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Showing content with the highest reputation on 07/10/20 in all areas

  1. 8 points
  2. 6 points
    No, si te sale el barco te lo cambian por otro. Y si tienes todos los barcos te dan el valor en doblones. Para el que quiera saber la lista de barcos: Ashitaka, Duke of York, Hood, Scharnhorst, Atlanta, Boise, Abruzzi, Indianapolis, Nueve de Julio, Lazo, Haida, Blyskawica, Sims, Z-39, Leningrad, California, Poltava, Nelson, Yudachi, o Gorizia.
  3. 4 points
    Buques de guerra ¿Cómo se realizaban los disparos? Debo decir de inmediato que se tratará de tiempos no muy lejanos, sino de aquellos tiempos en que el radar era un veneno marítimo, sobre los tiempos de la Segunda Guerra Mundial. El hecho de que en esa guerra el avión se mostró en todo su esplendor y cambió por completo las tácticas de batalla en tierra, en el mar. Sí, los torpedos no son un componente menos interesante de ese tiempo, pero hablaremos de ellos más adelante. Ahora, cuando los sistemas de comunicacion electrónicos, los radares detectan algo, las computadoras controlan el disparo del lanzamiento de misiles y torpedos, cada vez más se preguntan: ¿cómo lo hicieron en la 2da guerra sin toda esta electronica antes? Después de todo, hicieron lo mismo, ¡y cómo! Glorious, Bismarck, Hood, Scharnhorst: una lista de barcos hundidos sin una participación significativa de la aviacion. Además, en la historia naval hubo un caso cuando un golpe de un proyectil decidió el resultado de toda la batalla. Esto es cuando los artilleros del Warspite golpearon al Giulio Cesare desde 13 millas. Y esto, disculpe, son 24 kilómetros. Para un proyectil la distancia es como una letra en mayúscula. Acorazado "Warspite" Por supuesto, golpear un objetivo en movimiento a tal distancia con un proyectil de artillería, se parece más a la ficción por la mitad y con una suerte loca. Pero el hecho: pudieron hacerlo. Uno de los lectores habituales hizo una pregunta interesante: ¿por qué las batallas navales están tan bien pintadas y descritas, pero con las terrestres, todo no es tan detallado y lujoso? Como sabes, los ganadores a menudo escriben los anales de la batalla. La batalla aérea en general es muy fugaz, a veces lees los recuerdos de los participantes y entiendes que todo estuvo tan concentrado durante la batalla, que luego puedes convertir cinco minutos en batalla en una hora de presentación. Y esto es normal. El combate de armas combinadas también es algo peculiar, es como un mosaico, hecho de piezas. En algún lugar,la infantería, en algún lugar la misma artillería (una en la línea del frente, otra en la retaguardia), tanques, Cañones autopropulsados, cada uno tiene su propia batalla. Pero la batalla naval, por así decirlo, es más tranquila en sí misma, y había alguien para describir, ya que había muchos ojos en todo el panorama de la batalla en todo momento. Pero, ¿qué es lo más interesante? De hecho, la oportunidad de considerar el combate naval en todas sus etapas y no muy apresuradamente al mismo tiempo. Incluso los consumibles marinos de la Segunda Guerra Mundial, el destructor, vivieron mucho más tiempo en la batalla que el mismo tanque o avión. ¿Porqué es difícil hundir un barco? Desde el punto de vista de la física, nada. Solo necesita hacer agujeros en el casco para que el agua entre en ellos y el barco pierda flotabilidad. O prenderle fuego, preferiblemente para que el fuego llegue a los tanques de combustible o las ciudadelas llenas de pólvora. Lo principal es asegurarse de que el proyectil o el torpedo golpeen el casco del barco. Y aquí comienzan los milagros completos.Las Matemáticas Por lo general, en las películas, el proceso de disparar un tiro se muestra desde su final. Es decir, desde el momento en que el proyectil y la carga del proyectil se introducen en la torre y el comando da la orden de "¡Fuego!" De hecho, el trabajo comienza mucho antes de esta dulce vista del momento. Y no en la cabina de mando, sino en un lugar completamente diferente. Entonces nuestro camino no se encuentra en el deposito de la munición, sino en un lugar más alto. Además, será el lugar mas alto en cualquier barco.Este es el puesto del telémetro de comando. Un lugar de trabajo para los estómagos más fuertes en el barco, porque necesitas apuntar las armas con cualquier condicion,tene en cuenta que cuando mas alto estas en un barco,mayor es el movimiento de rolido y cabeceo y veras dónde está el telemetro, puedes verlo en la foto. El acorazado Fuso. Vale la pena evaluar la altura a la que se ubicó el telemetro en lo mas alto de la pagoda El puesto de comando y el telémetro eran una gran plataforma, blindada, sobre un pedestal giratorio. Entonces era necesario, porque el telemetro tenía que tener una visión en todas las direcciones. Es muy fácil encontrar el telemetro en cualquier foto, los cuernos del telémetro lo sobresalen. De hecho, estoy sentado alto, mirando lejos. Me imagino cómo se sacudia en caso del mar con mucho oleaje ... En cruceros y destructores, todo era exactamente igual, por supuesto, a escala menor. Solo allí se balanceaba y lanzaba más despiadadamente que un acorazado. Debido al tamaño Aquí en este diseño girando alrededor de su eje estaban aquellos que realmente eran los ojos y el cerebro de la nave en términos de disparos. El resto son puramente ejecutores de órdenes. ¿Quién estaba en el telemetro? El hombre principal dentro era el artillero mayor. La posición en diferentes países se llamaba de manera diferente, la esencia seguía siendo la misma. El Responsable de los datos de disparo era, El Oficial superior de los observadores. Estos son aquellos que exploraron el horizonte con sus ojos, buscaron objetivos, recibieron la designación de objetivos del mismo avión de reconocimiento, submarinos, servicios de interceptación de radio, etc. Pero esta gente trabajó a través de sus ojos. El oficial de observación era responsable de determinar con precisión los parámetros del movimiento del objetivo. El Telémetro, más artilleros verticales y horizontales. Estas personas estaban subordinadas al artillero mayor y, de hecho, apuntaban las armas y disparaban con las ordenes del artillero mayor. Y para ser precisos, presionar el botón de fuego, dando una salva, un artillero del telemetro vertical, A las órdenes de un artillero mayor. Allí, en algún lugar debajo, debajo de la armadura del casco, todos estos tripulantes de armas se alborotaron, trajeron, rodaron, cargaron, giraron en el ángulo deseado horizontalmente y levantaron los cañones en un plano vertical de acuerdo con los datos transmitidos desde el telemetro. Pero estas armas, dirigidas por el telemetro, apuntaban y En grandes barcos (acorazados), el telemetro generalmente tenía un doble trabajo, que en ese caso podría reemplazar al telemetro principal O controlar las torres de popa. Poco después, se agregaron operadores de radar al telemetro cuando aparecieron los radares. Esto agregó mas precisión, pero introdujo un ajuste adicional a la batalla. El telemetro era solo un dato para los artilleros enemigos, ya que impactar un proyectil en el puente (o incluso en el telemetro) era muy útil poniendo fuera de servicio el calculo de disparo. Aquí, como ejemplo, podemos citar la batalla en el Cabo Norte, donde fue de esta manera que dejo ciego al Scharnhorst, los británicos lo convirtieron en un objetivo flotante y sin forzarlo, lo hundieron. Sí, ahora estamos hablando no solo de un barco virtual, sino de un barco que está equipado con un sistema de puntería central de acuerdo con el telemetro. Antes de la Segunda Guerra Mundial (y durante ella), cada torre generalmente tenía sus propios lugares de interés o sea su propio telemetro. Y teóricamente, cada torre podría disparar independientemente al enemigo. Teóricamente Debido a que fue el sistema de puntería central lo que permitió olvidar las desventajas cuando el cálculo de cada arma se determinaba independientemente el ángulo de elevación (puntería vertical) y el ángulo de avance (puntería horizontal). En el combate real, los artilleros de la torre experimentaron muchos problemas, porque a menudo el objetivo era simplemente poco visible. Las torres eran mucho más bajas que el telemetro, el humo,las condiciones climáticas, y como resultado, el factor humano jugó en contra, es decir, cada artillero introdujo su inexactitud personal. Aunque era muy pequeño, pero como resultadolos proyectiles de una salva se dispersaban en un área grande, en lugar de cubrir el objetivo de cerca. Porque el uso de la vista del telemetro se ha convertido, si no en una panacea,mas bien en una ayuda muy significativa. Por lo menos, los errores cometidos durante el combate fueron mucho más fáciles de rastrear y corregir. Cuando los observadores descubrieron al enemigo, todo el telemetro giraba en esa dirección. Este giro era transmitido por repetidores a las armas que lo repetian para hacer el apuntado correcto, y los datos también se enviaban al puesto de artillería central. Entonces,nos encontramos con el enemigo, obtuvimos los datos preliminares y comienza el proceso de carga de datos ... Bueno, sí, todos corrieron y se pusieron en marcha, comienza el procedimiento de puntería. Todos, en general, saben que las armas no deben apuntar a la nave del enemigo, sino a un cierto punto hipotético, en el que será después del tiempo que tardan en volar los proyectiles. Y entonces todo será hermoso desde nuestro punto de vista y completamente asqueroso desde el punto de vista del enemigo. En el Puesto de Artillería Central (DAC) había una calculadora mecánica para esto, que se llamaba el dial de control de fuego del barco, al que se transmitían todos los datos del telemetro. El principal problema que resolvia esta calculadora fue determinar hacia dónde deberían apuntar los cañones de las armas, de modo que los proyectiles de un barco que se mueven a una velocidad de 25 nudos caerían en un objetivo que se movía a una velocidad de 20 nudos en la dirección opuesta. El oficial observador da el rumbo y la velocidad del enemigo, el rumbo y la velocidad de su nave se ingresan automáticamente. Pero aquí comienza la diversión. Enmiendas Para que el proyectil realmente vuele donde lo necesita, además de las velocidades de los barcos y las direcciones, debe tener en cuenta una cosa más: - tener en cuenta la altura de las armas por encima de la línea de flotación; - tenga en cuenta el desgaste de las estrias de los cañones después de cada disparo, ya que afecta la velocidad inicial de los proyectiles; - tener en cuenta la dirección y la fuerza del viento; - tener en cuenta un posible cambio en la presión atmosférica; - tener en cuenta la derivación, es decir, la desviación del proyectil bajo la influencia de su propia rotación; - Tener en cuenta el peso diferente de los proyectiles, la temperatura de la carga y del ambiente. Existe el "entrenamiento preliminar". Consta de dos partes: entrenamiento balístico y meteorológico. El entrenamiento balístico incluye: - cálculo de la corrección por el desgaste de las estrias del cañón; - determinación de la temperatura en santabarbaras y cálculo de correcciones para la desviación de la temperatura de la cordita y de los proyectiles (+ 15C); - clasificación de proyectiles por peso; - coordinación de dispositivos y miras. Todas estas medidas tienen como objetivo minimizar la precision del disparo, cuando, según una fuente, el vuelo del proyectil promedio pasan por diferentes