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  1. Muy buenas a todos y todas. Tras un periodo algo laxo, debido a unos motivos que no vienen al caso, vuelvo a poner uno de mis análisis y opiniones acerca de un barco. En esta modalidad, será a modo de recomendación, en contraste con los otros 2 tipos (La Academia, que usa barcos “modelos” y que enseñan lo básico de su clase y El Laboratorio, que es un análisis puro y duro para intentar pasar ese barco lo más rápido posible, en el caso de que se quiera claro); así pues, en este 3 tipo de post el componente analítico permanecerá virtualmente inalterado pero, donde debería estar el cómo jugarlo, este apartado será mínimo y en cambio el de “Recomendación Final” será más detallado. Para dar notoriedad a este nuevo proyecto, he escogido un barco muy representativo, destacado y a su vez muy conocido. Es un barco que está sobre un pedestal más alto que la mayoría de los de su nivel; aunque tal vez sería más acertado el decir que está sobre una Pagoda. Con todos vosotros y vosotras, el acorazado nivel 6 de la Marina Imperial Japonesa, el Fuso. (Por sugerencias tanto de @tanakaeltenaz como @manolojones he decidido meter algo de música; hubiera puesto la versión de Haifuri pero creí mejor no hacerlo para que el Abuelo Cebolleta no se me queje ) Supervivencia y Blindaje El Fuso es un barco largo, gordo y con problemas para mantenerse con vida. Su HP es bastante bueno, estando en la zona alta de lo que es normal en su nivel. Sólo gana unos 3000 de HP al Kongo, pero su cantidad de 57100 es aún bastante buena para el nivel. Cuál es su verdadero problema? El blindaje. La protección del Fuso es uno de sus puntos más flojos, ya que tiene un blindaje que no se compara adecuadamente con sus acorazados contemporáneos. Su cinturón blindado es de un espesor de 305mm, un valor algo bajo si contamos con que cosas como el Bayern o el New Mexico le sacan más de 40mm extra; es especialmente difícil a su vez el mantener la ciudadela a salvo, ya que por la colocación de las torretas es muy tentador el mostrar tu blando lateral. A mayores de esto, el Fuso es muy susceptible a arder por todas partes, al ser un barco largo y con mucha cubierta donde acertar con incendiarias. Para mitigar el daño es necesario entonces el acercarte al enemigo ofreciendo un ángulo adecuado, a fin de mantener el mínimo objetivo posible para tanto AP como AE. Artillería Principal y Secundaria A primera vista, los cañones del Fuso son exactamente iguales a los del Kongo un nivel inferior. Parecería también que solo ganas 4 bocas y que es un cambio muy malo, ya que pierdes la velocidad y flexibilidad del Kongo. Todo esto viene hasta que te das cuenta del potencial del Fuso. Nuestro admirado Pagoda Flotante tiene 12 cañones que pueden disparar a 21km, e incluso más con avión, sin despeinarse. Además, su recarga es mejor que la del Kongo, así que puedes ser incluso más letal aún. Este es un barco que todos deberían temer, desde un crucero que enseñe el lateral al ingenuo portaaviones que se arriesgue a recibir una andanada completa e incluso aquellos acorazados que se arriesguen a mostrar su banda. Tener tantos cañones es una ventaja enorme, intimida mucho y tiene el efecto añadido de que permiten el suplir la falta de sigma (agrupación de los proyectiles a lo largo de la zona de dispersión) que tiene el Fuso de por sí. Tan potente armamento no está exento de desventajas. Su calibre es pequeño si se compara con sus colegas que siguen la fórmula de las 4 torretas de gran calibre (Warspite, Mutsu o Bayern), lo cual puede perjudicar negativamente al Fuso en las batallas de Tier alto, donde sus cañones de 356 se muestran escasos. Si además te ves obligado a mantener la distancia, es aún más difícil el hacer buenos resultados; eso sí, en caso de que no penetres puedes recurrir al AE. El otro aspecto negativo es que la colocación de las piezas de artillería es muy difícil de usar bien. Siempre estarás