Magirus_Deutz

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2.316 mensajes en este tema

Cada uno, que gaste su dinero que para eso se lo gana, en lo que quiera. Siempre que le sobre y no lo quite de cosas esenciales, como si quiere comprar WG si le gusta el juego. Y el juego no es barato precisamente.

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hace 9 horas, BielayaSmert dijo:

 

Hombre... un truño absoluto tipo Mikoyan o Yahagi tampoco parece que sea. Pasa que muchos nos habíamos hecho ilusiones con este barco y lo han dejado muy mediocre.

 

Y piensa también que 3.500 doblones es lo que cuesta un crucerillo de tier V como el Marblehead. Un BB de tier VIII son entre 13 y 14.000 doblones.

Coincido contigo en lo del Yahagi... Vaya una basura de barco, es de papel de liar y los cañones parecen de aire comprimido, y los proyectiles tienen parábola de mortero. La peor compra que pude hacer, sinceramente. Al menos es bonito.

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hace 1 hora, jokebox30 dijo:

no voy a volver a caer por eso para mi esto es un truño...... y me he gastado 20.000 doblones de 30.000 que tenia... por eso es para mi un truño... nadie me dijo nada lo gaste porque quise eso esta claro.... nadie me obligo ni nada.... lo hice porque quise.... y la verdad es que me equivoque.... por eso no voy a volver a caer en nada de estos de WG....

 

En este foro verás que mucha gente critica a WG por algunos de sus comportamientos. No lo hacemos por capricho, sino para intentar evitar estas cosas. Un saludo.

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hace 1 hora, jokebox30 dijo:

aun tengo 200 días de premiun. y barcos premiun.... 20.000 doblones no es mucho he visto gente que tiene hasta 100.000 doblones. nada de cuentas de WG gente normal.... hay gente que se compra un apple wacht y otros que se compran un iphone 11 pro,,,, otros se compran una camara reflex, otros se compran unos cascos gaming full, otros un mercedes clase E para ir a llevar a los niños al cole que esta a 3 km.... para gustos los colores.... y para colores pues la humanidad que cada uno va mirando las musarañas..... 20.000 doblones unos 70 euros... por 63 tienes un friesland, prefiero gastarme 63€ en un friesland que gastar 1.000.000 de xp libre, con lo que cuesta ganarla... o 2.000.000 en el hayate.... 

 

a ver cuantos se van a gastar 10.000 de acero en un camuflaje... pues alguno lo pillaran... seguro...

 

Por favor, que quede claro que no critico para nada lo que has hecho. Es como dices, cada uno gasta en lo que quiere y/o puede.

Solo quise darte y trasmitirte un consejo .No porque sea el gran experimentado, sino que muchos ya llevamos un tiempo junto a WG y conocemos mas o menos sus mañas.

De los errores se aprende y todos de alguna forma hemos pasado por alguna situación "especial" con esta gente.

 

Saludos

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Como me duele que te hayas gastado 20k doblones en intentar tener un T9 de rama :(

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Que cada uno se gaste su dinero como quiera, faltaría más. Pero yo creo que gastarlo en loterías para poder conseguir un barco de rama, al que podrás acceder dentro de unos días, no es la mejor opción. Pero que cada uno haga lo que quiera. Ya hemos debatido alguna vez lo de la lotería cada vez más frecuente en el juego y que es peligrosa por fomentar la ludopatía, y que siendo un juego para todos los públicos es peligrosa y no se si del todo legal. Nunca se ha recomendado, de hecho no se recomienda gastar doblones excepto para algún barco premium que te pueda gustar mucho, o la oferta navideña de cuenta premium anual. Pero lo importante es ver qué puedes conseguir con tu dinero/doblones y cuando solo es tener antes un barco de rama, no es buena idea gastarse tantos doblones. Pero en fin, de los errores se aprende. Por estos casos que serán mucho más abundantes de lo que pensamos, hace tiempo que se ven Rigas en batalla, está tomando WG esta senda de las loterías debido a que le está resultando muy rentable. Y es una pena convertir muchos eventos en una mierda casi sin posibilidades de conseguir nada o muy poco, de no jugar a la lotería. Un juego de azar es lo que vamos camino de encontrarnos a este paso, no eventos que premien el esfuerzo de los jugadores, y eso es triste. Pero una empresa está para ganar dinero y parece que aquí tienen un filón.