rangos. En consecuencia, para minimizar la inconsistencia de las armas, es necesario coordinar las miras, disparar los proyectiles y cargas seleccionadas del mismo lote, y calcular las correcciones para el desgaste de los cañones de las armas. La capacitación meteorológica incluye: - viento; - desviación de la densidad del aire. Por lo tanto, sobre la base de los datos sobre los preparativos, se forma la "Enmienda del día", que incluye: - corrección por el desgaste de la estria del cañon; - corrección de la desviación de la temperatura de la carga normal; - corrección de la desviación de la densidad del aire de la carga normal; - corrección para la inercia generada por la masa de los proyectiles. La corrección del día se calcula cada dos horas para diferentes rangos de proyectiles. Entonces, se descubre el objetivo. Se determina el alcance del objetivo, su velocidad y ángulo de posición en relación con nuestra nave, el llamado ángulo de rumbo. Si se familiariza con nuestro "Libro de texto del comandante" sobre 177 páginas publicadas en 1947, para su sorpresa,se puede leer que todos estos parámetros se determinaron a simple vista. Velocidad: según el interruptor, según la clase de la nave, que también se determinó visualmente a partir del libro de referencia, el ángulo de rumbo con binoculares con una cuadrícula. Eso es exactamente así, ¿no? Y cuando toda esta información está lista, se ingresa en el "dial" y en la salida, el dispositivo da solo dos dígitos. La primera es la distancia especificada al enemigo, calculada en el ángulo de elevación del arma. El segundo es la desviación. Ambos valores se transfieren a cada cañon y el cálculo induce al servomecanismo para posicionar de cañon de acuerdo con estos datos. En el telemetro y la central de combate da la orden de "armas listas". Cuando el cañon está cargado y listo para disparar, la lámpara se enciende. Cuando todas las lamparas se encienden en la central de combate, el operador presiona el botón del gong de artillería, que suena en la central de combate y en las cañones. Después de eso, el artillero vertical del telemetro, que mantiene al telemetro apuntando al objetivo, y presiona su dedo en el gatillo. Los proyectiles salen disparados hacia el objetivo apuntado. Por otra parte, los observadores entran en acción, quienes deben determinar por las explosiones alrededor del barco enemigo cómo cayeron los proyectiles, cortos,largos,derecha o izquierda. Sigue el siguiente ajuste, el cambio de datos de avistamiento y nuevamente todo se repite. Hasta que la destrucción queda completa del enemigo u otros eventos, por ejemplo, solo el final de la batalla o el anochecer. Para ser honesto, una cosa es sorprendente: como con las calculadoras mecánicas, terriblemente llamadas calculadoras, instrumentos para obtener datos como "binoculares" y "telémetro", los marineros de dos guerras mundiales generalmente lograron hundir barcos,el mas claro ejemplo es el del Bismarck,que en su 4ta salva hundio a la joya de la corona,el Hood. Esta informacion pertenece al sitio web https://www.topwar.ru/
  4. 4 points
    ¡Hola! A ver, nos estamos quejando de que tenemos que jugar para que nos den algo gratis? hola?? No se, ya lo he comentado más de una vez cuando más gente se quejó de que había muchas actividades. Creo que a ninguno nos obligan a jugar si o si para conseguirlas. Para mi que haya tantas cosas variadas, me gusten o no, es un aliciente por que siempre puedo hacer algo más que "solo" aleatorias. Y si no me gusta pues me esfuerzo 0 en conseguirlas, como me paso con los cruceros soviéticos. ¿Que no quiero el Anchorage? Pues no me preocupo ni pago por hacer directivas. ¿Que no quiero nuevas ramas de acorazados yanques? Pues otro tanto. Parece mentira que nos estemos quejando por que nos pidan jugar, sea más o menos tiempo el que haya que invertir, para daros cosas gratis. Si no siempre queda pagarlo. Pero al menos te dan la opción... Saludos
  5. 3 points
    Hola Soy Antofagasta_1973 en el juego, soy chileno y juego hace mas de 5 años al WoW. Hasta fines del año pasado estaba en el server NA y no se como terminé en el serve EU, según los administradores del Wow yo lo solicité ..................... En el server NA estaba en un clan gringo (los BTH) y desde que estoy en el server Eu lo hago como lobo solitario. si bien nunca he comprado un barco (con mi dinero) tengo 96 buques solo Tier V en adelante, 1 tercio de ellos premium o especiales que he gandao con XP, Doblones, regalos, etc. Y eso sería, un placer estar por estos lados.
  6. 3 points
    Buenos mares y buena proa a todos... primeramente, pido disculpas por tardar con mi presentacion, no le habia hechado una vistazo a fondo al hilo hasta hace unas horas, al que llegue por recomendacion de algún conocido en algún tutorial o video.. Soy "Toison de Oro", ya llevo jugando un par de años bastante discontinuo al WOWs y unos cuantos años ya en el mundo Wargaming (empece con el WOTs, en el que llegue al nivel X en varias ramas), y ahora le estoy cogiendo gustillo otra vez al WOWs, aprendiendo cosas, e intentando pasarmelo bien, que de eso se trata, de entretenerse y pasarlo bien (no entiendo a toda esa gente histerica, que te pone verde en el Chat al acabar cada partida, como si fueran poseedores de la verdad absoluta y hay que hacer lo que ellos digan...), y en definitiva, para aprender y compartir experiencias en este Foro. Encantado de formar parte de esta comunidad y colaborar a que sea más grande y mejor. Un saludo a todos desde As Rias Baixas
  7. 3 points
    Es increible como de la ingenieria de un mismo pais pueden salir cosas tan opuestas: Citroen Berlingo: Velocidad maxima: Escasamente 80km/h, que alcanza al cabo de varios y trabajosos minutos, mas rato y menor velocidad si lleva remolque Eslora: 4.15m, Peso 1450Kg. Blindaje: Chapa de automocion de 0.2mm 1 Abuelo que casi no se ve y se la suda todo Armamento: No necesita, la peligrosidad del vehiculo es el vehiculo en si, su ausencia de intermitentes y de respeto con el Codigo de Circulacion Le Terrible: Velocidad maxima: 45 nudos ( 83.38 km/h ) que coge segun el juego en 35seg. 132m de eslolora, peso 2560toneladas. Blindaje 16mm, en torretas 32mm. Dotacion: 11 officers, 254 sailors (wartime) Armament: 5 × single 138.6 mm (5.5 in) guns 2 × single 37 mm (1.5 in) AA guns 2 × twin 13.2 mm (0.52 in) AA machine guns 3 × triple 550 mm (21.7 in) torpedo tubes 2 × chutes for 28 depth charges 40 × mines
  8. 3 points
    https://blog.worldofwarships.com/blog/86 Nuevos barcos para el black friday y nuevos barcos del arp Voy a por el cossack y el clon del atago. Esto me interesa infinitamente más que los muevos bb americanos
  9. 3 points
    Revisión del barco premium: Paolo Emilio PUBLICADO EN: ESCRITO POR: Abril WhiteMouse La siguiente es una revisión del Paolo Emilio, el destructor italiano de nivel IX. Wargaming tuvo la amabilidad de brindarme acceso a este barco sin costo alguno para mí; tenga en cuenta: no tuve que pagar por esto. Hasta donde yo sé, las estadísticas y el rendimiento discutidos en esta revisión están actualizados a partir del parche 0.9.9. Tenga en cuenta que dicho rendimiento puede cambiar en el futuro. Resumen rápido: un destructor de torpedos que se esconde detrás de la fachada de un cañonero, pero la recarga de la batería principal,es dolorosamente larga, Ella es perversa y viene con un generador de humo de escape italiano . Ambos rasgos le permiten atacar objetivos suicidas con sus torpedos de corto alcance. PROS P Capacidad de salud amplia de 24.400 CV. Muy fuertemente blindado para un destructor que incluye un cinturón de 60 mm. Enormes andanadas de SAP de hasta 8.052 de daño por salva. Potente armamento de torpedos con doce tubos y 23.767 daños por torpedo. Velocidad máxima base de 43,5 nudos. El consumible Engine Boost proporciona un aumento de velocidad del 25% que le da una velocidad máxima (con bandera) de hasta 56,7 nudos. Tiene acceso a un generador de humo de escape . CONTRAS Recarga de la batería principal dolorosamente larga de 10,7 segundos. Horrible iniciador de fuego. Sin proyectiles AP en absoluto, lo que hace que generar impactos de ciudadela sea casi imposible. Los torpedos son de muy corto alcance a 6 km. Enorme radio de giro de 810 m. Valores de ocultación horribles. El Engine Boost solo dura 50 segundos. El Paolo Emilio es un barco muy hambriento cuando se trata de habilidades y actualizaciones de comandante. No tendrá suficientes puntos y ranuras para todo lo que se necesita. Visión de conjunto Nivel de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / DifícilTecho de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo Los nuevos jugadores se mantienen alejados,el Paolo Emilio no es un barco fácil de jugar. El desafío reside en su escaso ocultamiento, su extraña artillería y sus torpedos de corto alcance. Si bien los ataques suicidas en los modo coop ciertamente pagarán dividendos, todo esto se desmorona contra los oponentes son humanos. El modesto daño de artillería del Paolo Emilio, su falta de sigilo y sus consumibles dolorosamente de corta duración hacen que los encuentros mano a mano contra casi cualquier oponente sean súper peligrosos. Si no puede matarlos rápidamente, no es probable que escapes. Opciones Consumibles Los consumibles de Paolo Emilio son raros. Queda por ver si esto termina siendo normal o no cuando se lance la línea de destructores italianos. Al menos su Equipo de Control de Daños es estándar para un destructor. Esto tiene cargas ilimitadas, un período activo de 5 segundos y un temporizador de reinicio de 40 segundos. El usa un generador de humo de escape en su segundo espacio. Esto genera humo durante 35 segundos (40,25 s con la señal de rayos X de Papa Unaone ) y ocultará al Paolo Emilio durante este tiempo incluso mientras se mueve a toda velocidad. Cada nube se disipa en 10 segundos. Ella comienza con cinco cargas (¡que ciertamente es mucho!) Y tienen un temporizador de reinicio de 140 segundos. Por último, tiene un consumible Engine Boost extraño . La vela que arde el doble de brillante dura la mitad de tiempo. El impulso del Paolo Emilio proporciona un aumento del 25% a su velocidad en lugar del 8% habitual para la mayoría de los destructores. Sin embargo, solo dura 50 segundos en lugar de los típicos 120 segundos. También comienza con cinco cargas aquí (que, de nuevo, es mucho) y comparte el temporizador de reinicio de 140 segundos al igual que su Generador de humo de escape . Preste especial atención a la sinergia entre los temporizadores de reinicio de Engine Boost y Exhaust Smoke Generator . Se alinean muy convenientemente y casi igualan su tiempo de recarga de torpedos. Actualizaciones Hay, aparentemente, dos formas de especializar al Paolo Emilio. La primera es una construcción de cañonera destructora más convencional, que se centra en el sigilo, la producción de daños y el uso de partes estacionarias de cobertura. Este último favorece un estilo de enfrentamiento en aguas abiertas, disparando a distancia y centrándose en la agilidad a expensas del sigilo. Obviamente, hay mucha superposición entre estos dos, por lo que puede mezclar y combinar para adaptarse a su estilo. Notarás que no me preocupo demasiado por actualizar sus torpedos. Honestamente, no necesitan ayuda. La Modificación 1 de Armamento Principal es óptima en tu primer espacio. Aunque si realmente odias las detonaciones y te estás quedando sin señales de Juliet Charlie , Magazine