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Showing content with the highest reputation on 06/07/20 in all areas

  1. 10 points
    Este hilo más que el de "Futuro Contenido" parece el de los "Lloros mensaje tras mensaje" No puedo entender que jugadores que están tan hartos y asqueados del juego no dejen de jugarlo y quejarse día sí y día también del mismo... A mi si no me gusta un juego lo dejo y a otra cosa mariposa. ¿Será masoquismo?
  2. 6 points
    0.9.7, actualización de la Base Naval Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. En 0.9.7 la base naval recibirá varias actualizaciones. Tesorería Se agregan 4 nuevas expansiones para el Tesoro, lo que permitirá a los líderes del clan intercambiar regularmente petróleo por "Más recursos", "Lucky" y Supercontenedores. Niveles de tesorería Instituto de Investigación El centro de investigación que otorga bonificación a la cantidad de XP recibida cambia de nombre a instituto naval y se agrega un nuevo edificio llamado Research Institute. Aumentará la cantidad de puntos de investigación recibidos. Niveles del instituto de investigación Barcos y embarcaciones Para mostrar visualmente cuán activo es un clan y enriquecer la base naval, su área de agua se llenará de barcos y embarcaciones dependiendo de la actividad del clan en las batallas. Cuantas más batallas aleatorias, cooperativas y clasificadas sean jugadas por los miembros del clan en el mes anterior, más naves estarán allí. El número de barcos depende del número de batallas de clanes que se jugaron en la última temporada. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  3. 5 points
    Odin EN 19/06/2020 POR TALLEYRANDSUDEN ANÁLISIS, WORLD OF WARSHIPSEDITAR Wargaming ha puesto este extraño acorazado nuevo para que construyamos. Es un acorazado algo difícil de sopesar. Las características más notorias es su armamento principal de escasos 300 mm. y su ocultación que le permite casi, casi, “stealth secondaries”. Y torpedos. Todo sumado da algo muy parecido a un Scharnhorst con esteroides. Historia No hay mucho que decir. El barco es una de las propuestas previas en el desarrollo del Scharnhorst. No encontré planos ni nada. Lo único fue que preocupados por el surgimiento del Dunquerque. Raeder ordenó el análisis de posibles contras. De hecho permitió analizar armarlas con cañones de 305mm. Eso es básicamente todo lo que tengo. Caracteristicas Potencia de Fuego Principal: 9 cañones de 305mm (3×3) con 19.09 km de alcance a 3 disparos por minuto AP: 415 kg a 865 m/s, 9.400 daño máximo HE: 415 kg a 865 m/s, 3.600 daño máximo, 27% incendio Giro de Torreta 180º: 30s Disperción: 250m Secundaria: 6 cañones de 152mm con 7,5 km de alcance a 8 disparos por minuto 1700 daño máximo y 8% chance de incendio. 1700 daño máximo y 8% chance de incendio 12 cañones doble-propósito de 128mm con 7,5 km de alcance a 16.67 disparos por minuto 1500 daño máximo y 5% chance de incendio. Torpedos 8 (2×4) de 533mm: 6km de alcance, 64 nudos de velocidad. 90 segundos de recarga. 13700 de daño máximo Supervivencia HP: 52.800 Ocultamiento: 15.3 Blindaje: Cinturón: 320 + 120 + 40 mm Cubiertas: 50+90mm extremidades: 60mm Antiaérea: 12 de 128mm: 5,19 km alcance con 74,4 daño/segundo 16 de 55mm: 4 km de alcance con 195,2 daño/segundo 8 de 20mm: 2 km de alcance con 16,8 daño/segundo 24 de 20mm: 2 km de alcance con 36 daño/segundo Movilidad Velocidad: 30 nudos Giro: 790 m Giro de timón: 14,1 segundos Consumibles Control de Daños Hidroacústica Caza o Explorador Reparación Análisis Lo primero a destacar es los cañones: 305mm no es realmente un arma de acorazado de este nivel. Al AP le falta penetración, al He le falta incendio. Y su puntería y recarga no llegan a compensarlo. Esto no significa que no puedan hacer daño. Solo que no debemos pensarlas como pensaríamos por ejemplo las armas de un Amagi,un North Carolina o inclusive un Tirpitz. Son armas pensadas para devastar cruceros, ese es su principal blanco. Ahí la recarga rápida nos ayuda mucho, para meter dos salvas en los cruceros que cometan el error de mostrar el costado. Penetración comparada Odin / Tirpitz / Amagi. La secundaria, como corresponde a los alemanes, es muy buena. El alcance es excelente y tiene muy buena penetración. No es necesario ponerle IFHE. Esto se debe a que su antiaérea pesada no usa 105mm, si no un extraño 128mm, y la regla del HE se aprovecha del aumento de calibre. Sin embargo un detalle no la hace perfecta: Los ángulos. La superestructura delantera limita mucho el arco de disparo hacia adelante de los 128mm. Por lo cual hay unos 20 grados que quedan sin esa cobertura. No es terrible, pero hay que tenerlo en cuenta. Los torpedos son el standart que ya conocemos del Tirpitz. Pero la ubicación cambia. Al estar tan atrás no tienen buenos arcos hacia adelante. Pero quedan más seguros contra el HE que usualmente rompe alguno. En el área de supervivencia tenemos una mezcla de pros y contras. Lo más fácil de notar es el HP: el Odin es el acorazado con menos vida del tier. Y por un buen margen. Esto es mitigado por otros factores, pero siempre esta. El blindaje por el contrario es muy bueno. Un buen blindaje alemán. Esto implica caparazón de tortuga, extenciones de blindaje y demases. Es análogo al del Tirpitz, Scharnhorst , Bismarck, etc. La proa con esa extensión de 60mm esta bastante bien blindada. La cantidad de blindaje por encima de la ciudadela de hecho le da cierta resistencia contra HE. Como siempre el caparazón de tortuga de 120mm desvía proyectiles hacia arriba y evita que dañen la.ciudadela. Las cubiertas sin embargo no esta tan bien protegidas. El ocultamiento es muy bueno para ser un acorazado. De hecho define en buena parte su jugabilidad. Como el rango de sus secundarias (una parte importante de sus pegada) es casi igual que su máximo ocultamiento, se puede mantener oculto y entrar en acción junto con su secundaria. El Odin no pude ponerse a intercambiar disparos a las distancia con otros acorazados. Por lo que poder ocultarse le permite elegir el como y cuando entrar en combate. Esta es la principal clave para hacer rendir el Odin. El elegir el momento de hacerte ver. La movilidad es buena, sin ser sobresaliente. Tiene un buen radio de giro y un buena velocidad. Pero no es nada de otro mundo. Después de categoría tan extremas es raro tener un item que sea tan promedio. Jugabilidad En principio el Odin no parece la gran cosa. Sus principales basas, que serían la secundaria y la ocultación, no parecen compensar la falta de potencia artillera. Y sin embargo el barco es tier 8. ¿Que paso? ¿Se volvió loco Wargaming? No exactamente. Pese a mi reticencia inicial, cuando probé el barco tuve resultados muy buenos. Realmente estaba metiendo 80 o 100 k de daño por partido y perdiendo muy poco vida ¿A que se debía esto? Una palabra: Posicionamiento Primero el enfoque: saber los pro y los contras de este barco me permitían evitar errores que normalmente me hubiesen mandado a buscar a Nemo. Es un barco cuya principal potencia ofensiva son las secundarias. Pero esto no significa pushear como loco. Este es un error común con acorazados alemanes, que en este se paga aún más rápido. Simplemente no hay demasiado HP para tanquear mucho daño. Después son las distintas ventajas que tiene este crucero. Tienen una buena sinergia si se las juega correctamente. El blindaje como dijimos es muy bueno. Eso junto con la ocultación te permite salir bastante entero de situaciones donde normalmente seríamos severamente castigados. El ocultamiento, la velocidad y la hidro también trabajan maravillosamente juntos para permitir ubicarse en el lugar más conveniente para empezar el combate. Y desengancharse del combate si no conviene. Esta es la clave de este acorazado. Elegir correctamente cuando disparar (que tus disparos puedan hacer daño) cuando pushear (que puedas ubicar tu secundaria para hacer daño) y cuando hay que dejar de disparar y reposicionarse. Entonces lo usaba más como un “super-crucero”. Disparando desde segunda linea, y viendo mucho el minimapa para posicionarme donde podía hacer daño con mi secundaria y volver a retirarme si era necesario. Es un muy buen barco para 1 vs 1. Pero no para situaciones donde tenga que aguantar fuego concentrado. Mi Capitán Mis mejoras
  4. 3 points
    ST 0.9.7, ACTUALIZACIONES ÚNICAS Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Continuamos trabajando en actualizaciones únicas (UU) y ahora estamos listos para compartir algunos cambios en los UU existentes y algunos nuevos. Actualización de actualizaciones actuales: X Z-52, Ranura 5 Actualizacion actual Se agregó una bonificación de detección de torpedos en un 10%. La UU fortalecerá X Z-52 como un bote torpedero, al tiempo que reducirá su eficiencia en áreas clave debido a una bonificación menor a la detectabilidad en comparación con la actualización de ocultación estándar. X GROZOVOI, Ranura 6 Actualizacion actual La penalización del tiempo de recarga de los tubos de torpedos aumentó de + 10% a + 20%. UU ofrece un juego centrado en la artillería. La actualización fue demasiado efectiva, y la penalización a la velocidad de desplazamiento de la batería principal no tuvo un impacto significativo debido al valor base ya bueno del barco, por lo que se aumentó la penalización del tiempo de recarga de los tubos de torpedos. X MOSKVA, Ranura 6 Actualizacion actual El bono que reduce la dispersión máxima de los depósitos de la batería principal se redujo de -11% a -7%; La penalización de velocidad de desplazamiento de la batería principal aumentó de -13% a -20%. El cambio a UU ofrece una opción clara entre actualizaciones para daños por minuto, para aumentar el alcance y para precisión X MINOTAURO, Ranura 5 Actualizacion actual Se eliminó la bonificación, que aumentó los proyectiles de dispersión disparados por los enemigos que atacan tu nave en un 10%; Bonificación adicional que reduce el tiempo de recarga para todos los consumibles en un 10%. El UU permite que la nave permanezca en su cortina de humo durante un tiempo significativo mientras se mueve a ¼ de velocidad, y la bonificación al tiempo de recarga de sus consumibles mejora su capacidad de supervivencia y eficiencia en general, y hace que el UU sea útil con cualquier construcción. X ZAŌ, Ranura 6 Actualizacion actual Se eliminó la bonificación que redujo el tiempo de cambio de timón en un 20%. La actualización fue demasiado universal, permitiendo diferentes parámetros de la nave. En su forma actual, el UU será efectivo para jugar en aguas abiertas utilizando un amplio rango de armas de calibre principal. X YAMATO, Ranura 6 Actualizacion actual Se eliminó la bonificación que redujo el tiempo de recarga de la batería principal en un 6% La penalización de velocidad de desplazamiento de la batería principal se redujo de -19% a -13% Esta actualización dio dos bonos: DPM y precisión, y fue demasiado efectiva. Después del cambio, el UU ofrecerá una opción clara entre estos dos parámetros. Nuevas actualizaciones: X DARING (Ranura 5) –10% al tiempo de recarga de los tubos de torpedos + 15% al daño máximo del torpedo Actualmente, X DARING