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Showing content with the highest reputation on 17/12/20 in all areas

  1. 9 points
    Del blog de Historia y tecnología militar (alejandro-8.blogspot.com) USS Oklahoma Como muchos seguramente saben, el USS Oklahoma era un acorazado de la US Navy atracado en Pearl Harbour la fatídica mañana del 7 de diciembre. Pertenecía a la clase Nevada, y era el segundo y último de esta serie. Entró en servicio en 1916 pero no entró en combate en la Primera Guerra Mundial. El desplazamiento era de 27.500 toneladas y la eslora 178 metros. Esta clase de acorazados estaba equipada con cañones de 14 pulgadas (355,6 mm) y motores de fuel-oil (en vez de carbón). En 1927 el Oklahoma recibió una modernización y se aumentó el blindaje. USS Maryland junto al USS Oklahoma, que se ha dado la vuelta. En 1941 el acorazado se utilizaba para misiones de adiestramiento. Cuando ocurrió el ataque, el Oklahoma estaba situado en la posición más vulnerable, justo en la dirección por donde llegaban los aviones. El resto de la historia es conocida. El Oklahoma encajó nada menos que 9 torpedos a babor, se inundó y se dio la vuelta. Perecieron 415 marineros. En los días posteriores, se consiguieron rescatar a 33 tripulantes que habían quedado atrapados. La mala suerte se cebó con este buque. El 8 de diciembre se había previsto una inspección, por lo que las compuertas para compensar inundaciones no estaban operacionales. USS Oklahoma varios días después. Tras el ataque, la prioridad en las reparaciones fue para otros acorazados menos dañados, aunque inicialmente la US Navy quería reparar el barco. Primero había que enderezarlo. Se consideraron varios métodos para reflotarlo: - Sellar los agujeros. - Contrapesos. - Pontones - Dique seco flotante - Cables desde tierra conectados al barco. Esta técnica ya se había utilizado con éxito en una sección de puente (Mid-Hudson) de 19.000 toneladas. Esquema de daños (DeVirgilio). La marina se decidió por la última opción. El trabajo fue encomendado al capitán F.H. Whitaker y su equipo, que servía en los astilleros de Pearl Harbour. Los trabajos comenzaron en julio de 1942 y duraron 8 meses. Los primeros cables se instalaron el 8 de marzo de 1943. En total se utilizaron 21 poleas. Cada una tenía capacidad de arrastre de 429 toneladas. Los cables utilizados tenían un grosor de 3 pulgadas (76.2mm). El proceso se dividió en dos fases porque los cables se instalaban en diferentes partes dependiendo del ángulo de inclinación del barco. La fase inicial duró 100 horas, y el navío rotó 90°. Posteriormente se fueron cambiando los cables de posición (uno a uno) y se procedió a la fase final, que terminó a mediados de junio. Para facilitar la operación, se sacó equipo y combustible. En el fondo del mar se colocó una sección de coral en la proa para evitar que resbalase. Vista del dispositivo desde tierra. Primera fase del enderezamiento. Segunda fase. A descatar la diferente posición de los cables. Detalle del proceso. Segunda fase. Destaca que las torres no se han caido de los engranajes (como en el Bismarck o Yamato) Vista aérea. La sección de babor estaba completamente destrozada por los torpedos. Merece la pena recordar que los modelos japoneses utilizados en Pearl Harbour contaban con una cabeza explosiva de 323 kg. Para hacernos una idea, los utilizados contra el Bismarck (Mk 18) contaban con una de 176 kg. Por ello los buzos y personal intentaron sellar los boquetes para que el barco pudiese flotar en la medida de lo posible. Sección alcanzada por los torpedos. Los daños son de tal magnitud que cuesta creer que se trata del casco de un barco. Operario trabajando cerca de una torre de popa. USS Oklahoma tras ser reflotado (noviembre de 1943). Lo nuevo y lo viejo: USS Wisconsin (clase Iowa) junto a un depauperado Oklahoma. Vista general. Casco listo para ir al desguace. Una vez enderezado se necesitaron semanas para desmontar equipos y buscar cadáveres. Finalmente se encontraron unos 400, pero sólo se identificaron 35. La presencia de cuerpos en descomposición suponía un peligro por la acumulación de gases tóxicos, por lo que los trabajadores debían utilizar máscaras en todo momento. En noviembre de 1943 se reflotó el casco y se desmontó la mayor cantidad de equipo posible: armamento, munición, equipos… la marina iba a dar de baja el acorazado porque no valía la pena reparar un buque que ya estaba obsoleto. En 1946 los restos se vendieron a un desguace, pero el Oklahoma se hundió antes de llegar, en mayo de 1947.
  2. 8 points
  3. 5 points
    0.9.12, cambios de equilibrio y cambios en los barcos de prueba, eliminación del Destructor Somers. Cambios de equilibrio de buques y retirada del destructor tier X Somers en la actualización 0.10.2 A partir de la actualizacion 0.10.2 el destructor tier X Somers no estará disponible para obtener en la Armería por un período de tiempo indefinido. Será reemplazado por otro barco estadounidense: el crucero de nivel X Austin. Entendemos que acumular recursos para los barcos es un proceso largo, por eso queríamos avisarte con anticipación, para que los interesados puedan adquirir el destructor tier X Somers y poder tenerlo en sus puertos antes de que la Actualización 0.10.2 esto entrara en funcionamiento en aproximadamente tres meses. Hemos cambiado las características de varios barcos, analizando su rendimiento en combate y teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores. Tales cambios fueron necesarios para ajustar cuidadosamente el equilibrio de los buques de guerra seleccionados. Continuaremos introduciendo cambios en las actualizaciones que siguen, si lo consideramos necesario. VIII Kansas: El parámetro sigma se incrementó de 1,6 a 1,7; La penetración de armadura de los proyectiles AP aumentó aproximadamente un 3,5%. IX Minnesota: La penetración de la armadura de los proyectiles AP aumentó aproximadamente un 4%. VIII Tallin: La penetración de armadura de los proyectiles AP aumentó aproximadamente un 12,5%. VIII Almirante Hipper: El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 11,5 a 11 s. IV Hōshō: El número de torpederos en un escuadrón se redujo de 6 a 5; El tamaño del vuelo de un bombardero torpedo atacante se redujo de 2 a 1; El número de torpederos en cubierta se redujo de 9 a 8; El tiempo de restauración de los bombarderos torpederos aumentó de 59 a 71 s; El daño máximo de torpedos aumentó de 5.400 a 5.800. IV Langley: El daño máximo de los torpedos se redujo de 4233 a 3500; La probabilidad de causar inundaciones al golpear un torpedo se redujo del 33% al 30%. X Manfred von Richthofen: Aumentó el área de la elipse de puntería de los bombarderos en picado; Se corrigió un error que provocaba una desaceleración excesiva cuando se usaba el refuerzo del motor. El valor se lleva al estándar. VIII Implacable: El daño máximo de la bomba aumentó de 5300 a 5600; La probabilidad de que una bomba provoque fuego sobre un objetivo aumentó del 30% al 32% X Audaz X Audacious Número de cohetes en aviones de ataque estándar reducido de 12 a 10; El número de cohetes en aviones de ataque investigables se redujo de 14 a 12; El daño máximo de la bomba aumentó de 6.000 a 6.400; La probabilidad de que una bomba provoque fuego sobre un objetivo aumentó del 35% al 36%. Ajustamos los parámetros de los siguientes barcos en función de los resultados de las pruebas. VIII Fen Yang: El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 4.5 a 5.2 s; Parámetros modificados de proyectiles AP: El daño máximo aumentó de 1700 a 1900. El ángulo en el que se realiza la verificación de rebotes para proyectiles AP aumentó de 45 a 60 grados; El ángulo de rebote garantizado para los proyectiles AP aumentó de 60 a 67,5 grados. La nueva configuración de proyectiles AP permitirá una interacción más efectiva con los destructores y cruceros cuando los proyectiles HE no puedan perforar sus armaduras. IV Dante Alighieri, V Conte di Cavour: El daño máximo de los proyectiles AP se redujo de 8.560 a 8.100; La penetración de la armadura de los proyectiles AP se redujo aproximadamente un 20%. Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  4. 3 points
    Acorazado italiano Lepanto, Nivel IX Puntos de vida: 75,900. Chapado - 32 mm. Batería principal - 3x4 381 mm. Campo de tiro: 18,1 km. Daño máximo de proyectil AP: 12.000. Velocidad inicial AP: 850 m / s. Daño máximo del proyectil de SAP: 14.050. Velocidad inicial de SAP - 880 m / s. Tiempo de recarga: 33,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 244 m. Sigma - 1,60. Armamento secundario: 12x2 90,0 mm, alcance - 5,0 km. Daño máximo del proyectil HE: 1300. Posibilidad de provocar un incendio: 5%. Velocidad inicial HE - 860 m / s 6x3 152,0 mm, alcance - 5,0 km. Daño máximo del proyectil HE: 2100. Posibilidad de provocar un incendio: 7%. HE velocidad inicial - 950 m / s Defensa AA: 8x4 37.0 mm, 8x2 37.0 mm, 16x6 20.0 mm, 12x2 90.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 196, probabilidad de impacto - 70%, zona de acción 0,1-2,0 km; Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 406, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción 0,1-3,5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 189, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción 0,1-4,6 km; Número de explosiones en una salva: 8, daños dentro de una explosión: 1330, zona de acción 3,5 - 4,6 km. Velocidad máxima: 29,5 kt. Radio del círculo de giro - 910 m. Tiempo de cambio de timón: 16,7 s. Detectabilidad en superficie: 17,1 km. Detectabilidad aérea: 12,8 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 15,8 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Grupo de control de daños (tiempo de duración 15 s; tiempo de recarga 80 s.) Ranura 2 - Grupo de reparación Ranura 3 - Generador de humo (tiempo de duración 45 s; tiempo de duración 10 s; tiempo de recarga 180 s; cargas 3; Radio 510.0 m.) Ranura 4 - Avión de caza / avistamiento Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas. *** BARCO WIP ***
  5. 3 points
    estaba esperando a ver si alguien decía: llamarle "Corinna" !!!!! Fuera bromas, tenemos muchos navegantes y marinos ilustres, asi como batallas como la citada arriba para nombrar nuestros navios con orgullo y no algo de verguenza como ahora...
