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Encontramos 8 resultados

  1. Nippon Kaigun Kriegsmarine, Nippon Kaigun Kriegsmarine 2 y Nippon Kaigun Kriegsmarine 3. ------------------------------------------------------------ Quienes somos ? Pues somos un grupo de amigos que llevamos jugando desde el Wot juntos y otros que hemos conocido desde la beta de este juego. También algunos somos un poco Germanofilos Imperialistas, seguidores de Kancolle, Haifuri, leales al Imperio Japoneses. Que esperamos conseguir ? Pues esperamos conseguir la Gloria y el Honor, luchar por conseguir recompensas, eliminar a los enemigos del Imperio y ante todo: Divertirnos jugando al juego, pues esto es para pasar el rato y no un trabajo donde perder años de vida y coger cabreos tontos. Requisitos para entrar -Ser activo al foro, al menos en nuestros post del clan y usar el Ts, no mordemos. Que se pedira a los jugadores ? -Saber manejar los barcos con los que uno diga que sepa jugar. -Respetar la cadena de mando. -Respetar a los compañeros del clan y camaradas de otros clanes amigos. -Compromiso si se compromete uno un día para algo,salvo casos de fuerza mayor claro esta,ya sea una batalla o un entrenamiento etc... -Utilización del sistema de comunicaciones que se decida para las batallas importantes, el resto del tiempo, cada uno donde quiera. Clanes -NKK = Gente que dispone de al menos 1 tier 10 y usa el TS. -NKK2 = Gente que usa el TS pero no tiene tier 10, cuando lo consigas subes al NNK. -NKK3 = Gente que no usa el ts para nada. -------------------------------------------------------- -El NKK fue creado el 19/01/2017. -El NKK2 fue creado el 02/03/2017. -El NKK3 fue creado el 16/07/2017. --------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------- Tenemos hasta una diosa, que nos acompaña a la mayoria en nuestras batallas por la Gloria, el Honor y el Emperador Y tambien adoramos a Bismarck --------------------------------------------------------
  2. Ya que hay gente que me suele preguntar por privado estos temas, voy a hacer este post con las habilidades de capitán que yo recomiendo para ir subiendo las ramas hacia el tier X, es decir un capitán orientado al barco final de la rama y que funciona en los tiers inferiores. Empezamos por EEUU: Las primeras cuatro habilidades son esenciales y tienen poca discusión ( Y van a ser las mismas para prácticamente todos) ¿Qué se busca con estas habilidades? Supervivencia. Aquí es donde recomiendo al capitán especial americano "Alexander Ovetchkin" para usar el experto en supervivencia mejorado. A partir de aquí, hay dos caminos a tomar, uno orientado a las antiaéreas y otra orientada a la búsqueda de objetivos. Así sería mi recomendación a AA, pero hay varias cosas a tener en cuenta: -Solo es efectiva montando el consumible de fuego defensivo AA, el cual te hace renunciar al engine boost y en muchos tiers a un cañón principal (Nicholas casco B, Farragut, Mahan y Benson casco C) -Hay que jugar mucho con el activar/desactivar la AA y orientar correctamente en todo momento el sector AA -No te hace inmune a los aviones, por lo que ir solo sigue siendo desaconsejable. Esta build es aconsejable para todos los barcos de línea a partir del T5 y los premiums Monaghan, Sims y Kidd (aunque en este último es aconsejable llevar superintendente ya que dispone de "equipo de reparación", debiendo renunciar en su lugar a una de las 2 habilidades de 3 puntos propuestas) Este es el capitán que yo uso jugando en división y para las batallas de clanes: Tras los primeros 10 puntos, los 4 siguientes van para "radiolocalización", para tener controlados a los destructores en todo momento, para saber cuando se aproxima un barco por detrás de las islas o flanqueando oculto, una vez que te acostumbras a esta habilidad, se te hace difícil jugar sin ella. Luego vendría "subidón de adrenalina", un destructor que se precie, siempre va a sufrir daño, y vivir al límite de sus puntos de vida, y esta habilidad te hace recargar cañones y torpedos más rápido cuanta más vida te falte. Y para los últimos 3 puntos... voy a explicar él por qué de mi elección; yo me decidí por vigilancia por: -El Gearing es lento de reacción y vigilancia te hace tener más tiempo de reacción (en los demás no es necesaria). -En detectar torpedos que pasen cerca de ti, les hace evitar a tus compañeros el comerse la torpedeada por sorpresa, más rango de detección, menos sorpresas. Ahora bien para todo lo demás, hay opciones mejores: Superintendente: 1 humo americano más, si abusas mucho del humo, esta es tu opción. Experto en armamento de torpedos: Nunca está de más recargar antes los torpedos, y los torpedos americanos son buenos Entrenamiento básico de fuego: Para disparar un poco más rápido y poder ganar más fácilmente esos duelos contra otros destructores. Aquí a cada uno le vendrá mejor una u otra dependiendo de su estilo de juego. Esta build es válida para todos los destructores de línea y para todos los premium, aunque eso si, tanto para el Kidd como para el Black yo recomiendo Superintendente (tanto por la cura extra del Kidd como por el humo+radar extra del Black) Sed libres de comentar opiniones y otras recomendaciones. Un saludo PD: Sé que hay mucha gente que al Gearing le pone aceleración de torpedos, pero yo prefiero usar los torpedos de 10.5km del Fletcher y no tener que renunciar a otras habilidades. Alemania: Ya que toda la línea e incluso los premium T61 y Z39 siguen todos el mismo estilo, no va a ser necesario diferenciar entre ellos. Primeros 10 puntos, habilidades esenciales, nada nuevo A partir de aquí, tenemos diferentes opciones: -Antiaéreo -Para los amantes de la RPF -Para los que no necesitan RPF -Para aprovechar a los hermanos Von Jutland -Antiaéreo, yo personalmente no lo recomiendo, y solo es medianamente eficaz en T9 y TX, por lo tanto la voy a omitir -Con RPF El orden sería: Radiolocalización Subidón de Adrenalina y con los últimos 3 puntos hay varias opciones. Yo personalmente después de mucho meditarlo, me he decidido por Superintendente, ya que en partidas largas me suelo quedar sin consumibles y con la cantidad de portaaviones que hay actualmente, te suelen obligar a gastar los humos. Las otras opciones son: entrenamiento básico de fuego para cañonear un poquito más (recordad que la virtud de los cañones alemanes es el AP), o experto en armamento de torpedos para recargarlos antes. -Sin RPF Esta es la combinación que personalmente más me gusta (aunque yo soy partidario de la rpf ) Pero también se puede renunciar a una de las 3 de 3 puntos (la vida NUNCA!) y poner subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero personalmente objetivo prioritario me suele resultar inútil (si estás spoteado te va a disparar todo el mundo) Una última opción sería más cañonero sumando a las habilidades base, entrenamiento básico y avanzado de fuego y subidón de adrenalina, pero ese rango extra de cañones no me parece necesario -Con Von Jutland, al contrario de lo que pueda parecerle a mucha gente, si pueden resultar útiles esas habilidades en el destructor alemán, pero eso si, es una configuración para luchar las capturas tooodo el rato, con muchísimo tiempo para evitar torpedos, y tener la hidroacústica y el humo con menos cool down. Es una build para ir a captura, echar a quien haya, capturar, e ir a otra captura a repetir el proceso, pero este estilo de juego tiene 2 problemas: El primero son las partidas de base contra base, en las que pierdes aún más potencial del que ya de por si pierden los barcos de esta rama Y el segundo y más importante es el número de cv actualmente en el Meta Por lo que actualmente yo no la recomiendo. PanAsia: una línea que engloba barcos de todas las demás naciones, (el T2 es alemán, el 3 el 5 y el 7 británicos, el 4 es japonés con cañones americanos, el 6 es ruso y el 8,9 y 10 americanos) pero con particularidades. Ya que el objetivo es un capitán que nos valga para toda la rama, vamos a montar una base, como siempre y después las últimas habilidades ya centradas en los barcos de tier alto. Como (casi) siempre los 10 primeros puntos Recomendando siempre los capitanes especiales "Róng" con ese experto en supervivencia mejorado A partir de aquí como siempre, dividimos entre amantes de la RPF y los que no la ven necesaria. -Con RPF Con 14 puntos pondríamos Raciolocalización. Y después vendrían subidón de adrenalina y, yo personalmente después del nerfeo a la recarga, me quedo con entrenamiento básico de fuego, para recuperar esa recarga de batería principal. (Igual que en la rama americana, a mi me gusta la "vigilancia" pero he decidido cambiar por entrenamiento básico de fuego, porque está bastante cojo de cañones comparado con el resto) Otra posible opción es la recarga de torpedos, pero yo personalmente no la recomiendo, ya que sobretodo usando al capitán "Róng", tienes el experto en demolición mejorado y me parece bastante aprovechable. -Sin RPF Así es como más me gusta, pero es cierto que se puede cambiar una de las de 3 puntos (experto en supervivencia no) por subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero como siempre, personalmente objetivo prioritario en destructor me parece poco útil. Decir que la build vale para todos los barcos de línea y también para los premium Anshan Y LoYang (Aunque en una específica para el LoYang, yo me decantaría por superintendente, ya que el Humo+Hidroacústica es tu herramienta principal) Japón: Como todos sabemos, la línea se divide en dos a partir del Tier 5, entre los mal llamados "cañoneros" y los mal llamados "torpederos". Es importante saber que hasta el T8 en lo que se refiere al capitán y al estilo de juego son similares, y por lo tanto es a partir del T8 donde debemos especializar a nuestros capitanes. Dicho esto empezamos: Una vez más vamos con la base, y oh! sorpresa... Y funciona perfectamente para TODOS los destructores japoneses. A partir de aquí es donde empiezan las diferencias. Vamos primero con los "torpederos" es decir Todos los barcos de línea y premiums hasta T7, Kagero, Yugumo, Shimakaze y Harekaze con los cañones de 127mm Y en este caso, no voy a diferenciar entre con y sin RPF, ya que la radiolocalización me parezca la mejor opción. No hay mucha más opción que yo recomiende, salvo poder elegir otra de 3 puntos en lugar de "experto en armamento de torpedos". Tanto superintendente, como vigilancia, como entrenamiento básico de fuego, no están de más. Recuerdo que es un capitán para la rama. En el caso del shimakaze, hay quien usa la aceleración de torpedos, pero la build propuesta se adapta perfectamente a los torpedos de 12km. Lo que si tengo visto, y particularmente me gusta (pero no recomiendo por encima de la aquí propuesta), es una build orientada a usar más los cañones del Shimakaze, con Yamamoto, con tirador experto y entrenamiento básico de fuego. Vamos ahora con los "cañoneros", que si ofrecen más opciones. estos son: Akizuki, Kitakaze, Harugumo y Harekaze con los cañones de 100mm Aquí hay bastante dilema, yo me he decidido por esta, pudiendo cambiar "entrenamiento básico de fuego", tanto por "superintendente" como por "experto en demolición", un poco a gustos. y jugando con el Slot 6 de las mejoras, en función de si quiero mas recarga de cañones o más rango. (Yo no soy partidario de poner 3 habilidades de 4 puntos) La otra opción es jugarlos, al estilo "khaba" pero con matices, (usando el humo en lugar de la velocidad para esquivar) es decir, sin ocultamiento y puramente a hacer daño, sin importarte el acercarte a captura. Yo no lo recomiendo si lo que quieres es ganar partidas, pero para divertirse e inflar las stats de daño, es lo más! Sería algo así: Pudiendo variar en la elección de las de 3 puntos, tanto con experto en demolición, como en experto en supervivencia, a gusto del consumidor. E, igual que antes, eligiendo en el slot 6 de mejoras la recarga o el rango según gustos, (Yo prefiero alcance en ambas opciones) A trollear con la build final! URSS: Es una rama un poco rara, ya que en T8 se divide en 2 muy diferentes entre ellos, pero si es cierto que dependiendo hacia que TX vayas para los anteriores puede valer cualquier configuración. Vamos con la base, que aunque es cierto que es válida para ir subiendo la rama, no es lo óptimo en algún tier alto Recomiendo a Ovetchkin por esa vida extra que te da. La base es válida para todos los dds, sobre todo y para ir subiendo la rama, pero si te decides por el lado de Kiev-Tashkent-Khabarovsk no es la mejor. Vamos ahora con la rama Ognevoi-Udaloi-Grozovoi (aunque el Udaloi sea más parecido a la otra rama) Para mi gusto es la configuración que va mejor, si no te gusta la RPF puedes poner AA manual, pero tampoco te va a librar del primer ataque, y para los siguientes ya tiene suficiente AA El superintendente, al tener de base solo 1 humo y 1 cura... es necesario 100%. Esta build vale también para el Neustrashimy, y los demás premium (aunque para los demás también puede ir bien la de la otra rama) Para la otra rama (Kiev-Tashkent-Khabarovsk) Hay 2 opciones: -Con ocultamiento, sieguiendo un poco la tendencia de el resto, y pudiendo aprovechar la base que expongo arriba al 100%. También se puede llevar superintendente para un humo extra. Y se trata de eso, de aprovechar los humos (llevarlo con humo y ocultamiento en las mejoras) e intentar jugar como un típico destructor, algo que por otra parte se hace casi imposible y por tanto yo no lo recomiendo. -Aunque suene loco con tanto cv y eso, sigue siendo más rentable jugar sin coultamiento, a cañonear sin parar y esquivar por velocidad y usar la cura para vivir más tiempo. (Aunque haya gente que los use con IFHE, solo en el kiev toptier es 100% útil, en el resto es muy situacional, y se compensa jugando con el Ap) Por tanto: Es la build que mejor me funciona, sin gastar ningún punto en alguna habilidad de relleno poco útil para mi gusto. Olvidarse de que llevas un destructor, jugar en modo crucero y a quemar el click izquierdo. Reino Unido: Base típica, para todos los barcos, incluidos los premium. Ahora es cuando subiendo la rama nos damos cuenta de que tanto el T9 Jutland como el TX Daring, tienen particularidades que hacen que al capitán le vengan bien unas habilidades que al resto no tanto. Estas son: -Equipo de reparación, con 1 uso de base y 2 con premium -Menor calibre de la batería principal, 113mm en lugar de 120mm (Esto implica que la explosiva ni penetre 19mm, que son los brindajes de los destructores y las superestructuras de los acorazados) -Ángulos de penetración de la munición AP mejorados, y diferente tiempo de activación de la espoleta (esto implica mayor facilidad para penetrar, evitando la sobrepenetración) Por tanto: Superintendente se hace interesante por la cura extra (habilidad que en los tiers inferiores no resulta demasiado útil) Lo mismo que las espoletas inerciales, que se hacen interesantes para dañar destructores bien angulados, yen el resto de objetivos y tiers ciertas partes de ciertos barcos, por lo que son muy situacionales Entonces la lógica nos dice que a partir de T9 la configuración sería: Yo recomiedo la combinación Jack/Bert Dunkirk con comodín, para tener un humo listo a los 10 segundos de acabar el anterior (muy útil sobre todo contra portaaviones) en caso de no querer usar el comandante especial, yo pondría subidón de adrenalina en lugar de comodín. Pero claro, dónde queda mi querida radiolocalización? pues para poder usarla debemos renunciar: Bien a las espoletas inerciales; esto implica un muy buen uso del Ap, y pasarlo regular contra destructores habilidosos que se den cuenta de ello. (contra acorazados apenas noto la diferencia en daño de llevar espoletas o no, usando correctamente el AP) O bien poner 3 habilidades de 4 puntos (cosa que personalmente no me gusta nada en destructores, pero es una opción), renunciando, por supuesto al comodín y al superintendente. (Si, superintendente, 1 consumible menos, que solo se nota en la cura, pero que esa cura son como máximo 2500 de vida, cuando experto en supervivencia te da 3500, más el porcentaje extra en las otras 2 curas) Gracias por el apoyo y volveré con los destructores franceses.
  3. Cruceros de Batalla Alemanes: El desdoble WG nos lo ha dicho claramente: “No habrá una rama de cruceros de batalla, no creemos haya diferencias suficientes para justificar una nueva rama” Y WG tiene razón, la diferencia entre acorazados y cruceros de batalla es tan sutil que no justifica una nueva rama, la clave es “nueva rama”. Una nueva rama significa que al grupo de cuatro ramas que hay hasta ahora: portaviones, acorazados, cruceros y destructores se añadiría una quinta. Eso no tiene sentido. Pero lo que sí tiene sentido es desdoblar una rama existente. Los destructores rusos y japoneses y los cruceros americanos se han desdoblado creándose dos ramas paralelas cada una con su propio matiz. El caso de los cruceros norteamericanos es ejemplar. Los cruceros se han dividido según el calibre de su artillería principal en pesados y ligeros. Hacer algo muy parecido es casi una demanda casi unánime de los jugadores, el desdoble de la rama más popular de acorazados, los acorazados alemanes, acogiendo alguno de sus más exitosos diseños y también alguno de sus proyectos. Ese desdoble solo puede ser una buena noticia. Bienvenidos a esta nueva edición de LA BOLA DE CRISTAL
  4. Muy buenas a todos y todas. En esta nueva entrega de la Academia, hablaré sobre un barco que, en mi humilde opinión, es perfecto para explicar la mayoría de aspectos clave de la clase a la que representa. Tengo que agradecer también a otro buen amigo que me haya permitido experimentar de primera mano como el buque en cuestión se desenvuelve, al darme acceso privilegiado a su puerto. Desde aquí agradezco a @xabizalla96 su colaboración, ya que sin él hubiera sido difícil el proporcionar un análisis completo, al estar solo limitado a los números y la experiencia objetiva por mi parte. Imagen oficial del T61 en la Wiki de WoWs Supervivencia Como ya dijera en el análisis del Ernst Gaede, la mayoría de los destructores dependen más de la ocultación que de la cantidad de vida que puedan tener. Aún así, suele ser normal, que en el caso de los DDs alemanes, la cantidad de vida sea superior a la media. En el caso del T61 esto no se cumple del todo, pero aún así posee un cómodo colchón de 16800 HP, estando en la parte alta del espectro, con sólo el Gaede y Aigle por encima. Cantidad de puntos de vida base de los DDs Tier 6. Imagen original creada por Little White Mouse de los foros NA. Artillería Principal y AA En el apartado de la batería principal, el T61 tiene 4 cañones de 128mm en montajes simples, 2 a proa y 2 a popa. Este armamento es idéntico a la opción base del Gaede pero, al contrario que el de rama, el T61 no tiene acceso a los 150; esto no hace que tenga peor cañoneo que el de rama, de hecho incluso le gana en DPM. Esto se debe a que sus cañones tardan 4 segundos en recargar, poniéndolo casi al nivel del Farragut con casco C. Los arcos de tiro son también buenos, sobretodo los de la pieza número 3 desde la proa, que hace fácil el poner el 75% de la artillería en uso. Detalles de los cañones. Sus puntos fuertes destacables son la cantidad de daño AP que puede causar y una velocidad de salida, y consiguiente balística, más que aceptables para el nivel. Imagen original creada por Little White Mouse de NA. La parte negativa es la que podríamos esperar. El daño por AE es bastante pobre, de la misma manera que el % de incendio es bastante reducido. Es por ello que el plantar fuegos a continuación de una inundación se hace difícil. El otro inconveniente es que su giro de torreta es verdaderamente malo, unos 22 segundos, siendo muy difícil el colocar los cañones donde deben durante las agitadas batallas a cara de perro en las capturas. La antiaérea es virtualmente inútil. No tiene montajes de doble propósito y su