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Encontramos 5 resultados

  1. Pues eso, ya tengo al súper comandante gabacho,¿alguna sugerencia? Graaaaacias.
  2. Ya que hay gente que me suele preguntar por privado estos temas, voy a hacer este post con las habilidades de capitán que yo recomiendo para ir subiendo las ramas hacia el tier X, es decir un capitán orientado al barco final de la rama y que funciona en los tiers inferiores. Empezamos por EEUU: Las primeras cuatro habilidades son esenciales y tienen poca discusión ( Y van a ser las mismas para prácticamente todos) ¿Qué se busca con estas habilidades? Supervivencia. Aquí es donde recomiendo al capitán especial americano "Alexander Ovetchkin" para usar el experto en supervivencia mejorado. A partir de aquí, hay dos caminos a tomar, uno orientado a las antiaéreas y otra orientada a la búsqueda de objetivos. Así sería mi recomendación a AA, pero hay varias cosas a tener en cuenta: -Solo es efectiva montando el consumible de fuego defensivo AA, el cual te hace renunciar al engine boost y en muchos tiers a un cañón principal (Nicholas casco B, Farragut, Mahan y Benson casco C) -Hay que jugar mucho con el activar/desactivar la AA y orientar correctamente en todo momento el sector AA -No te hace inmune a los aviones, por lo que ir solo sigue siendo desaconsejable. Esta build es aconsejable para todos los barcos de línea a partir del T5 y los premiums Monaghan, Sims y Kidd (aunque en este último es aconsejable llevar superintendente ya que dispone de "equipo de reparación", debiendo renunciar en su lugar a una de las 2 habilidades de 3 puntos propuestas) Este es el capitán que yo uso jugando en división y para las batallas de clanes: Tras los primeros 10 puntos, los 4 siguientes van para "radiolocalización", para tener controlados a los destructores en todo momento, para saber cuando se aproxima un barco por detrás de las islas o flanqueando oculto, una vez que te acostumbras a esta habilidad, se te hace difícil jugar sin ella. Luego vendría "subidón de adrenalina", un destructor que se precie, siempre va a sufrir daño, y vivir al límite de sus puntos de vida, y esta habilidad te hace recargar cañones y torpedos más rápido cuanta más vida te falte. Y para los últimos 3 puntos... voy a explicar él por qué de mi elección; yo me decidí por vigilancia por: -El Gearing es lento de reacción y vigilancia te hace tener más tiempo de reacción (en los demás no es necesaria). -En detectar torpedos que pasen cerca de ti, les hace evitar a tus compañeros el comerse la torpedeada por sorpresa, más rango de detección, menos sorpresas. Ahora bien para todo lo demás, hay opciones mejores: Superintendente: 1 humo americano más, si abusas mucho del humo, esta es tu opción. Experto en armamento de torpedos: Nunca está de más recargar antes los torpedos, y los torpedos americanos son buenos Entrenamiento básico de fuego: Para disparar un poco más rápido y poder ganar más fácilmente esos duelos contra otros destructores. Aquí a cada uno le vendrá mejor una u otra dependiendo de su estilo de juego. Esta build es válida para todos los destructores de línea y para todos los premium, aunque eso si, tanto para el Kidd como para el Black yo recomiendo Superintendente (tanto por la cura extra del Kidd como por el humo+radar extra del Black) Sed libres de comentar opiniones y otras recomendaciones. Un saludo PD: Sé que hay mucha gente que al Gearing le pone aceleración de torpedos, pero yo prefiero usar los torpedos de 10.5km del Fletcher y no tener que renunciar a otras habilidades. Alemania: Ya que toda la línea e incluso los premium T61 y Z39 siguen todos el mismo estilo, no va a ser necesario diferenciar entre ellos. Primeros 10 puntos, habilidades esenciales, nada nuevo A partir de aquí, tenemos diferentes opciones: -Antiaéreo -Para los amantes de la RPF -Para los que no necesitan RPF -Para aprovechar a los hermanos Von Jutland -Antiaéreo, yo personalmente no lo recomiendo, y solo es medianamente eficaz en T9 y TX, por lo tanto la voy