  6. 3 points
    EINHERZFUERMIKASA Algo dara.... pero no se que. del directo de hoy
  7. 3 points
    World of Warships: Primera temporada de batallas clasificatorias reelaboradas Por Yuzorah La actualización 0.9.12 verá cambios a gran escala en el sistema de batallas clasificatorias. Características clave del nuevo sistema Las temporadas de Batallas clasificatorias ahora se llevarán a cabo de manera regular con breves pausas entre cada una. Esto significa que siempre podrás elegir entre batallas aleatorias, cooperativas y clasificatorias en la pantalla del puerto, ya que este último tipo de batalla estará disponible con más frecuencia. Cuanto más alta sea la liga, mejores serán las recompensas. Puede progresar en la Liga de Bronce a un ritmo suave y pausado. La Liga de Plata requerirá más esfuerzo, pero ofrece mayores recompensas. Los lobos marinos experimentados podrán obtener las recompensas más impresionantes de la Liga Dorada. Demuestra tus habilidades en la clasificación, durante la cual lucharás contra jugadores de la siguiente liga para determinar si avanzarás a la siguiente liga o permanecerás en la actual. Tenga en cuenta: si se clasifica para la próxima liga, no podrá regresar a la anterior hasta el final de la temporada. Las recompensas se otorgan por lograr victorias, alcanzar el rango 1 en una liga y calificar para una nueva liga. Las batallas clasificatorias no están disponibles por la noche. Esto es necesario para garantizar un emparejamiento de alta calidad. Estructura de la temporada Cada temporada se divide en varios sprints. La duración de un solo sprint es de aproximadamente 1 a 3 semanas, y esto puede variar de una temporada a otra. Hay tres ligas en la primera temporada: Bronce, Plata y Oro. Para ingresar a la siguiente liga, debes alcanzar el rango 1 en tu liga actual y luego calificar. Durante un solo sprint, los jugadores solo pueden avanzar a través de su liga actual y clasificar para la siguiente. Si no logra calificar para la próxima liga, comenzará el nuevo sprint en su liga actual en el rango más bajo de esta liga. Todas las recompensas estarán disponibles para ser recolectadas nuevamente. Si califica para la próxima liga, comenzará el nuevo sprint en la próxima liga con el rango más bajo de esa liga. Después de alcanzar el rango 1 en la Gold League, puedes seguir luchando solo en el siguiente sprint de la Gold League. Comenzará con el rango más bajo y podrá recolectar todas las recompensas nuevamente. La calificación es un rango especial. Para calificar y pasar a la siguiente liga, debes recolectar una cierta cantidad de estrellas. No puedes bajar a los rangos anteriores durante la calificación. Las batallas en una liga en particular se libran solo entre los jugadores de esa liga. Sin embargo, durante la clasificación, las batallas se libran de acuerdo con las reglas de la siguiente liga, e involucran a aquellos que están tratando de calificar para la liga superior y los Capitanes de esa liga superior. Recompensas Las recompensas se actualizan y actualizan para cada nuevo sprint y se pueden recolectar nuevamente: pelea en tu liga preferida una y otra vez, y obtendrás recompensas cada vez. El acero no ha ido a ninguna parte: consigue victorias, alcanza el rango 1 y acumulalo para gastarlo en los objetos que desees en la Armería. Los doblones se otorgan como recompensa en cada liga: cuanto más alta sea la liga, más doblones puedes obtener. Los camuflajes prescindibles Bronce, Plata y Oro se otorgan como recompensa en las ligas correspondientes. Los logros "Jolly Roger — Liga de Bronce", "Jolly Roger — Liga de Plata" y "Jolly Roger — Liga de Oro" se otorgan una vez por temporada por alcanzar el Rango 1 en las ligas correspondientes. Se otorga una bandera conmemorativa al final de cada temporada por alcanzar el rango 1 en la Liga de Bronce. Las fichas clasificatorias se otorgan por alcanzar el rango 1 en la liga de oro. Puedes ganar cuatro fichas de clasificación durante la primera temporada. El costo de los camuflajes permanentes disponibles en la Armería a cambio de Fichas Clasificatorias ha aumentado de 3 a 10 Fichas. La cantidad de fichas clasificatorias que los jugadores tienen a su disposición se ha multiplicado por cuatro. Otras características Los mapas, los niveles de envío y la cantidad de jugadores por equipo pueden diferir de una liga a otra, según la temporada. Las alineaciones de los equipos siempre se reflejan estrictamente en términos de tipos de barcos y niveles. No se permiten divisiones en batallas clasificatorias. El jugador con más experiencia básica en un equipo no pierde una estrella tras la derrota de su equipo. Los emblemas de las batallas clasificatorias no se modifican. Una estrella única es una estrella que se obtiene por primera vez en una temporada. Si la liga se vuelve a jugar en la misma temporada, las Estrellas no se contarán. Los logros de temporada no se heredan de temporadas clasificatorias anteriores y no se transferirán a las siguientes. Se han actualizado la interfaz de las batallas clasificatorias y las estadísticas del perfil. Modos inusuales, por ejemplo, 1 contra 1 o 3 contra 3, se convertirán en parte de las Peleas actualizadas. Estos se pueden jugar sin ser miembro de un Clan. Más detalles sobre esto se publicarán más adelante. Para acceder a las batallas clasificatorias, debes haber librado al menos 23 batallas en los tipos de batalla disponibles. Prueba de temporada clasificada Hora CIS: 06:00 - 23:00 UTC NA: 16:00 - 09:00 UTC ASIA: 01:00 - 18:00 UTC UE: 08:00 - 01:00 UTC Formato 7 contra 7 Nivel VIII en la Liga Bronce Niveles IX-X en la Liga de Plata Nivel X en la Liga Dorada Mapas y modos de juego Mapa Liga Niveles de batalla Hotspot Bronce, Plata 8–9 Vecinos Bronce, Plata 8–9 Tridente Bronce, Plata 8–9 Gigante Durmiente Bronce, Plata 8–9 Islas de hielo Oro plateado 9-10 Grecia Oro plateado 9-10 Crash Zone Alpha Oro plateado 9-10 Aguas del norte Oro plateado 9-10 Mar de la fortuna Oro plateado 10 Auroras boreales Oro plateado 10 Cordillera Oro plateado 10 Lazo Oro plateado 10 Las batallas se librarán en modo Dominación en todos los mapas. Estructura estacional Seis sprints, cada uno con una duración de 1 semana. Cada nuevo sprint comienza inmediatamente después del final del anterior. Durante la temporada, no puedes participar en más de seis sprints en la Liga Bronce, cinco en la Liga Plata o cuatro en la Liga Oro. Recompensas Sprint Las recompensas en cada liga se actualizarán y estarán disponibles nuevamente al comienzo de cada nuevo sprint. Liga de Bronce: hasta 400 de acero; hasta 200 doblones; hasta 1000 Carbón; hasta 5 camuflajes de bronce; y hasta 5 camuflajes “Tipo 3 - Clasificado”. Liga de plata: hasta 500 de acero; hasta 300 doblones; hasta 3000 carbón; hasta 3 camuflajes de bronce; hasta 3 camuflajes plateados; y hasta 10 camuflajes “Tipo 3 - Clasificado”. Liga de oro: hasta 600 de acero; hasta 400 doblones; hasta 5000 Carbón; hasta 3 camuflajes de bronce; hasta 3 camuflajes plateados; hasta 8 camuflajes dorados; y una ficha de clasificación. Características de los nuevos camuflajes Bronce −3% al rango de detectabilidad del barco por mar + 4% a la dispersión de los proyectiles disparados por el enemigo a tu barco + 100% XP por batalla + 200% de XP libre por batalla Plata −3% al rango de detectabilidad del barco por mar + 4% a la dispersión de los proyectiles disparados por el enemigo a tu barco + 100% XP por batalla + 200% de XP libre por batalla + 100% XP de comandante por batalla Oro −3% al rango de detectabilidad del barco por mar + 4% a la dispersión de los proyectiles disparados por el enemigo a tu barco + 150% XP por batalla + 200% de XP libre por batalla + 100% XP de comandante por batalla Después de la primera temporada, se pueden realizar cambios adicionales en el nuevo sistema de Batallas clasificatorias para mejorarlo. En temporadas futuras, el formato, las recompensas, las misiones de combate asociadas con las batallas clasificatorias y otros detalles pueden diferir de los actuales. Yuzorah Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah
  8. 3 points
    Actualización de habilidades de comandante: preguntas y respuestas ¡Comandantes! Nos gustaría abordar varias preguntas e inquietudes importantes que ha planteado sobre la próxima actualización del sistema de habilidades. ¿Por qué no realizó una prueba separada para las nuevas habilidades de comandante? Decidimos tener una prueba cerrada y también compartir con usted cualquier cambio planeado con anticipación. Esto nos permitió obtener comentarios valiosos y comprender los pasos necesarios adicionales. Todos tendrán la oportunidad de probar el sistema de habilidades de comandante actualizado en la Prueba pública para la Actualización 0.10.0, que comenzará pronto. Aprovecharemos esta ocasión para probar la estabilidad técnica del sistema. Una prueba de equilibrio dedicada alojada en un servidor separado, incluso si durara una semana, no arrojaría resultados decisivos debido a las siguientes razones: Una prueba temporal es un período de tiempo demasiado corto para probar la mayoría de los barcos y todas las diferentes construcciones posibles para ellos; Los servidores de prueba rara vez generan suficiente motivación para que se produzcan batallas serias: no hay riesgo de dañar las estadísticas individuales y ganar no influye en el progreso de la cuenta. Ambos son los motivadores más importantes en el servidor principal; Solo una pequeña cantidad de jugadores estaría lista para detener la actividad en el servidor principal en favor de las batallas en el servidor de prueba, por lo que la muestra no sería completamente representativa. Independientemente, para ajustes más precisos y profundos, necesitaremos datos del servidor principal. Después del lanzamiento de 0.10.0, observaremos las estadísticas de los jugadores y sus comentarios, y equilibraremos las habilidades y los barcos específicos, si es necesario. ¿Por qué está haciendo un cambio tan grande, cuando el sistema actual funciona bien? Hay varias razones principales para este cambio: En este momento, la mayoría de los barcos a menudo tienen solo una construcción efectiva. Al agregar nuevas habilidades y cambiar las antiguas, queremos que los jugadores puedan elegir entre configuraciones diferentes y efectivas para diferentes estilos de juego. Algunas habilidades son ineficaces para ciertos barcos y otras tienen un efecto mayor en algunas clases más que en otras. Dividir los árboles de habilidades en clases solucionará esta situación y también dará más espacio para futuras mejoras y oportunidades para habilidades más especializadas. La interfaz anterior no era muy cómoda de usar, así que la estamos