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  1. FrankvC

    El Laboratorio de Frank: Fiji

    Muy buenas a todos. De nuevo hago un análisis de un barco elegido en la anterior votación. En este caso será el Fiji, CL de la Royal Navy tier 7 Tiene, como toda su rama, muchas particularidades pero os garantizo que entre tanto humo, como el que genera el barco, sacaremos algo en claro. Modelo 3D Supervivencia y blindaje A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, este crucero británico no es excesivamente blando si lo comparamos con otros barcos de su Tier; de hecho, tiene un blindaje en el cinturón bastante bueno para su clase y nivel, con un espesor de 114mm en la línea de flotación, el mejor de toda su rama. A continuación os expongo la ciudadela del Fiji y la del Neptune para que apreciéis el mayor volumen de los Tier altos: Ciudadela del Fiji Ciudadela del Neptune (la línea roja es donde supuestamente había un error en el tamaño de la ciudadela, pero resultó que era correcto) Esos 114mm en el cinturón es superior al de otros CL como el Shors ruso e incluso que algunos CA como el Yorck. Pero al contrario que este y como veis, su esquema de blindaje es mucho menos resistente. Juntado a su poca cantidad de HP, de sólo unos 31400 y a que el barco es muy grande para su clase (especialmente notable viniendo desde el pequeño y escurridizo Leander), hace muy difícil el aguante activo. Sin embargo y como se detallará más adelante, la mejor opción con el Fiji y sus seguidores es el de ocultarse en su humo o en su defecto con el terreno. A poco que te vean y te apunten, sal por patas; ni siquiera su cura es suficiente para salvarte. Artillería principal Desde su introducción, los CL británicos han sido muy especiales si se comparan con otras naciones. Su única munición disponible es el Alta Penetración (AP). Esto les puede pasar factura contra barcos que presenten un perfil angulado, especialmente acorazados. Por otra parte y debido a características que ahora explicaré, este AP especial es muy peligroso para barcos frágiles como pueden ser los DD. Para empezar, tiene un daño base relativamente bajo, 3100 por ciudadela, 100 y 200 puntos menos que el Helena y Shors respectivamente. Como decía antes, el Fiji no puede usar AE, así que algo de diferencia debe de haber; y la hay, creedme que si que la hay. Lo que hace el AP de los cruceros ligeros ingleses tan letal contra barcos (o partes blandas) son el tiempo de activación de la espoleta y los ángulos de rebote mejorados. Vayamos por partes: -Como sabréis, para que un proyectil explote y cause daño, existe un mecanismo llamado espoleta. En el ejemplo de los proyectiles AP de un BB o un crucero típico, esta espoleta se armará tras un tiempo determinado y tras ello el proyectil explotará causando el daño. Normalmente, este tiempo es lo suficientemente largo para que la bala no detone en el interior del DD al que disparamos con AP; es lo que se conoce vulgarmente como “overpen” o sobrepenetración en castellano. Pero para romper la norma, las espoletas que la pérfida Albión usa en sus CL tienen un tiempo de activación muy corto, de solo 0,005 segundos. A modo de comparación, las del Shors ruso o el infame Belfast necesitan de unos 0,025 segundos para armarse y detonar, haciendo al Fiji devastador contra destructores. -El otro punto especial a favor de las AP del Fiji y sus camaradas CL británicos, son los ángulos de rebote mejorados. Si recordáis mi explicación del New Orleans, hay algunos barcos que sus proyectiles rebotan menos. Pongamos a continuación, en una mini tabla, los ángulos de rebote de los siguientes barcos: New Orleans: 67’5 + 7 grados (La AP americana en los 203 es muy buena) Belfast: 60 + 8’5 grados (La AP del Payfast es normal, sin nada especial) Fiji: 75 + 8,5 grados Como veis, el Fiji tiene unos proyectiles AP que rebotan menos que otros cruceros, incluso que la famosa “AP pesada” de los CA americanos. Unido a la espoleta especial anteriormente descrita, hace de los CL hechos en el Reino Unido de los más peligrosos a lo hora de demoler a base de AP las zonas blandas de todo barco que se encuentre. Pero cabe recordar que debido al poco calibre, su capacidad de penetración va a ser siempre menor que otros cruceros, a la vez que necesitarás muchos proyectiles para acabar con un enemigo, a menos que sea un destructor inconsciente que te muestre alegremente el lateral. Torpedos En comparación con el Leander de Tier 6, el Fiji pierde un tubo por banda, con solo 3 peces metálicos en cada montaje. Tienen un alcance de 8 kilómetros a 61 nudos y pueden dispararse en 2 modos, como un abanico cerrado o tubo a tubo. El