Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.316 mensajes en este tema

CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA: PRUEBAS CERRADAS 0.11.3

Según los resultados de las pruebas, estamos aplicando cambios a los cruceros franceses, así como al crucero estadounidense San Diego, al portaaviones italiano Aquila y al supercrucero alemán Clausewitz .

 

Los siguientes cambios se aplicarán al servidor en vivo antes del final de esta semana:

VII TOLÓN

  • Armadura de cubierta aumentada: 25 a 30 mm
  • Armadura de cubierta Citadel aumentada: 20 a 30 mm

VIII CHERBURGO

  • Armadura de cubierta aumentada: 27 a 30 mm
  • Armadura de cubierta Citadel aumentada: 20 a 30 mm

IX BREST

  • Armadura de cubierta aumentada: 27 a 30 mm
  • Armadura de cubierta Citadel aumentada: 25 a 30 mm

X MARSELLA

  • Armadura de cubierta aumentada: 30 a 36 mm
  • Armadura de cubierta Citadel aumentada: 20 a 30 mm

VIII SAN DIEGO

  • Daño máximo de proyectil SAP reducido: 2500 a 1950
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5 a 5,25 s.

Los siguientes cambios se aplicarán con el lanzamiento de la Actualización 0.11.4

VII TOLÓN

  • Se ha reducido el tiempo de recarga del Ataque aéreo con carga de profundidad: de 60 a 30 s.

VIII CHERBURGO

  • Se ha reducido el tiempo de recarga del Ataque aéreo con carga de profundidad: de 90 a 45 s.

IX BREST

  • Se ha reducido el tiempo de recarga del Ataque aéreo con carga de profundidad: de 90 a 45 s.

X MARSELLA

  • Se ha reducido el tiempo de recarga del Ataque aéreo con carga de profundidad: de 90 a 45 s.

VIII SAN DIEGO

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5,25 a 5,5 s.

VIII ÁQUILA

  • Se cambiaron los parámetros del bombardero torpedero:
    • Número de aviones en un escuadrón reducido: 8 a 6;
    • Número de aviones en cubierta reducido: 26 a 21;
    • La distancia entre aviones durante el lanzamiento del torpedo se reduce a la mitad. Esto reducirá la brecha entre los torpedos lanzados.
    • Se redujo la dispersión de la retícula al maniobrar durante la preparación para un ataque y al atacar;
    • El daño recibido por el vuelo de ataque en el estado de puntería se redujo en un 10%.
  •  Se cambiaron los parámetros del avión de ataque:
    • Altitud reducida durante la preparación para un ataque y en el momento de apuntar;
    • Tiempo de preparación del ataque reducido de 2,5 a 1,75 s;
    • Aumentó la velocidad de reducción de la retícula al prepararse para atacar y al atacar;
    • Aumento de la velocidad del cohete, lo que permitirá tomar una ventaja un poco más pequeña antes de atacar y facilitar la penetración de la armadura de cubierta de 38 mm con más frecuencia.

Supercrucero alemán Clausewitz

  • Se actualizó la configuración de la cámara Depth Charge Airstrike: ahora son las mismas que las de otros Supercruceros.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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CAMBIOS DE EQUILIBRIO EN LOS BARCOS CHKALOV, PETROPAVLOVSK, YUEYANG, DES MOINES Y OTROS BARCOS — 0.11.4 PRUEBAS CERRADAS

Estamos ajustando el equilibrio de algunos barcos en función de sus comentarios y el análisis de su eficacia en combate. Si se considera necesario, se realizarán más cambios como estos en futuras actualizaciones.

 

X DES MOINES

  • Tiempo de acción del consumible Radar de Vigilancia reducido: 40 a 35 s.
  • El consumible Radar de vigilancia ahora está seleccionado de forma predeterminada en su ranura.

IX BÚfFALO

  • Tiempo de acción del consumible Radar de Vigilancia reducido: 35 a 30 s.
  • El consumible Radar de vigilancia ahora está seleccionado de forma predeterminada en su ranura.

VIII BALTIMORE

  • Tiempo de acción del consumible Radar de Vigilancia reducido: 27 a 25 s.

VIII HARBIN

  • Sigma reducido de 2.05 a 2.0

 x Ee Uu

  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón de ataque táctico: 150 a 160 s.
  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón táctico de torpedos: 150 a 170 s.

 x eagle

  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón de ataque táctico: 150 a 160 s.
  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón táctico de torpedos: 240 a 250 s.

X PETROPÁVLOVSK

  • Grosor del blindaje de cubierta reducido: 50 a 40 mm.
  • Armadura de casamata reducida: 50 a 40 mm.

X henry IV

  • El tiempo de cambio de timón se redujo de 11,9 a 11,2 s.

X RAGNAR

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 3,2 a 3,4 s.

VIII HSIENYANG,IX CHUNG MU, yX YUEYANG

  • Se agregó el consumible Torpedo Reload Booster:
    • Cargas: 2
    • Enfriamiento: 300 s.

 X ZORKIY

  • Alcance del torpedo aumentado: 8 a 10 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5 a 5,3 s.

X GROZOVOI

  • Alcance de torpedos investigables aumentado: 10 a 12 km.

VIII BELFAST '43

  • Tiempo de recarga de la batería principal reducido: 10,5 a 10 s.

VIII ADN

VIII ADMIRAL HIPPER

  • Reducción del tiempo de recarga de la batería principal: 11 a 10,5 s.

VIII TALLIN

  • Reducción del tiempo de recarga de la batería principal: 13 a 12,5 s.

VIII CHKALOV

  • Daño máximo de torpedo reducido: 5200 a 4666
  • Daño máximo de bomba de salto reducido: 8,700 a 7,500
    • Probabilidad de fuego reducida: 49% a 43%

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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PRUEBAS DE SUBMARINOS

Aquí hay algunos cambios que estamos planeando según sus comentarios sobre los submarinos.

