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El Worcester es más resistente de lo que parece/debería en enfrentamientos contra otros cruceros (y muchas veces incluso contra acorazados, por la mecánica de overpens). Es lo bastante ágil como para angular si le disparan con AP y minimizar bastante el daño, y nadie, ni siquiera el Zao, puede rivalizar con el en daño por HE. Puede que sea a cortas distancias donde más sufra, siempre que su adversario no le ofrezca un lateral claro porque con AP también puede ser temible; de cerca considero que el Des Moines puede tener ventaja sobre él, con su AP mejorada y su recarga similar. De todas formas ya se ha comentado alguna vez que un Worcester cualquiera en aleatorias no es nada especial. A lo que se descubra le va a disparar el enemigo en bloque y no va a durar demasiado, porque lleva bastante mal el focus; no tiene humo como el Minotaur y tampoco es tan fácil encontrar una isla que te permita disparar y a la vez evitar que te dispare cualquier barco del mapa. Cuando resulta infame el Worcester es cuando tiene un equipo que le ayude, o haya pocos barcos como en ranked; sólo con que alguien le eche un humo el barco ya mejora brutalmente. Hay que tocarlo, esta claro, pero según que cambios lo convertirían en chatarra (más después de haberle castrado el radar, que podría ser su utilidad si llegase a ser poco efectivo ofensivamente); y al nerfear mucho las espoletas se cargarían la mitad de los cruceros ligeros de golpe, a menos que sea un cambio muy calibrado (que quién sabe, a veces WG hace cambios sutiles que no van tan mal). En mi opinión es un barco que debería ser bastante más frágil de lo que es, uno de esos barcos con mucho potencial pero que paguen caro los errores, del estilo del Minotaur. Pero no parece que el camino de WG sea sacar barcos que requieran demasiada habilidad...
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Bueno, ya le han nerfeado el radar a 9 km, con lo que igual lo ves antes de que te viole (no necesariamente si está detrás de una isla, pero bueno). Y todo indica que le van a caer más nerfeos, conociendo a WG hasta un punto en el que sea un barco completamente inútil. Mientras tanto el Stalingrad ni tiene nerfeos ni se les esperan. Lo que dices también se puede aplicar, en parte, al Des Moines, pero esta claro que si al menos te quitan el focus algo más de esperanza de vida tendrás con un DD.
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Pues sí, el Rodney hubiera valido perfectamente como tier VII de la rama. Bastaría con darle una cura más normalita que la del Nelson para que este último pudiera tener su característica particular... Pero dudo mucho que WG vaya a tocar esa rama, que en mi opinión es un despropósito a partir del concepto de acorazados que se juega a incendiar, y que si no fuera porque está el barco troll llamado Conqueror al final, como rama tampoco es ninguna maravilla (exceptuando quizás el KGV).
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Respecto a las clan wars, pues más o menos como dices, se pone en el encabezado del clan los horarios, y ahí ya quien quiera y pueda. Es una opción para los que se animen a probar algo un poco más competitivo, pero sin exigencias. Y las construcciones a partir de los 50 de petróleo que exige el juego para tener las bonificaciones, se beneficia todo el mundo.
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No por dios La gracia del Musashi/Yamato es que, aunque haga un 67% de sobrepenetraciones, el 33% restante hace un daño considerable. Cada ciudadela que logres hacer le cambia la vida al que la recibe (para muy mal). Cierto es que este barco es el rey del RNG caprichoso y puede desesperar en el momento, pero hay que fijarse en el daño con el que suele acabar las partidas... Como no tuviera ese porcentaje de sobrepenetraciones, acabarías la partida con 400k de daño y 8 barcos hundidos, y en este post estaríamos pidiendo a gritos un nerfeo...