 

 

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hace 9 horas, LeiTbadDream dijo:

 

Por favor, que quede claro que no critico para nada lo que has hecho. Es como dices, cada uno gasta en lo que quiere y/o puede.

Solo quise darte y trasmitirte un consejo .No porque sea el gran experimentado, sino que muchos ya llevamos un tiempo junto a WG y conocemos mas o menos sus mañas.

De los errores se aprende y todos de alguna forma hemos pasado por alguna situación "especial" con esta gente.

 

Saludos

no si te ha parecido ofensivo u otra cosa mil perdones, no era mi intencion.... 

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hace 14 horas, LeiTbadDream dijo:

Desde este foro y desde que participo en el jamas se alentó a nadie a gastar en este juego.

Solo se ha recomendado uno que otro barco, que antes los adquiríamos por doblones y estaba en cada uno si lo compraba o no.

A todos los "nuevos" siempre le decimos lo mismo, recorran la rama, ya habrá tiempo para los premiums mas adelante.

Pero no recuerdo un solo post donde alguno de los viejos foreros le digan a otro que compre fichines, doblones o caramelos para llegar a un barco que tendrás

jugando como lo haces habitualmente. 

 

Como se dice siempre: Desde el foro no nos hacemos responsables por lo que Ud haga con su billetera, no alentamos el gasto de dinero en WG.

Solo recomendamos, eso si lo recuerdo, la compra de la cuenta premium anual al 50% de su valor que creo sale siempre para las navidades/fin de año.

El resto, corre por cuenta de cada uno.

 

Mis respetos y saludos

 

Pd: y es como indican varios, con 20 mil doblones y el cupón del 25% de descuento puedo tener mejores cosas en el puerto.

 

Se recomienda el premium anual al 50%, algunos contenedores de oferta que puedan dar barcos y si eso algún camo de alto nivel. El resto que cada uno lo gaste como quiera, hay barcos que son interesantes de comprar con doblones y muchas otras cosas que son para sacarle los cuartos a la gente

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 0.9.6, nuevos barcos

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Crucero estadounidense Anchorage, Nivel VIII:

El Anchorage es un crucero pesado universal capaz de luchar a corta y media distancia. El barco tiene armas de un calibre principal decente. El consumible "Búsqueda hidroacústica" y el armamento de torpedos le permiten al Anchorage sentirse cómodo en el combate a corta distancia, y un consumible "Generador de humo", que no es característico para los cruceros pesados estadounidenses, le permitirá evitar el fuego enemigo o tomarse un descanso en la batalla.

phpMAfhFd

Crucero alemán München, Nivel VII:

El barco tiene un buen rango de disparo y un tiempo de recarga de la batería principal, así como la penetración de los proyectiles HE alemanes y los proyectiles AP efectivos. El concepto del barco es similar al crucero alemán de nivel VIII Mainz. 

phpcJpNjp

 
características del barco

El destructor soviético de nivel X DD R-10 se agregó al juego para probarlo. La nave es una copia del destructor soviético de nivel IX Tashkent en un casco investigable con armadura y armamento mejorados.

En comparación con su prototipo, el DD R-10 tiene un mayor alcance de disparo y velocidad de giro de la torreta, y los torpedos tienen un mayor alcance, velocidad y daño máximo, pero una recarga más lenta.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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0.9.6, mejoras de sonido

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

En 0.9.6 hemos actualizado el motor del sonido y los parámetros de audio en nuestro juego:

  • La calidad del sonido se mejoró en todas las configuraciones de calidad.
  • La calidad del sonido se mejoró en los sistemas de sonido multicanal (5.1, 7.1 y otros).
  • Se actualizaron los sonidos del motor de los barcos. Además, ahora se dividen en 2 tipos: turbina de vapor y diésel. Cada tipo de motor tendrá su propio sonido distintivo.
  • Se actualizaron los sonidos del motor del avión. 
  • Los sonidos ambientales en la configuración "Ultra" fueron reelaborados.
  • El control deslizante "Volumen SFX" se eliminó de la configuración de audio. Antes del cambio, el control deslizante se usaba para controlar todos los efectos no musicales, excepto la voz, duplicando todos los demás controles deslizantes ubicados en la esquina derecha de la pestaña de la configuración de audio.
  • Se agregó un nuevo control deslizante "Damage volume" en la pestaña de configuración de audio. Se utiliza para controlar el sonido de la interacción de los proyectiles con todas las superficies y naves, y los efectos que causan.