a omitir -Con RPF El orden sería: Radiolocalización Subidón de Adrenalina y con los últimos 3 puntos hay varias opciones. Yo personalmente después de mucho meditarlo, me he decidido por Superintendente, ya que en partidas largas me suelo quedar sin consumibles y con la cantidad de portaaviones que hay actualmente, te suelen obligar a gastar los humos. Las otras opciones son: entrenamiento básico de fuego para cañonear un poquito más (recordad que la virtud de los cañones alemanes es el AP), o experto en armamento de torpedos para recargarlos antes. -Sin RPF Esta es la combinación que personalmente más me gusta (aunque yo soy partidario de la rpf ) Pero también se puede renunciar a una de las 3 de 3 puntos (la vida NUNCA!) y poner subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero personalmente objetivo prioritario me suele resultar inútil (si estás spoteado te va a disparar todo el mundo) Una última opción sería más cañonero sumando a las habilidades base, entrenamiento básico y avanzado de fuego y subidón de adrenalina, pero ese rango extra de cañones no me parece necesario -Con Von Jutland, al contrario de lo que pueda parecerle a mucha gente, si pueden resultar útiles esas habilidades en el destructor alemán, pero eso si, es una configuración para luchar las capturas tooodo el rato, con muchísimo tiempo para evitar torpedos, y tener la hidroacústica y el humo con menos cool down. Es una build para ir a captura, echar a quien haya, capturar, e ir a otra captura a repetir el proceso, pero este estilo de juego tiene 2 problemas: El primero son las partidas de base contra base, en las que pierdes aún más potencial del que ya de por si pierden los barcos de esta rama Y el segundo y más importante es el número de cv actualmente en el Meta Por lo que actualmente yo no la recomiendo. PanAsia: una línea que engloba barcos de todas las demás naciones, (el T2 es alemán, el 3 el 5 y el 7 británicos, el 4 es japonés con cañones americanos, el 6 es ruso y el 8,9 y 10 americanos) pero con particularidades. Ya que el objetivo es un capitán que nos valga para toda la rama, vamos a montar una base, como siempre y después las últimas habilidades ya centradas en los barcos de tier alto. Como (casi) siempre los 10 primeros puntos Recomendando siempre los capitanes especiales "Róng" con ese experto en supervivencia mejorado A partir de aquí como siempre, dividimos entre amantes de la RPF y los que no la ven necesaria. -Con RPF Con 14 puntos pondríamos Raciolocalización. Y después vendrían subidón de adrenalina y, yo personalmente después del nerfeo a la recarga, me quedo con entrenamiento básico de fuego, para recuperar esa recarga de batería principal. (Igual que en la rama americana, a mi me gusta la "vigilancia" pero he decidido cambiar por entrenamiento básico de fuego, porque está bastante cojo de cañones comparado con el resto) Otra posible opción es la recarga de torpedos, pero yo personalmente no la recomiendo, ya que sobretodo usando al capitán "Róng", tienes el experto en demolición mejorado y me parece bastante aprovechable. -Sin RPF Así es como más me gusta, pero es cierto que se puede cambiar una de las de 3 puntos (experto en supervivencia no) por subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero como siempre, personalmente objetivo prioritario en destructor me parece poco útil. Decir que la build vale para todos los barcos de línea y también para los premium Anshan Y LoYang (Aunque en una específica para el LoYang, yo me decantaría por superintendente, ya que el Humo+Hidroacústica es tu herramienta principal) Japón: Como todos sabemos, la línea se divide en dos a partir del Tier 5, entre los mal llamados "cañoneros" y los mal llamados "torpederos". Es importante saber que hasta el T8 en lo que se refiere al capitán y al estilo de juego son similares, y por lo tanto es a partir del T8 donde debemos especializar a nuestros capitanes. Dicho esto empezamos: Una vez más vamos con la base, y oh! sorpresa... Y funciona perfectamente para TODOS los destructores