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Submarino estadounidense de nivel X de 1943 Archerfish

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Archerfish: Submarino estadounidense de nivel X de 1943 (cambios de equilibrio en la versión 13.10)

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bandera Icono de barco especial SUB Archerfish: submarino estadounidense de nivel X, 1943

Uno de los submarinos de la clase Balao, una gran serie de submarinos de la Armada estadounidense que desempeñaron un papel destacado en la victoria aliada en el Pacífico. El USS Archerfish fue puesto en servicio en septiembre de 1943 y realizó siete patrullas durante los dos años siguientes, cargando a su cargo el portaaviones japonés Shinano, el buque de guerra más grande jamás hundido por un submarino.

 

Cambios

Cambios a 
banderaicono de barcoX Pez arquero
  • Los parámetros de instrucciones de combate cambiaron:
    • Tiempo de acción aumentado: 30 a 45 s.
    • Se aumentó la bonificación al tiempo de recarga del tubo de torpedos: -10% a -17,5%.

Características principales

El Archerfish presenta algunas diferencias clave con respecto a sus hermanos. Mientras que el Gato depende en gran medida de torpedos no guiados y el Balao es un cómodo todoterreno,el Archerfish se inclinará en gran medida por torpedos teledirigidos de corto alcance, mientras que sus torpedos no guiados tienen un alcance y un daño menores en comparación con sus submarinos hermanos.

Si bien sus torpedos tienen una recarga rápida individual, a diferencia de otros submarinos estadounidenses, el Archerfish solo recargará un torpedo a la vez para sus conjuntos de torpedos delanteros y traseros.

Para complementar sus torpedos, los pulsos del sonar de Archerfish viajan a alta velocidad y tienen un mayor ancho de sector, lo que facilita la recepción de pulsos dobles; sin embargo, la duración del sector se reduce considerablemente. Además, si bien tiene una gran reserva de batería,el Archerfish tiene una recarga de batería muy lenta, lo que fomenta que pase más tiempo en la superficie.

Por primera vez en un submarino,el Archerfish también posee instrucciones de combate; estas se cargarán principalmente cuando el submarino sea detectado por barcos enemigos, pero también pueden contribuir los impactos de torpedos y cañones de la batería principal. Una vez llenas, las instrucciones de combate se activan automáticamente y proporcionan un impulso de recarga sustancial a todos sus consumibles.

Hablando de eso, el complemento del Archerfish incluye el equipo de control de daños normal (con cargas adicionales), hidrófono, vigilancia submarina (con alcance y duración reducidos), unidad de batería de reserva, así como refuerzo de motor.

 

Jugabilidad

El Archerfish prospera en combates a corta distancia, guiando las salvas de torpedos teledirigidos con su sonar. Busque barcos aislados y tenga cuidado con los oponentes con la búsqueda hidroacústica; si bien el corto alcance de sus torpedos a menudo pondrá al Archerfish en peligro, la combinación de potenciación del motor, instrucciones de combate y su respetable capacidad de inmersión significa que puede escapar rápidamente.


Información del barco

Nombre del barco:  X Archerfishbandera Icono de barco especial SUB 
Nivel: 10
Clase: submarino clase Balao
Introducción del GT: 1 de agosto de 2024
Fecha de lanzamiento estimada: actualización 13.11
Valor base:  recurso 34.650
Nación:  bandera Estados Unidos
Estado actual de desarrollo: Trabajo en progreso

Armadura

Salud: 20.200
Revestimiento: 19 mm
Casco ligero: 19 mm
Cubierta de casco ligero: 16 mm
Casco de presión: 25 mm
Revestimiento de la torreta: 6 mm

Armamento de la batería principal:

2 x 1 x 127 mm/25 Mk.13 en una montura Mk.27:
Alcance máximo: 6,5 km
Recarga: 5,5 s
Tiempo mínimo de conmutación del tipo de carcasa: 5,5 s
Tiempo de giro de 180°: 18,0 s
Dispersión a máxima distancia: 64 m
Sigma: 2,0σ
 

