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  1. Obtener mayor XP base y XP experiencia. Este artículo fué publicado el 28 de noviembre de 2017 por LittleWhiteMouse, en el foro de wargaming. Con motivo de las batallas navales me parece interesante traerlo traducido a nuestro foro. SCOUTING: El acto de tratar de detectar y detectar al equipo enemigo. DETECCIÓN: El acto de descubrir inicialmente una nave enemiga y visualizarla en el minimapa. SPOTTING: El acto de proporcionar visión en una nave enemiga detectada y a través de la visión que proporcionas, permite a tu equipo apuntarles y causar daño. Boyarsky (Director de Publicaciones de World of Warships North America) describió todas estas recompensas en términos de equivalencias de dañar una nave enemiga del mismo nivel. De esta manera, es fácil comparar lo gratificante que puede ser la exploración en comparación con hacer el daño a los enemigos. Esto se describirá como un X% de XP / Créditos para el daño total de HP a un barco. Por lo tanto, si alguien ganara 10,000 créditos por eliminar todos los puntos de impacto de una nave enemiga y detectara que se proporcionara el 1% de esto, la recompensa por detectar una nave enemiga sería de 100 créditos. Tenga en cuenta que estas recompensas varían según el tipo de barco que se esté reproduciendo. Esto viene de una combinación de factores de riesgo-recompensa y razones económicas para alentar el comportamiento del jugador. La raíz de todo mal Aquí hay una guía aproximada sobre cómo se obtienen la experiencia y los créditos en World of Warships. Esto fue tomado de "The Root of All Evil", un documento de Wargaming que circuló al principio del lanzamiento del juego. Los valores aquí pueden no ser exactos, ya que las cosas se modificaron con el cambio de economía en 0.5.12. Por Daño , se te otorga por el porcentaje de puntos de golpe de un barco que eliminas, no por la cantidad de daño bruto que se haya hecho. Por lo tanto, 10,000 daños causados a un destructor valen más que 10,000 daños causados a un acorazado. Esto escala dependiendo de la disparidad de nivel entre los buques. Usted gana más por dañar una nave de niveles más altos de lo que lo haría con una nave de niveles más bajos. Los frags otorgan el equivalente a hacer el 15% de los puntos de golpe de la nave en daños. El hundimiento de naves enemigas es importante y se otorga en consecuencia. Derribar aviones también proporciona recompensas. Derribar 40 recompensas de aviones aproximadamente la misma cantidad que al eliminar el 100% de los puntos de impacto de una nave con gradas similares. Cuantos más puntos de Captura base y Defensa base ganes, mejor. Las recompensas no se escalan linealmente. Como ejemplo, si destruyes un crucero, obtendrás un pastel completo. Dos cruceros destruidos producen una tarta entera y una más con un bocado extraído. Si destruyes tres cruceros, dos pasteles enteros serán la recompensa. Escala de recompensas con niveles. Para XP, es posible una diferencia doble entre los Niveles I y X. Para los créditos, la diferencia puede ser aún mayor. Aún no sabemos cómo el daño al tanque afecta la experiencia y las ganancias crediticias. Detector Se proporciona una recompensa por estar arriba en las líneas del frente y descubrir la ubicación de las naves enemigas ocultas. Cuando un barco enemigo que no es visible se enciende, el barco responsable recibe una pequeña recompensa por esta acción. El desglose de recompensa es el siguiente: Los CV reciben un 0,75% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. BB recibe 1.50% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. Los DD reciben el 2.00% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. CA recibe 3.25% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. Esta recompensa se recibe cada vez que enciendes una nave enemiga que ha sido invisible durante al menos 30 segundos. Inmediatamente debería ser evidente que los cruceros se benefician más de la detección de naves enemigas y con buena razón. Los cruceros arriesgan la mayor cantidad de visión directa sobre los enemigos. También es más probable que estén equipados con consumibles especiales que les permitan hacerlo, con el radar de búsqueda y vigilancia hidroacústico . Los portaaviones se benefician menos de este mecánico, ya que arriesgan mucho menos al detectar barcos enemigos. Para que esto resulte rentable, un crucero necesitaría detectar naves 30 veces dentro de un combate para ganar el equivalente a dañar lo suficiente como para hundir un barco enemigo, mientras que un destructor