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Poco que añadir, y encima con imágenes Por puntualizar alguna cosa que uso yo: - Si usas a Atago, los 203 japoneses (que disparan HE) se supone que te van a rentar más que los de AP, porque como Belfast tiene una habilidad para potenciar la explosiva. Para todo lo demás... AP. - Los torpedos japoneses morados tampoco son mala alternativa barata a los quintuples americanos amarillos. Por lo general tienen más daño, y los triples recargan bastante rápido. Todo depende de cuantos logres encajar, en automático y pvp los quintuples a lo mejor sólo logran atinar uno, y en ese caso son peores. Los cuadruples americanos tampoco están mal. - Yo Hood la estoy probando con los 381 dobles ingleses (morados). Son los cañones de mejor recarga a los que he podido echarle mano, y eso con Hood esta muy bien para aprovechar la habilidad (de momento he logrado una recarga de 15.76s, aunque no creo que mejore mucho ya), pero de daño no van sobrados. Luego son AP, que creo que solo vale la pena en pvp, pero bueno, algo más hacen contra bosses. Arizona sería otro barco para plantearse usarlos. - Lo de los aviones, sólo añadir que lo que cambia en los torpederos japoneses suele ser la forma de tirarlos, los japos los tiran apuntados, lo que es muy bueno contra objetivos estáticos y pvp, y los demás hacen barreras en linea recta que vienen muy bien para limpiar en pve. Se supone que los japos fallan contra cosas que se mueven rápido, pero la verdad es que he visto como se comportan en pvp contra vanguardias, y acostumbran a acertar bastante. - Y las cajas de curaciones, yo en los mapas de pve las uso mucho también en la retaguardia, para paliar un poco el daño que sufra la flota que más batallas vaya a luchar. Por ejemplo yo si puedo uso a Shouhou, Unicorn y Erebus de retaguardia, que no destacan por su aguante pero hacen innecesario llevar cajas en la vanguardia. - En CVs son interesantes también los depósitos de combustible (como se llamen), que además de mejorar la aviación aumentan la vida de los aviones. Como esta habilidad no se apila, uno por CV como mucho.
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Yo tengo el mismo cupón, y no recuerdo que me lo dieran después de una partida. Puede ser que nos lo hayan dado a todos por logear o algo por el estilo.
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Vaaale... no sé por qué pensaba que estaba en amarillo. Pues habrá que farmear, pero es algo que a mí no me gusta nada, con los drops tan bajos que suele haber...
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Yo estoy con el Kitakaze, que en principio es más "destructor" que éste por ocultamiento y demás, y la verdad es que no se juega demasiado cómodo por muy OP que esté, principalmente por la maniobrabilidad. Si te aparece un destructor enemigo por donde no contabas (algo que al no llevar rpf te puede pasar), pierdes unos cuantos segundos intentando colocarte en posición para combatir adecuadamente; además a según que distancias ellos pueden esquivarte algunos proyectiles mientras que tú ni en broma. Por supuesto en las condiciones ideales (dentro del humo, sin radares, con alguien que te dé visión) es maravilloso, pero estas situaciones no se dan tan a menudo. Y aunque en un 1vs1 contra otro destructor al final si que ganarías, esto es algo que tampoco suele pasar a menudo, son barcos que sufren un focus correspondiente al miedo que dan, y son fáciles de impactar, así que en campo abierto destructor contra destructor, con apoyo de los equipos, es fácil que seas tú el que pierde.
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Interesante... Pero tengo un problema, y es que tengo un serio deficit de cañones twin 150mm alemanes, los que se supone que son mejores para crucero ligero. En lo que llevo jugando sólo he conseguido uno morado (para cleveland) y ningún amarillo, y por eso voy como loco a por las cajas alemanas a ver si hay suerte. Imagino que estos cañones tienen un drop muy bajo, porque de los de 203 mm estoy aburrido ya de que me salgan.
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Esto demuestra lo que entienden ellos sobre su propio juego. Poner como "prohibida" una habilidad, que, sea óptima o no, se viene usando bastante en builds de secundarias, sólo indica pues eso, que no tienen ni idea de lo que se juega y cómo se juega (o se puede jugar). Y luego en cambio no te "prohibe" usar el bonus de vida en acorazados... P.D.: En acorazados, tampoco están tachadas Última resistencia ni Experto en combate aéreo. Grandes opciones para BBs sin duda...
