JJ_Lugo

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  1. ese cálculo no vale de nada, no tienes en cuenta si ya arde o no, no tienes en cuenta la protección base antiincendio del barco al que disparas, no tienes en cuenta las habilidades de capitán, no tienes en cuenta las banderas, no tienes en cuenta las mejoras del barco enemigo, no tienes en cuenta si estaba con la r activa... Con el yoshino, disparando a un barco que no está ardiendo ni con la r activa, deberías llevarte un fuego cada salva y media que pegue (casi)completa, si haces más o menos es donde entra la suerte Aún así creo que se debería abrir un hilo, para subir nuestras partidas de... "me como un torpedo nada más empezar y me carrilean", "quedo de último y mi equipo gana", "disparo 3 salvas y hago 5 fuegos". La contraparte del "imposible ganar", un "así gana cualquiera", pero no creo que tuviese demasiado éxito. (Es opinión personal, pero nótese en mis comentarios en este post, que precisamente este post es el que menos me gusta de todo el foro)
  2. Richelieu/Gascogne Diferencias (con mismos módulos, banderas, camuflaje y capitán) Richelieu: +1.45km de alcance +144.4 dps AA (aura cercana) +138.6 dps AA (aura media) +500hp +10mm de cinturón blindado Gascogne Avión de reconocimiento/caza disponible (el Richelieu lo pierde con el segundo casco) +0.1 de sigma -2s de recarga +15.4 dps AA (aura lejana) +2x2 secundarias de 100mm Ventajas de ser barco premium Nos encontramos con dos barcos muy muy parecidos, el Richelieu con mejor AA y el Gascogne con mejor precisión y recarga y el consumible del avión catapultado. La gran diferencia es la disposición de las torretas, donde el Gascogne tiene que ofrecer costado para disparar ambas a la vez. En mi opinión el Gascogne no merece la pena, hay mejores premium en T8 (incluso en los acorazados). Es muy parecido al de rama y a mi modo de ver, peor, porque a pesar de tener mejor recarga y sigma, muchas veces no vas a poder usar ambas torretas. En este caso el capitán puede usar cualquier capitán de acorazado francés, tanto con build a secundarias como a tanque.
  3. Muy buenas. Pues como dice el título iChase en su canal de youtube iChaseGaming ha iniciado una serie de vídeos para ayudar a la gente a mejorar en este maravilloso juego, desde lo más básico a mecánicas más complejas que mucha gente desconoce. Este es el link de la lista de reproducción: link Y ahora voy a ir explicando por encima el contenido de cada vídeo, e intentaré actualizarlo según el creador los vaya subiendo a su canal (Pasaros a verlos, y dejadle un like y esas cositas ) Capítulo 1: Mentalidad de crecimiento (mejora) En este episodio explica que decide hacer esta guía, porque se ha dado cuenta de que el nivel medio de la gente está decayendo y que su anterior guía "captains academy" está desfasada. Explica con que mentalidad y como se deben afrontar las situaciones más típicas en partida, la más importante la mentalidad de crecer (aprender). Capítulo 2: "Pon los ajustes correctos y mods útiles" En este episodio explica como configurar el minimapa y los ajustes esenciales que nos ofrece el juego y no vienen activados por defecto. Así como también nos enseña mods útiles y legales que se pueden utilizar. Capitulo 3: Apuntado En este episodio, iChase nos enseña su modo y sus "trucos" a la hora de apuntar efectivamente. Capitulo 4: Ángulos de rebote automático (Autobounce) y penetración ignorando angulación (Overmatch) En este episodio iChase nos explica dos conceptos esenciales a la hora de saber donde apuntar disparando AP, según el blindaje enemigo y el cañón que tengamos entre manos. Capitulo 5: Armadura efectiva y angulación atacando (Pushing) y huyendo disparando (Kitting) En este episodio iChase explica lo que es la armadura efectiva y cómo angular el barco para disparar y recibir impactos minimizando el daño. Capítulo 6: Qué tipo de proyectil debería usar. En este episodio iChase nos explica que tipo de munición debemos usar en cada situación dependiendo del barco que llevemos (Como norma general) Capítulo 7: Fundamentos del juego de portaviones. Capítulo 8: Módulos Capítulo 8.5: Nuevos Módulos