actualizando. Además, estamos agregando mejoras en la calidad de vida, como un sistema de recomendaciones que facilitará la elección de habilidades para barcos específicos y una opción para despedir a los comandantes innecesarios a cambio de Elite XP. ¿Por qué ha eliminado la opción de volver a capacitar a los comandantes mediante créditos? La opción de volver a capacitar a los comandantes mediante créditos se eliminó de la interfaz, pero ahora está "integrada" en el juego y no requiere gastar créditos. la cantidad de XP necesaria para el reciclaje se redujo a la mitad. ¿Cuánta XP se necesita para subir de nivel a un comandante de 19 a 21 puntos de habilidad? Requerirá 1.200.000 XP. Sí, es una nueva etapa de crecimiento para los comandantes en nuestro juego: obtienen más habilidades activas simultáneamente, pero requiere un esfuerzo para desbloquearlas todas. Esta es la base de nuestro juego: la progresión. Al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta que los comandantes con 19 puntos de habilidad siguen siendo fuertes en la batalla y no pierden su eficiencia con el nuevo sistema. Un 5% adicional de Elite XP que obtendrán todos los comandantes con menos de la cantidad máxima de puntos de habilidad ayudará en el proceso de subir de nivel. Atlanta, Flint, Smolensk y Colbert necesitan un campo de tiro adicional para ser efectivos, pero las habilidades para esto no están presentes en el nuevo sistema. ¿Por qué? Sí, estos barcos no podrán aumentar su rango de disparo con habilidades. Hemos planeado verificar su eficiencia después de la actualización del sistema de habilidades y luego tomar una decisión sobre los cambios directamente en los barcos premium y especiales. Sin embargo, también gracias a sus comentarios, hemos decidido aumentar el alcance de disparo básico del Atlanta en un 20%, de 11,1 a 13,3 km con el lanzamiento de 0.10.0, "soldando" así la habilidad en el barco. Estamos planeando mejorar la dinámica de aceleración y desaceleración del Colbert.el Flint y el Smolensk no requieren un cambio tan preventivo, pero vigilaremos de cerca sus estadísticas de combate e implementaremos cambios si es necesario. Las habilidades de supervivencia no estarán disponibles para los cruceros y, por lo tanto, reducirá la capacidad de supervivencia de los grandes cruceros. Los cruceros grandes se distinguen de los estándar por una armadura más gruesa y cañones de mayor calibre, y tienen un punto débil: los fuegos largos. Esta debilidad podría ser superada por habilidades. Queremos dividir los cruceros grandes y estándar en el nuevo sistema de habilidades. Los grandes tendrán su fuerza en armaduras y proyectiles, pero los incendios serán su debilidad, y así es como los cruceros estándar podrán contrarrestarlos. Las construcciones basadas en secundarias ahora serán más débiles porque has reducido la bonificación de precisión. No planeamos reducir la eficiencia de las naves con enfoque secundario, pero entendemos que tendrán un cambio en el juego: si antes podías enfocar el fuego en un objetivo con mayor precisión, ahora podrás luchar contra varios enemigos a la vez, a ambos lados de tu barco, sacrificando algo de precisión. Además de este cambio, también estamos aumentando el alcance de las secundarias, por lo que se mejorará su eficiencia. Además, las habilidades para armas secundarias ahora requieren menos puntos de habilidad. Nuevos campos de tiro del cañón secundario (en km) Rango base Rango con construcción completa Nivel Alemán / francés Otros Alemán / francés Otros III 4 3.2 5 4 IV 4.8 4 6 5 V 4,95 4.3 7.5 6.5 VI 5.6 4,95 8.5 7.5 VII 6.3 5.6 9.5 8.5 VIII 7,6 6.6 11,5 10 IX 7,95 6,95 12 10,5 X 8.3 7,6 12,5 11 Si el rango de disparo secundario básico de un barco fue mayor que el especificado, no se reducirá. Además, el rango de detección del barco es un factor limitante para el rango de la batería secundaria: el rango de disparo secundario máximo posible no puede exceder el rango de detección mínimo posible de un barco. Observaremos cómo funcionan las habilidades actualizadas para las secundarias y, si no son lo suficientemente efectivas, tomaremos medidas. Será imposible construir un crucero centrado en secundarias. Sí, así es. En este momento, solo hay un par de cruceros en el juego que pueden enfocarse en los secundarias. Sin embargo, para casi toda la clase, las habilidades relacionadas con las secundarias no serán efectivas. Si se añadieran más cruceros como este, consideraríamos cambios. Estás fomentando el juego de largo alcance al agregar la habilidad "Tirador". Entendemos que no todos los estilos de juego gustarán a todos los jugadores, pero muchos jugadores prefieren este tipo de juego. Hay barcos adecuados para ello y queremos apoyarlo con habilidades de comandante, como ya se hace con mejoras que aumentan el alcance y la precisión de disparo. Hay una opción entre diferentes estilos de juego en el juego: cuidadoso a larga distancia, agresivo a corta distancia y equilibrado a media distancia. No creemos que esto perjudique el juego: elegir un estilo de juego no depende de una habilidad, sino de las preferencias del jugador y de los parámetros básicos de un barco. Además, también estamos agregando nuevas opciones para configuraciones agresivas. ¿Habrá un restablecimiento de habilidades gratis? Se necesita tiempo para probar diferentes versiones ... Para que pueda probar cómodamente diferentes versiones durante la Actualización 0.10.0: El restablecimiento de habilidades será gratuito; Las actualizaciones de desmontaje también serán gratuitas; El costo de reentrenamiento del comandante se reducirá en un 90%, de 500 a 50 doblones. Además, para permitirle experimentar más con el reentrenamiento del comandante: Los jugadores con 8 niveles de acceso de registro de servicio y más obtendrán 500 doblones en el primer inicio de sesión al juego durante 0.10.0: Habrá 6 misiones de combate especiales en 0.10.0, una para cada nación con más de una rama de árbol de tecnología completa. La recompensa por completar cada misión es de 100 doblones. En total se pueden obtener 1.100 doblones. Esta cantidad será suficiente para volver a capacitar a 22 comandantes en 0.10.0. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  9. 3 points
    16.12.2020 09:00 BLOG DE DESARROLLO ACTUALIZACIÓN DE HABILIDADES DE COMANDANTE: PREGUNTAS Y RESPUESTAS ¡Comandantes! Nos gustaría abordar varias preguntas e inquietudes importantes que ha planteado sobre la próxima actualización del sistema de habilidades. ¿Por qué no realizó una prueba separada para las nuevas habilidades de comandante? Decidimos tener una prueba cerrada y también compartir con usted cualquier cambio planeado con anticipación. Esto nos permitió obtener comentarios valiosos y comprender los pasos necesarios adicionales. Todos tendrán la oportunidad de probar el sistema de habilidades de comandante actualizado en la Prueba pública para la Actualización 0.10.0, que comenzará pronto. Aprovecharemos esta ocasión para probar la estabilidad técnica del sistema. Una prueba de equilibrio dedicada alojada en un servidor separado, incluso si durara una semana, no arrojaría resultados decisivos debido a las siguientes razones: Una prueba temporal es un período de tiempo demasiado corto para probar la mayoría de los barcos y todas las diferentes construcciones posibles para ellos; Los servidores de prueba rara vez generan suficiente motivación para que se produzcan batallas serias: no hay riesgo de dañar las estadísticas individuales y ganar no influye en el progreso de la cuenta. Ambos son los motivadores más importantes en el servidor principal; Solo una pequeña cantidad de jugadores estaría lista para detener la actividad en el servidor principal en favor de las batallas en el servidor de prueba, por lo que la muestra no sería completamente representativa. Independientemente, para ajustes más precisos y profundos, necesitaremos datos del servidor principal. Después del lanzamiento de 0.10.0, observaremos las estadísticas de los jugadores y sus comentarios, y equilibraremos las habilidades y los barcos específicos, si es necesario. ¿Por qué está haciendo un cambio tan grande, cuando el sistema actual funciona bien? Hay varias razones principales para este cambio: En este momento, la mayoría de los barcos a menudo tienen solo una construcción efectiva. Al agregar nuevas habilidades y cambiar las antiguas, queremos que los jugadores puedan elegir entre configuraciones diferentes y efectivas para diferentes estilos de juego. Algunas habilidades son ineficaces para ciertos barcos y otras tienen un efecto mayor en algunas clases más que en otras. Dividir los árboles de habilidades en clases solucionará esta situación y también dará más espacio para futuras mejoras y oportunidades para habilidades más especializadas. La interfaz anterior no era muy cómoda de usar, así que la estamos actualizando. Además, estamos agregando mejoras en la calidad de vida, como un sistema de recomendaciones que facilitará la elección de habilidades para barcos específicos y una opción para despedir a los comandantes innecesarios a cambio de Elite XP. ¿Por qué ha eliminado la opción de volver a capacitar a los comandantes mediante créditos? La opción de volver a capacitar a los comandantes mediante créditos se eliminó de la interfaz, pero ahora está "integrada" en el juego y no requiere gastar créditos. la cantidad de XP necesaria para el reciclaje se redujo a la mitad. ¿Cuánta XP se necesita para subir de nivel a un comandante de 19 a 21 puntos de habilidad? Requerirá 1.200.000 XP. Sí, es una nueva etapa de crecimiento para los comandantes en nuestro juego: obtienen más habilidades activas simultáneamente, pero requiere un esfuerzo para desbloquearlas todas. Esta es la base de nuestro juego: la progresión. Al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta que los comandantes con 19 puntos de habilidad siguen siendo fuertes en la batalla y no pierden su eficiencia con el nuevo sistema. Un 5% adicional de Elite XP que obtendrán todos los comandantes con menos de la cantidad máxima de puntos de habilidad ayudará en el proceso de subir de nivel. Atlanta, Flint, Smolensk y Colbert necesitan un campo de tiro adicional para ser efectivos, pero las habilidades para esto no están presentes en el nuevo sistema. ¿Por qué? Sí, estos barcos no podrán aumentar su rango de disparo con habilidades. Hemos planeado verificar su eficiencia después de la actualización del sistema de habilidades y luego tomar una decisión sobre los cambios directamente en los barcos premium y especiales. Sin embargo, también gracias a sus comentarios, hemos decidido aumentar el alcance de disparo básico de Atlanta en un 20%, de 