Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.335 mensajes en este tema

¡EVIDENTEMENTE! Estás descubriendo america? ohh, esto es una empresa, quieren ganar dinero!! denunciadlos ante la corte suprema! Ahora fuera de coña. Jugar a este juego es gratis, si ellos mismos quieren hacer más difícil el acceso a un hipotético TXI o que para jugar un aprtida tengas que ahorrar 3 de TX, no me parece mal la verdad.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 13 minutos, Eriol24 dijo:

¡EVIDENTEMENTE! Estás descubriendo america? ohh, esto es una empresa, quieren ganar dinero!! denunciadlos ante la corte suprema! Ahora fuera de coña. Jugar a este juego es gratis, si ellos mismos quieren hacer más difícil el acceso a un hipotético TXI o que para jugar un aprtida tengas que ahorrar 3 de TX, no me parece mal la verdad.

 

Pues lo mismo que no te parece mal, a otros si les parece y como es muy normal se quejan de ello

----------------------------------------------------------------------------------

Off Topic: ¿Estas baneado del chat?

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
1 hour ago, xabizalla96 dijo:

No es el hecho de que metan el tier XI, yo encantado, el asunto es los costes que va a tener. Como ya se a mencionado, el coste de jugar esos barcos será el doble de los tier X, lo que quiere decir que será una sangría de créditos (como la antigua economia en tier X ¿Alguien se acuerda de aquellos tiempos?), aparte de que WG quiere hacer un rework de la economía para que se gane menos dinero, asique si unes esas dos cosas se ve que WG quiere que pases por caja para que compres créditos en la tienda premium. Como digo, encantado de un tier XI y de los superbarcos, los disfrute bastante, pero como siempre, con WG nunca se sabe y si piensas mal, sueles acertar

 

Un efecto secundario será que no se podrá potatear en tier XI con tanta alegría. Una especie de cortapotatos. Y me parece ESTUPENDO

2

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
Ahora, xabizalla96 dijo:

 

Pues lo mismo que no te parece mal, a otros si les parece y como es muy normal se quejan de ello

Obviamente, yo no crítico las quejas, sino la motivación de las quejas. Todos podemos tener cosas en las que discrepemos sobre las mecánicas de l juego, pero lo que no podemos obviar es que esto es un juego completamente gratuito y que la empresa tiene que sacar money de algún lado. Entonces no entiendo que se cuestione el que Wargaming tome decisiones basadas en obtener beneficio (quizas es que soy empresario y no entendería que alguien me dijera ¿oye, por que no haces fotos gratis??)

 

Otra cosa es que considere que sean caros los barcos (lo son) o que no me gsuten los tongos de las cajas (y aún así he comprado)

 

hace 2 minutos, xabizalla96 dijo:

 

Off Topic: ¿Estas baneado del chat?

del juego? pues....creo que no, x?

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 4 minutos, BielayaSmert dijo:

 

Un efecto secundario será que no se podrá potatear en tier XI con tanta alegría. Una especie de cortapotatos. Y me parece ESTUPENDO

La gente ya pagaba 70€/100€ por tiers 8+ y jugar directamente en las ligas mayores con 20 partidas a sus espaldas. Me apuesto dinero y gano a que dejan la puerta abierta a comprar tier XI con dinero..... 

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 11 minutos, BielayaSmert dijo:

 

Un efecto secundario será que no se podrá potatear en tier XI con tanta alegría. Una especie de cortapotatos. Y me parece ESTUPENDO

Más bien de cortaahorradores. ¡Hay que gastar Sres., hay que gastar!

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 13 minutos, BielayaSmert dijo:

 

Un efecto secundario será que no se podrá potatear en tier XI con tanta alegría. Una especie de cortapotatos. Y me parece ESTUPENDO

 

No te creas que te vas a librar de ellos tan fácil :D

 

hace 12 minutos, Eriol24 dijo:

Obviamente, yo no crítico las quejas, sino la motivación de las quejas. Todos podemos tener cosas en las que discrepemos sobre las mecánicas de l juego, pero lo que no podemos obviar es que esto es un juego completamente gratuito y que la empresa tiene que sacar money de algún lado. Entonces no entiendo que se cuestione el que Wargaming tome decisiones basadas en obtener beneficio (quizas es que soy empresario y no entendería que alguien me dijera ¿oye, por que no haces fotos gratis??)

 

Otra cosa es que considere que sean caros los barcos (lo son) o que no me gsuten los tongos de las cajas (y aún así he comprado)

 

del juego? pues....creo que no, x?

 

Nada, que hemos coincidido en batalla y te e saludado, pero como no has contestado eh pensado que estarías baneado, les pasa a muchos

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 57 minutos, xabizalla96 dijo:

 

No te creas que te vas a librar de ellos tan fácil :D

 

 

Nada, que hemos coincidido en batalla y te e saludado, pero como no has contestado eh pensado que estarías baneado, les pasa a muchos

anda, pues no me he dado cuenta, sino te saludo y te elogio. Otra cosa no, pero soy muy salaoh :-)

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Que sí, que el juego se va a la mierda, ya de esta no sale, en la 0.10.10 muere, se acabó warships, que buenos momentos me has dado pero me tengo que despedir adioooos!!! Te echaré de menos!!!

Tier 8 y 11 no pueden caer en la misma batalla

 

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 1 hora, BielayaSmert dijo:

 

Un efecto secundario será que no se podrá potatear en tier XI con tanta alegría. Una especie de cortapotatos. Y me parece ESTUPENDO

 

Acá hay un problema. Están los potatos con plata que van a jugar hasta t20 (son los mismos que juegan t10 con 200 batallas encima) sin problema y los potatos pobres como yo que tienen reservas solo hasta agotar stock :D

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 2 horas, traskott dijo:

La gente ya pagaba 70€/100€ por tiers 8+ y jugar directamente en las ligas mayores con 20 partidas a sus espaldas. Me apuesto dinero y gano a que dejan la puerta abierta a comprar tier XI con dinero..... 