tentado de enseñar tu banda y soltar los 12 cañones de golpe, pero esto es algo difícil y a veces suicida. Es muy peligroso y solo debería realizarse en situaciones de máxima seguridad y sin que te pueda caer las consecuencias de tan arriesgado comportamiento. Es por ello vital mantener ese perfil angulado, para salvarte tanto de AP como del AE en medida de lo posible. Las secundarias del Fuso son respetables pero no son vitales como pueden ser las de un alemán. Con el poco alcance y Tier 6 aún no hay beneficio completo por parte de la habilidad de 4 puntos, es mejor dejarlas de lado. Antiaérea Ya desde antes del rework, la rama japonesa de acorazados ha sido con la que ha sido más difícil de aguantar a los aviones. Son barcos, con excepción del Kii, en los cuales su antiaérea es prácticamente de adorno. El Fuso no está exento de talles fallos, siendo un ejemplo de blanco aéreo clásico, al ser largo y con poca maniobra. Es por ello que recomiendo, y mucho, el mantenerte cerca de tus cruceros. Así os dais apoyo mutuo que es, aunque no lo parezca, el objetivo de este juego. Velocidad y Maniobra El Fuso es un gran cambio con respecto al Kongo y aunque algunos aspectos son buenos, hay uno en donde se condensan la mayoría de las quejas. Estoy hablando del brutal cambio en la movilidad. Pierdes mucha velocidad y flexibilidad para moverte por el mapa. Sin llegar a una velocidad tan reducida como la americana, los 24 nudos del Fuso se hacen muy escasos en comparación con los 30 del BC anterior. En mi opinión es más que suficiente, teniendo el cuenta el largo alcance de la batería principal. Eso sí no es conveniente el dejarse sobrepasar por los aliados, ya que si no sale bien el ataque, barcos más rápidos que tú te pueden recortar las distancias y acabar contigo a quemarropa. Los torpedos son otros de tus grandes enemigos. El barco necesita unos 740m para hacer un giro completo, siendo difícil el esquivarlos si no esas atento. Nuevamente, intenta apoyar a tus aliados y ve maniobrando poco a poco. Normalmente, los aliados podrán ver los peces metálicos antes que tú, dándote tiempo a reaccionar. Ocultación Si por algo son famosos los BB japoneses tras sus reconstructionee, es por el puente Pagoda que usan. Originalmente, el puente era algo normal y balanceado pero a medida que los japoneses veían que necesitaban más ópticas más directores de tiro y eventualmente más radares, empezaron a apilar plataformas, pisos y demás elementos como si de una pila de tortitas se tratara. Si fueran barcos americanos, probablemente hablaríamos de Pancake Bridge, pero al ser japoneses, hablamos de las Pagodas. Esta gran torre alta y orgullosa repercute negativamente en el ocultamiento del barco en este juego. El Fuso es probablemente el barco más visible dentro de su MM; a 18km ya empieza a verse por entre las leguas del mar; es especialmente gracioso cuando en Ranked caes en un mapa pequeño y prácticamente desde el inicio ya puedes ver al Gran Pagoda Flotante. Una visión majestuosa pero muy divertida al mismo tiempo, excepto que seas tú el Fuso claro. Habilidades/Consumibles/Mejoras A continuación y como es costumbre, os expongo el link de WoWs Fitting Tool donde aparecen las habilidades del capitán, mejoras y consumibles que propongo. Link a WoWs Fitting Tool A continuación os propongo otras 2 nuevas ideas para el capitán, aunque no son de cosecha propia. Agradezco a @JJ_Lugo su generosidad y dedicación por mandarme sus ideas y espero que sea el comienzo de una cooperación larga y fructífera. http://shipcomrade.com/captcalc/0100000011100010100001000100000019 http://shipcomrade.com/captcalc/0110000000100010100001010100000019 Opinión Final Por fin acabó este nuevo hilo. He decidido hacerlo por probar y ver que tipo de reacción tiene. El barco como digo, es un poco torpe y es algo difícil de aprender a cuidarlo. Pero eso no quita que si se le dan los suficientes mimos, sea un barco excelente para mantener en puerto. Es