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Showing content with the highest reputation on 27/04/20 in all areas

  1. 16 points
    Imágenes obtenidas de la wiki de WoWs Muy buenas a todos y todas. En esta nueva edición del laboratorio, vamos a analizar un premium tier X. El barco en concreto ha sido mi primer navío del máximo tier y estoy muy contento con él. Si bien es cierto que su hermano pequeño del tier 9 decepcionó a muchos, incluso pese a las mejoras que ha recibido recientemente, esta versión del súper crucero tipo A de la marina imperial japonesa (IJN en inglés) se ha revelado como un premium popular. Y como no está tan desbalanceado como el Smolensk ruso, es más que probable se mantenga a la venta por un largo tiempo. Damas y caballeros, les presento al Yoshino. No os confundáis. Este barco, a pesar de que la apariencia, no es un Yamato en miniatura. Comparte con su Majestad Imperial una forma parecida, tanto externamente como en su disposición interna, pero ahí acaban las semejanzas. No contéis con jugar con el ángulo mientras os movéis adelante y atrás en un punto fijo cerca de una captura. Este barco no sirve para eso. Cuando salió este barco en la votación, ya me olía a chamusquina. Más de uno me ha acusado de favorecer a ciertos barcos ítalo-germano-japoneses, haciéndolos parecer menos basura de lo que en realidad son. Pese a ello y si quiero que de verdad pueda optar algún día a ser Community Contributor especialista en análisis, he intentar mantenerme imparcial....a ver cuánto me dura. Supervivencia y blindaje La cantidad de HP está bien y da para moverse un poco. Solo gana unos pocos puntos por encima del Azuma, llegando a los 61800 de HP, pero en general sirve para aguantar unas cuantas tortas. Lo más importante es la chapa de 30mm. Es un valor que no parece mucho a primera vista. "Son sólo 3mm más que el Azuma! Qué más da!" me decía un buen amigo. Si bien es cierto que el Yoshino es, con mucha diferencia, el gran crucero (CB según las siglas de la US Navy) más mantequillero de todo su MM (la palma se la lleva el Azuma), no es un caso perdido. Es esa chapa de 30mm lo que le ayuda, y mucho, a hacer que en el Yoshino aguante más que su hermano de tier 9. Si bien es cierto que la proliferación de cañones de 430mm o superior ha reducido su valor, esta pequeña capa protectora permite al Yoshino aguantar el castigo un poco mejor que el Azuma, sobretodo si angulamos y kiteamos de forma correcta. Además, permite en última instancia, el intentar pelear a corta distancia contra acorazados que no tengan calibre alto, lo cual es muy util contra acorazados de nivel 8 y 9 (excepto el Musashi). Pero eso es como último recurso, como seguiremos explicando. El resto de la protección es idéntica al Azuma, incluyendo el grosor del cinturón principal (al que le faltan 12mm si tenemos en cuenta el diseño histórico), la proa y popa de 25mm y una horrible ciudadela octogonal que emerge por encima del agua. Sois un barco grande y blando, así que ojo con enseñar al lateral, incluso a los cruceros pesados enemigos a media distancia. Artillería principal Comparado con el Azuma, el Yoshino gana en alcance base (21 kilómetros en lugar de los 19 del Azuma) y en recarga (16.28 con mejoras el Yoshino, en lugar de los 17.60 del Azuma). Los cañones son potentes y de balas razonablemente rápidas, haciéndolos ideales para el kiteo. Su AE posee un alfa muy bueno, siendo superior incluso al daño por ciudadela del Zao usando AP. Aunque su % de incendios no está aumentado de base, suele servir bastante bien junto a su otra gran baza. Esta es la penetración, que alcanza gracias a su gran calibre el mágico numero de 52mm base. Este número es importante, ya que garantiza el hacerle daño directo a las cubiertas de barcos como el Kurfurst o el Yamato. (Que casualidad que WG les ponga 60mm a los rusos, junto a una superestructura pequeña, para hacerlos impermeables a estas balas). Pero no seáis portaos y emplear la AP también, que en este tipo de barcos el cambio de municiones es muy útil. Especialmente letal contra el Smolensk, así que recordadle a ese comunista que Tsushima la ganó la IJN. Artillería secundaria y antiaérea No nos engañemos. Llevar un Akizuki por lado, con esos 30mm de penetración en secundarias podría haber dado mucho juego. La pena es que el barco no sirve para eso, así que sus buenas secundarias se quedan sin usar. La antiaérea es perfectamente servicial y cumple, algo increíble si tenemos en cuenta que este barco es japonés. Aún así, debido a como están los cielos de WoWs últimamente, soy de la opinión de usar Hydro en vez de Def AA. Torpedos: Con 2 opciones, una de 20km y otra de 12km, el