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Al Harugumo terminaran por nerfearlo, no tengo ninguna duda. Lo que ya es más difícil adivinar es "qué" nerfearan. Después de nerfear el alcance de radar del Worcester, y la recarga del Yueyang, que no me parecen los campos donde más fuertes están estos barcos... No me extrañaría que ahora lleguen y le nerfeen los torpedos al Harugumo
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Veo tus 19 y subo a... 2 Después de ella sólo me ha quedado una cosa más por sacar, bendito RNG...
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También se cargaron a los dos destructores, aunque entiendo que estos estaban intentando ayudar a su CV, con el tema del humo y demás. Y luego me imagino que estarían un rato intentando hundir un CV que estaba ya completamente desmantelado. Al fin y al cabo no se habla de ningún ataque aéreo, por lo que el Glorious probablemente estaría inutilizado desde que le atizaron los primeros impactos. Esto es algo que solía ocurrir bastante en la realidad, sobretodo con acorazados y barcos grandes, era relativamente fácil convertirlos en pecios flotantes, pero luego resistían un castigo mucho mayor hasta que se lograba hundirlos del todo. Hubo barcos que incluso flotaron un tiempo después de haber sido partidos en dos... aunque luego tenemos el Hood que es la antítesis de todo esto. Pero bueno, no son más que curiosidades. Para lo que nos ocupa, pues toda la razón, hay una distancia enorme entre la realidad y muchas de las cosas que ocurren en el juego. Por eso los de WG insisten en que sea un arcade basado en la realidad (si es que llegan a decir esto último).
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De construcción puede que sí... ¿Te ha salido Kalk? Ayer me salió West Virginia por fin, y creo que con esa tengo todas las yankis, excepto North Carolina que se resiste a salir en el intercambio de insignias (me quedan como 80 por sacar, al final igual sale la última).
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¿Alguno habéis probado el modo EX HARD del evento de Azur Lane? He sacado la vanguardia titular del pvp (Cleveland, Belfast, Juneau niveles 95-99) y han muerto las 3 a los 10 segundos aproximadamente... No sé si la manera será sacando destructores con mucha evasión o que, pero me ha parecido salvaje el tema...
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Pongo un fragmento del enfrentamiento entre el Glorious con su escolta y el Scharnhorst y Gneisenau. Copy-paste de la wikipedia : "A las 17:45 los acorazados alemanes avistaron el portaaviones británico HMS Glorious y sus dos destructores de escoltas, el Ardent y el Acasta, a una distancia de unos 50 km. El Scharnhorst estaba más cerca y atacó primero. A los seis minutos de comenzar el ataque, este hizo su primer impacto desde una distancia de unos 24 100 m con un obús que golpeó en el hangar superior del portaaviones y desató un gran incendio. Menos de diez minutos después un proyectil del Gneisenau impactó en el puente y mató al capitán del Glorious. Los dos destructores intentaron ocultar al portaaviones con pantallas de humo, pero los navíos alemanes lo pudieron seguir con sus radares. Hacia las 18:26 el rango se había reducido hasta los 25 600 m y tanto el Scharnhorst como el Gneisenau ya disparaban andanadas completas contra el portaaviones. Tras una hora de cañoneo los buques alemanes hundieron el portaaviones y sus destructores de escolta aunque, antes de desaparecer, el Acasta consiguió hacerle un impacto de torpedo al Scharnhorst a las 18:39 y hacer blanco en su torreta delantera con sus cañones QF de 120 mm, aunque esto último no provocó daños de importancia. Sin embargo, el torpedo sí que causó averías de mayor consideración, pues le abrió un agujero de catorce por seis metros que provocó el embarque de 2500 t de agua. La torreta trasera quedó deshabilitada y murieron 48 tripulantes. La inundación provocó una escora de 5°, incrementando el calado de la popa en un metro y forzando al Scharnhorst a reducir su velocidad a los 20 nudos (37 km/h). La maquinaria del barco sufrió averías graves por culpa del agua y el eje de la hélice de estribor fue destrozado. Los daños fueron graves y el acorazado tuvo que permanecer en Trondheim, en cuyo puerto lo esperaba el buque de apoyo logístico