Magirus_Deutz

Usuarios
  • Contenido

    115
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    7

Magirus_Deutz last won the day on November 7

Magirus_Deutz had the most liked content!

Reputación en la Comunidad

133 Buena

Sobre Magirus_Deutz

  • Rango
    Oficial

Visitantes recientes en el perfil

401 visitas al perfil
  1. Perdon,quize decir bueno.
  2. Seria buelo a todos aquellos que sepan jugar bien portaaviones pongan su granito de arena para guiarnos a los que no nos familiarizamos con ellos, suban replays de como lo hacen,yo tambien tengo varios en el puerto,pero como no se llevarlos no los saco en aleatorias,asi que como el camararada Corocotta15 abrio este post pidiendo la guia esperamos vuestros videos.
  3. Ni mas ni menos,yo vi interesante lo publicado por Ijoby y lo unico que hacia es replicar su contenido y sin fines de lucro de ningun tipo,se imaginan que con 54 años que tengo,no me voy a prestar a ningun tipo de mala fe,solo lo hacia para que todos los hispanos parlantes que somos apasionados de este juego tengamos informacion fresca,por eso considero que el señor Ijoby deberia estar agradecido que vosotros veamos su publicaciones y no molestarse al respecto,la traduccion es realizada por el mismo sitio,ya que tiene un traductor incorporado a varios idiomas,
  4. Camaradas,mi informacion es solo para colaborar con la comunidad,publico lo que creo que es interesante a todos,uso la traduccion de google,que tiene un porcentaje aceptable en la traduccion,pero NO tengo ningun problema en dejar de publicarlas,si hay miembros del foro que no les apetece,de ninguna manera quiero crear conflictos entre vosotros,Muchas Gracias.
  5. Revisión de barco premium # 128 - Hill Publicado en: 10 de julio de 2019 Comentarios: 0 Categorizado en: General , Revisión del barco Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión del destructor estadounidense premium de nivel V USS Hill, amablemente proporcionado por Wargaming. Que yo sepa, esto representa la versión de lanzamiento de la nave. Tenga en cuenta que sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. De los dos barcos que son nuevos (Benham también fue lanzado), Hill tiene el debut menos notable. Sigue el ejemplo de Nicholas, pero no malinterpretes: la comparación de los dos se torna torpe cuando se corren las diferencias. Con esto en mente, veamos esta revisión: (suficientes rimas, ¡vaya!) PROS Armado con 5 armas de fuego rápido con buena salida de daño. Buen manejo de armas y arcos de fuego en la mayoría de sus monturas. Armamento pesado de torpedos de nueve tubos de torpedos. Buena velocidad máxima de 37,5 nudos. Ágil con un buen radio de giro de 560m y una alta velocidad de giro. CONTRAS Solo un modesto total de puntos de vida para una cañonera. Mala balística en sus armas. Horribles ángulos de fuego hacia adelante en su torreta central. Los torpedos son dolorosamente de corto alcance a 5,5 km con arcos limitados por lanzador. Enorme rango de detección de superficie de 7.38 km Visión de conjunto Piso de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo Hill es un típico destructor estadounidense de nivel medio. Si bien es bastante fácil de jugar cuando está en el nivel superior, tan pronto como salga del grupo de niños, demostrará ser un desafío para los jugadores novatos que luchar. Sus torpedos de corto alcance, la pobre balística de sus armas, su enorme detección de superficie y su modesto grupo de puntos de golpe no se prestan bien a los inexpertos. Sin embargo, los veteranos pueden hacer un buen uso de ella. El conocimiento del mapa puede ayudar a mitigar su rango de torpedos y permitirle capitalizar el terreno de la isla. Su humo es excelente y puede ser usado y abusado. Finalmente, su excelente agilidad la convierte en una potente luchadora con cuchillos. - Uno de, si no el peor en su nivel. Esta es una debilidad pronunciada. - Medio del paquete en su nivel. No es terrible, pero tampoco terriblemente bueno. - Tiene una ventaja significativa sobre sus compañeros de nivel. Un artista sólido y competitivo. - Ningún otro barco en su nivel hace esto tan bien como este barco. Hill depende de sus armas para mantener su potencia de fuego competitiva. Si bien tienen una gran producción de daño potencial, su balística realmente los detiene. Sus torpedos son demasiado cortos y demasiado lentos para ser de mucha ayuda. La defensa y la agilidad de Hill no tienen nada de malo, simplemente no encabezan las listas entre los otros destructores de nivel V. En cuanto a la agilidad, se maneja muy bien, pero simplemente hay otros destructores en este nivel que se manejan mejor. La potencia de fuego antiaérea sigue siendo un trabajo en progreso. Hill tiene una base sólida aquí y debería clasificarse entre los mejores destructores de nivel V para poder AA. Lo que eso significará realmente está por verse. Tendremos que esperar hasta que el polvo se asiente. La colina es visible desde el espacio. Es desafortunado. Su sigilo apesta. Opciones Hill se destaca en dos áreas. Primero, ella carece de acceso al Fuego Defensivo AA . Esto no es inusual en sí mismo, sin embargo, el consumible es común en los destructores estadounidenses actualizados, por lo que vale la pena señalar su ausencia. En segundo lugar, Hill tiene acceso a dos patrones de camuflaje permanentes. Consumibles El único consumible de nota con Hill es el uso del generador de humo estadounidense con un tiempo de emisión más largo (30s vs 20s) y una duración (115s vs 77s). Actualizaciones Actualice sabiamente, Hill es bastante estándar. Comience con la modificación de la revista 1 . Si no le importan las detonaciones, puede cambiar por la Modificación de armamentos principales 1 . La Modificación de Propulsión 1 es el único consumible que realmente vale la pena considerar en su segunda ranura. Tu tercer espacio es un poco extraño, ya que ninguno de los dos es especialmente bueno para un destructor de bajo nivel. AA Guns Modification 1 le da a tu AA un poco más de dientes contra jugadores de CV novatos. Alternativamente, puede tomar la Modificación 1 de los sistemas de apuntado, aunque esto realmente solo es útil para aumentar su recorrido del tubo de torpedos. He estado jugando destructores de nivel VI + por un tiempo y había olvidado lo acostumbrado que estaba a la aceleración provista por la Modificación de Propulsión 2 . Hill, como destructor de nivel V, no puede equiparlo y esto me ha matado con demasiada frecuencia. Ugh Tan embarazoso. Camuflaje Hill tiene acceso a dos opciones de camuflaje, el Tipo 9 estándar y el Master of the Water World . Son efectivamente intercambios cosméticos entre sí, proporcionando los mismos bonos. Si Hill no viene con el segundo camuflaje, se puede comprar por 2,000 doblones. + 50% de experiencia ganada -10% a los costos posteriores a la batalla. -3% a detectabilidad por mar. + 4% a la dispersión enemiga. El intercambio de paleta alternativa para su camuflaje base se puede desbloquear completando la colección American Cruiser. Me gusta bastante la paleta alternativa. Me recuerda a la Pascua. Potencia de fuego Batería principal: Cinco pistolas de 127 mm / 38 en torretas individuales en una configuración ABPXY con superfuego AB y XY. La torreta P está montada entre los dos embudos (desafortunadamente). Torpedos: Nueve tubos en lanzadores 3 × 3 con un montaje de ala a cada lado y uno montado en la línea central. American 127mm / 38s, nos encontramos de nuevo Estos son los elementos básicos de la línea de destructores estadounidenses del nivel V +. Se caracterizan por lo siguiente: Proposito doble. Alta cadencia de fuego. Buenas velocidades de desplazamiento del arma. Baja velocidad del hocico y balística horrible. Poca probabilidad de fuego por proyectil HE. A medida que subes en niveles, su cadencia de fuego tiende a mejorar y eso es todo. No debería ser una sorpresa entonces que la velocidad de disparo de Hill no sea tan impresionante en comparación con algunas de las ofertas posteriores en el árbol tecnológico. Hill dispensa 12.5 rondas por minuto (rpm) por arma, dándole un costado de 62.5rpm antes de cualquier actualización. Esto está en el lado lento, con la mayoría de los destructores estadounidenses con 127 mm / 38 s escupiendo un mínimo de 15 rpm por arma en los niveles V y VI y saltando hasta 18.18 rpm en el nivel VII. Ella compensa este déficit montando cinco armas, al menos permitiéndole seguir el ritmo de Nicholas en su propio nivel. Se aplican las advertencias habituales con gráficos DPM. Esto solo describe el daño potencial producido por estas armas y no tiene en cuenta cosas como lo fácil que es llevar armas a un objetivo (atravesar, ángulos de disparo), lo fácil que es golpear un objetivo (dispersión, balística) o qué fácil es causar daño (penetración). Pero todos ustedes son lo suficientemente inteligentes como para saber eso, ¿verdad? Esto está ordenado por proyectiles HE por la simple razón de que se escupieron con más frecuencia. Gremyashchy tiene los shells AP más útiles en este nivel y es más probable que haga algo efectivo con ellos. Hill apenas se adelanta a Nicholas en términos de daño potencial, pero solo si puede usar todas sus armas. Afortunadamente, muchos de los destructores de bajo nivel tienen problemas de ángulo de pistola, por lo que es un concurso bastante cercano. Para aprovechar al máximo las armas de Hill, generalmente tiene que acercarse. Los arcos balísticos en los 127 mm / 38 s son notoriamente malos, por lo que atacar barcos en cualquier cosa más allá de los rangos estúpidamente cercanos es un desafío. El único beneficio de esto es que es bastante capaz de lanzar proyectiles sobre el terreno intermedio (o compañeros de equipo) sin problemas, por lo que es bastante apta para aprovechar la cobertura de la isla. Aún así, cuando se trata de atacar a los destructores enemigos, tendrá que agarrarlos por la hebilla del cinturón, lo que no siempre es cómodo. Para una nave que depende de la lucha con cuchillos para asegurar asesinatos, al menos su recorrido de armas es lo suficientemente rápido como para mantenerse al día sin importar cómo se mueva o esquive (y es buena en los movimientos). En general, las armas de Hill son bastante buenas, solo superadas por las armas de Gremyashchy por su rendimiento general, pero eso se debe principalmente a que los proyectiles AP de Gremyashchy son tan buenos. Los ángulos de disparo hacia adelante de Hill son bastante buenos, excepto por su torreta P. Esto realmente no debería sorprender a nadie dado que la maldita cosa está encajonada entre sus dos embudos. Como consecuencia, si Hill quiere encabezar las listas de DPM en el nivel V, tiene que exponer su costado completo para hacerlo. Ella tiene ángulos de disparo mucho mejores en la parte trasera, lo que lo hace un mejor rendimiento de kite. Tenga esto en cuenta al estacionar en humo. Es mejor alejarse de su oponente y girar su trasero hacia ellos. No solo te resultará más fácil llevar las cinco armas, sino que también puedes prepararte para una escapada rápida. Torpeedus de corto alcance Me ven aquí mientras dejo caer mis torpedos en este König. ¿Alguien que apuesta si intentó esquivar? Los torpedos estadounidenses de bajo nivel apestan. Ahí. Lo he dicho Son de corto alcance, lentos y no golpean muy fuerte. La única ventaja que tienen es que los destructores estadounidenses tienen muchos de ellos. Hill no tiene tantos, con solo nueve en comparación con los doce lanzadores de Wickes, Clemson y Nicholas. Uno de los problemas (adicionales) que tuve con los torpedos de Hill fueron los arcos limitados. No pueden apuntar a menos de 50º de su arco y su lanzador de línea central apenas puede alcanzar nada en su parte trasera. Al igual que con su torreta P en sus armas, tienes que renunciar a muchos costados para poder meter a tus nadadores en el agua. Sus peces son al menos más versátiles que los torpedos soviéticos de bajo nivel, pero eso no dice mucho. Si desea hacer uso de los peces de Hill, tendrá que confiar en emboscadas a corta distancia o atacar suicidamente a un objetivo a quemarropa. Solo ten en cuenta que algunas de las naves de niveles superiores tendrán suficientes puntos de golpe para que el tanque reciba golpes repetidos y te haga ver como un idiota cuando tus tubos estén vacíos. No los usarás mucho en partidas de niveles más altos, lo que la hace más dependiente de sus armas. Resumen Me atrevo a decir que Hill está casi desarmado. Los malos ángulos de disparo evitan que pueda usar las cinco armas de manera confiable. Sus torpedos casi no son de ayuda fuera de los partidos de primer nivel. Para un barco de nivel V, supongo que es lo suficientemente bueno, pero este barco no está ganando ningún premio. Evaluación: Lo que debería haber sido : Mejor pescado o una mayor cadencia de fuego en sus armas. No debería sorprender que Gremyashchy encabece las listas aquí con las hermanas Kamikaze pisándole los talones. Defensa Puntos de golpe: 12,100hp Armadura mínima de proa y cubierta: 10 mm Hill tiene dos defectos enormes. La más grande es definitivamente su detección de superficie. El segundo es su modesto total de puntos de vida. Para una cañonera, los puntos de golpe de Hill son un poco meh. Si bien el Experto en supervivencia es casi obligatorio para los destructores, es doble en el caso de Hill. Está demasiado gorda para esconderse y tendrá que intercambiar puntos de golpe en la mayoría de los encuentros para infligir daño (salvo que la isla salte y se esconda en el humo). Quiero decir, su total de puntos de vida no es terrible , pero no es inspirador para una cañonera, apenas raspando 12k a su nombre. 