japoneses. A partir de aquí es donde empiezan las diferencias. Vamos primero con los "torpederos" es decir Todos los barcos de línea y premiums hasta T7, Kagero, Yugumo, Shimakaze y Harekaze con los cañones de 127mm Y en este caso, no voy a diferenciar entre con y sin RPF, ya que la radiolocalización me parezca la mejor opción. No hay mucha más opción que yo recomiende, salvo poder elegir otra de 3 puntos en lugar de "experto en armamento de torpedos". Tanto superintendente, como vigilancia, como entrenamiento básico de fuego, no están de más. Recuerdo que es un capitán para la rama. En el caso del shimakaze, hay quien usa la aceleración de torpedos, pero la build propuesta se adapta perfectamente a los torpedos de 12km. Lo que si tengo visto, y particularmente me gusta (pero no recomiendo por encima de la aquí propuesta), es una build orientada a usar más los cañones del Shimakaze, con Yamamoto, con tirador experto y entrenamiento básico de fuego. Vamos ahora con los "cañoneros", que si ofrecen más opciones. estos son: Akizuki, Kitakaze, Harugumo y Harekaze con los cañones de 100mm Aquí hay bastante dilema, yo me he decidido por esta, pudiendo cambiar "entrenamiento básico de fuego", tanto por "superintendente" como por "experto en demolición", un poco a gustos. y jugando con el Slot 6 de las mejoras, en función de si quiero mas recarga de cañones o más rango. (Yo no soy partidario de poner 3 habilidades de 4 puntos) La otra opción es jugarlos, al estilo "khaba" pero con matices, (usando el humo en lugar de la velocidad para esquivar) es decir, sin ocultamiento y puramente a hacer daño, sin importarte el acercarte a captura. Yo no lo recomiendo si lo que quieres es ganar partidas, pero para divertirse e inflar las stats de daño, es lo más! Sería algo así: Pudiendo variar en la elección de las de 3 puntos, tanto con experto en demolición, como en experto en supervivencia, a gusto del consumidor. E, igual que antes, eligiendo en el slot 6 de mejoras la recarga o el rango según gustos, (Yo prefiero alcance en ambas opciones) A trollear con la build final! URSS: Es una rama un poco rara, ya que en T8 se divide en 2 muy diferentes entre ellos, pero si es cierto que dependiendo hacia que TX vayas para los anteriores puede valer cualquier configuración. Vamos con la base, que aunque es cierto que es válida para ir subiendo la rama, no es lo óptimo en algún tier alto Recomiendo a Ovetchkin por esa vida extra que te da. La base es válida para todos los dds, sobre todo y para ir subiendo la rama, pero si te decides por el lado de Kiev-Tashkent-Khabarovsk no es la mejor. Vamos ahora con la rama Ognevoi-Udaloi-Grozovoi (aunque el Udaloi sea más parecido a la otra rama) Para mi gusto es la configuración que va mejor, si no te gusta la RPF puedes poner AA manual, pero tampoco te va a librar del primer ataque, y para los siguientes ya tiene suficiente AA El superintendente, al tener de base solo 1 humo y 1 cura... es necesario 100%. Esta build vale también para el Neustrashimy, y los demás premium (aunque para los demás también puede ir bien la de la otra rama) Para la otra rama (Kiev-Tashkent-Khabarovsk) Hay 2 opciones: -Con ocultamiento, sieguiendo un poco la tendencia de el resto, y pudiendo aprovechar la base que expongo arriba al 100%. También se puede llevar superintendente para un humo extra. Y se trata de eso, de aprovechar los humos (llevarlo con humo y ocultamiento en las mejoras) e intentar jugar como un típico destructor, algo que por otra parte se hace casi imposible y por tanto yo no lo recomiendo. -Aunque suene loco con tanto cv y eso, sigue siendo más rentable jugar sin coultamiento, a cañonear sin parar y esquivar por velocidad y usar la cura para vivir más tiempo. (Aunque haya gente que los use con IFHE, solo en el kiev toptier es 100% útil, en el resto es muy situacional, y se compensa jugando con el Ap) Por tanto: Es la build que mejor me funciona, sin gastar ningún punto en alguna habilidad de relleno poco útil para mi gusto. Olvidarse de que llevas un