única defensa son 2 montajes dobles de 37mm y 4 cuádruples de 20mm. Es mejor dejarlos apagados usando la letra P. Torpedos Los peces metálicos del T61 son exactamente iguales al Gaede con una diferencia crucial. Tardan 20 segundos menos en recargar; básicamente equivale a recargar montaje de tubos triple en lugar de uno cuádruple. Con la mejora de capitán, pueden tardar unos irrisorios 60 segundos, poniendo la vida difícil a los enemigos. Ocultación En comparación con el Ernst Gaede, el T61 posee un ocultamiento muy competitivo, llegando a niveles impresionantes para un DD alemán. Aún así, hay barcos con mejores valores. Os pongo una imagen, que vale más que mil palabras. Imagen original creada por Little White Mouse de NA. Como veis, solo los japoneses del tier 5 y 8, la banana rusa y el arce canadiense lo ven antes; por el contrario, tiene un poco mejor ocultamiento que otros de su nivel como Anshan o Monaghan y Mucho mejor que otros como los rusos o americanos. Esta ventaja además es muy útil, ya que proporciona más oportunidades de torpedeo que el Gaede, lo cual sumado a sus mejor recarga de torpedos, hace que el T61 cumpla al pie de la letra su título de Torpedero de Flota. Velocidad de Maniobra El T61 es un DD ágil dentro de lo que es normal en el árbol alemán. Tiene mucho más en común con el tier 5 que con el 6. Es algo más lento pero lo compensa con un mejor giro. Su velocidad de 35 nudos está dentro de la media y el giro son unos 600m. No hay mucho más que decir aquí. Habilidades y Mejoras En este apartado repito las mejoras que le puse al Gaede, ya que el T61 es premium y puede usar cualquier capitán de sus congéneres de rama. En cambio, las habilidades son algo distintas, ya que meto RPF a sugerencia de @JJ_Lugo; esto es para ayudar en la caza de DDs, algo que el T61 puede hacer mejor que el Ernst al tener mejor ocultamiento, Cómo jugarlo El T61 es un gran entrenador para los destructores alemanes ya que tiene casi todas las virtudes de la rama con pocos de sus inconvenientes. Es un barco que puede actuar como torpedero puro, defensor de las capturas con el hydro y explorador. Normalmente y siempre que sea posible, iría de primeras a capturar, ya que cuentas con el sonar para avisarte de los peligros y para acorralar y meter miedo a los DD enemigos. Una vez realizado esto, puedes dedicarte a hostigar al enemigo mientras mantienes ojo en el mapa. No recomiendo empezar a cañonear en mar abierto, ya que no estás diseñado para ese tipo de refriega. Mantente oculto y aprovéchate del enemigo. Opinión final y porqué es recomendable En lo poco que lo he podido probar, he quedado muy satisfecho. Se desenvuelve bien y actúa como se espera que haga; puede cumplir muchos papeles y es un híbrido perfecto entre un torpedero clásico y un destructor capaz de cazar a sus pares. Dispone de herramientas muy útiles y en conjunto forman un barco sólido y divertido de llevar. Aunque hoy día con el rework de los CV se puede pasar mal, aunque bueno, como cualquier DD en realidad. Pero como supongo que se calmarán los ánimos tras un tiempo, los afortunados poseedores de este barco podrán disfrutar de uno de los mejores DD del juego. Recomendable 100%.
  5. Muy buenas a todos y todas. En este nuevo análisis tenemos un integrante de una clase que no me gusta mucho. O eso diría antes de empezar la rama en cuestión, ya que con el tiempo he de decir que me están gustando más de lo esperado. Estos son los destructores germanos que, con su combinación de buenos torpedos, cañones y el hydro me están dando muy buenos resultados. Eso no quita que no sea un profesional de los DD ni que prefiera llevar otros barcos normalmente. Pero curiosamente o por pura potra, los destructores alemanes y este en particular, se han ganado un reconocimiento especial; sin más dilación, os presento el Ernst Gaede: Supervivencia Generalmente (o en mi humilde opinión), la capacidad de supervivencia de un destructor está determinada por 3 aspectos clave: Maniobra, cantidad de vida y ocultamiento. En lo referente al segundo, el Ernesto Gaede tiene la mayor cantidad de vida de todos los destructores de rama, llegando a la asombrosa cifra (con habilidad de vida extra) de 18600. Esta cantidad le permite el aguantar batallas prolongadas pero aún así no debe de tomarse a la ligera, ya que unos cuantos impactos de AE pueden quitarte grandes trozos de HP. Esta cantidad de vida, en teoría, te permite actuar a modo de mini crucero con capacidad de caza gracias al hydro y a su mejor ocultamiento comparado con los CA o CL propiamente dichos; pero aun así, otros factores no lo hacen especialmente idóneo para ese tipo de caza activa que podría llevar a cabo. Es mejor reservarla y solo usarla en los momentos indicados. Artillería Principal En los DD alemanes de rama, el Tier 6 y el Tier 8 pueden usar 2 calibres: 128mm o 150mm. Esto se debe a que los alemanes, tan fascinados como son por las cosas grandes e imponentes, decidieron montar en sus destructores cañones de 150 para tener una marcada superioridad teórica sobre sus oponentes británicos. Este tipo de destructores con calibre crucero son usualmente conocidos como “Clase Narvik”, por la batalla noruega que influenció su diseño. Aunque históricamente el Gaede no se llegó a construir (es el prototipo del Leberecht Maas), tenemos la opción de montar esos 2 calibres. En mi opinión, es cuestión de gustos el decantarse por uno u otro, ya que ambos se corresponden a dos maneras de enfocar el daño del barco: Los 128mm son buenos para las peleas entre destructores, debido a su mayor RoF (Rate of Fire), mientras que los 150 son mejores para el dañar cruceros y BBs. A mi me gustan los 150, ya que su mayor potencial AE y AP los hace perfectos para plantar fuegos tras una inundación o para hacerle ciudadelas al crucero imprudente que enseñe el lado a menos de 10km. La parte mala es que ambos giran muy lentos para ser piezas de DD y que los 15cm disparan muy lento, necesitando el colocar varias salvas en los DD enemigos para suplir la falta de recarga, cosa difícil en el agitado mundo de las peleas a cara de perro. Pero si consigues hacerlos funcionar, el daño será entre bueno y devastador para el pobre que reciba uns proyectiles más propios de un CL que de un DD típico. Torpedos A pesar de tener la recarga más lenta de todo el nivel, a mí juicio los torpedos del Gaede son geniales. Tiene un total de 8 en configuración 2x4 (esto es, 2 lanzadores de 4 tubos cada uno) y he de decir que me gustan mucho. Son rápidos (65 nudos), con buen alcance (8 kilómetros) y con una detectabilidad de 1’3 dando unos 7’7 segundos de reacción (según WoWs