11,1 a 13,3 km con el lanzamiento de 0.10.0, "soldando" así la habilidad en el barco. Estamos planeando mejorar la dinámica de aceleración y desaceleración de Colbert. Flint y Smolensk no requieren un cambio tan preventivo, pero vigilaremos de cerca sus estadísticas de combate e implementaremos cambios si es necesario. Las habilidades de supervivencia no estarán disponibles para los cruceros y, por lo tanto, reducirá la capacidad de supervivencia de los grandes cruceros. Los cruceros grandes se distinguen de los estándar por una armadura más gruesa y cañones de mayor calibre, y tienen un punto débil: los fuegos largos. Esta debilidad podría ser superada por habilidades. Queremos dividir los cruceros grandes y estándar en el nuevo sistema de habilidades. Los grandes tendrán su fuerza en armaduras y proyectiles, pero los incendios serán su debilidad, y así es como los cruceros estándar podrán contrarrestarlos. Las construcciones basadas en secundarios ahora serán más débiles porque has reducido la bonificación de precisión. No planeamos reducir la eficiencia de las naves con enfoque secundario, pero entendemos que tendrán un cambio en el juego: si antes podías enfocar el fuego en un objetivo con mayor precisión, ahora podrás luchar contra varios enemigos a la vez, a ambos lados de tu barco, sacrificando algo de precisión. Además de este cambio, también estamos aumentando el alcance de los secundarios, por lo que se mejorará su eficiencia. Además, las habilidades para armas secundarias ahora requieren menos puntos de habilidad. Nuevos campos de tiro del cañón secundario (en km) Rango base Rango con construcción completa Nivel Alemán / francés Otros Alemán / francés Otros III 4 3.2 5 4 IV 4.8 4 6 5 V 4,95 4.3 7.5 6.5 VI 5.6 4,95 8.5 7.5 VII 6.3 5.6 9.5 8.5 VIII 7,6 6.6 11,5 10 IX 7,95 6,95 12 10,5 X 8.3 7,6 12,5 11 Si el rango de disparo secundario básico de un barco fue mayor que el especificado, no se reducirá. Además, el rango de detección del barco es un factor limitante para el rango de la batería secundaria: el rango de disparo secundario máximo posible no puede exceder el rango de detección mínimo posible de un barco. Observaremos cómo funcionan las habilidades actualizadas para los secundarios y, si no son lo suficientemente efectivas, tomaremos medidas. Será imposible construir un crucero centrado en secundarios. Sí, así es. En este momento, solo hay un par de cruceros en el juego que pueden enfocarse en los secundarios. Sin embargo, para casi toda la clase, las habilidades relacionadas con la secundaria no serán efectivas. Si se añadieran más cruceros como este, consideraríamos cambios. Estás fomentando el juego de largo alcance al agregar la habilidad "Tirador". Entendemos que no todos los estilos de juego gustarán a todos los jugadores, pero muchos jugadores prefieren este tipo de juego. Hay barcos adecuados para ello y queremos apoyarlo con habilidades de comandante, como ya se hace con mejoras que aumentan el alcance y la precisión de disparo. Hay una opción entre diferentes estilos de juego en el juego: cuidadoso a larga distancia, agresivo a corta distancia y equilibrado a media distancia. No creemos que esto perjudique el juego: elegir un estilo de juego no depende de una habilidad, sino de las preferencias del jugador y de los parámetros básicos de un barco. Además, también estamos agregando nuevas opciones para configuraciones agresivas. ¿Habrá un restablecimiento de habilidades gratis? Se necesita tiempo para probar diferentes versiones ... Para que pueda probar cómodamente diferentes versiones durante la Actualización 0.10.0: El restablecimiento de habilidades será gratuito; Las actualizaciones de desmontaje también serán gratuitas; El costo de reentrenamiento del comandante se reducirá en un 90%, de 500 a 50 doblones. Además, para permitirle experimentar más con el reentrenamiento del comandante: Los jugadores con 8 niveles de acceso de registro de servicio y más obtendrán 500 doblones en el primer inicio de sesión al juego durante 0.10.0: Habrá 6 misiones de combate especiales en 0.10.0, una para cada nación con más de una rama de árbol de tecnología completa. La recompensa por completar cada misión es de 100 doblones. En total se pueden obtener 1.100 doblones. Esta cantidad será suficiente para volver a capacitar a 22 comandantes en 0.10.0.
  10. 2 points
    Habia que mandar uno que se llamará León Fandiño, con una bandera coronada por una oreja, acompañando al Blas de Lezo!!! eso si que sería un puntazo..
  11. 2 points
    Cabe recordar que para la revista naval internacional que montaron los ingleses en Portsmouth en 2005 con motivo del segundo centenario de Trafalgar, la Armada envió dos buques como representación: el portaviones "Principe de Asturias" y la fragata "Blas de Lezo". Puyas como estas se dan a menudo entre los paises.
  12. 2 points
    Yo al próximo portaaviones que tengamos (xD) le plantaba de nombre Cartagena de Indias....o si esto es poco claro: paliza a la española a los ingleses, (por mucho que querais darles vueltas piratas) Otras opciones, que pueden servir como bandera y/o lema: "ahora vais y celebrais antes de tiempo" o "ahora vuelves chuletas"
  13. 2 points
    Si los españoles fuesemos listos llamariamos a una fragata "Fernando Magallanes" Bravo marinero español.
  14. 2 points
    De hecho fue al exactamente al revés, la Liga Santa se empeñó en crearla el Papa Pio V y el Rey Felipe II no quiso saber nada de ese proyecto en dos ocasiones, hasta que en 1571 aceptó unirse a Venecia y el Papado para formarla (si bien hubo varios dimes y diretes). Puedes comprobarlo en este artículo de Pedro Aguado Bleye del "Diccionario de Historia de España" de la editorial Revista de Occidente (2 ed, 1969) https://www.nubeluz.es/conflictos/tratados/ligasanta.html
  15. 2 points
    La siguiente es una revisión del destructor premium alemán Z-35. Wargaming me lo proporcionó para fines de revisión sin costo para mí. Hasta donde yo sé, las estadísticas discutidas en esta revisión están actualizadas a partir del parche 0.9.11. Tenga en cuenta que su desempeño puede cambiar en el futuro. Los destructores Tipo 1936B tienen un parecido superficial con la clase Fletcher estadounidense. Los barcos alemanes y estadounidenses son grandes destructores con cinco (aproximadamente) cañones de cinco pulgadas en torretas individuales y dos lanzadores de torpedos, con el Z-44 duplicando las quintuples monturas de la clase Fletcher mientras que el Z-35 se las arregla con cuádruples monturas. Sin embargo, los hermanos Type 1936B no comparten la versatilidad de los Fletchers estadounidenses, sino que optan por especializarse fuertemente hacia un aspecto singular. En el caso del Z-35, sus puntos fuertes son tan sencillos y sin pretensiones que es fácil pasarlos por alto. Su humo se recarga rápidamente. Sus armas disparan 0.6 segundos más rápido de lo que deberían. Eso es. Eso es el Z-35. Pero estas dos cosas importan y son más importantes de lo que imagina, como verá. Resumen rápido: Un destructor cañonero alemán pesado con cinco cañones de 128 mm de disparo rápido pero torpedos de corto alcance. Viene como un destructor británico Short-Burst Smoke Generator y como un destructor alemán Hydroacoustic Search . PROS Buena cantidad de puntos de vida a 19.100 CV. Buenos arcos de tiro hacia adelante. Alto DPM, especialmente con sus proyectiles AP. Cuenta con 32 mm de penetración HE incluso antes de Inercial Fuse para proyectiles HE. Genera Incendios decentes. Tiene lo mismo que un destructor británico Short-Burst Smoke Generator con muchas cargas y un breve temporizador de reinicio. CONTRAS Muy (MUY) hambriento de habilidades de comandante. Torpedos de corto alcance. Tasas de giro de la torreta lentas y arcos de disparo hacia atrás deficientes. Velocidad de giro lenta y gran radio de giro. Potencia de fuego AA de corto alcance sin fuego antiaéreo. Amplio rango de detección de superficie. No tiene acceso a un consumible Engine Boost , lo que limita su velocidad máxima. Tiene Short-Burst Smoke Generator como un destructor británico donde sus nubes de humo individuales no duran mucho. Visión general Nivel de habilidad: Simple / Casual / Desafiante / DIFÍCIL Límite de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo De los dos destructores Tipo 1936B, el Z-35 es el menos amigable para los jugadores inexpertos de los dos. El es gordo, no es tan rápido, y usar sus sistemas de armas en el momento equivocado hará que te descubran y te maten. El no explora bien. Se lo ve con demasiada facilidad tratando de hacer capturas en la base y no es lo suficientemente ágil (o rápido) como para reservarlo cuando las cosas se ponen difíciles. Su gran parte de la salud se evapora rápidamente durante estos pasos en falso. Ah, y a los portaaviones les encantan morderte. Para los veteranos, el Z-35 cumple los requisitos habituales de los destructores alemanes, pero con un toque de destructor británico añadido. El rápido enfriamiento de su generador de humo de explosión corta abre la puerta a algunas travesuras resbaladizas que pueden enfurecer a tus oponentes. Un buen conocimiento de los mapas y saber qué islas puedes usar para bombardear enemigos desde la cubierta ayuda enormemente y ahorra esas preciosas cargas de humo. Finalmente, aunque es difícil, es posible usarlo como explorador deWl avanzada, proporcionando visión para tu equipo y protegiendo a los destructores enemigos. Opciones Consumibles Hay dos puntos a destacar aquí. El primero es el generador de humo del Z-35 . El segundo es su falta de consumible Engine Boost . Su equipo de control de daños es estándar para un destructor. Esto tiene cargas ilimitadas, un período activo de 5 segundos y un temporizador de reinicio de 40 segundos. El Z-35 toma prestado un generador de humo de explosión corta de los destructores de árboles tecnológicos británicos. Este tiene 6 cargas y solo un temporizador de reinicio de 70 segundos. Sin embargo, solo genera humo durante 10 segundos y cada nube dura solo 40 segundos. Al igual que con los destructores británicos, las nubes de humo individuales generadas tienen dimensiones más grandes que el humo normal (600 m en lugar de 450 m). La Búsqueda Hidroacústica que monta en su último espacio es estándar para un destructor alemán de nivel VIII. Está activo durante 100 segundos y durante ese tiempo detecta torpedos a 3,5 km y barcos enemigos a 5,0 km. Comienza con tres cargas y tiene un temporizador de reinicio de 120 segundos. Actualizaciones En tu primer espacio, la Modificación 1 de Armamentos Principales es óptima. Sin embargo, si la idea de ser detonado a lo incienso (y no tiene un stock listo de señales de Juliet Charlie ), entonces