tendría que hacerlo 50 veces dentro de un combate. Solo mirando hacia atrás en una de mis repeticiones, incluso tomando una postura agresiva y hacia adelante en un destructor, las oportunidades de detección de solo no contaron más de una docena de ocurrencias. Esto daría el equivalente a hacer aproximadamente el 25% de la experiencia y los créditos obtenidos por hacer daño directo en su lugar. Localización Mientras que un juego dedicado a detectar naves enemigas no ofrece muchas recompensas, la detección puede ser mucho más interesante. La localización es el acto de proporcionar una visión constante sobre las naves enemigas para los aliados que no podrían ver las naves en sí mismas. Cada vez que un aliado hace daño contra un barco que no pudo detectar sin ayuda, el barco que proporciona la visión recibe una recompensa de observación. A diferencia de la otra IP de Wargaming, World of Tanks, la recompensa no se divide entre los dos barcos, sino que la nave de observación recibe un bono. Este bono se ajusta directamente al porcentaje de salud hecho a un barco, no al daño total infligido. Por lo tanto, una nave de avistamiento gana más recompensas por 1.000 de daño hecho a un destructor que por 1.000 daños a un acorazado. BB recibe aproximadamente el 10% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. CV recibe aproximadamente el 20% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. CA recibe aproximadamente el 30% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. DD recibe aproximadamente el 40% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. Hay, por supuesto, algunas complicaciones inmediatas. La nave atacante no debe ser capaz de detectar el objetivo enemigo en absoluto. Para recolectar la recompensa, la nave de observación debe tener una visión del objetivo en el momento en que los proyectiles o torpedos del atacante aterricen. Si se detectan varias naves, la recompensa se calcula individualmente y luego se divide por el número de naves que proporcionan visión. Entonces, un destructor que estaba viendo con la ayuda de otros 4 barcos recibiría el 40% del daño hecho como recompensa dividido por 5. No obtienes recompensas de manchado por los efectos de Daño a lo largo del tiempo, como incendios o inundaciones. No se necesita mucha imaginación para ver cómo un destructor en particular podría ganar una tremenda cantidad de experiencia y créditos sin tener que disparar un tiro. Si un destructor pudiera deslizarse hacia el lado más alejado del mapa y detectar continuamente al equipo enemigo, las recompensas deberían ser muy altas. Desafíos con el escultismo Los problemas de dedicarse a maximizar las recompensas con el scouting son triples. Composición del equipo. Oportunidad limitada de hacer daño directo. Visibilidad cuando un barco dispara tanto dentro como fuera del humo. La composición del equipo puede en gran medida dictar cuánta experiencia se ganará en un partido dado de scouting. Los portaaviones pueden dominar las ganancias de detección y localización, diluyendo la cantidad de recompensas obtenidas por los buques de superficie. Los barcos equipados con radares pueden mantener a los destructores al alcance de la mano y limitar la cantidad de movimiento alrededor del mapa. Un juego de batalla acorazado tendrá menos oportunidades de observación, ya que el florecimiento de su arma los hará visibles a casi todos en el mapa, a menos que cubra la isla. Para las naves de superficie, la exploración activa a menudo puede impedirte hacer daño a ti mismo. Los ataques de lanzamiento revelan su posición y para los barcos como los destructores y algunos cruceros, esta puede ser una sentencia de muerte si se ha movido para ampliar su visión lo más lejos posible. Pero el verdadero truco es la forma en que cambia la visibilidad al disparar armas. ¿Cómo puedes detectar barcos para tus aliados cuando el enemigo sigue regalando su posición a todo el mapa cuando dispara su batería principal? Esto diluye enormemente la cantidad de recompensas disponibles para los barcos dentro de la línea de batalla. Los cambios en el humo también lo han mitigado, ya que los barcos sentados en el humo son capaces de detectar a los enemigos que disparan sus armas desde el otro lado. Los aliados ya no dependen de que un amigo los busque mientras están escondidos. Los consumibles se han convertido en la respuesta en algunos aspectos. El uso inteligente de un generador de humo puede proporcionar cobertura y ocultamiento a sus aliados y, al mismo tiempo, limitar su línea de visión. Luego puedes