Yoshino recupera los torpedos que al Azuma inexplicablemente le faltan. Además, sus ángulos de tiro son muy buenos, si los comparamos con un Zoo por ejemplo. Son parecidos a los del Atago, y con 2 lanzaderas por lado, es muy fácil el cocinar nuestra propia sopa de torpedos si hacemos un giro de 180 grados. Recomiendo usar los míticos Long Lance de 20km ya que, pese a verse mucho (2.5 kilómetros BASE), llegan muy lejos y a un enemigo despistado les puede jorobar el día. Pero ojo con no hacer daño a aliados!! Que el rosa sakura, por muy poético que sea, no le queda bien a este barco! Movilidad Otro elemento a destacar es la buena movilidad que tiene el barco. Si bien es cierto que comparado con sus parientes de rama le pesa el culo, con lo que le es difícil girar y mantenerse indemne a distancias cortas, es capaz de mantener una buena velocidad de 35 nudos, si se equipa con la señal Sierra Mike. El giro en cambio es más que suficiente a distancias medias y largas, que es por donde debemos movernos en este barco. Ocultamiento Otra de sus virtudes y la que a mí me gusta más de todo el paquete que tiene. Tiene un ocultamientos muy bueno para el cacho buque que es. Con un mínimo de 11.9, es capaz de acercarse bastante a las capturas y pobre del DD rojo si le encajas unos cuantos proyectiles AE de 310mm. Eso sí, estate listo para poner popa y salir pitando, no es un barco que lo pase bien en las peleas a corta distancia. Miscelánea En todos los super cruceros se recomienda el capitán tanque y con buen motivo. hay que intentar reducir el riesgo y tiempo de incendio lo máximo posible, ya que es uno de sus mayores problemas. El Yoshino no es excepción. Aquí os dejo el link con mis consumibles, habilidades y señales. Faltan las económicas, pero las que he puesto las considero esenciales. Cabe resaltar que el barco tiene una cura extra con respecto al Zao, lo cual junto a su mayor cantidad de vida le ayuda a resistir algo más. Link de WoWs Fitting Tool Solo un pequeño añadido. En lugar de la típica mejora de precisión, he decidido poner la mejora del giro de las torretas. Ya que ya no alárgala recarga como antes, se ha vuelto una buena opción para barcos como este. Edito: No sé por qué no se ven pero...Los consumibles llevarlos premium. Que ahora son gratis leñe!! Opinión final ¿Qué más puedo decir? A mi me parece un buen barco, interesante y para nada desbalanceado como un Stalingrad ni absurdamente caro como lo fue el Paytorico. Cierto que es blando para su tamaño y clase, sobretodo si tenemos en cuenta al Paytorico. Cierto que no tiene unos cañones láser del Stalingrad. Cierto que es una mezcla rara entre Zao y Yamato. Pero es barato, eficaz y bastante divertido si sabes usar todos sus trucos. Y encima, es muy bonito.
  2. 7 points
  3. 6 points
    El traslado de los cañones de 406 mm, que se habían fabricado como repuesto, con el fin de preservarlos. 120 toneladas cada uno y 20,72 metros de largo. (Del Blog de Alejandro: http://alejandro-8.blogspot.com/) https://www.youtube.com/watch?v=MSgxpZD2qRw&feature=youtu.be&fbclid=IwAR3ta9VPVsq-QRTFSvEw8OZqfxdmhWMMnz_sJE6Wlu6X3seVoYSU8ejY_7E
  4. 5 points
    Hola a todos un saludo, ya abrí hace tiempo un hilo en este foro World of warships y es de gran ayuda para todos (Gracias de nuevo), este nuevo mensaje es para reclutar o absorber aun que se que esta fea la palabra porque cada clan tiene su historia pero puede ser que haya algún clan que no tenga gente suficiente gente para participar en batallas de clanes o en navales siempre pierdan por ser pocos participantes, nuestro clan recluta nuevos o veteranos jugadores ya que andamos siempre justos para las batallas de clanes, en cambio en batallas navales vamos algo mejor ganamos mas que perdemos jajaja, tenemos el clan con todas las mejoras al máximo menos la del carbón 2/3 y la de acero 0/3, como ya sabréis la mayoría en este juego es difícil reclutar. Actualmente somos 27/40 de los que 20 somos activos, invito a todos los nuevos jugadores a unirse a: FRE (Flota Royal Española) Gracias de antemano a todos y ¡buena suerte comandantes!
  5. 3 points
    Por eso necesita que entren nuevos jugadores que les guste el juego y esten dispuestos a gastar, ahi lo que te decia de ir cambiando WG los mantras del juego (al que no le gustan esos cambios ya ha gastado lo suyo, no le pueden sacar mucho mas dinero). Si no, ya me contaras a quien le va a gustar meterse en un juego en el que le van a dar leches los veteranos por todos lados con unas dinamicas que no varien. De ahi los cambios y que ellos sigan pudiendo tener nuevos ingresos para mantener su negocio. Y al final en la sesion todos somos uno mas, mas habilidosos o menos.
