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  1. ¿Son los grandes clanes una solución en la baja calidad de los jugadores?

     
    El enfoque de wargaming de potenciar los clanes ha provocado la concentración de buenos jugadores en unos pocos clanes españoles con capacidad de competir a nivel europeo. La petición de estos clanes de un winrate superior al 50% y un número de partidas jugadas para ser aceptado en estos clanes ha convertido un dato estadístico en una referencia importante, pero también conlleva una despreocupación por los jugadores noveles o en proceso de aprendizaje.
     
    El enfoque de estos clanes de competición, sin ninguna preocupación en la formación de jugadores base, provoca que solo puedan acceder a sus clanes una vez formado como jugador de competición. Surge la pregunta ¿Como se forma el jugador?
     
    Todos somos concientes de alguna manera de la baja calidad que se observa en las partidas aleatorias, donde jugadores sin fundamentos estratégicos y con poco número de partidas acceden rapidamente a tiers altos. En este panorama los grandes clanes españoles tienen la RESPONSABILIDAD de crear clanes asociados para formación de jugadores noveles, en la misma idea de los equipos de fútbol que se preocupan por la formación de sus canteras.
     
    Contestando a la pregunta inicial, los grandes clanes son la solución para formar buenos jugadores y aumentar la calidad del juego ya que como clanes de referencia marcan pautas y camino a seguir.
     
    Personalmente creo que un buen clan de competición preocupado exclusivamente en lograr un buen resultado nunca será un clan de referencia en este juego si no participa en la formación de jugadores noveles. Nunca, nunca, nunca será una solución y sí un problema.
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  2. hace 6 horas, JJ_Lugo dijo:

    Eso no sirve de nada si después no sabes reaccionar al transcurso de la partida. 

     

    Estoy de acuerdo con este comentario. Por supuesto que el medio juego es tan importante como el juego inicial. La estrategia lo engloba todo, incluso el final de partida. Cuanta veces hemos visto a un barco rehuir la lucha para ganar por tiempo y cuanta veces pasar de las captura para matar al último barco para conseguir la victoria. Esto es la estrategia.

     

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  3. hace 5 minutos, Taliesn dijo:

     

    Pues eso. Las que entran por las que salen. En una tarde jugando puede que por probabilidades te encuentres con que estás en el equipo super potato (frente al equipo rojo que es sólo potato) y pierdas varias por goleada, y te acuerdas de ello.

    La siguiente tarde ganas varias seguidas y en algunas te vas al fondo a las primeras de cambio, y de esas no te acuerdas tanto. O no como para postearlo. Y nos pasa a todos, eh?

    Pero si juntas 1000 tardes, el resultado es que estás donde estás por méritos propios, porque el efecto de los otros 21 jugadores se difumina.

     

     

    JAJAJA,... Eres todo un filósofo y una persona positiva. Hay que aprender a disfrutar del juego y aceptarlo como viene. Me gusta tu respuesta.

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  4. "Obviamente en muchas ocasiones los equipos estan "descompensados" en cuanto a calidad, pero tanto a favor como en contra."

     

    Tienes toda la razón, pero no veas la rabia que me da ver que en los tres primeros minutos de batalla mi equipo ha perdido tres barcos (caso real) y ver que un crucero va directo a tomar la base, sin hacer caso de ninguna indicación de que retroceda y en 20 segundos muerto (caso real). Que un crucero vaya solito y sin apoyo a tomar una base (caso real). Y ni te cuento de las tonterias que he visto en batallas aleatoria con los teamkiller, disparando a su propio equipo....No es que me queje, porque otras veces me beneficio, pero me quedo insatisfecho con la falta de calidad de algunas batallas. Te aseguro que disfruto mas en una derrota enfrentado a un equipo digno donde el resultado, hasta el último minuto, podía caer en ambos lados que una victoria que a los cinco minutos de juego ya era patente.

     

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  5. Jajaja.. tienes razón, me he explicado mal. Pretendía decir que para nada influye el winrate en el emparejamiento y se ha entendido al revés por mi falta de saber comunicar. 😉

    Gracias por puntualizar.!!!!