13,100 hp - Nicholas, Gremyashchy 12,700 hp - Podvoisky, Okhotnik 12,500 hp - Jianwei 12,100 hp - Hill 11,300 hp - Mutsuki, T-22 11.200 hp - Acasta 11,100 hp - Fujin, Kamikaze R, Kamikaze 10,900 hp - Minekaze Mil puntos de golpe adicionales aquí podrían haber cambiado fácilmente a Hill de un barco decente a uno excelente. Evaluación: Lo que debería haber sido : Mil puntos de golpe más lo harían. Agilidad Velocidad máxima: 37.5 nudos Radio de giro: 560 m Tiempo de cambio de timón: 3.1s Velocidad de giro del motor 4/4: 8.6º / s Una de las mejores cosas de Hill es que tiene una agilidad de lolibote de bajo nivel. Ella tiene ese smol lolibote meneo en su carrera con una velocidad de giro que es tan apretada ...! ♥ ♥ HM & Tomodachi dibujó el Ark Royal de Azur Lane y fue malversado para esta revisión. Evaluación: Lo que debería haber sido : Si bien Hill tiene esa influencia de smol-bote, la mayoría de los otros destructores de nivel V también lo tienen. Minekaze es la princesa de este nivel cuando se trata de agilidad y Hill está muy por debajo de la lista. Esto ilustra un poco la falla en un sistema de clasificación. Puede que Hill no sea la mejor, o incluso la mejor en esta categoría, pero aún cuenta con un manejo increíble. Para superar a Minekaze, necesitaría más velocidad mientras conserva todas sus otras características. Defensa antiaérea Largo alcance (5.8km-1.8km): 190 daños cada 4.5 segundos y 1 explosión con 560 daños. De corto alcance (1,8 km a 0,1 km): 50 de daño cada 1,96 segundos. Mire, la defensa de AA y la supervivencia de los aviones estarán en todo el mapa entre ahora (0.8.5.1) y los próximos parches (0.8.7 al menos). No tiene mucho sentido revisar la potencia AA dada de una nave en este momento. No compre un barco basado en su potencia AA en el futuro previsible. Uf, seis semanas más de volatilidad. Según la melodía de "Thunderstruck" de AC / DC, en memoria del juego de destructor de los parches 0.8.0 a 0.8.4. El péndulo se ha movido fuertemente a favor de la potencia AA en 0.8.5. La defensa AA de Hill está muy cómoda contra los CV de nivel IV en este momento, pero ¿durará? Evaluación: Lo que debería haber sido : Acceso al fuego defensivo AA . Por supuesto, todo esto es irrelevante, dado lo volátil que sigue siendo la energía AA. Hill está en un buen lugar en este momento. Veremos si eso continúa. Refrigerador Detección de superficie base: 7.38 km Rango de detección de aire: 2.85 km Rango mínimo de detección de superficie: 6.44 km Alcance de detección al disparar humo: 2,75 km Rango de disparo de la batería principal: 11.35 km (13.62 km con entrenamiento avanzado contra incendios ) Veamos algunos números. He enumerado todos los destructores que Hill puede enfrentar, clasificándolos por su detección de superficie mejorada. He aplicado camuflaje (reducción de detección de superficie del 3%) y el Experto de ocultación (reducción de detección de superficie del 10%) a todas estas naves y Modificación de ocultación 1 (una reducción adicional de detección de superficie del 10%) en Z-39 porque es hella balans. Ahora, es importante tener en cuenta que los destructores de niveles más bajos, específicamente aquellos en los niveles IV y V (e incluso algunos VI) pueden no estar funcionando con construcciones de ocultamiento completo, así que tome estos números con una pizca de sal. Los oponentes peligrosos de cañoneras que son más sigilosos que Hill se resaltan en rojo. Esos cañones peligrosos que puede detectar están resaltados en verde. Cuando Hill es Top Tier (oponentes Tier IV y V) 5.34km - Isokaze 5.41km - Minekaze, Mutsuki, Fujin, Kamikaze R, Kamikaze 5.50km - V-170 5.66km - Shenyang, Wakeful, Okhotnik 5.69km - T-22 5.81km - Nicholas 5.97km - Acasta, Jianwei 6.11km - Gremyashchy 6.13km - Clemson 6.44km - Hill 6.76km - Podvoisky Hill no se ve muy bien cuando está en el nivel superior, pero está bien. Ella puede superar efectivamente a la mayoría de sus oponentes aquí con solo los destructores estadounidenses y soviéticos como una amenaza real para ella en un duelo de armas. Involucrar a los destructores de torpedos con éxito no es un gran problema aquí porque los mapas son tan claustrofóbicos que puedes abusar de las fronteras de los mapas y las islas para encerrarlos. Aún así, Hill no gana ningún premio aquí. Cuando Hill está en el nivel "medio" (oponentes de nivel V y VI) Una de las otras posibles rarezas de emparejamiento para el nivel V es que pueden terminar enfrentando a los oponentes un nivel más alto sin nada debajo de ellos. Esto da como resultado la siguiente lista de oponentes: 5.41km - Minekaze, Mutsuki, Fujin, Kamikaze R, Kamikaze 5.66km - Okhotnik 5.69km - T-22 5.81km - Nicholas , Hatsuharu 5.97km - Acasta, Jianwei, Gallant 6.11km - Gremyashchy 6.13km - Fubuki, Shinonome, Gnevny , T-61 , Fushun 6.29km - Monaghan , Anshan 6.44km - Hill 6.60km - Farragit . Ernst Gaede 6.76km - Podvoisky , Aigle Ahora hay muchos oponentes más peligrosos, pero afortunadamente Hill supera a muchos de los nuevos, incluidos los barcos de nivel VI Aigle, Farragut y Gaede. Aún así, vale la pena tener en cuenta las adiciones soviéticas y panasiáticas. Cuando Hill es el nivel inferior (oponentes de nivel V, VI y VII) Gran sorpresa: hay muchos oponentes que dan miedo dos niveles más arriba. 5.41km - Minekaze, Mutsuki, Fujin, Kamikaze R, Kamikaze 5.66km - Okhotnik 5.67km - Haida 5.69km - T-22 5.81km - Nicholas , Hatsuharu, Shiratsuyu 5.97km - Acasta, Jianwei, Gallant 6.08km - Z-39 6.11km - Gremyashchy 6.13km - Fubuki, Shinonome, Gnevny , T-61 , Fushun , Gadjah Mada 6.29km - Monaghan , Anshan , Jervis 6,44 km - Hill , Akatsuki 6.60km - Farragut, Ernst Gaede, Sims, Leningrado 6.67km - Mahan 6,76 km - Podvoisky, Aigle, Leberecht Maass, Blyskawica Como puede ver claramente, el ocultamiento de Hill no le hace ningún favor. Afortunadamente, su sigilo es SÓLO lo suficientemente bueno como para mantener su nariz limpia en partidos de mayor nivel, aunque apenas tiene tiempo de reacción entre detectar a algunos de esos peligrosos oponentes antes de ser detectada por turno. Para estar cómodo, generalmente desearía un mínimo de 250 m de diferencia entre los rangos de detección de dos naves para darles a los jugadores el tiempo suficiente para tomar una decisión sobre si participar o comenzar a retirarse. No es tiempo suficiente para evitar ser visto en primer lugar (un barco de 30 nudos cubre 250 m en 3 segundos), pero puede darle la ventaja suficiente para tomar una decisión. Hill es una niña grande con todos los desafíos que trae. Esto es, en mi opinión, lo que realmente le impide ser un "buen" barco. Ella no tiene el sigilo para acercarse sigilosamente y sus armas dependen de que ella cierre la distancia (por no hablar de sus torpedos). Peor aún, el alcance adicional de sus armas la hace visible desde más lejos. Este rango es en su mayoría inútil dada la horrible balística en sus armas. Este es probablemente su mayor punto débil en general. Evaluación: Lo que debería haber sido : La calificación de sigilo de Hill es bastante terrible. Podría ser peor, pero no vayamos allí. Rey Hill? Hill acepta una construcción estándar de capitán de destructor estadounidense y no debería dar a nadie ningún problema con la compatibilidad de habilidades. Tus primeros 10 puntos de habilidad deberían verse así: Comience con el objetivo prioritario . Luego toma Last Stand . Realmente espero que Wargaming haga algo con esta habilidad. Es obligatorio para todos los destructores. El Experto en supervivencia es el siguiente en el nivel 3. Esto agregará otros 1,750 hp a su total, lo que puede darle la ventaja sobre las otras naves de bajo nivel que no han tomado esto. El experto en ocultación completa las cosas. A medida que vuelves a cruzar la línea, toma habilidades que enfatizan su artillería. El entrenamiento básico de fuego es una gran opción. El superintendente también es bueno porque le da otra carga de humo que puede usar para acampar y rociar barcos más grandes sin ser visto (solo tenga cuidado con los peces). Adrenaline Rush siempre vale la pena. Sobre el Hill Para apreciar a Hill, debes mirar de cerca a Nicholas, el destructor de árboles tecnológicos estadounidense de nivel V. Si escuchas la galería de maní, te dirán que los dos están muy cerca. Son técnicamente correctos (el mejor tipo de corrección) a pesar de que las dos naves tienen una enorme lista de diferencias. Mientras Hill y Nicholas comparten los mismos cañones (127 mm / 38 s) y torpedos (Mark 11), las estadísticas suaves de los barcos difieren enormemente. Pero no te preocupes: esto no afecta mucho el rendimiento. Entremos en la lista: Donde Hill es mejor: + Hill tiene 5 armas para Nicholas '4. + Hill tiene un alcance de 11,3 km a los 10,9 km de Nicholas. + Hill tiene mejores ángulos de disparo de la batería principal que Nicholas. + Hill tiene mejor potencia de fuego AA de largo alcance. + Hill tiene una velocidad máxima de 37.5kts a los 37kts de Nicholas. + Hill tiene un radio de giro de 560 m al radio de 600 m de Nicholas. + Hill gira a 8.6º / s, Nicholas gira a 7.9º / s. + Hill tiene economía premium, Nicholas no. + Hill tiene DOS opciones de camuflaje permanente, Nicholas no tiene acceso a ninguna. Donde Hill es peor: - Hill tiene 12,100 hp a Nicholas '13,100 hp. - La armadura del casco de Hill no es más gruesa que 10 mm, Nicholas tiene cubiertas de 13 mm en medio del barco y un casco de 15 mm. - Hill se recarga en 4.7s, Nicholas en 4.0s. - Hill tiene tres lanzadores de torpedos triples, Nicholas tiene cuatro. - Hull tiene peores ángulos de disparo de torpedos a Nicholas. - Hill tiene peor potencia de fuego AA de corto alcance. - Hill tiene una detección de superficie mayor de 7.38 km a los 6.66 km de Nicholas - Hill tiene una detección aérea más grande de 2,85 km a los 2,45 km de Nicholas. - La colina es visible en el humo de 2.75 km en comparación con los 2.49 km de Nicholas. - Nicholas puede cambiar su Engine Boost por Defensive AA Fire. Ahora, si echas un vistazo a esa lista, probablemente estés diciendo: "Oye, Ratón, esas dos naves no son iguales en absoluto". Bueno, duh, no es broma. Cuando entras en el meollo de la cuestión, se convierte en una exageración decir que Hill comparte mucho en común con Nicholas sin una gran cantidad de peros grandes y gordos. Dicho esto, solo un gran trasero gordo intentaría dominar las diferencias como si realmente fueran mucho. Reduzca todo y las diferencias entre los dos llegan a esto: Nicholas es más capaz de sobrevivir, es más duro y más sigiloso. Hill es más ágil. En general, están muy cerca. Ambos son destructores estadounidenses que comparten las mismas armas, después de todo. Describamos a Hill por sus propios méritos: Hill tiene buenas armas, buena agilidad pero terribles torpedos y una ocultación horrible. Sin una gran cantidad de puntos de golpe, sería una exageración llamarla "buena". Su diseño es perfectamente adecuado cuando es de primer nivel, especialmente en los mapas claustrofóbicos en los que se encuentra durante esos partidos. Es especialmente efectiva para derribar a otros destructores con sus armas de fuego rápido y usar su agilidad para esquivar los intentos de torpedearla. Sin embargo, Hill no sube de nivel bien en absoluto. Ella es muy gorda. Ella es muy frágil. Ella es demasiado corta para golpear lo suficiente como para mantenerse al día con oponentes más fuertes. Esta suma ajusta a Nicholas a una T, que es probablemente la razón por la cual los dos destructores son vistos de manera similar. De los dos, argumentaría que Nicholas es el mejor bote, aunque solo sea por la salud adicional y la ocultación ligeramente mejor. Sin embargo, la realidad es que Hill se desempeñará mejor que Nicholas en general debido a que es un barco premium. Puedes guardar tus sombreros de papel de aluminio: la mayor fortaleza de Hill es que es probable que tenga un capitán con un alto punto de habilidad al mando. Nicholas, por otro lado, no es el favorito de la línea de destructores estadounidenses y es poco probable que tenga un comandante que supere los 10 puntos de habilidad al timón. Si bien puede haber algunos veteranos acerca de aferrarse a un Nicholas en el que han invertido mucho, Clemson y Farragut la eclipsan. Por lo tanto, es probable que Hill parezca ser el mejor barco una vez que el seguimiento de estadísticas obtenga algunos números con los que jugar, incluso si Nicholas es objetivamente el mejor barco cuando analiza sus sistemas. Así que sí. Hill está bien, no me gusta, pero está bien. Ella es una destructora de armas decente cuando es de primer nivel, por ejemplo. Sin embargo, tenemos que fingir que Nicholas no existe para llegar a esa evaluación. Preferiría tener una de las hermanas Kamikaze, Gremyashchy u Okhotnik si se tratara de elegir una prima de nivel V y todavía tomaría a Nicholas por encima de Hill en un santiamén. Ella realmente no tiene un "punto" en comparación con Nicholas aparte de simplemente ofrecer más de lo mismo en forma premium. La gran cantidad de pequeñas diferencias entre ella y su contraparte del árbol tecnológico la hacen lo suficientemente diferente como para ser solo eso, diferente por el bien de la diferencia. Ninguno de los destructores de árboles tecnológicos de nivel V es particularmente divertido de jugar, en mi opinión, así que toma mi salinidad sobre Hill con una pizca de ... bueno, incluso más sal. Si te gusta Nicholas y quieres un entrenador estadounidense de nivel medio, entonces Hill es una gran noticia para ti. De lo contrario, no vale la pena jugar Hill, y mucho menos pagar. ¿Lo recomendaría? Hay un par de formas de conseguir Hill. Fue regalada siempre que los jugadores completaran una serie de misiones durante el parche 0.8.5. Alternativamente, podría arrojar dinero a Wargaming si esto fuera demasiado trabajo. ¿Para las batallas PVE? No. Los destructores de cañones, especialmente aquellos con peces de corto alcance, no son realmente una buena opción para las batallas PVE. ¿Para la batalla aleatoria? No. Hay mejores entrenadores y granjeros de crédito por ahí para la línea de Destructores de EE. UU. (Kidd viene a mi mente). ¿Para juegos competitivos? Infiernos no. En cambio, toma a Nicholas si vas a tomar un destructor estadounidense de nivel V. Hay MUCHO mejores opciones en el nivel V para algo como el Sprint Clasificado. Para coleccionistas? No La colina no existía en acero. La única razón real para querer recogerla es que tenía el potencial de ser libre. ¿Por su factor diversión? No. No disfruté jugando Hill en absoluto.