es un destructor versátil con una ligera ventaja para un estilo de juego centrado en la artillería. La UU sugerirá cambiar ese borde hacia los torpedos. Con esta actualización, prosperará más lejos de las gorras, con énfasis en torpedos y ataques desde dentro del humo. X KLÉBER (Ranura 6) -20% a la detectabilidad del barco + 80% al tiempo de recarga de la batería principal El UU ofrece una alternativa a la jugabilidad centrada en la artillería de X KLÉBER: torpedero de alta velocidad y corto alcance con recarga rápida de torpedos. La capacidad de detección de la nave será comparable a la de otros destructores en el mismo nivel, pero la nave perderá una parte significativa de su daño de artillería por minuto. X HARUGUMO (Ranura 5) + 30% al tiempo de dispersión de humo + 100% al tiempo de acción del generador de humo + 1 carga de consumible El UU mejora el estilo de juego principal del barco a costa de detectabilidad y baja eficiencia en la lucha por áreas clave. El UU permite que X HARUGUMO permanezca oculto en el humo mientras se mueve a ¼ de velocidad. X KREMLIN (Ranura 6) -18% al tiempo de recarga de la batería principal -12% al rango de disparo de la batería principal -1 carga de consumibles La modernización ofrece un estilo de juego más agresivo, en el que la nave sacrifica su capacidad de supervivencia a cambio de la bonificación de la tasa de fuego. X AUDACIOS (Ranura 6) -15% a la detectabilidad del barco + 20% a la duración del impulso del motor -50% de tiempo para que el motor alcance la potencia máxima -30% de tiempo de cambio de timón UU permite que la nave esté más cerca del enemigo, lo que aumenta la frecuencia de los ataques aéreos. Pero también aumenta el riesgo de ser detectado y convertirse en el objetivo del fuego focalizado. X MIDWAY, Ranura 6 + 10% a la velocidad de crucero de los bombarderos + 10% a daño de bombas HE En lugar de mejorar generalmente todos los tipos de aviones, el UU ofrece un énfasis en los bombarderos, aumentando su velocidad y el daño de las bombas. X HAKURYŪ, Ranura 6 + 15% a la velocidad máxima de los aviones -20% a la duración del impulso del motor El mejor efecto que tendrá la UU es directamente antes de un ataque, al aumentar significativamente la velocidad de los aviones y reducir el tiempo que pasan en la zona AA. Al mismo tiempo, la distancia recorrida con el impulso del motor activo sigue siendo aproximadamente la misma que sin el UU. ST 0.9.7, KITAKAMI Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. En la Actualización 0.9.7, el crucero japonés de nivel X Kitakami ingresará a la prueba.  Kitakami es un crucero inusual, con su armamento principal que consiste en 5 lanzadores de torpedos cuádruples en cada lado. Estos torpedos pueden viajar hasta 15 km a una velocidad de 57 nudos y causar hasta 15,633 daños. Debido a su armadura relativamente frágil, su débil defensa AA y su bajo grupo de HP, Kitakami tiene que confiar en su baja capacidad de detección básica (10.6 km) y su generador de humo especial, que tiene un tiempo de duración de humo bajo pero una gran cantidad de cargas. La jugabilidad principal del crucero gira en torno a ataques sigilosos usando una gran cantidad de torpedos desde una distancia segura. Para equilibrar la eficiencia de Kitakami en el control de rectas y flancos, ella solo tendrá acceso a torpedos estrechos y "súper estrechos". Observaremos cuidadosamente cómo esta crucero inusual demostrará su valía en la batalla e implementaremos los cambios necesarios para hacer que jugarla y contra ella sea interesante. Además, entendemos que podría haber dudas sobre si el barco inflige daño a los aliados, y planeamos tenerlos en cuenta cuando se lance el barco.
  5. 3 points
    Que maravilla eso de mirar el mapa y proponer A+B?, respuestas de roger, roger, roger, y todos para otra parte.
  6. 3 points
    Hola, buenos días Bienvenidos a su dosis diaria de futuros barcos premium que pocos o nadie compara cuando salgan Estas imágenes son de un directo en el canal oficial del WoWs, eso si, en japones (Creo)
  7. 3 points
    Mi caso. Fumé durante 25 años hasta que hace año y medio conseguí dejarlo. Al principio recuerdo que me gustaba pero últimamente la mayoría de las veces que encendía un cigarro me resultaba tan agradable como lamer un cenicero. Y aún así me costo un huevo dejarlo. Supongo que será algo parecido.
  8. 3 points
    Lo que deberína hacer es lanzar cocos en lugar de AP y por ejemplo naranjas en lugar de HE
  9. 3 points
    Cada dia se va ampliando la franquicia de IL-2, con nuevos modulos!! Ya esta disponible como acceso anticipado dos nuevos modulos, uno de ellos podria decirse que era esperado por estar formado del equipo que realizo Rise of Flighr y era una adaptacion de este titulo (que ya se parecia) al formato de IL.2. Se trata de IL-2 Flying Circus Datos: mapa de 10.000 km. cuadrados Arras del sector de la primera guerra mundial, incluyendo ciudades, pueblos, campos de aviación y famoso No-sirve-la tierra. Diez aviones WWI legendario volar - Spad XIII, delfín de Sopwith, Sopwith Camel, Royal Air Force S.E.5.a, Bristol Fighter, Albatros D.Va, Dr.1 Fokker, Fokker D.VII. CL.II Pfalz D.IIIa y Halberstadt. También incluye las modificaciones de motor de 200hp Fokker D.VIIF, Bristol Fighter F.III y CL.II Halberstadt. Numerosos tipos de edificios, hangares, vehículos de tierra y paisajes objetos para mejorar el medio ambiente de la misión. Detallada y precisos modelos exteriores de aviones con las pieles de 4K. Interior 3D a gran escala de cada aeronave que se ve increíble en VR. Volar como un observador/artillero de aeronaves debidamente equipadas. Skins personalizados de apoyo. Rápido generador de misión única. Dos multi-player modos de juego - cooperativa y pelea de perros. Modelado realista balística. Efectos visuales realistas gun-sight y operación tales como la famosa vista de Aldis. Modelo de la física detallada y rendimiento de las aeronaves. Modelo de daños detallados para simular daños a aviones fabricados con materiales más ligeros. Editor de la misión de apoyo. Por otro lado si alguien bajarse de las nubes y hecha de menos a los tanques a aparecido un nuevo modulo que se llama IL-2 Tank Crew !! Datos: mapa de 10.000 km. cuadrados que es ideal para el conjunto combate multijugador de tanques y unidades de la aviación. Paisaje altamente detallado en zona de combate alrededor de Prokhorovka como edificios y árboles. Diez tanques de batalla legendaria que pueden ser servidos y funcionados por el jugador - T-34-76, KV-1s. M4A2 "Sherman", SU-122, SU-152, PzKpfw III Ausf.M, PzKpfw IV Ausf.G, Ausf.D PzKpfw V "Panther". Ausf.H1 de PzKpfw VI "Tiger" y SD. Kfz. 184 "Fernando". Posibilidad de jugar en otro mapa de IL-2 que tienes y en el modo multijugador. Modelos exteriores detallados y precisos de los vehículos del jugador. Interior 3D a gran escala de cada tanque con animaciones correcto de mayores controles e indicadores. Cuatro estaciones playable en cada equipo - comandante, conductor, artillero, Radioman/máquina-artillero. Capacidad para amigos a unirse a su tripulación de tanque en el modo multijugador. Histórico con guión campañas soviético y alemán. Skins personalizados de apoyo. Rápido generador de misión única. Dos multi-player modos de juego - cooperativa y pelea de perros. Rondas de balística precisa con armadura perforante y alto explosivo. Imágenes de gun-sight realista y operación. Modelo de la física realista y rendimiento de los tanques de jugador. Detallados modelos de daño con mal funcionamiento de tanques grandes. Física única oruga y visualización. Modelo de daño mejorado de árboles y edificios en la zona de batalla detallado. Mejorado el pelotón de tanque AI Editor de la misión de apoyo. Espero que os guste las noticias!! Saludos
  10. 2 points
    Muy buenas, llevo una semana en esto y por lo que veo creo que estaré una buena temporada, me estoy empapando de foro para aprender y aprovecharme de vuestros conocimientos Saludos a todos
  11. 2 points
    0.9.7, Kitakami Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. En la Actualización 0.9.7, el crucero japonés de nivel X Kitakami ingresará a la prueba. El Kitakami es un crucero inusual, con su armamento principal que consiste en 5 lanzadores de torpedos cuádruples en cada lado. Estos torpedos pueden viajar hasta 15 km a una velocidad de 57 nudos y causar hasta 15,633 daños. Debido a su armadura relativamente frágil, su débil defensa AA y su bajo grupo de HP,el Kitakami tiene que confiar en su baja capacidad de detección básica (10.6 km) y su generador de humo especial, que tiene un tiempo de duración de humo bajo pero una gran cantidad de cargas. La jugabilidad principal del crucero gira en torno a ataques sigilosos utilizando una gran cantidad de torpedos desde una distancia segura. Para equilibrar la eficiencia del Kitakami en el control de rectas y flancos, el solo tendrá acceso a extensiones de torpedos estrechos y "súper estrechos". Observaremos cuidadosamente cómo esta este crucero inusual demostrará su valía en la batalla e implementaremos los cambios necesarios para hacer que sea jugable y que sea interesante. Además, entendemos que podría haber preocupaciones acerca de que el barco inflija daños a los aliados, y planeamos tenerlos en cuenta cuando se lance el barco. Características del barco Crucero japonés Kitakami, Nivel X Puntos de vida: 28.500. Revestimiento - 16 mm. Batería principal - 4x1 x 140 mm. Campo de tiro - 13.1 km. Máximo daño de proyectil HE - 2,400. Posibilidad de provocar incendios: 10%. Velocidad inicial HE - 850 m / s. Máximo daño de proyectiles AP: 2.700. Velocidad inicial AP - 850 m / s. Tiempo de recarga - 6.0 s. Tiempo de giro de 180 grados - 21.2 s. Dispersión máxima - 123 m. Sigma - 2.00. Tubos torpedos - 10x4 x 610 mm. Daño máximo: 15,633. Alcance - 15.0 km. Velocidad - 57 kt. Tiempo de recarga - 141 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados - 7.2 s. Detección de torpedos - 1.9 km. Defensa AA: 10x3 x 25.0 mm, 1x2 x 12.7.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 105, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1-2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 18, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1-5.8 km; Número de explosiones en una salva: 1, daño dentro de una explosión: 1.610; zona de acción 3.5-5.8 km. Velocidad máxima: 32.0 kt. Radio de giro del timon - 640 m. Tiempo de cambio de timón - 7.0 s. Detección de superficie - 10.6 km. Detección de aire - 7.2 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 4.6 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Sistema de control de daños Ranura 2 - Generador de humo (Tiempo de acción 15 s; Tiempo de duración 40 s; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 6; Radio 450.0 m) Ranura 3 - Empuje del motor Ranura 4 - Sistema de reparación Todas las estadísticas se enumeran sin modificadores de la tripulación y actualización pero con los mejores módulos disponibles. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  12. 2 points
    Qué vergüenza, @FrankvC, que no hayas puesto cómo funciona Kitakami...