  6. 3 points
    CÓDIGOS DE BONIFICACIÓN De Naval Legends Cinemarathon. Estos códigos son (supuestamente) válidos hasta el 27 de abril a las 20:00 UTC ISTHEREAGOLDFINCH 2x Red Heat camos SHIPTOBEATYAMATO 1x Camo tipo 21 350YEARSLEGACY 3x señales Papa Papa LUCHA DE COMBATE 1x Camo tipo 21 NOTASUBORISSHE 3 señales de igual velocidad Charlie London GNEVNYCLASS 2x Camo tipo 21 YOUKNOWHERNAME 4x señales de Zulu Hotel BECKERLEGACY 1x Camo tipo 21 WHATAREUTALKINGABOAT 3x señales Zulu DOOLITTLERAID 1x Camuflaje rojo calor ATTACKONTIRPITZ 2x Tipo 21 camos Códigos antiguos (que comienzan a caducar o caducaron): STEAMCHAT2K 3x señales de basilisco 80KFOLLOWERSTOTWEET 5x This Is Your Day Commander camos LONGLIVETHEKINGX 1x Camuflaje King Of The Seas Códigos relacionados con la recopilación de malos consejos (activaciones limitadas por región del servidor, que comienzan a caducar o caducan): THERISEOFCAP Desafío personal para completar la colección Bad Advice CAPPYL0NGST0CK10000 1x Contenedor de recogida de malos consejos CAPQU1X0TE20000 1x contenedor de recogida Bad Advice CAPMONTECR1ST030000 1x Contenedor de recogida de malos consejos LIFE0FCAPPI40000 1x contenedor de recogida Bad Advice THECALL0FTH3CAP50000 1x Contenedor de recogida de malos consejos TH3MARK0FCAP60000 1x contenedor de recogida de malos consejos CL0CKWORKCAP70000 1x contenedor de recogida de malos consejos M0BYCAPORTH3FISH80000 1x contenedor de recogida Bad Advice THECAP1DENT1TY90000 1x contenedor de recogida de malos consejos CAP0FTHER1NGS100000 1x Contenedor de recogida de malos consejos ahi estan todos los codigos......
  7. 2 points
    Soy Juanjo, PembeltonFreak en el juego. Hace una semana que empecé con wows y estoy muy picado. Es un juego excelente para mi gusto, por la temática, técnica y esfuerzo para progresar que requiere. Nunca había jugado online, siempre he sido más de campaña, de disfrutar el escenario que de rapidez de usar teclas. Pero este juego es una pasada. Requiere documentarse minuciosamente. El caso es que las batallas cooperativas ya no !e seducen porque son fáciles y porque no requieren mucha estrategia. Mientras que las aleatorias son un desmadre, cada uno a su bola. A mis +50 siempre he sido un lobo solitario en esto de los juegos, pero para seguir aprendiendo veo necesario afrontar las partidas aleatorias (y de cualquier tipo, vaya) en equipo, planteando estrategias. Hace unos días me invitaron a un clan, me uní a lo loco y resulta que todos hablaban en rumano . Pues eso, a ver si veo un grupo con el que colaborar. Por cierto, voy por tier 6, Budyonny, aunque en aleatorias a lo loco (los destructores se van para atrás en vez de capturar áreas ) voy "más cómodo" con el Svietlana. Si, yo también he comprado el Tirpitz. Pero por lo bonito y por el detalle gráfico que tiene. Pues eso, un saludo a todo el mundo.
  8. 2 points
    Torpedos de 25 nudos, vaya tela
  9. 2 points
    Yo encantado de quemar a los puristas de acorazados, muchos le dan a la W y no tienen otra estrategia mientras los incendian una y otra vez. Luego cuando los dejan chamuscados por chat la culpa es de los spammers HE, eso siempre.
  10. 2 points
    A ver, si llevas un acorazado y te mata un crucero a fuegos algo haces mal... Tienes reparación para cuando te hagan 3 fuegos (algo francamente dificil) habilidades de supervivencia, curas y si no siempre puedes darte la vuelta y reparar. En general un acorazado contra un crucero siempre tiene ventaja. El Smolensk es un problema, pero solo si te pilla desprevenido.
  11. 2 points
    Yuro hace lo que quiere, yo hago lo que quiero. En la variedad está la virtud
  12. 2 points
    No, no es lo mismo. Sería bonito que lo fuera, pero no lo es. Parto de la base de que en este juego los que gastamos y los que no gastamos TODOS somos necesarios. El tema es que para la cuenta de resultados de WG unos son más necesarios que otros. En último término a los free to play los pueden sustituir por bots, al menos mientras no se note mucho. Antes dijiste que WG no es una ONG y es cierto, fijo que en WG tienen más en cuenta el feedback de quienes se gastan una buena cantidad. Creo que en WG se han dado cuenta de que en general los veteranos, los que ya tienen todas las líneas subidas y un montón de barcos premium, no van a gastar tantos euros como los novatos que llegan y no tienen ningún barco premium molón de esos y aún tienen todo por subir. De ahí todas las decisiones que nosotros vemos absurdas. Nosotros pensamos en el juego y a medio/largo plazo. WG piensa en sus beneficios y a corto plazo.
