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Encontramos 4 resultados

  1. Ya que hay gente que me suele preguntar por privado estos temas, voy a hacer este post con las habilidades de capitán que yo recomiendo para ir subiendo las ramas hacia el tier X, es decir un capitán orientado al barco final de la rama y que funciona en los tiers inferiores. Empezamos por EEUU: Las primeras cuatro habilidades son esenciales y tienen poca discusión ( Y van a ser las mismas para prácticamente todos) ¿Qué se busca con estas habilidades? Supervivencia. Aquí es donde recomiendo al capitán especial americano "Alexander Ovetchkin" para usar el experto en supervivencia mejorado. A partir de aquí, hay dos caminos a tomar, uno orientado a las antiaéreas y otra orientada a la búsqueda de objetivos. Así sería mi recomendación a AA, pero hay varias cosas a tener en cuenta: -Solo es efectiva montando el consumible de fuego defensivo AA, el cual te hace renunciar al engine boost y en muchos tiers a un cañón principal (Nicholas casco B, Farragut, Mahan y Benson casco C) -Hay que jugar mucho con el activar/desactivar la AA y orientar correctamente en todo momento el sector AA -No te hace inmune a los aviones, por lo que ir solo sigue siendo desaconsejable. Esta build es aconsejable para todos los barcos de línea a partir del T5 y los premiums Monaghan, Sims y Kidd (aunque en este último es aconsejable llevar superintendente ya que dispone de "equipo de reparación", debiendo renunciar en su lugar a una de las 2 habilidades de 3 puntos propuestas) Este es el capitán que yo uso jugando en división y para las batallas de clanes: Tras los primeros 10 puntos, los 4 siguientes van para "radiolocalización", para tener controlados a los destructores en todo momento, para saber cuando se aproxima un barco por detrás de las islas o flanqueando oculto, una vez que te acostumbras a esta habilidad, se te hace difícil jugar sin ella. Luego vendría "subidón de adrenalina", un destructor que se precie, siempre va a sufrir daño, y vivir al límite de sus puntos de vida, y esta habilidad te hace recargar cañones y torpedos más rápido cuanta más vida te falte. Y para los últimos 3 puntos... voy a explicar él por qué de mi elección; yo me decidí por vigilancia por: -El Gearing es lento de reacción y vigilancia te hace tener más tiempo de reacción (en los demás no es necesaria). -En detectar torpedos que pasen cerca de ti, les hace evitar a tus compañeros el comerse la torpedeada por sorpresa, más rango de detección, menos sorpresas. Ahora bien para todo lo demás, hay opciones mejores: Superintendente: 1 humo americano más, si abusas mucho del humo, esta es tu opción. Experto en armamento de torpedos: Nunca está de más recargar antes los torpedos, y los torpedos americanos son buenos Entrenamiento básico de fuego: Para disparar un poco más rápido y poder ganar más fácilmente esos duelos contra otros destructores. Aquí a cada uno le vendrá mejor una u otra dependiendo de su estilo de juego. Esta build es válida para todos los destructores de línea y para todos los premium, aunque eso si, tanto para el Kidd como para el Black yo recomiendo Superintendente (tanto por la cura extra del Kidd como por el humo+radar extra del Black) Sed libres de comentar opiniones y otras recomendaciones. Un saludo PD: Sé que hay mucha gente que al Gearing le pone aceleración de torpedos, pero yo prefiero usar los torpedos de 10.5km del Fletcher y no tener que renunciar a otras habilidades. Alemania: Ya que toda la línea e incluso los premium T61 y Z39 siguen todos el mismo estilo, no va a ser necesario diferenciar entre ellos. Primeros 10 puntos, habilidades esenciales, nada nuevo A partir de aquí, tenemos diferentes opciones: -Antiaéreo -Para los amantes de la RPF -Para los que no necesitan RPF -Para aprovechar a los hermanos Von Jutland -Antiaéreo, yo personalmente no lo recomiendo, y solo es medianamente eficaz en T9 y TX, por lo tanto la voy a omitir -Con RPF El orden sería: Radiolocalización Subidón de Adrenalina y con los últimos 3 puntos hay varias opciones. Yo personalmente después de mucho meditarlo, me he decidido por Superintendente, ya que en partidas largas me suelo quedar sin consumibles y con la cantidad de portaaviones que hay actualmente, te suelen obligar a gastar los humos. Las otras opciones son: entrenamiento básico de fuego para cañonear un poquito más (recordad que la virtud de los cañones alemanes es el AP), o experto en armamento de torpedos para recargarlos antes. -Sin RPF Esta es la combinación que personalmente más me gusta (aunque yo soy partidario de la rpf ) Pero también se puede renunciar a una de las 3 de 3 puntos (la vida NUNCA!) y poner subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero personalmente objetivo prioritario me suele resultar inútil (si estás spoteado te va a disparar todo el mundo) Una última opción sería más cañonero sumando a las habilidades base, entrenamiento básico y avanzado de fuego y subidón de adrenalina, pero ese rango extra de cañones no me parece necesario -Con Von Jutland, al contrario de lo que pueda parecerle a mucha gente, si pueden resultar útiles esas habilidades en el destructor alemán, pero eso si, es una configuración para luchar las capturas tooodo el rato, con muchísimo tiempo para evitar torpedos, y tener la hidroacústica y el humo con menos cool down. Es una build para ir a captura, echar a quien haya, capturar, e ir a otra captura a repetir el proceso, pero este estilo de juego tiene 2 problemas: El primero son las partidas de base contra base, en las que pierdes aún más potencial del que ya de por si pierden los barcos de esta rama Y el segundo y más importante es el número de cv actualmente en el Meta Por lo que actualmente yo no la recomiendo. PanAsia: una línea que engloba barcos de todas las demás naciones, (el T2 es alemán, el 3 el 5 y el 7 británicos, el 4 es japonés con cañones americanos, el 6 es ruso y el 8,9 y 10 americanos) pero con particularidades. Ya que el objetivo es un capitán que nos valga para toda la rama, vamos a montar una base, como siempre y después las últimas habilidades ya centradas en los barcos de tier alto. Como (casi) siempre los 10 primeros puntos Recomendando siempre los capitanes especiales "Róng" con ese experto en supervivencia mejorado A partir de aquí como siempre, dividimos entre amantes de la RPF y los que no la ven necesaria. -Con RPF Con 14 puntos pondríamos Raciolocalización. Y después vendrían subidón de adrenalina y, yo personalmente después del nerfeo a la recarga, me quedo con entrenamiento básico de fuego, para recuperar esa recarga de batería principal. (Igual que en la rama americana, a mi me gusta la "vigilancia" pero he decidido cambiar por entrenamiento básico de fuego, porque está bastante cojo de cañones comparado con el resto) Otra posible opción es la recarga de torpedos, pero yo personalmente no la recomiendo, ya que sobretodo usando al capitán "Róng", tienes el experto en demolición mejorado y me parece bastante aprovechable. -Sin RPF Así es como más me gusta, pero es cierto que se puede cambiar una de las de 3 puntos (experto en supervivencia no) por subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero como siempre, personalmente objetivo prioritario en destructor me parece poco útil. Decir que la build vale para todos los barcos de línea y también para los premium Anshan Y LoYang (Aunque en una específica para el LoYang, yo me decantaría por superintendente, ya que el Humo+Hidroacústica es tu herramienta principal) Japón: Como todos sabemos, la línea se divide en dos a partir del Tier 5, entre los mal llamados "cañoneros" y los mal llamados "torpederos". Es importante saber que hasta el T8 en lo que se refiere al capitán y al estilo de juego son similares, y por lo tanto es a partir del T8 donde debemos especializar a nuestros capitanes. Dicho esto empezamos: Una vez más vamos con la base, y oh! sorpresa... Y funciona perfectamente para TODOS los destructores