Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.316 mensajes en este tema

Totalmente en contra de un nuevo nerfeo a los cohetes. Si el destructor tiene cerebro, ya es complicado pillarlo y pierdes muchísimo tiempo si quieres hundir uno que esté entero de vida. Creo que van buscando que los portaaviones pasen directamente de atacar DDs. Lo próximo será que sean inmunes a las bombas HE.

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Ranked, Minotauro a radar.

El CV enemigo (51WR) me encontró después de buscarme por todo el mapa desde el minuto 0... cosas del MM monitor, supongo.

Un ataque tras otro, espoteado todo el rato... y en el minuto 7-8 al fondo.

 

O sea, un tipo normalucho con un CV antes de empezar la batalla decidió eliminar al mejor jugador del equipo contrario... y éste no pudo hacer NADA por evitarlo ni llevando el mejor barco AA del juego. Esta es la mejor definición de clase absurda y barco OP que se me ocurre.

-------------------

WG ha diseñado los CVs para que jugadores malos y mediocres puedan sentirse importantes en este juego. Luego llegan los buenos jugadores de CV y pasa lo que pasa.

 

El tema es que en WG saben que contra los DDs se les fue un poco la mano y, además de la capacidad de mantenerlos permaespoteados, es habitual que un CV en la primera pasada le meta 6-7k a un DD (más o menos como 40k a un acorazado) mientras con la otra mano sujeta la taza de café. Entiendo que quien juega CV lo que busca es esto y que para ellos sea muy fun… para los que juegan DDs no lo es tanto.

 

Luego nos quejamos de que haya tan pocos jugadores de DD que sepan lo que hacen. Sólo quedan jugando DDs algunos muy buenos (que saben cómo minimizar el daño de los CV) y una mayoría que son tan MALOS que les importa un pepino todo.

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Lo más frustante es lo que dices, como el CV te quiera matar y se ciegue contigo....no puedes hacer nada, aunque el jugador del CV sea mediocre.

 

De todas formas creo que WG va haciendo pequeños ajustes "a mejor" para intentar conseguir el equilibrio pero aún les queda un buen trecho

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hace 20 horas, ClaseChurruca1 dijo:

Le quitan el sonar a los destructores.

 

Lo dudo, pq ya me explicarás entonces qué hacen con toda la rama alemana ¬¬

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hace 3 horas, MiBlogDeGolf dijo:

 

Lo dudo, pq ya me explicarás entonces qué hacen con toda la rama alemana ¬¬

 

Creo que el sonar y la hidroacustica no son lo mismo

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hace 16 minutos, Peuterey44 dijo:

 

Creo que el sonar y la hidroacustica no son lo mismo

 

En los tests no he visto que los DDs lleven nada diferente a una hidro O.o

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On 6/5/2021 at 7:46, BielayaSmert dijo:

WG ha diseñado los CVs para que jugadores malos y mediocres puedan sentirse importantes en este juego. Luego llegan los buenos jugadores de CV y pasa lo que pasa.

 

+100000000000000000

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On 6/5/2021 at 12:46, BielayaSmert dijo:

Ranked, Minotauro a radar.

El CV enemigo (51WR) me encontró después de buscarme por todo el mapa desde el minuto 0... cosas del MM monitor, supongo.

Un ataque tras otro, espoteado todo el rato... y en el minuto 7-8 al fondo.

 

O sea, un tipo normalucho con un CV antes de empezar la batalla decidió eliminar al mejor jugador del equipo contrario... y éste no pudo hacer NADA por evitarlo ni llevando el mejor barco AA del juego. Esta es la mejor definición de clase absurda y barco OP que se me ocurre.

-------------------

WG ha diseñado los CVs para que jugadores malos y mediocres puedan sentirse importantes en este juego. Luego llegan los buenos jugadores de CV y pasa lo que pasa.