Fitting Tool). Su daño no es muy grande, unos 13700 puntos de máximo, pero para mí es más que suficiente, al menos en este nivel donde hay incluso barcos que no pueden disparar sus peces desde el ocultamiento. Artillería Antiaérea Debido al reciente cambio del sistema de AA, no me atrevo a aventurar nada. Antes del parche, la carencia de montajes de doble propósito hacía que nuestro Ernesto tuviera que depender de su aura de medio alcance para derribar aviones. No era ni el peor ni el mejor, pero lamento informaros que, al no entender aún como va hoy la antiaérea, sólo pueda decir que está dentro del montón. Velocidad y Maniobra Nuestro querido germano vuelve a estar en torno a la media del nivel, alcanzando los 36 nudos base en línea recta. Es una velocidad suficiente en mi opinión y perfectamente viable para los papeles que realiza el barco. Por el contrario, su radio de giro es bastante grande, enorme de hecho, incluso peor que algunos cruceros de su nivel; junto a un giro de timón lento, el barco no es especialmente ágil, a veces necesitando de la ayuda de su sonar para evitar los torpedos que le lancen. Tenerlo en cuenta cuando os enfrentéis a otros DD en distancias cortas. Ocultamiento Para un destructor, el ocultamiento es probablemente el parámetro más importante. Su valor es lo que determina en gran medida como se debe jugar un destructor: pelear por capturas, torpedear en ocultamiento o realizar papeles de explorador, escolta, mini crucero etc. En el caso de nuestro Gaede, este valor es muy alto, a la altura del Farragut estadounidense. Puede llegar a un mínimo de 6’6 kilómetros, lo cual lo hace un DD fácil de avistar. Por suerte y al contrario que el americano, el consumible del sonar le hace fácil el acercarse a las zonas en disputa. Aun así, tened en cuenta que en tiers superiores pueden haber muchos problemas, ya que cosas como Benson, Kidds o otros suelen ganar mucho ocultamiento y te revientan a pesar de la cantidad alta de vida que tienes. Habilidades y Mejoras Las mejoras no son nada fuera de lo común: 1 protección de torpedos y artillería principal 2 protección al motor 3 Precisión 3 Giro de timón (esta última motivada para lidiar con la característica poca agilidad del Ernst. En mi opinión, en este nivel aún es pronto para pensar en un capitán definitivo. Personalmente y como ya he dicho, yo no soy un profesional del juego de destructores. Para mí, los 10 primeros puntos del Gaede son bastante básicos y a la vez útiles: Objetivo prioritario, Última Resistencia, Experto en Supervivencia (la que da +HP) y ocultamiento. Luego supongo que podría llevarse con RPF o otras cosas, pero yo prefiero el siguiente build/configuración: Build/Configuración planeado de mi Ernst Gaede (y siguientes) Opinión final Para mí, los destructores alemanes me han dado una grata sorpresa. Son unos híbridos muy buenos, con cantidades respetables de vida, buenos cañones y torpedos. Cierto que no son los mejores, pero a mi me gustan.....y mucho. A lo mejor es que me recuerdan a mi Panzer I C, Luchs, VK2801 y otros tanques ligeros que hay en WoT. También eran grandes y algo torpones pero muy divertidos de jugar. El Gaede me es algo parecido y por eso tengo esperanzas de que la rama siga así. A ver qué tal se desenvuelven.
  6. Muy buenas a todos. Retomamos de nuevo este año los análisis de barcos, aunque esta vez no habéis podido votar. Qué motivo hay? Me he olvidado de vosotros? No. Esto es debido a que nuestro gran Contributor @PSChild me ha “ofrecido” colaborar con él para que su canal tenga un poco más de diversidad; en concreto me pidió ayudarle con algo que, supuestamente, se me da muy bien. En concreto estamos hablando de analizar barcos y el primero de ellos que me ha pedido da la casualidad de que lo conozco muy bien. Es mi favorito dentro de su clase de hecho, así que si no lo averiguasteis cuando lo pregunté en el análisis del Frank der Tann, lo sabréis ahora. Con ustedes, la Reina Solitaria del Norte, Tirpitz: Modelo 3D del Tirpitz Modelo 3D del Bismarck (Aviso: También se incluye a su gemela Bismarck en la comparación) Supervivencia y blindaje En el apartado de aguante, supervivencia y resistencia contra el fuego enemigo, tanto el Bismarck como el Tirpitz son una apuesta segura. Tienen ambos una muy buena cantidad de vida, de 69200 y 69300 HP respectivamente. Solo el Vanguard británico tiene más. Además y al contrario que este, la cubierta central justo alrededor de la superestructura es de 50mm, siendo capaz de aguantar mucho AE enemigo, descontando el de cruceros pesados alemanes y otros BB como los británicos. A mayores, su blindaje es el famoso caparazón de tortuga/turtleback, que les permite acercar sus secundarias (y torpedos en el premium) a la acción y el corto alcance. De esta manera, lo mejor es abusar de este patrón de blindaje aproximando los cañones al enemigo y usando secundarias y torpedos para acabar con ellos. No va a haber nadie mejor en este aspecto que el dúo germano. Por el contrario, este esquema de blindaje es más difícil de usar en batallas a largo alcance. El fuego aéreo con mucha parábola es capaz de ignorar el caparazón, haciendo vulnerable la ciudadela. Así mismo, la superestructura grande y larga los hace vulnerables contra el Alto Explosivo, tan común en el meta de hoy. Incluso es usual el recibir mucho daño en penetraciones si te alcanzan en pleno lateral; por muy “a prueba de novatos” que sea la turtleback, es deber de jugadores experimentados el reducir el daño angulando durante el combate, incluso aunque eso signifique usar solo 4 cañones y un mínimo de secundarias en el Bismarck/Tirpitz. Haciendo uso del ángulo y gracias a las planchas de la proa, tanto el Bismarck como sus parientes BB de Tier alto, son bastante resistentes al overmatch de los hermanos Yamato. Tras una zona de 32mm, aparecen unas chapas de mucho más grosor que, gracias al propio ángulo que forma la proa atlántica, hacen virtualmente imposible el susodicho overmatch. Y si los 460 no pueden, ni que decir de otros calibres. Puedes poner la proa al frente y rebotar la salva enemiga, siendo especialmente útil esta técnica en el Tirpitz pra el torpedeo. Artillería principal/ secundaria/ antiaérea Me resulta paradójico que siempre que hablo de barcos alemanes, su artillería principal siempre sea lo más débil, flojo o que no sea sujeto de muchas alabanzas. A pesar de que los 38cm de la clase Bismarck no son tan débiles como pueda parecer, su poco calibre para el Tier, número limitado de cañones y notoria falta de precisión los hacen muy complicados de llevar en el meta/tipo de juego campero del Tier alto. Sus grandes virtudes