japoneses. A partir de aquí es donde empiezan las diferencias. Vamos primero con los "torpederos" es decir Todos los barcos de línea y premiums hasta T7, Kagero, Yugumo, Shimakaze y Harekaze con los cañones de 127mm Y en este caso, no voy a diferenciar entre con y sin RPF, ya que la radiolocalización me parezca la mejor opción. No hay mucha más opción que yo recomiende, salvo poder elegir otra de 3 puntos en lugar de "experto en armamento de torpedos". Tanto superintendente, como vigilancia, como entrenamiento básico de fuego, no están de más. Recuerdo que es un capitán para la rama. En el caso del shimakaze, hay quien usa la aceleración de torpedos, pero la build propuesta se adapta perfectamente a los torpedos de 12km. Lo que si tengo visto, y particularmente me gusta (pero no recomiendo por encima de la aquí propuesta), es una build orientada a usar más los cañones del Shimakaze, con Yamamoto, con tirador experto y entrenamiento básico de fuego. Vamos ahora con los "cañoneros", que si ofrecen más opciones. estos son: Akizuki, Kitakaze, Harugumo y Harekaze con los cañones de 100mm Aquí hay bastante dilema, yo me he decidido por esta, pudiendo cambiar "entrenamiento básico de fuego", tanto por "superintendente" como por "experto en demolición", un poco a gustos. y jugando con el Slot 6 de las mejoras, en función de si quiero mas recarga de cañones o más rango. (Yo no soy partidario de poner 3 habilidades de 4 puntos) La otra opción es jugarlos, al estilo "khaba" pero con matices, (usando el humo en lugar de la velocidad para esquivar) es decir, sin ocultamiento y puramente a hacer daño, sin importarte el acercarte a captura. Yo no lo recomiendo si lo que quieres es ganar partidas, pero para divertirse e inflar las stats de daño, es lo más! Sería algo así: Pudiendo variar en la elección de las de 3 puntos, tanto con experto en demolición, como en experto en supervivencia, a gusto del consumidor. E, igual que antes, eligiendo en el slot 6 de mejoras la recarga o el rango según gustos, (Yo prefiero alcance en ambas opciones) A trollear con la build final! URSS: Es una rama un poco rara, ya que en T8 se divide en 2 muy diferentes entre ellos, pero si es cierto que dependiendo hacia que TX vayas para los anteriores puede valer cualquier configuración. Vamos con la base, que aunque es cierto que es válida para ir subiendo la rama, no es lo óptimo en algún tier alto Recomiendo a Ovetchkin por esa vida extra que te da. La base es válida para todos los dds, sobre todo y para ir subiendo la rama, pero si te decides por el lado de Kiev-Tashkent-Khabarovsk no es la mejor. Vamos ahora con la rama Ognevoi-Udaloi-Grozovoi (aunque el Udaloi sea más parecido a la otra rama) Para mi gusto es la configuración que va mejor, si no te gusta la RPF puedes poner AA manual, pero tampoco te va a librar del primer ataque, y para los siguientes ya tiene suficiente AA El superintendente, al tener de base solo 1 humo y 1 cura... es necesario 100%. Esta build vale también para el Neustrashimy, y los demás premium (aunque para los demás también puede ir bien la de la otra rama) Para la otra rama (Kiev-Tashkent-Khabarovsk) Hay 2 opciones: -Con ocultamiento, sieguiendo un poco la tendencia de el resto, y pudiendo aprovechar la base que expongo arriba al 100%. También se puede llevar superintendente para un humo extra. Y se trata de eso, de aprovechar los humos (llevarlo con humo y ocultamiento en las mejoras) e intentar jugar como un típico destructor, algo que por otra parte se hace casi imposible y por tanto yo no lo recomiendo. -Aunque suene loco con tanto cv y eso, sigue siendo más rentable jugar sin coultamiento, a cañonear sin parar y esquivar por velocidad y usar la cura para vivir más tiempo. (Aunque haya gente que los use con IFHE, solo en el kiev toptier es 100% útil, en el resto es muy situacional, y se compensa jugando con el Ap) Por tanto: Es la build que mejor me funciona, sin gastar ningún punto en alguna habilidad de relleno poco útil para mi