destructor, jugar en modo crucero y a quemar el click izquierdo. Reino Unido: Base típica, para todos los barcos, incluidos los premium. Ahora es cuando subiendo la rama nos damos cuenta de que tanto el T9 Jutland como el TX Daring, tienen particularidades que hacen que al capitán le vengan bien unas habilidades que al resto no tanto. Estas son: -Equipo de reparación, con 1 uso de base y 2 con premium -Menor calibre de la batería principal, 113mm en lugar de 120mm (Esto implica que la explosiva ni penetre 19mm, que son los brindajes de los destructores y las superestructuras de los acorazados) -Ángulos de penetración de la munición AP mejorados, y diferente tiempo de activación de la espoleta (esto implica mayor facilidad para penetrar, evitando la sobrepenetración) Por tanto: Superintendente se hace interesante por la cura extra (habilidad que en los tiers inferiores no resulta demasiado útil) Lo mismo que las espoletas inerciales, que se hacen interesantes para dañar destructores bien angulados, yen el resto de objetivos y tiers ciertas partes de ciertos barcos, por lo que son muy situacionales Entonces la lógica nos dice que a partir de T9 la configuración sería: Yo recomiedo la combinación Jack/Bert Dunkirk con comodín, para tener un humo listo a los 10 segundos de acabar el anterior (muy útil sobre todo contra portaaviones) en caso de no querer usar el comandante especial, yo pondría subidón de adrenalina en lugar de comodín. Pero claro, dónde queda mi querida radiolocalización? pues para poder usarla debemos renunciar: Bien a las espoletas inerciales; esto implica un muy buen uso del Ap, y pasarlo regular contra destructores habilidosos que se den cuenta de ello. (contra acorazados apenas noto la diferencia en daño de llevar espoletas o no, usando correctamente el AP) O bien poner 3 habilidades de 4 puntos (cosa que personalmente no me gusta nada en destructores, pero es una opción), renunciando, por supuesto al comodín y al superintendente. (Si, superintendente, 1 consumible menos, que solo se nota en la cura, pero que esa cura son como máximo 2500 de vida, cuando experto en supervivencia te da 3500, más el porcentaje extra en las otras 2 curas) Gracias por el apoyo y volveré con los destructores franceses. EDIT: Lo prometido es deuda. Francia: Honor, Patria, Valor, Disciplina Vamos allá con la nueva rama! Como siempre, mi opinión para un capitán para toda la línea (incluídos los barcos premium Siroco, Aigle y Le Terrible) La base! (no me olvido) Lo único a comentar es que el capitán especial Philippe Auboyneau les viene como anillo al dedo. Ya sabéis que o soy fan de poner 3 habilidades de 4 puntos...así que sabiendo esto, de los 9 puntos que quedan voy a repartir los últimos 5 y después doy mi opinión sobre los 4 restantes: No hay mucha duda, salvo a quien se le haga excesivamente pesado el giro de torreta (Podría cambiar "Subidón de adrenalina" por "tirador experto", pero yo no lo recomiendo) Y vamos ahora si, con el dilema. A mi me gusta jugar los destructores franceses, en modo emboscada, apareces usas la recarga (Ap a costados de cruceros y acorazados, HE a lo demás), dejas los torpedos y te marchas dejando si puedes los de otro lado. Por tanto yo personalmente me quedo con "radiolocalización" Aunque se puede cambiar por rango de cañones perfectamente (se puede jugar sin rango extra, con la mejora, con el capitán o con ambas), pero con rango extremo su ap deja de ser tan efectiva, y su recarga no es tan rápida como la del los cañoneros rusos (Una buena build para jugar los destructores franceses, es la propuesta para los cañoneros rusos, pero los barcos son menos eficaces en esa tarea) También se puede jugar con espoletas inerciales, pero no la recomiendo al solo ser efectivas contra cruceros (es mejor aparecer con AP y la recarga y destrozarles el costado) Por tanto dejo a vuestra elección si "Radiolocalización" o "Entrenamiento de fuego avanzado" (o una tercera opción Experto en demolición y objetivo prioritario) Muchas gracias y nos vemos con... los italianos?