Modification 1 no es una elección terrible. En la ranura dos, Engine Boost Modification 1 es imprescindible si puedes pagarlo. Esto cuesta 17,000 de la Armería y vale la pena el precio. Esto aumenta el tiempo de acción de su Engine Boost de 50 segundos a 65 segundos, lo que es mucho más cómodo. Si no puede permitirse esto, utilice la protección de la sala de máquinas como lo haría con la mayoría de los destructores. En su tercer puesto, Aiming Systems Modification 1 es óptima. Sin embargo, el manejo del arma de Paolo Emilio podría necesitar un poco de ayuda cuando se balancea y se mueve en aguas abiertas. La modificación 2 de la batería principal puede ayudar a mantener sus armas en el objetivo cuando pasas a gran velocidad por encima de un objetivo (especialmente dado el error actual con la habilidad Tirador experto). Hay un argumento a favor de la Modificación 1 de Torpedo Tubes en la ranura tres, no tanto por las ganancias en la velocidad del torpedo, sino por mantener vivos sus lanzadores de torpedos y acelerar su velocidad de giro. Sabiendo lo que sé sobre daños críticos y mecánicas de destrucción, no estoy convencida de esta actualización. Modificación 1 del sistema de puntería es sin duda mejor, en mi opinión, incluso si sus ganancias son igualmente mínimas. Para tu cuarto puesto, realmente depende de ti. Propulsion Modification 1 proporciona el mayor impulso al rendimiento de su nave, pero solo desde un punto muerto. Su barco tiene que estar parado (y estacionario a menudo) para que esto valga la pena. Si prefiere una isla o un estilo de juego de quedarse en el humo aliado, este es el que debe tomar. De lo contrario, utilice la Modificación 1 de Steering Gears para reducir el tiempo de cambio de timón de 5.3 a 4.2s. Por lo tanto, la Modificación de ocultación 1 siempre será óptima para el espacio cinco. La combinación de mayor sigilo y mayor dispersión de artillería de los barcos enemigos es demasiado buena para dejarla pasar. Aún así, si prefiere un estilo de juego más activo, puede optar por Steering Gears Modification 2 . Por sí solo, reduce el tiempo de cambio del timón de Paolo Emilio de 5.3 sa 3.2 s. Si lo empareja con la Modificación 1 de Steering Gears de la ranura anterior, puede reducirla hasta 2.5 segundos. Finalmente, tenemos una opción de juego. Main Battery Modification 3 es definitivamente el favorito. Esto reduce su tiempo de recarga de artillería de un doloroso 10,7 sa 9,4 s. Combínalo con el entrenamiento de fuego básico y puedes reducirlo a 8.5s, lo cual sigue siendo horrible pero no detestable. Esto se produce a expensas de la velocidad de rotación de su arma, que cae de 10º / sa 8,7º / s. Eso no es suficiente para permitirle girar más rápido que sus torretas, pero todavía está incómodamente cerca. La alternativa es tomar la Modificación 2 del sistema de control de fuego de armas para aumentar su alcance de 11,3 km a 13,11 km, lo que definitivamente ayuda con el estilo de juego de un cañonero en aguas abiertas. Combinado con entrenamiento de fuego avanzado, puede obtener su alcance hasta 15,73 km. Entonces, más bancos o artillería de largo alcance más cómoda. Tu decides. Entonces, para una construcción súper especializada en aguas abiertas, puede optar por: MAM1, EBM1, ASM1, SGM1, SGM2, GFCM1 con la opción de cambiar SGM2 por CSM1 según las preferencias. Pero una compilación más genérica podría verse así: MAM1, EBM1, ASM1, PM1, CSM1, MBM3. Habilidades de comandante Hay mucho que desempacar aquí. Déjame explicarte qué significan todas las formas y códigos de colores: Círculos azules: elige UNO. (1 punto) Círculos rojos: lleva siempre estos. (5 puntos combinados) Cuadrados rojos (contorno doble): Muy recomendable. (8 puntos combinados) Cuadrados amarillos: Genial si puede pagarlos, pero de menor prioridad que los cuadrados rojos. (14 puntos combinados) Cuadrados azules: es bueno tenerlos, pero no es óptimo en la mayoría de las configuraciones. (10 puntos combinados) Así que simplemente tocando la base de las necesidades y las cosas altamente recomendadas, está viendo los 14 puntos gastados, por lo que se vuelve bastante complicado completar los últimos cinco puntos. Nunca encontré una construcción con la que estuviera 100% feliz mientras probaba al Paolo Emilio. Entro en más detalles sobre los conflictos y las luchas aquí en la sección a continuación. Camuflaje El Paolo Emilio viene con Camuflaje Tipo 10 que proporciona las bonificaciones habituales de barco premium de nivel IX de: -3% detección de superficie + 4% mayor dispersión de proyectiles enemigos. -20% a los costos del servicio posterior a la batalla. + 100% para experimentar ganancias. Los barcos italianos son simplemente hermosos. Potencia de fuego Batería principal: ocho cañones de 135 mm en torretas de 4 × 2 en una configuración de sobrefuego ABXYTorpedos: doce tubos de torpedos en lanzadores de 3 × 4 con un soporte de ala a cada lado entre las chimeneas y una línea central montada detrás de la segunda chimenea que le da hasta un total de ocho torpedos lanzados por banda. Con pocas excepciones, la potencia de fuego define el desempeño de un barco.El Paolo Emilio presenta un ejemplo bastante extremo en este caso, o al menos un estilo de juego particular. A pesar de su aparente armamento pesado, no es un cañonero. El es una destructor de torpedos. Depender de sus armas de batería principal no tiene tanto sentido aquí como en barcos como el Kagero,el Benham o el Fujin. Si bien los éxitos ocasionales pueden venir de la mano de una andanada de la batería principal bien apuntada, es la capitalización de su armamento de torpedos lo que hace a esta nave. Vayamos a los por qué. Limitado por una recarga larga Hay dos inconvenientes principales de la potencia de fuego de la batería principal del Paolo Emilio: No tiene acceso a proyectiles AP. Tiene una recarga dolorosamente larga. El primero es, sinceramente, solo un problema menor. La falta de proyectiles AP del Paolo Emilio es realmente solo un factor cuando se trata de atacar cruceros y portaaviones a quemarropa en los que, teóricamente, cualquier proyectil AP que pudiera haber tenido sería capaz de aterrizar en la ciudadela. En todos los demás rangos y tipos de interacción, sus proyectiles de SAP proporcionan un rendimiento superior. Entonces, como dije: la falta de AP del Paolo Emilio es un inconveniente, pero es tan menor que no es una pérdida real. Su lento tiempo de recarga, sin embargo, es otro asunto completamente diferente. Las armas del Paolo Emilio son increíblemente brillantes, aparte de su velocidad de disparo. Mira estas fortalezas: 23 mm de penetración HE (28 mm con IFHE). Con la habilidad adecuada, sus proyectiles de 135 mm son capaces de dañar directamente las extremidades de cualquier crucero con el que se cruce. 38 mm de penetración de SAP. Esto es suficiente para dañar directamente todas las extremidades del acorazado y los cascos superiores de esos presumidos acorazados estadounidenses. Masivos 8.052 de daño por salva con municion SAP . El golpe alfa de sus proyectiles SAP es capaz de destruir entre un tercio y la mitad de la reserva de puntos de vida de un destructor en una sola salva si los ocho proyectiles lo golpean en medio del barco. Excelentes ángulos de disparo hacia adelante . Los ocho cañones pueden atacar objetivos a 27º de la proa del barco. Todo esto se combina con un manejo decente del arma, una buena probabilidad de disparo por proyectil, un alcance decente y un daño razonable del proyectil HE. Pero no importa qué tan buenos sean todos estos rasgos, estar encadenada a una recarga de 10.7 segundos hace que sus armas sean adictas. Su única gracia salvadora se convierte así en que el daño alfa elimina la posibilidad de usar HE, así que hablemos más sobre ellos. El daño de la batería principal del Paolo Emilio es bastante malo. En teoría, su SAP es bastante formidable, sin embargo, no puedes contar con que tu oponente te dé una andanada suficiente para que funcione. No puede ganar duelos de artillería prolongados contra la mayoría de los demás destructores. El rendimiento del SAP está por todas partes. Si bien todos tienen un daño alfa alto por proyectil, tienen inconvenientes, a saber, su propensión a rebotar cuando golpean objetivos en ángulos agudos. Los proyectiles SAP “buenos” tienen ángulos de rebote muy tolerantes, mientras que los proyectiles SAP “malos” apenas tienen mejores ángulos de rebote que los proyectiles AP. Como soy minuciosa (y estúpida), recopilé todos los ángulos de rebote del SAP para poder evaluar mejor las rondas del SAP del Paolo Emilio: 80º a 85º - Nino Bixio, el crucero de árbol tecnológico italiano de nivel II. 70º a 80º - Los cruceros de árbol tecnológico de nivel II a X con SAP, incluidos los premium Genova y Gorizia. 70º a 80º - Impero, el acorazado premium italiano de nivel VIII que no superó las pruebas. 60º a 75º - Paolo Emilio Con los ángulos de rebote trazados, se ve así: Los proyectiles SAP del Paolo Emilio son MUCHO menos confiables que otros proyectiles SAP con los que puede estar familiarizado. Son mucho más propensos a los rebotes. Cuando se trata de rebotes, los proyectiles SAP del Paolo Emilio son como rondas AP muy indulgentes en lugar del SAP de los cruceros italianos. Una vez que una nave enemiga (particularmente un destructor) parece estar girando hacia usted o alejándose de usted, es hora de cambiar a rondas HE. Dada su baja velocidad de disparo, esto normalmente solo permite que se disparen dos salvas antes de que un enemigo se haya inclinado lo suficiente como para que sus rondas SAP no puedan generar el daño. Esto es, por supuesto, salvo el olvido, pero cualquier arma puede parecer increíble si el enemigo no se defiende. Por lo tanto, las rondas de SAP del Paolo Emilio funcionan mejor contra objetivos distraídos o en situaciones de emboscada y hay mucho kilometraje para aprovechar habilidades como Expert Loader para capitalizar completamente las oportunidades de SAP. Cuándo usar armas Como los destructores japoneses, las armas del Paolo Emilio deben usarse de manera oportunista pero con cuidado. Cada vez que aprieta el gatillo debe calcularse. Si bien vale la pena invertir en mejorar el rendimiento de las armas del Paolo Emilio para esos hechizos magros en los que no puedes usar sus torpedos, sería un error pensar que sus armas por sí solas pueden llevar una coincidencia de manera constante. Idealmente, cuando elige hacer algo con la artillería, trate de utilizar SAP tanto como sea posible. Puede olvidarse en gran medida de encender fuego con las rondas HE del Paolo Emilio. Si bien tiene una probabilidad de incendio respetable por proyectil, su baja velocidad de disparo hará que saturar el grupo de control de daños de un acorazado sea extremadamente difícil. Lograr que se acumulen más de un incendio, sin importar dos, requerirá un fuerte soborno a RNGeebus. Con este fin, tomar Inercial Fuse para HE Shells no es una opción terrible para aumentar el rendimiento de daño directo de sus rondas HE, pero en general soy de la opinión de que esto es demasiado caro para lo que es una elección de munición secundaria. en un sistema de armas ya secundario. Usted puede jugar el Paolo Emilio en un mar abierto o cañonero acampando en una isla. Demonios, puedes optar por una construcción completa al estilo Khabarovsk o destructores Franceses. Aumente su alcance a través del entrenamiento de fuego avanzado. Pero eso no es para lo que fue diseñado y nuevamente te hará retroceder muchos