puede tomar la Modificación 1 de Santabarbara . La Mejora especial, Modificación de búsqueda hidroacústica 1 es la mejor en el espacio dos si puede pagarla. Te costará 17,000 de la Armería y aumentará el tiempo de acción del consumible de 100 segundos a 120 segundos. Si eso no está disponible para usted, predeterminado en Protección de la sala de máquinas . Recomiendo Main Battery Modification 2 en su segundo espacio para mejorar el manejo de su arma. Esto aumentará la velocidad de rotación de sus armas de 8º / sa 9,2º / s (hasta 11,7º / s si también agrega Tirador experto ). De lo contrario, el valor predeterminado es Modificación del sistema de puntería 1 . La Modificación 1 del sistema de propulsión es su mejor opción en la casilla cuatro. El generador de humo de ráfaga corta del Z-35 no genera muchas nubes, por lo que tienes mucho menos espacio para esconderte. Se recomienda una aceleración mejorada. Si prefieres un estilo de juego más abierto, la Modificación 1 de Steering Gears es mejor. Para sorpresa de nadie, la Modificación 1 del Sistema de Ocultación sigue siendo óptima en el puesto cinco. Steering Gears Modification 2 es un mal sustituto, pero tiene alguna (menor) viabilidad cuando se combina con Steering Gears Modification 1. Habilidades de comandante Después de tomar las habilidades de supervivencia obligatorias, priorice las habilidades que mejorarán o facilitarán la artillería del Z-35. Comience con su elección de habilidades de nivel 1. Prefiero el objetivo prioritario, pero el mantenimiento preventivo y la alerta de incendio entrante son opciones razonables. Si termina con 1 punto de habilidad sobrante al final, no duplique el objetivo prioritario y la alerta de incendio entrante ; siempre combínelos con el mantenimiento preventivo . A continuación, tome las tres habilidades resaltadas con círculos amarillos: Última resistencia , Experto en supervivencia y Experto en ocultación . Estas son las habilidades de destructor obligatorias que deberían estar presentes en todos tus comandantes lolibote. Después de esto, elija cualquiera de las habilidades del cuadrado rojo a su gusto. El entrenamiento básico de fuego debe considerarse casi obligatorio, pero al final depende de usted. Hay muchas configuraciones viables diferentes para Z-35 y simplemente no hay suficientes puntos de habilidad de comandante para todos. Encontrar lo que funcione para usted puede requerir algo de experimentación. Ella me recuerda mucho a HMCS Haida de esta manera. Encontré la Radio Location especialmente útil en el Z-35. A menudo es superada por los destructores enemigos, por lo que al menos esto ayuda a dar un vector hacia el pequeño monstruo que acecha. Camuflaje El Z-35 viene con camuflaje Tipo 10 que proporciona las bonificaciones habituales de barco premium de nivel VIII de: -3% detección de superficie + 4% mayor dispersión de proyectiles enemigos. -10% a los costos de servicio posteriores a la batalla. + 50% para experimentar ganancias. No soy fanática de ninguna de las paletas del camuflaje del Z-35. Se ven aburridos y sucios. Potencia de fuego Batería principal: cinco cañones de 128 mm en torretas 5x1 en una configuración de superfire ABPXY. Torpedos: ocho tubos de torpedos en lanzadores 2x4 montados delante y detrás de la chimenea trasera. El lanzador de torpedos delantero del Z-35 tiene un arco de 40º a 119º a cada lado (79º en total). Su lanzador trasero tiene un arco de 41º a 129º (88º en total). Sí, sus arcos son ligeramente mejores que los del Z-44. Ese será un tema recurrente. Torpedos Olvidados Comencemos con los torpedos del Z-35 porque en gran parte no son una entidad. Esto se debe a la combinación de su corto alcance (6 km) y el ocultamiento limitado del Z-35 (rango mínimo de detección de superficie de 6,11 km). Aparte de usar humo, cubrir una isla o correr por delante de un objetivo que se mueve rápidamente para arrojar torpedos en su camino,el Z-35 no puede lanzar sus torpedos sigilosamente. Esto los limita en gran medida a un arma de desesperación, ya sea suya o del enemigo. Estos torpedos clonan los que se encuentran en el Z-44, salvo para el alcance y recarga. El temporizador de 90 segundos del Z-35 es aproximadamente lo que esperarías de un lanzador cuádruple y se hace eco de la recarga en otros destructores alemanes como el Z-39,el Z-23 y el Z-46. Parte integral de esta clonación fueron las ojivas anémicas encontradas en los torpedos del Z-44. Para hundir un acorazado de salud completa, necesitarás ambos lanzadores, En general, estas armas son en gran parte olvidables. Son de alcance demasiado corto para hacer un uso regular de ellos, aunque siempre es emocionante cuando lo haces. Grandes cosas sobre sus armas El Z-35 está armado con cinco de los cañones alemanes de 128 mm / 45. Estas armas son las mismas que usaste por primera vez en el nivel VI T-61 y Ernst Gaede. Se definen por su excelente daño de proyectil AP que es comparable a una ronda de 152 mm disparada desde un crucero ligero. Este daño de AP mejorado se produce a expensas del de sus proyectiles HE, que son francamente traviesos en comparación. Si bien los proyectiles AP siempre causan más daño que HE para todos los barcos, la proporción aquí es una diferencia de 2: 1 que es realmente alta. Nost varía desde aproximadamente 1,4 a 1 (IJN 100 mm, DD soviéticos) hasta aproximadamente 1,2: 1 (destructores estadounidenses y panasiáticos) con algunos extremos aún más bajos. Por lo tanto, es una ventaja para el Z-35 hacer uso de sus proyectiles AP siempre que sea posible, aunque rara vez es sencillo. El problema es doble. Ambos problemas se reducen a la cantidad máxima y mínima de armaduras contra las que los proyectiles AP del Z-35 son efectivos. Primero, carecen de penetración incluso para un destructor. Ni siquiera puede lograr superar los 100 mm de acero a 5 km. Por otro lado, sus proyectiles AP todavía necesitan alcanzar un valor mínimo de armadura para fusionarse correctamente: 21 mm para ser exactos. Sin golpear eso, sus proyectiles simplemente sobrepenetran y su producción de daño cae por debajo de la de sus proyectiles HE. Por lo tanto, sus proyectiles AP existen en esta estrecha banda de utilidad. No tienen suficiente penetración para los cruceros de la ciudadela (excepto en casos muy extremos) y sus espoletas no son lo suficientemente sensibles para armarse adecuadamente en el costado de los cascos de los destructores o las superestructuras de los acorazados. Allí' No ayuda a los primeros a no ser que se acerquen suicidamente, y en esos rangos, sus torpedos son una mejor opción de todos modos. Esto último se puede solucionar. El bueno de Pitágoras nos dice que los 19 mm de placa que se encuentran en los cascos de los destructores de alto nivel y las superestructuras de los acorazados adquieren un grosor de 21 mm cuando se colocan en un ángulo de aproximadamente 35º desde la perpendicular (los destructores de niveles inferiores y los acorazados necesitan ángulos aún más pronunciados). Así que cambie a sus proyectiles AP cuando los enemigos comiencen a husmear. Solo asegúrese de volver a cambiar a HE si se inclinan demasiado abruptamente o vuelven a mostrarse de costado. Aunque los proyectiles HE de Z-35 son anémicos en daño por golpe, tienen una excelente penetración HE. Es capaz de penetrar hasta 32 mm de acero desde el paquete, lo que le permite dañar directamente las extremidades (y algunos cascos) de los acorazados de nivel VIII +. Pocos otros destructores pueden manejar esto y aquellos que pueden tener que confiar en el uso del fusible inercial para proyectiles HE.habilidad que daña su incendio. Esto significa que contra esos grandes y viejos truenos, el Z-35 tiende a hacer más daño por impacto que los destructores contemporáneos a pesar del déficit de daño por proyectil, ya que los golpes que se desvían de sus superestructuras todavía tienen la posibilidad de causar daño. Por lo tanto, todavía puede cultivar algunos números mientras intenta propagar incendios en las otras secciones del casco. Vale la pena señalar que una vez que una sección del casco está ennegrecida, vuelva a usar proyectiles AP incluso si penetran demasiado. Un impacto HE saturado (0.165x) de los cañones del Z-35 hace 248 de daño mientras que una sobrepenetración de sus proyectiles AP hace 300. Hay mucho de este juego de ida y vuelta para mantener la producción de daño del Z-35 óptima. Donde el Z-35 se distingue de otros destructores alemanes es su velocidad de disparo. El no tiene la recarga habitual de 4 segundos, en cambio la suya es de solo 3.4 segundos. Una diferencia de 0,6 segundos puede no parecer mucho, pero es un aumento del 15% en su velocidad de disparo. Con sus cinco cañones ,el Z-35 emite 88 disparos por minuto, lo que le permite mantenerse al día, pero no igualar del todo a los seis cañones del Z-46 y el Z-52, recarga de 4 segundos con 90 disparos por minuto (al menos hasta que se equipan Modificación 3 de la batería principal y deje el Z-35 en el polvo). Por lo tanto, es justo decir que el Z-35 tiene casi un daño de arma de nivel IX. Llamémoslo nivel VIII +. Mire hacia arriba, mire muuuuuuy bienvenido al castillo del Z-35 hecho con un excelente rendimiento AP. Su HE DPM no está mal, lo cual es sorprendente dado el daño por laclusión de sus proyectiles individuales. Un poco en forma de pera ... Hay tres ... bueno, llamémoslos "problemas suaves" con las armas del Z-35. No son fallas paralizantes de ninguna manera, pero son problemas que tendrás que abordar para que este barco funcione. El primero es su balística. Los cañones alemanes de 128 mm / 45 tienen una balística comparable a los cañones británicos de 113 mm / 45 que se encuentran en el Jutland y el Daring. Esto es mejor que los trabuquetes estadounidenses de 127 mm / 38, pero ligeramente peor que los Bofors de 120 mm que se encuentran en los destructores paneuropeos como Friesland. Hay tres incrimientos de tiempo de vuelo de proyectiles que me gusta observar cuando analizo una nave: cuatro segundos, ocho segundos y doce segundos. Cuatro segundos es aproximadamente el tiempo de espera máximo en el que puedo apuntar con confianza a un objetivo evasivo que se mueve rápidamente como un destructor con (casi) todos los disparos, independientemente de cómo se lancen. Los proyectiles del Z-35 alcanzan los 6,5 km aproximadamente en 4 segundos. Dentro de esta marca está su rango ideal de combate con cuchillos. Un tiempo de entrega de ocho segundos es el punto óptimo para distancias de compromiso estándar. La mayoría de mis proyectiles impactarán, incluso si el objetivo está bajo maniobras. Pero con tanto tiempo de vuelo de proyectiles, la evasión activa se convierte en un problema y los golpes no están garantizados. Para el Z-35, un tiempo de espera de 8 segundos la lleva a 10,5 km. Esta es la distancia a la que puede disparar cómodamente cruceros y acorazados desde la cubierta. Una vez que alcance una ventaja de doce segundos, en realidad solo voy a acertar en el objetivo si se mueven de manera predecible e incluso entonces podría tener que disparar algunos proyectiles antes de conectar. Para Z-35, esto solo se alcanza si usas la habilidad de comandante de Entrenamiento de fuego avanzado (AFT) para permitirle alcanzar esta distancia de 13,5 km. Este es el límite superior de su efectividad, por lo que, en términos generales, puede hacerlo sin aumentar su rango y simplemente quedarse con su alcance base de 12,12 km. AFT le da un alcance máximo de 14,54 km, pero eso es solo espacio desperdiciado que no puede usar de manera efectiva, ya que sus proyectiles tardan más de 13 segundos en alcanzar esta distancia. El segundo problema al que se enfrentan las armas del Z-35 son las tasas de desplazamiento de las armas. 