Tipos de proyectil

Proyectil SAP

2 x 127 mm SC Mk38:
Daño máximo del proyectil SAP: 1800
Tipo de munición: Semiperforante
Perforación Alfa SAP: 36,0 mm
Resistencia al aire del proyectil : 0,21
Angulo de rebote del proyectil a: 80,0°
Normalización del proyectil : 45,0°
Detonador de proyectil: 0,03
Umbral del detonador de proyectil: 25,0
Diámetro del proyectil: 127 mm
Krupp del proyectil: 3.0
Masa del proyectil: 27,0 kg
Angulo de rebote del proyectil a: 70,0°
Velocidad del proyectil: 792,0 m/s

Instrucciones de combate:

Preparación de consumibles de emergencia:

Condiciones de activación:

El medidor de instrucciones de combate se llena en un 50 % con cada 1500 puntos de daño potencial obtenidos
Progreso por impacto de torpedo: 50%
 
 

Efecto cuando no se cumplen las condiciones:

Tiempo de inactividad antes de la pérdida del progreso: 10,0 s.
Pérdida de progreso por segundo de inactividad: 50,0 %.
 

Efecto de activación:

Bonificación añadida al tiempo de recarga del tubo de torpedos: -17,50 %
Tiempo de preparación y recarga de consumibles: -20%
Tiempo de acción: 45,0 s

Sonar

Recarga: 8 s
Duración del efecto de ping en un sector resaltado una vez: 15 s
Duración del efecto de ping en un sector resaltado dos veces: 20 s
Velocidad de ping: 900 m/s
Ancho del ping sobre el agua: 20 m
Alcance: 10 km

Torpedos

10 x 1 x 533 mm Mk18: Torpedos autoguiados acústicos

Recarga: 40 s
Tiempo de conmutación del tipo torpedo: 3,1 s
Número de cargadores de proa: x2
Número de cargadores de popa: x2
Alcance: 9 km
Daños: 8.500 CV
Velocidad: 89 nudos
Distancia de visibilidad: desde 2,4 km
Umbral de daño máximo: desde 3,0 km
 

10 x 1 c 533 mm Mk30: Torpedos alternativos

Recarga: 25 s
Tiempo de conmutación del tipo torpedo: 3,1 s
Número de cargadoras delanteras: x1
Número de cargadores Popa: x1
Alcance: 6 km
Daños: 14.967 CV
Velocidad: 61 nudos
Distancia de visibilidad: 1,6 km
Umbral de daño máximo: desde 3,0 km

Capacidad de inmersion

Capacidad de inmersión: 320 unidades
Agotamiento de la capacidad de inmersión: 1 unidad/s
Tasa de recarga de la capacidad de inmersión: 0,20 unidades/s

Movilidad

Velocidad máxima: 33 nudos
Radio de giro: 510 m
Tiempo de giro del timón: 7,2 s
Propulsión: 5.480 CV

Movilidad sumergida

Velocidad máxima sumergida: 16 nudos
Tiempo de cambio de plano de inmersión: 20,0 s
Velocidad máxima de inmersión y ascenso: 3,3 s

Detección

Alcance de detectabilidad por mar: 5,9 km
Detectabilidad desde submarinos enemigos: 0-2,2 km
Alcance de detectabilidad por aire: 2,2 km
Rango de detectabilidad asegurado: 2,0 km

Consumibles

Ranura 1:  Equipo de control de daños:
Cargas: 5
Tiempo de trabajo: 15 s
Tiempo de recarga: 60 s
 
Ranura 2:  Equipo de reparación:
Cargas: 2
HP por segundo: +101
Intervalo entre pings: 6 s
Tiempo de acción: 49 s
Tiempo de recarga: 80 s
Este consumible no está disponible en periscopio ni en profundidades máximas.
 
Ranura 3:  Vigilancia submarina:
Cargas: Infinitas
Detección de submarinos: 6 km
Tiempo de preparación de consumibles: 330 s
Tiempo de acción consumible: 60 s
Tiempo de recarga: 120 s
 
Ranura 4: Unidad de batería de reserva:
Cargas: 2
Tiempo de acción consumible: 30 s
Tiempo de recarga: 90 s
 
Ranura 5: Impulso del motor:
Cargas: 3
Tiempo de acción: 120 s
Tiempo de recarga: 120 s
Aumento: +15%
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