  4. Ya que hay gente que me suele preguntar por privado estos temas, voy a hacer este post con las habilidades de capitán que yo recomiendo para ir subiendo las ramas hacia el tier X, es decir un capitán orientado al barco final de la rama y que funciona en los tiers inferiores. Empezamos por EEUU: Las primeras cuatro habilidades son esenciales y tienen poca discusión ( Y van a ser las mismas para prácticamente todos) ¿Qué se busca con estas habilidades? Supervivencia. Aquí es donde recomiendo al capitán especial americano "Alexander Ovetchkin" para usar el experto en supervivencia mejorado. A partir de aquí, hay dos caminos a tomar, uno orientado a las antiaéreas y otra orientada a la búsqueda de objetivos. Así sería mi recomendación a AA, pero hay varias cosas a tener en cuenta: -Solo es efectiva montando el consumible de fuego defensivo AA, el cual te hace renunciar al engine boost y en muchos tiers a un cañón principal (Nicholas casco B, Farragut, Mahan y Benson casco C) -Hay que jugar mucho con el activar/desactivar la AA y orientar correctamente en todo momento el sector AA -No te hace inmune a los aviones, por lo que ir solo sigue siendo desaconsejable. Esta build es aconsejable para todos los barcos de línea a partir del T5 y los premiums Monaghan, Sims y Kidd (aunque en este último es aconsejable llevar superintendente ya que dispone de "equipo de reparación", debiendo renunciar en su lugar a una de las 2 habilidades de 3 puntos propuestas) Este es el capitán que yo uso jugando en división y para las batallas de clanes: Tras los primeros 10 puntos, los 4 siguientes van para "radiolocalización", para tener controlados a los destructores en todo momento, para saber cuando se aproxima un barco por detrás de las islas o flanqueando oculto, una vez que te acostumbras a esta habilidad, se te hace difícil jugar sin ella. Luego vendría "subidón de adrenalina", un destructor que se precie, siempre va a sufrir daño, y vivir al límite de sus puntos de vida, y esta habilidad te hace recargar cañones y torpedos más rápido cuanta más vida te falte. Y para los últimos 3 puntos... voy a explicar él por qué de mi elección; yo me decidí por vigilancia por: -El Gearing es lento de reacción y vigilancia te hace tener más tiempo de reacción (en los demás no es necesaria). -En detectar torpedos que pasen cerca de ti, les hace evitar a tus compañeros el comerse la torpedeada por sorpresa, más rango de detección, menos sorpresas. Ahora bien para todo lo demás, hay opciones mejores: Superintendente: 1 humo americano más, si abusas mucho del humo, esta es tu opción. Experto en armamento de torpedos: Nunca está de más recargar antes los torpedos, y los torpedos americanos son buenos Entrenamiento básico de fuego: Para disparar un poco más rápido y poder ganar más fácilmente esos duelos contra otros destructores. Aquí a cada uno le vendrá mejor una u otra dependiendo de su estilo de juego. Esta build es válida para todos los destructores de línea y para todos los premium, aunque eso si, tanto para el Kidd como para el Black yo recomiendo Superintendente (tanto por la cura extra del Kidd como por el humo+radar extra del Black) Sed libres de comentar opiniones y otras recomendaciones. Un saludo PD: Sé que hay mucha gente que al Gearing le pone aceleración de torpedos, pero yo prefiero usar los torpedos de 10.5km del Fletcher y no tener que renunciar a otras habilidades. Alemania: Ya que toda la línea e incluso los premium T61 y Z39 siguen todos el mismo estilo, no va a ser necesario diferenciar entre ellos. Primeros 10 puntos, habilidades esenciales, nada nuevo A partir de aquí, tenemos diferentes opciones: -Antiaéreo -Para los amantes de la RPF -Para los que no necesitan RPF -Para aprovechar a los hermanos Von Jutland -Antiaéreo, yo personalmente no lo recomiendo, y solo es medianamente eficaz en T9 y TX, por lo tanto la voy a omitir -Con RPF El orden sería: Radiolocalización Subidón de Adrenalina y con los últimos 3 puntos hay varias opciones. Yo personalmente después de mucho meditarlo, me he decidido por Superintendente, ya que en partidas largas me suelo quedar sin consumibles y con la cantidad de portaaviones que hay actualmente, te suelen obligar a gastar los humos. Las otras opciones son: entrenamiento básico de fuego para cañonear un poquito más (recordad que la virtud de los cañones alemanes es el AP), o experto en armamento de torpedos para recargarlos antes. -Sin RPF Esta es la combinación que personalmente más