8º / s está bien pero a toda velocidad, gira a poco más de 7º / s. Cuando los cañones recorren esto lentamente en relación con la velocidad de giro del barco, la tentación se convierte en usar el timón para mantener los cañones en el objetivo. Esquivar se sacrifica para mantener la velocidad de disparo. Esto puede (y hará) que te maten en ocasiones. Entre la habilidad de comandante de tirador experto y la modificación 2 de la batería principal , el manejo del cañón del Z-35 mejora de 8º / sa 11,7º / s. Todavía no es ideal (preferiría 12º + para un cañonero dedicado) pero se puede hacer que funcione. Sin embargo, tal construcción es costosa, especialmente para un barco que ya está hambriento de habilidades de comandante. Mitigar este problema requiere mucha previsión al planificar sus ángulos de ataque. Sin embargo, soy una idiota impulsiva, así que he descubierto que aumentar la velocidad de rotación de mis armas funciona mejor para mí. La última pieza del rompecabezas son sus arcos de fuego, específicamente sus arcos de disparo hacia atrás. Adelante, son preciosos, con solo su torreta en Y siendo un poco perdedora, al no poder manejar mi codiciado 30º del ángulo de tiro de proa. Cuatro de sus cañones pueden manejar 25º, al igual que el Z-44, que es súper cómodo. Las cosas hacia atrás se ponen mal. Sus dos torretas delanteras solo pueden atacar objetivos a 54º de su popa, lo cual es horrible . Comprometerse con estas torretas hace que Z-35 sea un objetivo fácil para el fuego de respuesta que lo mutilará en poco tiempo. Sacrificar dos torretas para hacer una cometa con eficacia es un mal comercio, especialmente en situaciones de lucha con cuchillos contra otros lolibotes. El es mucho mejor en el ataque que en la defensiva, tenlo en cuenta cuando prepares tus carreras de ataque. El Z-35 tiene arcos de fuego mucho mejores que su hermano,el Z-44 con arcos ligeramente mejores en la torreta A y B, pero MUCHO mejores arcos en Y.El Z-35 tiene excelentes arcos de fuego hacia adelante pero bastante malos hacia atrás. Sin embargo, la rotación de su arma de 8º / s es bastante mala. Aplicación práctica Aprovechar al máximo el Z-35 se trata de ejercitar la paciencia. Está demasiado gordo para disputar una captura de base en los primeros minutos de un partido. Tan pronto como haya oposición y tengan algún tipo de apoyo, el deberá irse. Durante los primeros minutos del partido, la artillería del Z-35 se usa mejor con moderación. Lo que está buscando son objetivos fáciles de impactar con una mezcla de proyectiles HE y AP mientras evita las represalias de los cruceros de radar y portaaviones . Disparar y deslizarse detrás de las islas y la cobertura de humo es su pan y mantequilla hasta que las cosas comienzan a aclararse. Solo entonces, con sus puntos de vida preservados, puede comenzar a cazar lolibotes, donde puede superarlos con sus armas de fuego rápido y su gran reserva de puntos de vida. El modesto daño que generan los destructores contra objetivos más grandes oculta su eficacia para cambiar el resultado de un juego. Es intimidante y frustrante ser regado por una isla o una nube de humo furiosa. Enciende un fuego o dos y la mayoría de los acorazados abandonarán la lucha, incluso si solo has rayado la pintura hasta este punto. Escoger a los cruceros, especialmente a los que no se pueden curar, es más arriesgado dadas las posibilidades del Radar de vigilancia o simplemente usar sus armas de recarga más rápida para realizar disparos emprendedores en tu humo. Aún así, las recompensas son excelentes si puedes lograrlo, especialmente contra cruceros que no pueden curar. Pero está emboscando a los destructores donde realmente brilla, especialmente cuando puede hacer uso de su Búsqueda Hidroacústica.para eliminarlos a corta distancia y destrozarlos en poco tiempo con sus armas de fuego rápido. Eso es siempre tan satisfactorio. Completamente mejorado para prender fuego, el Z-35 es un pionero de fuego respetable. Eso no es algo que puedas decir sobre su homólogo de nivel IX, el Z-44. VEREDICTO: Excelentes armas. Pescado de mierda. Durabilidad Puntos de vida: 19,100 proa y popa / superestructura / casco superior / cubierta: 19 mm / 13 mm / 19 mm / 19 mm En una pelea directa, el exceso de puntos de vida del Z-35 es tremendamente intimidante. Combinado con el alto DPM, saldrá mejor en la mayoría de los intercambios, incluso con la mayoría de los cañoneros del mismo nivel. Solo en un enfrentamiento prolongado, en el transcurso de muchos minutos, se queda atrás de esos destructores equipados con un Equipo de reparación.. De manera similar, esta ventaja en los puntos de golpe disminuye cuando se enfrenta a oponentes de niveles más altos con sus grupos de puntos de golpe más grandes y curas aún más eficientes. La solución es, por supuesto, acabar con esos pequeños bastardos rápidamente haciendo un uso óptimo de sus proyectiles AP y HE. Sin embargo, dada la balística de mala calidad y la modesta velocidad del Z-35 (ver más abajo), los encuentros con otros destructores rara vez son decisivos. Está demasiado gordo para acercarse a salvo a los enemigos que ya se esconden en su humo. Su balística es demasiado flotante para garantizar golpes a distancia y su munición demasiado temperamental. Por lo tanto, se convierte en un caso de gastar sus puntos de golpe sabiamente en tales encuentros y tener en cuenta que algunos barcos recuperarán la salud que les has quitado ... lo cual es injusto ya que te esforzaste por robar esos puntos de golpe. en primer lugar. Estos gráficos se están volviendo un poco desordenados. Creo que tendré que empezar a reducirlos y seleccionar solo algunos barcos clave. Agilidad La velocidad máxima: 36.5kts Radio de giro: 670m timón de cambio de tiempo: 4.4s Tasa de velocidad de giro: 7.1º / sa 30.8kts Y aquí, al Z-35 no le va tan bien ... Es una pena, porque hasta este momento había sido bastante bueno. La decepción que crea aquí no se debe a una sola cosa, sino a que todos trabajan en combinación. Su velocidad máxima es decente. 36,5 nudos es más que razonable. Ciertamente no está compitiendo con los demonios de la velocidad soviéticos y franceses, pero eso no es un defecto en sí mismo. Su tiempo de cambio de timón está bien. Podría ser mejor, pero no es terrible. Y finalmente, el radio de su círculo de giro es un poco grande, pero por sí solo no es suficiente para condenarlo. Pero cuando juntas esto, el Z-35 se maneja como un pato gordo y de mal genio. El es cualquier cosa menos ágil y termina sintiéndose más como un crucero ligero ágil que como un destructor. Puede moverse y esquivar, claro, pero no es tan cómodo como otros destructores. Las cosas se ponen más raras cuando miras sus consumibles. Cuando vi que el Z-35 tenía un generador de humo de escape de corta duración, Me emocioné de que pudiéramos ver un destructor alemán con preservación de energía de destructor británico, ya sabes, para facilitar la detención y el arranque en sus pequeñas pantallas de humo. Bueno, una simple prueba de giro descartó esa noción. Entonces pensé, quizás habrá mejorado la aceleración. Con este fin, la comparé con el Farragut, el destructor de árboles tecnológicos estadounidense de nivel VI que comparte la misma velocidad máxima. Pero el Farragut alcanza los 36,5 nudos un segundo más rápido que el Z-35, por lo que tampoco funcionó. Lo último que verifiqué fue si el Z-35 se detuvo más rápido (porque no sé, ¿tal vez fue algo para ayudar a frenar en su propio humo?). Una vez más,el Farragut logra esto un segundo más rápido. Lo único que confirmaron estas pruebas fue que Z-35 es un chonker y tiene algún truco de agilidad especial. Tomando la modificación de propulsión 1por tanto, es muy recomendable. Es el único gruñido adicional que obtendrás en sus motores sin equipar una señal Sierra Mike . Lo que sí tiene Z-35 es un déficit de agilidad y esto va más allá de sus estadísticas básicas de modestas a pobres. Sin acceso a un consumible Engine Boost , no tiene esa velocidad bajo demanda que es tan útil para los destructores para salir de situaciones difíciles (por no hablar de aprovechar las oportunidades). Funcionalmente, esto reduce su flexibilidad a la de los torpederos japoneses de este nivel. Cualquier otra cosa puede, con el toque de un botón, superarla en velocidad en línea recta. Esto limita la capacidad del Z-35 para controlar las distancias de participación. Esto, además de sus problemas de ángulo de disparo hacia atrás, la convierte en una muy mala elección cuando se trata de oponentes de kite. El Z-35 puede disparar, pero su carrera necesita mucho trabajo. Bastante horrible. Al menos el Z-35 no es un patito malo. VEREDICTO: Olvídese de las bonificaciones de agilidad ocultas. El es tan desnudo como parece y se ve fornido. Defensa antiaérea Alcance medio (hasta 3,5 km):122,5 dps al 100% de precisión (122,5 dps) Alcance corto (hasta2,0km):42dps al 95% de precisión (39,9 dps) Cuento la broma en mi revisión del Z-44 de que todo lo que puede hacer es Just Dodge ™. Pensé que valía la pena explicar por qué, en general, desprecio a la mayoría de las defensas AA de los destructores. Se reduce a dos razones principales: No generan suficiente DPS. Es contra su mejor interés mantener activas sus baterías AA de mayor alcance hasta el último minuto. El primero es bastante obvio. Si no está haciendo suficiente daño para derribar ni un solo avión, nada impide que el portaaviones regrese una y otra vez. Incluso si un destructor tiene suficiente DPS para derribar un avión, tiene que hacerlo a una tasa que grava significativamente la regeneración del portaaviones o el portaaviones puede simplemente absorber las pérdidas y (una