 

Recibimos muchos comentarios sobre nuestras pruebas de submarinos, por lo que estamos aquí para abordar los siguientes puntos comunes:

  • el Matchmaking
  • Juego antisubmarino y capacidad de supervivencia submarina.
  • Nuevas mecánicas para mostrar la fuente de los pulsos de sonar enemigos
  • Eliminación de la capacidad de permanecer constantemente entre dos estados de profundidad tocando rápidamente los botones de inmersión y superficie

el Matchmaking

Los siguientes cambios en el emparejador se implementarán con el lanzamiento de la Actualización 0.11.5:

El límite en el número de destructores y submarinos en un equipo dependerá del tiempo de espera del primer jugador en la cola:

  • 0-39 segundos: 4 en total, con no más de 4 destructores y no más de 2 submarinos;
  • 40-89 segundos: 5 en total, con no más de 4 destructores y no más de 2 submarinos;
  • Más de 90 segundos: estos límites se suavizarán.

También en la Actualización 0.11.5:

  • Para despejar la interfaz, la animación asociada con un ping de sonar que golpea un objetivo se ha atenuado para los barcos que actualmente tienen un sector ping activo, y se ha eliminado el efecto de sonido para ellos.
  • Se agregó un ícono de advertencia al apuntar un ping de sonar en una dirección que intercepta con una isla, similar al que se usa para las armas de la batería principal.
  • Se agregó un marcador en el medidor de profundidad que muestra la profundidad a la que se encuentra el fondo marino debajo del submarino, siempre que el fondo marino esté por encima de la profundidad máxima del submarino.
  • Se agregó una advertencia cuando es posible una colisión al hacer la transición a una profundidad seleccionada.

Juego antisubmarino y capacidad de supervivencia submarina.

Después de un análisis de su efectividad en combate, estamos reduciendo la capacidad de supervivencia de los submarinos en la Actualización 0.11.4:

  • El radio de daño de las cargas de profundidad lanzadas desde un barco se ha incrementado significativamente: 450 a 800 m.
  • Aumentó el daño infligido por las cargas de profundidad de ataque aéreo en la parte más externa de su radio de daño.
  • La distancia mínima de caída de la carga de profundidad de ataque aéreo para los acorazados se ha cambiado a 500 m, como los cruceros.

Nuevas mecánicas para mostrar la fuente de los pulsos de sonar enemigos

En la prueba pública de la actualización 0.11.4, probamos un cambio en el efecto visual del ping del sonar de los submarinos enemigos: en lugar de mostrar el ping en tiempo real, se reproduce un efecto en la superficie del agua cerca de donde se emitió el ping.

El nuevo efecto hace que sea más fácil encontrar la fuente del ping. Si el submarino que emite el ping no se detecta, el efecto se muestra a una cierta distancia del submarino para que el submarino tenga la oportunidad de evitar daños.

Después de la prueba pública, recibimos muchos comentarios sobre este nuevo efecto. Principalmente:

  • El efecto desaparece demasiado rápido y es difícil de notar.
  • El efecto a menudo se muestra demasiado lejos del submarino para determinar su ubicación real.

Por lo tanto, estamos introduciendo los siguientes cambios a esta mecánica:

  • Aumentó el tiempo que el efecto permanece visible a 5 segundos.
  • La distancia a la que se muestra el ping del submarino emisor se ha reducido a la mitad.

Eliminación de la posibilidad de permanecer constantemente entre dos estados de profundidad tocando rápidamente los botones de inmersión y superficie

En la Actualización 0.11.4, eliminamos la posibilidad de caminar por la línea entre dos profundidades diferentes mientras disfrutas de los beneficios de ambas.

Las características de la profundidad de periscopio se mantienen entre las profundidades de 0 y 15 m, donde ahora se encuentra el límite entre la profundidad de periscopio y la profundidad máxima. Ahora bien, hay dos niveles posibles en la profundidad máxima: 30 m y 60 m.

Otros cambios submarinos:

Se modifican las siguientes habilidades de capitán

  • Sonarman
    • La duración del sector marcado después de un solo golpe de ping de sonar cambió: -10% a +25%
    • La duración del sector marcado después de dos golpes cambió de +20% a -15%
  • Entrenamiento de la tripulación de torpedos
    • Se incrementó la bonificación al tiempo de recarga de torpedos cuando se detecta el submarino: 5% a 15%
  • Generador de impulsos mejorado 
    • La habilidad se activa cuando queda menos del 33 % de la capacidad máxima de inmersión del submarino.
  • Mejoras de consumibles
    • Se aumenta la bonificación al tiempo de acción consumible: 7.5% a 10%
  • Subidón de adrenalina
    • Se incrementó la bonificación a la velocidad de recarga de armamento por porcentaje de HP perdido: 0.2% a 0.25%
  • Eficiencia de batería mejorada
    • La bonificación se activa cuando al submarino le queda menos del 50% de su capacidad máxima de inmersión, en lugar del 25%
  • Eje propulsor agrandado
    • La bonificación se activa cuando al submarino le queda menos del 50% de su capacidad máxima de inmersión, en lugar del 25%
    • Bonificación de velocidad bajo el agua aumentada: 15% a 18%

Todos los cambios mencionados en la publicación, con la excepción de las mejoras del emparejador y los cambios adicionales mencionados que se lanzarán en la Actualización 0.11.5, ya se pueden probar en la Prueba pública de la Actualización 0.11.4.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

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hace 13 minutos, Magirus_Deutz dijo:
 

X DES MOINES

  • Tiempo de acción del consumible Radar de Vigilancia reducido: 40 a 35 s.
  • El consumible Radar de vigilancia ahora está seleccionado de forma predeterminada en su ranura.

IX BÚfFALO

  • Tiempo de acción del consumible Radar de Vigilancia reducido: 35 a 30 s.
  • El consumible Radar de vigilancia ahora está seleccionado de forma predeterminada en su ranura.

VIII BALTIMORE

  • Tiempo de acción del consumible Radar de Vigilancia reducido: 27 a 25 s.

VIII HARBIN

  • Sigma reducido de 2.05 a 2.0

 x Ee Uu

  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón de ataque táctico: 150 a 160 s.
  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón táctico de torpedos: 150 a 170 s.

 x eagle

  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón de ataque táctico: 150 a 160 s.
  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón táctico de torpedos: 240 a 250 s.

X PETROPÁVLOVSK

  • Grosor del blindaje de cubierta reducido: 50 a 40 mm.
  • Armadura de casamata reducida: 50 a 40 mm.