Huaskaran para realizar las reparaciones de emergencia." Te lees esto y casi te encaja en un batalla de WoWs . Impactos a larga distancia (más que en el juego, y eso que en el juego las distancias están MUY comprimidas), humos, radares, impactos de torpedos a acorazados... De las cosas menos realistas que tiene el juego precisamente la más notable sea la de las distancias de detección (un avistamiento a 50km, destructores incluidos), y el efecto de los impactos importantes, que acostumbraban a causar incapacitaciones muy reales y duraderas y no simples puntos de vida. En cuanto a la compresión del tiempo, pues bueno, también es bastante notable. Un enfrentamiento de una hora que en el juego se habría saldado en quizás 3-4 minutos, por decir algo. No nos olvidemos de que los destructores tampoco eran tan pequeños, tendrían aproximadamente la mitad de tamaño de un acorazado y eso es un tamaño suficiente como para ser impactados. Muchas veces no serían el objetivo prioritario y además podrían cambiar de rumbo con más frecuencia. Por otra parte los cañones de acorazado eran bastante precisos, el problema eran las soluciones de tiro contra blancos en movimiento; ten en cuenta que a mayor tamaño de barco, mejor estabilidad y eso para disparar artillería es una ventaja notable. De hecho en la historieta esta el Acasta sólo logró un impacto en el Scharnhorst, lo que habla de su precisión real, teniendo una tasa de fuego elevada contra un blanco bastante grande, y mientras tanto en el juego habría logrado del orden de 30 a 40 impactos en un santiamén. También se pueden leer reseñas en las que los destructores no pueden seguir el ritmo de navegación de acorazados por estar la mar demasiado revuelta, y por tanto incluso una velocidad superior al resto es algo que no tienen garantizado... El mayor problema de los acorazados fue el gasto enorme de recursos que suponía construirlos y mantenerlos, mientras que el de los destructores era relativamente asequible. Y que puestos a gastar, los portaaviones eran (son) mucho más efectivos y versátiles.
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Si el juego fuera histórico-realista, el rendimiento entre clases no estaría para nada equilibrado. Y para un juego multijugador eso sería casi inviable, puesto que tendría que haber una mayoría de jugadores con destructores, que murieran a la primera salva que les atizara y que su principal arma (los torpedos) sólo se pudiera usar una vez por partida. Los cruceros por su parte tendrían que ser mayoría frente a los acorazados, y también inferiores en todo a estos. El resultado es que todo el mundo querría jugar acorazados y sólo una minoría podría, con lo que podríamos tener o un juego desierto de partidas puesto que nadie querría jugar destructores, o unas listas de espera enormes para jugar acorazados. Y no estoy metiendo en el razonamiento a los portaaviones que arrasarían con todo sin que se les viera (como ahora pero peor). Así que como arcade de jugar partidas en 15 minutos la solución de poner todos los barcos a la misma altura es bastante eficaz, con un sistema piedra-papel-tijera pero donde la tijera a veces puede ganar a la piedra si se lo monta bien. En la realidad las diferentes clases no solían estar preparadas para enfrentarse a clases distintas de la suya y solían evitarlo en la medida de lo posible, por eso cuando lees batallas navales de la segunda guerra mundial por ejemplo, no sueles encontrarte un enfrentamiento crucero - acorazado ni destructor - crucero que no implique una superioridad numérica o unas condiciones particulares.
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No recuerdo exactamente como fue la del Graf Spee (me suena una campaña o algo así), pero por lo general las últimas cadenas de misiones para sacar barcos y similares suelen consistir en jugar todos los días un poco (con algunas misiones que se completan en una o dos partidas con el barco adecuado). A veces dan dos o tres días por misión. No es algo exagerado, pero claro, esta la cuestión de jugar todos los días aunque sea un poco, que a veces no se puede.
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Bailey tiene otra cadena de misiones, lo he descubierto por casualidad mientras trasteaba con las secretarias. Como de costumbre, hay que ponerla de secretaria y darle en la cabeza.