  13. 2 points
    El nerfeo del Yamato y del Zao era evidente. Siguen siendo importantes porque al final en ambos lo que te interesa del módulo es la precisión adicional. En el Zao pasas de 4,9 s a 6,1s si usas el mod de timon en el slot 4. Realmente el Zao ya tiene un timón de destructor sin la mejora universal así que apenas se nota. Con el Yamato pasa igual, un 6% menos de recarga tampoco es el fin del mundo. Es la precisión lo que hace que el módulo sea obligatorio. Lo que no veo bien es que le sigan metiendo la penalización de las torretas. Se supone que era por la recarga, pero bueno. El del Kleber es ridiculo. Coges el DD con PEOR DPM de todo tier 10, y le pones una recarga de 10 segundos (como un crucero) para que tenga un camuflaje aun peor que un Gearing y torpedos de 8 km. En tier 10 que todo chichi tiene radar y hay carriers por doquier. Claro que si guapi. Igual lo usa alguien y todo... El del Kremlin está roto, sin más. Menuda sobrada, pero como es ruso, NO PASA NADA TOVARICH! La del Grozo está bien. Tampoco es que los torpedos se usen mucho igualmente. En fin, WG Balans.
  14. 2 points
    0.9.6, cambios para probar los barcos Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Crucero estadounidense Anchorage, Nivel VIII El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 12.0 a 15.5 s; Los modelos de aviones se cambian según el nivel: Spotting Aircraft Curtiss SC-1 cambió a Vought OS2U Fighter Curtiss XP 40S cambiado a Grumman F4F X Paolo Emilio La nave se trasladó al Nivel IX. El número de puntos de golpe se redujo de 24,700 a 24,400; Se montan nuevos tubos de torpedos con las siguientes características: Máximo daño de torpedo: 23.767 Velocidad de torpedo - 67 nudos Rango de detectabilidad de torpedos por mar - 1.7 km Rango de torpedos - 4 km Tiempo de recarga - 71 s. El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7 a 12 s. Se ha reducido el alcance del disparo de la batería principal de 13,8 a 11,3 km. Se modificaron los parámetros del "Generador de humo de escape": Tiempo de recarga reducido de 180 a 140 s. El número de cargos aumentó de 3 a 5 Tiempo de acción reducido de 60 a 30 s. Se modificaron los parámetros "Engine Boost": Tiempo de recarga reducido de 180 a 140 s. Se ha aumentado la bonificación a la velocidad máxima del 8% al 25%. Tiempo de acción reducido de 60 a 30 s. El número de cargos aumentó de 3 a 5 En la nueva interacción de prueba, cambiamos radicalmente el concepto del Paolo Emilio. Ahora es un destructor cuyo objetivo en la batalla es realizar ataques rápidos con torpedos a corta distancia. Un "Generador de humo de escape", un "Impulso del motor" que aumenta la velocidad máxima en un 25%, y los torpedos que tienen un alto daño y una recarga rápida, pero de corto alcance, lo ayudarán en su papel. Para jugar de manera efectiva, es importante elegir un objetivo, planificar una ruta de ataque, atacar y retirarse. Vale la pena señalar que el generador de humo solo le permitirá acercarse al enemigo, pero el tiempo de acción no es suficiente para esconderse de la nave enemiga cuando se retira. Las armas de calibre principal aún tienen un alto peso de salva, pero debido al largo tiempo de recarga, son más un arma auxiliar. IV Rhein, VI Weser Se ha reducido el tiempo de preparación del ataque para los aviones cohete: Para el Rhein de 4 a 2.5 s Para el Weser de 3 a 2.5 s. Se modificaron los parámetros del torpedo del Rhein: El daño máximo se redujo de 3,600 a 3,000. La posibilidad de causar inundaciones se redujo del 31 al 25%. X Franklin D. Roosevelt Se cambió el tiempo de restauración de la aeronave: Para aviones de ataque de 111 a 114 s Para bombarderos de torpedos de 182 a 141 s Para bombarderos de 171 a 131 s. Se aumentó el número de aviones por escuadrón: Para torpederos y bombarderos del 8 al 14. Para aviones de ataque de 10 a 14 Se aumentó el número de aviones en cubierta: Para torpederos y bombarderos del 8 al 21 Para aviones de ataque de 10 a 21 Consumible de "reparación" eliminado de todo tipo de escuadrones Consumible "Patrulla de combate" eliminado para aviones de ataque. Decidimos probar un concepto alternativo de los aviones del Roosevelt. Ahora habrá más aviones por escuadrón, pero no habrá acceso al consumible "Reparación". No cambiará la eficiencia del portaaviones: el daño AA afectará el número de aviones, pero el daño general infligido por el portaaviones seguirá siendo casi el mismo. Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  15. 2 points
    Revisión de barco premium - Agir y Siegfried Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión del Agir y del Siegfried, los cruceros grandes alemanes de nivel IX. Wargaming me ha proporcionado estas naves sin costo alguno (aunque tengo que desbloquear Siegfried nuevamente). Que yo sepa, las estadísticas discutidas en esta revisión son precisas a partir del parche 0.9.5. Tenga en cuenta que su rendimiento puede cambiar en el futuro. Whoo, doble encabezado! Espera, resolveré esa parte más tarde. Bienvenido a mi error! Hay muchas similitudes entre los dos hermanos de la clase O, pero también hay algunas diferencias marcadas, entre las cuales destaca su juego real. He tratado de separar las cosas para hacerlas más legibles, pero es un desastre con todo lo que ocurre de un lado a otro. Me preocupa haberme concentrado demasiado en un barco sobre el otro. ¡Oh, bueno, me comprometí con esta locura y la conduciré hasta el final! ¡Vamos a empezar! Resumen del Agir: un Odin de nivel IX en forma de crucero con cañones de batería principal mejorados, pero tiene peor protección y secundarias. Resumen del Siegfried: un Gneisenau de nivel IX en forma de crucero con mejores cañones, secundarias, torpedos, poder AA, agilidad y ocultamiento. Sin embargo, es más blandito que el acorazado de nivel VII. Resumen de la diferencia: El Siegfried y el Agir comparten el mismo esquema de protección, agilidad, ocultamiento y torpedos. Sin embargo, sus armas difieren. El Siegfried tiene cañones más poderosos de 380 mm, es más preciso, tiene menos pero mucho (mucho) secundarias de largo alcance.El Agir tiene cañones de 305 mm y dos pares adicionales de secundarias de corto alcance y mejores arcos de torpedos. Además,el Siegfried obtiene más consumibles. Por razones. PROS COMPARTIDOS Fuerte protección de ciudadela para un crucero con un cinturón de 190 mm respaldado por un respaldo decaparazon de tortuga de 80 mm y una pared de ciudadela de 45 mm a 60 mm. Buena protección de armadura estructural con extremidades de 27 mm de espesor, casco superior de 90 mm de espesor y cubierta de 30 mm de espesor. Protección fenomenal antitorpedo para un crucero con una reducción del daño del 37%. Demonios, a la mayoría de los acorazados les encantaría tener este nivel de defensa. Cañones de batería principal de largo alcance (18.5 km para Agir, 20.64 km para Siegfried). Excelente batería principal HE penetración para ambos barcos. Las secundarias tienen 32 mm de penetración, lo que los hace capaces de dañar directamente las extremidades incluso de los acorazados de nivel VIII +. Buena potencia de fuego antiaérea. Acceso al consumible mejorado Búsqueda hidroacústica del crucero alemán con sus mayores rangos de detección de 4 km para torpedos y 6 km para barcos. CONTRAS COMPARTIDOS La caparazon de tortuga no está lo suficientemente inclinada como para garantizar rebotes automáticos, lo que deja a sus ciudadelas potencialmente vulnerables. Espera, ¿cómo es esto realmente un defecto? La mayoría de los cruceros regalarían su torreta X para este nivel de defensa de la ciudadela. Maldita sea la caparazon de tortuga que no es perfecta en el Agir y en el Siegfried. Los fuegos azotan durante 60 años completos, y te inundan durante 40 años. Rizado. Mala batería principal HE DPM. Los horribles ángulos de disparo del cañón de la batería principal son hacia adelante y hacia atrás. Los torpedos son patéticamente de corto alcance a 6 km. Gran agilidad con el manejo para un crucero que se siente como meter la mano en requesón o vomitar pato. Detección de superficie grande para un crucero. PROS ESPECÍFICOS Excelente penetración AP y capacidad de sobrecarga con los cañones de 380 mm del Siegfried. El Siegfried hace uso de la dispersión de crucero (!) Con sus armas de calibre de acorazado. El Siegfried tiene secundarias de largo alcance con buenos arcos de fuego (mejor que el de Agir por alguna razón). El Agir tiene la misma capacidad de incendiar que el Azuma y el Alaska con sus armas de batería principales. CONTRAS ESPECÍFICAS DPM bajo AP en las armas del Siegfried (combinado con ese DPM bajo HE anterior). El Siegfried es un bicho de fuego malo con un bajo fuego por minuto. La batería principal del Agir carece de penetración AP, lo que dificulta la competencia de la armadura de acorazado, excepto a distancias de menos de 12 km. El Agir puede tener más secundarias, pero son demasiado cortas para ser útiles. Visión general Piso de habilidad: Simple / CASUAL / Desafiante / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / Alto / EXTREMO Los cruceros grandes tienden a ser bastante indulgentes en lo que respecta al juego de cruceros. Piden prestado mucho de los acorazados, que son algunos de los barcos más fáciles de jugar. Para principiantes, El Siegfried y el Agir proporcionan estas ruedas de entrenamiento junto con una dispersión de artillería muy cómoda. Para los veteranos, imagine los acorazados alemanes que realmente golpean lo que sea que apunten. Sí, da miedo, especialmente en el caso del Siegfried. Acumula esa buena capacidad de supervivencia, peleas, kite, caza DD con su hidro, usando islas para emboscadas / cobertura, sí, hay mucho espacio para que la habilidad afecte el juego. Hagamos estas próximas secciones fuera de orden y centrémonos primero en dónde son similares y luego tocamos dónde son diferentes. Defensa Puntos de golpe: 62.850 min Armadura de proa y cubierta: extremidades de 27 mm, casco superior de 90 mm y cubierta de 30 mm Protección máxima de la ciudadela: cinturón de 190 mm + caparazon de tortuga de 80 mm + pared de ciudadela de 45 mm a 60 mm. Reducción de daño de torpedo: 37% ¿Cómo demonios se equilibran estas cosas?El Siegfried y el Agir están a solo un par de características clave lejos de tener un esquema de protección de crucero de nivel divino. Veamos la lista de verificación: Reducción del daño antitorpedo superior al 25%. Ciudadela capaz de repeler incluso proyectiles AP de gran calibre Extremidades de 27 mm o más Casco superior en exceso de 30 mm Cubierta en medio del barco de más de 30 mm Rompehielos proa y popa El Siegfried y el Agir, a menos que tengan una cubierta estilo Furutaka y un rompehielos Stalingrado, tienen las mejores defensas para cruceros disponibles. Pero entremos en los detalles: Protección contra torpedos Mire, la mayoría de los cruceros no tienen ninguna reducción de daño de torpedos para hablar, sin importar los niveles de "acorazado mejor que muchos" que presumen el Siegfried y el Agir. En la actualidad, tienen la MEJOR protección contra torpedos que se encuentra en cualquier crucero del juego. No olvidemos que estos dos barcos también tienen una búsqueda hidroacústica alemana que reduce aún más los peligros que representan los torpedos. A menos que estas naves sean más ágiles (lo que definitivamente no lo son), tienes la mejor defensa que podrías pedir cuando se trata de mitigar el daño del torpedo. Caparazon de crucero y ciudadelas internas Tomado de GameModels3D.com con colores exagerados para mostrar las diferentes capas de protección de la ciudadela en los cruceros de batalla de clase O. De esta forma, puede ver claramente el cinturón externo de 190 mm en rojo (inclinado de -1º a -21º), el dorso de tortuga de 80 mm en amarillo (inclinado de 49º a 60º) y la ciudadela en sí se muestra en azul (0º). La mayoría de los proyectiles AP tienen que lidiar con pasar al menos un cheque de rebote automático para atravesar su caparazon de tortuga. El esquema de protección de la protección de la ciudadela de los cruceros de batalla de clase O se parece mucho al de un acorazado alemán. Su armadura está optimizada para proteger las santabarbaras y los espacios de máquinas en encuentros de medio a corto alcance. Sin embargo, sigue siendo vulnerable al fuego de alta penetración y largo alcance. Si bien estas naves no son inmunes a los golpes de la ciudadela, están tan bien protegidas como se podría esperar de un crucero. La efectividad de la protección de su ciudadela varía según el lugar donde golpea el barco y el ángulo del fuego entrante. Su cinturón lateral + protección de caparazon de tortuga cubre todo el rango de "imposible a la ciudadela" a "difícil pero no imposible" dependiendo. Salvo que un caparazón se mueva con un movimiento horizontal o ligeramente hacia arriba perfecto (posible debido a la normalización después de penetrar el cinturón con pendiente inversa), el caparazon de tortuga de la clase O no está lo suficientemente inclinado para garantizar rebotes. Por lo tanto, siempre existe la posibilidad de que un proyectil con suficiente penetración golpee sus santabarbaras o espacios de máquinas.Las dos capas de armadura trabajan en tándem con las secciones casi verticales de la armadura de la correa alrededor de las chimeneas que se acoplan con el dorso de tortuga más inclinado y la caparazon de tortuga más angulada poco profunda alrededor de las santabarbaras se combina con la pendiente inversa más exagerada de la correa. El mayor peligro para estos barcos cuando son atrapados en el costado son los proyectiles (relativamente) de baja velocidad pero alta penetración de los acorazados estadounidenses o los proyectiles masivos de Yamato, Musashi y Shikishima. A distancia, cada acorazado se vuelve más peligroso. Cada vez que te disparan, estás tirando los dados y esperando que RNGeebus sea amable. Así que no vayas a ofrecer tu lado abierto a menos que seas un momo piadoso. Su mayor debilidad en la ciudadela son sus enormes hocicos de 27 mm de grosor que pueden ser superados. A diferencia de otros cruceros alemanes de alto nivel, no tienen un 'rompehielos', ni un cinturón de línea de flotación extendido para ayudar a frustrar los disparos dirigidos a sus partes blandas. Para los oponentes que conocen esta vulnerabilidad, esta área puede ser golpeada durante días para un gran daño fácil. No voy a mentir, puede ser frustrante tratar de proteger esta debilidad. Si tus oponentes no juegan a la pelota, la pasarás mal. No se equivoquen: El Agir y el Siegfried no son acorazados, no pueden resistir los niveles de castigo de los acorazados. El casco superior de 90 mm de la clase O es una espada de doble filo. Por un lado, te ayuda a resistir los proyectiles HE y rebotar las rondas AP cuando estás en ángulo. Por otro lado, garantiza la fusión de cada uno de los proyectiles AP que enfrenta si el proyectil logra penetrar, lo que lleva al Siegfried y al Agir a sufrir grandes daños. El receso en el que se colocan los torpedos montados en el casco del Siegfried abre una trampa de caparazón adicional que tus oponentes pueden explotar. Ten cuidado. Chúpalo, pistolas de 381 mm Tú también, pistolas de 127 mm. Vamos a alejarnos de los golpes de la ciudadela y simplemente hablemos de resistir el daño por completo. Dado el exceso de armas de calibre 381 mm y más pequeñas que arrojan proyectiles AP en niveles altos en estos días, estas naves pueden enfrentar objetivos seleccionados de tanques con relativa impunidad. Además, el umbral de 27 mm los hace inmunes al daño directo de los proyectiles HE de 127 mm, incluso si usan la habilidad Fusible inercial para proyectiles HE , por lo que también es bastante bueno. Su casco superior de 90 mm es nuevamente capaz de ser bastante troll cuando se trata de resistir el daño, tanto los proyectiles AP como los HE, aunque debe inclinarse para resistir el primero. Esto abre la puerta a algunas oportunidades de pelea interesantes (aunque limitadas). La otra cara es que esta armadura más gruesa casi garantiza todo (y lo digo en serio todo) tendrá sus proyectiles AP fusionados correctamente e infligirá daño de penetración fragmentaria. Esto puede ser tan devastador como los golpes individuales de la ciudadela. En general, sin embargo, estas naves son mejores para resistir los golpes de la ciudadela que el daño directo. El spam de los cruceros es estúpidamente peligroso. Las cubiertas del Siegfriend y del Agir de 30 mm y las extremidades de 27 mm son grandes puntos débiles para que el HE explote. Déjame repetirme: estos no son acorazados alemanes, no están diseñados para ignorar el daño al mismo nivel que esos leviatanes Deutsches-Stahl. Puedes perder HP a toda prisa incluso si nunca recibes un solo golpe de ciudadela. Así que ten cuidado. Salvo excepciones, la mayoría de los cruceros pueden hacer reparacion de hasta el 33% del daño de la ciudadela para las reparaciones. El gran grupo de puntos de golpe del Agir y del Siegfried les da acceso a mejores curaciones, pero esto todavía se queda atrás del cargo adicional de la Parte de Reparación que disfrutan Azuma y los diques secos portátiles de los cruceros británicos. Sentimientos generales Los hermanos de clase O me recuerdan muchos acorazados de nivel VI y VII: duros pero no invulnerables, con puntos débiles estúpidamente grandes que son fáciles de explotar. El fuego es un problema. El overmatch es un problema. HE spam es un problema. Los golpes penetrantes de AP son un problema, pero un ángulo adecuado puede ayudar a mitigarlo. Los golpes a la ciudadela ocurren, pero son poco comunes y en gran parte causados por tus propios errores, por lo que es más fácil de soportar. Si piensas en jugar uno de la clase O como el equivalente de llevar un acorazado de nivel VII a una partida de nivel IX, no estás lejos en términos de considerar su durabilidad. Su nivel de protección es mucho mejor que el del crucero típico, pero están muy por debajo del nivel de dios. VEREDICTO: Hella bien, muy gratificante y muy divertido. Agilidad Velocidad máxima: 33.5 nudos Radio de giro: 880m Tiempo de cambio de timón: 14.0 segundos 4/4 Velocidad de giro del motor: 4.7º / s Estos no son cruceros. Bueno, lo son, se ajustan a las normas de crucero en términos de retención de energía, por ejemplo. El resto de sus parámetros de agilidad son muy similares a los de un acorazado. Estos no son barcos con los que puedes mover y esquivar. Sus malos ángulos de disparo en sus armas, especialmente cuando hacen kite, hacen que sea peligroso intentarlo, doblemente con sus extremidades de 27 mm como la puerta trasera literal de su ciudadela. Apenas tienen más velocidad que la mayoría de los acorazados que enfrentan, por no hablar de los cruceros, por lo que el kite es aún más difícil. Tienes que prestar mucha atención al flujo de la batalla y planificar tus movimientos en consecuencia. Esto limita en gran medida sus maniobras de defensa a mostrar sus costados lo suficiente como para cebar golpes en su cinturón en lugar de sus bocinazos y jugar alejándose de la segunda línea hasta que sea hora de pelear. Podría ser peor, supongo. Podrían gatear como lo hace el Roon. ¡Aparentemente, las estadísticas en el puerto de Dmitri Donskoi se corregirán pronto! VEREDICTO: Una de las debilidades de estos barcos. Ocultamiento Base / Detección de superficie mínima: 15,12 km / 11,88 km Rango de detección de aire base / mínimo: 10,74 km / 8,7 km Rango de detección al disparar dentro del humo: 11,9 km Rangos de búsqueda hidroacústica: 4 km de detección de torpedos, 6 km de detección de barcos. Si estos fueran acorazados, su Control de Visión sería excelente, pero no lo son. Son cruceros, por lo que su control de visión apesta. Si bien traen el crucero alemán Hydroacoustic Search a la mesa, no lo combinan con una gran detección de superficie o una buena velocidad