  6. Revisión de barco premium # 126 - Georgia Publicado en: 14 de junio de 2019 Comentarios: 1 Categorizado en: General , Revisión del barco Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión de Georgia, el acorazado estadounidense premium de nivel IX que Wargaming me proporcionó amablemente. Tenga en cuenta que aunque esto representa la versión de lanzamiento del barco, sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Que yo sepa, estas estadísticas son precisas a partir del parche 0.8.4. Con disculpas (y gracias) a Yuro. Hablemos raro . ¡Georgia ha sido bendecida por Wargaming's Box o 'Gimmicks, después de haber sido regalada no una, ni dos, ni tres, sino en CUATRO (¿cinco?) Ocasiones separadas! Son muchos milagros en un solo barco. Varias preguntas aparecieron inmediatamente en mi mente cuando vi esto: ¿Por qué necesita tantos trucos? ¿No debería haberse convertido simplemente en el nivel VIII? ¿Tengo que manipular torpemente estas cosas para que esta abominación funcione? ¿Estos trucos tienen algún tipo de sinergia rota que los hace inútiles o dominados? Espero que esta revisión responda suficientemente estas preguntas. PROS Las pistolas de 457 mm infligen algunos de los golpes más grandes por proyectil en el juego. Dispersión mejorada y tiempo de recarga rápido en sus pistolas de batería principal. Potente armamento secundario con alcance y precisión mejorados. Pesada potencia de fuego antiaérea. Rápido con una velocidad máxima de 33 nudos y acceso a un consumible mejorado Engine Boost . Temporizador de reinicio más corto en su consumible de Repair Party . CONTRAS Grupo de puntos de golpe pequeño para un acorazado de nivel IX. Solo seis pistolas de batería principales, lo que hace que la dispersión ocasional sea realmente dolorosa. Batería principal más baja DPM que sus contemporáneos. Desplazamiento lento de la pistola. Los secundarios carecen de penetración para causar daño a la mayoría de los objetivos. Requiere su propio comandante con muchos puntos de habilidad para desbloquear todo su potencial, lo que limita su uso como entrenador. Visión de conjunto Piso de habilidad: Simple / CASUAL / Desafiante / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo Seis armas, una ciudadela vulnerable y demasiada velocidad son una receta para los problemas de los jugadores inexpertos, sin importar el alto nivel de Georgia. Aún así, sus armas son grandes, precisas y de disparo rápido. Sus secundarias están locas. Ella se inclina bien. Mantente lo suficientemente alejado y Georgia te mantendrá en gran medida fuera de problemas. Para jugadores expertos, Georgia es Massachusetts en drogas. Ella intercambia un poco de giro y un poco de defensa de torpedos para una mejor potencia de fuego (señal de advertencia # 1) y velocidad extra (señal de advertencia # 2). La flexibilidad y la potencia de fuego en un solo paquete siempre es una combinación peligrosa. Georgia simplemente no tiene el ocultamiento para completar la trifecta. En general, Georgia es muy cómoda para jugar, quizás demasiado cómoda. - Uno de, si no el peor en su nivel. Esta es una debilidad pronunciada. - Medio del paquete en su nivel. No es terrible, pero tampoco terriblemente bueno. - Tiene una ventaja significativa sobre sus compañeros de nivel. Un artista sólido y competitivo. - Ningún otro barco en su nivel hace esto tan bien como este barco. El pequeño complemento de batería principal de Georgia la restringe a una evaluación "justa" a pesar de todas sus otras ventajas de potencia de fuego. Su ocultación, defensa y poder de fuego antiaéreo también son simplemente promedio para un acorazado de nivel IX. Es solo su velocidad donde realmente se destaca. Opciones Georgia tiene algunas rarezas en sus consumibles. Consumibles Hay dos consumibles que se destacan aquí. Su Repair Party y su Engine Boost . El Grupo de Control de Daños de Georgia es estándar para un acorazado estadounidense. Tiene un tiempo de actividad de 20 segundos, cargos ilimitados y un temporizador de reinicio de 120 s / 80 s. Su Repair Party no es estándar. Oh, aún obtienes las tres cargas básicas y sanas hasta el 14% de su salud durante 28 segundos. También pone en cola el daño normalmente (50% del daño de penetración, 10% del daño de la ciudadela y 100% de todo lo demás). En lo que difiere es en su temporizador de reinicio, que es más corto que los 120/80 que normalmente se encuentran en los acorazados estadounidenses. En cambio, comparte el temporizador de reinicio 60s / 40s de Massachusetts (y Gascogne). En la ranura número 3, puedes elegir entre un Spotter Aircraft y un Catapult Fighter . Ambas versiones son estándar, la primera tiene tres cargas base, un tiempo de acción de 100 segundos y un temporizador de reinicio de seis minutos / cuatro minutos. Este último tiene dos bases de carga, convoca a cuatro combatientes que patrullan un radio de 3 km alrededor de la nave durante 60 años. Tiene un temporizador de reinicio de 135 s / 90 s. Y lo más extraño, ¡Georgia tiene un consumible Engine Boost y uno mejorado para arrancar! Esta es la misma versión que se encuentra en el acorazado francés de nivel X Bourgogne. Ella obtiene un enorme aumento del 15% a su velocidad máxima durante tres minutos. Esto comienza con dos bases de carga y viene con un temporizador de reinicio de 180 s / 120 s. Actualizaciones Oh, chico, un barco de alto nivel, estos siempre son mucho más trabajo. Veamos las actualizaciones recomendadas. Notarás una falta total de modificaciones antiaéreas, esto se debe a que la potencia AA sigue siendo bastante volátil a partir del parche 0.8.4. Puede que valga la pena en el futuro, pero al momento de escribir esto, no contribuyen lo suficiente como para valer la pena. Comience con la modificación de armamentos principales 1. Puede elegir en su segunda ranura, con la actualización especial Engine Boost Modification 1 que es óptima si tiene acceso a ella. Si no lo hace, utilice la Modificación de control de daños 1 para esa resistencia al fuego y a las inundaciones. La modificación 1 de la sala de trazado de artillería es óptima para su tercer espacio. Sin embargo, si quieres tener una construcción MANLY, ve a la Modificación de Armas Secundarias 1 . Damage Control Modification 2 es su mejor opción (y me atrevo a decir que es la única opción) para su cuarto puesto. Del mismo modo, la Modificación de ocultación 1 es la única actualización que vale la pena considerar para su quinto espacio. Y finalmente el debate se desata entre DPM y Dispersion en el sexto lugar. En general, recomiendo la modificación 2 de la sala de trazado de artillería sobre la modificación 3 de la batería principal , lo que favorece la precisión sobre la velocidad de disparo, pero la elección es suya. Camuflaje Georgia viene con camuflaje tipo 10: Georgia , que proporciona un 100% de experiencia adicional, reduce la detección de superficie en un 3%, aumenta la dispersión del fuego enemigo en un 4% y reduce los costos de servicio en un 20%. El camuflaje alternativo de Georgia se desbloquea al completar la Colección American Cruiser. Potencia de fuego Batería principal: Seis fusiles de 457 mm / 47 en torretas 3 × 2 en una configuración de superfuego ABX. Batería secundaria: veinte cañones de 127 mm / 38 s en torretas de 10 × 2 con cinco a cada lado de la superestructura. Por lado, tres hacia adelante y dos hacia atrás. Partes importantes primero (por una vez) Georgia está armada con seis armas de 457 mm. Estos son los cañones de acorazados de mayor calibre que se encuentran en el árbol tecnológico estadounidense y los proyectiles AP más impactantes actualmente en el juego. Muévete sobre Yamato, Thunderer y Kremlin. 'Murica está lanzando su peso y literalmente en este caso: Valores de penetración tomados de proships.ru (¡gran sitio!). Tenga en cuenta que Thunderer todavía es un trabajo en progreso y está sujeto a cambios (aunque dudo mucho que sus valores de penetración cambien mucho). Si bien Georgia tiene la peor penetración a distancia de cualquiera de los grandes cañones en World of Warships, solo un tonto lo llamaría una debilidad. Los proyectiles AP de Georgia son enormes, un 19,5% más masivos que los de Yamato. Esto viene con un gran daño de espiga, aunque no corresponde con un aumento en la penetración. De las armas de más de 18 pulgadas, la penetración de Georgia es la más débil de las cuatro, justo detrás de los proyectiles de Thunderer (actualmente WiP). Esto no quiere decir que su penetración AP sea mala, sigue siendo fenomenal. Simplemente no encabeza las listas. Sin embargo, en cada golpe, los proyectiles AP de Georgia son realmente monstruosos. Dicho esto, sus proyectiles HE son decepcionantes, pero no inesperados. El acorazado estadounidense HE shells nunca ha sido inspirador. Su probabilidad de disparar por golpe es mediana y su daño por proyectil es lo suficientemente impresionante siempre que no mire ninguna de las otras armas de 18 pulgadas donde se sienta en el cuarto lugar. Georgia es definitivamente un barco de guerra donde quieres apoyarte en sus proyectiles AP tanto como sea posible. Es una pena que solo tenga seis armas. Regresaré más tarde y prepararé este gráfico (tal vez). Los proyectiles AP están en azul, los proyectiles HE están en rojo. Estos son los valores de stock, por lo que no influye la modificación 3 de la batería principal ni los consumibles como el refuerzo de recarga de la batería principal (lo siento, Jean Bart). La recarga de 26 años de Georgia hace mucho para mantener su DPM razonablemente competitiva, pero todavía está muy rezagada. La primera bendición La Comunidad puso sus ojos en el armamento principal de Georgia y se volvió taciturna. “¡Estas armas chupan el trasero (excepto que no dijeron el trasero)! ¡No son de 460 mm! ¡Y solo hay seis de ellos! ”, Gritaron. La comunidad sucumbió a la desesperación, este barco no sería bueno. Ni siquiera sería meh. Y he aquí, el Box o 'Gimmicks le dio a Georgia su primer milagro: el poder de la dispersión del Gran Crucero para que sus armas realmente pudieran golpear algo. Seis armas significa que Georgia realmente chupa mucho el trasero cuando se trata de apagar los daños. Cuando se inclina el arco, solo dispara cuatro armas. Incluso con su recarga acelerada de 26 segundos (frente a los 30 nominales para la mayoría de los acorazados), no se mantiene a la par de otros acorazados. Ahora, Wargaming podría haber acortado aún más su recarga. Diablos, podrían haberle dado mejores ángulos de rebote automático en sus proyectiles AP. En cambio, profundizaron en su Box o 'Gimmicks y sacaron una mejora en su dispersión. Esto es 180 proyectiles AP disparados a 15 km usando la mejora de la Sala de Trazado de Artillería 2 (-11% al área de dispersión) bloqueada en un Fuso estacionario sin camuflaje. Georgia usa la misma dispersión de "crucero de batalla" que Stalingrado, Alaska y Graf Spee. Esto reduce en gran medida el área de dispersión de sus armas en comparación con la mayoría de los otros acorazados. Georgia es más precisa que cualquier otro acorazado actualmente en el juego a rangos mayores de 11 km. Debajo de eso, es superada por los acorazados soviéticos con su dispersión inestable. Sin embargo, sus armas no se sienten con precisión láser: todavía es bastante común ver proyectiles voladores donde no los quieres. Con un número tan pequeño de proyectiles lanzados por salva, estas fallas se sienten muy apreciadas. En teoría, Georgia debería lanzar más golpes por volea que sus contemporáneos, lo que le permite cerrar la brecha en la producción de daños con sus armas de batería principales. Esto plantea la cuestión de las actualizaciones a utilizar. En términos generales, tiendo a favorecer las mejoras que mejoran la dispersión sobre el alcance o la velocidad de disparo, pero en el caso de Georgia, ella ya ha mejorado la dispersión. Se podría argumentar que debido a que no se beneficia tanto de la Modificación 2 de la sala de trazado de artillería como otros acorazados estadounidenses de alto nivel, la Modificación 3 de la batería principal con su mejora en su cadencia de tiro es la mejor opción. Ambos son medios para un fin: anotar más golpes con el tiempo. Todavía tengo que dar mi preferencia a una dispersión mejorada, aunque solo sea para golpear lolibotes descarados y para esquivar los tébos ciegos en su humo. Aún así, no es que no tenga una copia de seguridad cuando se trata de lastimar objetivos pequeños y blandos ... La segunda bendición (aria) The Box o 'Gimmicks decretó que, en adelante, elogiar los acorazados a corta distancia (a menos que los soviéticos). Y el Box o 'Gimmicks decretó que para este fin, Georgia tendría mejores secundarias que los acorazados alemanes. Y así fue como se hizo. Y fue hella rompió. Y lo mismo hizo Massachusetts con la quinta y alta Georgia, mientras que Bismarck y Tirpitz y el resto de la Kriegsmarine de alto nivel lloraron. En nomine maximum vici brawlium. Las secundarias de Georgia no mueven el poste de la portería, sino que aseguran que las secundarias de los acorazados alemanes no tengan ninguna posibilidad de ser considerados el pináculo sin algunos beneficios serios. Antes de la llegada de Georgia, se podrían haber excusado que Massachusetts era una anomalía. Sin embargo, las secundarias de Georgia han hecho de este nivel de desempeño una institución, destronando a los acorazados alemanes sin ninguna duda. Las secundarias “buenas” ahora están definidas por el nivel de alcance, velocidad de disparo y precisión de Georgia y Massachusetts. Los acorazados alemanes y franceses ahora simplemente tienen secundarias "promedio" y todos los demás tienen basura. Aún así, las secundarias de Georgia no son perfectas (hella bueno como son). Hay dos cosas malas sobre ellos. Su penetración HE no es genial. A veces son demasiado precisos. Adhiriéndose al 1/6 de diámetro nominal de la carcasa en milímetros de penetración, los 127 mm / 38 de Georgia solo pueden atravesar una armadura de 21 mm. Requieren el uso del fusible inercial para proyectiles HE para convertirlos en una amenaza creíble contra cualquier cosa que no sea el más ligero de los cruceros y destructores ligeros. Una vez pulidos, pueden enfrentarse a cruceros pesados alemanes y estadounidenses, incluidos los acorazados de nivel VII. Por lo tanto, gastar puntos de habilidad, por muy caros que sean, puede corregir en gran medida el primer problema. El segundo problema es un poco más complicado. Existe una precisión "demasiado" en lo que respecta a las secundarias. Las armas automáticas apuntan a la línea de flotación de sus objetivos, aparentemente para intentar causar golpes en la ciudadela. No importa la tontería de tratar de construir una ciudadela con proyectiles HE en los niveles medio a alto, el hecho es que si las secundarias fueran 100% precisas, arrojarían sus proyectiles en la armadura del cinturón de sus objetivos sin falta. Al atacar a los destructores, esto no es un problema, ya que la gran mayoría no supera los 19 mm de armadura en esta área. Sin embargo, esto casi garantiza que cualquier disparo bien dirigido que sea catapultado desde las secundarias golpeará y se romperá inútilmente contra