me gusta (aunque yo soy partidario de la rpf ) Pero también se puede renunciar a una de las 3 de 3 puntos (la vida NUNCA!) y poner subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero personalmente objetivo prioritario me suele resultar inútil (si estás spoteado te va a disparar todo el mundo) Una última opción sería más cañonero sumando a las habilidades base, entrenamiento básico y avanzado de fuego y subidón de adrenalina, pero ese rango extra de cañones no me parece necesario -Con Von Jutland, al contrario de lo que pueda parecerle a mucha gente, si pueden resultar útiles esas habilidades en el destructor alemán, pero eso si, es una configuración para luchar las capturas tooodo el rato, con muchísimo tiempo para evitar torpedos, y tener la hidroacústica y el humo con menos cool down. Es una build para ir a captura, echar a quien haya, capturar, e ir a otra captura a repetir el proceso, pero este estilo de juego tiene 2 problemas: El primero son las partidas de base contra base, en las que pierdes aún más potencial del que ya de por si pierden los barcos de esta rama Y el segundo y más importante es el número de cv actualmente en el Meta Por lo que actualmente yo no la recomiendo. PanAsia: una línea que engloba barcos de todas las demás naciones, (el T2 es alemán, el 3 el 5 y el 7 británicos, el 4 es japonés con cañones americanos, el 6 es ruso y el 8,9 y 10 americanos) pero con particularidades. Ya que el objetivo es un capitán que nos valga para toda la rama, vamos a montar una base, como siempre y después las últimas habilidades ya centradas en los barcos de tier alto. Como (casi) siempre los 10 primeros puntos Recomendando siempre los capitanes especiales "Róng" con ese experto en supervivencia mejorado A partir de aquí como siempre, dividimos entre amantes de la RPF y los que no la ven necesaria. -Con RPF Con 14 puntos pondríamos Raciolocalización. Y después vendrían subidón de adrenalina y, yo personalmente después del nerfeo a la recarga, me quedo con entrenamiento básico de fuego, para recuperar esa recarga de batería principal. (Igual que en la rama americana, a mi me gusta la "vigilancia" pero he decidido cambiar por entrenamiento básico de fuego, porque está bastante cojo de cañones comparado con el resto) Otra posible opción es la recarga de torpedos, pero yo personalmente no la recomiendo, ya que sobretodo usando al capitán "Róng", tienes el experto en demolición mejorado y me parece bastante aprovechable. -Sin RPF Así es como más me gusta, pero es cierto que se puede cambiar una de las de 3 puntos (experto en supervivencia no) por subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero como siempre, personalmente objetivo prioritario en destructor me parece poco útil. Decir que la build vale para todos los barcos de línea y también para los premium Anshan Y LoYang (Aunque en una específica para el LoYang, yo me decantaría por superintendente, ya que el Humo+Hidroacústica es tu herramienta principal) Japón: Como todos sabemos, la línea se divide en dos a partir del Tier 5, entre los mal llamados "cañoneros" y los mal llamados "torpederos". Es importante saber que hasta el T8 en lo que se refiere al capitán y al estilo de juego son similares, y por lo tanto es a partir del T8 donde debemos especializar a nuestros capitanes. Dicho esto empezamos: Una vez más vamos con la base, y oh! sorpresa... Y funciona perfectamente para TODOS los destructores japoneses. A partir de aquí es donde empiezan las diferencias. Vamos primero con los "torpederos" es decir Todos los barcos de línea y premiums hasta T7, Kagero, Yugumo, Shimakaze y Harekaze con los cañones de 127mm Y en este caso, no voy a diferenciar entre con y sin RPF, ya que la radiolocalización me parezca la mejor opción. No hay mucha más opción que yo recomiende, salvo poder elegir otra de 3 puntos en lugar de "experto en armamento de torpedos". Tanto superintendente, como vigilancia, como entrenamiento básico de fuego, no están de más. Recuerdo que es un capitán para la rama. En el caso del shimakaze, hay quien usa la aceleración de torpedos, pero la build propuesta se adapta perfectamente a los torpedos de 12km. Lo que si tengo visto, y particularmente me gusta (pero no recomiendo por encima de la aquí propuesta), es una build orientada a usar más los cañones del