de carrera. Esto limita en gran medida el uso agresivo de los consumibles para jugar mal por parte de su oponente. De lo contrario, está ahí para mantenerte a ti y a tus aliados a salvo de torpedos. Al igual que el Azuma antes que ellos, estos barcos también carecen del radar de vigilancia presumido por los grandes cruceros estadounidenses y soviéticos. Ese consumible es casi imprescindible en la configuración del equipo, por lo que ir sin un gran golpe contra estas naves. En general,el Siegfried siente esta deficiencia en el ocultamiento mucho menos que el Agir. Las armas del Siegfried son más cómodas a distancia y el tiene más alcance para arrancar. Diablos,El Siegfried casi puede disparar sigilosamente a sus secundarias (uno de estos días, WG se equivocará y tendré mi crucero secundario que dispara sigilo). Esto, en mi opinión, lo convierte en la nave más fácil y poderosa entre los dos cuando se combina con todo lo demás. VEREDICTO: Esta es otra área en la que funcionan mal, pero no es inesperado. Muy bien, esas son todas sus similitudes. Repasemos lo que los hace únicos. Opciones Comencemos con las diferencias bastante leves de su optimización de opciones. Consumibles El Agir y el Siegfried difieren en sus cargas de consumibles, ya que Siegfried tiene más opciones que el Agir. He destacado los consumibles que son solo para el Siegfried. Agir y Siegfried comparten los siguientes consumibles: Su grupo de control de daños es estándar para un crucero con un temporizador de reinicio de 60 segundos y un período activo de 5 segundos. Viene con cargos ilimitados. Tienen acceso a la Búsqueda hidroacústica de un crucero alemán con un rango de detección de torpedos de 4 km y un rango de detección de barcos de 6 km. Ambos comienzan con 3 cargas y tienen un temporizador de reinicio de 120 segundos. Finalmente, ambos comparten una Sistema de reparación . Esto recupera el 14% de la salud del barco durante 28 s. El 50% del daño de penetración se coloca junto con el 33% del daño de la ciudadela y el 100% de todos los demás tipos de daño. Esto comienza con 3 cargas y tiene un temporizador de reinicio de 80 s. Para el Siegfried, prefiero una búsqueda hidroacústica junto con un avión de detección para mis consumibles de elección. CONSUMIBLES SOLO SIEGFRIADOS El Siegfried puede intercambiar su Búsqueda hidroacústica por Fuego defensivo AA que viene con tres cargas y un temporizador de reinicio de los 80. El Siegfried pasa su Grupo de Reparación a la cuarta ranura y tiene la opción de ambos aviones catapulta en su tercera ranura. Su Avión de localización proporciona el 20% de bonificación habitual para un rango de 100s. Viene con 4 cargas y un temporizador de reinicio de 240 s. Alternativamente, el puede usar un caza catapultado . El escuadrón está activo durante 60s con un temporizador de reinicio de 90s y viene con tres cargas. Actualizaciones Hay una forma inteligente de construir para estos barcos, pero también existe la forma divertida. Siendo algunos de los primeros cruceros con secundarias capaces, es divertido construir para ellos para una alondra. En el caso del Siegfried, esto puede incluso ser un poco competitivo. Comience con la modificación de armamentos principales 1 . Tienes una opción en la ranura dos. El daño por fuego es bastante peligroso para estas naves, por lo que la modificación 1 del sistema de control de daños es una buena inversión. Alternativamente, puede ingresar a la Armería y gastar 17,000 para la Modificación de búsqueda hidroacústica 1 . En la ranura tres, la Modificación del sistema de apuntado 1 es óptima para ambas naves. Alternativamente, puedes obtener la Modificación de arma secundaria 1 para los memes. Esto pagará más por el Siegfried, pero también puede funcionar para el Agir, especialmente en los modos PVE. Una vez más, con los incendios de daño total como una amenaza, la Modificación 2 del sistema de control de daños es óptima para el espacio cuatro, pero puede cambiarla por la Modificación 1 de Steering Gears si prefiere tomar una mano más activa en su defensa. Experto en ocultación es demasiado bueno para no ser la opción óptima en el quinto lugar. Para aquellos a quienes les gusta vivir rápido y peligroso, la modificación 2 de Steering Gears es una opción, pero tenga en cuenta que estos barcos tienen ángulos de fuego malos para el kite, por lo que esto no es ideal. Finalmente, no hay duda de que Main Battery Modification 3 es la mejor opción para la ranura seis. Captain Skills Hay una forma inteligente de construir para estos barcos y luego está la construcción del acorazado secundario alemán. La forma inteligente toma prestada la totalidad de la construcción del "acorazado resistente al fuego". Estoy de acuerdo, chicas. Tan aburrido incluso si es la "construcción ideal". Puedes cambiar el objetivo prioritario por otra habilidad de nivel 1 que elijas. Expert Loader es una buena idea, pero los recursos habituales de mantenimiento preventivo y alerta de incendio entrante son razonables. ¡Construcción de acorazado alemán, recientemente recomendada con mi reseña del Odin! Asegúrate de llevar la Modificación de cañones secundarios 1 para esta construcción y cargar las señales de Mike Yankee Soxisix . Todos los niños geniales lo están haciendo. Camuflaje Ambas naves tienen su camuflaje tipo 10 predeterminado y puedes comprar el camuflaje nórdico por separado como un intercambio cosmético. Ambas ofrecen bonificaciones idénticas, así que no se preocupe por perderse las posibles ganancias económicas al no gastar más dinero. Estos son bonos estándar para los barcos premium de nivel IX: -3% de detección de superficie Dispersión aumentada de + 4% de proyectiles enemigos. -20% a los costos del servicio post batalla. + 100% para experimentar ganancias. Entonces, nada demasiado extremo allí. Pasemos a su potencia de fuego antiaérea. El esquema de camuflaje predeterminado de Siegfried, que es bastante sexy. El esquema de camuflaje predeterminado de Agir es más sombrío. El camuflaje nórdico se ve bien en Siegfried. Pero se ve mejor en Agir, en mi opinión. Veredicto: Siegfried es mejor que Agir aquí por una milla campestre, ofreciendo dos estilos de juego distintos y viables no solo en PVE sino también en PVP. Defensa antiaérea Explosiones Flak: 5 explosiones (6 para Agir) con 1,540 de daño por explosión a 3.5km a 6km. Siegfried / Agir de largo alcance (hasta 6.0 km ): 102/130 dps con un 90% de precisión Siegfried / Agir de mediano alcance (hasta 4.0 km ): 329/364 dps con un 90% de precisión Siegfried / Agir de corto alcance (hasta 2.0 km ): 147/119 dps con una precisión del 85% El Agir tiene mejores números AA sin procesar que el Siegfried. El Siegfried tiene acceso al Fuego Defensivo AA (si elige abandonar la Búsqueda Hidroacústica ). Ambas naves tienen una "buena" potencia de fuego AA, pero esto no importa particularmente. Individualmente, estas naves tienen dientes suficientes para hacer que su caída sea costosa a largo plazo. Sin embargo, sería un error tonto pensar que son capaces de defenderse de un determinado CV por sí mismos. Aplique las tácticas estándar anti-CV para mantenerse a salvo. Blob-up y Just Dodge ™. De lo contrario, eres comida. Larga historia corta: el AA del Agir es notablemente mejor (coqueteando con los niveles de Alaska) pero el Siegfried puede tomar DFAA. Los he clasificado en orden de "DPS AA efectivo", lo que significa simplemente que apliqué una fórmula (DPS * [rango-1km]). Este pesa monturas AA de rango más largo que las de rango más corto, pero no lo hace perfectamente. Esta orden solo da una impresión de la clasificación de la defensa personal de AA, no de los valores efectivos generales (como brindar apoyo a un aliado). Al final del día, todo entre el Brindisi y el Saint Louis está muy, muy cerca y este ranking realmente no habla de la efectividad en el juego. Eso es porque nada de esto realmente importa. Lamentablemente, los CV aún pueden sumergirse en ti sin importar qué, y la idea de que la potencia de fuego AA REALMENTE BUENA podría prevenir de alguna manera las caídas es cosa del pasado distante. VEREDICTO: decepcionantemente bueno. Digo decepcionante porque un buen AA realmente no significa nada a menos que el CV enemigo sea un novato total. Potencia de fuego Batería principal: Nueve cañones de 305 mm en torretas 3 × 3 (Agir) o seis cañones de 380 mm en torretas 3 × 2 (Siegfried). Ambos están configurados en una configuración de superfuego ABX. Batería secundaria: Dieciocho cañones de 128 mm en torretas de 9 × 2 (Agir) y catorce cañones de 128 mm en torretas de 7 × 2 (Siegfried). Torpedos : Ocho tubos en lanzadores 2 × 4 montados en ambos lados del barco. Comencemos con las similitudes entre las dos naves. Torpedos El Agir y el Siegfried tienen acceso a los mismos torpedos Steinbutt (je, colillas). Si imagina los torpedos del Tirpitz pero agrega un nudo extra de velocidad, esto aprovechando el dinero. Entonces son estúpidos de corto alcance y un poco daño por torpedo, todo lo dicho. Solo podrás usarlos en peleas o emboscadas, así que tenlo en cuenta. Puedo perdonar su desempeño, ya que tanto el Agir como el Siegfried se sienten como acorazados, incluso si aparentemente son cruceros. Sus torpedos son súper divertidos de usar, pero no podrás usarlos en todos los juegos. Aún así, esos momentos siempre son memorables y valen la pena. La gran diferencia entre los dos barcos en términos de sus torpedos es cómo están montados. El Agir los tiene en cubierta dándole buenos arcos de disparo hacia adelante.El Siegfried alberga el suyo en el casco más abajo, reduciendo en gran medida su campo de fuego (y abriendo una trampa de caparazón potencial además). El Agir tiene buenos arcos de torpedos y terribles arcos de disparo. El Siegfried tiene arcos de torpedos terribles y arcos de disparo de armas menos terribles (pero aún horribles) mas que el Agir. Secundarias El Siegfried tiene las mejores