  13. 2 points
    Curiosamente, la razon por la que los cruceros ingleses no tienen HE es por que WG (en su dia) temia que la combinacion de humo y HE fuera demasiado efectiva... Despues metieron los CL americanos sin humo pero con HE... para que no pudieran espamear tan libremente... Luego ponen el Smolensk... es que no tiene sentido.
  14. 2 points
    Llevo muchos años jugando a juegos multijugador y todos los jugadores acaban en esa fase, dicen jugar solo por los compañeros, o por el pvp o por las olimpiadas... Los tienen una evolución, una historia, una motivación, y con el tiempo esta se acaba. Los juegos son entretenimientos y los hay a miles, este juego mezcla estrategia, con habilidad, con juego con gente, y eso tal vez lo hace especial, pero es solo un juego, si alguien se frustra o no se siente cómodo con algo, yo le recomiendo que lo deje. Hay centenares de pelis, videojuegos, aficiones, series...
  15. 2 points
    Un truño de barco. De todos los súper cruceros (CB) ingame, es el peor sin duda. Por suerte, su hermano mayor Yoshino soluciona algunos problemas. Podréis tener el análisis de este último hecho por un servidor dentro de unos 2 o 3 días.
  16. 2 points
    Tanta razón en tan pocas palabras hermano!! In nomine Bismarck, Tirpitz und Deutsche Kriegsmarine AMÉN Guía como tal, a lo competido enciclopédico, no hay per se. Pese a ello, te sugiero que te pases por el subforo barcos en esta misma web y busques por un barco especifico y a lo mejor hay alguien hablando de él.
  17. 1 point
    Supertest: portaaviones alemán Tier VI Weser Por Yuzorah El Weser se planeó inicialmente como el cuarto barco de la clase Almirante Hipper y se llamó Seidlitz. Para mayo de 1942, el Seidlitz ya estaba completo en un 95%, aunque su construcción se ralentizó debido a que los U-boats se convirtieron en una prioridad más alta. En junio, a pesar de que el barco estaba casi listo, Hitler ordenó que se detuviera todo el trabajo en el y que tuviera que convertirse en un portaaviones. El proceso de eliminar sus obras superiores duró 6 meses. También es en este punto que pasó a llamarse Weser. Debido a los constantes bombardeos, el barco fue trasladado de Bremen a Konigsberg. El problema era que en Konigsberg, no había nada para continuar el trabajo en el barco, por lo que permaneció allí, sin terminar hasta marzo de 1944. El barco fue transferido a Kiel, donde finalmente se pudo completar, sin embargo, ya no había necesidad de tener un portaaviones porque ahora casi todos los buques y aviones del Reich aleman,lamentablemente estaban dañados o hundidos. El Weser finalmente fue remolcado de regreso a Konigsberg donde fue hundido en julio de 1945. En World of Warships, El Weser aparece como si hubiera sido completado como portaaviones. Se convierte en la quinta clase del Almirante Hipper (y la variación) en el juego después del propio Almirante Hipper, Prinz Eugen, Mainz y Tallin. Al igual que el resto de los portaaviones alemanes, no tenemos idea de la capacidad de penetración de las bombas y cohetes AP y los secundarias tienen la fórmula de dispersión estándar. Características de la línea A partir de ahora, el concepto de portaaviones alemán ofrece las siguientes peculiaridades: Los aviones tienen una velocidad de crucero comparativamente alta, pero su grupo de HP está por debajo del promedio; Los aviones de ataque usan cohetes perforantes. Estos cohetes pueden causar un gran daño al golpear la ciudadela de un barco enemigo, pero permiten un contrajuego familiar: cuando golpean en un ángulo agudo, pueden rebotar o simplemente no penetrar en la armadura. Los cohetes disparados a los destructores de costados, con su delgada armadura, darán lugar a sobrepenetraciones que infligen el 10% del daño máximo. Los cohetes perforantes también pueden rebotar contra la armadura final de los destructores cuando la nave se inclina hacia los aviones. Por lo tanto, la reacción de un jugador contra tales cohetes debería ser similar a las acciones que uno tomaría contra proyectiles perforantes. Los bombarderos usan bombas perforantes. A diferencia de los bombarderos japoneses, los alemanes se zambullen inmediatamente, sin la ganancia de altitud previa. Su zona de caída tiene forma de elipse alargada, y apuntarla durante un ataque puede ser difícil. Estas bombas serán más efectivas contra oponentes más lentos. La forma