puntos de habilidad. Armamento de Torpedos Para lo que está diseñado el Paolo Emilio, es para los depósitos de torpedos de andanadas a quemarropa. En el papel, la configuración es muy simple: use su ridícula alta velocidad proporcionada por su consumible Engine Boost para correr directamente hacia un objetivo vulnerable. Active su generador de humo de escape justo antes de llegar a su propio rango de detección de superficie para permanecer sin ser detectado. Corra la distancia restante y arroje dos lanzadores de torpedos en el costado expuesto de su desventurado enemigo. Con cada torpedo que inflige más de 23,766 daños por golpe, cualquier objetivo que selecciones está condenado. Desde la perspectiva del enemigo, todo lo que ven es una nube de humo en movimiento agresivo que de repente explota en salvas de torpedos. Si el Paolo Emilio está en el equipo enemigo, debes tratar estas nubes de humo entrantes como un gran torpedo que está a punto de hundirte. En los modos Coop, esto funciona exactamente como lo diseñó Wargaming. En Aleatorias, es una perspectiva mucho menos segura. El Paolo Emilio tiene unos arcos de fuego bastante hermosos y un par de meh. Es solo su lanzador de torpedos dorsal con su arco de fuego delantero lo que es horrible. La razón es bastante simple: los torpedos del Paolo Emilio, por formidables que sean, son de muy corto alcance. Para ser claros, chocan como camiones y son súper rápidos (23,677 daños y 67 nudos respectivamente). Sin embargo, con solo un alcance de 6 km, solo recibirás golpes si se cumple una de estas dos condiciones: Haz una jugada de contra un enemigo que se mueve agresivamente y que no sabe que estás allí, emboscando a través de los márgenes más estrechos de los ataques furtivos en aguas abiertas o usando la cobertura de la isla. Juega como Wargaming lo diseñó y haz una carrera loca hacia un enemigo expuesto, usando consumibles para acortar la distancia. Hago hincapié en que el enemigo debe quedar expuesto. Un oponente que sabe que vienes y toma medidas para evitar a tus torpedos puede que no escape del daño por completo, pero no se hundirá. Y luego no tienes nada más que tus armas de fuego lento y de mierda para sacarte de los problemas con un enemigo muy enojado que te ve no solo por sus propias armas sino por las de todos sus amigos. Fallar uno de estos ataques con el Paolo Emili-yolos le costará la mayor parte, si no toda, su salud. Entonces, el contador es bastante básico. Active la búsqueda hidroacústica o el radar de vigilancia si lo tiene y apunte su trasero y sus armas a la nube, alejándose directamente de ella a gran velocidad. Puede recibir un golpe de torpedo o dos en los acorazados, pero cualquier otra cosa debería evitar lo peor. Este contra-juego activo significa que el Paolo Emilio no es un destructor indulgente para jugar. Hay más contadores que este, por supuesto. Un módulo roto e inoportuno también puede estropear uno de estos ataques, ya sean los motores del Paolo Emilio o uno de sus lanzadores de torpedos. La larga recarga de sus torpedos junto con la necesidad de cronometrar sus consumibles significa que en aleatorias, debes elegir tus objetivos y tu momento de ataque con cuidado o simplemente terminarás con una mancha de grasa en la superficie del océano. Si esta nave se vuelve algo común en la comunidad (y dudo que tenga los recursos necesarios para desbloquearla), puede esperar ver no solo muchos ataques fallidos, sino también ataques que no hacen más que hundir a alguien que ya estaba sobreexpuesto de todos modos. y el Paolo Emilio que le asestó el golpe mortal o muere en el intento. Entonces, a pesar de los memes obvios, el éxito con los torpedos del Paolo Emilio tiene muchos elementos basados en habilidades, al menos fuera de las aleatorias. Entonces se aplican algunas advertencias aquí. Estos números son antes de que usted tenga en cuenta la resistencia al fuego de un objetivo dado que, en niveles altos, está cerca del 50%. Entonces, en términos generales, si desea saber cuántos disparos por minuto puede realizar, tome los números aquí, divídalos a la mitad y luego compárelos con la precisión de su artillería en el barco respectivo. Entonces, si está golpeando aproximadamente el 60% del tiempo en su Tashkent y lo ha especificado completamente para quemarlo, puede entonces realizar aproximadamente tres incendios cada sesenta segundos contra un Yamato. Resumen Hay una profundidad sorprendente en los sistemas de armas del Paolo Emilio. Por ejemplo, sus armas son terribles, pero si las construyes correctamente, se vuelven lo suficientemente peligrosas como para sacar algunas victorias en encuentros selectos. Puedes hacer mucho daño con sus torpedos, pero para obtener más de un éxito en tres juegos, debes planificar tus ataques con cuidado. Recuerdo muchos de los sistemas de armas del Haida, no porque su rendimiento sea comparable, sino más bien, si bien se necesita mucho trabajo para obtener resultados, dichos resultados se sienten ganadores. Las armas del Paolo Emilio son muy satisfactorias. VEREDICTO: Algunos defectos paralizantes, pero hay un potencial temible aquí tanto con sus torpedos como con sus armas. Defensa Puntos de vida: 24,400min Armadura de arco y cubierta: 19 mm y 20 mm respectivamente El Paolo Emilio es lo que a los niños les gusta llamar "un maldito chonker". El tiene 24.400 puntos de base y 27,550 con experto en supervivencia. Si bien no tiene ninguna capacidad de curación, la gran cantidad de puntos de golpe proporciona efectivamente más salud que algunos de los destructores de nivel IX que sí tienen curaciones debido a la ineficiencia de obtener el máximo potencial de cada carga consumible. ¡Eso es mucho daño potencial! Con Survivability Expert,el Paolo Emilio tiene una durabilidad comparable al Jutland, Udaloi y Östergötland dado el uso típico de sus partes de reparación. Obtener el "Máximo potencial de curación" como se muestra en estos gráficos es un poco como una quimera. ¡Parte de la razón por la que es tan fuerte es que en realidad está blindado!El Khabarovsk y otros destructores soviéticos de alto nivel muestran su pedigre italiano cuando miras lo que el Paolo Emilio luce aquí. El tiene una armadura de cinturón. Tiene torretas blindadas y barbetas. De hecho,se ha reforzado la protección de la ciudadela y una caparazon de tortuga para proteger los espacios de sus máquinas. Se le podría perdonar por confundirlo con un crucero muy ligero. El efecto práctico aquí es que no todos los proyectiles disparados contra el Paolo Emilio harán daño. Los proyectiles HE dirigidos a su casco central tienen una muy buena posibilidad de romperse contra sus placas de 60 mm, lo que es a prueba de proyectiles HE de hasta 360 mm (240 mm si tienen 1/4 de penetración HE). Además, los cañones británicos de 113 mm de destructores como el Jutland y el Daring no pueden penetrar en su cubierta sin IFHE, lo que aumenta aún más la eficacia de su blindaje. Los proyectiles AP de todos los calibres rebotarán en su cinturón en ángulos agudos. Combinado con su enorme grupo de puntos de vida,El Paolo Emilio se siente más duro de lo que su estado de destructor sugeriría. Si tuviera el DPM para competir y poder superarlos a otros destructores con el Paolo Emilio este estaría completamente llenos los mapas con esta versión. Tal como están las cosas, su dureza puede ayudarlo a salir de situaciones difíciles y duelos prolongados, pero no le va bien en los intercambios. El mejor uso de esta durabilidad está en el rango, usando sus humo de velocidad para realizar golpes y carreras a corto plazo y luego desconectarse y reposicionarse. Ser tan duro reducirá el impacto de esos golpes incidentales e intercambios a corto plazo. Pero no pienses ni por un segundo que esto te permitirá sobrevivir a cargas fallidas de torpedos. El Paolo Emilio tiene multitud de geometrías de armadura ocultas que son más curiosas que prácticas. En todo caso, pueden terminar siendo más un inconveniente, asegurando que los proyectiles AP de calibre pequeño y mediano se fusionen correctamente dentro de el. No incluí la caparazon de tortuga de 20 mm (en un ángulo de aproximadamente 50º a 60º desde la vertical) que conecta el cinturón de 60 mm a la plataforma principal ya que se perdería en el desorden de su plataforma de 20 mm. El gráfico se extrajo de los recursos de gamemodels3d.com, un gran sitio para usuarios avanzados que estén interesados en una visión más detallada de la mecánica de World of Warships. VEREDICTO: Lo suficientemente fuerte como para sorprender a los oponentes, pero no tan fuerte como para sobrevivir exagerando su capacidad,no te arriesges. Agilidad Velocidad máxima: 43,5 nudosRadio de giro del timon: 810m Tiempo de giro del timón: 5.3s Velocidad de rotación del motor de los timones: 7º / s El Paolo Emilio es rápido y estúpido a la vez para girar y eso resuelve los muchos problemas potenciales con este barco. Tiene la velocidad para dictar rangos de participación. El puede elegir sus combates. Su alta velocidad ayuda a compensar su horrible radio de giro, proporcionando una velocidad de giro modesta en lugar de abismal. Si todo lo que tuviera fuera esta velocidad máxima de 43,5 nudos, sería lo suficientemente notable en sí mismo, pero también tiene acceso a un consumible Engine Boost mejorado . La ridícula velocidad de Paolo Emilio ayuda a contrarrestar su horrible radio de giro, dándole una velocidad de giro aún razonable (pero ciertamente lenta). Su consumible Engine Boost es a la vez impresionante y horrible. Proporciona un aumento del 25% a su velocidad en lugar del 8%, lo cual es increíble. Pero dura 50 en lugar de 120, lo que es una burla. Justo cuando finalmente estás superando esas últimas décimas de nudo para alcanzar su máximo teórico de 56.7kts (con una señal de Sierra Mike ), la maldita cosa se corta. Tomando la actualización especial, Engine Boost Modification 1 extiende esto hasta 65 segundos, pero aún está muy por debajo de lo que ofrecen otras versiones de este consumible. Su consumible Engine Boost se sinergiza bien con su Generador de humo de escape, lo que fomenta su uso combinado. Primero activa su Engine Boost para ganar velocidad y luego activa su Exhaust Smoke Generator justo antes de que te vean y arremete hacia tu objetivo seleccionado. Sin embargo, esto no garantiza el éxito. Incluso a su máxima velocidad aumentada,el Paolo Emilio no tiene suficiente durabilidad en su Generador de humo de escape para permitirle cubrir toda la distancia entre el y un objetivo estacionario antes de que expire la cobertura de humo (por no hablar de un objetivo que se está alejando). Para aquellos que se preguntan, la compresión de distancia en World of Warships es 5.22x. El propósito de estos números es ilustrar cuánto rango se puede cerrar cuando te lanzas tras un objetivo con el Paolo Emilio. Cubrí sus estadísticas básicas contra objetivos estacionarios donde la velocidad de cierre será la velocidad propia del Paolo Emilio en ese momento. Sin embargo, también quería simular aproximadamente la distancia de cierre cuando un objetivo se estaba acercando o alejándose. Con este fin, incluí entradas en las que Paolo Emilio corría tras un enemigo donde los adelantaba por 20 y 30 nudos respectivamente. También incluí el extremo opuesto del espectro, donde hay un objetivo que carga involuntariamente hacia el Paolo Emilio y la velocidad de cierre combinada asciende a 70 y 80 nudos. Es cierto que los valores son modestos en lugar de