un acorazado perfecto para pasarlo bien, divertido y bastante asequible. El único problema es que el MM no le sienta bien. A mí por lo menos me dio algunos quebraderos de cabeza y lo pasé sin mucha pena ni gloria. Pero lo recuperé hace poco y estamos intentado levantar un poco el nivel; en resumen, es bastante difícil y algo complicado pero como con todo, es muy gratificante el llevarlo a lo más alto, y no lo digo porque tenga una Pagoda enorme que haga más sombra que la Torre de Hércules. El Fuso es un gran barco, siempre recomendable y siempre dispuesto a dejarse querer. Mis consejos para ello? Llévate una escalera y que sea grande; os garantizo que cuando lleguéis a la cima, estaréis muy muy satisfechos.
  2. Imágenes obtenidas de la wiki de WoWs Muy buenas a todos y todas. En esta nueva edición del laboratorio, vamos a analizar un premium tier X. El barco en concreto ha sido mi primer navío del máximo tier y estoy muy contento con él. Si bien es cierto que su hermano pequeño del tier 9 decepcionó a muchos, incluso pese a las mejoras que ha recibido recientemente, esta versión del súper crucero tipo A de la marina imperial japonesa (IJN en inglés) se ha revelado como un premium popular. Y como no está tan desbalanceado como el Smolensk ruso, es más que probable se mantenga a la venta por un largo tiempo. Damas y caballeros, les presento al Yoshino. No os confundáis. Este barco, a pesar de que la apariencia, no es un Yamato en miniatura. Comparte con su Majestad Imperial una forma parecida, tanto externamente como en su disposición interna, pero ahí acaban las semejanzas. No contéis con jugar con el ángulo mientras os movéis adelante y atrás en un punto fijo cerca de una captura. Este barco no sirve para eso. Cuando salió este barco en la votación, ya me olía a chamusquina. Más de uno me ha acusado de favorecer a ciertos barcos ítalo-germano-japoneses, haciéndolos parecer menos basura de lo que en realidad son. Pese a ello y si quiero que de verdad pueda optar algún día a ser Community Contributor especialista en análisis, he intentar mantenerme imparcial....a ver cuánto me dura. Supervivencia y blindaje La cantidad de HP está bien y da para moverse un poco. Solo gana unos pocos puntos por encima del Azuma, llegando a los 61800 de HP, pero en general sirve para aguantar unas cuantas tortas. Lo más importante es la chapa de 30mm. Es un valor que no parece mucho a primera vista. "Son sólo 3mm más que el Azuma! Qué más da!" me decía un buen amigo. Si bien es cierto que el Yoshino es, con mucha diferencia, el gran crucero (CB según las siglas de la US Navy) más mantequillero de todo su MM (la palma se la lleva el Azuma), no es un caso perdido. Es esa chapa de 30mm lo que le ayuda, y mucho, a hacer que en el Yoshino aguante más que su hermano de tier 9. Si bien es cierto que la proliferación de cañones de 430mm o superior ha reducido su valor, esta pequeña capa protectora permite al Yoshino aguantar el castigo un poco mejor que el Azuma, sobretodo si angulamos y kiteamos de forma correcta. Además, permite en última instancia, el intentar pelear a corta distancia contra acorazados que no tengan calibre alto, lo cual es muy util contra acorazados de nivel 8 y 9 (excepto el Musashi). Pero eso es como último recurso, como seguiremos explicando. El resto de la protección es idéntica al Azuma, incluyendo el grosor del cinturón principal (al que le faltan 12mm si tenemos en cuenta el diseño histórico), la proa y popa de 25mm y una horrible ciudadela octogonal que emerge por encima del agua. Sois un barco grande y blando, así que ojo con enseñar al lateral, incluso a los cruceros pesados enemigos a media distancia. Artillería principal Comparado con el Azuma, el Yoshino gana en alcance base (21 kilómetros en lugar de los 19 del Azuma) y en recarga (16.28 con mejoras el Yoshino, en lugar de los 17.60 del Azuma). Los cañones son potentes y de balas razonablemente rápidas, haciéndolos ideales para el kiteo. Su