 

Una de cal

 

hace 13 minutos, Magirus_Deutz dijo:

X henry IV

  • El tiempo de cambio de timón se redujo de 11,9 a 11,2 s.

X RAGNAR

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 3,2 a 3,4 s.

VIII HSIENYANG,IX CHUNG MU, yX YUEYANG

  • Se agregó el consumible Torpedo Reload Booster:
    • Cargas: 2
    • Enfriamiento: 300 s.

 X ZORKIY

  • Alcance del torpedo aumentado: 8 a 10 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5 a 5,3 s.

X GROZOVOI

  • Alcance de torpedos investigables aumentado: 10 a 12 km.

VIII BELFAST '43

  • Tiempo de recarga de la batería principal reducido: 10,5 a 10 s.

VIII ADN

VIII ADMIRAL HIPPER

  • Reducción del tiempo de recarga de la batería principal: 11 a 10,5 s.

VIII TALLIN

  • Reducción del tiempo de recarga de la batería principal: 13 a 12,5 s.

VIII CHKALOV

  • Daño máximo de torpedo reducido: 5200 a 4666
  • Daño máximo de bomba de salto reducido: 8,700 a 7,500
    • Probabilidad de fuego reducida: 49% a 43%

 

Una de arena

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1 hour ago, Magirus_Deutz dijo:

PRUEBAS DE SUBMARINOS

Aquí hay algunos cambios que estamos planeando según sus comentarios sobre los submarinos.

 

 

 

 

 

Empezar por quitarle los torpedos guiados a los Submarinos, cosa que no tiene ningún barco del juego, y que el juego de los Submarinos dependa de la habilidad de un jugador al ocultarse, posicionarse y tirar los torpedos calculando y intuyendo la trayectoria de los barcos y que no solo sea darle al ratón haciendo ping y tirar torpedos..... que ya está bien hombre.... :|

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hace 1 hora, Magirus_Deutz dijo:

PRUEBAS DE SUBMARINOS

Aquí hay algunos cambios que estamos planeando según sus comentarios sobre los submarinos.

 

Recibimos muchos comentarios sobre nuestras pruebas de submarinos, por lo que estamos aquí para abordar los siguientes puntos comunes:

  • el Matchmaking
  • Juego antisubmarino y capacidad de supervivencia submarina.
  • Nuevas mecánicas para mostrar la fuente de los pulsos de sonar enemigos
  • Eliminación de la capacidad de permanecer constantemente entre dos estados de profundidad tocando rápidamente los botones de inmersión y superficie

el Matchmaking

Los siguientes cambios en el emparejador se implementarán con el lanzamiento de la Actualización 0.11.5:

El límite en el número de destructores y submarinos en un equipo dependerá del tiempo de espera del primer jugador en la cola:

  • 0-39 segundos: 4 en total, con no más de 4 destructores y no más de 2 submarinos;
  • 40-89 segundos: 5 en total, con no más de 4 destructores y no más de 2 submarinos;
  • Más de 90 segundos: estos límites se suavizarán.

También en la Actualización 0.11.5:

  • Para despejar la interfaz, la animación asociada con un ping de sonar que golpea un objetivo se ha atenuado para los barcos que actualmente tienen un sector ping activo, y se ha eliminado el efecto de sonido para ellos.
  • Se agregó un ícono de advertencia al apuntar un ping de sonar en una dirección que intercepta con una isla, similar al que se usa para las armas de la batería principal.
  • Se agregó un marcador en el medidor de profundidad que muestra la profundidad a la que se encuentra el fondo marino debajo del submarino, siempre que el fondo marino esté por encima de la profundidad máxima del submarino.
  • Se agregó una advertencia cuando es posible una colisión al hacer la transición a una profundidad seleccionada.

Juego antisubmarino y capacidad de supervivencia submarina.

Después de un análisis de su efectividad en combate, estamos reduciendo la capacidad de supervivencia de los submarinos en la Actualización 0.11.4:

  • El radio de daño de las cargas de profundidad lanzadas desde un barco se ha incrementado significativamente: 450 a 800 m.
  • Aumentó el daño infligido por las cargas de profundidad de ataque aéreo en la parte más externa de su radio de daño.
  • La distancia mínima de caída de la carga de profundidad de ataque aéreo para los acorazados se ha cambiado a 500 m, como los cruceros.

Nuevas mecánicas para mostrar la fuente de los pulsos de sonar enemigos

En la prueba pública de la actualización 0.11.4, probamos un cambio en el efecto visual del ping del sonar de los submarinos enemigos: en lugar de mostrar el ping en tiempo real, se reproduce un efecto en la superficie del agua cerca de donde se emitió el ping.

El nuevo efecto hace que sea más fácil encontrar la fuente del ping. Si el submarino que emite el ping no se detecta, el efecto se muestra a una cierta distancia del submarino para que el submarino tenga la oportunidad de evitar daños.

Después de la prueba pública, recibimos muchos comentarios sobre este nuevo efecto. Principalmente:

  • El efecto desaparece demasiado rápido y es difícil de notar.
  • El efecto a menudo se muestra demasiado lejos del submarino para determinar su ubicación real.

Por lo tanto, estamos introduciendo los siguientes cambios a esta mecánica:

  • Aumentó el tiempo que el efecto permanece visible a 5 segundos.
  • La distancia a la que se muestra el ping del submarino emisor se ha reducido a la mitad.

Eliminación de la posibilidad de permanecer constantemente entre dos estados de profundidad tocando rápidamente los botones de inmersión y superficie

En la Actualización 0.11.4, eliminamos la posibilidad de caminar por la línea entre dos profundidades diferentes mientras disfrutas de los beneficios de ambas.

Las características de la profundidad de periscopio se mantienen entre las profundidades de 0 y 15 m, donde ahora se encuentra el límite entre la profundidad de periscopio y la profundidad máxima. Ahora bien, hay dos niveles posibles en la profundidad máxima: 30 m y 60 m.