un escenario de peor caso, pero deberían proporcionar datos suficientes para ilustrar mis puntos de precaución. La distancia real relevante que el Paolo Emilio necesita cerrar es 2 km menos que los valores indicados. Una vez que esté en el rango de detección automática, no importa si su humo está activo o no. De manera similar, si su objetivo lo va a obligar al presentar el blanco perfecto para torpedos cuando todavía está a 4 km de distancia (como girando hacia afuera y presentando su costado), entonces no necesita correr la distancia completa ya que sus torpedos pueden cubrir el resto. . Aún así, vale la pena tener en cuenta cuánto tiempo necesitarás acercarte para garantizar esos golpes de torpedo. Esta es una experiencia desgarradora y cada pizca de velocidad que puedas sacar de los motores del Paolo Emilio cuenta. Todo esto se remonta a que el Paolo Emilio tuvo una curva de aprendizaje bastante empinada. Lo que parece ser un cálculo sencillo en la superficie tiene muchos más matices. Con esta velocidad y una agilidad decente, debería ser un excelente cañonero para kite si no fuera por esa horrible recarga. El suicidio debería ser fácil si no fuera por el hecho de que sus consumibles tenían períodos activos tan cortos. Peor aún, el CoOp no te ayudará a aprender estos rasgos. Los bots son tontos y harán que la velocidad de esta nave parezca la correcta para realizar travesuras que solo te matarán contra oponentes humanos, por lo que no obtendrás ninguna práctica razonable allí. VEREDICTO: Malditamente rápido pero no malditamente rápido durante malditamente bien el tiempo suficiente. Defensa antiaérea Ráfagas de fuego antiaéreo: 2 por 1540 de daño por explosión.De largo alcance (hasta 4,6 km): 52,5 dps Decorto alcance (hasta 2,0 km): 96,4 dps Los números de daños antiaéreos del Paolo Emilio no son terribles. Son francamente respetables incluso. El problema aquí es que el no tiene el rango para darle a sus armas el tiempo suficiente en el objetivo para hacer algo. El es una víctima lista para un ataque aéreo dedicado sin el ocultamiento para evitar ser detectado en primer lugar y sin una cortina de humo de larga duración para disuadir a los CV de holgazanear. Si bien no está al nivel de la vulnerabilidad del destructor francés,el Paolo Emilio es un objetivo fácil y jugoso para los portaaviones. VEREDICTO: Estás muerto. Yo no maté a esos Messerschmitts. Eso fue hecho por la potencia de fuego combinada de Baltimore y Carolina del Norte detrás de mí. Ocultacion Base / Detección de superficie mínima: 9,08 km / 7,13 kmRango de detección de aire básico / mínimo: 3,68 km / 2,98 kmRango de detección al disparar dentro del humo: 3,65 km en el mar / 2,7 km en el aireRango de disparo de la batería principal: 11,3 km a 15,73 km con actualizaciones completas . Empecemos por lo obvio. El rango de detección de superficie del Paolo Emilio es espantoso. Para que te hagas una idea, solo hay cinco destructores con peores rangos de detección de superficie. Son: 10 km - Khabarovsk, nivel X soviético 9,88 km - Kléber, nivel X francés 9,54 km - Mogador, nivel IX francés 9,40 km - Tashkent, nivel IX soviético 9,20 km - Udaloi , nivel IX soviético En la mayoría de los encuentros de destructor contra destructor, no te estás acercando sigilosamente a tu oponente. Con la excepción de esos cinco barcos, siempre te verán primero. Tomar la radiolocalizacion para ayudar a identificar el vector de detección de destructores es bastante útil, aunque es una solución costosa para este problema. Los encuentros cara a cara con destructores deben evitarse en gran medida dada la escasa producción de daño de las armas del Paolo Emilio, a menos que el objetivo esté expuesto y / o lisiado. Confía en su velocidad para mantener a los enemigos a distancia, pero ten en cuenta que si juegas a distancia constantemente, perderás el control del mapa y probablemente te costará la partida. De manera similar, usar su velocidad para cargar de cabeza en círculos de las bases es una excelente manera de hundir al Paolo Emilio, por lo que es mejor jugar de manera más pasiva en torno a los objetivos para que no tenga mucho apoyo listo. Lo siguiente en la lista es lo que no tiene: es decir, cualquier consumible de detección, la búsqueda hidroacústica se ha vuelto más común en los destructores de alto nivel. El radar de vigilancia también ha proliferado. Esto es doblemente importante de tener en cuenta cuando su Generador de humo de escape está activo, ya que está volando a ciegas durante los 35 a 40 segundos que está activo. Mientras que los acorazados con armas de fuego activas son fáciles de ver a través de su humo, los barcos más pequeños no lo son. Hablando de su generador de humo de escape , es dolorosamente fácil olvidar la corta duración de este consumible. Si bien la señal X ray Papa Unaone ayuda enormemente con sus cinco segundos adicionales de emisión, esto todavía le da una miseria cuando se trata de tiempo de ocultación. No entre en pánico, deje escapar su humo. Además: no entre en pánico disparar sus armas mientras el está en el humo para que no se encienda por un enemigo que no sabía que estaba allí. El temporizador de reinicio de su humo sigue siendo dolorosamente largo (dos minutos y veinte segundos) y una ráfaga de humo prematura dentro del radar o alcance hidroacustico no le hará ningún favor. Lo mismo se puede decir si está siendo perseguido por aviones o lolibotes enemigos. Una vez que el humo se aclara,el Paolo Emilio aún puede encontrarse en problemas. Si bien su humo es útil a la defensiva, es mejor mantenerlo fuera de situaciones problemáticas en primer lugar, preservándolo para los ataques suicidas para los que fue diseñado. La ocultacion del Paolo Emilio es bastante terrible en total. El depende de su velocidad para compensarlo y, como se mostró anteriormente, no es lo suficientemente rápido durante el tiempo suficiente para corregir todos estos problemas. Su Exhaust Smoke Generator es poderoso, lo que abre la posibilidad de algunas buenas acciones ofensivas y defensivas, pero también tiene sus inconvenientes. Es de muy corta duración y navega ciego mientras está funcionando. Su fortuna tiende a residir en qué tan bien se utiliza su humo. VEREDICTO: Su éxito depende de lo bien que pueda usar su humo. Evaluación final Wargaming diseñó al Paolo Emilio para que fuera una carta de un solo truco. En sus propias palabras: Sin embargo, a pesar de esto, terminó siendo deliciosamente más complejo. El puede correr y disparar. Incluso puede desempeñar el papel de un destructor interceptor, confiando en su golpe alfa y durabilidad para sobrevivir a su oponente. El no es buena en ninguno de estos roles, pero demuestra la flexibilidad suficiente para lograrlos en un apuro. Simplemente no son algo en lo que debas basar todo su juego. Es fácil descartar al Paolo Emilio como nada más que un YOLO-bote. Pero incluso en ese rol, lograr esto con éxito no siempre es simple. Bueno, fuera de la cooperativa, no es simple.El Paolo Emilio es como uno de los botes cooperativos más fuertes que he jugado. Espera entre bastidores a que eliminen los DD enemigos y luego YOLO te abre camino a más de 130,000 daños fácilmente mientras atraviesas los cruceros / acorazados enemigos con sus torpedos. Como una vieja veterana, valoro excesivamente la complejidad en el rendimiento del barco. Pero ahí está la trampa. El hecho de que un barco sea complejo no necesariamente lo hace bueno.El Paolo Emilio te hace saltar a través de algunos obstáculos para que se desempeñe incluso a un nivel razonable pero eso no es necesariamente algo bueno para el consumidor promedio. Hay muchas formas de contrarrestar una fiebre de YOLO del Paolo Emilio y encontrarse con estos contadores una y otra vez puede ser desalentador. ¿Creo que Paolo Emilio lo vale? Sí, es divertido. El me gusta. No estoy segura de que sea tan divertido como para pasar por el arduo trabajo de volver a triturar la Oficina de Investigación una y otra y otra vez. Haría eso por el Siegfried, pero para el Paolo Emilio es mucho más difícil de comprarlo de esa manera. Ahora digo esto sin haber gozado de mucho éxito en el Paolo Emilio en las batallas. Mis primeras incursiones en aleatorias con el fueron francamente desastrosas, si no cómicas. Realmente no es un barco fácil de jugar, pero eso, para mí, es definitivamente parte de su atractivo. Como el Haida, si te va bien en el Paolo Emilio es porque jugaste bien. Además, tampoco es porque hayas superado una serie de dificultades injustas. Diré esto: si Wargaming abre una temporada de Batallas Clasificatorias 1 contra 1 en el nivel IX, Paolo Emilio será HILARIOSO. Simulador de aplastamiento de Paolo Emilio. Mátalo rápido antes de que MIRV. Conclusión No puedo hablar. Wargaming lanzó el Florida sin previo aviso. Debo revisarlo. Esta informacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com y fue publicado por la mejor analista de WOWS v April WhiteMouse
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    Buques de guerra Cruceros Británicos clase Hawkins Sí, nuestra historia de hoy trata sobre los precursores de la clase de cruceros pesados y los primeros cruceros del tratado de Washington. Bueno, sobre cómo funcionó todo veremos ahora. Todo comenzó durante la Primera Guerra Mundial. Si te ves así, toda la Royal Navy estaba involucrada en un juego tan peculiar de ponerse al día. Debido a que fue en la Primera Guerra Mundial (en agosto de 1914) que Gran Bretaña realmente estuvo al borde del colapso, enfrentando un bloqueo naval. Para un país que importó de todo, desde trigo hasta mineral de hierro, esto es muy grave. Y durante toda la guerra, los barcos británicos persiguieron a alguien. Tanto a los submarinos alemanes que organizaron un caos uniforme, como para los corsarios que casi paralizaron el Océano Índico, lucharon con el escuadrón del conde Spee, que bebió tanta sangre británica que hasta Drácula envidiaría. Escuadrón del almirante von Spee en Valparaíso Una sorpresa desagradable para el comando británico fue que en toda la flota Real Por ejemplo, no había ningún barco capaz de alcanzar al crucero alemán Karlsruhe con sus 27 nudos. Crucero ligero alemán Karlsruhe Y la inteligencia informó que los alemanes estaban trabajando en nuevos cruceros ligeros, capaces de navegar a una velocidad aún mayor, a partir de 28 nudos y con cañones de 150 mm. En general, era necesario hacer algo. Los británicos, como personas pragmáticas, crearon dos proyectos. El primero son los cruceros del tipo "D", que son inferiores a los barcos alemanes en armamento (6 x 152 mm frente a 8 x 150 mm para los alemanes)y los superaraban en velocidad en 2 nudos. Crucero ligero británico Danae En general, habían destructores que podían alcanzar un barco alemán y hacer frente a la batalla. Para crear este barco, se tomó un proyecto de cruceros tipo Birmingham. Los cruceros eran regulares, por lo tanto, era necesario aumentar todo para las nuevas condiciones: velocidad, alcance y poder de armamento. Con las armas, la buena opción era el cañon de 234 mm al de 152 mm. Por cierto, la elección fue detenida por los cañones navales de Mark VI, de 190 mm, probados en el tiempo, confiables y de disparo rápido. Bueno, exprimir "un poco" de la planta de energía - para los ingenieros británicos fue divertido. El barco principal de este tipo se estableció en diciembre de 1915 e inicialmente los cinco cruceros recibieron la designación "Tipo Relie", pero después del hundimiento