 

El tema es que en WG saben que contra los DDs se les fue un poco la mano y, además de la capacidad de mantenerlos permaespoteados, es habitual que un CV en la primera pasada le meta 6-7k a un DD (más o menos como 40k a un acorazado) mientras con la otra mano sujeta la taza de café. Entiendo que quien juega CV lo que busca es esto y que para ellos sea muy fun… para los que juegan DDs no lo es tanto.

 

Luego nos quejamos de que haya tan pocos jugadores de DD que sepan lo que hacen. Sólo quedan jugando DDs algunos muy buenos (que saben cómo minimizar el daño de los CV) y una mayoría que son tan MALOS que les importa un pepino todo.

Ranked: un jugador con un WR de 46% con un shimakaze tira la salva de su vida e impacta 6/7 torpedos en total: 1/2 a un DD que explota, otros 2 a un smolenks que se va al pairo y otros 4 a mi que me deja mi querido Sikishima para llevarlo al astillero a que le cambien hasta el palo de la bandera.

 

Ranked: Servidor (me considero malo) con mi querido sikishima (después de sacarlo del taller) le clavo 3 ciudadelas a un Midway a los 3 min de empezar la partida y desde 26 km. Barco al fondo del mar....

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hace 2 horas, Eriol24 dijo:

Ranked: un jugador con un WR de 46% con un shimakaze tira la salva de su vida e impacta 6/7 torpedos en total: 1/2 a un DD que explota, otros 2 a un smolenks que se va al pairo y otros 4 a mi que me deja mi querido Sikishima para llevarlo al astillero a que le cambien hasta el palo de la bandera.

 

Ranked: Servidor (me considero malo) con mi querido sikishima (después de sacarlo del taller) le clavo 3 ciudadelas a un Midway a los 3 min de empezar la partida y desde 26 km. Barco al fondo del mar....

 

Creo que no lo has entendido

 

Antes de empezar la batalla y a la vista del MM Monitor ¿Ese Shimakaze puede elegir a un jugador X (sea el que sea) y asegurar al 99% que lo va a amargar y en menos de 10min va a estar en el fondo?

Claro que no, nadie puede hacerlo... ni siquiera el mejor jugador del mundo en el barco mas OP del juego. Bueno, nadie no... un CV si que puede. Y no hace falta que sea especialmente bueno.

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On 7/5/2021 at 23:00, BielayaSmert dijo:

 

Creo que no lo has entendido

 

Antes de empezar la batalla y a la vista del MM Monitor ¿Ese Shimakaze puede elegir a un jugador X (sea el que sea) y asegurar al 99% que lo va a amargar y en menos de 10min va a estar en el fondo?

Claro que no, nadie puede hacerlo... ni siquiera el mejor jugador del mundo en el barco mas OP del juego. Bueno, nadie no... un CV si que puede. Y no hace falta que sea especialmente bueno.

 

Bueno, sí y no. El CV puede ofuscarse con un jugador en concreto, y sí, si ese jugador no toma medidas lo acabará hundiendo. Medidas hay muchas, y dependerá del barco que lleve. En todo caso ese CV amargará la partida al jugador X, pero no ayudará a que su equipo gane la partida. Además es posible que mientras esté entretenido el otro CV se ponga las botas sin resistencia aérea. El problema no creo que sea ese, sino la sensación de impotencia de que te pueden cazar "gratis". Pero como esto es un juego que se le supone de "equipo" al final has de pensar que mientras ese CV está contigo está dejando tirados al resto.

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hace 12 horas, Xavilondio dijo:

 

Bueno, sí y no. El CV puede ofuscarse con un jugador en concreto, y sí, si ese jugador no toma medidas lo acabará hundiendo. Medidas hay muchas, y dependerá del barco que lleve. En todo caso ese CV amargará la partida al jugador X, pero no ayudará a que su equipo gane la partida. Además es posible que mientras esté entretenido el otro CV se ponga las botas sin resistencia aérea. El problema no creo que sea ese, sino la sensación de impotencia de que te pueden cazar "gratis". Pero como esto es un juego que se le supone de "equipo" al final has de pensar que mientras ese CV está contigo está dejando tirados al resto.