secundarias. Esto a pesar de que el Agir tiene más de ellas. Normalmente no me molestaría gastar más de un par de oraciones en los cruceros secundarios, pero estos barcos son especiales ... y no en eso "¡Kiev también tiene una secundaria!" un poco especial Las secundarias del Siegfried son tan buenas que podría decirse que es el primer crucero en World of Warships, donde una construcción secundaria completa es competitiva. Si bien el Siegfried no tiene el peso de un buque de guerra, sus secundarias son lo suficientemente buenas con la combinación de alta penetración, buen alcance y una cadencia de tiro decente. Impresión del ratón sobre la efectividad de la mayoría de las secundarias de cruceros. El Agir debería estar en un estado similar pero no lo está. A pesar de tener la misma penetración y un volumen de gracia de fuego aún mejor de tener una torreta adicional disparando desde el costado, sus arcos son ligeramente peores y pierde el alcance. Si bien aún puedes hacer que esto funcione en las batallas cooperativas, realmente no es viable en un entorno PVP, no por los retornos que obtienes. Personalmente, culpo totalmente a Flamu por esto, ya que derramó los granos sobre lo divertido que es esto. Ahora, su única forma de obtener acceso a este juego es mediante la molienda de la Oficina de Investigación. BOOOO, Flamu! BOOOOO! ¡Arruinaste todo! ♥ ♥ Destaco que es este déficit de alcance lo que realmente perjudica al Agir y el alcance sigue siendo el factor clave que determina la viabilidad de construcción secundaria en las batallas aleatorias. El rango base de 5.3 km del Agir solo se puede actualizar hasta 8.01 km con una construcción secundaria profunda: compárelo con los 11.49 km del Siegfried y hay una brecha demasiado grande. Quizás lo más importante es que el rendimiento del arma de batería principal del Siegfried no está tan perjudicado al gastar su tercer espacio de actualización para aumentar el alcance como lo está con el Agir, debido a la dispersión mejorada del arma de batería principal del Siegfried (más sobre eso más adelante). Puede hacer que una construcción secundaria enel Agir funcione, pero es una sombra pálida del potencial que se encuentra en el Siegfried. En general, es emocionante ver que las secundarias en cruceros sean viables tanto en menor como en mayor medida en el Agir y en el Siegfried, respectivamente. Hubiera preferido ver esto en un crucero armado de 203 mm o 152 mm en lugar de un análogo de acorazado casi perfecto, pero bueno, es progreso. No, no tiene sentido. Cualquiera que sea la lógica utilizada para determinar estos ángulos de fuego, no es consistente entre los dos recipientes.El Siegfried simplemente tiene mejores arcos en sus secundarias. No tengo ni idea de porqué. Cañones de la batería principal Estas dos naves no podrían ser más diferentes cuando se trata de sus armas de batería principales. Desde que terminé de revisar al Odin recientemente, comencemos primero con el armamento del Agir porque hay muchos paralelos allí. Odin, perfeccionado Si lees mi reseña del Odin, el acorazado alemán de nivel VIII, no fui muy halagadora en lo que respecta a mi evaluación de sus armas. Las cañones de 305 mm del Odin luchan por poner suficientes proyectiles en el objetivo. Su dispersión de acorazado y su velocidad de disparo más lenta solo significa que no se acumulan suficientes proyectiles para mantenerse al día con el daño que necesita para apagar. Esto podría no ser un problema tan grande si el Odin golpeó como un martillo desde lo alto, pero no lo hace. Si bien sus cañones de 305 mm son muy buenos para matar cruceros una vez que los comparas con los otros súper cruceros, realmente faltan. El Alaska y el Stalingrado han mejorado la mecánica de rebote automático. El Kronshtadt y el Stalingrado tienen niveles de penetración AP de nivel divino. El Azuma y el Yoshino han mejorado el daño HE. Entonces, sin ninguna de estas especialidades, el Odin se quedó luchando por causar daño cuando alguien pesca en ángulo o juega un barco de guerra que no pelea con ellos. A modo de comparación, aquí está la dispersión de la batería principal de Odin utilizando una prueba de dispersión estándar. Esto es 180 proyectiles AP disparados a 15 km, encerrados en un bot Fuso estacionario. El Fuso carece de camuflaje y el Odin está utilizando la Modificación 1 de los sistemas de puntería para reducir su dispersión en un 7%. Los disparos están llegando de derecha a izquierda (El Fuso está haciendo arco). La dispersión de "bueno para un barco de guerra" del Odin está bien, pero no le hace ningún favor a la nave dado el golpe bastante débil de sus proyectiles. La dispersión de los cañones de la batería principal del Agir sigue los mismos parámetros que el Odin anteriormente. Mientras el Odin hace uso del área de dispersión del acorazado estadounidense-británico-alemán,el Agir hace uso de la dispersión del Graf Spee (también conocido como "Crucero de batalla"). El Agir hereda la deslucida penetración AP del Odin y los problemas anémicos de HE. Boooo Sin embargo, su dispersión mejorada y su velocidad de disparo más rápida compensa algo esta disparidad en el rendimiento. Sus proyectiles son "malos", pero dispara lo suficiente y golpea con la frecuencia suficiente para compensar su desastrosa munición. Aún así, este no es un barco en el que quieras intercambiar activamente fuego con oponentes. El no es un monstruo de alto DPM ni sus ataques alfa son particularmente impresionantes salvo que un crucero caiga monstruosamente. Dispara de manera oportunista y evita el daño de retorno lo mejor que puedas. Me cuesta llamar "buena" la potencia de fuego de la batería principal del Agir. Está bien, no le daría más que eso. No hay nada aquí realmente para emocionarse. El Siegfried, por otro lado ... Gneisenau, perfeccionado Imagínese si el Gneisenau (o el Tirpitz para el caso), golpeó con casi todos los proyectiles que disparó. Los cañones alemanes de 380 mm son conocidos por su inexactitud, por lo que puede ser un poco difícil, pero haz el esfuerzo. Dejando a un lado las dificultades para visualizar, toma un crucero y equípalo con una pequeña batería de armas de calibre de acorazado y hazlas estúpidamente precisas. Ese es el Siegfried. Eso es lo suyo. Sin embargo, va más allá de eso. El Siegfried toma las habilidades ofensivas del Gneisenau y las mejora hasta tal punto que es difícil creer que el Siegfried haya salido de las pruebas sin nerfs significativos. El cuenta con un armamento de torpedos un poco más poderoso que el Gneisenau. Sus secundarias tienen un rango más largo, utilizando los mismos excelentes L / 61 de 128 mm con su penetración mejorada. Y finalmente, las armas de batería principales del Siegfried golpean lo que sea que apuntes, algo con lo que los acorazados alemanes de nivel VII y VIII solo podían soñar. Es esta última parte, son sus armas de batería principales, lo que pone su cabeza y sus hombros por encima del Gneisenau a pesar de las similitudes de sus armamentos. Tomemos una explosión del pasado para ilustrar por qué la precisión del Siegfried es tan asombrosa. Esta es la antigua dispersión del Bismarck, cuando todavía usaba los patrones de acorazados franceses e italianos. El Gneisenau y el Tirpitz compartieron esta actuación, con las tres naves con 1.8 sigma. Las cosas han mejorado ligeramente: a 15 km, el ancho de su caída se ha reducido en 3 metros desde 198 m que se muestran aquí (con ASM1 instalado) a 195 m con la nueva dispersión de acorazados estadounidenses que están utilizando actualmente. Sí, te enloqueciste si creías que los cambios recientes arreglaron algo. El Siegfried utiliza dispersión de crucero. No, no crucero de batalla: dispersión real del crucero. Tiene la misma variedad de disparos que encontraría en el Cleveland o el Henri IV. El tiene su 2.05 sigma también a diferencia del 1.8 sigma con el que jugaste cuando usaste acorazados alemanes. Apunta bien y puedes acertar con todo. Es por esta razón que el Siegfried puede salirse con la suya al actualizar sus secundarias en lugar de enfocarse en reducir la dispersión de su batería principal: su valor de referencia ya es lo suficientemente bueno y ASM1 no está cambiando mucho. Apunta bien y puedes acertar con TODO. Mire, los 380mm L / 52 alemanes no son las armas de acorazado más impresionantes, pero ciertamente son novedosas en un crucero. Incluso con eso dicho, aterrizar seis de los seis proyectiles de calibre de acorazado de una descarga determinada es suficiente para hacer que cualquiera se siente y tome nota independientemente del tipo de barco. Al igual que el Jean Bart, el Siegfried te arrancará uno nuevo si eres tan tonto como para darle un costado. Mientras que el acorazado francés lo hará a través del volumen de fuego, el Siegfried lo hará con un solo disparo bien colocado. Incluso su horrible desempeño HE se ve contrarrestado (algo) por esta precisión fenomenal de la que se jacta.El Siegfried casi se siente soviético, con disparar proyectiles de alta velocidad y tener la capacidad de disparar a los destructores desde la distancia. Es esa precisión la que resuelve muchos de los problemas de el Siegfried, no todos, eso sí, pero mucho. Sin los golpes de la ciudadela de aterrizaje o las penetraciones constantes,el Siegfried perderá casi cualquier tasa de daño. Entonces, si bien sus golpes individuales son asombrosos, es difícil conseguir suficientes para marcar la diferencia si no está priorizando los objetivos correctamente. Si bien las armas del Siegfried están en papel, sin una buena cabeza detrás del timón, puede ser bastante terrible. A diferencia de las armas del Agir, que mejoran con armas bastante olvidables, las del Siegfried son una mejora en algunas armas bastante novedosas. Por lo menos, el Siegfried tiene una artillería interesante. Perfecciones imperfectas Por diferentes que sean las armas en las dos naves,el Siegfried y el Agir comparten