explorar más allá de tu propia pantalla de humo y transmitir toda la información de orientación para tus aliados. La búsqueda hidroacústica y el radar de vigilancia se han vuelto aún más importantes en el juego de exploración, especialmente para cruceros. La coordinación adecuada con los aliados puede permitir que tales barcos obtengan grandes recompensas a medida que el uso oportuno de estas habilidades de localización se desenmascara y ve la destrucción de objetivos ocultos previamente. Incluso sin hacer el daño directo por sí mismos, el hecho de poder acumular el equivalente de 1/3 a casi la mitad del daño hecho a un barco no es un premio pequeño. Resumen El Movimiento Scout puede proporcionar un complemento atractivo a las recompensas ya ganadas dentro de una partida por hacer daño directo, sin embargo, se requiere un esfuerzo concertado para maximizar la cantidad que un jugador puede ganar de esta manera, a menudo a expensas de hacer daño ellos mismos. Recompensas de detección: Los CV reciben un 0,75% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. BB recibe 1.50% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. Los DD reciben el 2.00% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. CA recibe 3.25% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco. Reconociendo recompensas: BB recibe aproximadamente el 10% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. CV recibe aproximadamente el 20% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. CA recibe aproximadamente el 30% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. DD recibe aproximadamente el 40% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada. Las recompensas de Scouting se dividen entre todos los barcos que proporcionan visión.
  2. Saludos Capitanes Estamos reclutando y tu puedes formar parte de nuestro clan. No te preocupes si tienes un tier bajo. Nosotros queremos que tu flota crezca en nuestro clan. Jugamos para divertirnos!!! Solo pretendemos que lo pase bien con nosotros. ADELANTE Y MANDA TU SOLICITUD AL CLAN SILBANA [SIL] Te esperamos....
  3. ¿Son los grandes clanes una solución en la baja calidad de los jugadores? El enfoque de wargaming de potenciar los clanes ha provocado la concentración de buenos jugadores en unos pocos clanes españoles con capacidad de competir a nivel europeo. La petición de estos clanes de un winrate superior al 50% y un número de partidas jugadas para ser aceptado en estos clanes ha convertido un dato estadístico en una referencia importante, pero también conlleva una despreocupación por los jugadores noveles o en proceso de aprendizaje. El enfoque de estos clanes de competición, sin ninguna preocupación en la formación de jugadores base, provoca que solo puedan acceder a sus clanes una vez formado como jugador de competición. Surge la pregunta ¿Como se forma el jugador? Todos somos concientes de alguna manera de la baja calidad que se observa en las partidas aleatorias, donde jugadores sin fundamentos estratégicos y con poco número de partidas acceden rapidamente a tiers altos. En este panorama los grandes clanes españoles tienen la RESPONSABILIDAD de crear clanes asociados para formación de jugadores noveles, en la misma idea de los equipos de fútbol que se preocupan por la formación de sus canteras. Contestando a la pregunta inicial, los grandes clanes son la solución para formar buenos jugadores y aumentar la calidad del juego ya que como clanes de referencia marcan pautas y camino a seguir. Personalmente creo que un buen clan de competición preocupado exclusivamente en lograr un buen resultado nunca será un clan de referencia en este juego si no participa en la formación de jugadores noveles. Nunca, nunca, nunca será una solución y sí un problema.
  4. Considero muy triste no poder mantener una discursión tranquila y razonable en el foro sin tener que leer comentarios abusivos, provocaciones y cuestionamientos constantes donde se targiversan las palabras. Todo esto es agotador y desagradable. No responder, mirar hacia otro lado, aguantar y callar no es una solución. ¿Que hacer si te agreden? El mal sabor de boca no te lo quita nadie, mantener las distancias con el agresor y ponerlo en evidencia es lo único razonable que podemos hacer. Todo ello sin renunciar a dar tu opinión y punto de vista, con respeto incluso hacia el agresor. Considero que no es necesario emplear un lenguaje belicoso para comunicarnos, estamos aquí para disfrutar del juego y poder hablar de forma amigable, incluso cuando opinamos de forma radicalmente opuesta.