francamente estúpido del barco principal en 1922, lo renombraron "tipo Hawkins". En total, se construyeron 5 cruceros, y el sexto barco planeado de la serie, que ni siquiera recibió un nombre, nunca fue colocada la quilla. No se trata de finanzas, como muchos podrían pensar, sino de cambiar las prioridades. El principal enemigo del Imperio Británico eran los submarinos alemanes. Así que el crucero fue construido lentamente, con sentimiento, de verdad. Y lo construyeron solo hacia el final de la Primera Guerra Mundial. Solo dos barcos de este tipo, el Raleigh y el Hawkins, se construyeron de acuerdo con el diseño original. El resto durante la construcción se convirtió en petróleo como combustible. Crucero pesado Raleigh El nombre del crucero fue dado en honor a los almirantes británicos de la era isabelina, por lo que fueron apodados los "isabelinos" en la Marina. En el momento de su entrada en servicio, los Hawkins se convirtieron en los cruceros más poderosos del mundo, aunque la clasificación oficial inicialmente incluía cruceros ligeros. Y fue gracias a ellos que obtuvieron un límite tan alto en términos de tonelaje y calibre principal, establecido por la Conferencia Marítima de Washington de 1922. Los Hawkins se convirtieron en el punto de referencia para las restricciones. Está claro que los británicos hicieron todo lo posible para empujar sus barcos, ya que reformar sus nuevos cruceros sería desagradable. Y además, eran increíblemente caros. El costo del Hawkins fue comparable al costo del Dreadnought, principalmente debido a la construcción a largo plazo. Y resultó que los Hawkins, con su aparición e inclusión en el contrato marítimo, causaron el final de la carrera de acorazados y comenzaron la carrera de los cruceros, sobre la que ya escribí. En general, la loca carrera de crucero de los años 30 se comenzo en 1915. Como resultado, se introdujeron restricciones en el tonelaje y la cantidad en 1930 para los cruceros. Y para los Hawkins y sus seguidores, los cruceros del tratado de Washington, que tenían 10 mil toneladas de desplazamiento y un cañón de 203 mm, introdujeron una nueva clase: cruceros pesados. Al mismo tiempo, la conferencia de 1930 casi sentenció a los Hawkins, ya que, según las decisiones de 1936, los británicos tuvieron que retirar los Hawkins de la flota y cortarlos en metal o rearmarlos con cañones de 152 mm y transferirlos a cruceros ligeros por el simple hecho de construir nuevos barcos. . Pero el estallido de la guerra canceló todos los planes y restricciones con todas las consecuencias resultantes. Entonces, cuatro de las cinco naves construidas fueron a luchar por la gloria de Su Majestad el Rey Jorge VI. Excepto el "Raleigh". El HMS "Raleigh", establecido el 4 de octubre de 1916, lanzado el 28 de septiembre de 1919, entró en servicio el 15 de abril de 1921. Lleva el nombre de Sir Walter Raleigh. Fue retirado de servicio el 8 de agosto de 1922 y Desguazado en diciembre de 1926. El resto fue a pelear ... Hablaremos sobre cómo Hawkins, Cavendish, Frobisher y Effingham lo hicieron un poco más tarde. Comenzaré con uno. Lo que obtuvo más en términos de reestructuración. El Cavendish El nombre del explorador Thomas Cavendish. Fue establecido el 29 de junio de 1916, lanzado el 17 de enero de 1918, entró en funcionamiento el 21 de septiembre de 1918. Todo está bien aquí, pero a partir de junio de 1918 comenzó ... Para empezar, el crucero pasó a llamarse "Vindiktiv", en honor al crucero, que realizó una operación de incursión en la base alemana en Ostende. Y recibió de los alemanes "daños que no son compatibles ..." Luego, el crucero se convirtió en un portaaviones. Se retiraron las torres de proa, en su lugar equipadas con una plataforma de despegue y aterrizaje, y debajo de ella un hangar para aviones. En el hangar, fue posible colocar 4 hidroaviones "Short" y 6 aviones de cubierta Sopvich "Pap". O 2 cazas Pap y 4 exploradores Griffin. El armamento de popa no fue tocado, consistió en 4 x 190 mm, 6 x 102 mm y 4 cañones antiaéreos de 76 mm. Más 4 tubos de torpedos. Luego, el portaaviones crucero se transformó en un portaaviones completamente, siguiendo el ejemplo de los Fury. Se retiraron las torres de popa y se hizo una plataforma de aterrizaje allí. En lugar del calibre principal, se colocaron 10 cañones de 140 mm a los lados, el número de aviones aumentó a 20 piezas. No lo hizo. Rodar aviones desde popa hasta proa llevó mucho tiempo, además, los sistemas de aterrizaje imperfectos amenazaban constantemente con golpear el avión en superestructuras. En general, los Fury y el Vindiktiv fueron definitivamente un experimento audaz, pero no se puede decir que sea exitoso. En general, después de experimentar lo suficiente, de haber probado las nuevas catapultas en el Vindiktivit, los británicos decidieron quitar todo. Tras haber sido portaaviones durante dos años, de 1923 a 1925, el portaaviones nuevamente se convirtió en un crucero. Durante la perestroika, ambas cubiertas de vuelo fueron desmanteladas en el barco y fortalecieron las armas de artillería, devolviendo los cañones principales del calibre principal No. 5 y No. 6 a sus lugares regulares, sin embargo, debido a la preservación del hangar de la aeronave, el arma No. 2 no fue instalada. En general, resultó muy regular, el desplazamiento aumentó a 12000 toneladas, la velocidad, respectivamente, cayó a 20 nudos. Es cierto que el Vindiktiv no tuvo que luchar, después de 1935 se usó en roles secundarios como barco de entrenamiento o transporte. Para hacer esto,se desmanteló las viejas armas, colocando dos nuevas armas de 120 mm. El hangar se convirtió en aulas, y en el centro de la misma se construyeron una superestructura con viviendas para 200 cadetes. La sala de calderas número 3 fue eliminada, la chimenea de popa fue desmantelada. El poder de potencia se ha reducido a 25000 hp, velocidad - hasta 10 nudos. En 1938, el barco se convirtió en un taller flotante y, como resultado, en 1945 fue desechado. En general, si se calcula el volumen de las modificaciones: un crucero, un portaaviones, un barco de entrenamiento, un taller flotante, podemos decirle con confianza que valdría la pena simplemente construir tres barcos de esta clase y no engañarse. Sin embargo, reducir el presupuesto es algo así; los asesores son inútiles allí. En cuanto a los otros tres cruceros, que lograron no sufrir alteraciones, todavía estaban más complicados con ellos. En la Conferencia de Londres de 1930, simplemente fueron condenados a muerte, como cruceros, con armas de más de 155 mm, superando el límite británico. El primero vino bajo la distribución de Frobisher. El crucero fue colocado el 2 de agosto de 1916, lanzado el 20 de marzo de 1920, entró en funcionamiento el 20 de septiembre de 1924. Lleva el nombre del navegador Martin Frobisher. El "Frobisher" ni siquiera tuvo tiempo de servir como buque de guerra, sin embargo, fue nombrado por la acción de hundir a los barquitos de juncos en la costa de China. Ya en 1932 se convirtió en un barco de entrenamiento. Para empezar, desmantelaron dos (y luego dos más) cañones de 190 mm y retiraron los tubos de torpedos de superficie. En 1937, el crucero fue retirado a la reserva y solo con el estallido de la guerra decidieron reacondicionar el crucero nuevamente. No comenzaron a modernizarse, simplemente devolvieron el armamento anterior y en 1942 lo enviaron a Asia. Allí, el crucero durante dos años llevó el servicio de convoy y patrulla, luego de lo cual regresó a Gran Bretaña. Participó en el desembarco de tropas en Normandía. Primero recibió una bomba, y luego un torpedo. Después de la reparación, nuevamente se convirtió en un barco de entrenamiento y sirvió hasta 1947. El Hawkins Fue establecido el 3 de junio de 1916, lanzado el 1 de octubre de 1917 y entró en funcionamiento el 23 de julio de 1919. Nombrado en honor del almirante John Hawkins. En 1919 fue enviado al Lejano Oriente como parte de las fuerzas de control maritimo en el mar de la china como el buque insignia del quinto escuadrón de cruceros ligeros. Visitó Japón e involuntariamente se convirtió en una ocasión para reformar el Furutaka, porque el crucero tenia impresionado a los japoneses y querían algo mejor. Sirvió en varias ocasiones en el Atlántico, luego en el Océano Índico, luego desde 1935 estaba en reserva, también querían hacerlo un barco de entrenamiento, pero la guerra comenzó y no fue posible. Con el estallido de la guerra, el crucero estaba ocupado para su propósito previsto: cazar corsarios alemanes en el Atlántico Sur. En 1944 participó en el desembarco en Normandía. Luego seguíria siendo un barco de entrenamiento, un barco objetivo, y en 1947 finalmente fue radiado. El Effingham Fue establecido el 6 de abril de 1917, lanzado el 8 de junio de 1921, entró en funcionamiento el 2 de julio de 1925. Nombrado en honor de Charles Howard, Lord Effingham. Comenzó el servicio en el Océano Índico con el buque insignia del 4º escuadrón de cruceros. Sirvió hasta 1932, cuando entregó el "puesto" al Hawkins. Cayó en la reserva, donde estuvo hasta 1937, cuando se convirtió en un crucero ligero al reemplazar los cañones de 190 mm por 152 mm. Desde el comienzo de la guerra, llevó a cabo el bloqueo naval de Alemania, como parte de la Patrulla del Norte. La patrulla incluía a los antiguos cruceros de los escuadrones de crucero 7 y 12. Sus tareas incluían patrullar las aguas entre las Islas Shetland y las Islas Feroe y entre las Islas Feroe e Islandia, oponiéndose a los intentos de los invasores alemanes de ingresar al Atlántico e interceptando los buques mercantes alemanes que regresaban a Alemania. Fue un trabajo bastante intenso. Durante las primeras tres semanas de la guerra, el crucero patrulla detuvo para la inspección de 108 barcos, de los cuales 28 fueron enviados para una inspección más detallada en Kirkwall. Además,el Effingham participó en la escolta de convoyes al Atlántico Norte desde Jamaica hasta Scapa Flow. Después del Atlántico, fue enviado a las aguas de Noruega, donde los alemanes acababan de comenzar la invasión. Allí el crucero llegó a su final. El 17 de mayo de 1940, junto con los cruceros Cairo y Coventry y los destructores Matabele y Echo, embarcaron al batallón de la 24 Brigada de Guardias con equipo, armas y el cuartel general de la brigada, Effingham y se dirigieron a Bodeau. Los británicos tenían mucho miedo de las incursiones de la Luftwaffe, por lo que enviaron barcos a lo largo del canal interior que estaba poco estudiado y que corría entre las numerosas islas. A las 23.00hs del 12 de mayo, a 20 millas del desembarco de la campaña, ya con Bodeau a la vista, el Effingham, que navegaba a una velocidad de 19 nudos, golpeó una roca submarina que no estaba marcada en los mapas. Siguiéndolo, saltó al banco de arena el Matabele. El destructor pronto pudo salir del encallamiento y volver a aguas profundas, pero el crucero, debido a la incapacidad de sacarlo del acantilado en condiciones de combate, estaba condenado. Las naves del destacamento retiraron a la tripulación y a los soldados a bordo, y luego fue rematado por torpedos del mismo Matabele. No es el final más digno. Lo que constituía un crucero. Desplazamiento - normal: 9800 t, - completo: 12 190 t. Longitud: 172,2 / 184,4 m. Manga: 17,7 m. Calado: 6,3 m. Reservaciones: - correa: 76 mm; - traversas: 25 mm; - cubierta: 37 mm; - ciudadela: 25 mm; - escudos de las armas 51 mm. Motores: 4 ТЗА Parsons o Brown Curtis, 60 000 - 65 000 l. s Velocidad: 