Bueno... depende... imagina que justo antes de empezar el partido Odriozola pudiera coger a Messi de la mano, llevárselo al vestuario y que jugaran 10 vs 10

 

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La verdad es que no está mal la comparación de este juego con el futbol, un juego de equipo en el que las individualidades pueden decidir la batalla.

Pero debes de aceptar de que un jugador ( en este caso de CV ) pueda anular a otro, pues es una táctica tan válida como otra cualquiera, sino pregunta a Messi cuantas veces le han echo una defensa individual.

 

Yo el otro día también en una Ranked me ocurrió lo mismo llevando un Yamato, lo único que se me ocurrió fue acercarme a nuestro portaaviones, a pesar de ser hundido ganamos la partida, quede el segundo en Xp, fui reportado por casi todo el equipo a petición de nuestro CV que no le gustó esa maniobra.

Este juego no contenta a nadie.

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Actualización 0.10.4, cambios de parametros

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a los cruceros holandeses, Constellation, Yukon y Weimar.

 

Crucero holandés Kijkduin, Nivel VI

  • Se cambiaron los parámetros del "escuadron":
    • El rango máximo de operación aumentó de 9 a 10 km.
    • El tiempo de lanzamiento de bombas se redujo de 10 a 8 s.

Crucero holandés Eendracht, Nivel VII

  • Se cambiaron los parámetros del "escuadron":
    • El tamaño del vuelo de ataque aumentó de 6 a 8 aviones.
    • El tiempo de lanzamiento de bombas se redujo de 10 a 8 s.

Crucero holandés Haarlem, nivel VIII

  • Se cambiaron los parámetros del "escuadron":
    • El tamaño del vuelo de ataque aumentó de 8 a 10 aviones.
    • El rango máximo de operación aumentó de 10 a 12 km.
    • El tiempo de lanzamiento de bombas se redujo de 10 a 8 s.
  • Se ha reducido el grosor del cinturón de armadura de la parte delantera de 50 a 40 mm
  • El grosor del cinturón de armadura de casamata se redujo de 50 a 40 mm.

Crucero holandés Gouden Leeuw, Nivel X

  • El alcance máximo del armamento del"escuadron" aumentó de 12 a 13 km.
  • El grosor del cinturón de armadura de la parte delantera aumentó de 30 a 40 mm.

Crucero holandés Johan de Witt, Nivel IX

  • El grosor del cinturón de armadura de la parte delantera aumentó de 30 a 40 mm.

Crucero holandés De Zeven Provincien, Nivel VIII

  • El alcance máximo del armamento del"escuadron" aumentó de 10 a 12 km.

VIII Constelatión

  • El tiempo de giro de 180 grados de las torretas de la batería principal se redujo de 45 a 36 s.
  • El radio del círculo de giro se redujo de 900 a 830 m.
  • Los ángulos de rotación de los cañones de la batería principal de popa aumentaron a larga distancia.

VII Yukon

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 30 a 33 s.

VII Weimar

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7 a 7,5 s.
  • Aumenta la penetración de la armadura de proyectil AP. Ahora es similar al del Mainz.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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A mi me parece muy interesante estas nuevas noticias.

Un juego que se actualiza constantemente, para bien o para mal, según se mire.

Lo del fuego amigo muchas veces sirve para crear discusiones, así que me parece ideal porque les tengo un miedo a ciertos barcos.... como el Yoshino, supongo que lo harán por el futuro Kitakami... :D

Deseando de probar esos SuperAcorazados.... quizás sea el comienzo del Tier XI...9_9

 

En cuanto a los barcos nuevos, pues ya sabemos que es más de lo mismo porque el MM es caprichoso.... pero bienvenidos sean, a alguien les gustará.