un par de problemas. Pobre daño fuera puesto. Ángulos de disparo de cañones pobres. Tan bueno como el Siegfried y los cañones del Agir pueden ser, son una falta de pesca con caña. De acuerdo, el Agir es más vulnerable a esto que el Siegfried, pero el Siegfried se desempeña aún peor cuando finalmente alcanza un objetivo que no puede superar. El rendimiento alemán HE es notoriamente terrible y si estos barcos se ven obligados a dispararlo por mucho tiempo, sus números se reducirán. La única gracia salvadora del Agir a este respecto es su habilidad para prender fuego, que es ... bueno, no es genial, pero no está en los niveles espantosos que sufre el Siegfried. En resumen, estas naves luchan en peleas de cara a cara donde no pueden pelear y no pueden usar sus proyectiles AP de manera confiable. Si un enemigo es consciente de ellos y reacciona en consecuencia, puede cerrar en gran medida su producción de daño fuera de las peleas a corta distancia. El AP DPM del Agir es bastante respetable, más aún si considera que puede usarlo con mayor frecuencia que muchos otros cruceros.El Siegfried, por el contrario, está muy por detrás. Pero cuando recuerdas que el tiene armas de calibre de acorazado, capaces de aterrizar golpes de ciudadela de manera confiable a distancia, esto ayuda a compensarlo. Sin embargo, siempre va a retrasarse en la producción de daños, por lo que necesita apuntar bien y sobrevivir mucho tiempo para mantenerse al día. Hice este gráfico a la misma escala que el AP DPM para que pudieras compararlos. Los cruceros de clase O realmente se pierden HE DPM: El Siegfried es especialmente espantoso. Aterrizar seis proyectiles HE penetrantes es solo 8,712 de daño, y ese es el mejor de los casos cada 22.9 a 26 s. Si bien esto arruinará el día de cualquier destructor, otros objetivos pueden ignorarlo, especialmente cuando se reduce a la mitad debido a la saturación. Si bien puede faltar el rendimiento del proyectil HE del Agir, su fuego está a la par con el Azuma y el Alaska, lo cual es respetable.El Siegfried vuelve a ser bastante vergonzoso. En cuanto a los ángulos de disparo, bueno ... son terribles, francamente. Tienes que exponer una gran cantidad de costados para disparar hacia adelante y aún más para disparar hacia atrás. El Agir es especialmente malo para esto, lo que abre estas naves a recibir mucho daño que de lo contrario deberían poder evitar. Además, esto hace que ambos barcos sean muy malas opciones para el kite. Cuando atacan objetivos que los persiguen, sus armas son doblemente terribles. Primero, su potencial de sobreexcitación es limitado: El Agir más que el Siegfried, pero este último también tiene sus problemas. Luego, te enfrentas a la opción perdedora de disparar con una sola torreta o reducir la velocidad cuando abres tu costado para devolver el fuego con sus torretas A y B.El Agir es mucho peor por esto que el Siegfried, como si el Siegfried necesitara más mejoras que su hermano. El único lugar donde el manejo de armas del Agir funciona mejor es su recorrido de torreta es más rápido. Una vez que apila en la Modificación de batería principal 3 , el recorrido del arma del Siegfried se vuelve tan lento que puede superar activamente sus torretas. Odio eso. Querrás un tirador experto si puedes permitírtelo, pero la construcción secundaria profunda del Siegfried podría impedir que tengas los puntos para recogerlo. Finalmente, el mayor inconveniente de estas naves es la necesidad de tiempo para hacer daño. Si bien puede esperar que algún crucero se ofrezca como una comida fácil, su bajo rendimiento de daño significa que se apoya en su capacidad de supervivencia para durar más tiempo, lo que le brinda más oportunidades para que sus armas cuenten. Esto puede deberse a apilar incendios en el Agir, rellenar números con las secundarias del Siegfried o finalmente tener la oportunidad de usar sus torpedos. Los números del Siegfried son especialmente volátiles con sus armas de 380 mm que proporcionan períodos de fiesta y hambruna. Más tiempo te da más oportunidades para finalmente encontrar esas oportunidades. Resumen del agir El Agir corrige algunos de los problemas encontrados con el armamento del Odin, pero luego se enfrenta a problemas adicionales de ángulos de fuego deficientes y armamento de respaldo ineficaz. En cuanto a la potencia de fuego, prefiero tener el Alaska o el Azuma. Todos estos barcos tienen una penetración AP similar, pero el Alaska tiene mejores ángulos de rebote automático y el Azuma tiene mejores proyectiles HE. Los tres son chinches de fuego comparables. Aún así, los torpedos que tiene el Agir son agradables, pero no puedo verme disfrutando de sus secundarias fuera de la cooperativa. Así que sí, malas notas aquí. Resumen del Siegfried Por el contrario, las armas de batería principales del Siegfried son emocionantes y también lo son sus secundarias. Sí, el tiene problemas, pero no son insuperables y es un precio que vale la pena pagar para tener acceso a armas de 380 mm que golpean con (casi) todo. Veredicto: las armas del Siegfried son divertidas y únicas.El Agir es el Odin dos?: el Boogaloo eléctrico con mejores cañones de batería principal pero peores secundarias que es aburrido ya que todos salen. Evaluación final No tengo nada más que elogios para el Siegfried y, en general, desprecio al Agir. La base de estos sentimientos es bastante simple: El juego del Siegfried es nuevo y novedoso: es efectivamente una versión de cañón de cristal del Gneisenau, que mejora enormemente la ofensiva a expensas de la durabilidad. El Agir, por el contrario, es un Odin más diferente, pero pierde por completo en las secundarias y agrega problemas de durabilidad. La otra forma de ver al Agir es compararla con el crucero grande de primer nivel en el nivel IX, el Alaska. Comparando a los dos,el Alaska es mucho mejor: tiene mejor artillería y mejor utilidad de equipo.El Agir solo gana en peleas. No iría tan lejos para decir que el Siegfried es mejor que el Alaska, pero al menos el Siegfried ofrece un cambio en el juego. Diversión y novedad vale la pena el precio de la optimización en mi opinión. No me sorprende que el Siegfried sea la opción más convincente sobre el Agir, no cuando está encerrada detrás de la rutina de la Oficina de Investigación. A diferencia del Agir, que parecía estar nerviosa a cada paso en el camino de su desarrollo,el Siegfried solo le hizo dos cambios significativos desde su presentación a principios de 2019. Primero, se jugó con su poder AA. Eso no debería ser inesperado dada la volatilidad de la revisión del CV durante el mismo período de tiempo, pero es lo que es. En segundo lugar, sus torpedos cayeron de un rango de 8 km a un rango de 6 km. Los juegos de guerra han preservado, muy deliberadamente, el atractivo juego secundario pesado que llamó la atención de las personas durante el desarrollo del Agir. El Siegfried es una zanahoria grande y gorda en un palo con la esperanza de atraerlo para que reagrupe algunas líneas de árboles tecnológicos. Para mí, el Agir se siente como un premio de consuelo:El Siegfried de un hombre pobre, por así decirlo. Aunque es mucho más accesible y no es terrible, ocupa un segundo lugar distante de su barco gemelo e incluso más atrás del Alaska. Dados los eventos en curso, si la gente quisiera al Agir, los dirigiría al Odin. No puedo hablar de que el Siegfried "valga la pena" por tener que participar en la Oficina de Investigación, pero es una buena nave, como he dicho en repetidas ocasiones, es interesante, si nada más. Depende de usted si vale la pena invertir su tiempo. Entonces sí, esa es la clase O. Un barco divertido encerrado detrás de una experiencia dolorosa y un barco meh que lo tendrá siempre mirando por encima del hombro preguntándose qué podría haber tenido en su lugar. El Siegfried giró bastantes cabezas durante las pruebas de juego.El Agir acaba de revolver los estómagos con sus constantes nerfs. Conclusión Wargaming todavía está en eso. El champagne se ha finalizado, por lo que hay otro barco agregado a la pila que debe revisarse. Necesito algo de tiempo libre después de este, así que no preveo tener otra revisión antes de principios de julio. Muchas gracias por leerEsta publicacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com/ y fue publicada por la mejor analistas de WOWS April WhiteMouse
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    Supertest: Destructor paneuropeo de nivel IX Östergötland Por Yuzorah La clase Östergötland era un grupo de 4 destructores construidos para la Armada sueca a fines de la década de 1950. Eran más pequeños y menos capaces que la clase anterior el Halland y fueron desmantelados en 1982. Los barcos de esta clase fueron los últimos destructores construidos por Suecia en el siglo XX. A veces se les llamaba destructores de luz. Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cásco Motor Sistema de control de fuego de las armas Batería principal Torpedos Östergötland (A) Propulsión: 44 000 hp SUO Mk 9 Mod. 1 120 mm / 50 Bofors M1942 Torped M1947 Östergötland (B) SUO Mk 9 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Barco de stock General, Batería principal, Tubos de Torpedos y Consumibles de defensa aérea Nivel IX Salud 14 100 HP Desplazamiento 2 150 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.270 km 120 mm / 50 Bofors M1942 2 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 15.000 km 533 mm cuádruple 2 x 4 533 mm Velocidad máxima 35 kts Radio de giro del círculo 610 m Tiempo de giro de Timon 5.14 s Detectabilidad de superficie 7.22 km Detección de aire 3.12 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 2.57 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Tiempo de recarga 2,0 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 31 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 84 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1942 Daño alfa 1 700 HP Dañar 460 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0,39 Probabilidad de fuego 7% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1942 Daño alfa 2 150 CV Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Proyectil Krupp 2 500 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 4 533 mm Cuádruple Torpedo M1947 Tiempo de recarga 90 s Distancia máxima 15.