Otros cambios submarinos:

Se modifican las siguientes habilidades de capitán

  • Sonarman
    • La duración del sector marcado después de un solo golpe de ping de sonar cambió: -10% a +25%
    • La duración del sector marcado después de dos golpes cambió de +20% a -15%
  • Entrenamiento de la tripulación de torpedos
    • Se incrementó la bonificación al tiempo de recarga de torpedos cuando se detecta el submarino: 5% a 15%
  • Generador de impulsos mejorado 
    • La habilidad se activa cuando queda menos del 33 % de la capacidad máxima de inmersión del submarino.
  • Mejoras de consumibles
    • Se aumenta la bonificación al tiempo de acción consumible: 7.5% a 10%
  • Subidón de adrenalina
    • Se incrementó la bonificación a la velocidad de recarga de armamento por porcentaje de HP perdido: 0.2% a 0.25%
  • Eficiencia de batería mejorada
    • La bonificación se activa cuando al submarino le queda menos del 50% de su capacidad máxima de inmersión, en lugar del 25%
  • Eje propulsor agrandado
    • La bonificación se activa cuando al submarino le queda menos del 50% de su capacidad máxima de inmersión, en lugar del 25%
    • Bonificación de velocidad bajo el agua aumentada: 15% a 18%

Todos los cambios mencionados en la publicación, con la excepción de las mejoras del emparejador y los cambios adicionales mencionados que se lanzarán en la Actualización 0.11.5, ya se pueden probar en la Prueba pública de la Actualización 0.11.4.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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Alguien podría hacer un resumen para tontos que personas como yo podamos entenderlo.Gracias :S

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No me gustan los nerfs al Baltimore, pero madre mía. Se ve que desde que dejaron Rusia, se atreven a tocar al Petro :D 

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El otro día lei en el foro oficial que iban a sacar un submarino que sumergido con todos los bonus pillaba 36 nudos, lo estoy buscando ahora....lo encontré:

 

The U-2501 will be faster underwater than 57.7% of DDs it can face...

 

The latest devblog highlights several changes to subs. Among them is a buff to the "enlarged propeller shaft" skill. The skill will now buff a subs underwater speed by 18% (instead of 15%) when the battery is below 50% (instead of 25%). This means the U-2501 can now go 36.58 knots, activate the skill much easier, and do so with much less risk (more dive time remaining once activated). Additionally, the "Reserve Battery Unit" consumable synergizes very well with the skill, negating battery depletion for 30 seconds, with a 90 second cooldown. The U-2501 can hit 36.58 knots and activate the reserve battery. Thanks to the 50% vs 25% remaining battery buff, it can now also wait for the cooldown, and activate the reserve battery again without ever having to surface for a full additional minute of submerged time at increased speed. A U-2501 can hit 36.58 knots and do so with so much dive time remaining it effectively absorbs zero risk.

DDs as a class have ASW counter play that requires them to be on top of a sub for it to be used. In order for this to be remotely viable DDs need to have a speed advantage in order to close the distance. 2 knots, 3 knots, 5 knots speed advantage (and -0.5 knots, -1.5 knots, -3.5 knots :Smile_facepalm:) when you have to dodge torps on your way there is insufficient. I've gone through the wiki and compiled a list of DDs within the U-2501's matchmaking pool (T8 up to super ships) which have a stock speed of 36.5 knots or slower (AKA slower than the U-2501 will be going). Unless I have made an error, this list accounts for 41 of 71 possible destroyers the U-2501 can face (57.7%).

 

@Ahskance @Boggzy If you think it's totally fine for the U-2501 to be faster than the stock speed of the majority of Destroyers it can face... then carry on I guess. If you agree that in order for a destroyer's ASW counter play to be viable they need to have a speed advantage, please consider passing the list along to someone at WG.

 

-Akizuki

-Kagero

-Asashio

-HSF Harekaze II

-Asashio B

-HSF Harekaze

-AL Yukikaze

-Yugumo

-Kitakaze

-Harugumo

-Neustrashimy

-Fletcher

-Benham

-Black

-Gearing

-Forrest Sherman

-Siliwangi

-Fenyang

-Ship Smasha

-Yue Yang

-G.J Maerker

-Z-35

-F. Schultz

-Z-44

-ZF-6

-Elbing

-Oland

-Orkan

-Ostergotland

-Friesland

-Halland

-Smaland

-Ragnar

-Lightning

-Cossack

-Cossack B

-Jutland

-Daring

-Druid

-Vampire ii

-Groningen

 

https://forum.worldofwarships.com/topic/254451-the-u-2501-will-be-faster-underwater-than-577-of-dds-it-can-face/

 

Saludos

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Se viene el typhoon al mando de marko raimius. 

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36nudos sumergido es un nuclear de ataque moderno, de Seawolf para arriba. Eso se caza con medios aéreos y nos vamos a otro tipo de juego.

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Uno asi te cruza el mapa sin ser detectado y como te coja la retaguardia a esa velocidad, ir haciendo el petate...  siempre qeu se un jugador medianamente bueno con ellos!!!  yo ya me cruce con uno, que gracias a que era aliado, que se cepillo a 4 el solito a base de torpedos en oculto y tras las islas

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On 30/4/2022 at 13:13, Davixu dijo:

pronto meterán misiles balísticos

Guiados por satélite...

 

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Que se dejen de tonterias y metan un destructor estelar y un acorazado clas ejecutor y fueri xD

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Si los cruceros ligeros japoneses ya son noticia eso significa que adios a los cruceros españoles al menos por año y medio

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CAMBIOS EN LAS BATALLAS Y PELEAS DE CLANES — 0.11.3

Estamos aquí para compartir información sobre los cambios en el emparejador para la segunda etapa de las peleas 9 contra 9 de esta actualización y en los mapas para las batallas de clanes.

 

peleas

El 9 de mayo comenzará la segunda Brawl 9 contra 9 en barcos de nivel X en World of Warships.

Debido a la gran popularidad de los acorazados durante la primera Brawl, muchos jugadores enfrentaron largos tiempos de espera y composiciones de equipo desequilibradas. Por lo tanto, hemos aumentado el número máximo de acorazados por equipo de 2 a 4 para la segunda Brawl.

Este cambio no solo disminuirá el tiempo de espera en la cola antes de entrar en batalla, sino que también permitirá que el emparejador forme equipos más equilibrados en función de los resultados de los jugadores en Brawls.

