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Showing content with the highest reputation on 18/04/18 in all areas

  1. 23 points
    Voy a intentar dar unos consejos de Destructores, aunque no me siento muy confiado después de la cagada de ayer con Yueyang sin humo y radar . Consejos generales para DDs. Destructores. Esos pequeños demonios que salen de donde menos te lo esperas y torpedean constantemente a los demás usuarios de barcos. Todos sabemos quienes son. ¿Cual es la pega? La falta de cuidado que la gente tiene con ellos, su escasa vida, las penetraciones de acorazado que deberían ser Sobrepenetraciones, la fragilidad con la que te rompen todo con un simple proyectil explosivo, ... Vamos, mil cosas. Luego hay varias naciones con sus respectivas caracteristicas que los diferencian de los demás: Japón. Maestros de torpedos y ocultamiento. América y Alemania. Cazadores natos. Los asesinos de destructores. Sus baterías son el arma principal. Panasia. Igual que los anteriores pero con desventaja frente a otros destructores por sus Torpedos de aguas profundas (no golpean a destructores). Rusia. El juego los tiene clasificados como Destructores, pero son más Cruceros Ligeros. Ocultamiento de crucero y torpedos cortos en general. Cada nación se juega de una manera y no quiero extenderme mucho, así que ahí van consejos generales para todos. Qué esperan de tí. Que captures, se podría decir que es tu labor principal. Ovbiamente, los rusos cuentan como cruceros, así que mal asunto para ellos. Y para capturar deben haber capturas. Si eres cazador, pues lo suyo es que a parte de capturar, amargues la vida a los de tu misma clase. Si es base contra base, mejor que juguéis defensivos, siempre delante del enemigo que empuja. ¿Why? Aunque tus torpedos sean malos (como el Gaede, Maass, Gnevny,..), y con esto me refiero a que sean de tan corto alcance como tu ocultamiento, si el enemigo es el que te persigue, tus torpedos tendrán opciones. Si tu persigues al enemigo, pues no. Defender y pasarlo bién. Epicentro. Mínimo bloquear el centro para que el enemigo no gane ventaja. Luego cada uno a lo suyo. El que pueda torpedear, que lo haga. Cazar, espotear. De todo un poco. Lo que te permitan. Dominación. Qué decir. El modo más común y en el que peor lo hacemos todos. Desde a DDs hasta CVs, todos. Y ya cuando los aliados se mueren en 2 minutos, ni te cuento lo divertido que se vuelve. El ansia nos puede. Ignoramos el ocultamiento y el tamaño de la captura, los enemigos y sobre todo la posición. Los tres modos acaban teniendo unos círculos de la muerte en donde la gran mayoría entramos, pero nunca salimos. Vamos a intentar mejorar en esto. Como jugar. Esto es la visión general de una batalla recién comenzada. Base contra base. Aún así, podemos sacar algún consejo. Antiaéreas desactivadas siempre, tecla P. Tus antiaéreas alcanzan de media 5km, pero los aviones no te ven hasta unos 3 con algo. Quiere decir que almenos te verán 1 kilómetro antes si llegan a disparar. Y si el portaaviones te quiere amargar la existencia, te los pondrá encima una vez que te haya detectado. Si ocurre esto, pues actívalas y que sea lo que Dios quiera. También te puedes estirar un humo si ves que el CV va descaradamente a por tí, pero ANTES de que te vean los aviones. No queremos decirle en qué posición tenemos el barco. Si echamos un vistazo al minimapa, ya podemos distinguir qué no deberíamos hacer, en caso de que todos los destructores hagamos lo mismo, un bando y el otro. Si tú y el enemigo hacéis lo mismo, y ambos tenéis el mismo barco, en cuanto cruces la línea CON tu ocultamiento (no el barco en sí mismo) estarás detectado. Si te detectan, te puede caer de todo mientras das la vuelta. Y de todo me refiero a que todavía no sabes donde está el enemigo y quién te va a disparar. Entonces, ¿por qué empujamos tanto? Tenerlo en cuenta. La partida dura 20 minutos. No 2. Pa-cien-cia. Y lo mismo en capturas, que los círculos son más pequeños. En cuanto tu ocultamiento llega al borde de la captura, cualquier cosa que entre en ella te verá. En la siguiente imagen, en la captura B ya véis