    Pero no opinas que hay muchos jugadores que se siente perjudicados al no contemplar una compensación con el tema de los winrate?

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  6. Desde mi punto de vista cuando alguien juega sin conceptos estrategicos suelen morir rápido y desequilibrar las partidas.

    Tambien es cierto que muchos jugadores juegan de forma estratégica sin ser conciente de ello, pura intuición.

    Yo sin embargo prefiero conocer las lineas de ataques mas efectivas de los mapas, cuales son las mejores posiciones en función del barco y cuales son las pautas para tomar las bases.

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  7. hace 2 horas, Othon_Von_Salza dijo:

    Es decir, según el artículo, el MM tiene en cuenta tier y qué barcos entren en batalla con sus características respectivas, y nada más

    Cuando pongo el programa matchmaking monitor (para ver las estadísticas de los jugadores en la partida) se observa que hay unos winrated muy descompensados entre los equipos.

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  8. Muchas veces hablamos de que warship es un juego de estrategia, y que con los conceptos estratégicos bien aprendidos podemos avanzar mejor en este juego. Ahora bien ¿Cuales son esos conceptos estratégicos?. Tras muchos artículos leídos en este foro y en otros, personalmente creo poder resumirlos en los siguientes conceptos

     

    CONCEPTOS ESTRATÉGICOS DEL JUEGO


    Posiciones dinámicas, lucha en posiciones equilibradas y Posiciones bloqueadas.

    Superioridad naval.

    Superioridad aérea.

    Importancia de las bases.

    Disparos coordinados y combinados.

    Iniciativa de ataque y su objeto.

    La estimación posicional de los mapas.

    Maniobras estratégicas típicas.

    La importancia del objetivo de ataque en las batallas.

    El aprovechamiento de la ventaja de bases tomadas.

    El papel de los tipos de barcos.

    La desorganización de los ataque por flancos.

    El arte de crear problemas al adversario.

     

    Ahora bién, como cualquier esquematización puede ser un listado incompleto. Alguna sugerencia?

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  9. Toma y defensas de las Bases.


    La toma y defensa de las bases son una prioridad en el juego, y es necesario planificar de antemano que hacer, incluso antes de entrar en batalla. La lucha por las bases tiene varias fases (información previa de barcos enemigos, la toma, la defensa y saber dejarla sin defensa) saltarse una de ella es perder las bases o quedarte sin opciones de luchar por ellas.

     

    La toma rápida de las bases suele ser una opción de riesgo que puede desequilibrar las batallas en caso de ser eliminado y puede ser no importante si careces de apoyos para defenderlas. Hay que decidir en función de cuantos radares y portaviones existen y si ese sector tiene importantes apoyos. Ir a ciegas sin conocer si el enemigo está posicionando las naves para posteriormente iniciar la toma puede ser un riesgo o una imprudencia grave. La victoria rápida no existe.

     

    Una estrategia sencilla que favorece a los defensores de bases es posicionarse cerca de ella y esperar a que la tomen para lanzar el radar en cuanto se inicie la captura. Con ello se logra la eliminación de un barco, que con frecuencia es un DD, detener las ganancias de puntos, parar el tiempo de la toma o expulsar al barco del perímetro de la captura con importantes pérdidas de vida. 

     

    Debido a que una captura puede necesitar un minuto y medio, el espacio de maniobra es reducido y expuesto, la dificultad de evitar los torpedos y el ataques de aviones, siempre es necesario actuar con prudencia, tener apoyo o estar seguro de no ser objeto de ataque.

     

    Otro problema es la victimización que hacen ciertos jugadores contra los jugadores de DD porque no entiende la dinámica del juego. Carente de visión estratégica utiliza el chat para acosar. No hay que caer en este tipo de error y siempre hay que ignorar a este tipo de jugadores. Tomarse el tiempo necesario para tomar de base es importante, solo las circunstancias de la partida determina una acción arriesgada. Recuerda esta es tu decisión, de nadie mas.