AE posee un alfa muy bueno, siendo superior incluso al daño por ciudadela del Zao usando AP. Aunque su % de incendios no está aumentado de base, suele servir bastante bien junto a su otra gran baza. Esta es la penetración, que alcanza gracias a su gran calibre el mágico numero de 52mm base. Este número es importante, ya que garantiza el hacerle daño directo a las cubiertas de barcos como el Kurfurst o el Yamato. (Que casualidad que WG les ponga 60mm a los rusos, junto a una superestructura pequeña, para hacerlos impermeables a estas balas). Pero no seáis portaos y emplear la AP también, que en este tipo de barcos el cambio de municiones es muy útil. Especialmente letal contra el Smolensk, así que recordadle a ese comunista que Tsushima la ganó la IJN. Artillería secundaria y antiaérea No nos engañemos. Llevar un Akizuki por lado, con esos 30mm de penetración en secundarias podría haber dado mucho juego. La pena es que el barco no sirve para eso, así que sus buenas secundarias se quedan sin usar. La antiaérea es perfectamente servicial y cumple, algo increíble si tenemos en cuenta que este barco es japonés. Aún así, debido a como están los cielos de WoWs últimamente, soy de la opinión de usar Hydro en vez de Def AA. Torpedos: Con 2 opciones, una de 20km y otra de 12km, el Yoshino recupera los torpedos que al Azuma inexplicablemente le faltan. Además, sus ángulos de tiro son muy buenos, si los comparamos con un Zoo por ejemplo. Son parecidos a los del Atago, y con 2 lanzaderas por lado, es muy fácil el cocinar nuestra propia sopa de torpedos si hacemos un giro de 180 grados. Recomiendo usar los míticos Long Lance de 20km ya que, pese a verse mucho (2.5 kilómetros BASE), llegan muy lejos y a un enemigo despistado les puede jorobar el día. Pero ojo con no hacer daño a aliados!! Que el rosa sakura, por muy poético que sea, no le queda bien a este barco! Movilidad Otro elemento a destacar es la buena movilidad que tiene el barco. Si bien es cierto que comparado con sus parientes de rama le pesa el culo, con lo que le es difícil girar y mantenerse indemne a distancias cortas, es capaz de mantener una buena velocidad de 35 nudos, si se equipa con la señal Sierra Mike. El giro en cambio es más que suficiente a distancias medias y largas, que es por donde debemos movernos en este barco. Ocultamiento Otra de sus virtudes y la que a mí me gusta más de todo el paquete que tiene. Tiene un ocultamientos muy bueno para el cacho buque que es. Con un mínimo de 11.9, es capaz de acercarse bastante a las capturas y pobre del DD rojo si le encajas unos cuantos proyectiles AE de 310mm. Eso sí, estate listo para poner popa y salir pitando, no es un barco que lo pase bien en las peleas a corta distancia. Miscelánea En todos los super cruceros se recomienda el capitán tanque y con buen motivo. hay que intentar reducir el riesgo y tiempo de incendio lo máximo posible, ya que es uno de sus mayores problemas. El Yoshino no es excepción. Aquí os dejo el link con mis consumibles, habilidades y señales. Faltan las económicas, pero las que he puesto las considero esenciales. Cabe resaltar que el barco tiene una cura extra con respecto al Zao, lo cual junto a su mayor cantidad de vida le ayuda a resistir algo más. Link de WoWs Fitting Tool Solo un pequeño añadido. En lugar de la típica mejora de precisión, he decidido poner la mejora del giro de las torretas. Ya que ya no alárgala recarga como antes, se ha vuelto una buena opción para barcos como este. Edito: No sé por qué no se ven pero...Los consumibles llevarlos premium. Que ahora son gratis leñe!! Opinión final ¿Qué más puedo decir? A mi me parece un buen barco, interesante y para nada desbalanceado como un Stalingrad ni absurdamente caro como lo fue el Paytorico. Cierto que es blando para su tamaño y clase, sobretodo si tenemos en cuenta al Paytorico. Cierto que no tiene unos cañones láser del Stalingrad. Cierto que es una mezcla rara entre Zao y Yamato. Pero es barato, eficaz y bastante divertido si sabes usar todos sus trucos. Y encima, es muy bonito.