Además, al reducir las limitaciones del emparejador, un equipo que juega en una división siempre se enfrentará a otra división o a un equipo formado por jugadores más fuertes. Este cambio reducirá la eficiencia excesiva de las divisiones en Brawls y aumentará el porcentaje de victorias contra ellas para la mayoría de los jugadores.

Batallas de clanes

Basándonos en los comentarios sobre el anuncio de la próxima temporada 17 de batallas de clanes, hemos decidido eliminar Grecia de la lista de mapas disponibles. 

Gracias por tus comentarios. Continuaremos supervisándolo, así como los resultados de las batallas y haremos los cambios necesarios si es necesario.

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EL REGRESO DEl CONVOY, LA ACTUALIZACIÓN DE LOS MODELOS 3D DE LOS DESTRUCTORES ESTADOUNIDENSES, UN NUEVO MAPA Y OTRAS NOVEDADES — PRUEBA CERRADA 0.11.5

Estamos aquí para compartir algunas noticias sobre la próxima actualización.

 

Convoy

Convoy hizo su primera aparición en World of Warships durante la actualización 0.10.8 y tuvo una recepción bastante positiva. Los fanáticos del tipo de batalla único estarán felices de saber que una segunda iteración de prueba de Convoy comenzará en 0.11.5 con una nueva actualización de las reglas y el formato.

Para la prueba, las batallas se llevarán a cabo en un formato de 12 contra 12 a bordo de barcos de nivel VIII-X en los siguientes ocho mapas: North, Hotspot, Trap, Two Brothers, Tears of the Desert, Haven, Crash Zone Alpha y Northern Waters.

Dependiendo del mapa, puede haber dos o tres convoyes simultáneos en rutas separadas, que pueden llevar al mismo destino o a destinos diferentes. Esta adición ayudará a diversificar la experiencia de juego tanto para los equipos de ataque como para los de escolta, así como también fomentará nuevas tácticas dinámicas. Para no hacer que la tarea sea demasiado desalentadora para los atacantes, así como por el bien del rendimiento, se ha reducido el número de barcos en cada convoy.

También se han actualizado la interfaz y los consejos tácticos en batalla, junto con la descripción del tipo de batalla en la ventana de selección del Puerto. Al igual que con la iteración anterior, podrá obtener logros temáticos especiales.

Solo capturas de pantalla de la interfaz de usuario de Ru

phpFfFGPD

phpooGHjF

 

Actualización de modelos de destructores estadounidenses

La actualización 0.11.5 verá el comienzo de un proceso de dos meses de actualización de los modelos 3D de algunos destructores estadounidenses:

  • Mahan, Benson, Fletcher y Gearing se actualizarán en 0.11.5
  • Sampson, Wickes, Clemson, Nicholas, Farragut y Sims seguirán en 0.11.6

phpBnhdAP

phpgEDoLj

phpeenIKB

phpMaKJkL

Estos cambios afectarán mínimamente los ángulos de puntería de los tubos de torpedos y los cañones de la batería principal, la composición de las baterías AA y la distribución de HP en las diferentes partes de los barcos. A pesar de estos pequeños cambios, el estilo de juego de los barcos no cambiará.

Islas Faroe

Como se anunció anteriormente aquí en el blog de desarrollo, un nuevo mapa llamado Faroe, cuyo diseño fue votado por los jugadores en el otoño de 2021, se agregará al servidor en vivo en la actualización 0.11.5. Los jugadores pueden esperar librar una batalla entre suaves montañas cubiertas de nieve y escarpados acantilados.

El mapa está diseñado para albergar batallas de barcos y superbarcos de niveles VII a X, y estará disponible en el modo Dominación con tres o cuatro áreas clave.

peleas

2 peleas te esperan en la actualización 0.11.5. Ambos se llevarán a cabo en un formato de "duelo" 1 contra 1: a bordo de barcos de nivel IX en el primer Brawl y de nivel X en el segundo.

Cambios en los comandantes de alquiler

  • Los comandantes de alquiler ya no se pueden transferir a diferentes barcos y volver a entrenar para ellos. Por lo tanto, la pestaña Cambiar comandante ya no mostrará los comandantes de alquiler que están especializados para otros barcos.
  • Cada barco solo podrá tener un Comandante de alquiler, el que tenga más habilidades y puntos de habilidad. Todos los demás comandantes de alquiler entrenados para este barco serán eliminados de su cuenta.

Celebración del 4 de julio

A principios de julio, World of Warships celebrará el Día de la Independencia de EE. UU. con descuentos festivos y misiones de combate temáticas, para completar las cuales puedes ganar el parche "4 de julio", así como el nuevo comandante Lady Liberty con una voz en off única.

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También en honor al Día de la Independencia, hemos agregado al juego el camuflaje permanente "1776" para el San Diego y el logro "Día de la Independencia de los Estados Unidos".

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Otro contenido

Se agregaron la "Sirena" y el "Huracán". Logros de Sirena” para la próxima temporada 18 de Clan Battles.

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Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

3

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CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA Y en los SUPERPORTAAVIONES, Y LA PRUEBA DE CONCEPTO DEl CONNECTICUT — 0.11.4 PRUEBA CERRADA

Según los resultados de las pruebas, estamos aplicando cambios al Mecklenburg, Iwami, Patrie, Estados Unidos, Eagle y a los submarinos. El acorazado estadounidense de nivel X Connecticut también regresará para realizar más pruebas.

 

X MECKLEMBURGO

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 25 a 26 s.

IX IWAMI

  • Alcance del torpedo aumentado: 12 a 20 km.
    • Estos torpedos son similares a los que lleva Shimakaze.
    • Se aumentó su tiempo de recarga: 120 a 150 s.

 PATRIE

  • Tiempo de recarga para cañones secundarios de 100 mm aumentado: 1 a 1,5 s.
  • Se eliminaron las instrucciones de combate activadas por la tecla F.
  • Las características del consumible Engine Boost han cambiado:
    • Bonificación de velocidad aumentada: 8% a 15%
    • Tiempo de acción reducido: 180 a 120 s.

submarinos

  • La distancia máxima desde un submarino enemigo no detectado en el que se podría mostrar su propio efecto de emisión de ping se reduce a 1 km.