También hemos agregado algunos efectos de sonidos nuevos:

  • Cuando los aviones vuelan al lado de la cámara y cuando un escuadrón se acerca al barco;
  • Al encender la cámara, apagar incendios y eliminar inundaciones en un modo de vista binocular;
  • Al elegir velocidades de 1/2 y 1/4, al pasar marcas de velocidad, al girar la marcha atrás y al avanzar completamente con la configuración "Ultra" habilitada.
  • Se agregaron los nuevos efectos de sonido de golpear o recibir un golpe, y se actualizaron los antiguos. Los nuevos efectos dependen del tipo de golpe (rebote, penetración, sobrepenetración, etc.) y del grado de daño infligido o recibido.

Después del lanzamiento de la Actualización 0.9.6, los jugadores tendrán que ir a la pestaña de configuración de audio y establecer los valores que les resulten más cómodos. El mejor sonido se puede lograr al 100% de volumen para cada categoría.

 
Videos
Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
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 Batallas Asimétricas

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Pronto habrá una sesión de prueba cerrada de batallas con una distribución asimétrica de barcos entre dos equipos: un equipo tendrá un número bajo (4-6) de barcos de los niveles VI-VII, y el equipo contrario tendrá 6-12 barcos. de los niveles V-VI. La simetría de clase habitual entre equipos tampoco es obligatoria.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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 0.9.7, cambios en el costo de investigación de portaaviones

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

En la Actualización 0.9.7, el costo de investigación para portaaviones de todas las naciones cambiará:

  • Para el Nivel VI: reducido de 68,000 a 40,000 XP;
  • Para el Nivel VIII: aumenta de 158,000 a 161,000 XP;
  • Para el nivel X: aumenta de 330,000 a 355,000 XP.

Inicialmente, la cantidad de XP requerida para progresar de un portaaviones de nivel IV a uno de nivel VI se hizo relativamente alta para dar más tiempo a los jugadores para familiarizarse con la nueva mecánica de juego. Ahora que un mayor número de jugadores ya ha experimentado esto, estamos cambiando la progresión de la rama del portaaviones para que esté más en línea con otras clases al reducir el tiempo necesario para investigar los portaaviones de Nivel VI. Al mismo tiempo, sin embargo, el costo total para investigar todos los barcos en una rama de portaaviones seguirá siendo la misma.

Si investigó un portaaviones de Nivel VI, pero no el Nivel VIII de la misma rama, entonces se acreditarán 28,000 XP al portaaviones de Nivel VI.

Si investigó un portaaviones de Nivel VIII, pero no el Nivel X, entonces se acreditarán 25,000 XP al portaaviones de Nivel VIII.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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 0.9.6, cambios de balanceo

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

El daño de la bomba perforadora de todos los portaaviones se redujo en promedio en un 17%.

 
Valores exactos

Las bombas AP requieren más habilidades para un uso exitoso, que las bombas HE, pero su eficiencia es mayor, si se usan correctamente. Los portaaviones actualizados constituyen una clase relativamente joven en el juego, y la mayoría de los jugadores han aprendido recientemente cómo usar bombas AP correctamente. En consecuencia, el daño general infligido por este tipo de armamento se ha vuelto demasiado alto. Por lo tanto, decidimos reducir sistemáticamente el daño máximo de las bombas AP, pero sin disminuir su penetración. Observaremos el rendimiento individual de los barcos y tomaremos medidas adicionales si es necesario.

VIII Shōkaku:

  • La penetración de la armadura de las bombas de bombarderos investigables aumentó en un 8% en el portaaviones.

VIII Graf Zeppelin, VIII Graf Zeppelin B:

  • La velocidad de reducción de la retícula con el objetivo aumentó en un 15%

V Nicholas, VI FarragutVII MahanVIII BensonIX Fletcher, Gearing.

  • Se ha aumentado la bonificación al daño continuo AA del consumible "Fuego defensivo AA" de + 50% a + 75%

X Venezia:

  • El ángulo en el que se realiza la comprobación de rebotes para sus proyectiles SAP disminuyó de 75 a 70 grados.
  • El tiempo de recarga de las baterías de la batería principal aumentó de 20 a 20.5 s;
  • El tiempo de cambio del timón aumentó de 11.6 a 12.6 s.