la armadura del cinturón cuando se enfrente a cruceros, portaaviones o acorazados. Afortunadamente, la inexactitud de las secundarias significa que cuando se lanzan los golpes, tienden a dispersarse por todo el objetivo, lo que hace que sea más probable que golpeen pedazos blandos y acumulen uno o dos disparos. Sin embargo, una vez que la habilidad de comandante Control de fuego manual para armamento secundario entra en juego, Georgia se vuelve demasiado precisa a distancias muy cortas. Donde podría masticar efectivamente los puntos de golpe de un crucero a 6 km, de repente te enfrentas a una serie de roturas sin parar dentro de 4,5 km. En términos generales, si se ha acercado tanto a un acorazado o crucero, uno de ustedes ha cometido un grave error. En general, esta es una queja muy leve y no afectará el combate a menudo. Completamente actualizado, las secundarias de Georgia presentan el mismo nivel de pesadilla que el de Massachusetts (con un poco mejores arcos de fuego para arrancar). Sus arcos de vuelo de caparazón alto los hacen sorprendentemente efectivos para castigar a los barcos que intentan esconderse detrás de las islas, incluso permitiendo que Georgia misma desempeñe el papel de un crucero ligero estadounidense y dispare desde la cubierta o el ocultamiento. Sus secundarias no crean penalizaciones de visión cuando dispara a través del humo, lo que le permite permanecer oculta y controlar a los enemigos. Aprovechar al máximo. Llevar a Georia a una distancia secundaria cambia por completo la naturaleza de un compromiso y es aquí donde realmente sobresale. Saque sus crayones y tache “Massachusetts” y reemplácelo con “Georgia”. Ejecuté un montón de pruebas similares con Georgia. RNGesus enturbió las primeras tres pruebas y me hizo pensar que quizás (quizás) Massachusetts era más preciso, pero en la décima prueba estaba claro que los dos tienen parámetros de precisión idénticos. La única diferencia entre ellos (y es menor) son sus arcos de disparo donde Georgia tiene arcos de disparo hacia adelante ligeramente mejores que Massachusetts. Ligeramente. Por como un par de grados. Estas armas son una pesadilla absoluta para los destructores y ser visto a mitad de vida o menos en el rango de estas malditas cosas es una sentencia de muerte. Engañosamente bien armado Georgia solo puede tener seis armas, pero su precisión, su cadencia de tiro y el respaldo (y versatilidad) de sus secundarias la convierten en una competidora sorprendente para uno de los mejores acorazados armados en el nivel IX. Ella supera fácilmente a Friedrich der Große (lo que ciertamente no es difícil) y califico la combinación de sus armamentos mejor que las de Iowa, Izumo, Missouri, Lion y Sovetsky Soyuz. Ella está a dos cañones de batería principal lejos de ser dominada en este sentido. Sin embargo, esta evaluación solo aguanta si, y solo si, puede llevar a sus secundarias a soportar. Sí, con sus secundarias encendidas en un objetivo, la combinación de la batería principal de Georgia y la potencia de fuego de la batería secundaria es fenomenal y se encuentra entre las mejores en su nivel. Pero seamos realistas: no siempre podrás lograr esto. Habrá muchos juegos frustrantes en los que tendrás que jugar el papel más típico del soporte de largo alcance. Y en esos casos, sus seis pistolas de batería principales simplemente no compiten. Los ángulos de fuego de Georgia son excelentes, pero su manejo de armas es pobre. Sus armas se disparan a 4º / s, lo que significa que apaga las torretas fácilmente, un hecho que empeora si usas Main Battery Modification 3. Resumen Grandes armas pero no suficientes. Secundarias impresionantes pero que requieren una gran inversión para que funcionen. Utilizado en combinación, su potencia de fuego está dominada. Por sí solos (o sin las actualizaciones necesarias), solo son de medianos a pobres. Evaluación: Lo que debería haber sido : Dos armas más o unos segundos más afeitaron su cadencia de fuego. Defensa Puntos de vida: 74,100 Min Armadura de proa y cubierta: 32 mm Protección máxima de la ciudadela: protuberancia antitorpedo de 32 mm a 38 mm + pared de ciudadela de 297 mm Reducción de daño de torpedo: 26% El esquema de protección de Georgia se ajusta en gran medida a las normas establecidas por la clase Iowa en World of Warships. Dado su pedigrí, esto tiene mucho sentido, ¿quién lo hubiera pensado? Esto es lo que resume a: Protección de armadura de todo o nada sin cinturones de línea de flotación extendidos. Las protuberancias antitorpedo están presentes, pero su protección es generalmente mala (por razones). Casco superior mejorado y armadura de cubierta en medio del barco. Cinturón interno relativamente delgado en relación con otros acorazados, pero con un ángulo pronunciado. Vulnerable "agujero" blindado de 16 mm en el techo de la ciudadela sobre los espacios de máquinas altamente vulnerables a la coincidencia excesiva. Dependiendo de lo que te dispare, Georgia aguanta bastante bien. Ella está razonablemente confusa contra los cruceros que envían correo no deseado con ese trozo de armadura de 38 mm en el centro y sus vacíos antitorpedos capaces de destrozar y absorber golpes con inconsistencia troll. Lamentablemente, esa falta de cinturón extendido significa que su proa y popa son objetivos súper grandes y blandos para eliminar el daño de la granja. Contra los proyectiles AP, particularmente los de gran calibre, ella no aguanta tan bien. Oh, ella tiene ese arco de nivel VIII + 32 mm para dejar que su cara se quede sin tanque durante días (hasta que juegue contra una clase Yamato), pero no es tonta. Si la atrapan en el costado, regalará golpes de ciudadela. Esto hace que las justas sean bastante peligrosas, lo cual es una pena para un barco con tan grandes secundarias. Solo recuerda: Brawl = sí. Justa = no. Esos pases laterales terminarán tu duelo con un clímax explosivo a menos que puedas hacer que tu oponente sople su carga temprano. El esquema de armadura de Georgia recuerda mucho a la clase Iowa (como era de esperar). Esto incluye una ubicación en la ciudadela de la línea de flotación y un cinturón de armadura interna muy inclinado. Una de sus debilidades compartidas es que el techo de su ciudadela puede ser superado por casi todas las armas de acorazado que enfrentan, lo que hace que las naves sean bastante blandas si no están en ángulo correctamente. La tercera bendición Y la Caja de Trucos vio que el badonkadonk de Georgia no se coronó para siempre con una exuberante cosecha de puntos de vida. Así, la Caja de Trucos le legó una Fiesta de Reparación con un temporizador de reinicio más corto. Y así fue que sus puntos de vida se hicieron continuamente abundantes y maduros para la agricultura de daños. Los acorazados de la Royal Navy con su spam HE se alegraron. Mus Latine iniit nefandae atrocitatis est. Georgia tiene una fiesta de reparación con un temporizador de reinicio reducido a la mitad. Esta no es la primera vez que vemos este manifiesto Gimmick, ya que apareció por primera vez con el acorazado francés Gascogne a principios del año pasado y se repitió en ambas iteraciones de Massachusetts. No hay otra bonificación aplicada a su consumible aquí: no hay colas de daños adicionales, no se recupera la salud adicional, no se mejora la reparación de la ciudadela, simplemente se trata de obtener acceso a esos cargos antes. Esto hace que la habilidad del comandante superintendente valga especialmente la pena en este barco. Mientras que otros acorazados podrían tener dificultades para hacer uso del máximo de cinco cargos de su respectivo Reparador , Georgia no tiene tales dificultades. Entonces, si bien Georgia parece tener menos puntos de vida que algunos de sus contemporáneos, funcionalmente termina con más en la mayoría de los escenarios porque puede hacer uso de sus curaciones de manera más eficiente. Eso es bastante bueno. No es realmente suficiente para emocionarse. Como dicen los milagros de Box o 'Gimmicks, al menos es útil. Evaluación: Lo que debería haber sido : Es algo cercano: Georgia casi terminó con un clasificando aquí con su bajo total de puntos de golpe y su armadura no especialmente chunkular. Su Repair Party la salvó. Agilidad Velocidad máxima: 33 nudos Radio de giro del puerto: 890 m Tiempo de cambio de timón: 16.5s Velocidad de rotación del motor 4/4: 4.3º / s La cuarta y última bendición Hace tiempo que los Freeaboos se quejaron de que su clase Iowa no estaba alcanzando las velocidades alardeadas que habían alcanzado históricamente. Y la Caja de Trucos decía: "Sostén mi cerveza". Ahora aquí es donde Georgia sobresale. ¿O debería decir "acceles"? Dejando a un lado los malos intentos de punnery, no es ningún secreto que valoro la velocidad en mis buques de guerra. Georgia se felicitó por mi estima al lucir no solo una alta velocidad máxima, sino también un ridículo consumible Engine Boost . Analicemos este consumible por un momento. Se realiza en exceso . Hubiera sido una cosa si Georgia hubiera terminado con un refuerzo de motor estándar , como los que se encuentran en un destructor. Es de esperar que una bonificación del 8% a la velocidad máxima sea más que suficiente para que Georgia se destaque del resto. Después de todo, esto es lo que vemos en los gustos de los acorazados franceses de alto nivel como Jean Bart y République. Pero no, ¡pusieron una versión de crucero francés de nivel medio del consumible en Georgia, proporcionando un aumento de velocidad del 15%! ¡Quince por ciento! ¿¡Que demonios!? ¡Muévete sobre Borgoña! Con su consumible activo, Georgia supera los 37.9 nudos durante tres minutos (cuatro y medio con la actualización Engine Boost Modification 1 ). ¿Pero qué es lo que realmente me atrapa? La señal de Sierra Mike empuja este número, ¡oh, tan cerca de ese delicioso valor de 40 nudos, pero nunca llega a alcanzarlo, lo cual es todo tipo de enfurecimiento! ¡Hace que mi ojo se contraiga solo de pensarlo! Lo más cerca que tuve fue un breve parpadeo de 39.8 nudos. TREINTA Y NUEVE PUNTOS OCHO. ARGLBARGL! ¡DAME MI GRAN NÚMERO REDONDO! Lo sorprendente de Georgia para un barco tan rápido es que su manejo no es malo. No es torpe como sus hermanas de Iowa, cuya agilidad es tan digna de vergüenza como las frases de un buen tipo. Su timón puede tardar un tiempo en llegar, pero su radio de giro no es terrible y tiene una buena velocidad de rotación para un barco de guerra de su tamaño. Desafortunadamente, esto lleva a su segundo defecto cuando se trata de agilidad (el primero es su tiempo de cambio de timón): ella apaga su batería principal. El experto Tirador es necesario para mantener las armas en la estación mientras avanza e incluso eso no te salvará si tomas Main Battery Modification 3 para aumentar su cadencia de tiro. Ahora, si todo esto suena muy emocionante, les recuerdo a todos que los acorazados de nivel IX NO son ágiles en ningún aspecto de la definición. Pueden ser rápidos, pero el meta a menudo le impedirá poder aprovechar al máximo esa velocidad. Es más probable que pase la mayor parte del juego con su ancla caída y cortejando con una isla que coqueteando con cuarenta nudos. Además, es más probable que su alta velocidad máxima le meta en problemas, especialmente si tiene una compilación secundaria completa discutida anteriormente. Eres visible desde más lejos, tus armas son de menor alcance y serás el primer objetivo enfocado cuando superes a los acorazados más lentos (y marginalmente más sigilosos) que vienen por detrás. Es probable que la gran agilidad de Georgia no te haga mucho bien. Este no es un rasgo ganador del juego. Es simplemente "agradable tenerlo". Evaluación: ¿Qué le sucedería a DOWNGRADE a : Ella necesitaría que su radio de giro aumentara y su Engine Boost bajara a niveles normales de acorazado francés. Defensa antiaérea Largo alcance (5.8km-3.5km): 260 daños cada 2.37s y 8 explosiones con 1,540 daños. Alcance medio (3.5km-1.5km): 564 daños cada 0.53s y 9 explosiones con 980damage. Corto alcance (1.5km a 0.1km: 652 daños cada 0.34s. Hay muchas cosas que quiero decir aquí, pero no es probable que sean relevantes por mucho tiempo. Así que voy a hacer una reverencia después de dejarte con lo siguiente: El poder AA de Georgia es "bueno" para un acorazado, lo que sea que eso signifique en el meta actual. Sin embargo, no es tan buena como Iowa, Missouri o Jean Bart, pero no está muy lejos. The Box o 'Gimmicks pasó Georgia por aquí y bendijo a Thunderer en su lugar. Hacia adelante. 127 mm / 38s en rojo, 40 mm quad Bofors anida en azul, monturas Oerlikon individuales de 20 mm en verde. De los tres acorazados estadounidenses (actualmente) en el nivel IX, Georgia es el más débil con solo 16 nidos quad Bofors a los 20 de Iowa y Missouri. Sus Oerlikons también son monturas individuales en comparación con los gemelos que se encuentran en los barcos de la clase Iowa. Evaluación: Lo que debería haber sido : Tendría que elegir su juego y cargar cuatro nidos Bofors más como mínimo absoluto. Al menos ella tiene un luchador. Refrigerador Detección de superficie base: 16.92 km Rango de detección de aire: 11.3 km Rango mínimo de detección de superficie: 13,29 km Alcance de detección al disparar humo: 17,97 km Rango de disparo de la batería principal: 20.04 km Georgia no gana premios por ocultamiento. Esperaba que con su total de puntos de vida más pequeños, ella podría salirse con la suya mejorando la detección de superficie, pero ese no era el caso. Stock, se la puede ver 700 metros más lejos que cualquiera de las hermanas de la clase Iowa, aunque gana con detección aérea con una ventaja de 100 metros. Esto la coloca directamente en el rango "decepcionantemente promedio" para los acorazados de nivel IX y en el lado grande para los acorazados dentro de su propagación de emparejamiento. Su ocultamiento no es trágico como algunos acorazados japoneses, pero no la estás ocultando fácilmente. Además, su gran calibre de pistola le impide usar humo en cualquier capacidad razonable. Es visible desde casi 18 km cuando dispara su batería principal a través de la ocultación, es casi como si ni siquiera estuviera allí. Aún así, no descarte el uso del humo por completo. Sus secundarias no incurren en dicha penalidad, lo que puede ser muy gracioso cuando tienes la oportunidad de explotarlo. Solo ten cuidado con los peces que invariablemente enviarán para sacarte. Sin embargo, debe hacerse una mención especial sobre una compilación secundaria completa (MANLY). Entre el fusible inercial para proyectiles HE, el entrenamiento avanzado de fuego y el control manual de fuego para armamento secundario , esto no deja suficientes puntos de habilidad para el experto en ocultación . Además, si te estás volviendo loco con secundarias completas, esto también te impide tomar la Modificación 1 de la Sala de Trazado de Artillería, que también limita tu alcance. El resultado neto es una Georgia más grande y gorda con menos alcance; es más probable que se vea primero y se enfoque primero como resultado. Evaluación: Lo que debería haber sido : El acceso al radar de vigilancia o la búsqueda hidroacústica lo haría. De lo contrario, tendrá que perder un kilómetro completo de