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 56 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 56 ° Daño 10 700 Posibilidad de inundación 173% Velocidad 86 kt Detectabilidad de superficie 1.8 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Rango sectorial 0.1 km - 6.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 610 7 x 1 40 mm / 60 Bofors M1936 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 31 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 109 Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 120 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Impulso de motor II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 80 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Barco totalmente actualizado General Batería principal Torpedos Tubos Consumibles de defensa aérea Nivel IX Salud 15 800 HP Desplazamiento 2 600 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 10.197 km 120 mm / 50 Bofors M1942 2 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 15.000 km 533 mm cuádruple 2 x 4 533 mm Velocidad máxima 35 kts Radio de giro del círculo 610 m Tiempo de giro deTimon 3.7 s Detectabilidad de superficie 7.22 km Detección de aire 3.12 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 2.57 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Tiempo de recarga 2,0 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 31 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 91 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1942 Daño alfa 1 700 HP Daño 460 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0,39 Oportunidad de fuego 7% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1942 Daño alfa 2 150 CV Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Proyectil Krupp 2 500 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 4 533 mm Cuádruple Torpedo M1947 Tiempo de recarga 90 s Distancia máxima 15.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 58 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 67 ° Daño 10 700 Posibilidad de inundación 173% Velocidad 86 kt Detectabilidad de superficie 1.8 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Rango sectorial 0.1 km - 6.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 610 7 x 1 40 mm / 70 Bofors M1948 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 94 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 329 Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 120 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Impulso de motor II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 80 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% La armadura El Östergötland tiene la clásica armadura de destructor de alto nivel. El casco tiene 19 mm de espesor, la superestructura tiene 13 mm de espesor y las torretas tienen 6 mm de espesor. Opinión personal Veamos… -Tercer mejor ocultamiento en este nivel detrás de Yugumo y Chung Mu. -Muy buena potencia de fuego, casi a la par con Friesland. -Torps con una velocidad absurda de 86 nudos y alcance de 15 km. - Grupo HP relativamente bajo pero compensado por equipo de reparación. -Fuerte fuego antiaéreo. No mentiré, estoy muy entusiasmado con este barco y espero poder disfrutarlo tanto como disfruto del Friesland. La falta de humo, por supuesto, será un problema, pero estoy seguro de que no será demasiado difícil solucionarlo. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
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    Ya queda menos para extension del IL-2 en la Batalla de Bodenaplatte pero de momento ya esta disponible los dos modelos de aeroplanos del mismo que son el Spitfire Mk.IXe y el Bf 109 G-14!! Aqui os dejo una analisis de ellos en español!!! Saludos
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    El formulario para reservar un Katami de estos .... por favor....
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    Kitakami! el preferido de los Team Killer. Le ponemos música de Tiburon?
  21. 1 point
    Con permiso, yo creo que seria mas correcto decir que lo que fué historico fué el experimento que hicieron con el Kitakami y el Oi que hasta finales de agosto de 1941 eran clases Kuma normales y corrientes, un experimento tan exitoso que practicamente al año exacto de la conversión en "cruceros torpederos" los reconvirtieron a ambos en transportes de tropas siendo de no poca utilidad a la Marina Imperial en este cometido en zonas como las Aleutianas, Filipinas o Nueva Guinea y en la inmediata postguerra repatriando tropas. Luego ya lo que haga WG con eso vaya usted a saber, si huelen pasta el Kitakami acabara tirando torpedos de plasma y volando en plan ekratoplano...
  22. 1 point
    Segun la literatura que ponen en la armeria hay 11 barcos estadounidenses en los lotes estos aleatorios que por lo visto son nada menos que 131 lotes, ninguno de ellos es el Missouri, los acorazados posibles son el Mascachuches, el Alabama y el Georgia. Yo lo que no entiendo es que le cueste tanto a WG hacer estas cosas atractivas, se supone que quieren ganar dinero no? Porque ponen buques que se pueden adquirir por carbon como el Georgia o por xp libre como el Alaska? Tanto les cuesta poner ahi algo tipo el Missouri, en plan vale es muy dificil que te toque pero ai te toca te toca algo gordo? Del Musashi que ni siquiera es americano, ni hablamos y menos por el precio original que hoy por hoy parece un precio de antes de la gran depresión...
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    Sobre las mejoras únicas, estaba claro el nerfeo de la del Zao y Yamato, eran de las pocas que era un "must have". De las nuevas, la única interesante a priori es la del Kleber por ofecer un estilo de juego diferente, y la del Harugumo, si lo quieres convertir en un minismolensk. El resto no valen para nada. La del Kremlin directamente no tiene sentido alguno.
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    Tal cual.... +1000 Creo que dicen Roger por compromiso, pero después ven el mapa, van donde hay mas islas y ahí se quedan. Luego de eso comienzan a indicarte que capturar y a quien atacar. Típica
  25. 1 point
    No es broma no..... jajaja.... https://blog.worldofwarships.com/blog/46
  26. 1 point
    Correcto. El barco es histórico y ya estuvo en la beta cerrada. Es un Kuma con 40 torpedos lanza larga en lanzadores de 4 (los del Kagero) En su día estaba en tier 8 y era super divertido. Basicamente entraba, disparaba una salva de torpedos (con rango 10 km) y moría inmediatamente. Eso sí, la escabechina que montaba era gloriosa. Lo quitaron porque era imposible equilibrarlo. O lo hacías rotisimo o lo hacías inviable de jugar. Es un meme entre los jugadores de la beta. Pero oye, si vuelve el Kitakami ¡por mi que vuelva el Invisenjo tambien!
  27. 1 point
    Estoy entendiendo algo mal ¿verdad? Vale que sean lentos, pero ¿20 torpedos por banda? ¿Te puede plantar una alfombra de 40 torpedos así como si nada? Espero que alguno me digáis que lo he leído mal o no lo he pillado 😂
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    JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA No en serio... JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA.
  29. 1 point
    Menuda p.t. verguenza la mejora del Midway. ¿10% más de daño de unas bombas HE que hacen 12K cada una + incendio? ¿Están de broma? Y lo del Kremlin también tiene tela. Madre mía, menuda panda de inútiles.
  30. 1 point
    Nada.... como siempre una chapuzilla.... quito aquí, pongo allí .... estamos mejorando el equilibrio del juego dicen siempre, marear la perdiz se llama aquí.... Yo desde luego las que tengo las dejaré, pero ya no saco más mejoras únicas, te levantas un día y el barco dispara zapatos en vez de proyectiles....
  31. 1 point
    Jugué el Atago y el asunto se atascó a la altura del 5, arriba y abajo sin parar. Cambié al Kagero y enseguida al 1. Acorazados no jugables porque te pasabas el día esperando.
  32. 1 point
    A mi los DD europeos/suecos me gustan mucho. No echo de menos el humo. Si acaso un poco más de daño por torpedo pero bueno, no se puede tener todo. Eso si... para un buen PR con ellos hay que hacer partidaza tras partidaza. Se ve que ahora mismo los que los juegan deben ser todos berenjenos porque maremevadedeu...
  33. 1 point
    Tienes el London o el Devonshire que son de la misma clase. Al final el Canarias es un clase County.
  34. 1 point
    El juego nos gusta, pero no estamos enamorados de él para no ver cuando hay cosas que no se hacen bien, y como están desarrollando nuevos contenidos no acaba de convencer a una gran mayoría. En mi caso no protesté por los submarinos, ni por el llamado 'spam HE' pero esta rama nueva no creo que aporte nada, es inflar una parte del juego sin mucho sentido cuando hay muchas 'ramas' que están cojas y maltratadas.
  35. 1 point
    Esta bien la comparacion, que son 12 o 13.000 doblones que se te quedan en 1.500 y de ahi que me costase creerlo, pero que conste que yo soy abstemio estricto, no he pagado nada...
  36. 1 point
  37. 1 point
    Es un barco que vale en tienda 43€ y que lo vas a tener por unos ¿5€? al cambio.
  38. 1 point
    jajjaja... típico del juego y las rankeds. lleno de almirantes que se las saben todas escondidos en una isla
  39. 1 point
    https://forum.worldofwarships.com/topic/213359-ifhe-all-night-long/
  40. 1 point
    Es un gran simulador, estoy haciendo unos mapas de entrenamiento con los aviones del bodenplatte por si a alguien le interesa.
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