Mejora de motor Modificación 1 actualización :

  • Se ha reducido el tiempo de acción del consumible del 50% al 40%.
  • Esta informacion pertenece al blog de desarrllo.
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 0.9.5.1, cambios para la prueba de  barcos

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

IV Rhein, VI Weser, VII August von Parseval X Manfred von Richthofen:

  • Mayor precisión de la batería secundaria: ahora es similar en parámetros al Massachusetts.

Características modificadas de los aviones de ataque para el IV Rhein, VI WeserVIII agosto von ParsevalX Manfred von Richthofen, VI Erich Loewenhardt:

  • La altura del ataque aumentó;
  • Alineación acelerada de la vista;
  • El Tiempo de preparación fue reducido para un ataque a:
    • Nivel IV de 5 a 4 s;
    • Nivel VI de 6 a 3 s;
    • Nivel VIII de 4 a 2.5 s;
    • Tier X de 4 a 2.5 s;
  • El ángulo de rebote garantizado para los cohetes aumentó de 60 a 70 grados;
  • El Daño de cohete fue aumentado:
    • Rhein y Weser de 1.600 a 1.700;
    • August von Parseval y Erich Loewenhardt de 2.150 a 2.350;
    • Manfred von Richthofen de 2.800 a 3.100.

Acorazado alemán Pommern, Nivel IX:

  • El Parámetro Sigma reducido de 1.8 a 1.6;
  • El tiempo de recarga de la batería de la batería principal aumentó de 32 a 33 s.

Acorazado Sovietico Slava,nivel X:

  • El tiempo de recarga de la batería de la batería principal aumentó de 32 a 33.5 s;
  • Las características de las conchas han cambiado:
    • El daño del proyectil AP se ha reducido de 13.450 a 12.100;
    • La balística y la penetración de la armadura no han cambiado.
    •  
    • Portaaviones Americano nFranklin D Roosevelt,nivel X

Las características del avión de ataque han cambiado:

  • Se aumentó la altura de vuelo;
  • Se ha aumentado el tiempo de vuelo del cohete;
  • El tiempo de ataque se redujo de 7 a 5 s;
  • La demora entre los lanzamientos de cohetes se ha reducido: el vuelo de ataque ahora dispara todos los cohetes casi simultáneamente.
  • La forma de la vista ha cambiado: ahora la elipse es horizontal.

El viejo concepto del avión de ataque del Roosevelt, que incluía una vista elíptica vertical alargada y caídas de cohetes secuenciales, demostró ser ineficaz contra la mayoría de los objetivos. Por lo tanto, cambiamos la mecánica de ataque y la forma de la vista del avión de ataque del portaaviones para que sea más cómodo de usar. Sin embargo, el tiempo de vuelo extendido de los cohetes hacia el objetivo, así como la larga distancia entre el escuadrón y su vista, que requiere que las aeronaves de ataque comiencen un ataque a una distancia considerable del objetivo, no permitirán que el Roosevelt sea excesivamente efectivo contra los destructores 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo-

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Resultados de la Temporada IX del Clan: Camino del Guerrero

La temporada reciente fue bastante significativa tanto para los jugadores como para el equipo de desarrollo: por primera vez, los portaaviones participaron en igualdad de condiciones con otras clases. Agradecemos a todos por su participación y comentarios. A pesar de algunos desafíos, el resultado de esta temporada fue muy importante para determinar los cambios en las próximas temporadas. 

 

Vamos a desglosarlo:

Las batallas en las ligas Squall, Gale y Storm incluyeron los mejores elementos de temporadas pasadas, pero con la incorporación de portaaviones. Los clanes participantes probaron varias tácticas y alineaciones utilizando todas las clases de barcos disponibles, lo que tuvo una buena influencia en el número total de participantes, así como en sus impresiones generales. Si bien la situación global actual condujo a un recuento general más alto de jugadores, la temporada resultó ser más popular no solo en números generales sino también en números relativos que en temporadas anteriores. La dinámica de estas batallas se acercó a lo que finalmente queremos lograr: los clanes no están limitados en su elección de configuraciones, pueden elegir cualquier barco y aplicar varias tácticas; y la base para la victoria es una estrategia cuidadosamente planificada y depende de las habilidades del equipo. 