 UNITED STATES

  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón de ataque táctico: 150 a 175 s.
  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón táctico de torpedos: 150 a 195 s.

 EAGLE

  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón de ataque táctico: 150 a 175 s.
  • Aumento del tiempo de preparación del escuadrón táctico de torpedos: 240 a 275 s.

XCONNETICUT

Connecticut es un análogo del acorazado estadounidense de nivel X Vermont, pero con una dinámica de aceleración mejorada y un blindaje más fuerte.

 
Estadísticas del barco

Acorazado estadounidense Connecticut, nivel X

Puntos de golpe: 102800. Recubrimiento: 32 mm.
Batería principal - 4 x 3 x 457 mm. Campo de tiro - 24,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 6450. Penetración del blindaje del proyectil HE: 77 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 43 %. HE velocidad inicial - 800 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 15750. Velocidad inicial AP: 732 m/s.
Tiempo de recarga - 40.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 305 м. Sigma-1,95.
Armamento secundario:

  • 8 x 2 x 127,0 mm, alcance - 7,3 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1800. Probabilidad de causar fuego: 5%. HE velocidad inicial - 792 m/s

Defensa AA: 36 x 2 x 20,0 mm., 8 x 2 x 127,0 mm., 21 x 4 x 40,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 424, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 536, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 137, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva - 6, daño dentro de una explosión - 1680, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 23,0 nudos. Radio de giro - 850 m. Tiempo de cambio de timón: 19,1 s. Detectabilidad de superficie: 16,0 km. Detectabilidad del aire: 13,6 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 17,0 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños 
  • 2 ranuras: equipo de reparación (tiempo de duración 28 s; HP por segundo 514,0; tiempo de recarga 40 s; cargos 4)
  • 3 ranuras - Fuego AA defensivo 
  • 4 ranuras - Avión de combate/avión de observación 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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BARCOS NUEVOS — PRUEBAS CERRADAS 0.11.5

Los acorazados británicos investigables Indefatigable, Renown y Hawke, el crucero británico Hampshire, el acorazado panamericano Rio De Janeiro y el destructor de la Commonwealth Huron se han agregado al juego para realizar pruebas.

 

Acorazado británico Indefatigable, Tier III

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Un ejemplo clásico de un crucero de batalla británico de primera generación que combina, por un lado, el armamento y las dimensiones de un acorazado acorazado y, por otro lado, la velocidad y el blindaje de un crucero.

Acorazado británico Renown, nivel VI

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El barco líder de una clase de cruceros de batalla que, en el momento en que entraron en servicio, eran los representantes más grandes y rápidos de su tipo en el mundo. El barco estaba armado con cañones de batería principal de 381 mm y se sometió a una amplia remodelación en la década de 1930 que fortaleció su blindaje y defensas AA.

Acorazado británico Hawke, Nivel VIII

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Un poderoso crucero de batalla armado con nueve cañones de 406 mm. Su suite AA se compone de armamento antiaéreo dedicado y de doble propósito de las décadas de 1930 y 1940.

Más detalles sobre el concepto de juego detrás de los nuevos acorazados británicos, así como la razón por la que elegimos el nombre Hawke, están disponibles en una publicación de blog separada .

Estos acorazados británicos se beneficiarán de la nueva   mecánica de giro Torpedo . Esta mecánica se basa en un método que se usa en la vida real para corregir el rumbo de un torpedo después del lanzamiento. En el juego, la mecánica sirve para ampliar las posibilidades de puntería de los barcos con ángulos de tubo de torpedos fijos o limitados, ya que permite lanzar torpedos en direcciones hacia las que los tubos no pueden girar físicamente. Inmediatamente después del lanzamiento, los torpedos cambiarán de rumbo hacia una dirección seleccionada y continuarán en línea recta.

Destructor de la Commonwealth Huron, nivel VII

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Un destructor de clase Tribal construido para la Royal Canadian Navy. A diferencia de las tribus británicas, que entraron en servicio antes del comienzo de la Segunda Guerra Mundial,el Huron había mejorado el armamento antiaéreo a expensas de una torreta menos de la batería principal.

El Huron está armado con seis cañones de 120 mm con una buena cadencia de fuego y proyectiles potentes para el calibre. La trayectoria arqueada de los cañones de la batería principal facilitará disparar a los objetivos desde detrás de la cubierta de la isla, pero dificultará alcanzar a los enemigos a distancias extremas.El Huron también está equipado con un lanzador de torpedos cuádruple que inflige mucho daño y tiene la capacidad de lanzar torpedos uno por uno, aunque tienen un tiempo de recarga bastante largo. La nave tiene una configuración de motor superior que le permite acelerar muy rápidamente y, además, está equipada con un consumible Engine Boost con un largo tiempo de acción. El resto de su arsenal de consumibles se compone de una búsqueda hidroacústica con un rango de detección bastante alto para un destructor y un equipo de reparación. El barco carece notablemente de un generador de humo.

Acorazado Panamericano Río de Janeiro, Nivel V

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Un acorazado único de siete torretas construido en Gran Bretaña para la Armada de Brasil a principios de la década de 1910. El barco está armado con catorce cañones de batería principal de 305 mm que disfrutan de buena precisión y un alto peso de salva. Los proyectiles HE del Río de Janeiro causan mucho daño, tienen buenos parámetros de penetración de blindaje y una probabilidad relativamente alta de iniciar incendios. Los proyectiles AP, sin embargo, son más débiles que los de otros acorazados del mismo nivel. La nave también tiene una gran reserva de salud y una buena ocultación, pero tiene poca velocidad y carece de armamento AA.

A diferencia del Agincourt,el Río de Janeiro tiene cañones de batería principal más precisos, mejores proyectiles HE y un tiempo de recarga más rápido, pero también una batería secundaria más débil.

Crucero británico Hampshire, Nivel VIII

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Un desarrollo de los  cruceros pesados de la clase Surrey , este barco está armado con diez cañones de 203 mm. Están equipados solo con proyectiles AP con ángulos de rebote mejorados y una alta velocidad inicial. Hampshire  también está armado con dos lanzadores de torpedos cuádruples con capacidad de lanzamiento único. La nave tiene un blindaje débil, pero una configuración especial del motor similar a la del crucero  Minotaur  : puede acelerar rápidamente.El Hampshire  está equipado con los consumibles Búsqueda hidroacústica y Fuego AA defensivo en diferentes ranuras.