  5. Estamos en un juego hiperactivo, consumista de nuestro tiempo, llenos de sensaciones y acontecimientos. Hay que pararse a reflexionar sobre nuestras prioridades, pensar que lograr una progresión personal como jugador trabajando en solitario, además de aburrido no te aportará nada. Un clan es un lugar donde puedes compartir tus inquietudes y experiencias, un lugar donde el esfuerzo personal del jugador es recompensado no solo con las bonificaciones del clan sino interactuando con otros miembros, compartiendo inquietudes en un interés común, generando ilusiones y diversión compartida. Decir que en la progresión como jugador también cuenta la labor que realices para la comunidad de jugadores, aunque esta no salga en las estadísticas. Todos tenemos un margen de responsabilidad y también un margen de libertad para elegir acciones en mejora del clan, o de tu comunidad. Todos juntos, con pequeños pasos podemos realizar contribuciones que generen satisfacción personal e ilusiones, no solo a nosotros mismos sino al resto de los jugadores. Existe la falsa creencia que la progresión como jugador es una labor que solo se logra jugando en solitario y como otras fantasias, muchos las asumen como propias sin reflexionar. Esto no es cierto y se puede progresar jugando en equipo. También existe la creencia generalizada de que se puede estar en un clan y no conectarse al discort o chat del clan ni hablar ni compartir experiencias con otros miembros del mismo. Este tipo de jugadores no interesa y mejor quitárselo pronto de encima. Si no aportas al clan, a tu comunidad, si vienes sin ningún tipo de compromiso, si te crees mejor que nadie...!Mejor sin tí¡. Mejor un jugador comprometido con su clan que un jugador nivel Diossss.
  6. https://photos.app.goo.gl/Hgq1aZkvMVb85H3p8
  7. Me parece una grosería tu respuesta. Pido a los moderadores que te avisen de tu salida de tono.
  8. Jajaja....no estoy juzgando a nadie. Era una ironia por una frase tan cortita que se prestaba a darle la vuelta. Si te sientes alarmado la cambio.... Jijiji que falta de expectativas.....espero que te sientas bien con el cambio. Malsueño cogió la ironía y puso....pobreeee. No hay nada mas. Con respecto a lo otro todos podemos hacer algo por el bien comun, por la comunidad y en cualquier nivel del juego. No hay que conformarse con menos
  9. Que triste carencia de expectativas. Animo, te deseo lo mejor y espero que te diviertas.
  10. ¿Para qué pertenecer a un clan? Interesante pregunta. Tal vez solo para usar las bonificaciones del clan, ya que no se desea ni participar en las actividades que se organice ni en hablar con nadie. Ir a su aire....no desear conocer a otro miembros ni jugar con ellos...no quiero que me molesten ni me saluden. Estoy mejor solo... Es una opción que si te gusta, pues mejor para ti. No se juzga a nadie, es mas sencillo que eso...si no estas interesado en el clan, el clan no está interesado en que ocupes una plaza en el mismo. Respetamos tu opinion y nos vemos por esos mares. Gracias por avisarme lo de las mayusculas, lo cambiaré...no lo sabía.
  11. No seas tan negativo, simplemente se está creando la necesidad de unos buenos DDs premiun con buenas AA, excelente maniobrabilidad y mayor supervivencia. Las bajas expectativas sobre los DDs proviene sobre todo de la tendencia de ir anulando poco a poco el poderio de los DDs. Jajaja....Quien se acuerda hoy del DD shimonone con unas AA valor 1. Quien se acuerda del Khabarovsk cuando era op. Después de la próxima temporada de CW tendremos los nuevos DDs a 20.000 doblones.