  3. Muy buenas a tod@s. Os presento un hilo que espero sea el comienzo de una nueva modalidad o experiencia dentro de mi “trabajo” cómo analista de buques. A mayores de los análisis normales por votación, empezaré a subir otros que sean sobre barcos que considero imprescindibles o que es recomendable el mantener en puerto. Los primeros 3 análisis de este tipo serán dedicados a 3 barcos que considero que engloban las bases de sus respectivas clases y que pueden usarse como modelo; el primero de ellos es un viejo conocido de muchos, ya que se trata de uno de los veteranos del juego, y es una adquisición excelente para todo jugador. Sin más preámbulo ni introducción, el Atago hace su aparición. Supervivencia y blindaje Como todos los cruceros japoneses, la capacidad de supervivencia del Atago viene a estar más determinada por el ocultamiento que por el propio blindaje del barco. De todas maneras, cabe destacar que es un barco en el que no es recomendable el hacer peleas prolongadas crucero contra crucero o el jugársela y enseñar el lateral a un acorazado enemigo a poca distancia. Aunque su cantidad de vida es respetable, unos 40100 Hit Points, la ciudadela es muy grande y fácilmente alcanzable si enseñas el costado, algo a lo que estarás tentado debido a la peculiar disposición de su artillería. No lo hagáis bajo peligro de daño crítico y doloroso. Así mismo, es necesario remarcar que su blindaje en los extremos es de 25mm, siendo susceptible al overmatch de la mayoría de acorazados a los que se enfrenta. El Atago es un ninja, no destaca en refriegas a quemarropa como el Eugen ni puede usar su proa tan eficientemente como el Baltimore; su blindaje y supervivencia se basan en la agilidad y ocultamiento excepcional que posee. Comparación de HP entre los cruceros del Tier 8 (Imagen original de Little White Mouse de NA) Artillería principal/secundarias/antiaérea Hace falta que hable largo y tendido sobre los cañones calibre 203 nipones? Creo que todos conocemos (o debiéramos conocer) la excelencia de las piezas de los cruceros pesados de la Marina Imperial. El Atago posee 10 de estas magníficas piezas de artillería. Si pudieran resumirse en una frase, sería la siguiente: Poca cantidad pero Mucho impacto; en qué se traduce esto? Vayamos al grano: -El AE japonés es desde siempre considerado como el mejor de todas las ramas de cruceros, de cualquier nación o alianza. Su alto valor de % de incendio (17% base en el Atago y sus compañeros CA de la IJN) es el mejor entre sus pares mientras que su alfa (dañó máximo por proyectil) es 3300; a modo de comparación, los valores de 2800 en el Baltimore y Charles Martel o 2500 en la clase Hipper parecen poco más que pequeñas cerillas, mientras que el japonés se saca un lanzallamas. -La AP japonesa es....muy buena? Supongo que no os esperabais esto, sobretodo sabiendo la alta estima que le tengo a los cruceros pesados americanos y su magnífica munición anti blindaje con ángulos de rebote especiales o a los alemanes y su tiro tenso y daño alfa por salva. Aunque carece de las especialidades de uno u otro, el AP japonés combina disparos tensos, mejores que los americanos, y una mejor penetración en términos generales que los alemanes, gracias a que sus proyectiles son más pesados que los germanos y no dependen de un lateral cuasi perfecto para ser efectivos. No es fácil el encontrar el momento adecuado y normalmente el AE basta y sobra para hacer daño, pero cuando tengamos la oportunidad, es conveniente el usarlo. La tercera cosa buena es la precisión de los cañones; ya de antes era sabido que el Zao tenía un “no sé qué” que hacía sus balas muy precisas y peligrosas. Esto se ha extendido a los cañones de 203 del resto de cruceros pesados japoneses y ha contribuido en buena manera a reforzar la idea del Atago como mini Zao premium. Aunque no tenga un tiro tan tenso ni un alcance como