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Pues si, por ejemplo tienes a Long Island, que si la pones de secretaria y le das toques en la cabeza (creo) te empieza una cadena de misiones para una skin distinta. O Akashi que tienes que ir a la tienda (la de gemas) y darle repetidas veces hasta que empiece otra cadena de misiones, en este caso para conseguir a Akashi misma.
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Si te digo la verdad, a veces tengo dudas sobre los Terror/Erebus y su utilidad real. Muchas veces me ha pasado que no le ha dado la gana a Erebus de activar su habilidad en todo un mapa entero, y entonces me pregunto "¿para qué la llevo?". No suelo preocuparme mucho de ahorrar petróleo porque no juego lo suficiente como para gastar tanto, así que a Erebus la llevo con un par de limit breaks y con un kit de reparación, y así aún aguanta, pero no tengo muy claro que cualquier otro acorazado (y no digamos un CV) me aportara más, porque aún cuando se activa su habilidad muchas veces tampoco haría tanta falta. Para lo que sí que viene muy bien es para la diaria de oleadas de barcos suicidas, ahí si que ni me planteo prescindir de ella y los limits breaks no le hacen ninguna falta en este caso. La flota de Fletcher tampoco la llevo como se debería de llevar por lo que he leido, la llevo a tope de limit breaks con lo cual lo de ahorrar petroleo como que no (aunque algo menos que los cruceros gastan). Pero la verdad es que sufren poco en cualquier mapa por el que he pasado hasta ahora (eventos incluidos) porque se ponen de evasión hasta las cejas, hacen bastante daño de torpedos y algo también con los cañones. De momento llevo a Fletcher, Charles y Thatcher; cuando se activa la habilidad de Charles la cosa se desmadra, cogen tal velocidad que se hace difícil hasta controlarlas. De todas formas supongo que para llevarlas así, a lo mejor hay combinaciones de destructores bastante mejores, pero a mí me gusta así, llamadme friki La manera "correcta" de llevar a las Fletcher, esto es, sin limit breaks y un coste ridículo de petróleo, leí algo de que estaba ya obsoleta, porque no aguanta a partir de ciertos mapas.
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Yo estuve un tiempo con la parejita Indy + Portland en pvp, pero no están a la altura de otras combinaciones, entre otras cosas porque Indy por algún motivo aguanta bastante poco (aún con sus habilidades defensivas), probablemente por el stat de evasión y el oculto de suerte. En pve van bien, aunque para limpiar los mapas yo prefiero usar DDs (Fletcher y compañía) porque es más fácil esquivar torpedos y lo que no pues lo evaden, y no se te escapan tan fácilmente esos barcos suicidas (aunque con algún acorazado en retaguardia con buenas secundarias esto tampoco es un problema). Cuestión un poco de manías porque de momento si tienes los barcos con cierto nivel y equipo el pve es más tedioso que difícil.
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Por cierto, estoy usando a Juneau en PvP y me gusta también mucho, ella en sí misma no hace casi nada aparte de servir como AA, pero en el momento que palma (y con Belfast y Cleveland de compañeras siempre es la primera en morir) le cura un 25% de vida a todo el mundo (sin la perla), lo que creo que acaba haciendo ganar muchos combates. A ver si consigo la perla para mejorar esto (Arizona se me resiste).
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Yo de momento me quedo todos, por colección. Otra cosa son los barcos en los que quieras invertir y mejorar. Así que yo sepa los valores seguros son Enterprise, Hood, Belfast, Cleveland, Illustrious, Akagi y Kaga (las dos a la vez)... y luego según para los que los quieras hay muchos barcos que son muy jugables. Para escenarios encuentro que viene muy bien tener un barco que te cure a la vanguardia (Houshou, Unicorn, Arizona...), y también quizás un Erebus/Terror (o hasta los dos) que te limpien oleadas a bajo coste, porque en teoría su habilidad sólo depende de a qué nivel la tengas y no de los stats del barco. EDITO: Bueno, ya ha venido Marshal y lo ha explicado todo bien en detalle