 

Si claro. Pero hasta que no los saquen a la venta habrá un tier más o menos potatofree

 

En todo caso los que se gasten 120 o 130 euros en un tier XI serán los menos. Y en realidad también me parece estupendo porque alguien tiene que pagarle el vodka y demás vicios a los rusos para que los demás puedan seguir jugando.

2

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

ACTUALIZACIÓN 0.10.10, DESTRUCTOR DELNY Y CAMBIOS EN EL ÁRBOL TECNOLÓGICO DE LA URSS

El destructor soviético de nivel X Delny se ha agregado al juego para probarlo. A principios de 2022, reemplazará a Khabarovsk en el árbol tecnológico soviético.

 

El Delny es un proyecto de un líder destructor clase Tashkent que se mejoró teniendo en cuenta la experiencia adquirida en la guerra. Se diferencia de su prototipo en la composición de su armamento de torpedos y sistemas de artillería más avanzados, que son de diseño de posguerra. El barco está armado con seis cañones de 130 mm montados en tres torretas gemelas, tiene una sólida protección de blindaje para un destructor y está equipado con un eficiente armamento de torpedos.

 
Estadísticas del barco

Destructor Soviético Delny, nivel X

Supervivencia - 22700. Revestimiento - 19 mm

Batería principal - 3 x 2 x 130 mm. Rango de disparo de la batería principal: 11,5 km

Daño máximo del proyectil HE: 1800. Capacidad de penetración del blindaje del proyectil HE: 22 mm. Posibilidades de que el proyectil HE provoque un incendio en el objetivo: 8%. Velocidad inicial del proyectil HE: 950 m / s. Daño máximo del proyectil AP: 2600. Velocidad inicial del proyectil AP: 950 m / s. Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 ° - 18,6 s. Dispersión máxima - 101 m. Sigma - 2.00.

Torpedos - 2 x 5 x 533 mm. Daño máximo: 15100. Alcance del torpedo: 10,0 km. Velocidad del torpedo: 60,0 nudos. Tiempo de recarga: 114 s. Tiempo de giro de 180 °: 7,2 s. Alcance de detección de torpedos por mar: 1,2 km.

Defensa AA: 3 x 2 x 130 mm, 2 x 4 x 25 mm, 3 x 4 x 45 mm

AA de corto alcance: daño continuo - 42, probabilidad de impacto - 95%, rango de disparo - 3,1 km;

AA de alcance medio: daño continuo: 123, probabilidad de impacto: 100%, rango de disparo: 3,5 km;

AA de largo alcance: daño continuo - 63, probabilidad de impacto - 63, rango de disparo - 5,8 km;

Zona de acción de explosiones de proyectiles AA - 3,5 - 5,8 km, número de explosiones de proyectiles en salvas AA - 3, daños por explosiones de proyectiles AA - 1680.

Velocidad máxima: 43,5 nudos. Radio del círculo de giro - 760 m. Tiempo de cambio de timón: 5,0 s. Alcance de detectabilidad por mar: 8,5 km. Alcance de detectabilidad por aire: 7,2 km. Detectabilidad después de disparar los cañones principales dentro del humo: 3,3 km.

Equipo disponible -

1 ranura: grupo de control de daños

2 ranura - Equipo de reparación

3 ranura: refuerzo del motor

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

phpHGbNFK

A principios de 2022,el Delny reemplazará al Khabarovsk en el árbol tecnológico. Ella es un desarrollo más lógico del concepto de rama y es similar en el juego al Tashkent, aunque no tiene la misma gran diferencia en características con la rama que el Khabarovsk. La diferencia más significativa con el Tashkent será la armadura mejorada del barco.

Después del reemplazo de los barcos, se realizarán los siguientes cambios en el Destructor Khabarovsk:

  • El Khabarovsk se convertirá en un barco especial: se reducirá el costo del servicio posterior a la batalla del barco. Podrás asignar comandantes de otros barcos de la misma nación sin penalizaciones ni reentrenamiento. Los comandantes actuales mantendrán su especialidad.
  • El barco se agregará en la armeria por carbon.
  • El Khabarovsk permanecerá en las cuentas de sus propietarios. Si se investigó el barco pero no se compró, vendió o se restableció la sucursal, se facturará a la cuenta del jugador.
  • El barco mantendrá su mejora única y los camuflajes permanentes comprados. Si no se compró el camuflaje permanente Tipo 20, se le acreditará.

Todos los jugadores que posean un camuflaje permanente para el Khabarovsk recibirán el camuflaje permanente Tipo 20 para el Delny. El barco en sí solo se puede obtener después de investigarlo y comprarlo en el árbol tecnológico.

Camuflaje permanente para el Moskva

En la actualización 0.9.5, la rama de cruceros soviéticos vio un cambio similar en el árbol tecnológico, cuando el Moskva fue reemplazado por el A. Nevsky. Como parte de esos cambios, los jugadores que poseían camuflajes permanentes para el crucero Moskva no recibieron camuflajes permanentes para el  A. Nevsky.

Ahora, las reglas para acreditar camuflajes al reemplazar barcos en el árbol tecnológico han cambiado, y decidimos acreditar camuflajes adicionales a los propietarios del crucero Moskva.

Todos los jugadores que tuvieran camuflajes permanentes para el Moskva en sus cuentas en el momento del lanzamiento de la Actualización 0.9.5 recibirán el camuflaje permanente Tipo 20 para el A. Nevsky dentro de una semana después del lanzamiento de la Actualización 0.10.9. Aquellos que ya tengan el camuflaje Tipo 20 serán compensados con 5000 doblones.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

4

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

ACTUALIZACIÓN 0.10.10, acorazado ALEMÁN PREUSSEN Y CAMBIOS EN EL ÁRBOL TECNOLÓGICO

Se ha añadido el acorazado alemán de nivel X Preussen al juego para realizar pruebas. En 2022 reemplazará al Grosser Kurfürst en German Tech Tree.