Los condados históricos de Inglaterra, los famosos "shires", fueron creados por los normandos en el siglo XI para racionalizar la administración del reino, pero sus raíces se remontan mucho más atrás en el tiempo. Estas subdivisiones conformaron el mosaico territorial de Gran Bretaña y no sorprende que desde el siglo XVII hasta mediados del siglo XIX, los veleros de línea de la Royal Navy a menudo recibieron el nombre de estos condados; por ejemplo, había tres HMS  Hampshire  en rápida sucesión entre 1653 y 1766.

En la era de los blindados y el vapor, esta tradición de nombres volvió: en los primeros 5 años del siglo XX, 16 cruceros blindados con los nombres de los condados del Reino Unido reabastecieron la flota británica a la vez. Entre ellos estaba  Hampshire  (1905-1916) de la  clase de Devonshire  . Es probable que la relevancia política del tema jugara un papel: a fines del siglo XIX, Gran Bretaña experimentó una importante reforma territorial-administrativa.

De una forma u otra, desde entonces ha sido imposible imaginar la Royal Navy del siglo XX sin barcos de la clase "County" o "Counties": 15 cruceros pesados a fines de la década de 1920 y 8 destructores de misiles guiados de la década de 1960 llevaron estos nombres a bordo. Entre estos últimos estuvo el segundo  Hampshire  (1963-1979). Este condado del sur de Inglaterra es especialmente importante porque alberga uno de los 4 astilleros de la Royal Navy: Portsmouth.

En World of Warships hemos pensado que un nuevo crucero pesado británico que podría haberse construido en la década de 1930 es digno de este nombre histórico.

 
Parámetros de los barcos

Acorazado británico Indefatigable, nivel III

Puntos de vida: 37500. Revestimiento: 16 mm.

Batería principal - 4 x 2 x 305 mm. Campo de tiro - 13,0 km.
Daño máximo del proyectil HE: 4400. Penetración del blindaje del proyectil HE: 51 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 32 %. HE velocidad inicial - 831 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 8050. Velocidad inicial AP: 831 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 171 м. Sigma-1,80.

Tubos de torpedos - 2 x 1 x 450 mm. Daño máximo - 4200. Alcance - 6,0 km. Velocidad - 53 nudos. Tiempo de recarga - 95 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,2 km. En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez.

Armamento secundario:
16 x 1 x 102,0 mm, alcance - 3,2 km. Daño máximo de proyectil HE: 1500. Probabilidad de causar incendio: 6%. HE velocidad inicial - 873 m/s

Defensa AA: 6 x 1 x 40,0 mm., 4 x 1 x 76,2 mm.
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 130, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,0 km;

Velocidad máxima - 25,8 nudos. Radio de giro - 630 m. Tiempo de cambio de timón: 11,6 s. Detectabilidad de superficie: 12,9 km. Detectabilidad del aire: 8,4 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 9,8 km.

Consumibles disponibles:
1 ranura - Grupo de control de daños
2 ranuras - Equipo de reparación
 

Acorazado británico Renown, nivel VI

Puntos de vida: 55200. Recubrimiento: 16 mm.

Batería principal - 3 x 2 x 381 mm. Campo de tiro - 16,9 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5350. Penetración del blindaje del proyectil HE: 64 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 34 %. HE velocidad inicial - 732 m/s.
Daño máximo de proyectil AP - 11350. Velocidad inicial AP - 732 m/s.
Tiempo de recarga - 27.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 190 м. Sigma-1,80.

Tubos de torpedos - 8 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 10000. Alcance - 6,0 km. Velocidad - 53 nudos. Tiempo de recarga - 95 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,1 km. En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez

. Armamento secundario:
4 x 2 x 113,0 mm, alcance - 5,0 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar incendio: 8%. HE velocidad inicial - 746 m/s

Defensa AA: 3 x 4 x 40,0 mm., 7 x 1 x 20,0 mm., 20 x 2 x 20,0 mm., 19 x 1 x 20,0 mm., 1 x 8 x 40,0 mm., 4 x 2 x 113,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 480, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 109, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 2,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 53, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 1, daño dentro de una explosión - 1190, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 29,9 nudos. Radio de giro - 840 m. Tiempo de cambio de timón: 14,3 s. Detectabilidad de superficie: 13,2 km. Detectabilidad del aire: 10,3 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 12,2 km.

Consumibles disponibles:
1 ranura - Equipo de control de daños
2 ranuras - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 276,0; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 4)
3 ranuras - Fuego AA defensivo

 

Acorazado británico Hawke, nivel VIII

Puntos de vida: 70600. Recubrimiento: 25 mm.

Batería principal - 3 x 3 x 406 mm. Campo de tiro - 18,2 km. Daño máximo del proyectil HE: 5950. Penetración del blindaje del proyectil HE: 68 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 45 %. HE velocidad inicial - 792 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 12600. Velocidad inicial AP: 747 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 201 м. Sigma-1,50.

Tubos de torpedos - 4 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 15867. Alcance - 8,0 km. Velocidad - 61 nudos. Tiempo de recarga - 80 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,3 km. En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez

. Armamento secundario:
4 x 2 x 152,0 mm, alcance - 6,6 km.
Daño máximo de proyectil HE: 2150. Probabilidad de causar incendio: 9%. HE velocidad inicial - 884 m/s
8 x 2 x 113,0 mm, alcance - 6,6 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar fuego: 8%. Velocidad inicial HE - 746 m/s

Defensa AA: 10 x 2 x 40,0 mm., 14 x 1 x 20,0 mm., 4 x 2 x 20,0 mm., 4 x 1 x 20,0 mm., 4 x 8 x 40,0 mm., 8 x 2 x 113,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 179, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 505, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 84, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1330, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 30,5 nudos. Radio de giro - 910 m. Tiempo de cambio de timón: 16,1 s. Detectabilidad de superficie: 15,0 km. Detectabilidad del aire: 13,0 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 14,4 km.