A pesar de los resultados de las batallas en las ligas Squall, Gale y Storm, no menos importantes son los resultados en las ligas Typhoon y Hurricane, y no pueden presumir de los mismos resultados. Varios factores, incluido el impacto del potencial de detección rápida y eficiente de los portaaviones, la prevalencia de alineaciones de barcos muy específicas y el hecho de que en muchas batallas solo un movimiento incorrecto podría significar la derrota, en general, conducir a la frustración. Por lo tanto, el estado actual de las batallas con barcos de Nivel X en ligas altas no es satisfactorio para nosotros y requiere cambios para mejor.

Todavía hay muchas cosas por mejorar en el futuro, pero primero, tratamos de enfocarnos en los grandes problemas:

  • Equilibrio individual de barcos  , entre los que Hakuryū y Venezia se destacan más por su efectividad excesiva en todo tipo de batallas. Debido a esto, los clanes tendían a usar las mismas configuraciones y aplicar tácticas similares, y el resultado de una batalla a menudo podía decidirse por una caída de bomba exitosa.Se Puede encontrar más detalles aquí:  https://blog.worldofwarships.com/blog/38 ;
  • Acorazados en ligas de alto nivel. Debido a su rendimiento excesivo, Hakuryū casi desplazó a los acorazados de las ligas Typhoon y Hurricane, a pesar de que el Midway y el Audacious tuvo un impacto menos significativo en las batallas. Por otro lado, en las ligas Squall, Gale y Storm, los acorazados eran competitivos en batallas contra un portaaviones. Además de resolver este problema, como alternativa para las próximas temporadas, queremos intentar aumentar el número de acorazados en un equipo a 2. Antes de tomar una decisión final, sin embargo, será necesario realizar pruebas. Según los resultados de la prueba, podemos rechazar o implementar esta idea;
  • Portaaviones "Spotting". Uno de los puntos más comunes que mencionó: la capacidad de los portaaviones de "detectar". En las batallas de clanes, esta característica se está volviendo más importante que en otros tipos de batalla: teniendo en cuenta las acciones coordinadas del equipo y una alineación de barcos especialmente seleccionada, un equipo puede resolver rápidamente la estrategia del equipo contrario. Vamos a realizar pruebas con eventos climáticos, lo que debería limitar la influencia del portaaviones en la batallas de Clanes . También estamos buscando una oportunidad para reducir esta influencia a través de otros medios. Sin embargo, hacer mecánicas separadas para un tipo de batalla conduce a grandes diferencias en la experiencia de juego y la transformación de las batallas de Clanes en un "juego dentro del juego", lo que complicaría el ajuste para los nuevos jugadores. Intentaremos extender cualquier mecánica nueva a todo tipo de batallas; si es posible,adaptándolos a los detalles de cada uno de ellos.
  • Destructores y portaaviones. En las batallas aleatorias y clasificadas, los portaaviones muestran un rendimiento que se puede comparar con el rendimiento de otras clases, pero hay una excepción: los aviones de ataque a menudo complican el proceso del juego para los destructores. En las batallas de Clanes, este punto se vuelve más notable debido al trabajo en equipo bien coordinado. Ya hemos estado trabajando en soluciones a este problema hace algún tiempo. En un futuro cercano, realizaremos una sesión de prueba con los siguientes parámetros: el rango de detectabilidad por aire de los destructores se reducirá a la mitad, pero cuando se activa la defensa AA, su rango de detectabilidad por aire será igual a su rango de disparo AA para 20 segundos después de que los cañones AA dejen de disparar. Por lo tanto, requerirá más habilidad del lado del portaaviones para interactuar con los destructores,y los destructores tendrán más oportunidades de evadir el ataque con un posicionamiento cuidadoso. Este cambio puede resolver el problema en el papel de los destructores, pero las pruebas pueden mostrar varios resultados y la implementación en el juego puede llevar algún tiempo.

  • Destructores en ligas de alto nivel. Los factores enumerados anteriormente llevaron a los clanes a descubrir que era más eficiente tomar alineaciones compuestas exclusivamente por cruceros, respaldados con un solo portaaviones o acorazado. Esto condujo a la ausencia casi completa de destructores en las ligas de alto nivel. Consideraremos diferentes soluciones para este punto, pero en mayor medida, el regreso de los destructores también depende de la solución de los problemas anteriores.