 

Preussen es una variante del proyecto del acorazado clase H. Su armamento principal comprende ocho cañones de 457 mm colocados en cuatro soportes de torreta. La nave tiene una armadura sólida, un poderoso armamento secundario y el consumible de búsqueda hidroacústica.

 
Estadísticas del barco

Acorazado alemán de nivel X Preussen

Supervivencia - 105800. Revestimiento - 32 mm

Batería principal - 4 x 2 457 mm. Rango de disparo de la batería principal: 20,6 km.

Daño máximo del proyectil HE: 5450. Capacidad de penetración del blindaje del proyectil HE: 114 mm. Posibilidades de que el proyectil HE provoque un incendio en el objetivo: 45%. Velocidad inicial del proyectil HE: 810 m / s. Daño máximo del proyectil AP: 15000. Velocidad inicial del proyectil AP: 810 m / s. Tiempo de recarga: 24,0 s. Tiempo de giro de 180 ° - 40,0 s. Dispersión máxima: 266 m. Sigma - 1,80.

Armamento secundario:

4 x 2 x 150 mm, alcance máximo: 8,3 km.

Daño máximo del proyectil HE: 1700, posibilidades de que el proyectil HE provoque un incendio en el objetivo: 8%. Velocidad inicial del proyectil HE: 875 m / s.

10 x 2 x 128 mm, alcance máximo: 8,3 km.

Daño máximo del proyectil HE: 1500, posibilidades de que el proyectil HE provoque un incendio en el objetivo: 5%. Velocidad inicial del proyectil HE: 900 / s.

Daño máximo de proyectil HE: 1700. 

Defensa AA: 10 x 2 x 128,0 mm, 6 x 4 x 30,0 mm, 4 x 2 x 55,0 mm, 6 x 1 x 55 mm

AA de corto alcance: daño continuo - 291, probabilidad de impacto - 70%, rango de disparo - 3,0 km;

AA de alcance medio: daño continuo - 326, probabilidad de impacto - 75%, rango de disparo - 4,0 km;

AA de largo alcance: daño continuo - 140, probabilidad de impacto - 75, rango de disparo - 6,0 km;

Zona de acción de explosiones de proyectiles AA - 3,5 - 6,0 km, número de explosiones de proyectiles en salvas AA - 6, daños por explosiones de proyectiles AA - 1610.

Velocidad máxima: 30,0 nudos. Radio del círculo de giro: 1050 m. Tiempo de cambio de timón: 19,4 s. Rango de detectabilidad por mar: 18,2 km. Rango de detectabilidad por aire: 14,9 km. Detectabilidad después de disparar los cañones principales dentro del humo: 19,4 km.

Equipo disponible -

1 ranura: grupo de control de daños

2 ranura - Equipo de reparación

3 ranura - Avión de caza / avistamiento

4 ranura - Búsqueda hidroacústica

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

phpKjcABm

A principios de 2022,el Preussen reemplazará al Grosser Kurfürst en el árbol tecnológico. El barco se adapta mejor a la progresión y la jugabilidad de la rama: está equipado con una pequeña cantidad de armas, que a su vez se compensa con su sólido calibre. De lo contrario, el Preussen es similar en sus características al Grosser Kurfürst y otros acorazados alemanes.

Se realizarán los siguientes cambios en el Grosser Kurfürst después de la sustitución de los barcos:

  • El Grosser Kurfürst se convertirá en un barco especial: se reducirá el costo del servicio posterior a la batalla del barco. Podrás asignarle comandantes de otros barcos de la misma nación sin penalizaciones ni requisitos de reentrenamiento. Los comandantes actuales mantendrán su especialidad.
  • El barco se agregará a la Armería por Carbón.
  • El Grosser Kurfürst permanecerá en las cuentas de sus propietarios. Si se investigó el barco pero no se compró, vendió o se restableció la sucursal, se facturará a la cuenta del jugador.
  • El barco mantendrá su mejora única y los camuflajes permanentes comprados. Si no se compró camuflaje permanente Tipo 20, se le acreditará.

Todos los jugadores que posean un camuflaje permanente para el Grosser Kurfürst recibirán el camuflaje permanente Tipo 20 para el Preussen. El barco en sí solo se puede obtener después de investigarlo y comprarlo en el árbol tecnológico.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

4

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 3 horas, LeiTbadDream dijo:

 

... y los potatos pobres como yo que tienen reservas solo hasta agotar stock :D

Con reservas y tó, asin cualquiera, como decia aquel:

"Eso vusotros que tenís economato, los habemos que pá llegar a probes tenemos que ahorral..."xDxDxD

Postdata: Como soy un poquito torpe con estas cosas de las comunicaciones modelnas e internauticas, aclarar que es cachondeo y una broma sin ninguna segunda intención.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

LÍNEA DE FLOTACIÓN: SUPERSHIPS

En el nuevo episodio de Waterline, hablamos sobre el futuro de los super barcos en nuestro juego.

 
 
 Video

En la Actualización 0.10.5, Superbattleships apareció en World of Warships. Representaba nuestra opinión de cómo podría haber evolucionado la construcción naval militar si se hubiera tomado la decisión de seguir construyendo poderosos barcos de artillería. Como parte del evento temporal del juego "Grand Battle", los jugadores pudieron probar dos supercorazados: el Japonés Satsuma y el Alemán Hannover. 

El resultado de la Gran Batalla demostró que las naves de nivel IX y X eran capaces de hacer frente con habilidad a las super naves, y nuestros jugadores recibieron calurosamente a los recién llegados.

A menudo recibimos preguntas sobre cuándo volverán a aparecer en el juego las superterias y nos complace anunciar que en la Actualización 0.10.10 estarán disponibles para usar en Batallas Clasificatorias. 

La próxima temporada de Batallas Clasificatorias se llevará a cabo en un formato de 7 contra 7 en barcos y superbarcos de nivel X. La temporada se llevará a cabo sin submarinos y, por el matchmaking, habrá restricciones de clase estándar. Las superestrellas serán "reflejadas" por el matchmaking.