     

    En los Partidos de Dominación, las cosas son igualmente simples. Depende de uno hacer las jugadas agresivas, al igual que depende decidir donde posicionarse y cuando hacerlo. Comprender cuando no debes tomar la base es igual de importante, hay que saber reconocer cuando estás superado. En este caso la opción es retrasar la captura el mayor tiempo posible para ralentizar las ganancias de puntos. Una vez tomada la base por el equipo contrario, hay que estar atento a si se deja sin defender para volver a tomarla.

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  10. Obtener mayor XP base y XP experiencia.

    Este artículo fué publicado el 28 de noviembre de 2017 por LittleWhiteMouse, en el foro de wargaming. Con motivo de las batallas navales me parece interesante traerlo traducido a nuestro foro.

     

    • SCOUTING: El acto de tratar de detectar y detectar al equipo enemigo.

    • DETECCIÓN: El acto de descubrir inicialmente una nave enemiga y visualizarla en el minimapa.

    • SPOTTING: El acto de proporcionar visión en una nave enemiga detectada y a través de la visión que proporcionas, permite a tu equipo apuntarles y causar daño.

     

    Boyarsky (Director de Publicaciones de World of Warships North America) describió todas estas recompensas en términos de equivalencias de dañar una nave enemiga del mismo nivel. De esta manera, es fácil comparar lo gratificante que puede ser la exploración en comparación con hacer el daño a los enemigos. Esto se describirá como un X% de XP / Créditos para el daño total de HP a un barco. Por lo tanto, si alguien ganara 10,000 créditos por eliminar todos los puntos de impacto de una nave enemiga y detectara que se proporcionara el 1% de esto, la recompensa por detectar una nave enemiga sería de 100 créditos.

     

    Tenga en cuenta que estas recompensas varían según el tipo de barco que se esté reproduciendo. Esto viene de una combinación de factores de riesgo-recompensa y razones económicas para alentar el comportamiento del jugador.

     

    La raíz de todo mal
    Aquí hay una guía aproximada sobre cómo se obtienen la experiencia y los créditos en World of Warships. Esto fue tomado de "The Root of All Evil", un documento de Wargaming que circuló al principio del lanzamiento del juego. Los valores aquí pueden no ser exactos, ya que las cosas se modificaron con el cambio de economía en 0.5.12.

    • Por Daño , se te otorga por el porcentaje de puntos de golpe de un barco que eliminas, no por la cantidad de daño bruto que se haya hecho. Por lo tanto, 10,000 daños causados a un destructor valen más que 10,000 daños causados a un acorazado. Esto escala dependiendo de la disparidad de nivel entre los buques. Usted gana más por dañar una nave de niveles más altos de lo que lo haría con una nave de niveles más bajos.

    • Los frags otorgan el equivalente a hacer el 15% de los puntos de golpe de la nave en daños. El hundimiento de naves enemigas es importante y se otorga en consecuencia.

    • Derribar aviones también proporciona recompensas. Derribar 40 recompensas de aviones aproximadamente la misma cantidad que al eliminar el 100% de los puntos de impacto de una nave con gradas similares.

    • Cuantos más puntos de Captura base y Defensa base ganes, mejor.

    • Las recompensas no se escalan linealmente. Como ejemplo, si destruyes un crucero, obtendrás un pastel completo. Dos cruceros destruidos producen una tarta entera y una más con un bocado extraído. Si destruyes tres cruceros, dos pasteles enteros serán la recompensa.

    • Escala de recompensas con niveles. Para XP, es posible una diferencia doble entre los Niveles I y X. Para los créditos, la diferencia puede ser aún mayor.

    • Aún no sabemos cómo el daño al tanque afecta la experiencia y las ganancias crediticias.

     

    Detector

    Se proporciona una recompensa por estar arriba en las líneas del frente y descubrir la ubicación de las naves enemigas ocultas. Cuando un barco enemigo que no es visible se enciende, el barco responsable recibe una pequeña recompensa por esta acción. El desglose de recompensa es el siguiente:

    • Los CV reciben un 0,75% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    • BB recibe 1.50% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    • Los DD reciben el 2.00% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    • CA recibe 3.25% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    Esta recompensa se recibe cada vez que enciendes una nave enemiga que ha sido invisible durante al menos 30 segundos.   