el nivel 10, está mejora ha facilitado el piñatear a los BBs, cosa que nuestro querido Pan Paka Pan (referencia al anime de Kancolle, por si alguien le interesa buscarlo ) hace soberanamente bien. Lógicamente, también tenemos desventajas. El alcance es muy reducido, de tan solo unos 16 kilómetros como mucho; es peor que cosas estilo Hipper o Martel; pero es la recarga de la batería principal lo que da problemas: es mala no, lo siguiente. No llega siquiera a un “mínimo” de 4 disparos por minuto, siendo la más larga de todos sus pares. Esto hace que, a pesar de su buen potencial usando Alto Explosivo, su DPM (Daño por Minuto) sea no sólo muy inferior al resto, sino directamente el peor de todo crucero Tier 8 en términos generales. La otra parte mala de los 203mm IJN es que su giro suele ser de lo peor entre lo peor; el Atago mejora un poco, pero es recomendable poner la habilidad de Tirador Experto para quedarnos con unos decentes y aceptables 26 segundos. DPM de los cruceros Tier 8 asumiendo 100% de precisión (Imagen original creada por Little White Mouse de NA) Artillería secundaria y AA es....meh. No creo que haya un solo crucero donde el mejorar las secundarias sea interesante y el Atago es igual. Pero la antiaérea es mala, siempre ha sido la peor y hoy día, con los CV haciendo su (terrible) reaparición, el Atago es más vulnerable que nunca a los ataques aéreos; por suerte, tenemos la opción de montar el consumible, ya que sin él vería complicado el sobrevivir en este nuevo meta. Torpedos Si por algo destacan los torpedos nipones, es en el alcance y daño que poseen en comparación con otros peces metálicos en servicio en otras marinas. Así mismo y en el caso de los cruceros, su alcance está siempre en un máximo de 10 kilómetros, con la excepción del Tier X donde llega a los 12, y su velocidad y daño suelen ser los mejores; por el contrario, sus ángulos de disparo son bastante malos, obligando a enseñar mucho lateral para usarlos de forma ofensiva; solo hay 2 excepciones a la regla y el Atago es una de ellas. El Atago posee un máximo de 16 tubos, con un máximo de 8 disponibles en un lateral. Al contrario que el resto de sus compatriotas, los 2 primeros montajes de cada lado apuntan hacia la proa, permitiéndonos su uso de manera ofensiva contra otros cruceros, acorazados o incluso destructores que se oculten en las capturas o en el humo. Está ventaja es muy útil, ya que puedes usarlos más fácilmente a modo de “plancha”, lanzándolos hacia una zona sospechosa y esperando pillar a alguien desprevenido. La parte menos atractiva de esta colocación es que los tubos de popa necesitan de un lateral perfecto para usarse junto a los proeles; con esto vengo a decir que el “overlap” entre los tubos (la capacidad de usarlos sobre el mismo objetivo con el mismo objetivo) es prácticamente inexistente, requiriendo un giro para usar los torpedos del montaje trasero. Este giro es muy peligroso, ya que expone toda la blanda ciudadela y solo debe usarse en situaciones de seguridad. Velocidad y Maniobra Los cruceros japoneses son rápidos pero poco ágiles. El Atago no es excepción, alcanzando en línea recta y sin impedimentos unos 35 nudos, dándole esta velocidad una gran capacidad para recolocarse en beneficio de su equipo y propio. Con la bandera puesta, acelera hasta unos impresionantes 37 nudos, superando incluso a algunos destructores. La parte negativa es la de siempre cuando se trata de un barco largo y veloz; su radio de giro es grande, con un máximo de 790 metros; el giro de timón es rápido, pero aún así debemos tener cuidado con los giros, ya que nos costará recuperar ese movimiento y es en los momentos de viraje cuando más expuesto está el barco, debido a que suele ser cuando está más al aire la ciudadela. Ocultamiento A pesar de lo que pueda parecer debido a su altura y algo exagerado puente, el Atago es sorprendentemente sigiloso. Con todas las mejoras de ocultamiento puestas, se queda en un valor de