29,5 - 30,5 nudos. Rango de crucero de 5400 millas náuticas a 14 nudos. Tripulación 690 hombres. armamento: Calibre principal: 7 × 1 - 190 mm / 50. Calibre auxiliar: 6 × 1 - 102 mm / 45. Artillería antiaérea: 4 × 1 - 76-mm / 45, 4 × 1 - 40 mm / 40. Armamento de torpedos: cuatro tubos de torpedos de un solo tubo de 533 mm. Los datos de armamento se dan al momento de la entrada en servicio. A medida que el crucero se estaba modernizando, durante el cual cambió el armamento. El Frobisher en marzo de 1942 recibió otro quinto cañón de 102 mm. El barco estaba equipado con cuatro instalaciones de cuatro cañones de "pom-pom" MkVIII / MkVII. Además, el crucero tenía siete cañones Oerlikon de 20 "/ L0.787 Mkll y un solo cañón más de 70 mm. Los Hawkins recibieron la misma cantidad de Oerlikon en mayo de 1942. En general, los británicos en la segunda mitad de la guerra claramente tenían una tendencia tal como una disminución en los cañones de armas convencionales para aumentar la defensa aérea. Fueron los primeros en entender con quién pelear primero. Por cierto, después de haber probado un sistema de este tipo en el Hawkins, donde el Frobisher tenía menos cañones, pero mucho más cañones de defensa aérea que el Hawkins, el liderazgo naval británico comenzó a disparar una torre con cañones de 203 mm en cruceros del tipo del County por el bien del despliegue Armas antiaéreas. También se instalaron radares. El Frobisher recibió el radar de detección en el aire Tipo 286, el radar de detección de superficie Tipo 271, la antena de radar de artillería Tipo 285 y el radar antiaéreo Tipo 282. Más tarde, los Hawkins recibieron el mismo equipo. Los tubos de torpedos también se desmantelaron. En septiembre de 1944, cuando se pusieron simultáneamente en reserva, y comenzó su conversión a barcos de entrenamiento, el número de Oerlikon en el crucero Hawkins llegó a nueve, y en el Frobisher a 19. La blindaje fue lo suficientemente confiable para ese tiempo, sin embargo, según los estándares para cruceros ligeros. El crucero estaba protegido por una armadura a lo largo de casi todo el casco, y debajo de la línea de flotación, el borde inferior del cinturón de la armadura alcanzó el nivel de la protección constructiva subacuática que cubre las máquinas y las salas de calderas. Solo pequeñas secciones del costado en los extremos permanecieron desprotegidas, donde el borde superior descendió al nivel de la cubierta principal. La aparición de cruceros tipo Hawkins produjo un efecto menos significativo en la comunidad naval que el nacimiento del Dreadnought, pero no tuvo menos efecto, ya que también condujo a la creación de toda una clase de barcos. Quizás menos espectacular que el dreadnought, pero no menos (y en muchos casos más) efectivo. Un crucero pesado (armado) como cazador de corsarios era una muy buena idea. El cual fue desarrollado precisamente porque fue bueno inicialmente. Y a todos los países les gustaron los cruceros pesados, especialmente aquellos que podían construirlo, porque algunos hicieron muy buen dinero con esto. Por lo tanto, los "Hawkins" pueden llamarse con seguridad tanto el primero como los antepasados, solo que en términos de servicio no tuvieron mucha suerte. Aunque encontraron el período inicial de la Segunda Guerra Mundial, desafortunadamente, no pudieron presumir de ningún logro militar. Debido al hecho de que ya se han quedado obsoletos. Además, una nave estaba constantemente en alteraciones experimentales, y dos se hundieron estúpidamente chocando las rocas. Definitivamente no hay suerte con los capitanes. Sin embargo, para principios de los años 20, e incluso en los años 30 del siglo pasado, estas eran solo obras maestras. Con muy buenas armas, con buena velocidad, excelente alcance, y lo más importante, con una planta de energía mixta, donde puedes quemar de todo, desde aceite hasta parquet de la cabina del capitán. Es decir, para los cazadores de corsarios donde el suministro es regular, eso es todo. Otra pregunta es que antes de la guerra, el progreso se estimuló para que, en general, estos buenos barcos no encontraran un lugar en la vanguardia, bueno, esto sucede. Pero en historia sin siquiera ganar laureles en las batallas, los Hawkins seguirán siendo los primeros cruceros pesados. Lo que fue, fue. Esta informacion pertenece al sitio web https://www.topwar.ru/
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    0.9.10, Arpeggio de Blue Steel y Black Friday Se ha agregado al juego nuevo contenido dedicado al Arpeggio de Blue Steel y Black Friday. La asociación con Arpeggio of Blue Steel fue una de las primeras de World of Warships. Nos complace anunciar que ARP Maya (análogo de Atago), ARP Yamato, un camuflaje permanente para Musashi y tres nuevos comandantes se agregarán al juego como parte de una nueva colaboración. Tenga en cuenta: si es necesario, los cambios de equilibrio se pueden aplicar al ARP Yamato. Los detalles sobre esta asociación se publicarán en una fecha posterior. Como es tradicional, el Black Friday tendrá lugar a finales de noviembre. Se han agregado al juego cuatro barcos dedicados a este evento: Jean Bart B, Atlanta B, Cossack B y Kaga B. Los barcos son completamente idénticos a sus originales en todo lo que se relaciona con el juego y la economía. Se diferencian solo en el esquema de color de su camuflaje permanente. Además, se agregarán 4 comandantes temáticos, 4 parches y 4 banderas, así como dos tipos de contenedores. Los detalles del evento del Black Friday se publicarán en una fecha posterior. Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  12. 2 points
    Con esos chismes el Canarias acertó en la segunda salva a un destructor a 16 km y con la tercera lo hundió a 20 km, con los pérfidos contemplándolo en sus palcos del Peñón de Gibraltar. Muy ilustrativo, muchas gracias.
  13. 2 points
    Como bien habéis dicho algunos teniendo los Drops activados cae si ves el directo al menos 60 minutos, es decir que como mínimo tenéis que verlo 60 minutos, esto lo hemos explicado durante los directos anteriores. Además no hagáis mute con el control de audio del reproductor de Twitch, si no queréis oirlo click derecho sobre la pestaña y desactivar audio. Este próximo fin de semana durante las finales habrá otro contenedor KotS.
  14. 2 points
    Acabo de jugar con uno en mi equipo y la verdad es que casi nos gana la partida él solo.
  15. 2 points
    A caballo regalado no se le mira los dientes, dice el dicho. Todos salvo la misión del Anchorage son cosméticos. Ponerle ese camo al Bismy me parece una falta de respecto, pero bueno, cada uno con sus gustos y para nada obligado.
  16. 2 points
    Como sabe uno si es un español de bien? Hay alguna característica que sea común a los españoles de bien? Como lo diferencio de un español de mal?
  17. 2 points
    Buenas a todos. Antes de nada, piido disculpas por no publicar esta presentacion antes, no he visto el hilo hasta ahora mismo, me llamo Pedro, Callsing "Ejniper" llevo unos meses dandole al WOWs y cada batalla que pasa mas me doy cuenta de todo lo que me falta por recorrer, es un placer poder estar entre vosotros, para aprender y compartir experiencias, lo que nos ayuda a crecer como jugadores sin (y perdon por la expresion) hacerle la puñeta a nadie en una partida, es muy desagradable acabar una batalla y encontrarte unos mensajes privados de alguien poniendote verde fosforito chillon entre insulto e insulto, porque simplemente no le has dado support suando te lo ha pedido por no haber leido el chat en ese momento o por la cuestion que sea. Dicho esto, repito que es un placer formar parte aunque sea un granito de arena en el desierto por el momento de esta comunidad en la que, a simple vista reina el buen ambiente que es lo que realmente hace que se disfrute esta aficion. Muchas gracias por acogerme. Un saludo.
  18. 1 point
    Hola desde el servidor NA. Hace mes y medio que arranque con fuerza en WoWs. Ya tengo dos Tier 8 (Hipper y Monarch), además de comprar un Alaska. Estoy juntando xp libre para comprar el Agir. Viendo de si seguir con la raja de cruceros japoneses o centrarme en la alemana (dudas si el Zao o el Hindenburg será mejor). Saludos y nos vemos en batalla.
  19. 1 point
    0.9.10, TONe, ISE, WERNER VOSS Los conceptos de híbridos y bombarderos de salto se probarán en un futuro próximo. Durante la prueba, los barcos y aviones se ajustarán teniendo en cuenta tanto su nuevo tipo de juego como la eficiencia del combate. Ahora estamos listos para compartir sus parámetros iniciales. Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Se agregaron tres versiones del crucero Tone y del acorazado Ise, que se diferencian en el tipo de aviones: Tone1 e Ise1 llevan bombarderos torpederos, Tone2 e Ise2 - bombarderos en picado con bombas HE, Tone3 e Ise3 - aviones caza de ataque. Los híbridos tienen menos potencia de fuego de lo habitual para su tipo y nivel y, por lo tanto, deben combinar su armamento estándar con sus aviones para causar un daño efectivo. Cada uno de ellos lleva un escuadrón completo con un vuelo de ataque. Los aviones despegan rápidamente y no regresan al barco. La restauración de aviones no va de uno en uno, sino de todo el escuadrón a la vez. Los escuadrones de híbridos no tienen consumibles y el impulso de su motor es menos efectivo que el de los aviones de los portaaviones. Tone y características detalladas del Ise Acorazado japonés de Nivel VI Ise Puntos de vida: 58,700. Revestimiento - 26 mm. Batería principal - 4x2 x 356 mm. Rango de tiro: 21,4 km. Daño máximo del proyectil HE: 5.700. Posibilidad de provocar un incendio: 25%. HE velocidad inicial - 805 m / s. Daño máximo del proyectil AP: 10.200. Velocidad inicial AP - 775 m / s. Tiempo de recarga: 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 238 m. Sigma - 2.00. Armamento secundario: 8x2 x 127,0 mm, alcance - 4,0 km. Daño máximo del proyectil HE: 2100. Probabilidad de provocar fuego: 8%. HE velocidad inicial - 725 m / s Defensa AA: 31x3 x 25,0 mm, 10x1 x 25,0 mm, 8x2 x 127,0 mm, 6x30 x 120,0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 260, probabilidad de impacto - 85%, zona de acción 0,1-2,5 km; Defensa AA de largo alcance: número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1260, daño continuo por segundo - 165, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción 0,1-5,8 km; Velocidad máxima: 24,5 kt. Radio del círculo del timon - 750 m. Tiempo de cambio de timón: 14,8 s. Detectabilidad en superficie: 15,8 km. Detectabilidad aérea: 9,8 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 13,9 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Grupo de control de daños Ranura 2 - Grupo de reparaciones Tenga en cuenta: las versiones de los barcos difieren en el tipo de aviones. Aviones de ataque Puntos de golpe: 1.670, velocidad de crucero: 150,0 nudos, tamaño del vuelo atacante: 3, aviones por escuadrón: 3, tiempo de restauración del avión: 120 s, rango de detección: 10 km, número de aviones en cubierta: 3. Cohetes en carga útil: 8 , tipo de cohete - HE, daño máximo por cohete - 2.200. Bombarderos torpederos Puntos de golpe: 1.670, velocidad de crucero: 135,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 3, aviones por escuadrón: 3, tiempo de restauración del avión: 120 s, rango de detección: 7,5 km, número de aviones en cubierta: 3. Torpedos en carga útil: 2 , daño máximo del torpedo - 2767, velocidad aérea - 35,0 nudos, alcance del torpedo - 2,3 km, distancia