Consumibles disponibles:
1 ranura - Equipo de control de daños
2 ranuras - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 423,6; Tiempo de recarga 60 s; Cargas 4)
3 ranuras - Fuego AA defensivo

 

Crucero británico Hampshire, nivel VIII

Puntos de vida: 37600. Revestimiento: 25 mm. Duración del incendio: 30 s.

Batería principal - 5 x 2 203 mm. Campo de tiro - 15,7 km.
Daño máximo de proyectiles AP: 4500. Velocidad inicial AP: 884 m/s.
Tiempo de recarga - 10,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 22,5 s. Dispersión máxima - 141 м. Sigma – 2.00.

Tubos de torpedos - 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo - 15733. Alcance - 10,0 km. Velocidad - 62 nudos. Tiempo de recarga - 96 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,2 km. En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez

. Armamento secundario:
6 x 2 x 102,0 mm, alcance: 6,6 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1500. Probabilidad de causar incendio: 6%. Velocidad inicial HE - 811 m/s

Defensa AA: 4 x 4 x 40,0 mm., 18 x 2 x 20,0 mm., 4 x 1 x 20,0 mm., 6 x 2 x 102,0 mm., 4 x 8 x 40,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 273, probabilidad de impacto - 85 %, zona de acción - 2,0 km;
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 249, probabilidad de golpe - 90 %, zona de acción - 2,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 74, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1260, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 30,0 nudos. Radio de giro - 710 m. Tiempo de cambio de timón: 9,8 s. Detectabilidad de superficie: 12,3 km. Detectabilidad del aire: 7,6 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 7,0 km.

Consumibles disponibles:
1 espacio - Grupo de control de daños
2 espacios - Búsqueda hidroacústica (Tiempo de duración 100 s; Alcance de detección de torpedos 3,5 km; Alcance de detección de barcos 5,0 km; Tiempo de recarga 120 s; Cargas 3)
3 espacios - Fuego AA defensivo
4 espacios - Caza / Aviones de avistamiento

Destructor de la Commonwealth Huron, nivel VII

Puntos de vida: 15700. Revestimiento: 16 mm.

Batería principal - 3 x 2 x 120 mm. Campo de tiro - 12,3 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1900. Penetración del blindaje del proyectil HE: 20 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 5 %. HE velocidad inicial - 808 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 2100. Velocidad inicial AP: 808 m/s.
Tiempo de recarga - 4,5 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 107 м. Sigma – 2.00.

Tubos de torpedos - 1 x 4 x 533 mm. Daño máximo - 16767. Alcance - 8,0 km. Velocidad - 62 nudos. Tiempo de recarga - 96 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,4 km. En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez

. Armamento secundario:
1 x 2 x 102,0 mm, alcance - 4,0 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1500. Probabilidad de causar incendio: 6%. HE velocidad inicial - 811 m/s

Defensa AA: 1 x 4 x 40,0 mm., 6 x 2 x 20,0 mm., 1 x 2 x 102,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 119, probabilidad de impacto - 95 %, zona de acción - 2,0 km;
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 35, probabilidad de impacto - 100 %, zona de acción - 2,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 18, probabilidad de impacto - 100 %, zona de acción - 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 1, daño dentro de una explosión - 1190, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 36,5 nudos. Radio de giro - 630 m. Tiempo de cambio de timón: 3,8 s. Detectabilidad de superficie: 7,1 km. Detectabilidad del aire: 3,0 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 2,5 km.

Consumibles disponibles:
1 espacio - Grupo de control de daños
2 espacios - Impulso del motor (Tiempo de duración 120 s; Velocidad máxima +8 %; Tiempo de recarga 120 s; Cargas 3)
3 espacios - Búsqueda hidroacústica (Tiempo de duración 100 s; Alcance de detección de torpedos 3,0 km ; Alcance de detección del barco 4,0 km; Tiempo de recarga 120 s; Cargos 3)
4 espacios - Equipo de reparación (Tiempo de duración 10 s; HP por segundo 157,0; Tiempo de recarga 80 s; Cargos 2)

Acorazado Panamericano Río de Janeiro, nivel V

Puntos de vida: 48400. Recubrimiento: 19 mm.

Batería principal - 7 x 2 305 mm. Campo de tiro - 16,1 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5200. Penetración del blindaje del proyectil HE: 76 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 32 %. HE velocidad inicial - 831 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 8100. Velocidad inicial AP: 831 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 60,0 s. Dispersión máxima - 221 м. Sigma-1,70.

Armamento secundario:
10 x 1 x 76,0 mm, alcance - 4,3 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1100. Probabilidad de causar incendio: 4%. HE velocidad inicial - 823 m/s
18 x 1 x 152,0 mm, alcance - 4,3 km.
Daño máximo de proyectil HE: 2200. Probabilidad de causar fuego: 12%. HE velocidad inicial - 914 m/s

Velocidad máxima - 22,0 nudos. Radio de giro - 670 m. Tiempo de cambio de timón: 13,4 s. Detectabilidad de superficie: 14,7 km. Detectabilidad del aire: 10,5 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 11,4 km.

Consumibles disponibles:
1 ranura - Grupo de control de daños (Tiempo de duración 20 s; Tiempo de recarga 80 s)
2 ranuras - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 242; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 4)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación y modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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Me parece raro con ganas que hayan escogido la configuración de 1945 para el Renown, más aún porque le quitan AA (6 montajes de 114, 3 por lado. Justo donde se ve ese hueco al lado del puente)  

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Ojo cuidado a lo de los torpedos!! Tal y como suena parece que vana  poder girar esquinas, jejejeje

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hace 46 minutos, FrankvC dijo:

Me parece raro con ganas que hayan escogido la configuración de 1945 para el Renown, más aún porque le quitan AA (6 montajes de 114, 3 por lado. Justo donde se ve ese hueco al lado del puente)  

 

Para raro, raro, que en 1945 no tenía tubos lanzatorpedos sumergidos. Se los quitaron en 1939 y le metieron 8 fijos bajo cubierta.

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Ojala implementaran él mismo sistema en él Sherman, no tiene lógica que un barco mas moderno no tenga mejores arcos de tiro.

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