Nuevos superbarcos

En la actualización 0.10.10, además del Satsuma y el Hannover, habrá cuatro superbarcos más con sus propias características únicas:

Superdestructor japonés Yamagiri: este superdestructor tendrá una mecánica única para cambiar entre dos tipos de torpedos en la batalla. que se diferencian por varios parámetros como el rango, la velocidad y el daño

Los siguientes Superbarcos introducirán una nueva mecánica de autocargador, lo que significa que después de presionar una tecla, el jugador puede cambiar a un modo de disparo especial con el que torretas separadas pueden disparar varias salvas consecutivas en rápida sucesión antes de ser sometidas a una recarga prolongada:

  • Supercrucero francés Conde.
  • Supercrucero estadounidense Annapolis.
  • Superdestructor soviético Zorky.

El Hannover y el Satsuma tendrán una mecánica de fuego de ajuste actualizada. Ahora, si llenó la barra de fuego de ajuste, debe presionar una tecla especial para activar la bonificación de características. Esto permitirá a los jugadores controlar el uso del bono y obtenerlo en el momento adecuado.

Durante los últimos años, el desarrollo de la jugabilidad de World of Warships se centró en una "progresión horizontal", añadiendo nuevas mecánicas, ramas o naves con peculiaridades únicas (como híbridos). Pero este marco, que se concibió hace muchos años, solo puede acomodar tantos conceptos nuevos.

Junto con los super barcos, nuestro objetivo es agregar nuevas mecánicas especiales al juego para brindar una nueva experiencia de juego más allá de la progresión habitual. Estas nuevas mecánicas tienen como objetivo diversificar la toma de decisiones durante el combate y las tácticas de juego.

Decidimos que los súper barcos y sus mecánicas, dado el interés en ellos, bien podrían convertirse en una parte completa del juego. Queremos introducir algo para todas las ramas existentes de barcos haciendo una continuación para ellos en forma de superbarcos. Dada la esencia misma de las super naves como un "desarrollo" de naves ya conocidas, creemos que sería más apropiado colocarlas en el árbol tecnológico como una continuación de sus respectivas ramas. Además de la lógica de esta continuación, también creemos que debido a la superioridad de las superenaves en términos de características técnicas sobre sus "predecesores", las superestructuras no encajan en el nivel X. 

La expansión del árbol tecnológico aumentará en gran medida la variabilidad de las batallas e introducirá mecánicas completamente nuevas. Además, es posible que algunas de estas mecánicas se agreguen a los barcos de nivel inferior en el futuro. En este momento, el nivel X es el nivel más popular entre los jugadores, y su popularidad solo crecerá. Por lo tanto, queremos que continúe brindando a los jugadores variedad en el juego con varias mecánicas nuevas.

Queremos que la obtención de superbarcos sea simple y clara, accesible para todos los que deseen utilizarlas y no perjudique a quienes restablezcan sucursales en la Oficina de Investigación. Por lo tanto, solo necesitarás 1 punto de XP para investigar una super nave después de investigar una nave de nivel X. El costo crediticio de comprar el súper barco en sí será de aproximadamente 1,5 a 2,5 del costo de comprar un barco de nivel X. Por lo tanto, los jugadores no necesitarán jugar mucho en un barco de nivel X para poder explorar superbarcos, pero necesitarán invertir créditos.

Esta expansión del árbol tecnológico es un paso grande e importante para nuestro juego y, según nuestra experiencia anterior, no planeamos agregar inmediatamente supernaves para todas las naciones y en las batallas aleatorias. En su lugar, comenzaremos con las batallas clasificatorias y, a medida que avancemos, decidiremos los pasos adicionales y la implementación de las superterias. Estaremos atentos a los resultados de las batallas clasificatorias que involucren naves superiores, así como a sus comentarios. Compartiremos detalles sobre los resultados de las Batallas Clasificatorias y los posibles cambios en el concepto mismo de los nuevos barcos si fueran necesarios.

Economía de superestrella

Uno de los aspectos más importantes de agregar super naves al juego es su economía de combate: los ingresos por batalla y los costos de mantenimiento. A lo largo de los años de desarrollo del juego, la economía se ha "acelerado" significativamente debido a diversas bonificaciones y señales económicas, y la obtención de créditos se ha vuelto más fácil incluso en el nivel más caro de mantener: el nivel X. Y esto ha tenido un efecto significativo en su popularidad.

En el caso de las superevoluciones, decidimos cambiar este enfoque, tanto para asegurarnos de que los superbarcos no se vuelvan demasiado populares en el emparejamiento como para asegurarnos de que las embarcaciones de nivel X tengan una ventaja económica sobre ellos. Por lo tanto, los superbarcos tendrán un alto costo de mantenimiento, aproximadamente el doble que el del nivel X. 

Sin embargo, la economía de combate depende de muchos factores y requiere una gran cantidad de datos, por lo que de momento no hemos tomado una decisión final al respecto. En este sentido, en la próxima temporada clasificatoria, los súper barcos no ganarán ni consumirán créditos.

Compartiremos los detalles finales sobre la economía de combate tan pronto como estén disponibles.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

Se viene el tier XI??

3

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

SUBMARINOS, EXPLICACIONES ADICIONALES

¡Comandantes!

Queremos dar seguimiento a nuestro anuncio sobre submarinos en batallas aleatorias y compartir más detalles.

 

RESTABLECIMIENTO DE HABILIDADES DE COMANDANTE Y ACTUALIZACIÓN DE DESMONTAJE

La prueba de submarinos en batallas aleatorias es un cambio importante que afecta la experiencia de juego. Durante las dos primeras semanas del lanzamiento de la Actualización 0.10.9, todos los jugadores podrán desmontar las Mejoras y restablecer las habilidades de Commander de forma gratuita. Para aquellos que quieran restablecer todas las habilidades de sus comandantes a la vez, habrá un botón especial disponible en nuestro artículo semanal de información de la misión que se publicará en el portal el jueves 7 de octubre para este propósito. Esto le permitirá probar los submarinos y su contrajuego con diferentes configuraciones para comandantes y actualizaciones de forma gratuita, ya que este es un cambio importante para los barcos de superficie, ya que agregamos cargas de profundidad a casi todos los barcos.