lanzador se encuentra en el medio del barco y tiene unos ángulos respetables, mejores que los japoneses; pero en conjunto y a pesar de que su alcance es superior a los alemanes, considero que los torpedos británicos de este nivel no son una fuente de daño efectiva, sino un último recurso contra el enemigo que se lance a cazarte en tu humo. El propio barco no permite usarlos de forma ofensiva en un combate a corta distancia, al contrario que un Yorck por ejemplo. Un dato extra es que la mejora de torpedos del Fiji no aporta nada más que unos 433 HP extra, que se quedan en un poco más de daño contra el bulto anti torpedos de el BB de turno. AA En este punto de la rama, la antiaérea británica es decente pero nada del otro mundo. S principal zona de daño está en el corto alcance y en el largo, ambos con 60 de DPS (Daño Por Segundo); el medio es sensiblemente menor. La analizaría más en detalle pero con el cambio de los CV próximo, no puedo asegurar como será. Finalmente y al igual que todos los CL británicos, no puede usar Fuego AA defensivo, consumible que sus homólogos americanos si. Velocidad y Maniobra Los cruceros británicos tienen una aceleración tremenda, siendo capaces de alcanzar su velocidad máxima en cuestión de segundos, incluso con el timón a tope. Es por ello que no pueden usar el módulo de aceleración que tan bien les vendría para salir pitando desde su humo en disipación. El resto de datos, en este caso del Fiji, son los siguientes: -Velocidad maxima: 32’5 nudos -Giro de timón: 6’9 segundos -Radio de giro: 590 metros Como podéis ver, el Fiji es un barco bastante normal en términos de velocidad pero sorprendentemente ágil en cuanto a giro y maniobra. Estos valores son especialmente buenos para salir de las situaciones comprometidas. Ocultamiento Como casi todos los Tier 7, el Fiji se ve afectado por el “síndrome de carencia de módulos” Esto es, que al no poder usar el módulo de ocultamiento (disponible desde el Tier 8), su capacidad de pasar desapercibido es peor que el anterior (Leander) y posterior (Edinburgh). Aun así es un valor bastante respetable, de unos 9’82km con habilidad y camuflaje, pero pierde mucho en comparación con el Tier 8, que alcanza solo 8,99. También tenéis que tener en cuenta que se le ve a 5,4km cuando dispara desde su humo; si hay alguien a esa distancia y disparas, aparecerás en pañales delante de la flota enemiga y, al contrario que el Belfast, no tienes un radar para detectar al culpable de forma inmediata; eso sí, si lo pillas y es un DD sin apoyo, pueden acabar las cosas muy mal para el pequeño renacuajo. Mejoras/Consumibles/Señales/Habilidades del capitán Las mejoras son típicas para un CL: Protección armamento principal, 1 de control de daños, Precisión del armamento principal (en Tier alto es posible cambiar esta poe alcance AA) y el giro de timón, ya que no puede montar aceleración. Los consumibles recomendados son los disponibles en sus huecos correspondientes; de estos recomiendo llevar la cura y el humo premium, dejando el hydro estándar si no tienes mucho dinero. En e hueco del humo puedes montar ambos tipos de aviación embarcada, pero solo recomiendo usar el caza en la operación Hermes por el incremento AA que aporta. En randoms, es mejor usar el humo para el juego de cobertura que has de practicar para que no te vuelen por los aires. Las habilidades del capitán son algo diferentes a lo usual, ya que al no tener Alto Explosivo, experto en demolición no será necesario. Por ello y para maximizar el número de consumibles vitales (humo y cura), propongo estos 10 puntos básicos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001000000000119 Ya conforme subas el capitán y la rama, yo pienso que estos son los más generales para una build de randoms; en competitivo no sé cómo será, pero seguro que alguien podrá arrojar luz en ese aspecto: http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000001010000011010000000119 Opinión final: Si os soy sincero, hace mucho pero mucho tiempo que no juego el Fiji ni el Belfast Su juego me parece tedioso y aburrido, cosa que para gente como yo (y que mis compañeros usuales corroborarán), es un coñazo. Pero el barco es muy bueno, de los mejores de, Tier 7 así que por algo será. No es un barco fácil, tienes que estar pendiente de muchas cosas: se me acaba el humo, este DD se me está acercando, quizás pueda emboscar a ese BB, etc. Es cuestión de pericia y mucha maestría el dominar las virtudes de este CL pero me consta que, bien llevado, es un barco muy capaz y determinante, incluso en partidas de Tier 9. Espero que os haya gustado y hasta la próxima (que ya os garantizo que será algo muy especial)!!