final del cono de lanzamiento de los bombarderos de torpedos es similar a la de los bombarderos de torpedos japoneses y estadounidenses. Los torpedos tienen un alcance de 6 km. Como de costumbre, cubriré tanto el stock como las versiones completamente actualizadas del barco. Recuerde, todo lo que verá aquí es, por supuesto, un trabajo en progreso. Módulos Cásco Motor Bombardero torpedo ,Bomba de picado, Aviones de ataque Weser (A) Propulsión: 132 000 HP Ar 95b Ar 81 Ar 197 Weser (B) Hacer 22 Hs 123 Bf 109E Caracteristica casco Aviones de ataque general Bombarderos de torpedos Bombarderos de picado, Secundarias y Consumibles de defensa aérea Nivel VI Salud 40 800 HP Desplazamiento 17 139 toneladas Aviones en cubierta Aviones de ataque 12 Bombarderos de torpedos 9 9 Bombarderos de picado 12 Armamento Secundario Rango de disparo máximo 5.00 km 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 5 x 2 105 mm Defensa antiaérea 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 5 x 2 105 mm 37 mm Flakzwilling 30 7 x 2 37 mm 20 mm Flakzwilling 38 10 x 2 20 mm Velocidad máxima 32 nudos Radio de giro del timon 930 m Tiempo de giro delTimon 14,9 s Detectabilidad de superficie 12.06 km Detección de aire 9.48 km Avión de ataque - Ar 197 Nivel V Puntos de golpe por avión 1 150 Velocidad de crucero 132 kt Velocidad máxima 172 kt Tiempo de refuerzo del motor 5 s Tiempo de recarga del motor 10 s Tamaño del vuelo de ataque 2 Aviones por escuadrón 8 Tipo de cohete RZ-73 Calibre cohete 73 mm Cohetes por avión 4 4 Daño máximo del cohete 1 600 Velocidad del proyectil 500 m / s La resistencia del aire 0,35 Masa del proyectil 10 kg Projectil Krupp 2 400 Projectil detonador 0.022 s Detonator threshold 25 mm Detectability range 10.0 km Aircraft restoration time 48 s Aircraft on deck 12 Slot 1 Slot 1 Engine Cooling Number of Charges: 3 Work time: 10 s Cooldown: 80 s Patrol fighter Number of Charges: 3 Work time: 60 s Cooldown: 10 s Aircraft per squadron: 3 Patrol radius: 2.5 km Torpedo bomber – Ar 95b Tier V Hit points per plane 1 370 Cruise speed 120 kt Maximum speed 160 kt Engine boost time 20 s Engine boost reload time 40 s Size of attacking flight 2 Aircraft per squadron 6 Torpedo type F5 Torpedoes per plane 1 Maximum torpedo damage 5 800 Maximum torpedo range 6.0 km Torpedo speed 25 knots Torpedo arming distance 402 m Flooding chance 50% Detectability range 10.0 km Aircraft restoration time 74 s Aircraft on deck 9 Slot 1 Slot 1 Engine Cooling Number of Charges: 3 Work time: 10 s Cooldown: 80 s Patrol fighter Number of Charges: 3 Work time: 60 s Cooldown: 10 s Aircraft per squadron: 3 Patrol radius: 2.5 km Dive bomber – Ar 81 Tier V Hit points per plane 1 220 Cruise speed 116 kt Maximum speed 156 kt Engine boost time 20 s Engine boost reload time 40 s Size of attacking flight 2 Aircraft per squadron 8 Bomb type SC 250 Bomb caliber 406 mm Bomb per plane 1 Maximum bomb damage 5 200 Projectile speed 460 m/s Air Drag 0.35 Projectile mass 440 kg Projectile Krupp 2 750 Projectile detonator 0.025 s Detonator Threshold 25 Aircraft restoration time 57 s Aircraft on deck 12 Slot 1 Slot 1 Engine Cooling Number of Charges: 3 Work time: 10 s Cooldown: 80 s Patrol fighter Number of Charges: 3 Work time: 60 s Cooldown: 10 s Aircraft per squadron: 3 Patrol radius: 2.5 km 5 x 2 x105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 Rango de disparo máximo 5.000 km Tiempo de recarga 3,35 s Sigma 1.00 sigma Proyectil Tipo de proyectil HE - 105 mm Spr.Gr. Kz. Daño alfa 1 200 HP Daño 330 HP Penetracion 26 mm Tamaño de la explosión 0,31 Posibilidad de provocar fuego 5% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,33 del proyectil 15,1 kg 5 x 2 x105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 Rango sectorial 0.1 km - 5.2 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 31 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 109 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 260 7 x 2 37 mm Flakzwilling 30 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 11 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 39 10 x 2 20 mm Flakzwilling 38 Rango sectorial 0.1 km - 2.