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1Hvl.gif

 

El Capitán Phillips sigue sin entender la rama Pan-Europea

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Si bien estos superacorazados estaran para misiones especiales,seguramente Wargaming estara pensando como implementar o expandir el arbol tecnologico,cuando vean que caen la cantidad de jugadores.

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Si comparamos al Ragnar con el Smaland resulta que tienen cañones equivalentes (más calibre uno y mejor recarga el otro) y el Ragnar tiene mas HP a cambio de 500m de peor ocultamiento (6,5km) y de quedarse sin torpedos. Me quedo con el Smaland MUY de lejos. De hecho a primera vista el Ragnar parece bastante mojón... cañonero normalucho, sin torpedos, sin humo y con un ocultamiento malo a rabiar para tier X. Parece uno de los nuevos DDs alemanes pero con un radar de 7,5km y 20sg a cambio de los torpedos y el humo. Si tengo que elegir entre susto y muerte prefiero los alemanes.

 

El Repulse más de lo mismo. Se deja dos cañones y una buena cantidad de blindaje respecto al QE y al Warspite a cambio de ganar en velocidad. Si le dejasen la recarga en 24/25sg... Al menos este es Historia.

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1 hour ago, BielayaSmert dijo:

el Ragnar tiene mas HP a cambio de 500m de peor ocultamiento (6,5km) y de quedarse sin torpedos

 

A mi me salen 6,7 kms :ph34r:

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hace 12 horas, MiBlogDeGolf dijo:

 

A mi me salen 6,7 kms :ph34r:

 

Pues ni pa ti ni pa mi... acabo de hacer los números (módulo, capitán y camu) con calculadora y me sale exactamente 6,596 ---> 6,6km

 

En todo caso es un ocultamiento muy malo para tier X

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Actualización 0.10.4, cambios de Parametros

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a los cruceros holandeses, Constellation, Yukon y Weimar.

 

Crucero holandés Kijkduin, Nivel VI

  • Se cambiaron los parámetros del "Escuadron aereo":
    • El rango máximo de operación aumentó de 9 a 10 km.
    • El tiempo de lanzamiento de las bombas se redujo de 10 a 8 s.

Crucero holandés Eendracht, Nivel VII

  • Se cambiaron los parámetros del "Escuadron aereo":
    • El tamaño del vuelo de ataque aumentó de 6 a 8 aviones.
    • El tiempo de lanzamiento de las bombas se redujo de 10 a 8 s.

Crucero holandés Haarlem, nivel VIII

  • Se cambiaron los parámetros del "Escuadron aereo":
    • El tamaño del vuelo de ataque aumentó de 8 a 10 aviones.
    • El rango máximo de operación aumentó de 10 a 12 km.
    • El tiempo de lanzamiento de las bombas se redujo de 10 a 8 s.
  • Se ha reducido el grosor del cinturón de armadura de la parte delantera de 50 a 40 mm.
  • El grosor del cinturón de armadura de casamata se redujo de 50 a 40 mm.

Crucero holandés Gouden Leeuw, Nivel X

  • El alcance máximo del armamento "Escuadron aereo" aumentó de 12 a 13 km.
  • El grosor del cinturón de armadura de la parte delantera aumentó de 30 a 40 mm.

Crucero holandés Johan de Witt, Nivel IX

  • El grosor del cinturón de armadura de la parte delantera aumentó de 30 a 40 mm.

Crucero holandés De Zeven Provincien, Nivel VIII

  • El alcance máximo del armamento "Escuadron aereo" aumentó de 10 a 12 km.

VIII Constelatión

  • El tiempo de giro de 180 grados de las torretas de la batería principal se redujo de 45 a 36 s.
  • El radio del círculo de giro se redujo de 900 a 830 m.
  • Los ángulos de rotación de los cañones de la batería principal de popa aumentaron a larga distancia.

VII Yukon

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 30 a 33 s.