su detección de superficie. Cómo hacer aullido de Georgia Primeros 10 puntos de habilidad en amarillo. MANLY habilidades en rojo. Habilidades agradables en azul. Uno de los inconvenientes de Georgia es que no es una muy buena entrenadora de acorazados de USN. Al igual que Massachusetts antes que ella, ella realmente solo sobresale si te esfuerzas por especializar su construcción secundaria. Esto se produce a expensas de habilidades más ubicuas para otros acorazados estadounidenses, como Prevención de incendios y Conceptos básicos de supervivencia . Puede escapar sin usar ninguna habilidad de supervivencia, evitando incluso el uso de la Superintendente si desea enloquecer y mejorar sus secundarias a los nueves. Jugadores más valientes de lo que lo he hecho y lo he hecho bien. Personalmente, voy con una combinación de los círculos de tiza rojos y amarillos enumerados anteriormente. Pero siéntase libre de sustituir algunas de las habilidades azules como lo desee. Evaluación final Georgia es Massachusetts en drogas. Si piensas en Georgia como un Massachusetts de nivel IX, no estás tan lejos. Las dos naves tienen mucho en común (incluida la necesidad de su propio comandante específico). Georgia tiene algunas mejoras bastante obvias sobre Massachusetts, pero paga por ser abofeteada en un puesto de nivel IX. Lo mejor que podría decir sobre el equilibrio de Georgia sobre Massachusetts es que Georgia no llega a los clubes de nivel VI. Sin embargo, ella ve los niveles VII y es tan malo como el que Massachusetts entrega a los barcos dos niveles debajo de ella. Tener solo seis armas con una recarga de 26 segundos está destinado a reinar en Georgia, de la misma manera que se suponía que reinaría 1.7 sigma en Massachusetts. Incluso confundí la optimización de artillería reducida de Massachusetts como un factor limitante suficiente para mantenerla en línea y descarté sus secundarias como simplemente "divertidas" (Mehbote, mi trasero). No volveré a cometer ese error. saber de lo que Georgia es capaz. La única pregunta en mi cabeza es si ella puede lograr esas travesuras lo suficientemente consistentes como para ser un niño problemático como Massachusetts. Me estoy inclinando hacia "muy sí". Como prima de recompensa de nivel IX, está en buena compañía. No es como Missouri, Musashi o Jean Bart son barcos estúpidamente poderosos, ¿verdad? La gran clave para el potencial de Georgia es tener un comandante con un mínimo de 14 puntos de habilidad disponibles (y 18+ preferiblemente). Una vez que sus secundarias están completamente pulidas, ella realmente comienza a flexionar sus músculos y se convierte en una amenaza que realmente debe tomarse en serio. Sí, Georgia tiene sus puntos débiles. En un juego donde no puede jugar dinámicamente, es tan aburrida como el agua de los platos. Además, para una nave a la que le gustan las peleas de corto alcance tanto como a ella, NO le va bien. Ella simplemente no tiene el ataque alfa de otras naves y su ciudadela expuesta te prepara para algunos encuentros humillantes. El mayor inconveniente que veo con Georgia es que no es lo suficientemente diferente de Massachusetts para entusiasmarme. Ella es para Massachusetts lo que Bourgogne es para Jean Bart: más de lo mismo, pulido y relleno en un nivel superior. Si ya tiene uno, no debería tener prisa por recoger el segundo a menos que no tenga nada más que hacer. No me malinterpreten, Massachusetts (y Jean Bart) son barcos increíbles y muy poderosos. Por extensión, Georgia (y Bourgogne) son barcos increíbles y muy poderosos. Pero las diferencias entre ellos no son suficientes para hacer que la versión de niveles superiores sea una IMO de compra automática. Así que terminemos esto respondiendo las preguntas que hice al comienzo de esta revisión: ¿Por qué necesita tantos trucos?Dos de sus trucos son trasladados desde Massachusetts (Reparaciones, Secundarios). De los otros dos, su principal dispersión de batería está ahí para hacer que sus armas sean competitivas contra sus contrapartes de nivel IX. Su truco Engine Boost no es realmente necesario en absoluto y es "agradable de tener". ¿No debería haberse convertido simplemente en el nivel VIII? Probablemente. Elija dos de los trucos y abandone el otro par y ella habría estado tan equilibrada como Massachusetts. ¿Tengo que manipular torpemente estas cosas para que esta abominación funcione? No.Puedes olvidar en gran medida que ella tiene un refuerzo de motor. La gestión secundaria puede ser un poco torpe si no estás acostumbrado a hacer clic derecho en los objetivos tan pronto como estén dentro del alcance, pero en general, Georgia es muy cómodo de jugar. ¿Estos trucos tienen algún tipo de sinergia rota que los hace inútiles o dominados? Heh, aquí es donde su Engine Boost realmente brilla. Cuando surge una oportunidad, puedes usar su impulso para saltar a la posición que es genial. Se hace que sus secundarios un poco más viable y reduce el impacto del alcance relativamente corto de su batería principal guns.So sí, OP Hella. ¿Lo recomendaría? Tienes dos opciones para agarrar Georgia. El primero, puede gastar todo el dinero en la tienda en línea. Como alternativa, puede recogerla en el arsenal del Carbón. Supongo que Lert y mi preocupación de que las primas de nivel IX que se venden por dinero en efectivo se convertirían en algo común después de que Jean Bart haya sido abordado ... ¿Para las batallas PVE? SíGeorgia está bien en las batallas PVE. La carga constante de los bots garantiza que puedas usar sus secundarios en cada partida. Solo ten cuidado de competir en algunos de los acorazados. ¿Para la batalla aleatoria? Sí, con un gran trasero viejo. Georgia es muy fuerte, no es una gran entrenadora de comandantes. Ella te ganará un banco y casi puedes garantizar que acumularás una medalla de experto de Close Quarters después de solo un puñado de juegos. ¿Para juegos competitivos? Sí, con otro gran trasero viejo. Si bien carece de poder de ataque de largo alcance, tiene la versatilidad para compensar cualquier disparidad allí. Simplemente no veo que el nivel IX se convierta en un escenario probable para la competencia en el corto plazo, así que sí ... Para coleccionistas? No Lo único que estaba construida en acero era un solo cañón. ¿Por su factor diversión? Si. Este tipo de juego fue probado y probado con Massachusetts.
  7. La siguiente es una revisión de Lenin, el acorazado soviético premium de nivel VIII amablemente proporcionado por Wargaming. Tenga en cuenta que aunque esto representa la versión de lanzamiento del barco, sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Que yo sepa, estas estadísticas son precisas a partir del parche 0.8.7. Estoy feliz de estar revisando uno de los barcos de aspecto más sexy para venir a este juego en el último año. Lenin ha sido retrasado inmerecidamente en mi calendario de lanzamientos por un tiempo y estoy contento de finalmente sacar esto por la puerta. PROS Excelente perfil de armadura para destrozar proyectiles HE y AP de rebote automático. Toda la disposición de la pistola delantera con una excelente velocidad de rotación de 6º / sy buenos arcos de fuego. Muy preciso en rangos medios a cercanos. Potente carcasa AP de 406 mm con un alto daño de 13,100 hp. Muy bonito proyectil HE con daño decente (5,850 hp) y buena probabilidad de fuego (41%). Partido soviético de control de daños . CONTRAS Ciudadela de aguas altas, lo que hace que el barco sea muy vulnerable cuando está flanqueado. Grupo de puntos de golpe más pequeño y bajo potencial de curación. Inflexible con un corto alcance de batería principal y solo una velocidad máxima modesta. Velocidad de disparo lenta con una recarga de 33 segundos. Solo penetración modesta AP para un acorazado armado de 406 mm. Mediocre potencia de fuego antiaérea. Grandes rangos de detección de superficie y aérea. Fiesta de control de daños soviéticos y fiesta de reparación . Visión de conjunto Piso de habilidad: Simple / CASUAL / Desafiante / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo Para un acorazado, Lenin es fácil de entender: protege su ciudadela, vigila los torpedos y gestiona sus limitados gastos de consumo. Su HE es lo suficientemente bueno como para que se pueda enviar spam para obtener resultados decentes, por lo que no es que la elección adecuada de munición sea una habilidad básica necesaria. Si no fuera por su ciudadela de aguas altas, sería francamente fácil de jugar. Jugar bien a Lenin significa saber cuándo puedes presionar para aprovechar su excelente rendimiento de arma de medio alcance y su increíble perfil de armadura. Esto también enfatiza el uso adecuado de consumibles, saber cómo inclinarse y poder defenderse contra los intentos de pelea. - Uno de, si no el peor en su nivel. Esta es una debilidad pronunciada. - Medio del paquete en su nivel. No es terrible, pero tampoco terriblemente bueno. - Tiene una ventaja significativa sobre sus compañeros de nivel. Un artista sólido y competitivo. - Ningún otro barco en su nivel hace esto tan bien como este barco. Hazte a un lado, Gangut, hay un nuevo mejor botín. Opciones Consumibles Si eres nuevo en los acorazados soviéticos, entonces el Grupo de Control de Daños de Lenin se verá un poco extraño con su corto tiempo de acción y (más alarmantemente) el número limitado de cargas a las que tiene acceso. La habilidad del comandante Superintendente y una versión premium de este consumible son casi obligatorias. Del mismo modo, su grupo de reparación parece cambiarlo por un cargo, pero esto es normal para los acorazados soviéticos. Comencemos hablando de su fiesta de control de daños . Comienza con 3 cargos base (sí, realmente) y está activo por 10 segundos por carga. Tiene un temporizador de reinicio de 60 s / 40 s. Por debajo de la cantidad de cargos iniciales, la fiesta de reparación de Lenin es estándar para un acorazado. Tiene dos bases de carga en lugar de las tres habituales como otras BB soviéticas. Está activo durante 28 años, recuperando hasta el 14% de su salud inicial. Esto pone en cola el 10% del daño de la ciudadela, el 50% del daño de penetración y el 100% de todo lo demás. Esto tiene un temporizador de reinicio de 120 s / 80 s. La tercera ranura de Lenin es un Catapult Fighter (sin opción para un Avión de Observación ). Esto comienza con 2 cargas basadas y despliega 3 luchadores. Son activos durante 60 años con un área operativa de 3 km. El temporizador de reinicio es de 135 s / 90 s dependiendo de si se usa premium o no. Actualizaciones Los acorazados soviéticos simplifican enormemente la elección de mejoras debido a su Grupo de Control de Daños . La mitigación de incendios e inundaciones es primordial para aliviar la tensión de su número limitado de cargas. Main Armaments Modification 1 es óptimo en la ranura uno, aunque solo sea porque tus armas sufren mucho abuso con la cantidad de tanque de cara que vas a hacer. Alternativamente, si tiene acceso a él, puede hacer uso de la actualización especial, Modificación 1 del grupo de control de daños . En su segunda ranura, tome la Modificación del sistema de control de daños 1 . En su tercer espacio, la Modificación de sistemas de apuntado 1 es óptima. En su cuarto espacio, tome la Modificación del sistema de control de daños 2 . Y finalmente tome la Modificación de Ocultación 1 en su espacio final. Camuflaje Lenin viene con camuflaje tipo 18: Lenin proporciona la ocultación de bonificación habitual del 3% de los objetivos de superficie, un aumento del 4% a la dispersión de artillería enemiga, una reducción del 10% a los costos del servicio posterior a la batalla y una bonificación del 50% a las ganancias de experiencia. Lenin tiene un camuflaje alternativo, Lenin - Victory Banner , que podría comprarse en un paquete o comprarse por separado para doblones. Esta máscara es un intercambio cosmético, que proporciona exactamente las mismas bonificaciones que el camuflaje Tipo 18 anterior. Todavía no tengo el patrón de camuflaje alternativo de la colección del acorazado soviético completado. Puede intercambiar la paleta de camuflaje predeterminada con ella. Espero que sea brillante, verde moco. Lert me dice que no es verde moco. Estoy decepcionado Potencia de fuego Batería principal: Nueve rifles de 406 mm / 45 en torretas 3 × 3 en una configuración ABC con B elevado a una posición de superfuego y A y C al ras de la cubierta. Batería secundaria: doce fusiles de 152 mm / 54 en torretas de 4 × 3 en una posición de superfuego orientada hacia adelante con dos torretas por lado a horcajadas sobre los embudos y 6 torretas de 102 mm / 56 montadas hacia la parte trasera del barco. Tengo mucho de qué hablar aquí. Esta es mi primera oportunidad de hablar extensamente sobre los cañones de los acorazados soviéticos y su dispersión inestable. Pero no nos adelantemos: el diseño de armas de Lenin es el primer orden del día. Estas armas son grandes, Yo. Como era de esperar de un arreglo de armas todo hacia adelante, Lenin tiene excelentes ángulos de disparo hacia adelante y un gran punto ciego en su trasero. La principal venta de Lenin apunta a su disposición de armas de 406 mm. Estas armas son grandes, yo - calibre 406 mm que puede haber sido el estándar cuando se lanzó World of Warships. Sin embargo, con la introducción de acorazados franceses, británicos y alemanes con sus insignificantes cañones de wimplodita de 380 mm / 381 mm, no se puede dar por sentado el calibre 406 mm, especialmente dada la ventaja competitiva que proporciona a través de la incompatibilidad contra la gran cantidad de cascos de 27 mm encontrados en varios cascos pesados cruceros ¡Sobre la colocación de armas! Lenin refleja el diseño del arma del HMS Nelson, manteniendo su torreta C mirando hacia adelante en lugar de hacia atrás como Izumo. Durante el ataque, esta disposición de armas es increíblemente flexible, lo que permite a Lenin desplazar el fuego de izquierda a derecha muy rápidamente. Combinado con su excelente velocidad de desplazamiento del arma de 6º / s, su manejo del arma se siente muy cómodo, al menos hasta que te obligan a huir. Si bien la disposición de armas de Lenin es perfecta para una postura agresiva, no es ideal cuando se escapa. Solo puede atacar objetivos a 31º de su popa, lo que, aunque no es terrible, ciertamente no es ideal. Lenin es, por lo tanto, mucho más defendible ante un objetivo en lugar de ser perseguido por la popa. Cuando se enfrenta a los enemigos de frente, puede disparar las tres torretas de armas mientras puede rebotar automáticamente el fuego de proyectil AP de la mayoría de los otros acorazados. Al mover su bien a popa a los enemigos, este no es el caso. El único lado positivo es que su torreta B puede girar 360º, por lo que al menos es rápido rastrear objetivos a ambos lados de su atractivo tuckus. Esto, por supuesto, significa que su punto ciego tiene que ser cubierto por sus secundarios ... ¡Déjamelo a mí, Onee-chan! Es raro ver un ejemplo tan espectacular de fracaso. Las secundarias de Lenin me recuerdan a los matorrales con olor a queso, con sombrero de fieltro y caballeros blancos que luchan por limpiarse sus propios traseros y aún así exigen la oportunidad de