que estamos justos. Entonces, ¿qué sacamos de esto? Siempre piensa que te verán en estas situaciones y juega para evitarlo. ¿Cómo? ¡¡Listo para salir pitando!! Dar la vuelta ANTES de que te vean, no después. En cualquier mapa. En capturas o al cruzar la línea que divide el campo de batalla en partes iguales. Unos mapas son diagonales y otros la línea va horizontal o verticalmente. Si os fijáis en la imagen, perdimos un Akatsuki en C y un Aigle en A, precisamente por eso. Y no van ni 4 minutos de batalla. No dan nada extra por llegar al centro de la captura de cara al enemigo. Sólo tortas gratis y reportes de tus aliados. El enemigo suele dar las gracias, pero en silencio Los torpedos vendrán. Segurísimo. Y estar en posición de Salir pitando tiene sus ventajas. El ancho del barco son unas decenas de metros, el largo... unas 20 veces más. ¿Quieres ser agresivo? Pues hazlo, marcha atrás. Si no sabes donde están los radares y los destructores sobretodo. Dar el culo, siempre. Si de un caso muy remoto os coméis 2 torpedos en esa posición, puede que el segundo no os haga daño, por la saturación. Aunque no se si por detrás tenemos eso, en el morro sí. Una vez que estás marcha atrás, llegan los torpedos y dejas que pasen, ya te puedes poner de costado y torpedear. Incluso dar la vuelta y perseguir al enemigo. Mantener pintados a los cruceros si podéis. Y torpedear los acorazados. Informad al equipo con la tecla F3 de a quién le hacéis un impacto con inundación, ya que el enemigo usará la Reparación y será vulnerable a fuegos e inundaciones por muchísimo tiempo. Si el enemigo se había reparado antes de que tu torpedo golpee, enhorabuena Y lo más importante. Intentad de no estar en linea con los aliados y enemigos. Lo suyo es que torpedees el costado del barco, no el frente. Veamos por qué. De frente es muy facil esquivar, y cuanto más lejos, más facil. Si tus aliados estan detras tuya, esquiva torpedos + aguanta los disparos. Si tú te abres y te pones a 90º, fuerzas al enemigo a darte la cara a ti, y el costado a los proyectiles. En amarillo el sentido de los torpedos, en Añil el de los proyectiles. No siempre es cuestión de meter o no torpedos. Más bién el crear ocasiones de causar grandes daños. Usar el F3 tambien cuando veáis que hay alguien de costado a la flota por si no se han fijado. Los radares tienen entre 9 y 12 kilometros de rango, redondeando. Los DD panasiáticos unos 7 y algo. El Des Moines tiene casi un minuto de duración. Los rusos, americanos y panasiáticos duran entre 20 y 30 y todos ellos tardan 2 minutos en recargarse. Lo suyo sería estar dentro del radio de acción de los radares, pero al máximo rango posible para salir rápido de él, para saber cuando lo usa y tener esos 2 minutos de enfriamiento a nuestro favor Los lemmings son cosa mala y una vez que dominemos todas las precauciones y rangos, podremos hasta irnos sólos a un lado del mapa sin ayuda, que seguramente nos lo pasaremos pipa dejando que el enemigo intente avanzar en nuestra cara. Y una vez que tengáis un capitán chetado con muchos puntos y nuestra supervivencia sea muy alta por ir con precaución, la mecánica más rota del juego puede ser buena aliada para añadir y dar por saco todavía más. Me refiero a la Radio Localización. En destructores que no son cazadores, incluso. El Arco indica la dirección del barco más cercano a tí. El Localizado es para indicarte de que un enemigo con Radio Localización (también llamado RPF por una vieja nomenclatura) te tiene como el más cercano. En la imagen pues de manera mútua, el uno al otro . Esta mecánica, diciendo esto francamente, son puros hacks. Si miramos la siguiente panorámica... Vemos que comienza a aparecer una cortina de humo para cubrir a los 2 acorazados a los que torpedeábamos, y que de casualidad, impactamos un torpedo donde no estaba el acorazado. Osea que un torpedo con suerte ha golpeado al destructor mientras extendía humo. Usando los hacks, la Radio Localización mejor dicho , podemos hacer, ahora que hemos capturado, nuestro segundo trabajo, que es cazar al DD (por algo somos americanos). Y a disfrutar. El enemigo... no tanto.