VII Weimar

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7 a 7,5 s.
  • Aumenta la penetración de la armadura de proyectil AP. Ahora es similar al del Mainz.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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0.10.5, barcos nuevos

El acorazado británico de nivel VI Repulse y el destructor europeo de nivel X Ragnar se agregaron al juego para las pruebas.

 

Destructor europeo Ragnar, Nivel X

Un gran destructor de posguerra con artillería "crucero" de largo alcance que consta de cuatro cañones de 152 mm en dos torretas.

Además de la artillería eficaz, el destructor se distingue por su elevado número de puntos de vida y su potente AA. Sin embargo, el barco carece del armamento de torpedos.

En la lucha por áreas clave, el destructor tiene una presencia imponente gracias a su "Radar de vigilancia" y "Equipo de reparación", pero su alta detectabilidad y la falta de un "Generador de humo" fomentan un enfoque cauteloso. En cuanto a infligir daño, la mejor táctica es abrir fuego desde una gran distancia. Evite el foco del fuego enemigo: es mejor elegir objetivos solitarios o barcos que ya están enzarzados en un tiroteo con sus aliados.

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Acorazado británico Repulse, Nivel VI

Un crucero de batalla clase Renown armado con seis cañones de 381 mm en tres torretas gemelas, similares a las montadas en los acorazados clase Queen Elizabeth.

El acorazado tiene alta velocidad y una gran cantidad de puntos de vida, pero una armadura relativamente débil.

Gracias a su buen alcance y precisión, la mejor táctica para Repulse es jugar a larga distancia. Su alta velocidad de movimiento ayudará a cambiar rápidamente de flanco y tomar posiciones ventajosas.

phpggnHOJ

 
Características del barco

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Poco se ha hablado de esta modificación en la habilidad de DD "Peleador Intrépido: Se eliminó la penalización de detectabilidad del barco" que para mi cambia mucho el enfoque de todos los DD cañoneros siendo muy muy recomendada cuando antes era desechada por la penalización, recordemos que da un -10% en recarga de batería cuando te detectan y +1 en explosiones AA. Yo, después de ocultación tengo dudas entre esta y RPF

 

No entiendo como no dejan resetear habilidades con cambio tan importante, a nivel de quitar el Dead Eye

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hace 4 horas, Peuterey44 dijo:

No entiendo como no dejan resetear habilidades con cambio tan importante, a nivel de quitar el Dead Eye

 

Porque la han cagado, y no tienen ni la santa decencia de reconocerlo y dejar resetear también cruceros y DDs. Dan auténtica vergüenza ¬¬

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0.10.5, "Gran batalla", desactivación del fuego amigo y otras novedades.

Comienza la prueba cerrada de la Actualización 0.10.5: evento "Gran batalla", desactivación del fuego amigo y otras noticias.

 

Gran batalla

Un nuevo tipo de batalla temporal te espera: Gran batalla. Su característica principal serán los supercorazados, barcos que hipotéticamente podrían existir si la doctrina naval hubiera continuado históricamente la tendencia de utilizar barcos de artillería en lugar de dar preeminencia a los portaaviones.

En Gran batalla habrá dos supercorazados:

  • Satsuma: un proyecto basado en el acorazado Yamato con un calibre principal aumentado hasta 510 mm de cañones en cuatro torretas gemelas.

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  • Hannover: una versión del proyecto "H-42" con artillería de 483 mm en 4 torretas de dos cañones y una batería secundaria reemplazada por artillería universal de 128 mm.

phpdnJnKd

Reglas principales

  • Formato: "9 contra 9" en barcos de nivel IX-X, incluidos los supercorazados. Límite: no más de tres supercorazados por equipo.
  • El Satsuma y el Hannover se alquilarán a los jugadores cuando se lance la versión 0.10.5. 
  • Se requiere un nuevo recurso temporal, los informes de inteligencia, para entrar en batalla en los supercorazados. Participa en la Gran Batalla en barcos de Nivel IX-X para obtenerlos.
  • Recompensas: camuflajes prescindibles "Deslumbrante", una bandera memorable y un parche de "Gran batalla", así como logros temáticos.