gusto. Olvidarse de que llevas un destructor, jugar en modo crucero y a quemar el click izquierdo. Reino Unido: Base típica, para todos los barcos, incluidos los premium. Ahora es cuando subiendo la rama nos damos cuenta de que tanto el T9 Jutland como el TX Daring, tienen particularidades que hacen que al capitán le vengan bien unas habilidades que al resto no tanto. Estas son: -Equipo de reparación, con 1 uso de base y 2 con premium -Menor calibre de la batería principal, 113mm en lugar de 120mm (Esto implica que la explosiva ni penetre 19mm, que son los brindajes de los destructores y las superestructuras de los acorazados) -Ángulos de penetración de la munición AP mejorados, y diferente tiempo de activación de la espoleta (esto implica mayor facilidad para penetrar, evitando la sobrepenetración) Por tanto: Superintendente se hace interesante por la cura extra (habilidad que en los tiers inferiores no resulta demasiado útil) Lo mismo que las espoletas inerciales, que se hacen interesantes para dañar destructores bien angulados, yen el resto de objetivos y tiers ciertas partes de ciertos barcos, por lo que son muy situacionales Entonces la lógica nos dice que a partir de T9 la configuración sería: Yo recomiedo la combinación Jack/Bert Dunkirk con comodín, para tener un humo listo a los 10 segundos de acabar el anterior (muy útil sobre todo contra portaaviones) en caso de no querer usar el comandante especial, yo pondría subidón de adrenalina en lugar de comodín. Pero claro, dónde queda mi querida radiolocalización? pues para poder usarla debemos renunciar: Bien a las espoletas inerciales; esto implica un muy buen uso del Ap, y pasarlo regular contra destructores habilidosos que se den cuenta de ello. (contra acorazados apenas noto la diferencia en daño de llevar espoletas o no, usando correctamente el AP) O bien poner 3 habilidades de 4 puntos (cosa que personalmente no me gusta nada en destructores, pero es una opción), renunciando, por supuesto al comodín y al superintendente. (Si, superintendente, 1 consumible menos, que solo se nota en la cura, pero que esa cura son como máximo 2500 de vida, cuando experto en supervivencia te da 3500, más el porcentaje extra en las otras 2 curas) Gracias por el apoyo y volveré con los destructores franceses.
  2. Nippon Kaigun Kriegsmarine, Nippon Kaigun Kriegsmarine 2 y Nippon Kaigun Kriegsmarine 3. ------------------------------------------------------------ Quienes somos ? Pues somos un grupo de amigos que llevamos jugando desde el Wot juntos y otros que hemos conocido desde la beta de este juego. También algunos somos un poco Germanofilos Imperialistas, seguidores de Kancolle, Haifuri, leales al Imperio Japoneses. Que esperamos conseguir ? Pues esperamos conseguir la Gloria y el Honor, luchar por conseguir recompensas, eliminar a los enemigos del Imperio y ante todo: Divertirnos jugando al juego, pues esto es para pasar el rato y no un trabajo donde perder años de vida y coger cabreos tontos. Requisitos para entrar -Ser activo al foro, al menos en nuestros post del clan y usar el Ts, no mordemos. Que se pedira a los jugadores ? -Saber manejar los barcos con los que uno diga que sepa jugar. -Respetar la cadena de mando. -Respetar a los compañeros del clan y camaradas de otros clanes amigos. -Compromiso si se compromete uno un día para algo,salvo casos de fuerza mayor claro esta,ya sea una batalla o un entrenamiento etc... -Utilización del sistema de comunicaciones que se decida para las batallas importantes, el resto del tiempo, cada uno donde quiera. Clanes -NKK = Gente que dispone de al menos 1 tier 10 y usa el TS. -NKK2 = Gente que usa el TS pero no tiene tier 10, cuando lo consigas subes al NNK. -NKK3 = Gente que no usa el ts para nada. -------------------------------------------------------- -El NKK fue creado el 19/01/2017. -El NKK2 fue creado el 02/03/2017. -El NKK3 fue creado el 16/07/2017. --------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------- Tenemos hasta una diosa, que nos acompaña a la mayoria en nuestras batallas por la Gloria, el Honor y el Emperador Y tambien adoramos a Bismarck --------------------------------------------------------