son el giro de torreta, siendo de unos irrisorios 36 segundos (similar a algunos cruceros), y su recarga de 26 segundos, que son mejores que los del Roma o el Richelieu. Su velocidad de salida y arcos son bastante tensos pero no esperéis que den óptimos resultados a grandes distancias; en cambio, en el corto y medio alcance, esa velocidad de disparo y giro ayudan a que el dúo germano se convierta en una auténtica fuerza a tener en cuenta. Torretas Anton y Bruno del Bismarck. Las secundarias son lo que más destaca en nuestros súper dreadnought alemanes. Ya desde el comienzo de la rama han tenido unas muy buenas baterías pero es en Tier 8 donde se consigue ese alcance de más de 10km que es, sin ligar a dudas, impresionante. En concreto, tanto el Bismarck como el Tirpitz, poseen un total de 6 bocas de 150mm y 8 de 105 por banda, en 3 torretas dobles y 4 montajes de doble propósito respectivamente. Con un alcance máximo de 11’3 kilómetros, es muy fácil el ponerlas en uso. Todo es encontrar un momento adecuado y nunca sobre extenderse sin apoyo suficiente. Conviene hacer 2 puntualizaciones, una importante y otra no tanto: -Las secundarias alemanes reciben penetración aumentada al estilo del AE de su batería principal pero SOLAMENTE los calibres 128, 150 y 105mm del Friederich die Grosse. Esto se traduce en que, en el caso de nuestro dúo de Tier 8, sus 105mm DP solo pueden hacer daño por incendios; se puede solucionar con IFHE/espoletas, pero el gasto de puntos es abusivo. Esto es muy importante, lo explicaré más adelante en la opinión final. -El Tirpitz tiene mejor ángulo de disparo de sus secundarias que el Bismarck. Si vais al modelo 3D, podéis comprobar cómo una grúa del avión del Bismarck interfiere con el montaje número 2, empezando por la proa, de 105mm Es una menudencia pero me pareció interesante el daros el detalle. Detalle que comento. Imágenes originales del usuario Dseehafer de NA (ya fallecido, DEP) A mayores de sus secundarias, el Tirpitz a su vez posee un tubo cuádruple de torpedos por banda. A pesar de que su alcance es limitado, es frágil y tiene más problemas de uso que las secundarias, puedes usarlo como método de defensa e incluso como un pequeño sistema auxiliar de puntería Cuántas veces os habrá pasado que un BB enemigo está detrás de una roca y no sabéis si va hacia delante o hacia atrás? Pues usando el modo de torpedeo, podrás averiguar hacia donde se está desplazando, incluso si el montaje está roto. Las defensas AA no son especialmente buenas, estando en el espectro bajo del nivel. El premium tiene menos potencial que el de rama pero ambos siguen siendo propensos a sufrir si hay CVs de su Tier o superior. Si usas AFT, básico también para el capitán a secundarias, tendrás algo de alcance extra pero nunca van a ser unos barcos buenos en este departamento. También conviene señalar que, con el Rework en camino, no me atrevo a hablar mucho del tema AA y eso que me tiene muy pero que muy preocupado. Velocidad y Maniobra Dejando al margen los coches de carreras franceses y su empuje de motor, o el Amagi y su naturaleza de BC, los alemanes son unos barcos muy móviles, superando 30 nudos en ambos casos. Esto les da la suficientemente flexibilidad para el empujar un flanco o el de retirarse mientras chupa daño para el equipo. Su giro de timón, durante mucho tiempo el mejor, se ha visto un poco superado por Monarch o Richelieu, pero sigue siendo de una muy buena cifra de 16 segundos base. Su radio de giro es grande, como puede esperarse de un barco largo y rápido, con un máximo de 850m. Ocultación Debido al gran gasto de puntos en mejorar las secundarias, normalmente es imposible el plantearse el mejorar el ocultamiento. Sin embargo, os proporciono de todos modos el máximo, o debiera decir el mínimo, valor de este; en concreto es de unos 12,3km por mar, siendo un valor aceptable, siendo mejor que coas del estilo Amagi o Richelieu. Consumibles/Mejoras/Habilidades del capitán Como todos los acorazados alemanes a partir de él, el Bismarck añade el hydro a la reparación, cura y avión. Esta herramienta es especialmente útil para asegurar que no hay DDs torpedeando tu barco o para detectar a barcos en el humo. El Tirpitz carece de este extra, teniendo a cambio los torpedos. En cuanto a mejoras y habilidades, os propongo las siguientes que yo uso, junto a señales útiles: Habilidades de mi Tirpitz y Bismarck Como dije en el apartaos de secundarias, podrías hacer un capitán completo dedicado a estas, cambiando básico de supervivencia por BFT o dejar solamente una de nivel 3 para meter IFHE y aumentar la penetración de los 105 para que hagan daño directo: Capitán con secundarias + espoletas Y finalmente también poner el clásico capitán tanque, acorde con el meta actual y que muchos recomiendan para el Kurfürst. Será lo más adecuado para el Tier X, pero yo paso de ponerlo. No me es divertido y ese es mi criterio ante y sobretodo. Pero aquí lo tenéis, en realidad solo cambia de precisión de secundarias a de batería principal y adaptar habilidades. Capitán tanque y prevención de incendios Opinión final Probablemente, no hay acorazado más legendario que el Bismarck. Para mi y, seguramente muchos de vosotros, ha sido pieza clave en el inicio de vuestra afición al campo de las batallas navales y marinas del siglo XX. Un servidor aún tiene el vídeo de cuando con solo 6 años expuso la odisea del Canciller de Hierro en su único viaje, la operación Rheinübung (y aún se la sabe de memoria ). En este sentido, creo que la rama es una muy buena manera de iniciarse en el juego de acorazados, descontando los “easy mode” que son los británicos. El problema es que sus características destacadas a veces no son las ideales para lo que se lleva y pueden llegar a ser muy poco óptimas o directamente malas en comparación. Es por ello que a día de hoy, no puedo justificar el elegir el Tirpitz como premium tier 8. Cierto que es bueno, pero hay opciones mejores, incluso fuera de su Tier. Un Kii, un Alabama e incluso el Massachusetts son mejores en la mayoría de aspectos vitales para el meta actual. Si quieres ganar pasta, intenta pillar un Tier 9 y si quieres entrenar BB alemán, pilla el Shanhorst. Es muy bueno y goza de mejor MM, junto a la posibilidad de hacer operaciones. El Tirpitz y el Bismarck son en cierta medida como el Lowe y el Tiger II del WoT. Grandes, medianamente móviles y con unos cañones respetables pero con problemas frente a las nuevas generaciones y un tipo de juego en el que no destacan. Me duele que sea así, pero no está en mi mano hacer más. Espero que algún día esto cambie. Porcentaje de recomendación del premium: 50%.