  2. Muy buenas a tod@s Lo primero una disculpa y una excusa. Llevo unos días bastante liado y no he podido hacer nada de nada con el ordenador; para ser sinceros, estoy escribiendo esto desde el iPad. De ahí que no pueda hacer el análisis del King George the Fifth (KGV) que prometí. Aún sigo sin tener tiempo para coger el ordenador y montar un hilo como los anteriores; pero aún así ya iba siendo hora de que pusiera algo. De esta manera, lo que haré es escribir el texto y analizar lo que pueda en base a lo que encuentre en la wiki de WG o en otros sitios. Espero que tengáis en cuenta el impedimento que tengo; pero por lo menos, podré dejar una base hecha pra cuando pueda añadir las fotos. Muchas gracias a tod@s. Modelo 3D Supervivencia y blindaje: -60500 HP -Blindaje máximo en el cinturón: 381mm -Cubiertas de 25mm El King George, o KGV para los amigos, es un barco muy resistente. Tiene una buena cantidad de vida para el nivel y mantenimiento un perfil angulado, es difícil pegarle un castañazo y aún de lado totalmente es casi imposible meterle algo más que unas penetraciones (de las que puede curarse mucho). ¿Por qué será? Creo que todos, a decir verdad, conocemos la famosa ciudadela sumergida de los acorazados ingleses. A pesar de que a primera vista pueda parecer una ventaja, esta sólo lo es para aquel que lleva el barco. Te permite, aunque si quieres ser buen jugador no es bueno o ético que lo hagas, enseñar la panza tranquilamente sin miedo a sufrir daños catastróficos como si fueras un japonés, americano, francés o incluso a veces alemán. Digamos que WG quiso hacer un easy mode para que los fanboys estuvieran contentos pero en realidad, junto a otras características, creó un árbol entero de barcos desbalanceados, a los que incluso los mejores jugadores temen por ser absolutamente imposibles de jugar adecuadamente contra ellos, ya que niegan toda la habilidad que pudiera haber en nociones básicas como son el manejo de la munición, el mantener un perfil angulado o el uso de consumibles. La única arma efectiva es el focus de buena parte del equipo contrario, con lo que además se demuestra lo injusto y OP que puede llegar a estar los BB ingleses (si un barco necesita de varios de un equipo para matarlo, la regla de 3 no cuadra verdad?); curiosamente, el fuego y el AE, del que tantas veces nos quejamos de estos barcos (y que yo continuaré haciendo), es una muy buena manera de acabar con el KGV. Pero aún así, tienes que quemar 60k de vida (y más con curas) y puede que para entonces tú ya estés a punto de palmarla. Artillería principal/Secundarias y AA La artillería principal del KGV es algo especial entre sus pares. Tiene un calibre muy pequeño para el nivel, siendo de hecho el de menor tamaño (descontando el del Shanhorst premium). Sus principales ventajas son: Alto Explosivo de BB británico: Si por algo son famosos los acorazados británicos, son por el AE casi nuclear que tienen. Para entender esto, haremos un estudio sobre sus características. Un proyectil alto explosivo tiene 3 grandes parámetros que condicionan su eficacia; estos son la penetracion, el % de incendio y el daño por bala. El porcentaje de incendio creo que no es necesario el explicarlo, pero los otros 2 puntos si. Generalmente, los proyectiles AE tienen una capacidad perforadora que sigue la regla calibre/6 Un calibre 120 penetraria unos 20mm de chapa. Pero en ocasiones especiales, algunos barcos siguen la regla 1/4; siguiendo con el ejemplo, el calibre penetraria 30mm. Los que poseen esta regla especial son los cruceros y acorazados alemanes, compensando su AE inferior a la media. Pero curiosamente, en los BB británicos, que poseen un buen % de incendio y un alfa (daño por proyectil) muy bueno, también se usa la regla 1/4. Con ello no solo aseguran daño contra partes blandas, sino que en algunos casos es posible hacer hasta ciudadelas. En el caso del KGV, nos quedamos con 89mm de capacidad