  3. Muy buenas a todos. Tras pensar un poco, he decidido que la siguiente guía de un barco va a ser sobre un premium. Dado que el Atago ya lo describí bastante bien en su post, he optado por hacerlo de un crucero premium de nivel más bajo; y dado que últimamente lo he usado bastante, he seleccionado el De Grasse: Breve resumen: Un barco rápido y con buena artillería para el nivel pero de papel. Destaca por su alcance y su capacidad de incendio pero que necesita de IFHE (espoletas inerciales) para que sus proyectiles no rompan tanto. Como cualquier francés a partir del Tier 6, dispone de una versión mejorada del consumible “empuje de motor”. MODELO 3D Pros -Rápido y maniobra muy bien -Consumible de empuje de motor especial francés -Buena disposición de cañones (3x3) y con un giro de torreta fenomenal (mejor que algunos DD) -Buen AE y AP decente a 12km o menos contra otros cruceros -Torpedos rápidos, con buen sector de tiro y largo alcance Cons -Blando como papel; a veces incluso angulado a 15km te calzan ciudadela -Su timón es bastante propenso a fallos al mínimo impacto -La AP pierde mucho a máximo alcance (15-16km) -Poco número de torpedos por lado (aunque más que el de rama) -La AA llega para defenderte. No eres un mata aviones para tu flota como el Cleveland Al principio de las partidas tú papel es el apoyar un empuje por un flanco y a tus DD. Cañonea siempre en movimiento y desaparece cuando veas crecer el número de gente que te apunta. Usa el nitro para ganar maniobra y haz zig zag. Cuando vaya avanzando la partida, acércate a su flota con tus compañeros y defiende si así se necesita. Lanza tus torpedos en una dirección que sospeches que hay alguien.Con el empuje de motor y velocidad llegas a los 40 nudos y debes usar esa velocidad a favor de tu equipo. No olvides cargar AP cuando un crucero insensato te enseñe su barriga. Y muévete: Velocidad y maniobrar es la vida del crucero medio y el De Grasse destaca en ello. Úsalo bien y te reirás mientras ves arder a todo el mundo. Recomendable 70% Tienes que saber jugar bien con CLs y tener un buen capitán para sacarle el máximo. Hasta entonces brilla lo justo, pero una vez dominado es bastante solvente y divertido.
  4. Muy buenas a todos y a todas. En este nuevo hilo, número 17 de mis no tan mundialmente famosos análisis, le toca pasar por el microscopio a otro barco francés. Se me están acabando las opciones? Pues sí, pero tengo aún las suficientes para cubrir hasta el 20, donde habrá uno especial. El barco en cuestión es uno bastante conocido,pero sin llegar a ser el auténtico que sirvió a su país. Qué quiero decir con esto? Pues cuando os presente al candidato, los más veteranos y conocedores de la historia del barco sabréis porqué. Sin nada más que decir, tengo el placer de hablar sobre el paté premium de Tier 6 francés o, lo que es lo mismo, el (Foie) De Grasse. Supervivencia y Blindaje El De Grasse comparte clase, tipo y posición con su hermano La Galissonniere (Gasolinera para los amigos), siendo ambos Cruceros Ligeros típicos del tratado de Washington. Como era de esperar, siendo además blancos grandes y blandos de lateral, no es conveniente el exponerse a disparos enemigos, especialmente de acorazados. La mejor forma de evitar el daño es salir corriendo y hacerte lo más escurridizo posible. Pese a todo, la armadura del Grasse tiene una curiosa resistencia a cañones que van desde los DDs hasta los CL británicos. Veámoslo en detalle: Imagen original de Little White Mouse de NA. En la imagen principal podemos ver la ciudadela del barco, que aunque se encuentra sumergida en la parte correspondiente a los almacenes de munición, sobresale por encima en el caso de las calderas y maquinaria. Es especialmente fácil el alcanzarla, con calibres grandes sobretodo, si se apunta a la zona de proa, ya que es ahí donde se junta al cinturón blindado. Pese a todo y si os fijáis en la imagen secundaria, veremos