detección sólo un poco superior de 9 kilómetros; como decía antes, esto le da gran flexibilidad para moverse por el mapa y además, a modo de bonus, puedes torpedear en ocultamiento como un DD improvisado. Eso no hace que debas lanzarte como un destructor a por las capturas, pero te permite ayudar a los verdaderos destructores en su papel y con ello ganar las partidas. Habilidades del Capitán y Mejoras El capitán y las mejoras propuestas son bastante típicos y no requieren de mucha explicación, a mayores de una pequeñita. Link de WoWs Fitting Tool con Habilidades y Mejoras Como veis, le he puesto tanto protección al timón como última resistencia. Esto se debe a que los cruceros de la IJN, al estar diseñados para un juego de kiteo (poner popa e ir maniobrando), son propensos a sufrir daños en los timones y a veces incluso a perderlos.; dado que una de sus bazas clave es la susodicha capacidad de maniobra, considero muy importante el usar esta habilidad típica de DDs para mantener a salvo el barco. En lo referente a los consumibles, necesitamos al menos control de daños y cura premium, para tenerlos lo más pronto posible. El resto son opcionales, pero yo prefiero usar AA defensivo en lugar de hydro debido a la muy pobre capacidad antiaérea. El rework de los CVs sólo confirms esta opción. Consejos de cómo llevarlo Como bien dijo Silencioso en su día, los CA japos deben aprovechar su buen valor de ocultamiento para ayudar a sus destructores en la captura o para suplir su falta de rango de disparo. El Atago no es excepción, y por ello considero que la mejor estrategia es el acercarse a las zonas en disputa, apoyando a los DD en sus duelos con los destructores enemigos y machacándolos con tu Alto Explosivo. Seguidamente, para empezar a acumular daño es recomendable buscar a un BB y empezar a hacer llover tus AE sobre él. Debido al % de incendio, suele ser fácil en encajar unos cuantos fuegos sobre los contrarios; lo ideal sería que una vez conseguidos 2 fuegos en uno que no pueda reparar, pases al siguiente. Tampoco descuides los torpedos, lánzalos si empujan los enemigos hacia ti y observa cómo frenan o incluso matan al enemigo insensato que se ha atrevido a dudar de ti. Si ves que te empieza a subir el contador de enemigos apuntando, deja de disparar y aprovecha para curarte. Recolocarse es entonces tu primer objetivo y, tras hacerlo con éxito, repite el proceso. Si te ves obligado a pelear en corta distancia, debes jugar al DEDO: 1 Dispara con las 2 torretas de proa mientras angulas para no ofrecer lateral. 2 Espera a la salva enemiga y tras sobrevivirla (generalmente) gracias al ángulo que presentas. 3 Dispara con el resto de cañones y el lanzador de torpedos de proa si lo tienes disponible. 4 Ocultarse tras acabar con el contrario. Aún así, es mejor marcar las distancias y mantener un perfil bajo en todo momento. Conforme pase la partida, el Atago gana más y más, cual ninja que se aprovecha de todo y de todos. Opinión Final y porqué es recomendable La veteranía en este juego no es algo que se obtiene sólo acumulando años; también es necesario mantenerse como opción buena o, en su defecto, respetable. En el campo de los premium esto está aún más patente, ya que son barcos que compras “de por vida”; me alegra decir que el Atago cumple todo lo esperado de él y que es, con diferencia, el mejor entrenador posible para su rama (si quitamos la opción CL del Mogami). Todo lo que aprendas desde el Furutaka al Zao es aplicable al Atago. No necesitas un capitán especial, ni es un barco condicionado por una exagerada sobre especialización. Te enseña el juego de los cruceros de mar abierto y hace muy bien lo que se espera de él. Es simple y seguro, fiable y mortal. Es por eso que siempre merezca mi más alta estima. Recomendable 100%
  4. Que linea de porta-aviones es mejor la americana o la japonesa Yo en este momento solo he jugado con el Hosho, pero el Langley en muchas ocaciones destruye muy rapido mis cazas