Shimakaze, con Yamamoto, con tirador experto y entrenamiento básico de fuego. Vamos ahora con los "cañoneros", que si ofrecen más opciones. estos son: Akizuki, Kitakaze, Harugumo y Harekaze con los cañones de 100mm Aquí hay bastante dilema, yo me he decidido por esta, pudiendo cambiar "entrenamiento básico de fuego", tanto por "superintendente" como por "experto en demolición", un poco a gustos. y jugando con el Slot 6 de las mejoras, en función de si quiero mas recarga de cañones o más rango. (Yo no soy partidario de poner 3 habilidades de 4 puntos) La otra opción es jugarlos, al estilo "khaba" pero con matices, (usando el humo en lugar de la velocidad para esquivar) es decir, sin ocultamiento y puramente a hacer daño, sin importarte el acercarte a captura. Yo no lo recomiendo si lo que quieres es ganar partidas, pero para divertirse e inflar las stats de daño, es lo más! Sería algo así: Pudiendo variar en la elección de las de 3 puntos, tanto con experto en demolición, como en experto en supervivencia, a gusto del consumidor. E, igual que antes, eligiendo en el slot 6 de mejoras la recarga o el rango según gustos, (Yo prefiero alcance en ambas opciones) A trollear con la build final! URSS: Es una rama un poco rara, ya que en T8 se divide en 2 muy diferentes entre ellos, pero si es cierto que dependiendo hacia que TX vayas para los anteriores puede valer cualquier configuración. Vamos con la base, que aunque es cierto que es válida para ir subiendo la rama, no es lo óptimo en algún tier alto Recomiendo a Ovetchkin por esa vida extra que te da. La base es válida para todos los dds, sobre todo y para ir subiendo la rama, pero si te decides por el lado de Kiev-Tashkent-Khabarovsk no es la mejor. Vamos ahora con la rama Ognevoi-Udaloi-Grozovoi (aunque el Udaloi sea más parecido a la otra rama) Para mi gusto es la configuración que va mejor, si no te gusta la RPF puedes poner AA manual, pero tampoco te va a librar del primer ataque, y para los siguientes ya tiene suficiente AA El superintendente, al tener de base solo 1 humo y 1 cura... es necesario 100%. Esta build vale también para el Neustrashimy, y los demás premium (aunque para los demás también puede ir bien la de la otra rama) Para la otra rama (Kiev-Tashkent-Khabarovsk) Hay 2 opciones: -Con ocultamiento, sieguiendo un poco la tendencia de el resto, y pudiendo aprovechar la base que expongo arriba al 100%. También se puede llevar superintendente para un humo extra. Y se trata de eso, de aprovechar los humos (llevarlo con humo y ocultamiento en las mejoras) e intentar jugar como un típico destructor, algo que por otra parte se hace casi imposible y por tanto yo no lo recomiendo. -Aunque suene loco con tanto cv y eso, sigue siendo más rentable jugar sin coultamiento, a cañonear sin parar y esquivar por velocidad y usar la cura para vivir más tiempo. (Aunque haya gente que los use con IFHE, solo en el kiev toptier es 100% útil, en el resto es muy situacional, y se compensa jugando con el Ap) Por tanto: Es la build que mejor me funciona, sin gastar ningún punto en alguna habilidad de relleno poco útil para mi gusto. Olvidarse de que llevas un destructor, jugar en modo crucero y a quemar el click izquierdo. Reino Unido: Base típica, para todos los barcos, incluidos los premium. Ahora es cuando subiendo la rama nos damos cuenta de que tanto el T9 Jutland como el TX Daring, tienen particularidades que hacen que al capitán le vengan bien unas habilidades que al resto no tanto. Estas son: -Equipo de reparación, con 1 uso de base y 2 con premium -Ángulos de penetración de la munición AP mejorados, y diferente tiempo de activación de la espoleta (esto implica mayor facilidad para penetrar, evitando la sobrepenetración) Por tanto: Superintendente se hace interesante por la cura extra (habilidad que en los tiers inferiores no resulta demasiado útil) Entonces la lógica nos dice que a partir de T9 la configuración sería: Yo recomiedo la combinación Jack/Bert Dunkirk con comodín, para tener un humo listo a los 10 segundos de acabar el anterior (muy útil sobre todo contra portaaviones) en caso de no querer usar el comandante especial, yo pondría subidón de adrenalina en lugar de comodín. En caso de no gustarte la radiolocalización se podría optar por un entrenamiento básico de fuego+experto en armamento de