vez más) seguir regresando. Este problema se agrava con los destructores que mantienen su AA desactivado. Debido a sus únicos valores de AA modestos en relación con los puntos de impacto de los aviones individuales, su mejor defensa es permanecer sin ser detectados durante el mayor tiempo posible. Con este fin, los destructores solo activarán sus cañones AA cuando los aviones entren en su rango de detección aérea. Esto reduce aún más la cantidad de tiempo que tienen para derribar aviones. Por ejemplo, para derribar solo un F4F Wildcat mejorado (salud + armadura) del escuadrón de aviones de ataque de un Ranger de nivel VI, el Z-35 necesita entre 4 segundos (las mejores circunstancias absolutas con fuego de enfoque perfectamente sincronizado contra un escuadrón de tamaño completo) y 9.2 segundos (solo DPS base, sin disparo de enfoque) para derribar una (1) aeronave asumiendo que todas sus armas están dentro del alcance e intactas. Las cosas empeoran cuando te enfrentas a aviones de nivel VIII y nivel X. Y esa es la otra cosa, con la potencia de fuego AA del Z-35 basada en monturas de calibre mediano y pequeño, incluso una ligera pizca de daño HE romperá muchas, si no la mayoría, de estas armas. Un solo golpe de cohete HE facilita cualquier ataque de seguimiento. Se vuelve cada vez más fácil para el portaaviones cuanto más daño hace. La única forma de tener éxito aquí es no comprometerse en absoluto. Para tener una posibilidad razonable de desalentar la depredación, su pequeño destructor tiene que derribar tres o más aviones por escuadrón y eso está mucho más allá de las capacidades de la mayoría de los destructores de nivel VIII. El Z-35 no es el favorito de DPS. Así que simplemente, Podrías derribar algunos aviones. Probablemente serán combatientes convocados. Pero no se engañe pensando que tiene suficiente protección AA como para hacer que un portaaviones lo piense dos veces. Incluso los destructores AA con mejor desempeño en este nivel luchan, por no hablar del resto de la plebe. VEREDICTO: Simplemente mediocre ™. Control de visión Detección base / Superficie mínima: 7,92 kilometros / 6,22 kilometros Rango de detección de base / mínimo de aire: 3,7 kilometros / 3,0 kilometros Rango de detección cuando se dispara dentro del humo : 2,99 kilometros máximo campo de tiro: A partir de 12,12 kilometros de 14,54 kilometros gordo Z-35 es un maldito chonker. Para otras naves, lo detectan con la misma facilidad que el Z-23 y el Harugumo. No te estás acercando sigilosamente a nada. En el caso de que el lolibote enemigo no te vea primero, el margen de distancia entre tu detección de superficie y la de tu enemigo es tan pequeño que tendrás el tiempo de reacción para aprovecharlo. Son solo los barcos con el peor ocultamiento los que puede superar de manera efectiva y mantener encendidos sin delatarse, suponiendo que fueras con una configuración de ocultación completa. La lista de barcos que supera en una distancia de 400 metros o más es dolorosamente corta. Le Terrible (+ 430m) Mahan (+ 450 m) Aigle, Guépard, Maass, Minsk, Blyskawica, Udaloi (+ 540 m) Marceau (+ 760m Kiev (+ 850 m) Paolo Emilio (+ 910m) Tashkent (+ 1.170 m) Mogador (+ 1.280 m) Kléber (+ 1.540 m) Khabarovsk (+ 1.640 m). Notarás que muchos de estos barcos incluyen aquellos que pueden superar los 40 nudos. Incluso si el Z-35 los detecta primero, no hay garantía de que pueda jugar efectivamente a mantenerse alejado si están tratando de olfatearlo. De manera similar, cuando se detecta el Z-35 primero, no se garantiza que tenga la velocidad suficiente para poder correr hacia los que lo están iluminando. Por lo general, no es adecuado para cazar destructores por esta razón, al menos sin mucha ayuda. Tomando la ubicación de la radiolocalizacion como habilidad de comandante es muy recomendable ya que le permite conocer el vector hacia el barco más cercano. Esto, en ocasiones, le permitirá trazar intercepciones más efectivas, especialmente con el conocimiento del mapa de trabajo y cómo a los destructores enemigos les gusta aprovechar diferentes ubicaciones. También ayuda a usar sus otros consumibles de manera eficiente, advirtiendo cuando se usa su Generador de humo de ráfaga corta o Búsqueda hidroacústica es mejor mantenerlo en espera. Solo existen soluciones de bandaid para corregir la detección de gran superficie del Z-35. La paciencia, la precaución, la ubicación de la radiolocalizacion ayudan, pero no son una solución perfecta. Tenga en cuenta este defecto. Tinta de calamar Afortunadamente, el Z-35 (casi) siempre tendrá a mano su generador de humo de ráfaga corta . La recarga de este consumible es muy corta: 70 segundos desde la descarga de la última nube de humo. La demora entre la emisión de la última nube de humo del Z-35 y el enfriamiento del consumible es de solo 20 segundos. Esto se puede reducir aún más con señales y habilidades de comandante, reduciendo el retraso a solo 13,2 segundos (temporizador de reinicio de 63,2 segundos), lo que permite que Z-35 se vuelva especialmente resbaladizo. Si bien su nube individual puede durar solo 40 segundos, no se puede subestimar el valor de (casi) tener siempre listo su humo cuando lo necesite. Es este consumible el que "arregla" su mal ocultamiento. También ayuda a mantenerlo vivo con su humo que no le permite permanecer estacionado en un lugar por mucho tiempo sin que lo vuelvan a ver. Esto puede (y lo hará) frustrar los torpedos enemigos lanzados desde larga distancia para intentar expulsarlo,sino estas activada la Búsqueda hidroacústica . Arrancar con humo es el pan y la mantequilla dle Z-35, aunque se deben hacer esfuerzos para ahorrar su uso cuando sea posible. Asumiendo que el Z-35 necesita dos minutos para hacer el contacto inicial desde el comienzo del partido, puede soplar a través de sus seis cargas de humo iniciales en la marca de los 10 minutos del juego. Es sorprendentemente fácil quedarse sin humo. El superintendente ayuda, por supuesto, pero puedes ahorrarte los tres puntos de habilidad del comandante si tienes una lista de islas en tu cabeza que sabes que puedes usar, lo que te permite atacar a los enemigos con relativa seguridad. Esto siempre se puede complementar con un chorro de humo si cambian los ángulos de disparo. No es un mono de rendición que come queso Con su gran humo, su escaso ocultamiento y sus espantosos ángulos de fuego, no está bien preparado para disparar a los enemigos desde aguas abiertas. En lo que respecta a los lolibotes, el Z-35 es un blanco bastante fácil de diana para cruceros y acorazados, incluso cuando intenta ponerse nervioso. Sus distancias de compromiso (relativamente) cortas agravan esto. Su velocidad máxima de 36,5 nudos, su velocidad de rotación de 7,1º / sy sus arcos de cañón inflexibles hacen que sus movimientos sean limitados y, a menudo, predecibles. Un Z-35 que comienza a explotar al aire libre está buscando problemas y generalmente se ve obligado a arrojar humo para rescatarse cuando los enemigos comienzan a mirar en su dirección. Por supuesto, esto puede ser un movimiento de equipo profesional para distraer a los Rojos, pero generalmente se agrupa en "no es una buena idea" o "que te envíen de regreso al puerto estúpidamente rápido". Cíñete a la cubierta de la isla. Usa tu humo. Success & Lolibote Hugs El Z-35 generalmente adopta un juego de destructores alemán estándar debido a sus problemas de ocultación. No presione los círculos de la base demasiado pronto. Bombardear objetivos con humo. Y, cuando la oportunidad lo permita, empuja a los destructores que se esconden en el humo para eliminarlos con su potente Búsqueda Hidroacústica.. Este es, en mi opinión, el Z-35 en su forma más gratificante: atrapar a los destructores enemigos desprevenidos y destrozarlos con una lluvia de sus armas de fuego rápido de 128 mm. Sus asombrosos ángulos de disparo hacia adelante hacen que esto sea tan increíblemente cómodo. Siempre que programe bien su enfoque y use su propio humo para evitar que sus amigos lo vean una vez que finalmente los haya encendido, la recompensa es enorme. A continuación, puede "tomar prestado" su humo y poner proyectiles en la cara de sus amigos si hay alguno a su alcance, o simplemente volver y tapar ahora que la pantalla del destructor enemigo se ha reducido. El juego de sigilo de Z-35 tiene muchos matices. No está preparado para correr grandes riesgos, ya que (generalmente) no puede correr si las cosas van en forma de pera (y lo harán). Pero, con un manejo cuidadoso de sus activos de control de la visión y algo de paciencia general para encontrar las oportunidades adecuadas, juega un juego malo. Z = 35 puede tener un sigilo de mierda, pero tiene un buen control de la visión. Aprovechar al máximo viene encerrado detrás de una pared de habilidad bastante alta, lo que la hace antipático con los nuevos jugadores. Pero en las manos adecuadas, es una bestia. ¿Isla? Cheque. ¿Acorazado enemigo a menos de 11 km? Cheque. ¿Está listo para fumar? Cheque. Este es el Z-35 101. VEREDICTO: Mucho mejor de lo que sugeriría su rango de detección de superficie de mierda. Evaluación final No creo que podría haber sido más despectiva con el Z-35 si lo hubiera intentado. ¿Un cañonero alemán grande y gordo con torpedos inútiles? Qué aburrido. ¿Por qué alguien querría gastar dinero en esto cuando podría conseguir algo novedoso como T-61 o T-44? La respuesta simple es confiabilidad. Z-35 es un caballo de batalla. El no es un pony. No hay ostentación ni glamour. No hay trucos sofisticados. Demonios, incluso pasé por alto la peculiaridad de su Generador de humo en mi primer par de jugadas. No fue hasta que noté que siempre parecía estar listo que me di cuenta (habrías pensado que el ícono diferente me habría avisado, pero soy una idiota, ¿qué puedo decir?).El Z-35 es simplemente efectivo. Eso no es algo que se pueda decir sobre su hermano,el Z-44, cuya fortuna depende en gran medida de la estupidez de sus oponentes. El es análogo (y en gran medida desempeña un papel similar) a los Ducky Botes de IJN como el Akizuki,el Kitakaze y el Harugumo. Es difícil discutir su eficacia. Ahora, ser efectivo no se traduce necesariamente en ser divertido. Un barco que sea bueno contribuye en gran medida a eso, no nos engañemos, y el Z-35 definitivamente tiene un pie en los estribos allí. Donde sobresale este barco, lo que realmente la hace especial, es cuánto control le da al jugador. El éxito con el Z-35 no depende de tener buenos compañeros de equipo. El puede hacer su propio avistamiento incluso con su propio humo, escogiendo los acorazados que se hacen visibles por el estallido de sus propias armas. El no está obligado a que haya brechas en las líneas enemigas con el fin de acumular