SONAR PINGS Y TORPEDOS AUTOGUIADOS

La interacción entre los pings de los submarinos y los barcos de superficie, en particular los acorazados, fue un tema popular que mencionaste.

En 0.10.9, hicimos cambios significativos a los submarinos y su interacción con los barcos de superficie, uno de los cuales fue la adición de armamento de Guerra Anti Submarina a casi todos los barcos, por lo que primero debemos evaluar el impacto de este cambio en los submarinos y otras clases. Después de eso, volveremos al tema de evaluar la interacción entre acorazados y submarinos específicamente y determinaremos qué pasos adicionales debemos tomar. Si las siguientes pruebas muestran que la implementación actual no funciona lo suficientemente bien, pensaremos en mejorarla o cambiarla. No queremos tomar decisiones apresuradas en este momento, ya que los submarinos aún no se han probado con los últimos cambios. Nos gustaría recordarles que aunque los submarinos han pasado por muchas etapas de prueba y ya están en sus etapas finales,

Además de esto, también queríamos compartir algunos detalles acerca de la mecánica del torpedo sonar ping + auting: cuando un torpedo se acerca a una cierta distancia de su objetivo, dejará de dirigirse y continuará en línea recta.

El rango en el que se apaga el homing es de 2,1 km para acorazados, 1,2 km para portaaviones, 720 m para cruceros (360 en caso de efecto de ping de doble sonar) y 240 m para destructores y submarinos (120 en caso de ping de sonar doble). efecto).

POPULARIDAD DE LOS SUBMARINOS

En nuestra publicación anterior sobre submarinos, mencionamos nuestras expectativas sobre la popularidad de los submarinos (medida por la cantidad de veces que este tipo de barco se lleva a la batalla) en las batallas aleatorias. Desafortunadamente, la redacción no fue del todo clara y causó cierta confusión.

No haremos que los submarinos sean dominados para aumentar su popularidad. Nuestro objetivo es crear barcos equilibrados con otras clases siempre en mente. Para lograr un cierto nivel de popularidad, mejoramos o cambiamos la mecánica. Las estadísticas de un barco, por supuesto, afectarán su popularidad, pero su mecánica lo afectará mucho más. No todos los conceptos se crean para ser populares entre todos los jugadores; algunos están diseñados para proporcionar variedad y cubrir nichos de juego menos demandados pero interesantes y deseados.

En este momento, los submarinos tienen un rendimiento relativamente débil en términos de estadísticas (cosas como daño, tasa de victorias o su impacto en el resultado de la batalla), por lo que estamos trabajando tanto en el equilibrio como en la mejora de sus mecánicas. Cuando alcancemos un nivel saludable de eficiencia, trabajaremos en ajustar su configuración.

Si la popularidad de la clase es menor, indicará que a los jugadores interesados en los submarinos no les gustan sus mecánicas, y veremos cómo podemos mejorarlas. Si, por el contrario, su popularidad es significativamente mayor de lo que esperamos, primero veremos cómo influye en el juego en su conjunto. Si tiene un impacto negativo en el juego, trabajaremos con mecánicas de subs y trataremos de normalizar aún más su interacción con otras clases. No intentaremos disminuir su popularidad con nerfs si la clase ya está bien equilibrada.

Pero no esperamos que los submarinos sean demasiado populares debido a las características específicas de su mecánica y jugabilidad. Como muestran los datos preliminares de la temporada clasificatoria actual, nuestras evaluaciones iniciales fueron bastante cercanas a las reales.

POPULARIDAD DE LOS SUBMARINOS EN LAS BATALLAS CLASIFICATORIAS

Continuando con la pregunta de la sección anterior, nos gustaría compartir algunos datos sobre la popularidad de los submarinos en las batallas clasificatorias: como puede ver, desde el inicio de la temporada clasificatoria, hubo un pico en la popularidad de la clase, pero después Eso, el número de batallas se estabilizó y se ha mantenido dentro del 4-8% en el nivel X.

phpbmIbJE

phpbKBhLI

Además, a juzgar por la estabilidad de la popularidad de los submarinos, la mecánica básica funciona bien y ya se está formando una base de jugadores alrededor de la clase. Por el momento, equilibrar y afinar la mecánica actual es una de las cosas más importantes en las que trabajaremos. Es por eso que los submarinos se están probando en Random Battles.

Los picos que puede ver en el gráfico son los efectos de los paquetes aleatorios: los jugadores mantienen los submarinos estacionados hasta el fin de semana y luego los juegan. Su popularidad en la Liga Dorada está disminuyendo, y lo conectamos con el hecho de que los submarinos son una clase nueva, algo desconocida, que es más débil que otras. Dado que el principal impulso de la Liga Dorada es la victoria, los jugadores eligen las clases en las que se sienten seguros y que les brindan la mayor probabilidad de ganar. El hecho de que los submarinos ahora son más débiles que otras clases se puede ver en los siguientes gráficos con datos de la temporada clasificatoria actual.

El daño relativo es la fracción del HP máximo de la nave enemiga que le infligiste. Por ejemplo, si el enemigo tiene 20000 puntos de vida y tú hiciste 10000 de daño, el daño relativo es del 50%.

 Todos los valores y métricas a continuación son promedios de la temporada actual de Batallas Clasificatorias.

Daño relativo infligido y recibido:

phpEHfIKdphpbpECPI

 

Este valor es menor para los destructores y cruceros que para los acorazados y portaaviones, ya que sus tareas también incluyen detectar y capturar puntos. Sin embargo, los valores más pequeños son normales aquí y no es necesario que sean iguales para todas las clases.