actuar. Verificación de la realidad, tristes secundarios, no solo eres una vergüenza, me das asco. Hablando de luchar para limpiar el trasero, las secundarias de Lenin no pueden cubrir las de ella. Así es, sus secundarias ni siquiera pueden disparar directamente hacia atrás. Esto no es nada nuevo para la mayoría de los acorazados, con solo unos pocos con armas montadas en la línea central capaces de cubrir la parte trasera. En el caso de Lenin, esto es trágico. Ella tiene un punto ciego de 22º directamente a su popa, donde ni sus armas principales o secundarias pueden hacer nada. Las naves enemigas pueden sentarse allí durante días con el único peligro si Lenin decide poner sus motores a popa para golpear a sus asaltantes. Con su bandonkadonk siendo muy sexy, no puedo culpar a nadie que quiera mirar más de cerca. Los bits finales de falla secundaria se reducen a lo siguiente: Solo tienen un alcance de 5 km. Esto es estúpido y no se acerca lo suficiente para protegerla. Sus cañones de 100 mm solo pueden dañar 16 mm de armadura. Debes tomar un fusible inercial para proyectiles HE solo para poder dañar directamente los cascos destructores de nivel VIII +. Incluso entonces, eso no será suficiente para lastimar a la mayoría de las otras naves que enfrentarás. Sus cañones de 152 mm tienen una recarga de 8 segundos y solo dos torretas (seis barriles en total). Las secundarias de Lenin me dan ganas de vomitar. No pierdas el tiempo con ellos. ¡Protege a mi señora con el poder de Dios y el Anime! ¡BALANOS! La recarga de treinta y tres segundos en los acorazados soviéticos los convierte en los distribuidores de daños sostenidos más bajos de cualquiera de los acorazados de nueve cañones en el nivel VIII. Hay dos elementos que se supone que moderan el poder de ataque de las armas de Lenin. El primero es su lenta recarga. Esto está destinado a contrapuntar su ataque alfa mejorado. Los proyectiles AP de Lenin (y Vladivostok) son los más impactantes en su nivel, empatando con los proyectiles estadounidenses de 406 mm en Carolina del Norte, Alabama, The Southern Lewd, Massachusetts y East Coast Edgelord. Los proyectiles HE de Lenin y Vladivostok son decentes, mejores que los estadounidenses, pero están muy por detrás de los HE japoneses y británicos en términos de producción de daños, pero son excelentes iniciadores de incendios. El tiempo entre su recarga es suficiente para que se pierdan los disparos oportunistas que, en teoría, deberían limitar su capacidad para intercambiar disparos. Valores aproximados de penetración AP extraídos de proships.ru. Los valores de penetración de Lenin no son terribles, simplemente son peores que los otros cañones de acorazados de mayor calibre en el nivel VIII. Realmente no llamaría a esto una marcada debilidad per se. Parte esencial de esta menor penetración es el mayor tiempo de vuelo de la cáscara de los cañones de Lenin, que es más lento que Vladivostok, pero nuevamente no es un defecto paralizante. Sus balísticas son casi idénticas a las de Amagi y Kii, mientras que las de Vladivostok son casi idénticas a las de los famosos e históricos monarcas. El segundo elemento más revelador que afecta el poder de ataque ofensivo de Lenin es su dispersión. He estado luchando durante un tiempo sobre cómo discutir esto con un poco de claridad sin tener que dedicar más de 40 horas al mapeo de dispersión de conchas para ilustrar mejor las fortalezas y debilidades de Lenin. Tendrás que perdonarme si simplifico mucho las cosas. Lo largo y lo corto de esto es esto: la dispersión horizontal de la cáscara de Lenin es excelente a distancias medias a cortas, idealmente a menos de 14 km. Más allá de eso y su dispersión se vuelve mediocre, poco mejor que sus contemporáneos. Con su pobre valor sigma y su recarga más larga, atacar a los enemigos más allá ejemplifica estas debilidades. Bueno, buenas noticias, camaradas! Lenin no es especialmente de largo alcance (sonidos tristes de trombón), ¡así que casi siempre dispararás de medio a corto alcance de todos modos! ¡Hurra, supongo? Tenga en cuenta la escala de este gráfico: no comienza en cero. Lenin (y Vladivostok) tienen la dispersión horizontal más pequeña a corta distancia de los acorazados de nivel VIII. Son superados por Amagi y Kii a ~ 11 km, Vanguard a ~ 12 km, los acorazados estadounidenses a ~ 14 km y las hermanas de clase Bismarck y Richelieu a ~ 16 km. Tenga en cuenta que las armas de Lenin no pueden alcanzar los 20 km. Ella es de corto alcance. Es casi como si estuvieran tratando de mantenerte en rangos medios a cercanos. Mi prueba de dispersión estándar: disparar 180 proyectiles AP mientras está bloqueado en un robot Fuso enemigo que carece de camuflaje. Lenin estaba equipado con la modificación de los sistemas de apuntado 1. El valor de 1.7 sigma de Lenin realmente extiende los proyectiles por toda el área de dispersión. Es en este rango que pierde toda superioridad de dispersión horizontal con respecto al último de sus contemporáneos. No es mucho más allá de esto, ella tiene peor precisión que casi todo, incluso Roma. Sí. Se pone tan mal. ¿Entonces Que aprendimos? Lenin está en su artillería mejor en rangos medios. De esta manera, ella juega con sus puntos fuertes: a saber, el avance rápido de la pistola, los excelentes ángulos de disparo hacia adelante, el gran ataque alfa AP, el sobreacuerdo AP 406 mm y el área de dispersión pequeña. Esto también mitiga algunas de sus debilidades, incluidos sus pobres ángulos de disparo hacia atrás y sus secundarias asquerosas que le impiden querer pelear abiertamente. Sin embargo, ella no es un acorazado de tiro rápido. Disparar desde el rango tenderá a exagerar su caída de caparazón. Aún así, en caso de apuro, puede lograrlo, pero su penetración AP a cierta distancia es algo deficiente y sus proyectiles HE tienen una buena y alta probabilidad de disparar si quieres trollear a las personas a distancia. Si la potencia de fuego de Lenin parece un poco mediocre, no estás solo. Aquí no es donde está su factor 'wow'. Se suponía que su diseño era uno en el que la maniobra y la agresión aumentarían su capacidad de hacer daño, y eso es cierto. No es como entrar dentro de 14 km activa un modo "¡Yo gano!". En mi experiencia, la capacidad de Lenin para imponer castigos proviene directamente de su éxito para superar a sus oponentes. Su poder de golpe es una consideración secundaria. Sus armas son simplemente "lo suficientemente buenas". Resumen La dispersión de armas es agradable de cerca y hella wonky a distancia. Ella no es consistente. La lenta cadencia de fuego duele más de todas sus debilidades, pero es sorprendente lo que solucionará los ataques alfa y la coincidencia excesiva. Genial en el ataque, craptacular al hacer kite. Evaluación: Lo que debería haber sido : Bastante un poco. Lenin y Vladivostok están en el nivel más bajo de rendimiento de armas. Necesitaría una recarga más rápida, más alcance y una sigma mejorada. Defensa Puntos de vida: 63.200 Min Armadura de proa y cubierta: 32 mm Máxima protección de la ciudadela: cinturón de 350 mm Reducción de daño de torpedo: 22% El poder de fuego de Lenin no tiene nada de especial. Su esquema de defensa no lo es. Los acorazados soviéticos tienen fama de ser fuertes mofos a pesar de la maldita falla de tener ciudadelas de aguas altas. Se suponía que sus espacios de máquina expuestos proporcionarían un mínimo de balans. En cambio, su presencia simplemente sirve para burlarse de aquellos que piensan que deberían ser presas fáciles. Entonces, comencemos con su flagrante debilidad y luego veamos por qué no importa en lo más mínimo. Sus puntos de vida y sus curas apestan Seamos claros: nunca (¡nunca!) Utilizarás la salud máxima potencial de un buque de guerra dado. Puede que te acerques, pero aun así, es una hazaña rara. Como tal, las brechas en el rendimiento aquí serán menos exageradas de lo que sugiere este gráfico. Solo las embarcaciones con Partes de Reparación mejoradas, a saber, Gascogne, Massachusetts, Vanguard y Monarch, pueden aprovechar sus curaciones sobre sus compañeros. Con un consumible premium, las fiestas de reparación de Massachusetts y Gascogne se reinician en los años 40. Vanguard y Monarch se reinician en los años 60 y ponen en cola el 60% y el 75% del daño de penetración, respectivamente, en lugar del 50% normal. Vanguard también puede poner en cola hasta el 33% del daño de la ciudadela en lugar del 10%. Esto hace que sus consumibles sean mucho más eficientes. Lenin tiene el grupo de salud potencial más bajo de cualquiera de los acorazados de nivel VIII. Esto realmente no debería ser sorprendente. Sus puntos de golpe base están empatados en el segundo más bajo de sus contemporáneos, mejor que Monarch y empatados con Gascogne. Sin embargo, ella tiene un cargo menos en su Grupo de Reparación . Sentirás este déficit en partidos prolongados y prolongados, pero es solo un revés menor. Su colocación en la ciudadela es una mierda A medida que avanzan los perfiles de armadura, la protección de la ciudadela de Lenin no es terrible, pero tampoco es exactamente inspiradora. Esa cubierta de la ciudadela parece bastante gruesa, pero eso solo garantizará que las bombas AP se fusionen cuando golpeen en lugar de mantenerlas alejadas. La protección total contra bombas para un golpe de cubierta es de 45 mm para la cubierta más ese techo de ciudadela de 140 mm. Vista lateral de la ciudadela de Lenin. Imagen cortesía de gamemodels3d.com. La ciudadela de Lenin se asienta ligeramente sobre la línea de flotación y colinda con el casco exterior. Ella se une a las filas de Monarch, Vanguard, Roma y Vladivostok para tener este nivel de ciudadela expuesta. Reúnase, niños, hay lecciones que aprender: No renuncies a tus lados o serás castigado. Tampoco desanimes tu arco. Ella no es tan mala como Yamato por tomar ciudadelas de mejillas, pero aún así sucede con alarmante regularidad. Esto impide que Lenin se pelee a menos que tu oponente sea un idiota. Su armadura es troll El esquema de armadura externa de Lenin es excelente para evitar los golpes penetrantes AP y HE. Si no fuera por su ciudadela de aguas altas, su esquema de protección sería fácilmente uno de los mejores en su nivel. Lenin tiene el esquema de armadura casi perfecto para evitar golpes penetrantes. Está bien diseñada para evitar recibir daños en primer lugar, lo que hace que su grupo de puntos de vida más pequeños sea un problema mucho menor. Lenin tiene un cinturón de línea de flotación extendido de 100 mm que se extiende hasta la punta de su arco capaz de rebotar automáticamente cualquier proyectil AP en el juego. De manera similar, esto destruirá la mayoría de los proyectiles HE. La totalidad de su casco en medio del barco es capaz de rebotar automáticamente los proyectiles AP de cualquier calibre cuando está en ángulo. Además, su cubierta y el casco superior son casi una prueba contra la mayoría de los proyectiles HE de calibre crucero. Hay muy pocas excepciones, que se limitan nominalmente a las armas alemanas con penetración de 1/4 HE o armas muy grandes. A menudo, el fusible inercial para proyectiles HE sigue siendo necesario para causar daños directos, incluso en las secciones más delgadas de 45 mm y 50 mm. Lenin es un objetivo frustrante para salpicar con proyectiles HE de cruceros (aunque a los Royal Navy Battleships no les importará). Con su esquema de protección, tenderá a sufrir menos daño en general que otros acorazados, especialmente a distancias medias. Sin embargo, ella no es invulnerable. Lenin todavía tiene esos grandes arcos de 32 mm, popa y la superestructura de 19 mm que dejarán de sufrir daños. El fuego tiende a ser más un problema para Lenin que el daño directo del bombardeo de HE. Es contra proyectiles AP de gran calibre donde el esquema de defensa de Lenin realmente brilla. Si bien todos los acorazados de alto nivel son capaces de derrumbarse con casi impunidad, el esquema de protección de Lenin mejora aún más esto, lo que le permite exponerse un poco más de costado que sus contemporáneos e ignorar el daño. Por lo tanto, puede cebar disparos contra su casco superior en el medio del barco y causar rebotes automáticos con un poco de ángulo y giro inteligente. Combina esto con su diseño de pistola todo hacia adelante y su excelente recorrido de la torreta y el tanque de proa con Lenin es un modo puramente fácil. Además, a diferencia de la mayoría de los otros acorazados de nivel VIII +, Lenin tiene la oportunidad (aunque sea delgada) de rebotar automáticamente los proyectiles AP de 460 mm de clase Yamato. Esto está garantizado si raspan a lo largo de su casco en medio del barco cuando están en ángulo, pero también es posible que evite los golpes de la ciudadela a través de su arco con las dos capas de protección que se encuentran allí. Su pico blindado de 100 mm golpeará de manera similar cualquier caparazón entrante en la bebida si golpea demasiado fuerte, pero los ataques desde el rango tienen que lidiar con placas internas de 60 mm que pueden transformar un golpe de ciudadela en una simple penetración o sobrepenetración. Sin embargo, esta no es una defensa perfecta, y es más troll que efectiva contra esas monstruosas armas Yamato y Musashi. Por supuesto, el esquema de protección de Lenin no es perfecto. Es muy bueno, pero no seas arrogante. ¡Ah, geometrías ocultas! ♥ Una vez más, esto se creó a partir de activos extraídos de gamemodels3d.com. El pico blindado de 100 mm de Lenin es de color gris azulado, y su mamparo transversal de ciudadela de 330 mm es de color naranja. No verá la parte verde con el visor de perfil de armadura en el puerto. Al igual que Giulio Cesare antes que ella, Lenin tiene una armadura extra oculta a la vista. Detrás de su pico blindado en la línea de flotación, Lenin tiene una placa de 60 mm y dos mamparos transversales que protegen la parte inferior de su ciudadela. Todos estos están lo suficientemente bajos como para que realmente solo entren en juego desde el fuego de larga distancia y no protejan la porción sobre el agua. En general, es probable que esto solo trote los golpes ocasionales de larga distancia y no realice milagros consistentes. Confía en ti bajo tu propio riesgo y no vengas a llorar cuando ♫ YAAAA-MAAAH-TOOOOH ♪ o Moo-Moo-sashi golpeen tu estúpido y confiado rostro. Incendios e inundaciones La pieza final del rompecabezas de Lenin es su Partido de control de daños soviético. La versión del acorazado soviético de este consumible tiene un temporizador de reinicio ridículamente corto. Para comenzar, aquí están los temporizadores para los consumibles existentes del Grupo de Control de Daños de acorazados en el juego, del más largo al más corto con tiempos estándar dados primero y luego primas después. La mayoría de los acorazados tienen un temporizador de reinicio de 120 s / 80 s. Warspite tiene un temporizador de reinicio de 90s / 60s. La mayoría de los acorazados soviéticos (incluido Lenin) tienen un temporizador de reinicio de 60 s / 40 s. Oktyabrskaya Revolutsiya tiene un temporizador de reinicio de 30 s / 20 s. La compensación para los temporizadores de reinicio cortos en el partido de control de daños del acorazado