daños como lo hacen el Z-44 y otros destructores de torpedos. Su conjunto de herramientas le da suficiente versatilidad para que usted pueda prepararse para tener éxito y el rendimiento del barco cambia notablemente con diferentes construcciones, lo que le da esta sensación de personalización que se siente tan gratificante. Puedes hacer tuya esta nave, tanto a través del estilo de juego como de las mejoras. Hasta ahora, un gran elogio, ¿no? Ahora las advertencias El emparejamiento de nivel VIII es basura. El nivel IX es el nuevo nivel VII y el Z-44 escupe en el emparejamiento del Z-35. El Z-44 disfruta de menos juegos con portaaviones, un factor que cambia enormemente la calidad de vida de los destructores, creo que todos estaremos de acuerdo. Para el Z-35, la presencia de portaaviones es normal, ya que está entre corchetes por CV de nivel VI y nivel X dentro del emparejador, por no hablar de los que pueblan su propio nivel. Es tan común que me senté y me di cuenta en mis sesiones de juego cuando no había un portaaviones presente, y agradecí a mi estrella de la suerte que RNGeebus me había sonreído. Del mismo modo, por razones puramente económicas, el nivel VIII se siente largo en el diente. ¿Por qué ganar 400.000 créditos por partida cuando podrías ganar mucho más jugando a una prima de nivel IX? También es difícil sentir que al Z-35 le falta algo de variedad de juego. En mi corazón, sé que esto es una falsedad: la forma en que el tiene que abordar cada partido varía según los oponentes a los que se enfrente. En algunos juegos tiene que ser especialmente resbaladizo, esquivando a los cazadores activos y cultivando el mínimo daño que pueda cuando las oportunidades lo permitan. En otros, juega un papel de explorador avanzado, haciendo retroceder las pantallas enemigas. Mi percepción sin duda proviene de la falta de torpedos, que es un elemento básico del juego de destructores para mí. Esto se combina con la necesidad de paciencia para que el Z-35 funcione. No soy paciente en mi juego. Es un ajuste incómodo para mí y cuando cada partido comienza con un período de espera retrasado, terminan sintiéndose similar. Estoy segura de que todo esto está en mi cabeza. En general, estoy muy satisfecha con el Z-35 pero no puedo recomendarlo. El piso de habilidades es demasiado alto. Si eres un jugador veterano de destructores con una sólida comprensión del sigilo y las tácticas de artillería, hazlo. De lo contrario, respeta este barco y mantente alejado. Conclusión Muchas gracias a todos por leer. Muchas gracias a mis patrocinadores por su continuo apoyo. Originalmente había planeado revisar tanto el Z-35 como el Z-44 juntos en el mismo artículo de la misma manera que mi revisión del Belfast & Belfast '43 o la del Siegfried y el Ägir. Sin embargo, el tiempo no lo permitía. Es más fácil para mí separarlos a los dos en lugar de unir constantemente una narrativa entre los dos barcos. Este es claramente un caso de "si tuviera más tiempo, le habría escrito una carta más corta". Si se topó con esta revisión y está buscando su barco hermano, puede encontrar el enlace aquí. Ve a leer antes de apretar el gatillo en cualquier barco. Esta informacion fue escrita por April White Mouse-
  16. 2 points
    Porque va molestar? En Italia llamaran a los barcos como les de la gana, exactamente igual que hace la armada española
  17. 2 points
    Una lástima, es lo q tiene ser covid warrior, soy el novatillo, todo lo q era gratis antes lo tng q pagar ahora. QUERIDO DIARIO: metí un código, me dieron el mikasa, entré en una random, había más bots q humanos xo todos los humanos con mikasa, hundí dos barcos, ganamos, nos dieron ¡2800! de experiencia con lo q abrí cofre q me dio 1000 de freexp y 400 de carbon. A la vista de tan feliz combinación apagué rapidamente el pc y mañana será otro día. Xdd
  18. 2 points
    O como yo lo llamo, "Servicio de Desinformación de Su Graciosa Majestad". Funcionando con éxito desde la Grande y Felicísima Armada.
  19. 2 points
    Ni siquiera hace falta retrotraerse hasta el 45, ya en Punta Stilo el Royal Sovereign fué el autentico "sigamos a la float" y el propio Cunninghan lo definia como "una fuente constante de ansiedad", figurate, si ya le decepcionó la velocidad de los Queen Elizabeth que seria con el R que para aquel entonces no llegaba ni a los 20 nudos. Yo lo llamo "tener un belfo que se lo pisan", y dices muy bien, "anglosajones",porque los yanquis tampoco se libran, mucho "dia que permanecerá en la infamia" y tal y cual Pascual pero cuando era su aliado el que hacia lo mismito que los japoneses, y para mas inri con otro antigúo aliado y en dos ocasiones distintas, la cosa ya no era igual. Mazaquivir? Dakar? Mhmmm no, no me suena, y donde dices que queda eso? Aunque hay que reconocer que los britanicos son bastante mas finos y sutiles para colartela, sin ir mas lejos hay que ver como se quejan "los historiadores navales britanicos" de como les devolvieron el Royal Sovereign los rusos, "hubo que mandarlo directamente al desgüace", cuando resulta que a sus otros 3 gemelos que siempre habian permanecido en manos britanicas, los habian desgüazado meses antes de la devolución del Royal Sovereign, incluso alguno como el Revenge llevaba como buque escuela estatico desde septiembre del 43. Les prestan un autentico mojón a los rusos y practicamente les exigen que 5 años despues se lo devuelvan impoluto cuando ellos mismos no se habian molestado en mantener en condiciones operativas a sus gemelos.
  20. 1 point
    Si, jajajja. Creo recordar que los alemanes a la coronación de un rey pirata antes de la II GM enviaron al Graf Spee. Con un par.
  21. 1 point
    Para nombres me quedo con la Royal Navy, Revenge, Erebus, Warspite, Audacious... que además los van reciclando. Los nombres de la armada española.... un poco cutres en general, demasiada infantita.
  22. 1 point
    Es el mismo caso que el de Colón o el de de Roger de Lauria que comentabas antes (quien, por cierto, no olvidemos que da nombre a la II Bandera de la Brigada Paracaidista del Ejército de Tierra), un gran personaje para dos países, uno por nacimiento y otro por los enormes servicios realizados. PD: Me deje en el tintero al pobre Roger de Flor, que es el mismo caso y además la I Bandera Paracaidista.. que mal
  23. 1 point
    Si, las secundarias en general le hacen polvo. Probé en entrenamiento el Vermont con un Kurfust y cada impacto de secundarias eran 300 y 1000 (supongo que depende de calibre de impacto y zona)
  24. 1 point
    Parece mentira la cantidad de sabiduria y experiencia en una materia tan poco común que hace falta para hacer algo tan aparentemente sencillo como tirar de un buque con unos cables, se dice pronto pero... Me llaman la atención varias cosas, como se indica en el texto es curioso que no perdiese las torres principales, supongo que al volcar en tan poco fondo y de una forma rapida no dio lugar a perderlas. Tambien es llamativo lo requeteconcentrado que está el daño, por lo que se ve todo quisque apuntó debajo del puente porque esa sección no es que esté dañada es que la demolieron, con esto pasa como con el reflote, se dice pronto pero hay que hacerlo, grandisimo trabajo de preparación y puesta a punto de los torpedos por parte de los japoneses, y que extraordinarios grupos de combate aereo llegaron a conjuntar en los portaviones de escuadra. Asi pasó que como era de preveer resultaron irremplazables... Por ultimo si se observan con atención en las fotos de la segunda fase con los cables resituados en sus nuevas posiciones para completar el enderezamiento, se observa claramente que una porción nada despreciable del esfuerzo para el enderezamiento se hizo tirando de las barbetas, lo que tiene logica en parte por los pesos altos de las torres pero tambien deja bien clara la importancia de estas instalaciones para la integridad estructural del buque. En resumen una información y unas fotos de lo mas interesante, muchas gracias visigodo.
  25. 1 point
    En el norte de Europa, en general, España no existe.
  26. 1 point
    Tiene narices que sea italiano y no español. Con ese nombre y aunque Venecia y el Papa se unieron a la Santa Liga, pues...
  27. 1 point
    Pues yo no veo mal que no se las den a un Stalingrad que tiene tanta vida como acorazados de tier X (Bourgogne). Es una manera indirecta de nerfearlos, como ya sucedió cuando le cambiaron la duración de los incendios de la de crucero a acorazado.
  28. 1 point
  29. 1 point
    A mi me lo dieron sin capitán.....
  30. 1 point
    hay que saber retirarse cuando vas ganando
  31. 1 point
    Hola! A ver, no es tan sencillo como decir que estaban inservibles. Y si lo estaba era en gran parte por que no eran necesarios. Desde el momento en el que cae Italia y su marina pasa a los aliados y las grandes unidades de la Kriegsmarine se retiran del Atlántico la Royal Navy perdió prácticamente la necesidad de acorazados. Con tener un par modernos en Scapa Flow para cubrir los convoyes árticos era suficiente, y encima la US Navy mandó allí otro acorazado moderno (no recuerdo si North Carolina o Washington) El resto...era más por pompa que otra cosa por que en el Pacífico los acorazados estaba ya claro en ese momento que no pintaban casi nada y lo que había que mandar allí eran portaaviones. Vamos, que para agosto del 43 todos los R y QE supervivientes podían haberse mandado al desguaze o, como se hizo, dejarlos con el mantenimiento mínimo para ser usados de baterias flotantes. De hecho no hubiera estado mal y haber mandado decenas de miles de hombres a entrenar para servir en el ejército, que desde el 43 los ingleses estaban con problemas para reponer el personal de las divisiones de linea. Saludos
  32. 1 point
    Puse a correr el de ayer y el de hoy en una ventana minimizada y sin sonido y he recibido los 2 contenedores de mierda sin problemas. Activaron en twich el botón para aparecer activos? valga la redundancia...
  33. 1 point
    Supongo que cambiarán algunas cosas antes de que salgan definitivamente, la recarga la dejarán en 30-35 segundos, y el blindaje mejorará. La velocidad no la cambian, es su esencia. Yo mantendría el sigma de 1.7 y la ciudadela la pondría muy sumergida, de modo que fuera casi imposible darle en ese punto. Tened en cuenta que, actualmente, los barcos que triunfan son los que tienen buena recarga, alcance y maniobrabilidad. Con 40s de recarga, 23 nudos, blindaje mediocre y ese sigma tan bajo, están totalmente fuera del meta del juego. Algo le tienen que cambiar, al menos la recarga, por muy buena que sea esa batería principal, 10-15 segundos más que el resto de BBs recargando es demasiado.
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