La vida útil de las clases en Batalla, valores porcentuales:

 

phpnMolKj

Interacciones con puntos de captura:

phpmGcFNb

Daño potencial:

phpLjloFE

Detección de daños:

phpAmEaIG

Existía la hipótesis de que la presencia de Submarinos prolonga notablemente el tiempo de la Batalla, pero como podemos ver en los gráficos, no tuvieron un efecto significativo en el tiempo de las Batallas Clasificatorias:

phpLgdhkk

El azul es la duración de las batallas sin submarinos y el amarillo es la duración de las batallas con submarinos.

  • Estrecho
  • Nuevo amanecer
  • Línea de falla
  • Vecinos
  • Islas de hielo
  • Fragmentos
  • Lágrimas del desierto
  • Cordillera
  • Trampa
  • Mar de la fortuna
  • Auroras boreales 
  • Círculo

PRUEBA EN BATALLAS ALEATORIAS

Tuvimos muchos comentarios sobre nuestra decisión de probar submarinos en Batallas aleatorias. Los submarinos son una nueva clase con nueva mecánica, y dicha prueba difiere considerablemente de las pruebas estándar de barcos. En pruebas cerradas anteriores, nos centramos en evaluar el rendimiento de las mecánicas y verificamos su preparación general en las batallas clasificatorias. Hemos realizado cambios, incluidos los basados en la retroalimentación, pero por el momento, necesitamos encontrar las posibles deficiencias que las pruebas anteriores, debido a su especificidad, no pudieron detectar: esto implica un ajuste fino del equilibrio, pulido de la mecánica y otros toques finales. Las batallas aleatorias son las más adecuadas para esta etapa y nos permiten llevar los submarinos a su estado final como parte de la prueba para que no tengamos que aplicar urgentemente cambios significativos inmediatamente después de su lanzamiento, como sucedió en las actualizaciones 0.8.0 - 0.8. .0. 3 después de la reelaboración de los portaaviones. Esta es una etapa importante que afecta directamente el equilibrio de los submarinos y los barcos de superficie, y requiere que ocurran muchas batallas con los submarinos y contra ellos.

CARGaS DE PROFUNDIDAD

Si bien nos alegra ver que algunas palabras te hacen sonreír e incluso se convierten en memes divertidos, eso puede indicar que no fuimos lo suficientemente claros en nuestras comunicaciones anteriores. Por lo tanto, queríamos aclarar lo que se quería decir con la frase "Por ejemplo, a juzgar por los resultados de la prueba, disfrutó lanzando cargas de profundidad". Las cargas de profundidad del barco están diseñadas para impactar directamente en los submarinos y proporcionar un contrajuego controlado contra la nueva clase. Necesitábamos entender cómo funciona esta herramienta, si a los jugadores les gusta y si cumple su función prevista. Para entender eso, hicimos muchas preguntas diferentes a los participantes de la prueba, incluyendo "¿Qué te gustó de jugar contra un submarino?" Y "¿Te gustó usar cargas de profundidad contra los submarinos?".

También notamos la solicitud para mostrar los puntos de caída de cargas de profundidad : hemos agregado esto a la lista de mejoras y consideraremos formas de implementarlo. 

TAMAÑO DEL EQUIPO Y SERVIDORES

Muchos de ustedes notaron que no planeamos aumentar el número de jugadores en Batalla debido al posible aumento en la carga de trabajo del servidor.

Un aumento en el número de jugadores en batalla sí afecta al servidor, pero mucho menos, que, por ejemplo, las batallas con una cantidad menor de participantes, ya que esto implica que se están jugando más batallas totales al mismo). La carga más significativa en los servidores no se ejerce por el número de jugadores sino por el número de batallas que tienen lugar actualmente en el servidor. Brawl Season en formato 1x1 afecta al servidor mucho más que cualquier otro tipo de batalla. Dado que las Brawls son bastante populares y no observamos problemas importantes con los servidores cuando se llevaron a cabo, podemos decir que nuestros servidores funcionan de manera eficiente en la inmensa mayoría de las veces, excepto en casos de emergencia. Nuestros servidores en cuatro regiones han estado disponibles el 99,96% del tiempo en 2020, excluyendo el tiempo programado para la instalación de actualizaciones.

Es por eso que consideramos el impacto en la experiencia del jugador y que casi todo el equilibrio de las Batallas Aleatorias (mapas, barcos y otras mecánicas) se adapta al formato 12x12 con sus tiempos como los factores principales para la decisión. 

RESTRICCIONES DE MATCHMAKER

Ya hemos hablado sobre los límites en la cantidad de submarinos en un equipo, y nos gustaría agregar que también se aplican límites conjuntos en submarinos y portaaviones.

                                                                                             Batallas de nivel VII-IX
  Submarinos, no más de Portaaviones, no más de Submarinos y portaaviones, en total, no más de
Restricción inicial 2 2 3
Restricción suave 4 2 5
                                                                                             Batallas de nivel X
  Submarinos, no más de Portaaviones, no más de Submarinos y portaaviones, en total, no más de
Restricción inicial 2 1 3
Restricción suave 4 2 4

Restricción inicial: un equipo no puede tener más de dos submarinos y dos portaaviones en niveles bajos, y un portaaviones en niveles altos. El límite total se establece en tres barcos para estas clases: en batalla, puede verse como dos submarinos y un portaaviones.

Al cuarto minuto de espera al primer jugador en la cola, estas restricciones se suavizan:

  • En batallas de nivel VII-IX, no más de 5 submarinos y portaaviones en total, pero no más de 4 submarinos.
  • En las batallas de nivel X, no más de 4 barcos de estas clases en total, pero no más de 4 submarinos y un portaaviones. Pero si ambas clases están presentes: 3 submarinos y un portaaviones.

Cabe señalar que puedes encontrar batallas con menos barcos de estas clases; estamos hablando de números máximos.