que entre el cinturón blindado (amarillo) y la ciudadela (verde) hay un hueco importante. Este espacio vacío le confiere una resistencia a las balas con un tiempo de activación de la espoleta muy corto, haciendo al barco resistente a la AP de los CL británicos y a muchos DDs. Este tipo de blindaje se conoce como “Blindaje Espaciado” y aunque no es recomendable el fiarse mucho de sus propiedades, es conveniente el resaltarlo. Artillería Principal y Secundaria La artillería principal del De Grasse comparte calibre y disposición con la Gasolinera. Sus 9 cañones de 152mm se hayan dispuestos en 3 torretas de 3 cañones cada una, 2 a proa y 1 a popa. Empecemos con lo malo: -La balística es bastante mala a largo alcance, haciendo difícil el acertar a barcos rápidos y de mediano o pequeño tamaño. -El barco, al ser un CL, necesita de IFHE para que su AE resulte efectivo contra sus enemigos. Aunque pueda parecer de cajón, es conveniente el recordarlo, ya que sin esta habilidad es muy difícil el acumular daño, sobretodo en tus encuentros con niveles superiores. -La recarga es algo lenta dentro de lo que es normal en su calibre. -No tiene acceso al consumible “Reload Booster”, faltándole capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, como si puede hacer el Gasolinera. Ahora, lo bueno: -Ambos barcos tienen un giro de torreta pasmoso, necesitando solo 15 segundos para girar 180 grados; esta valor es impresionante y te permite el mover el barco sin miedo a que las torretas se quedan atrás. También hace muy difícil para los enemigos más escurridizos se escapen y más aún cuando hablemos de la velocidad y movilidad del barco. -El alcance, 16’1 kilómetros, es de los mejores en el nivel, permitiéndole lanzar sus salvas desde distancias cómodas. Es una ventaja muy importante, sobretodo si te enfrentas con Tier 8, ya que te mantiene lejos del peligro. -El porcentaje de incendio es muy bueno, 12% base e incluso después de aplicar IFHE (si se incluye Experto en Demoliciones) es de 11%. Perfecto para hacer las barbacoas en las cubiertas de los acorazados. Las secundarias en cambio, como es normal en cualquier crucero, no son necesarias más que de adorno. Solo tiene 3 montajes dobles de 100mm de doble propósito, localizados a popa de la zona de hidroaviones, 1 a crujía y los otros 2 por cada banda. En total sólo puede poner 4 por lado, y no merecen más mención. Antiaérea El potencial antiaéreo del De Grasse no es especialmente bueno ni malo, si comparamos con otros cruceros de un nivel. Es, en una palabra, suficiente para defensa propia. Como dato digno de mención, aunque es más curiosidad que efecto práctico, es que el armamento principal del De Grasse, las torretas de 152mm, son de Doble Propósito, proporcionando algo de AA hasta 5 kilómetros base. Esto se debe a que son iguales a las secundarias de gran calibre de un Richelieu o Gascogne, y aunque en la vida real no eran especialmente buenas en esa función (aquí tampoco, no vayamos a dar falso testimonio), es un dato de esos raritos que me gusta buscar para hacer ameno el análisis. Torpedos Los torpedos franceses son curiosos. Desde el Tier 6 hasta el 10 mantienen el mismo alcance, velocidad y todo lo que podáis imaginar. Es una idea parecida a los alemanes, solo que estos tienen más torpedos por lado a costa de alcance. Es por ello que el De Grasse y sus camaradas suelen usar sus peces de 9 kilómetros de alcance como medida disuasoria, lanzándolos hacia una zona sospechosa, en lugar de guardarlos para una ultima defensa o un ataque a corto alcance a la desesperada. También resaltar que el premium añade un tubo más, siendo capaz de lanzar 3 peces en lugar de 2 de la Gasolinera. No es mucha mejora, pero mejora es al fin y al cabo. Velocidad y Movilidad Desde su introducción, los cruceros franceses han sido los coches de carreras del WoWs y es por un buen motivo. Son capaces de montar el consumible Empuje de Motor como