     Inmediatamente debería ser evidente que los cruceros se benefician más de la detección de naves enemigas y con buena razón. Los cruceros arriesgan la mayor cantidad de visión directa sobre los enemigos. También es más probable que estén equipados con consumibles especiales que les permitan hacerlo, con el radar de búsqueda y vigilancia hidroacústico . Los portaaviones se benefician menos de este mecánico, ya que arriesgan mucho menos al detectar barcos enemigos.

     

    Para que esto resulte rentable, un crucero necesitaría detectar naves 30 veces dentro de un combate para ganar el equivalente a dañar lo suficiente como para hundir un barco enemigo, mientras que un destructor tendría que hacerlo 50 veces dentro de un combate. Solo mirando hacia atrás en una de mis repeticiones, incluso tomando una postura agresiva y hacia adelante en un destructor, las oportunidades de detección de solo no contaron más de una docena de ocurrencias. Esto daría el equivalente a hacer aproximadamente el 25% de la experiencia y los créditos obtenidos por hacer daño directo en su lugar.

     

    Localización
    Mientras que un juego dedicado a detectar naves enemigas no ofrece muchas recompensas, la detección puede ser mucho más interesante. La localización es el acto de proporcionar una visión constante sobre las naves enemigas para los aliados que no podrían ver las naves en sí mismas. Cada vez que un aliado hace daño contra un barco que no pudo detectar sin ayuda, el barco que proporciona la visión recibe una recompensa de observación. A diferencia de la otra IP de Wargaming, World of Tanks, la recompensa no se divide entre los dos barcos, sino que la nave de observación recibe un bono. Este bono se ajusta directamente al porcentaje de salud hecho a un barco, no al daño total infligido. Por lo tanto, una nave de avistamiento gana más recompensas por 1.000 de daño hecho a un destructor que por 1.000 daños a un acorazado.
     

    • BB recibe aproximadamente el 10% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    • CV recibe aproximadamente el 20% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    • CA recibe aproximadamente el 30% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    • DD recibe aproximadamente el 40% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

     

    Hay, por supuesto, algunas complicaciones inmediatas.
     

    • La nave atacante no debe ser capaz de detectar el objetivo enemigo en absoluto.

    • Para recolectar la recompensa, la nave de observación debe tener una visión del objetivo en el momento en que los proyectiles o torpedos del atacante aterricen.

    • Si se detectan varias naves, la recompensa se calcula individualmente y luego se divide por el número de naves que proporcionan visión. Entonces, un destructor que estaba viendo con la ayuda de otros 4 barcos recibiría el 40% del daño hecho como recompensa dividido por 5.

    • No obtienes recompensas de manchado por los efectos de Daño a lo largo del tiempo, como incendios o inundaciones.

    No se necesita mucha imaginación para ver cómo un destructor en particular podría ganar una tremenda cantidad de experiencia y créditos sin tener que disparar un tiro. Si un destructor pudiera deslizarse hacia el lado más alejado del mapa y detectar continuamente al equipo enemigo, las recompensas deberían ser muy altas.


     

    Desafíos con el escultismo

    Los problemas de dedicarse a maximizar las recompensas con el scouting son triples.

    1. Composición del equipo.

    2. Oportunidad limitada de hacer daño directo.

    3. Visibilidad cuando un barco dispara tanto dentro como fuera del humo.

    La composición del equipo puede en gran medida dictar cuánta experiencia se ganará en un partido dado de scouting. Los portaaviones pueden dominar las ganancias de detección y localización, diluyendo la cantidad de recompensas obtenidas por los buques de superficie. Los barcos equipados con radares pueden mantener a los destructores al alcance de la mano y limitar la cantidad de movimiento alrededor del mapa. Un juego de batalla acorazado tendrá menos oportunidades de observación, ya que el florecimiento de su arma los hará visibles a casi todos en el mapa, a menos que cubra la isla. 

    Para las naves de superficie, la exploración activa a menudo puede impedirte hacer daño a ti mismo. Los ataques de lanzamiento revelan su posición y para los barcos como los destructores y algunos cruceros, esta puede ser una sentencia de muerte si se ha movido para ampliar su visión lo más lejos posible.  