Estas restricciones no cancelan las restricciones ya existentes para los portaaviones.

Podemos hacer cambios debido a picos en la popularidad de las clases individuales: el tiempo de espera en la cola es una de las métricas clave para nosotros, y tratamos de no permitir un tiempo de espera demasiado largo, ya que cualquier límite adicional puede afectar negativamente las colas de el matchmaker.

PAQUETES ALEATORIOS

Uno de sus puntos de retroalimentación fueron los paquetes aleatorios y el hecho de que los jugadores podían recibir acceso a las batallas de nivel X sin haber probado nunca las batallas de alto nivel. Tomamos esto en cuenta y cambiamos la mecánica de distribución a una cadena de misiones de combate secuenciales:

  • Para obtener acceso a un submarino de nivel VI alquilado hasta el final de la misión de combate, debes ganar 1500 XP base en barcos de nivel VX;
  • Para tener acceso a un submarino de nivel VIII alquilado hasta el final de la misión de combate, debes ganar 2500 XP base en barcos de nivel VI-X;
  • Para tener acceso a un submarino de nivel X alquilado hasta el final de la misión de combate, debes ganar 2000 XP base en barcos de nivel VIII-X.
  • La recompensa final por completar misiones de combate es de 3.000 de carbón.

Esta es una cadena de misiones de combate, y después de completar la primera misión de una cadena, tendrás acceso a la siguiente, etc. La cadena se actualizará cada dos semanas.

¡Gracias por su tiempo y esperamos sus comentarios en nuestros foros, Discord oficial y otras plataformas!

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

6

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Menudo tocho para decirnos que se la suda lo que piense la gente de los submarinos y que para sacar mas pasta y como la peña no los juega mucho, o por lo menos tanto como ellos querrian, en coop y clasificatorias ahora los meten tambien en aleatorias disfrazaos de prueba como hasta ahora...

Lo de la popularidad de los submarinos es una autentica obra de arte del "hablar para no decir nada" o muy poca cosa, a lo pro con profusión de graficos con mogollón de colorines y tó, el cojo estaria orgulloso de vosotros aun siendo eslavos. Y desde luego yo que vosotros consideraria la opcion de presentaros al INE aqui en España que os cojen seguro.

 

6

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

- ¡¡¡Noo !!! Dios mío doctor, ya está infectado.. ¿ es grave ? 

- Está ahorrando para el primer SS premium soviético..

- Cielos lo hemos perdido...

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Han venido para quedarse, más aún después del trabajazo que han invertido en ellos, pero nunca serán una clase decisoria para la batalla o que tenga un mínimo de importancia, por su naturaleza, ya que son vehículos frágiles, lentos y con muy poco armamento; y por el rechazo que generan, que como podéis ver, la inmensa mayoría de jugadores no están de acuerdo con que haya de estos vehículos en batalla. Quitarlos no los van a quitar, en los próximos meses los bufarán más, pero como no es una clase que sea popular, incluso menos que los CV, jamás serán algo más que una simple molestia para los otros barcos. Los protagonistas del juego siguen siendo y serán DDs, cruceros y BBs, y los portaaviones, debido a su condición, seguirán siendo la clase más decisoria para la batalla, pero los submarinos jamás llegarán al nivel de estos, por lo que son y por su impopularidad. 

 

P.D.: Si alguna vez los juego es por curiosidad de ver el fondo marino, pocos juegos hay en los que poder hacerlo en este contexto y con esta libertad de movimiento

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 7 minutos, ertozero21 dijo:

P.D.: Si alguna vez los juego es por curiosidad de ver el fondo marino, pocos juegos hay en los que poder hacerlo en este contexto y con esta libertad de movimiento

 

Pensé lo mismo y me dije conoceré el fondo marino de WG pero después recordé que en la superficie hay una batalla. :S

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
1 hour ago, LeiTbadDream dijo:

 

Pensé lo mismo y me dije conoceré el fondo marino de WG pero después recordé que en la superficie hay una batalla. :S

Jajaja y los del equipo preguntando ¿y nuestro submarino? y tú ahí haciendo turismo subacuático jajaja

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

¡¡ bajo el maar !! ¡¡ bajo el maaar !! ¡¡ hay submarinos, son muy bonitos bajo el maaar !! ¡¡ ellos navegan sin parar !! ¡¡ Y con reportes sin parar !! ¡¡ pero nosotros, si los odiamos, bajo el maaaar !!

 

 

Ejem..

 

Dicho lo cual, sospecho que los fondos, si se los trabajan como los mapas de superficie serán bastante chulos, pero no creo que a los de arte les haga mucha gracia meterse el curro padre para que sólo lo ven 1/12 o 1/6 de los jugadores de cada equipo por partida... 

2

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

MECÁNICAS ALEATORIAS Y TASAS DE CAÍDA.

¡Comandantes!

Anteriormente, cuando compartimos una lista de diferentes medidas planificadas para mejorar World of Warships, prometimos que publicaríamos todas las tasas de caída para todos los contenedores y paquetes aleatorios en el transcurso de 2022. Hoy estamos listos para compartir algunos avances en esto. dirección contigo.

 

Las primeras tasas de caída se divulgarán en los días más cercanos en el servidor chino para ciertos contenedores que se agregarán allí. En cuanto al resto de los servidores, a partir de noviembre de 2021, todos los contenedores nuevos y paquetes aleatorios que se agreguen a la venta irán acompañados de una divulgación completa de sus tasas de caída. Por lo tanto, las próximas actividades anuales importantes, como el Black Friday y el Año Nuevo, ya se verán afectadas por este cambio. 

En cuanto a los contenedores existentes que están actualmente a la venta en la Armería y otros lugares para diversos recursos, así como los contenedores gratuitos, también divulgaremos sus probabilidades a más tardar en abril de 2022. La razón de la implementación posterior de estas tasas de caída particulares es porque necesitamos tiempo para preparar y localizar los nuevos textos relevantes y permitir un proceso técnico de control de calidad. En un esfuerzo por tratar de cumplir nuestra promesa lo antes posible, hemos decidido comenzar cuidando los nuevos contenedores, ya que siempre despiertan el mayor interés. 