  12. La alteración brusca en la jugabilidad que ha supuesto la introducción de los nuevos CVs plantean la necesidad de que los jugadores nos adaptemos para afrontar con éxito la transición a los nuevos cambios. WG ha anunciado su intención de introducir un CV por equipo en las CW propiciando una profunda alteración en las estrategias de las CWs con modificaciones en los roles de barcos y jugabilidad de los mismos. De nada sirve quejarnos, victimizarnos o quedarnos quietos sin hacer nada, debemos aceptar y prepararnos para este cambio de ciclos. Los Dds no son ajenos a la nueva realidad, de hecho serán los mas afectados por diversas razones, su debilidad a los ataques aéreos, perdida de su protagonismo de ocultación y con poco nivel de supervivencia. Las actuales CWs son el último bastión donde la ocultación es un factor decisivo y próximamente su mayor poder, la ocultación, caerá bajo el poder de detección de los aviones en los cambios venideros. Otro problema es que la necesidad de barcos con potencia de AA ocupen el espacio de los DDs, como el Worcester, que añadirán mas problemas a su supervivencia. Sin embargo considero que los DDs no desaparecerán de las CWs, sino que nuevos DDs, como el Khabas tendrán mas presencia y los tradicionales como los shimas desaparecerán en esta modalidad de batallas. ¿En que razones me apoyo para esta opinión? Debilidad del shimakaze. Poco poder de artillería y AA. Buen rango de ocultación y uso de humo que quedan obsoletos con la detección de los CVs y radares. Buenos torpedos pero con largo tiempo de recarga. Debilidad de supervivencia. La toma de bases por ocultacion y humos seriamente comprometida. Fortaleza del Khabarovsk. Buena artillería AP para atacar los flancos, excelente HP que pueden llegar al 10% con las mejoras del capitán. Decentes artillería AA que pueden ser potenciadas con señales. Puede acaparar mucho daño potencial por su blindaje, poder de curación y la habilidad de superintendente para más curas como clave de una larga supervivencia. Capaz de crear una zona de exclusión a una distancia entre 11 y 13 Km y pocas posibilidades de ser golpeados Capacidad para parar un avance y atacar los flancos. Gran capacidad de maniobra en mar abierto y poder de disparo dentro de su rango. En este nuevo escenario el Shima será solo un barco desequilibrado y sin futuro en las CWs...tendrá un cierto valor para los nostálgicos pero carente de juego efectivo. El papel del Khaba aumentará su protagonismo como el futuro DD para Batallas de clanes.
  13. La primera parte de tu exposición me gusta y estoy de acuerdo, hasta donde pones lo señalado en el quotes. A partir de este punto el tono cambia, es mas contundente y directo. Me dejas un sinsabor a que estás desencantado con lo de crear comunidad para centrarte más en la dinámica del juego y en la progresión personal. Yo también me estaba centrando en estos aspectos, sin embargo la participacion en diversos foros ha hecho que me replantee otras cuestiones, como centrarme mas en jugar con amigos y pasar una tarde tranquila con ellos. Finalizo con una frase que mencionas en el post "un mundo por descubrir y un larguísimo camino por recorrer". Pero un camino con amigos, dentro de un clan y creando comunidad.
  14. Se esta hablando de una predicción a corto plazo del papel de los DDs con la introducción de los CVs en las CWs. En resumen los catastrofistas dicen que los DDs desaparecerán, los optimistas que nada cambia, los estrategas que el juego será mas posicional, los tácticos que será mas dinámico, los hay mas preocupados por conocer el mejor DD para las nuevas CWs y los poseedores de la verdad incuestionable.
  15. No See...a lo que se refiere con trolear es que hay equipos que utilizan el bravo para ver otras opciones y no quedarse en posiciones inmovilistas. A propósito la tortilla con cebolla y un poco de pimiento frito está mejor "y punto". Jajaja...probar algo diferente y desde otra experiencia tal vez hagas que cambie de opinión. Ah! Y echale huevos a la tortilla.