También nos gustaría aprovechar esta oportunidad para responder algunas de sus consultas más populares: 

  • Una de las sugerencias más populares que recibimos recientemente es la introducción de límites en las clases o tipos de barcos para reducir la cantidad de barcos idénticos en las alineaciones, o el uso de límites en las clases para devolver los destructores a las batallas de Clanes. Consideramos esta opción, pero la vemos como una limitación artificial que no resolverá el problema: si un clan no planea usar un barco específico, y no lo considera efectivo para una configuración de equipo fuerte, entonces el problema debería resolverse en tal una forma en que todos los barcos son vistos como una alternativa equivalente a otras opciones. A pesar de nuestra posición actual sobre este tema, no descartamos la posibilidad de volver a estas restricciones.

  • Muchos jugadores notan la debilidad de la defensa AA y / o el consumible "Fuego defensivo AA". Reconocemos que son posibles algunas mejoras en la mecánica de AA. Es demasiado pronto para hablar sobre los detalles, pero estaremos encantados de compartirlos con usted a medida que se desarrollen.

  • A menudo nos enfrentamos a una propuesta para reducir el potencial de reconocimiento del consumible "caza" al reducir su rango de visibilidad. Pensamos en esta opción, pero por ahora, queremos mantener los mismos principios generales para la mecánica de "detección" para todas las aeronaves y primero tratar de reducir su eficiencia mediante el uso de los cambios descritos anteriormente.

En resumen, podemos decir que la temporada tuvo sus pros y sus contras, lo que deberíamos considerar y trabajar. En el futuro, nuestro objetivo es llevar a cabo batallas de clanes donde se presentarán las cuatro clases principales de nuestro juego, pero antes de regresar al Nivel X, tomará algún tiempo trabajar tanto en los puntos descritos anteriormente como en la mejora general de las batallas de Clanes . Agradecemos a todos los clanes que participaron en las batallas y a quienes compartieron sus impresiones en la temporada pasada.

Para que podamos desarrollar mejoras, y para que los luchadores de clanes se pongan a prueba en un nuevo entorno, la temporada X se llevará a cabo en un formato 7x7 en naves de nivel VI sin ningún evento meteorológico. Las restricciones siguen siendo las mismas: un portaaviones o un acorazado para cada equipo. Fecha: Julio 15 ª  - 31 de agosto st . Cambiar el formato permitirá probar nuevas tácticas porque, en este Nivel, el equilibrio del barco y la estructura del barco de comando son absolutamente diferentes del Nivel X:

  • En este nivel, los portaaviones juegan un papel más de apoyo, mientras que los acorazados permiten a los equipos empujar con confianza un flanco.
  • Con la falta de radar y sin cura para los cruceros, las batallas de clanes de nivel VI pueden convertirse en una experiencia refrescante, especialmente para los destructores.

La nueva temporada nos permitirá recopilar información y considerar otros niveles como una alternativa para realizar varios formatos competitivos en el futuro. Regresaremos con noticias más cercanas al comienzo de la próxima temporada y le informaremos sobre los resultados de las mejoras implementadas y los próximos cambios.

¡Gracias por su atención, buenas batallas, y hasta la próxima temporada, comandantes!

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Hay que leer en diagonal pero reconocen que los portaaviones son EL problema.

 

Pero de eliminarlos de las CW o de las ranked nada de nada, ni se les ha pasado por la cabeza. Han apostado por los CVs y morirán con ellos.

 

Además, quienes principalmente protestan son jugadores veteranos... que son los que mejor saben lo tóxicos que son los CVs para el gameplay competitivo. Pero vamos, que les da un poco igual... que yasieso cerremos la puerta al salir.

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Los cvs vinieron a quedarse y venderse principalmente.

WG vio la veta en ellos, los puso a la venta, a la "gente" le gusto y ahí estan, jodiendo el juego, como otras tantas cosas.

No hubo votación en ningún foro conocido en la que los cvs hayan quedado bien parados.

 

Cunclusión, a WG le importa un pomo lo que el jugador quiera, si vende.. sirve.

 

Ahí los tienes, das todos los argumentos para decir e indicar que el juego esta cada vez mas roto y solo escuchas:

"quiero submarino, quiero submarino, dame un submarino" (con la voz de PS diciendo "quieroooo mataaaarrr"). :P

 

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Ya sabéis que juego CVs, pero soy de la opinión de que si destrozan las CB, no deberían estar ahí, por lo menos hasta que estén un poco equilibrados. Le han bajado un poco el daño a las bombas AP.....pero no a las HE ni a los cohetes. A ver si algún día espabilan y acaban de ajustarlos 9_9

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hace 12 horas, BielayaSmert dijo:

Hay que leer en diagonal pero reconocen que los portaaviones son EL problema.