Entonces, en resumen:

  • A partir de noviembre de 2021, todos los contenedores nuevos y paquetes aleatorios se venderán con las tasas de caída divulgadas;
  • Después de abril de 2022, esto será cierto para todos los contenedores y paquetes aleatorios disponibles en el juego. 

MECÁNICA BÁSICA

Por supuesto, se publicará una descripción detallada para contenedores específicos en una fecha posterior, pero por ahora nos gustaría hablar brevemente sobre la mecánica básica de caída de contenedores usando un contenedor de ejemplo.

phpIjdPKh

(Lo siento por VI DUNKERQUEbandera, estábamos demasiado ocupados con el texto y nos perdimos un error)

El contenido de cada contenedor puede ser de dos tipos: un artículo específico o un grupo de artículos. Cuando se abre un contenedor, lo primero que se determina es qué artículo o grupo de artículos debe descartarse considerando las probabilidades establecidas. Si un grupo de artículos cae, entonces el artículo específico dentro del grupo que luego caerá se determina con iguales probabilidades. 

Por ejemplo, si un artículo de un grupo de artículos "Barcos" que contiene 4 barcos debe ser eliminado y aún no tienes ninguno en tu puerto, entonces la posibilidad de conseguir cualquiera de los barcos del grupo es del 25%. . Si ya tienes uno de estos barcos, la probabilidad de conseguir uno de los 3 barcos restantes es del 33%.

Tenga en cuenta que lo primero que debe determinar es si obtiene un artículo de un grupo, y solo después de él, qué artículo específico. La probabilidad de obtener un grupo específico no depende de cuántos elementos dentro de dicho grupo ya tenga.

PROBABILIDADES Y VALORES ESPERADOS

El contenido de un contenedor se determina aleatoriamente cuando se abre en función de las probabilidades establecidas. Es importante comprender un valor esperado y cómo funciona. Una probabilidad no garantiza que abrir una cantidad específica de contenedores le dará la recompensa deseada. Por ejemplo, la probabilidad de obtener una recompensa específica establecida en 10% no significa que tenga la garantía de obtenerla si abre suficientes contenedores. Las estadísticas y las probabilidades reflejan mejor la situación para una gran cantidad de eventos (en este ejemplo, el evento está abriendo un contenedor). Cuanto mayor sea el número de dichos eventos, más cerca estará el resultado del valor esperado. Por ejemplo, lanzar una moneda 10 veces no necesariamente dará lugar a 5 cruces y 5 caras, aunque la probabilidad es del 50% para cada uno de ellos. Pero si hubiera muchos miles de lanzamientos de monedas, 

Como consecuencia de esta peculiaridad, puede haber quien tenga suerte abriendo contenedores y quien no. Es posible que incluso abriendo 50 contenedores, un jugador no obtenga la recompensa deseada que tiene un 10% de probabilidad de caída, solo porque la oportunidad no estaba de su lado. Al mismo tiempo, a diferencia de los "afortunados" que obtienen el artículo deseado de su primer contenedor, u obtienen 5 de esos artículos de sus 10 primeros contenedores, el primer jugador podría estar molesto por el resultado. Y el hecho de que, estadísticamente, el número de personas con el mismo resultado sea muy bajo no es un consuelo para el jugador.

CAÍDA GARANTIZADA

Es por eso que, además de las probabilidades para los contenedores, también hemos creado una mecánica especial hace un tiempo que garantiza que un determinado grupo de artículos con una recompensa caerá después de que se abra una cantidad específica de contenedores. Esta mecánica protege a los jugadores de la "mala suerte" severa y funciona de la misma manera para todos. Lo único que se tiene en cuenta es la cantidad de contenedores del mismo tipo abiertos por un jugador. 

Por ejemplo, si no obtiene la caída del grupo de artículos "Barcos" después de abrir un número específico de contenedores, entonces se garantiza que el siguiente contenedor abierto arrojará una recompensa de este grupo. 

El contador de una caída garantizada de un determinado artículo se reinicia cuando se suelta este artículo, ya sea de forma aleatoria o porque se activa el contador. Las tasas de caída se indican sin tener en cuenta esta mecánica, ya que solo fuerza la recompensa específica sin azar. Junto con sus tasas de caída, también le informaremos si esta mecánica está presente y cuáles son sus configuraciones cuando un contenedor esté disponible para que pueda comprender completamente cómo funciona para que pueda tomar una decisión informada al comprar. contenedores.

INFORMAR

En relación a esta noticia, hay otras dos promesas que vale la pena mencionar: una advertencia sobre la naturaleza de la aleatoriedad y protección adicional para los menores. En los próximos meses, todos los contenedores y paquetes aleatorios que se venden por dinero o doblones:

  • Tendrá una advertencia sobre su naturaleza aleatoria y la necesidad de realizar compras ponderadas.
  • Tendrá un mensaje de confirmación para mayores de 18 años antes de realizar la compra. 

Por último, siguiendo otra de nuestras promesas, continuamos buscando mecánicas de compra alternativas que no involucren necesariamente un factor aleatorio. Por ejemplo, en 0.10.9, usamos la subasta para acceder anticipadamente al acorazado alemán Schlieffen de nivel X en lugar de paquetes o contenedores aleatorios. 

Esperamos que le gusten estos pasos hacia una mayor apertura y concienciación, y continuaremos informándole sobre nuestro progreso.

Gracias.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

4

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Registra una cuenta o conéctate para comentar

Debes ser un miembro de la comunidad para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrate en nuestra comunidad. ¡Es fácil!


Registrar una cuenta nueva

Iniciar Sesión

¿Ya tienes cuenta? Conéctate aquí.


Iniciar Sesión

  • Navegando Recientemente   0 miembros

    No hay usuarios registrados viendo esta página.