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 29 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 102 Ranura 1 Ranura 2 Sistema de control de daños Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 90 s Avion caza Número de cargas: 4 Tiempo de trabajo: 600 s. Enfriamiento: 40 s Radio de patrulla: 3.0 km Aviones en un escuadrón: 4 casco B Aviones de ataque, general ,Bombarderos de torpedos ,Bombarderos de picado, Secundarias y Consumibles de defensa aérea Nivel VI Salud 41 000 HP Desplazamiento 17 750 toneladas Aviones en cubierta Aviones de ataque 12 Bombarderos de torpedos 12 Bombarderos de picado 12 Armamento Secundario Rango de disparo máximo 5.00 km 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 5 x 2 105 mm Defensa antiaérea 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 5 x 2 105 mm 37 mm Flak LM / 42 7 x 2 37 mm 20 mm Flakvierling 38 10 x 4 20 mm Velocidad máxima 32 nudos Radio de giro del timon 930 m Tiempo de giro delTimon 10,6 s Detectabilidad de superficie 12.06 km Detección de aire 9.48 km Avión de ataque - Bf 109E Nivel VI Puntos de golpe por avión 1 210 Velocidad de crucero 150 kt Velocidad máxima 190 kt Tiempo de refuerzo del motor 5 s Tiempo de recarga del motor 10 s Tamaño del vuelo de ataque 2 Aviones por escuadrón 8 Tipo de cohete RZ-73 Calibre cohete 73 mm Cohetes por avión 4 4 Daño máximo del cohete 1 600 Velocidad del proyectil 500 m / s La resistencia del aire 0,35 Masa proyectil 10 kg Proyectil Krupp 2 400 Detonador de proyectiles 0.022 s Umbral del detonador 25 mm Rango de detectabilidad 10.0 km Tiempo de restauración de la aeronave 58 s Aviones en cubierta 12 Ranura 1 Ranura 1 Refrigeración del motor Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s caza de patrulla Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 10 s Aeronave por escuadrón: 3 Radio de patrulla: 2.5 km Bombardero Torpedo - Do 22 Nivel IV Puntos de golpe por avión 1 440 Velocidad de crucero 123 kt Velocidad máxima 163 kt Tiempo de refuerzo del motor 20 s Tiempo de recarga del motor 40 s Tamaño del vuelo de ataque 2 Aviones por escuadrón 8 Tipo de torpedo F5B Torpedos por avion 1 Máximo daño de torpedo 6 600 Alcance máximo de torpedos 6.0 km Velocidad del torpedo 25 nudos Distancia de armado de torpedos 504 m Posibilidad de inundación 57% Rango de detectabilidad 10.0 km Tiempo de restauración de la aeronave 73 s Aviones en cubierta 12 Ranura 1 Ranura 1 Refrigeración del motor Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Luchador de patrulla Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 10 s Aeronave por escuadrón: 3 Radio de patrulla: 2.5 km Bombardero de picado - Hs 123 Nivel VI Puntos de golpe por avión 1 290 Cruise speed 140 kt Maximum speed 180 kt Engine boost time 20 s Engine boost reload time 40 s Size of attacking flight 2 Aircraft per squadron 8 Bomb type SC 500 Bomb caliber 406 mm Bomb per plane 1 Maximum bomb damage 5 200 Projectile speed 460 m/s Air Drag 0.35 Projectile mass 440 kg Projectile Krupp 2 750 Projectile detonator 0.025 s Detonator Threshold 25 Aircraft restoration time 68 s Aircraft on deck 12 Slot 1 Slot 1 Engine Cooling Number of Charges: 3 Work time: 10 s Cooldown: 80 s Patrol fighter Number of Charges: 3 Work time: 60 s Cooldown: 10 s Aircraft per squadron: 3 Patrol radius: 2.5 km 5 x 2 x105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 Rango de disparo máximo 5.000 km Tiempo de recarga 3,35 s Sigma 1.00 sigma Proyectil Tipo de proyectil HE - 105 mm Spr.Gr. Kz. Daño alfa 1 200 HP Daño 330 HP Penetracion 26 mm Tamaño de la explosión 0,31 Posibilidad de provocar fuego 5% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,33 del proyectil 15,1 kg 5 x 2 x 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31 Rango sectorial 0.1 km - 5.2 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 31 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 109 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 260 7 x 2 37 mm Flak LM / 42 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 39 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 137 10 x 4 20 mm Flakvierling 38 Rango sectorial 0.1 km - 2.