  16. Pues vaya tostón nos espera con las futuras CWs.
  17. Probablemente tengas razón en que tengo poca idea de como funciona el competitivo....
  18. No lo creo, aumentará las dificultades y las preferencias será un unico DD, con unas AA decentes. Este panorama cambiará la percepción del khaba ya que el juego se volverá mas dinamico y no tan posicional. He leido en este hilo comentario de que si el gearing tiene mejor AA, que si mejor humo que el khaba....yo no juego ni jugaré un khaba con humo. Que si mejor ocultación...tampoco tiene sentido mejorar la ocultación del khaba, ya que se juega entre 11 y 13 km. Desde mi punto de vista no creo que el khaba quite protagonismo al gearing, pero estarán a la par. Estoy de acuerdo en que el CV no espoteará todo el mapa sino que se posicionará donde diga el comandante. Esto si que hará daño. Yo si he luchado contra un khaba en WC y fue difícil matarlo, nos frenó todo el ataque y nos distrajo del objetivo principal. Su capacidad de distracción nos hizo mucho daño. Hay que sufrirlo con alguien que sepa manejarlo para saber que su papel cambiará en el futuro.
  19. Tengo dudas en cuanto a que el khaba esté en desventaja. Por supuesto que su rol no es tomar base sino flanquear a distancia. Pero en CW hablamos de equipos perfectamente comunicados y organizados donde cada uno conoce su rol y posición de ataque y defensa. Con predominio de barcos con radas y habilidad de radiolocalizador, de nada sirve un DD con baja distancia de ocultacion aérea si una acción coordinada del equipo da al CV la localizacion aproximada del DD. En cuanto a toma de base todo conocemos las dificultades de estar visible y con poco espacio de maniobra de los DDs. La toma precipitada de las bases y carecer de apoyo para mantenerla son problemáticas. Un Khaba juega a que tomen las bases para despues fusilar al adversario. No estamos hablando de batallas aleatorias cada barco va y hace lo que quiere.
  20. Efectivamente, el planteamiento es que en las nuevas CW con los CVs los DD perderán protagonismo. Frente al Haru y Gearing yo veo mejor al Khaba como DD de referencia por su poder de supervivencia y recuperación. Es un auténtico incordio. Sus torpedos ni me preocupan porque apenas se usan....
  21. La ventaja del shima es su ocultacion y torpedos. Si dispara su artillería descubre su posicion. En CW con un CV su ocultación no será efectiva y será la pieza a cazar en cuanto se pinte.Todo los cruceros le dispararán. Su tiempo de recarga de torpedos es alto y las posibilidades de eficacia en ataque es reducida si está localizado. Por otro lado el khaba con sus antiaereas, artilleria y su consumible de recuperacion tiene mucha mayor eficacia en ataque, aunque esté pintado. Entendiendo que estamos hablando de una predicción de CV en batallas de clanes.
  22. Estoy hablando de las futuras batallas de clanes con portaviones. Comenta tú las fortalezas del shima, sin ocultación y frente a un juego organizado por equipo. Yo creo que perderá protagonismo. La debilidad del Khaba es sin duda que no es apropiado para tomar bases y hasta ahora se decía que ocupaba una plaza de DD, sin embargo en el futuro escenario de las CWs esta cuestión tendrá menos peso. También que sus torpedos son defensivos y de poco alcance es una desventaja, pero queda equilibrado con su artillería y velocidad. Saludos
  23. En el nuevo escenario que ha supuesto los nuevos CV nos encontramos un cambio en las tácticas y jugabilidad de los DD, que ha provocado que los promedios de daños de los DD bajen y sus opciones de juego se vean reducidas. ¿Podemos hablar de juego equilibrado? 1.- Transmisión de información al equipo. Los DD han quedado obsoletos. La detección por poder aéreo es bestial. Entre 10-20 segundos los CV pueden fijar la posición de todos los barcos y sus rutas de ataques. Este poder de detección obligan a los DD a no operar lejos de su flota e impidiendo alcanzar posiciones efectivas de ataque. 2.- Proporcionar cobertura de humo. Son inefectivas puesto que los aviones pueden posicionarse por detrás de las mismas, dando la posición exacta de los barcos tras la cortina de humo. Si el DD se esconde en el humo, la acción combinada de unos aviones en espera y un crucero con radar ó torpedeando el humo, provoca graves dificultades a los DD por falta de maniobras. 