phpidjIKD

phpfgkANl

phpmCpkcP

 
Características de los barco

Acorazado japonés Satsuma:

Puntos de golpe - 119200. Revestimiento - 32 mm.
Batería principal - 4x2 x 510 mm. Alcance de tiro - 27,0 km.
Daño máximo del proyectil HE: 8.100. Penetración de blindaje de proyectil HE - 85 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 40%. HE velocidad inicial - 765 m / s.
Daño máximo de proyectil AP: 19,400. Velocidad inicial AP - 765 m / s.
Tiempo de recarga: 34,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 60,0 s. Dispersión máxima - 278 м. Sigma - 2.10.

Armamento secundario:
4 x 2 x 203,0 mm, alcance - 7,3 km.
Daño máximo del proyectil HE: 3300. Posibilidad de provocar un incendio: 17%. HE velocidad inicial - 840 m / s
14 x 2 x 100,0 mm, alcance - 7,3 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Posibilidad de provocar un incendio: 6%. HE velocidad inicial - 1000 m / s

Defensa AA: 20 x 2 x 40.0 mm., 30 x 3 x 25.0 mm., 14 x 2 x 100.0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 196, probabilidad de impacto - 85%, zona de acción - 2,5 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 371, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción - 3,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 161, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción - 5,8 km; Número de explosiones en una salva - 7, daño dentro de una explosión - 1.400, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima: 27,0 kt. Radio del círculo de giro - 1020 m. Tiempo de cambio de timón: 22,4 s. Detectabilidad en superficie: 18,5 km. Detectabilidad aérea - 15,2 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 21,5 km.

Consumibles disponibles:
1 ranura - Ranura de Damage Control Party
2 - Ranura de Repair Party
3 - Ranura de Fighter
3 - Aviones de avistamiento

Acorazado Alemán Hannover:

Puntos de golpe - 126500. Revestimiento - 32 mm.
Batería principal - 4 x 2 483 mm. Alcance de tiro: 21,4 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5.500. Penetración de blindaje de proyectil HE - 121 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 39%. HE velocidad inicial - 810 m / s.
Daño máximo del proyectil AP - 17300. Velocidad inicial AP - 810 m / s.
Tiempo de recarga: 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 40,0 s. Dispersión máxima - 274 м. Sigma - 1,80.

Armamento secundario:
16 x 2 128,0 mm, alcance - 8,3 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1500. Posibilidad de provocar un incendio: 5%. Velocidad inicial HE - 900 m / s

Defensa AA: 16 x 2 x 128.0 mm., 8 x 2 x 30.0 mm., 6 x 4 x 30.0 mm., 4 x 2 x 55.0 mm., 8 x 1 x 55.0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 315, probabilidad de impacto - 70%, zona de acción - 3,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 375, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción - 4,0 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 221, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción - 6,0 km;
Número de explosiones en una salva: 9, daño dentro de una explosión: 1610, zona de acción 3,5 - 6,0 km.

Velocidad máxima: 30,0 kt. Radio del círculo de giro - 1170 m. Tiempo de cambio de timón: 21,0 s. Detectabilidad en superficie: 19,1 km. Detectabilidad aérea: 16,3 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 21,4 km.

Consumibles disponibles:
1 casilla - casilla de Damage Control Party
2 - casilla de Repair Party
3 - casilla de Fighter

4- casilla de avistamiento de aeronaves  - búsqueda hidroacústica

Todas las estadísticas se muestran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

Mecánica de disparo de ajuste

Se ha agregado una nueva mecánica para los supercorazados: disparo de ajuste. Mientras dispara a este enemigo, la barra de progreso del disparo de ajuste se llena con cada salva que golpea al objetivo o impacta dentro de un cierto radio de él. Cuando la barra está llena, se activa una cierta bonificación de juego durante un período de tiempo limitado;el Satsuma recibe una bonificación por la precisión de la batería principal, y el Hannover recibe una bonificación por el alcance y la precisión de las secundarias.