  2. 4 points
    Fuerza de Acción Marítima Descripción del clan: Somos un clan de carácter "competitivo" centrado en el juego World of Warships. Nuestro clan tiene como objetivo: las batallas de equipo y las guerras de clanes . ¿Que ofrecemos? Un entorno centrado sobre todo en el modo de juego de equipos. Hacemos entrenamientos para aprendernos tácticas, posiciones y como jugar todos en un equipo. Hacemos divisiones entre los integrantes de nuestro clan. Contamos con TS propio para mas de 100 jugadores. Requisitos para entrar: -Tener una edad de 18 años o superior. -Tener micrófono (NO NEGOCIABLE) -Ser jugador de carácter usual. -Poder comunicarse en Español, entender y que te entendamos. -Jugar en el servidor EU -Leerse nuestro foro oficial (semanalmente al menos) y conectarse al ts "prácticamente siempre" que juegues a WOWs. -Tener una mentalidad competitiva, es decir, "motivación y PRO-ACTIVIDAD hacia el juego competitivo". Se supone que entras al clan para participar en clan wars, league of the sea, o cualquier tipo de evento competitivo del juego. Y eso es lo que buscas al querer entrar en este clan. (Se supone que dispones de tiempo en ese horario, y ganas). -Tener al menos un TIER X, y más de "100 batallas" jugadas en un barco en concreto de tier X de esta lista: (Montana, Hindenburg, Des moines, Moskva, Zao, Z-52, Gearing, Yueyang) -Tener estas estadísticas: -Tener un 58% de win rate medio. -Tener un Personal Rating en WOWs numbers de 1500 o mas. ( Enlace ) Aunque se cumplan las estadísticas, usted no tiene "garantizada" la entrada al clan. Si no entra a la primera solicitud, usted puede volver a enviar la solicitud en un mes para ver si entra. Métodos de Contacto: ### Si estas INTERESADO EN ENTRAR AL CLAN: (Tienes 3 opciones) -1ª Opción: Mensaje en este hilo y nosotros nos pondremos en contacto contigo. -2ª Opción: Manda mensaje privado a nuestros reclutadores (clica en el nick): * Reclutador @GodNismo * Reclutador @JJ_Lugo Nuestros reclutadores te orientarán y resolverán cualquier duda que puedas tener. -3ª Opción: Contacta inicialmente con cualquiera de nuestros reclutadores por mensaje dentro del juego. (opción no recomendada por lo mal que funcionan los contactos del juego) ### PARA OTRAS CUESTIONES (relacionadas con juego competitivo, entrenamientos entre clanes, y contactos burocráticos): - Comandante de clan: Riezk - Sub-comandantes del clan: Alienazo Chevy_101 Pelotacas_The_Killer - Contactos en la Academia de FAM: Comandante FAM_A: Atila_el_1 - Dirección del TS oficial del clan FAM: skynet.spanishgamersonline.es Normas del Clan: Entradas y expulsiones: Toda entrada sera estudiada por el grupo de oficiales, para las expulsiones se tendrá en cuenta las opiniones de terceros, pero no serán determinantes. Gente en pruebas: Toda persona recién entrada pasara a formar parte de este grupo de miembros, durante su estancia en este se tendrá en cuenta cada actitud y aptitud del usuario, durante su instancia, se efectuaran divisiones con la persona en nivel de pruebas para tener una mejor perspectiva de su comportamiento y sus virtudes, la duración de este periodo estará entre los 15 y los 30 días desde su fecha de entrada a valorar por el grupo de oficiales. Comportamiento: Es evidente que no se tolerara ningún tipo de falta de respeto ni dentro, ni fuera del clan. Respecto al comportamiento añadir que desde el momento que se lleva símbolo/marca/tag del clan, si algún miembro se sobrepasa en el chat, el estigma queda para todo el clan (mas o menos todos hemos visto en Youtube vídeos o hemos leído algún hilo en los foros, donde por el comportamiento de un miembro se ha etiquetado a todo el clan del que forma parte). Por lo tanto un poquito de tacto a la hora de"ragear" en el chat del juego (o posteriores privados en el puerto). Si, todos lo hemos hecho , pero hay que intentar controlarse. Comandantes: Son los que dirigen batallas, eligen barcos, deciden quien se queda en reserva ese día y quien entra. Cualquier problema con ellos se puede recurrir a otro comandante u oficial, pero jamás se les lleva la contraria durante un evento. Tampoco se puede criticar su forma de dirigir y o estrategia ni tampoco dar sugerencias durante su duración, la comunicación debe ser breve rápida y ligera de los puntos que realmente interesan durante una batalla (todos cometemos errores y los comandantes no son la excepción) tampoco se puede dar el caso de perder una batalla y ya automáticamente montar problemas o criticas diversas a estas personas, es de suficiente evidencia que ya tienen bastantes cargas y responsabilidades como para meterles