  7. Muy buenas a todos y bienvenidos a este nuevo hilo de reseña o análisis sobre un barco de mi única y personal elección. Ya tengo hecho 2 como este: 1 el Furutaka y 2 el De Grasse; ambos me gustan bastante, sea por anime y capacidad troll uno como algo refrescante el otro. Pero a pesar de que subo todas las líneas con igual pasión, siempre me he visto y me presento como Wheraboo. Esto es, que tengo una germanofilia más alta que la torre que hay en la Alexanderplatz de Berln y más exagerada que la pretendida Cancillería del Reich para Adolfito. Siempre había tenido 2 amores en este mundo desde pequeño: Uno de ellos cayó en favor de su hermano pequeño (el Bismarck por el Tirpitz) pero otro ha seguido en su puesto de segundón. Aunque gracias a la infinita generosidad de @manolojones, por fin puedo disfrutar del más famoso de los cruceros pesados del Eje y probablemente del mundo entero: meine Damen und Herren (damas y caballeros en alemán ), he aquí al Prinz Eugen MODELO 3D Que podemos decir desde la última vez que hablé de él? Pues que ha recibido la ansiada cura y es con diferencia el crucero más duro de todos hasta ese nivel (incluyendo los 2 nuevos yankis). A continuación os enseño la razón. Como veis a primera vista, la cantidad de vida es enorme. 45k de HP le permiten resistir mucho daño. En concreto es capaz de superar incluso a barcos de tier X, como el Zao y el Minotaur. Pero lo que hace verdaderamente duro al Eugen es su blindaje en caparazón de tortuga (turtleback) marca de la casa alemana. Empecemos por la proa; con su grosor de 27mm, es impermeable al overmatch de calibre 381 para abajo. Esto te permite hacer YOLOs o rusheos a BBs que tengan estos cañones. Angulando y a corta distancia, resistes desde cañones como los del Shanhorst, pasando a los del Fuso y Normandie hasta llegar a los 380 de un Alsace o Bismarck. A su vez, justo entre los 27mm de la parte superior de la proa y los que hay debajo de la flotación, tanto el Eugen como el Hipper tienen un mini cinturón de 40mm. Esto es significativo porque les permite, si el RNG ayuda, a incluso rebotar una bala del calibre 460 de los hermanos Yamato. En el Hipper de rama, ese pequeño mini cinturón de 40mm ocupa toda la proa y no acaba donde el Eugen. Ahora viene lo más interesante. Aunque el espesor nominal del cinturón es 80mm (la parte amarilla y que es el “peor” por grosor de todo el nivel), la ciudadela está muy escondida y es virtualmente imposible darle a menos de 12km. Solo con proyectiles de 406mm US, que describen una parábola alta incluso a esas distancias es posible el conseguirlo y ni siquiera esto es viable del todo (ayer mismo lo sufrí en mi contra cuando le dejé a un Eugen a 10k de vida desde los 30k iniciales que llevaba. Me torpedeó al Missouri y me dejo temblando); veamos el porqué: Veis que el cinturón y el enchapado forman como una cueva? a primera vista pareciera una forma como los colmillos de un vampiro de lo angulado que está. Ese cinturón angulado actúa como un caparazón protector de la ciudadela interior. Pero lo que es verdaderamente troll es lo que se llama "pendiente blindada de la ciudadela" o conocido en alemán como "BÖSHUNG". Ya el ángulo es suficiente para evitar la penetración de la ciudadela a corta distancia. Pero el grosor de 40mm es superior incluso a los 32mm que es capaz de hacer overmatch el Yamato-Musashi. Nos encontramoscon un CA que, a distancias cortas, es capaz de aguantar una salva de un Yamato sin miedo a serios problemas. Si el RNG ayuda claro, que esto todo es teoría y pasa bastantes veces. El Eugen tiene un poco más de dureza en la pendiente blindada de la ciudadela. Vayamos con la artillería principal. De manera curiosamente similar al caso del Shanhorst, los cañones del Eugen son su punto más flojo. Tiene el menor número de tubos y en una disposición que, aunque tradicional, no es la óptima para este juego. Las 2 desventajas más importantes en comparación con sus rivales son el daño por Alto Explosivo y el propio Daño Por Minuto. Una recarga base de 13 segundos y el AE alemán hacen de este barco una cerilla mientras que otros son lanzallamas. Por suerte para nuestro Eugenio, sus AE tienen un truco o as bajo la manga. Al contrario que el resto de cruceros de otras naciones, los alemanes tienen penetración extra. La capacidad de perforación en los barcos normales sigie la regla "calibre X" / 6; pero en el caso de los teutones, tanto sus BBs como CL/CAs siguen la regla X/4. En los cañones de 203mm del Eugen esto se traduce en que son capaces de dañar incluso las cubiertas de 50mm de la clase Yamato. Si encima pegas en otras más blandas, como la francesa, el daño que podrías hacer es muy alto pero debido a lo dicho anteriormente, el poco daño por AE y % de incendio le impide actuar como un Atago. Por el contrario su gemelo el Hipper tiene mejor DPM y ambos tier superiores, convenientemente equipados con la mejora de recarga, se vuelven más peligrosos. En lo que respecta la AP, es donde verdaderamente nuestro Eugenio ( y sus compañeros de rama) brillan. Con una trayectoria plana y un daño superior a la media en el calibre 203, es posible cascar salvas de 6-8k a BBs de lado y a veces incluso ciudadelas; a los cruceros insensatos directamente los destroza. Nuevamente se sufre por el pobre daño por minuto pero como algún loco te enseñe el costado, carga AP y ríete mientras le drenas vida a salvazos. Por lo demás, también destacar su buen alcance y el giro rápido de las torretas. Las secundarias no son muy allá. Pero los torpedos son extremadamente peligrosos en distancias cortas. Hacen poco daño pero son rápidos como rayos y tienes una buena cantidad por lado; además no tienes que girar mucho para soltar 6 por lateral. La AA es bastante buena para alguien acostumbrado al Atago japo. Su principal zona de daño es el medio alcance con los montajes simples de 40mm; si se especializa a tope y se usa fuego AA defensivo, se vuelve un mata aviones de primera en su nivel; solo peca en que el largo alcance está algo por debajo de sus contrapartidas extranjeras US o incluso Rusos. El Hipper de rama, al tener unos montajes extra de 20mm, tiene un poco más de AA pero nada significativo. 