Esto se puede repetir varias veces durante la batalla. Si el barco no dispara a los enemigos durante algún tiempo, la barra de progreso se reinicia.

Las nuevas mecánicas te darán un impulso en la batalla, pero para lograr la máxima efectividad necesitarás planificar tus acciones y posicionamiento con anticipación. Esto hará que el juego sea más interesante y variado.

Fuego amigo

En la actualización 0.10.5, estamos desactivando el daño a los barcos aliados. El cambio tendrá un efecto positivo en el juego: ahora tus aliados no podrán dañar ni destruir tu nave. 

Principales cambios:

  • Ya no puedes dañar, incapacitar módulos o causar detonación o destrucción a barcos aliados. También es imposible dañar a los aliados embistiendo. 
  • Al mismo tiempo, todos los tipos de armamento seguirán impactando en barcos aliados. Por ejemplo, no puedes lanzar torpedos a un enemigo a través de un barco aliado.
  • La penalización por conducta antideportiva ahora se aplica a un cierto número de impactos en barcos aliados con cualquier tipo de armamento, excepto los secundarios.
  • Si después de una advertencia el jugador continúa violando las reglas, recibirá una prohibición de participar en todo tipo de batallas, excepto Co-op, Clan y Training.
  • El jugador no recibirá créditos o XP por batallas en las que recibió una advertencia por daño a los aliados. Si el jugador no viola las reglas en futuras batallas, los recursos dejarán de descartarse.
  • El daño que recibe un barco en respuesta al daño de los aliados aumentará con cada nuevo impacto en un barco aliado.
  • Un barco golpeado por un aliado no activa efectos de cámara que informen sobre el daño recibido.
  • Se eliminó el efecto de los torpedos aliados: ya no pueden causar daño. 

Cambios en las aeronaves de ataque

En la versión 0.10.5 se actualizará la mecánica de lanzamiento de cohetes. Los aviones de ataque ahora disparan ametralladoras de pequeño calibre antes de atacar. Las ametralladoras no causan daños a los barcos, pero indican la ubicación exacta del aterrizaje de los cohetes. Esta información y el aumento del tiempo de ataque permitirán a los comandantes de barcos maniobrables, principalmente destructores, realizar maniobras evasivas, reduciendo el posible daño de los cohetes.

Este cambio afectará a los aviones de ataque de todos los portaaviones.

Los países bajos

Se agregó una nueva nación: los Países Bajos. Los cruceros Holandeses de prueba se trasladarán a este árbol tecnológico con el lanzamiento de la actualización 0.10.6, junto con el DD de nivel IX Friesland.

 phpOGfALL

Puntos de reclutamiento actualizados

Se han actualizado los puntos de contratación. Se convertirán en un recurso más universal, que puede obtenerse participando en una variedad de actividades e intercambiarse por recompensas preciosas y únicas.

  • Los puntos de reclutamiento pasan a llamarse Fichas de comunidad.
  • Los tokens se pueden obtener no solo en el programa de referencia de la estación de reclutamiento, sino también en el servidor de prueba pública, para ver las transmisiones oficiales de World of Warships y durante diversas actividades regionales y globales.
  • Las Fichas de la comunidad se pueden gastar en varios elementos del juego en la Armería.

Nuevo contenido

Se agregó camuflaje permanente "Red Fox " para el  Plymouth, "Día de la Independencia" para el Colorado y el Constellation, y "Maple Leaf" para el Yukon.

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Se agregaron 12 parches con temas de fútbol.

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Se agregaron emblemas para los participantes del clan y las súper pruebas.

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Añadida la bandera "Acorazado Yamato".

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Las formas de obtener estos artículos se darán a conocer más adelante.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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