mas presión todavía. Lo que si se aceptan son sugerencias posteriores al fin de los eventos de dicho día o tiempo después. Grupos y equipos: Se intentaran equilibrar todo lo posible y el comandante estará en obligación de que todo miembro de su grupo pueda participar y no quedarse siempre de reservas los mismos. Los grupos serán formados teniendo presente los horarios, experiencia y barcos de cada miembro (existirán grupos de tarde y noche) NORMAS MODIFICABLES SEGÚN CAMBIOS DEL JUEGO O POR OTRAS RAZONES. Desde el colectivo de jugadores de FAM, y la academia de FAM (FAM_A), os damos la bienvenida a futuros miembros y a nuestro hilo. Un saludo a tod@s de parte de: @Alienazo , @carlobo79 , @CHEVY_101 , @danimollinato2 , @didighost , @DocMale, @Edwaryth, @fograven, @imply_tha_best, @Ireon01, @JJ_lugo, @Kebote2945, @KinRega, @lorddarkvader, @M4rsh4L, @Mei1234, @mobiusbcn, @onil_vlc, @pelotacas_the_killer, @Riezk, @RommelVSTyra, @Snowden23, @Xsilent, @Abantos77, @Akhromur, @Alex13n, @apd123, @Atila_el_1 , @B4karra, @BielayaSmert, @darovi2611, @dogo1984, @emiwis, @fon_santa, @fullkiller1, @GodNismo, @InMac, @Javidrama, @javierllt, @joaquingse, @JohnZhor, @Jonawalkers, @JspanHorrido, @juli1987, @LopGus, @Lord_Clam, @manstein_21, @Murakumo_Kai, @pablocab, @paello, @pacopakete77, @perdi18, @p_ghtk, @roblade, @Silencioso, @srzeusmoncada, @Trevago, @urbanstep11.
  3. 4 points
    Si os parece bien, inicio este hilo para poder mostrar al mundo de lo que son capaces algunos jugadores. Vean como este amable Leningrad se da la vuelta nada más empezar la partida enfrente de C.......e inicia la "vuelta al mapa" para acabar en el lado opuesto del mismo. Lo más curioso es que no acabó último del equipo ya que al final se encontró de bruces a un DD enemigo con 300 de vida -Mahan-, al que mató de un solo disparo. Viendo su nivel de juego, no me explico lo del color rosa Sí, consulté las estadísticas y ya os las podési imaginar free image hosting
  4. 4 points
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  9. 2 points
    Quién me dona un Eugenio que no use??? Lo trataré bien y con cariño, le daré capitán propio y plaza en puerto para él solito !! La verdad es que por fin el Eugen empieza a ser interesante y algo digno de su carrera y renombre.
  10. 2 points
    Yo diría que los BBs japoneses son el baremo a partir del cual se miden los demás. Son algo así como los acorazados "estandar" del juego, aunque como pasa en muchas otras ramas cada barco tiene su personalidad y su forma de jugarlo. Así como resumen: - Kawachi y Myogi son una castaña destinados a ser dejados atrás en la rama. - El Kongo es un buen barco dentro de su tier, han salido serios competidores con el paso del tiempo pero a mí siempre me pareció de lo mejor de tier V. Muy rápido para ser un acorazado, con un alcance muy por encima de lo que necesita, y con la dureza y artillería necesarias para hacer un buen papel. La precisión un poco regular. - El Fuso es uno de los acorazados clave en tier VI, muchos cañones con una recarga un poco mejor que el resto, uno de esos barcos que te hacen un destrozo si te descuidas. Mucho alcance pero al igual que el Kongo a máximas distancias la mayor parte de la salva se desvía de su objetivo. Y es duro si se sabe llevar, pero aquí es cuando empiezas a aprender que los japos tienen ciudadelas fáciles de alcanzar y que tienes que angular el barco. - El Nagato es algo así como el acorazado tipo, no destaca en nada pero tiene buenos cañones, buena dureza si angulas y unas secundarias medianamente efectivas. Mucha vida para su tier además. - El Amagi vuelve a ser algo parecido al Kongo, pero con más cañones y precisión. Su ventaja es su agilidad y su potencia de fuego, pero es algo blando. - Del Izumo poco puedo decir porque terminé saltándomelo porque tenía la experiencia pero no los créditos. Es considerado un mal barco aunque solo sea por esa disposición de cañones. - Y el Yamato quizás no sea lo que se pueda esperar de él, pero sigue siendo el Yamato. Tiene los cañones de mayor penetración del juego por lo que no importa mucho como se coloquen los enemigos, y además es bastante preciso. También tiene buenas secundarias y es más o menos duro de morro, pero es fácil hacerle ciudadelas y además sus torretas tardan una eternidad en girar, por lo que termina sufriendo mucho si se juega de cerca. En general epsxe te los ha definido bastante bien. La AA no es que sea inexistente, más bien diría mediocre, Amagi y Yamato incluso pueden llegar a potenciarla y derribar aviones, pero siempre van a quedarse lejos de los expertos en AA como son los americanos.