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 41 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 144 Ranura 1 Ranura 2 Sistema de control de daños Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 90 s Avion z Número de cargas: 4 Tiempo de trabajo: 600 s. Enfriamiento: 40 s Radio de patrulla: 3.0 km Aviones en un escuadrón: 4 La armadura Como el Weser es un crucero pesado convertido, su armadura es sorprendentemente resistente para un portaaviones de nivel VI. De hecho, el es el portaaviones más protegido en este nivel y con una amplia diferencia. Como de costumbre, la vista de la armadura se refleja para los CV, por lo que es normal que la superestructura esté en babor aquí. La sección del arco El arco está cubierto con la clásica armadura de 19 mm en el nivel VI (con la única excepción de Ryujo), excepto por el cinturón extendido de 40 mm que es común en todas las naves de la clase Admiral Hipper. Dentro de la proa, hay una cubierta blindada de 20 mm. En realidad es relevante para 4 barcos. Si un Graf Spee, HSF Graf Spee, Scharnhorst o Scharnhorst Black te disparan con AP, podrán superar el arco, pero los proyectiles rebotarán en esa cubierta blindada. Para la protección interna de la sección media, la casamata y la parte inferior de la ciudadela tienen 25 mm de espesor. En el medio, la parte superior de la ciudadela y los mamparos a su alrededor tienen 80 mm de espesor. La sección media Para el casco de la clase Hipper, la protuberancia del torpedo tiene 19 mm de espesor. Justo arriba, hay una correa superior de 25 mm. Lo que solía ser la cubierta meteorológica del casco tiene 30 mm de espesor. Para la parte superior del casco, la casamata tiene 19 mm de espesor y la plataforma de vuelo tiene 21 mm de espesor. Detrás de la protuberancia del torpedo, está el cinturón principal de 80 mm de espesor. Como es un casco Hipper, es, por supuesto, seguido de un respaldo de tortuga que protege la armadura lateral de la ciudadela de 20 mm. Este lomo de tortuga, así como la cubierta de la ciudadela, tiene 30 mm de espesor y tiene una pendiente que oscila entre 46 ° y 58 °. Tendré que comprobar cuándo recibiremos el barco para probarlo, pero el Weser definitivamente parece ser vulnerable a las bombas AP. La cubierta de vuelo de 21 mm no es lo suficientemente gruesa como para permitir que se armen algunas bombas y la cubierta de vuelo de 30 mm más la cubierta de ciudadela de 30 mm ciertamente no son lo suficientemente fuertes como para bloquear las bombas AP en su descenso por el barco. La sección de popa La popa está protegida por una armadura de 19 mm, excepto por el cinturón extendido de 70 mm. Dentro de la popa, hay una cubierta blindada de 30 mm que cubre por completo la fortaleza de la ciudadela. Para la protección interna de la sección media, la casamata y la parte inferior de la ciudadela tienen 25 mm de espesor. En el medio, la parte superior de la ciudadela y los mamparos a su alrededor tienen 80 mm de espesor. La superestructura La superestructura tiene 10 mm de espesor y está tratando de competir con la pagoda de Fuso. Opinión personal Si bien el Rhein parecía prometedor en el nivel IV, Weser no me convenció realmente en el nivel VI. Los torpedos definitivamente serán más difíciles de golpear ya que los barcos en este nivel son mucho más rápidos y la distancia de armado es bastante grande para una velocidad tan baja. Los pequeños cohetes tampoco parecen muy fuertes. Las bombas en compensación parecen tener un muy buen poder de penetración a juzgar por la velocidad, el Krupp y la masa, por lo que podrían compensar. Todo dependerá de su patrón de caída. Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.
  18. 1 point
    Si nos ponemos históricos un acorazado tendría entre un 3 y un 4% de aciertos con su batería principal, no un 25% como en este juego. Si es por historia un acorazado solo sirve para que los pilotos de los CV pasen un buen rato jugando al tiro al pato. Al todopoderoso Bismarck lo puso fuera de combate un biplano de madera. Y no fue capaz de derribar ni a uno. En Tarento 20 de esos biplanos de madera hicieron trastrás por detrás a tres acorazados italianos. El todopoderosísimo Yamato y su escolta derribaron la colosal cantidad de 11 aviones antes de irse al fondo. El acorazado Barham hizo PUM! con solo un torpedo. En la realidad un acorazado con su batería principal ni de coña le acierta a un DD, aunque le esté disparando todo el día. Y muy malamente a un crucero que mantenga la distancia. Y que le pregunten al HMS Sheffield cómo de bien llevaba un barco (de 1982) los incendios. Históricamente todos los acorazados de tier VII para arriba son de las cosas más inútiles/absurdas que ha diseñado y/o producido el ser humano. Por cierto, lo mejor que hizo el Tirpitz fue quedarse escondido en su fiordo.