torpedos/ experto en demolición (renunciando también a comodín o adrenalina) Gracias por el apoyo y volveré con los destructores franceses. EDIT: Lo prometido es deuda. Francia: Honor, Patria, Valor, Disciplina Vamos allá con la nueva rama! Como siempre, mi opinión para un capitán para toda la línea (incluídos los barcos premium Siroco, Aigle y Le Terrible) La base! (no me olvido) Lo único a comentar es que el capitán especial Philippe Auboyneau les viene como anillo al dedo. Ya sabéis que o soy fan de poner 3 habilidades de 4 puntos...así que sabiendo esto, de los 9 puntos que quedan voy a repartir los últimos 5 y después doy mi opinión sobre los 4 restantes: No hay mucha duda, salvo a quien se le haga excesivamente pesado el giro de torreta (Podría cambiar "Subidón de adrenalina" por "tirador experto", pero yo no lo recomiendo) Y vamos ahora si, con el dilema. A mi me gusta jugar los destructores franceses, en modo emboscada, apareces usas la recarga (Ap a costados de cruceros y acorazados, HE a lo demás), dejas los torpedos y te marchas dejando si puedes los de otro lado. Por tanto yo personalmente me quedo con "radiolocalización" Aunque se puede cambiar por rango de cañones perfectamente (se puede jugar sin rango extra, con la mejora, con el capitán o con ambas), pero con rango extremo su ap deja de ser tan efectiva, y su recarga no es tan rápida como la del los cañoneros rusos (Una buena build para jugar los destructores franceses, es la propuesta para los cañoneros rusos, pero los barcos son menos eficaces en esa tarea) También se puede jugar con espoletas inerciales, pero no la recomiendo al solo ser efectivas contra cruceros (es mejor aparecer con AP y la recarga y destrozarles el costado) Por tanto dejo a vuestra elección si "Radiolocalización" o "Entrenamiento de fuego avanzado" (o una tercera opción Experto en demolición y objetivo prioritario) Muchas gracias y nos vemos con... los italianos? EDIT: No acerté, vamos con Europa. Como siempre, base estándar. A partir de aquí tenemos dos opciones una con rpf o otra sin (que sobre todo funciona muy bien en el Småland) Build muy standard pero que funciona casi siempre. Aquí se puede sustituír el Superintendente por recarga de torpedos o de cañones según gustos (yo como siempre priorizo supervivencia) Esta es mi favorita, sobre todo disponiendo de radar que compensa esa falta de rpf, pero que a cambio te deja como un muy buen combatiente a cañones, y un torpedero superlativo, con una supervivencia tremenda. Nada más, a ver si la siguiente si son los italianos. Un saludo
  5. Enhorabuena!!, en el tiempo aquel en que hablábamos todos los días siempre comentaste que era tu objetivo. Pero ahora me sale una duda... qué harás con la oficina de desarrollo?
  6. El Friesland cuesta 1M... la lógica es que un tier superior cueste más.
  7. Me parecería absurdo que pidan por un T9 1 millón y que este siendo TX valiese lo mismo o menos. 1.250.000 es mi apuesta
  8. Una cosa es la IA "inteligencia artificial" y otra un humano sin inteligencia.
  9. Se supone están hechas a petición de alguna gente, pero claro este no es un juego de 1vs1. Las entendería si te emparejasen por barco, o incluso por clase de barco (aunque ahí hay algunos que están OP contra su propia clase). Pero así a la "vaiche boa" como decimos nosotros es un tanto absurdo (aunque no deja de ser divertido echar 3 o 4). casos: BB vs DD El bb s emete en capturas e intenta sobrevivir a los torpedos que le vienen en oculto, o acabar con el dd que le va a hacer un yolo BB vs crucero. Como el crucero no tenga torpedos tiene poco o nada que hacer. Si los tiene. pues lo mismo que con el dd que te hace yolo DD vs crucero DD intenta emboscar porque el yolo... si el crucero escapa es imposible. y pillarlo con torpedos de lejos teniendo hidro y buena maniobra... Cv vs cualquier cosa. Cv ataca y ataca y ataca hasta hundir al enemigo, que se acabe por puntos o que te alcance. No hay más
  10. Si van los dos barcos de frente a toda máquina le quitan (sin bandera) al otro los mismos puntos de vida máxima que tiene el barco propio. Después cuando uno está parado o va hacia atrás hay una cosa rara que no se si es bug o que funciona así de que hacen daños diferentes. Pero ni puta idea de como funciona, no he logrado encontrar en ningún sitio como va eso.