 

Pero de eliminarlos de las CW o de las ranked nada de nada, ni se les ha pasado por la cabeza. Han apostado por los CVs y morirán con ellos.

 

Además, quienes principalmente protestan son jugadores veteranos... que son los que mejor saben lo tóxicos que son los CVs para el gameplay competitivo. Pero vamos, que les da un poco igual... que yasieso cerremos la puerta al salir.

 

Lo que hacen es algo tan sorprendente como abandonar el nivel 10 y trasladarse al nivel 6.

¿Porque?

Por que es el unico nivel donde los CV no forman una irrespirable nube toxica (el nivel 4 ) ni son decisivos (de momento) que son los cv de nivel 8 y 10

 

CW en tier 6... vivir para ver :o

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hace 29 minutos, MiBlogDeGolf dijo:

Ya sabéis que juego CVs, pero soy de la opinión de que si destrozan las CB, no deberían estar ahí, por lo menos hasta que estén un poco equilibrados. Le han bajado un poco el daño a las bombas AP.....pero no a las HE ni a los cohetes. A ver si algún día espabilan y acaban de ajustarlos 9_9

 

Difícil equilibrarlos, sobre todo para modos de juego competitivos.

 

El problema no es tanto el daño bruto como que por concepto los CV juegan a otra cosa, dominan el mapa y pueden estar casi al instante en cualquier sitio para espotear o hacer un daño quirúrgico dónde mas se necesita. La sorpresa, la estrategia, el flanqueo, el desequilibrio... A los 2 minutos de partida todos saben donde están todos los barcos. A los DD prácticamente los han eliminado del juego.

 

Podrían dejar a los CV sin daño, solo para espotear y seguirían siendo tóxicos para el gameplay de cualquier modo competitivo.

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hace 11 minutos, Criseox dijo:

 

Lo que hacen es algo tan sorprendente como abandonar el nivel 10 y trasladarse al nivel 6.

¿Porque?

Por que es el unico nivel donde los CV no forman una irrespirable nube toxica (el nivel 4 ) ni son decisivos (de momento) que son los cv de nivel 8 y 10

 

CW en tier 6... vivir para ver :o

 

Va a ser casi lo mismo. En tier VI puede que en alguna circunstancia hagan menos daño pero el mapa lo dominan igual.

 

Y cuando un Ryujo le meta un cebollazo a un crucerito de esos de 28k de HP sin cura ya verás que gracia.

 

Lo único positivo es que no habrá radares y los DD tendrán más posibilidades

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hace 4 horas, BielayaSmert dijo:

 

Va a ser casi lo mismo. En tier VI puede que en alguna circunstancia hagan menos daño pero el mapa lo dominan igual.

 

Y cuando un Ryujo le meta un cebollazo a un crucerito de esos de 28k de HP sin cura ya verás que gracia.

 

Lo único positivo es que no habrá radares y los DD tendrán más posibilidades

Pero si tu no juegas clan wars melón!!!:D

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Lo de elementos climáticos podría dar mucho juego, chubascos, nubes etc, me parece una muy buena idea.

 

Y a ver si alguna vez se animan a meter mas barcos en batalla.

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hace 1 hora, cimmerit26 dijo:

Pero si tu no juegas clan wars melón!!!:D

 

Es verdad, ya no juego clan wars.

 

Y de lo demás también juego poco xD

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ST, detectabilidad con disparos AA

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Pronto habrá una prueba cerrada para los cambios en la configuración de detectabilidad:

  • El alcance de detección de una nave por aire ahora es igual al alcance máximo de disparo de sus cañones AA durante un período de 20 segundos después de que sus cañones AA dejan de disparar;
  • El rango de detección por aire de todos los destructores se reduce a la mitad. 

Este cambio afecta la detectabilidad solo en situaciones donde los aviones enemigos están dentro del alcance de las defensas AA de un barco. No afectará a las naves que tengan una detectabilidad en el aire superior o igual a su rango AA. Este sistema permitirá un aumento significativo del sigilo para los destructores que apagan su AA: la nave solo será visible desde un rango de 1.5 a 2 km y los aviones tendrán poco tiempo para establecer una buena carrera de ataque. Al mismo tiempo, las oportunidades de ataques contra barcos que mantienen su AA encendido seguirán siendo las mismas.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo

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