     

    Pero el verdadero truco es la forma en que cambia la visibilidad al disparar armas. ¿Cómo puedes detectar barcos para tus aliados cuando el enemigo sigue regalando su posición a todo el mapa cuando dispara su batería principal? Esto diluye enormemente la cantidad de recompensas disponibles para los barcos dentro de la línea de batalla. Los cambios en el humo también lo han mitigado, ya que los barcos sentados en el humo son capaces de detectar a los enemigos que disparan sus armas desde el otro lado. Los aliados ya no dependen de que un amigo los busque mientras están escondidos. 

     

    Los consumibles se han convertido en la respuesta en algunos aspectos. El uso inteligente de un generador de humo puede proporcionar cobertura y ocultamiento a sus aliados y, al mismo tiempo, limitar su línea de visión. Luego puedes explorar más allá de tu propia pantalla de humo y transmitir toda la información de orientación para tus aliados.

     

    La búsqueda hidroacústica y el radar de vigilancia se han vuelto aún más importantes en el juego de exploración, especialmente para cruceros. La coordinación adecuada con los aliados puede permitir que tales barcos obtengan grandes recompensas a medida que el uso oportuno de estas habilidades de localización se desenmascara y ve la destrucción de objetivos ocultos previamente. Incluso sin hacer el daño directo por sí mismos, el hecho de poder acumular el equivalente de 1/3 a casi la mitad del daño hecho a un barco no es un premio pequeño.

     

    Resumen

    El Movimiento Scout puede proporcionar un complemento atractivo a las recompensas ya ganadas dentro de una partida por hacer daño directo, sin embargo, se requiere un esfuerzo concertado para maximizar la cantidad que un jugador puede ganar de esta manera, a menudo a expensas de hacer daño ellos mismos.

     Recompensas de detección:

    • Los CV reciben un 0,75% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    • BB recibe 1.50% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    • Los DD reciben el 2.00% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    • CA recibe 3.25% de XP / Créditos por el daño total de HP a un barco.

    Reconociendo recompensas:

    • BB recibe aproximadamente el 10% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    • CV recibe aproximadamente el 20% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    • CA recibe aproximadamente el 30% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    • DD recibe aproximadamente el 40% de la recompensa por el daño total de HP a una nave moteada.

    Las recompensas de Scouting se dividen entre todos los barcos que proporcionan visión.

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  11. hace 10 minutos, Taliesn dijo:

     

    El radar de los rusos dura un suspiro, y a la distancia a la que se tienen que acercar para tirarlo con éxito se les ha visto mucho antes (salvo el Chapayev). El Moskva va a enganchar 2 salvas si está apuntando en la dirección correcta y para de contar, con lo que dependes de que tu equipo esté atento y por la labor de disparar al DD cuando se pinte.

     

    El radar jodido es el americano. 40 segundos no los sobrevive nadie. Worcester y Des Moines no necesitan ni de ayuda.

     

    Limitar los radares por equipo es complicado. De todas formas, una vez pasada la fiebre del doblaje de la rama americana la cosa se ha vuelto algo más llevadera.

     

    Bastante más miedo me da el juego cuando activen los nuevos CVs. Ahí me tomaré unas semanas de descanso o sólo sacaré a pasear cruceros a tope de AA hasta ver cómo va la cosa.

     

    Creo que la utilización de los radares ha sido positiva, ya no se ve tantos DD que tomaban las bases y no podía hacer nada por sacarlos de allí. Para mi que ahora se juega mas estratégico y mas a controlar las bases que como antes, directo a tomarlas y disparar sin ton ni son.

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  12. Saludos Capitanes

     

    Estamos reclutando y tu puedes formar parte de nuestro clan.

     

    No te preocupes si tienes un tier bajo. Nosotros queremos que tu flota crezca en nuestro clan. Jugamos para divertirnos!!! Solo pretendemos que lo pase bien con nosotros.

     

    ADELANTE Y MANDA TU SOLICITUD AL CLAN SILBANA [SIL]

     

    Te esperamos....

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