lo venían haciendo los DD, y este además es único. Mientras que otros “Empujes” sólo proporcionan un 8% extra de potencia, el del De Grasse y sus compatriotas les da un asombroso 15% más y encima dura más tiempo. Con este consumible activado y con la bandera de velocidad pasas de unos ya de por sí buenos 33’5 nudos base hasta la nada desdeñable velocidad punta de 40’5 nudos durante 3 minutos enteros.....en línea recta claro. En el apartado de timón y giro, el Foie Grasse no van tan mal tampoco. Necesita de unos buenos 690 metros para hacer un giro completo, lo cual es bastante entendible viendo la velocidad que alcanza. Así mismo, el giro del propio timón es 7 segundos, algo lento si estas acostumbrado a otras cosas más rápidas, pero nada que no se pueda soportar. Ocultación En este apartado el barco se encuentra en un término medio, al ser el De Grasse un buque bastante alto y grande sobre la flotación. Con la habilidad del capitán puede desaparecer a partir de los 11’6 kilómetros, lo cual juntado a su proverbial velocidad, lo hace bastante difícil de pescar sin posibilidad de huida por parte de este francés. Pese a todo, esos 11 kilómetros pueden ser peligrosos si no logras huir a tiempo. Mejoras y Habilidades del Capitán Otra vez uso la genial página web WoWs Fitting Tool donde aparecen mis recomendaciones de capitán. Como detalle especial, decir que uso la mejora del Empuje de Motor (me tocó en un contenedor hace bastante ya) en el segundo hueco; si no se tiene, protección al timón es muy buena idea, ya que es bastante fácil el que se te rompa mientras kiteas. De consumibles, llevo premium el Kit de Reparación y el Nitro. El resto son opcionales. Link a WoWs Fitting Tool En las habilidades, las 2 de 4 puntos son necesarias para hacerlo funcionar a pleno rendimiento. Las de nivel 3, Experto en Demoliciones y Superintendente también son perfectamente válidas, ya que aumentan tu probabilidad de incendio tras la pérdida de % con las espoletas y la otra para ganar el máximo número de consumibles. La única de nivel 2 es para maximizar el daño que recibas y las de nivel 1 son bastante estándar también, con la adición de Alerta de Fuego de Largo Alcance, para evitar aún mejor las salvas. Opinión final. Haciendo honor a la verdad y siendo sinceros, hace bastante que no tocó el barco. He estad bastante liado y siempre voy a lo seguro. Esto no quiere decir que no sea un buen barco, divertido y bastante útil. Aunque como bien dice @BielayaSmert, necesitas de un capitán único para sacarle tod el jugo, lo cual puede dejar algo de lado. Pero hasta que no tengamos otro entrenador, el De Grasse tiene que hacer su función y me complace decir que no lo hace nada mal. Quizá algún día tengamos su versión “a lo Atlanta” pero por ahora, esta baguette se puede disfrutar perfectamente, siempre con un poco de vino Hon Hon Hon.
  5. Richelieu/Gascogne Diferencias (con mismos módulos, banderas, camuflaje y capitán) Richelieu: +1.45km de alcance +144.4 dps AA (aura cercana) +138.6 dps AA (aura media) +500hp +10mm de cinturón blindado Gascogne Avión de reconocimiento/caza disponible (el Richelieu lo pierde con el segundo casco) +0.1 de sigma -2s de recarga +15.4 dps AA (aura lejana) +2x2 secundarias de 100mm Ventajas de ser barco premium Nos encontramos con dos barcos muy muy parecidos, el Richelieu con mejor AA y el Gascogne con mejor precisión y recarga y el consumible del avión catapultado. La gran diferencia es la disposición de las torretas, donde el Gascogne tiene que ofrecer costado para disparar ambas a la vez. En mi opinión el Gascogne no merece la pena, hay mejores premium en T8 (incluso en los acorazados). Es muy parecido al de rama y a mi modo de ver, peor, porque a pesar de tener mejor recarga y sigma, muchas veces no vas a poder usar ambas torretas. En este caso el capitán puede usar cualquier capitán de acorazado francés, tanto con build a secundarias como a tanque.