3.- Carecen de poder efectivos de AA. Los mejores DD con antiaéreas son, desde mi punto de vista, el gearing, fletcher, akatsuki y lightning. Ningunos de ellos pueden luchar contra aviones con misiles ni proporcinar cobertura AA. 4.- Tácticas de hostigamiento a barcos. También se han visto limitado en este aspecto. El apoyo de los aviones a los acorazados hostigados, hacen inviable este tipo de tácticas, sobretodo en batallas con dos CV por equipo, al tener que operar los DD lejo del apoyo de su flota. 5.- Toma de base. Carente de poder de ocultación la nueva táctica de los DD es sobrevivir esperando el juego medio o final de partida, siempre pendiente a los aviones o crucero con radares y preocupándose de tener buena salud para el final de partida, no aconseja este tipo de riesgos a principio de partidas, sino en el final. Lo que conlleva un reporte continuo por mal juego del propio equipo contra los jugadores de DD. ¿Entonces que hacer en este panorama?. Quiero agradecer a WG el descanso que he decidido dar al juego con DD, por ser unos barcos completamente inútiles en el nuevo sistema de juego. Requiem in Pace queridos DD
  24. Me gusta como piensas. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Me gusta mucho este juego y en mi clan he hecho buenos amigos, donde compartimos el mismo sentimiento por este juego. Vienen nuevos jugadores, aprenden, se divierten y despues algunos se van. Algo normal, y me gusta pensar en la existencia de una comunidad de jugadores españoles donde vea lo que aprecio en mi clan. ¿ UTOPIA? tal vez, pero como bien dices esto es cosa de personas ayudando a personas.
  25. En primer lugar decir que la responsabilidad tiene muchas connotaciones, la mayoría de ella vinculadas a la libertad de elección personal, como un compromiso social o como un grupo de personas comprometidos en un mismo objetivo. En el post inicial se habló de responsabilidad y compromiso ante una situación y desde el segundo comentario se desvirtuó todo el hilo hacia que se pretendía una obligación contra de la libertad personal de los jugadores, lo cual nunca fue la intención. Añadir que tus actos tienen una consecuencia, y hacerte responsable es asumir y reflexionar sobre las consecuencias de tus actos. Tener responsabilidad no es tener una obligación. Podemos decir "Disculpa, yo no vengo a jugar para hacer amigos o ayudar a nadie", Perfecto no hay problema ni objeciones, pero yo entiendo que para crear una Comunidad de Jugadores hay que crear vínculos que nos unan. El título es "LOS GRANDES CLANES SON PARTE DE LA SOLUCIÓN", recalco que son parte de la solución, porque entiendo no es lo único que debemos hacer para crear una Comunidad; como dije "...ya que como clanes de referencia marcan pautas y camino a seguir.". Ahora bien, puedes creer con toda la razón del mundo que los jugadores no se sienten responsable de lo que ocurre a su alrededor y que se escapa a su control. Yo no voy a decir nada en contra de la libertad de decisión de los jugadores. Para mi ser responsable significa ser proactivo y decidir que acciones son las mas adecuadas y tomar la iniciativa. Como la responsabilidad que asumen los que crean contenido. Para mí ser responsable significa decidir y asumir los valores conforme queremos actuar. Como la responsabilidad y compromiso que asumen los jugadores excepcionales con la Comunidad de Jugadores. Para mi ser responsable significa decidir en como organizamos nuestro tiempo y en qué lo empleamos. Como el compromiso de muchos clanes en enseñar a sus jugadores y en jugar divisiones entre ellos. Había dicho que no volvería a realizar ningún comentario mas en este hilo, motivado por los comentarios hostiles, pero decidí realizar uno mas al ver una respuesta sería y con un planteamiento profesional. Quisiera finalizar expresando mi admiración por la labor que realizas en pro de la Comunidad de Jugadores y en la responsabilidad que asumes en este objetivo. Saludos de un jugador que aprendió a jugar con tus videos.