  11. Cuando un Harugumo y un Stalingrad se suicidan con el único objetivo de arruinarte la partida, me hunden a cambio de un stomp terrible a su equipo
  12. La legendaria del Shima no da ocultamiento, imagino que hablas del Gearing. Para mi gusto es un dd que se defiende a cañones y a AA, y que después puede poner 20 Torpedos de 23k de alpha en el agua
  13. El 26 dan cupones de descuento para barcos en la armería
  14. No he dicho que no, solo digo que muy buenos tienen que ser los bonos de la del wot para que digas que es mucho mejor que la de wows que acabo de mirar y es un 15%
  15. Pues ya pueden ser buenos los bonos para que digas que la de wows no da nada en comparación. un 10% (que la verdad no sé si es un 10) extra siempre que juegues, al bono de la cuenta premium normal, me parece un buen añadido
  16. Qué da la de Wot que no de la de wows?
  17. Si los han incluído No han tocado nada en las secundarias desde hace tiempo, y las AA van acorde con todos los demás barcos en los cambios. Y si, a la altura de su historia, una misión, un disparo afortunado sobre un barco viejo, y a partir de ahí todos los defectos y problemas a la luz, y nunca más. Creo que tiene más historia precisamente por haber sido hundido. Los Alemanes crearon sobre él un mito de invencibilidad, al que los ingleses le hicieron mucha propaganda al haber vencido al invencible. Es como el Tirpitz, daba más respeto el que existiese que otra cosa, e incluso los alemanes tenían miedo de sacarlo al mar para no perderlo y perder esa sensación en el enemigo.
  18. Yo lo hice el año pasado, y estr año entre unas cosas y otras aún me quedan 200 días 😀
  19. Yo la tónica que escucho de la gente que juega bien, es que dan las gracias a la fama del Smolensk y que nadie hable del Thunderer. A mi el thunderer se me está dando como el culo, pero es cosa mia de que no le doy ni a una isla. Pero si es cierto que proyectil que da, proyectil que hace un daño brutal, ya sea el Ap con espoleta rápida o el He. Pero vamos que ponerte en el humo sin hacer nada más que click izquierdo, y ver como sube la puntuación de daño, no está mal. HAHA. Aunque que la gente ya ha aprendido a jugar contra el smolensk, humo que ven, humo que es inundado con torpedos, y cada vez que te pintas, te dispara todo quisqui. Si de algo ha servido que los jugadores le tengan tanto asco, es que el jugador medio-bajo que solo tira a objetivos sencillos (BB generalmente) al Smolensk si que le dispara
  20. A mi me chirría más una rama con barcos de la República de China y de la República Popular China, juntitos y hermanados
  21. Todo el mundo mejora, pero yo lo llevo diciendo mucho tiempo... lleva 4 o 5 buffs en 1 año y la gente tiene una idea equivocada de como está ahora mismo. A mi me parece el T9 de línea que mejor está ahora mismo. (Los rivales tampoco son muy duros... Iowa, FDG, Lion, S. Soyuz y Alsace)
  22. Llegaste a probarlo? Si vas al apartado "contenedores" en el puerto y clickas en la imagen de la izquierda, te debería dar 2 contenedores gratis. Yo lo tengo, y le pasa lo mismo que al Mutsu, contra acorazados bien, tiene un calibre divino, pero la precisión es horrible, estilo Mikasa. Y después contra los cruceros de ese tier tiene demasiado calibre para los blindajes que tienen. Dónde esté el Warspite... igual de lento si, pero los cañones son infinitamente más precisos y con un calibre que se lleva mejor con el Tier. Incluso diría que el Arizona va mejor, pese a los 34 segundos de recarga
  23. No entiendo dónde está el problema xD, buscan mercado Chino, nadie obliga a comprar. Y tal como pone la gente de mal al Izumo (cosa que yo no comparto), es imposible que ese barco marque la diferencia. Si el problema es que es un invento... no es nada nuevo Si el problema es que es un copypaste... no es nada nuevo Si el problema son los camuflajes... se pueden ocultar Si el problema es que te gusta tener todo y no hay dinero... bienvenido al club