de armado del torpedo 376 m. Bombarderos en picado Puntos de vida: 1.670, velocidad de crucero: 135,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 3, aviones por escuadrón: 3, tiempo de restauración del avión: 120 s, rango de detección: 10 km, número de aviones en cubierta: 3. Bombas en carga útil: 2 , tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 5.900. Crucero Japonés nivel VIII Tone Puntos de vida: 38,900. Revestimiento - 25 mm. Batería principal - 4x2 x 203 mm. Rango de tiro: 15,7 km. Daño máximo del proyectil HE: 3300. Posibilidad de provocar un incendio: 17%. HE velocidad inicial - 840 m / s. Daño máximo del proyectil AP: 4700. Velocidad inicial AP: 840 m / s. Tiempo de recarga: 15,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 133 m. Sigma - 2.00. Tubos de torpedo - 4x3 x 610 mm. Daño máximo: 17.233. Alcance: 10,0 km. Velocidad: 62 kt. Tiempo de recarga: 76 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,6 km. Defensa AA: 8x3 x 25,0 mm, 4x2 x 25,0 mm, 25x1 x 25,0 mm, 4x2 x 127,0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 203, probabilidad de impacto - 85%, zona de acción 0,1-2,5 km; Defensa AA de largo alcance: número de explosiones en una salva - 3, daño dentro de una explosión - 1470, daño continuo por segundo - 60, probabilidad de impacto - 90%, zona de acción 0,1-5,8 km; Velocidad máxima: 35,5 kt. Radio del círculo del timon - 780 m. Tiempo de cambio de timón: 10,0 s. Detectabilidad en superficie: 11,2 km. Detectabilidad aérea: 7,2 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 6,2 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Grupo de control de daños Ranura 2 - Búsqueda hidroacústica / Fuego AA defensivo Ranura 3 - Grupo de reparación Tenga en cuenta: las versiones de los barcos difieren en el tipo de aviones. Aviones de ataque Puntos de vida: 1670, velocidad de crucero: 150,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 4, aviones por escuadrón: 4, tiempo de restauración del avión: 120 s, rango de detección: 10 km, número de aviones en cubierta: 4. Cohetes en carga útil: 8 , tipo de cohete - HE, daño máximo por cohete - 2.200. Bombarderos torpederos Puntos de vida: 1.670, velocidad de crucero: 135,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 4, aviones por escuadrón: 4, tiempo de restauración del avión: 120 s, rango de detección: 7,5 km, número de aviones en cubierta: 4. Torpedos en carga útil: 2 , daño máximo del torpedo - 2767, velocidad del torpedo - 35,0 nudos, alcance del torpedo - 2,3 km, distancia de armado del torpedo 423 m. Bombarderos en picado Puntos de vida: 1.670, velocidad de crucero: 135,0 nudos, tamaño del vuelo atacante: 4, aviones por escuadrón: 4, tiempo de restauración del avión: 120 s, rango de detección: 10 km, número de aviones en cubierta: 4. Bombas en carga útil: 2 , tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 5.900. Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba. El portaaviones alemán de nivel X Werner Voss se utilizará para la prueba de bombarderos de salto. Este barco es una copia ded Manfred von Richthofen, pero lleva bombarderos de salto en lugar de bombarderos torpederos. Parámetros de skip bombers de Werner Voss Puntos de vida: 1710, velocidad de crucero: 174,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 4, aviones por escuadrón: 12, tiempo de restauración del avión: 90 s, rango de detección: 10 km, número de aviones en cubierta: 18. Bombas en carga útil: 1 , tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 12.200, número de saltos - 2 Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  20. 1 point
    De los clones Black los tengo todos los originales menos el Atlanta, asi que, como habrá que pasar por caja, no pienso soltar nada. Los ARP es otro cantar, porque teniendo todos los anteriores TENGO que conseguir estos (espero que la maratón no sea muy grave y no te hagan pasar por caja) no solo por coleccionismo, sino porque sale Maya, mi favorita (junto con Kirishima). Carnival Dayo!!
  21. 1 point
    0.9.10, cambios en los barcos de prueba Cambios en los acorazados italianos y otros barcos. Ajustamos los parámetros de estos barcos en función de los resultados de las pruebas. Acorazados italianos: Se aumentó el rango de detectabilidad de los barcos: Andrea Doria, Nivel VI: de 13,32 a 13,82 km; Francesco Caracciolo, Nivel VII: de 13,32 a 14,32 km; Vittorio Veneto, Nivel VIII: de 14,94 a 16,24 km; Cristoforo Colombo, Tier X: de 16,38 a 17,88 km. En consecuencia, se aumentaron otros rangos de detectabilidad de estos barcos. X Vermont: Se redujo la pérdida de velocidad debido al cambio de dirección. V Oklahoma: Se redujo la penetración de la armadura del proyectil AP. El rango de disparo de la batería secundaria aumentó de 4,5 a 5,5 km. X Plymouth: La velocidad de desplazamiento de la batería principal aumentó de 7 a 8 grados por segundo. El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 37,5 a 36,5 s. Acorazado japonés Hizen, Nivel IX: El Número de puntos de vida fue reducido de 80,700 a 75,900 Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  22. 1 point
    Info de los híbridos japoneses, mitad acorazado-portaaviones y mitad crucero-portaaviones https://blog.worldofwarships.com/blog/84 y un nuevo portaaviones aleman tier X
  23. 1 point
    No se puede comparar una muestra grande de todo el espectro de un mismo barco con uno que acaba de salir y sólo lo han jugado CC y testers, que por estadística son mejores que la media. Es como el Gearing y el Shimakaze. Ambos barcos válidos hoy en día (sobre todo el Shima) pero con unos números penosos porque son muy populares debido a los años que llevan en el juego. Y claro, a más popularidad más potatos los van a jugar, bajando las estadísticas. Lo mismo el Tirpitz y el Bismarck. Creo que eran los barcos más jugados de todo el server EU. Son barcazos, pero como los juega todo chichi sus números son bastante meh.
  24. 1 point
    World of Warships Español 1440p - Acorazado USA Premium Florida - Análisis - Precisión Americana Análisis/Review del Nuevo Acorazado USA Premium Florida, barco divertido y preciso que vamos a sortear muy pronto. Youtube Pirates ArmyTwitch https://www.twitch.tv/pschild/Facebook: https://www.facebook.com/Pirates-Army-1776245929255035/Twitter: https://twitter.com/Pirates_Army
  25. 1 point
    Bueno... podrían haber sido un poco más cariñosos con los cañones de un DD que tiene un ocultamiento tan malo y unos torpedos tan circunstanciales. Según el gráfico, no es superior a cañón a casi ningún DD de su tier y es inferior a unos cuantos... es que sólo tiene una pizca más de DPM que el Yugumo y que el Benham.
  26. 1 point
    Normal, tiene SAP. Si tuviera mejor recarga a los destructores los volatilizaría.
  27. 1 point
    perdón, me refería a 4 torretas, con 8 cañones, que parece que tenga que ser un super cañonero y luego no es para tanto.
  28. 1 point
    Tiene 8, no 4. El barco en sí es un meme. Divertido durante 2 o 3 horas y luego ya si eso otro día. Desde luego habiendo barcazos en el research bureau como el Ohio, el Slava o el Sigfried... lo tendrán cuatro CC y algún aburrido de la vida que tiene 5 millones de XP libre a base de pagar banderas.
  29. 1 point
    Le Terrible es a día de hoy el barco de propulsión convencional más rapido que haya existido. En WoWs es más rápido el Paolo Emilio durante los 50 segundos que dura su turbo boost. De manera consistente el Kleber no tiene rival, con sus boost de 4 minutos gracias a la mejora de motor, volando a 56 nudos por todo el mapa.
  30. 1 point
    A primera vista... Barco distinto e interesante. Risas garantizadas pero poco consistente y terriblemente circunstancial. Con una recarga de 10,7sg no tiene sentido salir a jugar a cañonero con el Paolo porque para eso mejor sacas un crucero o un Kleber/Khaba. Tiene un ocultamiento muy malo y un DPM regulero así que tampoco puede aportar gran cosa en las capturas, ni siquiera como cazador de DDs. La aportación al equipo del Paolo Emilio se basará mucho en los yolos y en las emboscadas que pueda hacer a los gorditos enemigos... lo mismo te sale una batalla gloriosa como te sale una en la que te comes los mocos. No me veo reseteando 4 ramas por un barco meme que voy a sacar tres veces al mes para echar unas risas.
  31. 1 point
    En manos de un buen jugador, se convierte en un barco de varios yolos, y también le he visto pegar salvas de más de 8K a otros DDs.
  32. 1 point
    Corrección de errores oficiales de FPS de WG [0:23] SI NO TIENE NINGÚN CONOCIMIENTO SOBRE CÓMO APLICAR ESTE FIX, NO INTENTE INTENTARLO, ESPERE UN FUTURO PARCHE / ACTUALIZACIÓN PARA SOLUCIONAR LOS PROBLEMAS DE FPS QUE PUEDEN ESTAR AFECTANDO SU EXPERIENCIA DE JUEGO. "MANIPULAR LOS ARCHIVOS DEL JUEGO PODRÍA DAÑAR SU JUEGO" [0:24] Algunos jugadores pueden haber encontrado el problema de una caída de FPS a corto plazo cuando se detecta una nave enemiga. Hemos preparado una solución para resolver este problema. Si no experimenta los problemas descritos, no necesita instalar esta corrección. Si desea aplicar esta corrección ahora, debe seguir esta guía paso a paso: Cierra el juego. Descargue Install_patch_for_0.9.9.0.zip desde los botones DESCARGAR a continuación. Descomprime el archivo (la carpeta «Install_patch_for_0.9.9.0») en la carpeta raíz de tu juego WoWs (la que contiene / bin / profile / screenshot y otras subcarpetas). Vaya a la carpeta descomprimida «Install_patch_for_0.9.9.0». Ejecute el archivo «apply-patch.bat» Aplique los cambios escribiendo el número «1» en la ventana que aparece y presione «Enter». Inicie el juego como de costumbre. https://cdn.discordapp.com/attachments/707546435083829260/761665796304273498/Install_patch_for_0.9.9.0.zip [0:24] la direccion de la descarga un salodo y a navegar.
  33. 1 point
    Cuando te gastas esa cantidad de puntos de desarrollo siempre esperas que merezca la pena, me alegro de que te guste, yo igual algún día llego
  34. 1 point
    Sígueme en mi canal de twitch: https://www.twitch.tv/ironro1
  35. 1 point
    Bienvenido al foro. Personalmente creo que tanto el Zao como el Hindenburg son dos cruceros que han sido superados por las nuevas incorporaciones al juego. Quizá el Zao sigue siendo divertido de jugar por esa doble vertiente de sniper o cazador sigiloso. Independientemente de cuál de los dos sea más divertido, considero que la rama japonesa es un buen aprendizaje para una persona que pretende entender las mecánicas del juego y aprender a jugar cruceros. Además, prácticamente todos los barcos son divertidos de jugar, en especial del tier 8 hacia arriba que son lo que se hacen siempre más duros de jugar (por el nivel exigido y por la experiencia requerida para desarrollar.
  36. 1 point
    Saludos cordiales. Al no ser muy ducho manejando el ordenador, aún no sé moverme por el foro, habiendo publicado algunos comentarios sin antes presentarme. Aparte mi extraño nombre, tengo un gran hueco al día para recrearme en en el WoWs. Mi afición a los barcos de la primera mitad del SXX, me viene de lejos -soy muy veterano ya-. Desde pronto monté maquetas Airfix de barcos, luego las hice de madera a escala 1:250, (20 entre cruceros y acorazados de un metro, más o menos) y desarrollar en el cesped un juego de estrategia naval de cierta similitud al WoWs; éste resultó mucho menos trabajoso y económico en el tiempo. Aquí hay "maquetas" móviles y activas de una gran perfección. Saludos
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