soviético es el número limitado de cargos, comenzando con una base de 3 cargos en comparación con el número infinito de usos en otros acorazados. Entre habilidades y tomar una versión premium del consumible, esto se puede aumentar a un total de cinco. El inconveniente aquí es obvio: después de tantos usos, los acorazados soviéticos pierden la capacidad de mitigar el daño con el tiempo y los efectos de daño paralizantes. Sin embargo, la realidad es que, salvo la mala gestión (o hacer amistad con un Conquistador enemigo, Smolensk o Cockbote), cinco cargas terminan siendo suficientes. Lenin (junto con la mayoría de los otros acorazados soviéticos) se siente más resistente al daño a lo largo del tiempo a corto plazo o durante enfrentamientos limitados. Es solo en partidos prolongados donde se siente cualquier déficit de prevención de incendios e inundaciones. Esto limita su potencial de carga dura, sin duda, pero puede esperar cierta frustración y dolor por parte de los remitentes de correo no deseado que no entienden que solo pueden realizar estos trucos de extinción rápida durante tanto tiempo. Resumen Sí, Lenin tiene una ciudadela expuesta. Sí, Lenin tiene un pequeño grupo de salud efectivo tanto en puntos de golpe como en potencial de curación. Sí, Lenin tiene cargos limitados en su Grupo de Control de Daños . Sin embargo, tiene un excelente perfil de armadura que es dolorosamente efectivo para evitar que reciba daño de proyectiles AP y HE. Además, a corto plazo, es prácticamente inmune al daño acumulado con el tiempo. Los pequeños grupos de puntos de golpe, las ciudadelas expuestas y el potencial de curación limitado no importan mucho si es muy difícil hacer daño en primer lugar. Esto es lo que hace que los Lenin, y los acorazados soviéticos en general, sean tan queridos por la comunidad competitiva. Pueden tomar lo que se sirve y no son terribles para devolver el golpe. Lenin está diseñado para superar a los oponentes comerciales al superarlos. El inconveniente de su batería principal de 33 segundos de recarga significa menos si va a estar más tiempo. Lenin está en su mejor momento en el rango medio, inclínate y apártate donde las trayectorias entrantes del caparazón AP son casi planas; donde los proyectiles HE no se pueden lanzar sobre la cubierta. A distancias cortas o largas, su perfil de armadura no se sostiene tan bien. Es más probable que dispare desde un flanco, pierda una justa, sea enviado spam a la línea de flotación o simplemente coma pescado. Gran protección de armadura para mitigar las penetraciones AP y HE. El grupo de control de daños limita en gran medida los efectos acumulados de daño a lo largo del tiempo a corto plazo, pero termina siendo una debilidad en partidos largos y cerrados. Ciudadela vulnerable cuando es atrapado en el costado, mucho más que la mayoría de las otras naves. Cuidado con las peleas y el fuego de flanqueo de largo alcance. Evaluación: Lo que debería haber sido : Una mejor poción curativa, una ciudadela bajada y / o más puntos de golpe. Agilidad Velocidad máxima: 28.5 nudos Radio de giro del puerto: 840 m Tiempo de cambio de timón: 13.5s Velocidad de rotación del motor 4/4: 3.9º / s Tengo que darle a Lenin algunas marcas bastante pobres, al menos en comparación con sus pares de nivel VIII. Permítanme calificar esto diciendo que si la comparas con los acorazados de nivel VI, VII, IX y X, no es tan malo. Es solo que en el nivel VIII en particular, hay una buena combinación de acorazados razonablemente ondulantes pero rápidos. En comparación, esto la hace ver peor, pero enfatizo que esto no es un defecto tremendo. Aquí están los detalles: Ella es lenta Una vez más, compárala con los otros acorazados en su emparejamiento y cuanto más baja, mejor se ve su velocidad máxima de 28.5 nudos. Aún así, Lenin no gana ningún premio, ya que apenas es capaz de superar al Monarca Famoso e Histórico y tiene una gran ventaja sobre Carolina del Norte y las hermanas So-Dak. Todo lo demás es más rápido. Ella no cambia de dirección rápidamente. La lenta velocidad de Lenin se combina con lo que es, en papel, un radio de giro promedio para un acorazado de nivel VIII. 840m es perfectamente aceptable. Sin embargo, en la práctica, su velocidad más lenta significa que le lleva más tiempo atravesar este círculo para que su rumbo no cambie casi tan rápido como sus compañeros de nivel. De hecho, se siente francamente lenta, manejando más como Kii que barcos con los que comparte un radio de giro más cercano como los acorazados de nivel VIII alemanes y franceses. El único acorazado de nivel VIII sobre el que tiene una clara ventaja aquí es Vladivostok. Si bien Lenin puede no compararse bien con sus competidores directos, no es como si fuera mucho peor. Es solo una ligera desventaja aquí en lugar de una debilidad paralizante y fácil de explotar. Ahora esto debería haber sido su talón de Aquiles, pero no lo es. Su ciudadela no permanece expuesta en un costado lo suficiente como para diferenciarla de otros acorazados. Me alegro de que este proyecto en particular esté terminado. Tenga en cuenta que el radio de giro en el puerto de Carolina del Norte es incorrecto a partir del parche 0.8.6. El radio de giro de Lenin y el tiempo de cambio de timón son decididamente promedio para un acorazado de nivel VIII, sin embargo, su velocidad está en el lado más lento de las cosas. Combínalos a todos y ella se sentirá torpe. Al menos ella no gira su torreta. Evaluación: Lo que debería haber sido : Ella tiene que ser más rápido. La velocidad resuelve muchos problemas. Defensa antiaérea Explosiones Flak: 5 explosiones con 1.330 daños por explosión Largo alcance (hasta 5.8 km ): 80.2 de daño cada 0.39s Alcance medio (3.5km-1km): 245.7 de daño cada 0.39s A corto alcance: ninguno ¿Hay algo que pueda decir aquí que tenga algún impacto o permanencia en el futuro? No creo que la haya. Mientras trabajaba en esta revisión de vez en cuando durante los últimos meses, las estadísticas y la mecánica AA de Lenin han cambiado significativamente tres (¿o son cuatro?) Veces. Ahora concedido, no he acelerado exactamente este proyecto, pero habla de la continua volatilidad de la mecánica antiaérea del año pasado. Si bien no puedo hablar sobre cuál será la potencia de fuego antiaérea de Lenin en el futuro, sí puedo hablar sobre lo que fue en el pasado. Nunca ha sido un acorazado con buena potencia de fuego antiaérea. No estamos hablando de los niveles de parodia de Arizona, pero ciertamente no puede defenderse mientras está bajo ataque aéreo. Probablemente ese sea el caso cuando Wargaming finalmente resuelva todo y finalice la mecánica de AA y CV en octubre ... ... de 2021. Lenin no está exactamente erizado con pistolas AA. Sus seis secundarias gemelas de 100 mm / 56 de doble propósito (rojo) forman la columna vertebral de largo alcance y la batería antiaérea. El resto es una mezcla de cañones de rango medio quad-37mm (amarillo) y twin-37mm (verde). Evaluación: Lo que debería haber sido : Más dakka. Un sistema AA finalizado. Refrigerador Detección de superficie base: 16,64 km Rango de detección de aire: 11 km Rango mínimo de detección de superficie: 13.07 km Alcance de detección al disparar humo: 16.09 km Rango de disparo de la batería principal: 18.4 km La ocultación y el control de la visión de Lenin es tan completamente normal para un acorazado de nivel VIII, es completamente aburrido. Su detección de superficie base se encuentra justo en el medio de todos los acorazados de alto nivel desde el nivel VIII hasta el X, y se ubica en el puesto 17 de 34 lugares (excluyendo clones). No hay sorpresas con su detección aérea tampoco. Finalmente, a menos que sea una catapulta, no tiene nada que la ayude a ampliar su visión. Entonces, en general, no es sorprendente. Esto debería estar bien y bien. ¡Se acabó la sección! No queda nada de qué hablar, ¿verdad? Bueno no. Lenin tiene un alcance relativamente corto y no es especialmente rápido, por lo que el índice de ocultación decididamente promedio tiene más impacto en ella que algo con más alcance y velocidad. De esta manera, es análoga a Massachusetts y, bueno, a la mayoría de los otros acorazados soviéticos. En lugar de confiar en el ocultamiento para ponerse en posición, Lenin depende de derrumbarlo. Vea arriba por qué eso puede ser absolutamente divertido algunas veces y francamente frustrante (o desgarrador) en otras. Evaluación: Lo que debería haber sido : Un milagro. Lenin se encuentra entre los acorazados de nivel VIII más gordos. Superando a la burguesía Uno de los encantos de Lenin es que es un barco de guerra soviético bastante normal. Ella no necesita su propio comandante especial con una extraña selección de habilidades para hacerla viable. Como tal, Lenin es un excelente entrenador. Esto es lo que deberían ser tus habilidades de comandante, apoyándote en una gran construcción de supervivencia: Comience con el objetivo prioritario o el mantenimiento preventivo según su preferencia. Lo primero es mejor, pero algunas personas no pueden estar convencidas de eso. A continuación, toma Adrenaline Rush para aumentar el tiempo de recarga mientras recibes daño. Siga esto con el Superintendente . A diferencia de otros acorazados, es mucho más probable que aproveches al máximo los consumibles adicionales que esto conlleva. Finalmente, la prevención de incendios debería ser tu primera habilidad de nivel 4. Esto cubre tus primeros 10 puntos de habilidad. El superintendente y la prevención de incendios son realmente imprescindibles. No los saltes. Para sus próximos nueve puntos, hay una habilidad obligatoria y es Conceptos básicos de supervivencia para tres puntos. Esto ayuda a reducir el daño de fuego y, si es posible, apilarlo con la Modificación de control de daños 2 para doble inmersión en esa reducción de fuego. Si puede permitirse correr con las señales de la India Yankee , hágalo. Pague para ganar mecánicos que críen nuevamente su fea cabeza. De ahora en adelante, elige y elige las habilidades que creas que se adaptan a tu estilo de juego. Soy un fanático del ocultamiento de expertos, aunque esto pierde algo de brillo en los niveles más altos (y más gordos). Evaluación final Esta es una oportunidad tan buena como cualquier otra para mí para hablar no solo de Lenin sino también de la línea de acorazados soviéticos en general. La línea del acorazado soviético me molesta. No es que la línea en sí sea inherentemente mala o dominada o lo que sea. La mía es más una queja de veteranos: los acorazados soviéticos reciben toda esta atención, pero lo que quiero ver es que se les dé más TLC a líneas más antiguas: a saber, los acorazados alemanes, que creo que han sido expulsados del meta. Mi agria opinión sobre los acorazados soviéticos no se debe a ninguno de sus defectos, sino que veo que toman prestados elementos que hubiera preferido ver pegados a los alemanes. Siento un poco de resentimiento inmerecido hacia lo nuevo en lugar de ver a uno de mis favoritos obtener el amor. Este elemento prestado es uno de durabilidad. Los acorazados soviéticos son momos duros. Esto no es universal en todo el árbol tecnológico, pero definitivamente es tendencia. Además, los barcos que realmente enfatizan este elemento lo hacen al extremo, casi hasta el punto de lo absurdo. El hecho de que logren esto incluso con los agujeros abiertos en su esquema de protección (control de daños limitado, ciudadela expuesta) habla mucho de cuán efectivos son sus perfiles de armadura cuando están correctamente angulados. Finalmente, sus armas no son terribles. Esto no es algo que la línea de acorazados alemanes pueda presumir. Los acorazados soviéticos, aunque no tienen armas ideales, ciertamente no tienen las malas . Overmatching es hella OP. Esto ha convertido a los acorazados soviéticos en los favoritos del meta competitivo.No solo son resistentes, no solo son bastante capaces de soportar el daño, no son terriblemente lentos. Su AA no es atroz. Diablos, incluso su ocultamiento no es lo peor. Hay una gran cantidad de "lo suficientemente bueno" que cubre estos barcos que, cuando se combinan con esa durabilidad tan alardeada, simplemente los convierten en monstruos. Esta es una forma larga de decir que no hay nada malo con Lenin. Ella es una buena nave y los acorazados soviéticos son una línea sólida. Wargaming organizó una buena oferta en Lenin sin tener que depender de trucos. Lenin se comporta como un acorazado soviético de árboles tecnológicos en la mayoría de los aspectos, pero con una protección de armadura ligeramente mejorada, menos salud y su extraña disposición de arma todo-adelante para que se destaque. Aún así, Lenin no usurpa el primer lugar en la meta de Random Battle de Massachusetts. Ella es igualmente inferior a Vladivostok: la nave del árbol tecnológico juega con las fuerzas soviéticas mejor que Lenin. Vladivostok tiene muchos más puntos de vida con un esquema de protección similar. Sus pistolas son más impactantes y casi tan fáciles de usar. En resumen, no estás comprando una ventaja con Lenin, solo un estilo de juego más peculiar. Y eso es realmente todo. El mérito de Lenin radica en que es una buena entrenadora para los comandantes de los acorazados soviéticos y puedes comprar tu camino a un acorazado soviético de alto nivel si quieres uno para modos competitivos suaves y no quieres forzar la línea. Si te gustan tus acorazados soviéticos, ella te ofrecerá más de lo mismo con un ligero giro. De lo contrario, ella es un pase en mi opinión. ¿Lo recomendaría? ¿Para las batallas PVE? Si.¡Es bastante fácil mitigar sus debilidades y bots LUV! cargar, asegurando que Lenin siempre termine siempre en su rango ideal de armas. ¿Para la batalla aleatoria? Sí Es una buena entrenadora para los capitanes de los acorazados soviéticos ... al menos hasta que Wargaming finalmente llegue a lanzar un acorazado de barco de recompensa de nivel IX o X que no tiene que sufrir a través del emparejamiento de nivel VIII e invariablemente termina haciendo más créditos de línea de base. ¿Para juegos competitivos? Sí, con un gran trasero viejo. Lenin es Vladivostok, un hombre perezoso (o rico). Si no te molestas en molestar a Vlad, Lenin lo hará. Para coleccionistas? No Ella era un proyecto de diseño y no construido en acero. ¿Por su factor diversión? No. Es cómoda para jugar pero no me impresionó en absoluto. ¿Cuál es el veredicto final? ¿Cómo calificaría el barco en una escala de basura enojada de YouTuber - Meh - Gud - Overpowered? BASURA - ¡Lo odio! Mehbote : un barco promedio. Probablemente olvidable. Gudbote - Lo mejor de lo mejor. Totalmente no dominado porque me gusta rellenar mis estadísticas en él. POTENCIADO - ¡Odio jugar contra eso! Bueno pero no genial. Para concluir Bueno, puedo sacar a Lenin de la lista. Veamos, eso solo deja una acumulación de: (sin ningún orden en particular): Dreadnought, Siroco, Somers, Neustrashimy, Smolensk y Colbert. Creo que le diré a mis clientes en Patreon para que voten cuál trabajo primero, ya que mi salud sigue manteniendo la producción lenta y deberían tener algo que decir sobre lo que vendrá después. También elegiré algunas vistas previas rápidas de los nuevos barcos.