  11. 2 points
    ST. Crucero soviético Stalingrado, Tier X. Los puntos de golpe disminuyeron de 84000 a 72450. El valor de Sigma se incrementa de 2.05 a 2.25. Los ángulos de Rebote son ahora similares a los de los cruceros USN pesados, y la elipse de dispersión aumenta y es similar a la de los acorazados. El factor Krupp se incrementa de 2400 a 2700 (la penetración aumenta). El tiempo de recarga disminuyó de 20 segundos a 18.5 segundos. Los ángulos principales de la batería se cambian de forma que el crucero ya no tiene que mostrar su costado para disparar todas las armas principales. El Radar, similar al del crucero Moskva, se agrega a la ranura Fuego AA defensivo. Estos cambios aumentan la eficacia de combate de Stalingrado contra los acorazados a cambio de algunos puntos de golpe, lo que reduce algo su tiempo de vida promedio. En combate, los botes salvavidas no se muestran para permitir el movimiento adicional de la torreta, pero si que se muestran en el puerto. ST. Cruceros estadounidenses. Columbia (Cleveland), tier VIII. El rango de disparo de la base de la batería principal se incrementa de 13.3 a 14.2 km y su tiempo de recarga se reduce de 7 a 6.5 segundos. Buffalo, tier IX. La detectabilidad de superficie, de base aumenta de 13.14 a 13.62 km. La penalidad después de disparar desde una pantalla de humo con batería principal se incrementa de 7.6 a 7.98 km. Pittsburgh (Baltimore), tier VIII. El grosor del revestimiento del casco aumenta de 25 a 27 mm. Esto ayudará a la nave a soportar la mayoría de los proyectiles HE de 155 mm y provocará que las proyectiles AP de 380 mm reboten cuando el crucero esté en ángulo correcto. El tiempo de recarga de la batería principal se reduce de 13 a 10 segundos. Salt Lake City (Pensacola), tier VI. Los cañones se reemplazan: 203 mm / 55 Mk14 en lugar de 203 mm / 50 Mk14. Las armas ahora son históricamente correctas. Estadísticas de proyectil para el nuevo armamento. HE: velocidad de salida: 823 m / s (hasta 792 m / s). AP: velocidad de la boca - 853 m / s (hasta 792 m / s), daño máximo - 4600 (hasta 4500). Otras estadísticas permanecen sin cambios. Los cruceros estadounidenses recibieron una serie de mejoras como resultado de las pruebas y ahora están mucho mejor equilibrados con otros barcos de la clase.
  12. 2 points
    Se me olvidó poner las dos páginas del libro de identificación mencionado en mi anterior post: las referidas a las siluetas de los buques japoneses Los de la División de Inteligencia no debía ser muy eficientes porque, en las anteriores siluetas de buques japoneses, se echan en falta algunos portaaviones o cruceros
  13. 1 point
    yo tengo un amigo que quiere entrar en FAM, le voy a pasar este post
  14. 1 point
    Ayer acompañé a un jugador del clan en una batalla de tier V para que hiciera la misión de los torpedos del camuflaje Normandie. Había tier VI y VII. Hacía tiempo que no lo tocaba y saqué a pasear el Okhotnik. Este fue el resultado; lo llevo a ocultamiento y espoteé a los DDs enemigos siempre. El kill fue un YOLO a un BB al final, al que le salí a unos 7 kms, no me destruyó con su primera salva.....y acabó probando los innumerables torpedos del barco
  15. 1 point
    Vamos todo un ejercicio de malabarismo. Yo si no dan su bendición los muy respetables creadores de nuestra Bola de Cristal, Para mí es un documento apócrifo sin valía.
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