  19. 1 point
    Dos cosas. La primera es que esto es un juego, con lo cual tiene que haber algo de equilibrio. Históricamente un crucero no tenía nada que hacer contra un acorazado y la munición HE solo se usaba para bombardeos terrestres (casi siempre) pero dado que no puede ser que los acorazados sean simplemente lo mejor y mas mata mata del mundo mundial, se introdujo la mecánica del fuego que va en función del porcentaje de vida y afecta a todas las clases por igual. Ahora bien, los acorazados tienen la ventaja de que tienen reparación y pueden equipar varios módulos y habilidades que reducen su riesgo de coger fuego en cada impacto, así como reducir su duración. Una vez tienes eso en cuenta, está lo de gestionar los consumibles. Un fuego es irrelevante, le dejas que dure y ya lo curaras con el heal party. El daño de fuego se recupera en un 100%. Dos fuegos pues depende de tu vida y de como lo veas. Normalmente no los reparo. Tres fuegos se reparan siempre y si sigues siendo objetivo de varios HE spammers pues retirate. 4 fuegos nunca deberian darse, ya que todo acorazado debería tener prevención de incendios. Lo que dices que los de los cruceros se mueven, pues claro, se van a quedar parados para que le dispares... tú también puedes moverte y esquivar daños de lejos. Yo esquivo disparos con mis acorazados. Y segunda parte, los barcos en este juego tienen una mecánica de saturación. Una vez cualquier parte del barco salvo la central llega a un tope de daño (se ve ennegrecida) se satura y recibe la mitad de daño HE, aunque aún recibe daño de penetración.
  20. 1 point
    Hola! Bueno, no es obcecación. En verdad ya tengo el Friedrich desarrollado pero me faltan unos 7 M para comprarlo. Podría vender el Bismarck para pillarlos pero me lo quiero quedar. Pero gracias por el consejo, lo tendré en cuenta, por que si voy a salir más pelao que el calvo de la loteria de ahí mal asunto. Saludos
  21. 1 point
    Si, que los muy HDP no paran de moverse y no fui capaz de atizarle lo suficiente con las principales y las secundarias no le bajan una mierda, cosa que no entiendo ya que prácticamente es el mismo cañón contra peor blindaje. n la práctica un crucero, salvo que sea por torpedos es casi impoisible que hunda a un acorazado de su nivel. Voy a repasar históricamente pero....creo que ene l Atlántico no hubo ningún caso, y el pacífico si los hubo dudo que fuera al cañón. PSDT: evidententemente hago cosas mal, como todo el mundo y yo como novato más todavía, pero es abrumador que te metan en 30 segundos 40K de daño + incendio hasta que tu puedes volver a disparar. Y como te pillen medio parao entre que arrancas y no, te los menten. Un acorazado debería de tener un tope de daño en superestructura ya que, en la realidad, si te destruyen toda la ciudadela el buque podría seguir operando con un nivel alto ya que lo importante (torres, maquinaría, puente de mando...) es invulnerable a un cañón del 203, y más si es con proyectiles HE. Solo en caso de incendio podría verse afectado esas partes vitales, y habría que ver si hay casos de buques ardiendo como teas que acabasen explotando. Se me ocurre el caso del Kirishima contra el North Carolina en Guadalcanal. Un buque con unos cañones bastante más gordo que los de un crucero (Kirishima), le apretó a l blindaje de un acorazado (uno de los North Carolina) y le hizo chapa y pintura con más de una veintena de disparos entre primarias y secundaria. Todas las partes vitales dle buque inctactas y listas par acombatir en cuanto volvieron a encender le botón que había apagado un marinero torpe. Sin embargo el Kirishima se fue al garate con 4 salvas del hermano del anterior. Saludos PSDT: la reparación no es milagrosa, tiene un limite, y cuando te la has comido hace poco....malo.
  22. 1 point
    Si quieres hacer créditos..... lo que te han comentado y aprovecha este tipo de eventos .... Además de créditos, aprovecho para sacar Xp de Comandante entre otras cosas.....
  23. 1 point
    Aquí una pequeña guía para hacerte una idea. Los bonus por cada tipo de barco son secretos, sí que dan porcentajes en el coste de reparación posterior a la batalla, aumentando según el tier empleado. Como ejemplo los barcos premium tier IX son los que ofrecen mayor beneficio, pero el missouri está completamente mejorado en este aspecto, cargado de banderas y en una buena partida puede llegar a ganar 2,5 millones de créditos (al menos ese es mi record).
  24. 1 point
    Suerte con el proyecto...... Un saludo y a navegar.
  25. 1 point
    El Atlanta es uno de los barcos más difíciles de llevar. Un potato de esos de 40WR que hacen 100k con el Smolensk en 1/2 batallas, coge el Atlanta y en 50 batallas no pasa de 20k de daño medio.
  26. 1 point
    El USS Kidd tampoco es inmune al coronavirus: https://www.elmundo.es/internacional/2020/04/24/5ea33744fc6c83da068b463a.html
  27. 1 point
    Hola! Increibles acorazados. En mi opinión mejores que los Yamato merced de su superior velocidad, radar y AA sin tener mucho que envidiar en blindaje y cañones. Saludos
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