2x2 de 20mm 6x4 de 20mm 18x1 de 40mm 6x2 de 105mm Sigamos con el apartado de movilidad pero ya os anticipo que no es para tirar cohetes. El barco tiene una velocidad algo justa de 32 nudos y llega a los 33 con la señal correspondiente. No vas a perseguir a muchos CA o DD con este crucero y hay hasta algunos BB que te comen terreno. Pero para manejarse a distancias comodas durante la parte inicial-media de la partida y con el alcance de sus cañones no necesitas mucho más. De maniobras de giro no va mal tampoco; se le notan las toneladas que le lastran el giro del timón en comparación con el Hipper pero aún con esas se defiende bastante bien dando bandazos. El sector de tiro de sus cañones junto a la velocidad de giro son también lo suficientemente buenos para el mantenerte en zig zag sin quedar esperando mucho por las torretas, tal y como pasa en un Atago. La parte mala de tener tanta vida y dureza es el ocultamiento. Como veréis a continuación, al Eugen se le ve a la misma distancia que un BB inglés especializado en ocultación y solo saca apenas 700 más de ocultación que un Iowa o Missouri; es por ello que debes andarte con ojo para saber quién te ve antes o quién puede pegarte un susto apareciendo sin darte tiempo a reaccionar. En este sentido el Hipper de rama, por algún motivo raro, se le ve de base a 700 metros menos que el premium. Unido a su mejor giro de timón, maniobrar para evitar el contacto es más difícil en el Eugen. Por suerte tienes la cura para mitigar el daño que recibas. A continuación os expongo los módulos que uso y las señales que suelo llevar con el Eugen: En mi humilde opinión deberías llevar todos los consumibles premium excepto el caza. Como veo pocos CVs, uso hydro que además me ayuda cuando me pego de leches en corto alcance con cruceros, destructores e incluso acorazados con torpedos. Los módulos son los estándar o de un capitán normal. Si llevas CV contigo, puedes permitirte el cambiar precisión por 20% de alcance de AA extra y si ya quieres volver al Eugen un mini BB puedes intentar usar Control de daños II. El capitán puede variar de persona a persona pero los 10 primeros puntos son básicos y creo que estos son los más adecuados: Con ello aprovechas la cura (que es de crucero tier X de hecho) y lo demás no requiere mucha explicación. El giro de torretas es bueno y así puedes optar por subidón de primera habilidad tier 2. Yo lo llevaré así aprovechando el Franz Jutland. Comprar para ganar créditos? Sin duda Comprar por diversión? Psche a mi me encanta; pero para pasarlo bien tienes que saber desenvolverte con él. Comprar por historia? Sin duda alguna. Es el Prinz Eugen nada menos! Valoración final de recomendación: 80% Bueno pues por fin he acabado; la verdad es que tenía ganas de hacer esta review por extenso. Es un barco para gente ya avezada y no es muy “perdona errores” De ahí que le dé un 80% de recomendación. Edición final: Voy a poner también las señales que uso yo y los 2 camuflajes que puede montar el Eugen e El básico es el de arriba y retrata las famosas líneas y rayas de la opetación o ejercicio Rin, donde nuestro querido Eugen acompañó al Bismarck. A mayores de los bonus normales de un camuflaje de premium tier 8, viene con un 50% de experiencia extra de comandante. Es como llevar permanentemente la señal Zulu Hotel. El otro camuflaje, Adler (águila en alemán) te cuesta 3k doblones y da un 10% más de creds; se ha conjeturado que este % subirá para hacerlo competitivo con otros estilo los Kobayashi del Roma o Kii. Y ahora si he terminado. Muchísimas gracias a todos por el apoyo y os espero...en la próxima?? No prometo nada
  8. Os traigo 2 documentales sobre lo que se considera la unica batalla naval de la Primera Guerra Mundial, ya que lo demas enfrentamientos navales, se trato mas de un bloqueo comercial de las rutas de abastecimiento a barcos mercantes. Se la conocio como la Batalla de Jutlandia: https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Jutlandia He intentado encontrar documentales traducidos a español sobre este acontecimiento pero al final solo he encontrado dos de ellos bastante buenos en Ingles, aunque se puede subtitulas con la traduccion automatica al Español, para lo cual se puede ir a la configuracion del video y poner el subtitulo o cambiar la calidad del mismo. Uno es de Timeline Que lo podeis ver en yuotube), pero no lo pongo por añadir publicidad que interrumpe el video, por lo que pongo otro que recopila los dos capitulos (es mas lo repite 2 veces los dos), que se titula “Jutland: Clash of the Dreadnoughts”. Otro es un capitulo de la serie de documentales de “Battlefield Detectives” Espero que os guste!! Saludos