  3. Amagi/Kii Diferencias (Con mismos módulos, capitán, banderas y camuflaje) Kii · Torpedos de 6km · +59.4 dps AA (aura media) · +94,6 dps AA (aura largo) · Diferentes secundarias de HE, menor calibre y prob. de incendio pero con mismo rango y mucha mayor cadencia · +1900hp · mejor blindaje lateral en la sección central y mejor blindaje vertical (protección superior de la ciudadela) · -1.4s de giro de timón · Ventajas derivadas de ser barco premium (créditos, coste de servicio y capitán) Amagi · +0.5km de alcance · +0.1 de sigma (1.8 por 1.7 del Kii) · -1s de recarga de cañones · +0.3 grados por segundo de rotación de torretas · menor dispersión vertical (inapreciable) · doble de secundarias 140mm Ap (16 frente a 8) · Mejor blindaje tanto frontal como trasero · Mejor protección anti torpedos (+17% de protección y -6% de probabilidad de inundación) · +0.5 nudos de velocidad · -10m de radio de giro · -0.37km de ocultamiento por mar Esto nos deja al Amagi con mejores capacidades de combate standard, precisión, recarga, giro de torreta, blindaje de las partes vitales en combate standard y mejor protección contra torpedos. En cambio el Kii solo es mejor en ciertas situaciones que implican, combate cercano (torpedos y secundarias) y sobre todo y en lo que destaca este barco, contra portaaviones, AA infinitamente mejor y mejor protección contra bombas de Ap (aunque no tengo comprobado si realmente es suficiente la diferencia), eso si, ante los torpedos que tu AA no consiga derribar tienes peor protección. En resumen, el Amagi es mejor combatiente para las batallas, mas versátil, ya es opinión de cada uno si las ventajas de ser premium merecen la pena. En este caso el Kii, para sacarle todo su potencial, requiere un capitán dedicado a AA, que no es usual (ni recomendable) en el resto de la rama japonesa. En mi opinión el Kii no merece la pena, hay mejores recaudadores, mejores barcos premium en tier 8 (incluso entre los acorazados)
  4. Muy buenas a todos. Recientemente nuestro compañero @Silencioso ha estado haciendo una serie de guías sobre algunos cruceros tales como el Molotov; tras hablar con él, hemos decidido que vamos a hacer unas cuantas más con él centrándose en los tiers/niveles altos y yo en los bajos. Así que os expongo aquí a mi crucero favorito (tanto por razones técnicas como por frikismo de anime): el Furutaka Pros -Mayor cantidad de vida del nivel -Cañones enormes para el nivel (los mayores de cualquier nación hasta el Tier 7) y similares a los del Tier 10 -Ambas municiones son excelentes; la AE es demoledora y como te dejen usar la AP puedes dar más de un susto a los que te enseñen la barriga y lateral -Torpedos potentes y, al contrario que su rama, con buen ángulo de tiro -Blindaje bueno para su nivel -Velocidad y agilidad excelentes -Gran ocultamiento Cons -Número pequeño de torretas y tubos. Solo 6 en total y 4 angulado -Cadencia de disparo muy lenta -Alcance regular -Si enseña mucho lado eres blando como el que más Por no hacerlo excesivamente largo, solo he decir algunos pequeños apuntes. El Furu fue mi primer Tier 5 y la nave que me hizó ser lo que soy. Con ella aprendí las lecciones de angular y ocultarse como con ningún otro barco; era (y aún es) un gran cambio viniendo del Kuma pero los días en que permanecía en la sombra se acabaron. Sé un ninja planta fuegos, usa la AP si se presenta la ocasión y amenaza con tus torpedos. Apoya a otros cuando vayáis juntos y retírate a tiempo mientras sueltas torpedos y aún más proyectiles para incendiar o castigar al insensato que te enseñe el costado. Aprende bien esas lecciones porque son universales. Muchos son los que no lo hacen y se quejan de lo mal que lo pasas; pero os aseguro que si lo hacéis bien y podréis hasta con el más duro de los bichos, incluso los confiados en sus Tier 7.