perforadora, con lo que es posible el dar en la parte vital del barco enemigo. AP con espoleta especial: A pesar de las ventajas de la munición AE, la AP del KGV no es para desdeñar. Al contrario que otros BB, los ingleses usan una espoleta especial que actúa de forma más temprana; aunque haga grandes daños en penetraciones contra el lateral de acorazados enemigos, esta espoleta hace explotar el proyectil antes de alcanzar la ciudadela. Con ello, es muy difícil el hacerle ese tipo de daño (ciudadelas) a BBs En cambio, y si los pillas bien de lado, a los cruceros los destroza, ya que suele prevenir las odiadas sobrepenetraciones/overpen. Incluso a algún DD le puede caer un gran daño. Pero nuevamente, dado su poco calibre a veces estas penetraciones no causan el daño esperado o directamente rebotan por su poco calibre. Todo es cuestión de acostumbrarse....y rezar al RNG. Recarga y giro: La recarga es la mejor del nivel, si descartamos los cañones del Shanhorst. 25 segundos son más que suficientes para su rol y con la habilidad adecuada puedes acabar con 20-21 con mitad de la vida. Además y como he dicho, los cañones son más potentes que el alemán, con lo que las salvas son más gratificantes. El giro no está mal tampoco. Inconvenientes: Alcance y dispersión: Si en algo peca el KGV, es que tiene un alcance limitado. Con un máximo de 18km sin avión de exploración, a veces se te queda corto en partidas camperas de tier 9. La dispersión tampoco es la panacea, pero al tener 10 cañones, se arregla un poco, no como el Gneisenau. Además, el AE va a seguir zurrando a esa distancia donde la AP pierde potencial. Y con el buen ocultamiento, puedes mantener muy bien la distancia e ir quemando a los acorazados contrarios y pillando a los cruceros con la guardia baja, con los consiguientes resultados. Las secundarias son meh y punto. Tiene 8 por lado y no merece la pena centrarse en ellas. Rara vez vas a acercarte tanto y si lo haces, siempre cerca del final de la batalla, es posible que te las hayan destruido ya. La AA es parecida a la del Colorado, al menos según la wiki; tiene un largo alcance normalito pero gana mucho en el corto alcance. Sus montajes de más daño son los 40mm pom pom (no confundir con los Bofors yankis que hacen letales a los BB americanos en medio alcance) y los 20mm Oerlikon. Ambos llegan sobre los 2km y no creo que sea necesario centrarse en mejorarlos. Torretas A y B del Prince of Wales, misma clase que el KGV. Velocidad/Capacidad de maniobra Normal o pasable viene a ser lo mismo en el caso del KGV. Llega a unos buenos 28 nudos pero no mantiene el tipo si se compara con los hermanos germanos. Es una buena velocidad y no hay que desdeñarla, ya que además te sirve para alejarte medianamente rápido del focus, si lo haces a tiempo claro. El giro de timón son 15 segundos. Aunque según la wiki está dentro del campo “malo”, yo lo veo necesario para equilibrarlo un poco. Recuerda mover el culo y moderar la velocidad, que los torpedos son de tus peores enemigos. Ocultamiento Aquí el Jorge es el mejor. Puede pegar sustos de aúpa a muchos cruceros de su tier. En el aspecto de manejar ese ocultamiento a tu ventaja es muy parecido a los CA japos. Es una gran ventaja y deberá aprenderla a usar; si lo dominas, disfrutarás mucho. Si no sabes controlar el momento, sufre. Tan fácil como eso. Mejoras y habilidades de capitán Las básicas para un BB no especialista en AA o secundarias: Protección del armamento principal, 1 control daños, precisión y 2 control de daños. Podrías argumentar usar giro, pero creedme que lo peor son que te planten fuegos, ya que arde como una bolsa de té. Las habilidades también son normales, añadiendo el cambio de proyectil, debido a que, si quieres maximizar el resultado de la batalla, debes cambiar municiones tanto como girar el timón. Perfeccionando esto, te irá tan bien que acabarás por encima de todos. Keep calm and God save the King!