  8. La siguiente es una revisión del destructor estadounidense premium de nivel IX USS Benham, amablemente proporcionado por Wargaming. Además, me proporcionaron 15 de los contenedores Rogue Wave para abrir, que también se revisan aquí. Que yo sepa, este artículo representa la versión de lanzamiento del barco. Tenga en cuenta que sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Hill era falso (¡ella no existía!) Pero Benham era real y difícil de resistir. Ella está encerrada con una rutina Eso gravará tu trasero (Y enyese su keister estacionado con una úlcera o quiste). Wargaming quiere que elijas gastar Su dinero antes del final de la campaña. Para apresurar tu progreso Y terminar este desastre Para que no te quedes sin Benham (que no recomiendan). Revisaré no solo a Benham Pero también es la fuente de demasiado alboroto. No soy fanático de los botines Pero este es mi trabajo Así que informaré sobre las cajas cuando Wargaming las envíe. ¡Suficiente! Esto está tomando demasiado viento. La misión de Benham pronto se rescindirá. En resumen, aquí está la esencia Benham no se puede perder Pero no vale la pena tener su tiempo o sus finanzas desolladas. PROS Excelente manejo del arma con una velocidad transversal de 30º / s. Armamento torpedo masivo de dieciséis tubos en lanzadores 4 × 4. Tiempo de recarga relativamente corto en sus torpedos de 85 segundos. Ágil con una velocidad de giro de 8.6º / s. Tiene acceso a Defensive AA Fire si intercambias su consumible Engine Boost . CONTRAS Grupo de puntos de golpe patéticamente pequeño de 14,500hp. Pequeño armamento de batería principal de solo cuatro cañones con balística terrible. Los torpedos individuales no golpean muy fuerte. Débil potencia de fuego antiaérea si el Defensivo AA Fire no está activo. Detección de gran superficie de 7,56 km. Le costará todo su tiempo o todo su dinero para adquirir. Visión de conjunto Piso de habilidad: Simple / CASUAL / Desafiante / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / Alto / EXTREMO Para un nuevo jugador, Benham es indulgente. Es una destructora de torpedos con suficientes herramientas para ayudarla a mantenerse a salvo de la mayoría de los peligros. Ella tiene suficientes armas para hacer que otras naves sean cautelosas. Ella tiene suficiente sigilo y alcance para lanzar torpedos sin ser detectados. Ella tiene suficiente AA para hacer que los aviones se enojen. Solo tiene que preocuparse por el radar soviético de largo alcance y los cañones sigilosos. Los veteranos pueden costear esta inclinación de modo fácil para realizar algunos movimientos más atrevidos. Sin embargo, su detección de gran superficie le impide realizar algunas hazañas realmente excepcionales, lo que agrega de manera confiable un elemento considerable de peligro a su juego. Ella tiene sus debilidades, pero esto no le impide ser una fuerza verdaderamente dominante en manos de alguien que sabe lo que está haciendo. - Uno de, si no el peor en su nivel. Esta es una debilidad pronunciada. - Medio del paquete en su nivel. No es terrible, pero tampoco terriblemente bueno. - Tiene una ventaja significativa sobre sus compañeros de nivel. Un artista sólido y competitivo. - Ningún otro barco en su nivel hace esto tan bien como este barco. Los torpedos de Benham son el elemento más destacado de su potencia de fuego, pero se ven retenidos por la producción de daños de sus armas. Del mismo modo, mientras ella tiene acceso al fuego AA defensivo, su poder AA general está limitado sin él. Su ocultamiento también está en el lado malo, pero no es tan terrible en comparación con algunos de sus compañeros. Como resultado, los tres obtienen una calificación "Justa". Opciones Nada sorprendente aquí aparte de un error inicial con su camuflaje predeterminado. Consumibles Los consumibles de Benham son normales para un destructor estadounidense. Hay dos consumibles de nota aquí. Benham tiene un generador de humo estadounidense que emite humo durante 30 segundos en lugar de 20 y dura 127 en lugar de 93. Benham puede cambiar su Engine Boost por Defensive AA Fire . Esto proporciona un aumento del 200% en su producción de daño AA durante 30 segundos. Actualizaciones Tus mejoras se centrarán en enfatizar su armamento de torpedos primero y ante todo con un objetivo secundario de reforzar su poder AA. Nunca se sabe, los CV podrían volver. Puede elegir en su primer espacio entre la Modificación 1 de la revista para ayudar a evitar detonaciones y la Modificación 1 de armamentos principales . El último es óptimo, pero si realmente odias explotar de repente, toma el primero. En su segundo espacio, las mejoras especiales Defensive AA Fire Modification 1 y Engine Boost Modification 1 son óptimas. Si los CV vuelven a prevalecer como estaban hasta este parche, el primero tendrá más valor. Estamos en una pausa de CV con el parche 0.8.5, que puede continuar en 0.8.6, por lo que probablemente obtendrá más uso agotando sus motores. Si no tiene acceso a ninguno de los dos, seleccione la Modificación de propulsión 1 por defecto. AA Guns Modification 1 es la mejor opción aquí por las razones mencionadas anteriormente. De lo contrario, tome la modificación de los sistemas de apuntado La Modificación de Propulsión 2 es la mejor opción aquí. La modificación de ocultación 1 es la única opción que vale la pena considerar en este espacio. Y finalmente, Torpedo Tubes Modification 3 es su mejor opción. Si desea probar y apuntalar sus bancos de bancos, tome Main Battery Modification 3 . Camuflaje Benham tiene dos opciones de camuflaje. Ella viene con camuflaje tipo 10 y una alternativa en forma de Master of the Water World . Parece que su camuflaje tipo 10 tiene errores ya que no se ajusta a las bonificaciones económicas de nivel IX. En el momento del lanzamiento, el camuflaje tipo 10 de Benham proporciona: + 50% de experiencia ganada, -10% a los costos posteriores a la batalla, -3% a la detectabilidad por mar y + 4% a la dispersión enemiga. Esto se modificará en el parche 0.8.6 para reflejar sus valores de camuflaje previstos a continuación. El camuflaje de Benham Master of the Water World proporciona + 100% de experiencia ganada, -20% a los costos posteriores a la batalla, -3% a la detectabilidad por mar y + 4% a la dispersión enemiga. Boo, el esquema de camuflaje alternativo de Benham (desbloqueado al completar la colección American Cruiser) no es tan lindo como el de Hill. Cuando se compra a través de la Armería, Benham viene con su camuflaje predeterminado y el camuflaje de Master of the Water World. Potencia de fuego Batería principal: cuatro cañones de 127 mm / 38 en torretas individuales en una configuración de superfuego ABXY. Torpedos: Dieciséis tubos en lanzadores 4 × 4 con dos monturas de ala por lado. ¿Es un gran armamento de torpedos en cubierta o estás feliz de verme? Benham tiene arcos de fuego de torpedos muy cómodos que coinciden en gran medida con los arcos de fuego de sus armas. El diseño del torpedo montado en el ala de Benham no se ha replicado dentro de la línea de destructores estadounidenses en parte desde Hill y Mahan en los niveles V y VII y en su totalidad desde Wickes, Clemson y Nicholas en los niveles III, IV y V, respectivamente. Y es una lástima porque esta carga es divertida y divertida de jugar. Benham tiene un enorme banco de torpedos, suficiente incluso para un barco de nivel X, no importa un nivel IX. Lo único que mantiene a Benham bajo control es la calidad de sus peces individuales. Carecen de poder de golpe por golpe. Los destructores de torpedos japoneses tienen ojivas gigantescas en sus torpedos y creo que es por eso que di por sentado que otros barcos de torpedos tendrían lo mismo. Eso no se replica aquí. Mientras que algunos destructores estadounidenses de alto nivel obtienen algunos nadadores súper desagradables, Benham no. En cambio, coquetea con los valores de daño más comúnmente vistos en los destructores británicos y alemanes, lo cual es decepcionante. Es bueno que la cantidad tenga una calidad por sí sola. Benham no solo tiene cuatro lanzadores cuádruples, sino que estos lanzadores también se están recargando rápidamente. Con la habilidad Torpedo Armament Expertise y Torpedo Tube Modification 3 , puedes recargarla en solo 65 segundos, lo cual es francamente hilarante. No es lo suficientemente rápido como para tener sus tubos listos cada vez que balancea su bote desde babor a estribor, pero la espera no es muy larga. Cuando Benham comienza a balancear sus caderas de lado a lado, es mejor que otros barcos comiencen a bailar al ritmo de sus torpedos, porque la diversión no se detendrá hasta que algo muera o abandonen un flanco. Ohai, estadounidense 127mm / 38s, ¿eres tú? Las armas de Benham apestan. Sí, estoy siendo hiperbólico. Para cualquiera que se emocionara al ver buenos torpedos en un destructor estadounidense e imaginar que ella podría ser el "paquete total", lamento decepcionarlo. Sí, está armada con 127mm / 38s estadounidenses, reconocidos por su manejo de armas, producción de daños y balística flotante del infierno. Sí, generalmente se consideran armas decentes. Sí, puedes hacer un buen uso de estas armas en Benham para huir. Sin embargo, eso depende en gran medida de que el equipo enemigo te lo permita. El armamento de Benham es pequeño para su nivel con solo cuatro armas en lugar de cinco. Estos no son exactamente la misma carga que los USS Sims en el nivel VII con una recarga 0.04s más rápida, pero está lo suficientemente cerca. En la práctica, Benham no es un buen avión de combate de nivel IX y enfatizo esa parte de nivel. ¿Enfrentarse a cosas de nivel inferior que ella? Ella esta bien Ella puede farolear. Ella puede bramarse. Pero si te enfrentas a alguien que tiene sus nervios, Benham está en problemas, especialmente si están más cerca en Matchmaking que un humilde VII. Está limitada por dos problemas que agravan las deficiencias que no son insuperables en la potencia de fuego. Ella no es especialmente sigilosa. Su grupo de puntos de golpe es pequeño. Es muy probable que tus oponentes te vean primero. Además, sus contemporáneos son más que capaces de intercambiar golpes contigo. Tienen más salud, por ejemplo. En segundo lugar, sus armas son tan buenas como las suyas o mejores en la mayoría de los casos. Incluso algunos de esos niveles VII te darán una buena carrera por tu dinero como Haida y Z-39. Por lo tanto, su mejor defensa es no confiar en sus armas, sino arrojar torpedos en sus caras como una tinta de calamar. Un golpe de torpedo con suerte cambiará las cosas inmediatamente a favor de Benham. A veces, simplemente obligar al enemigo a desviarse le dará tiempo para ponerse al día con la disparidad de DPM y resolver los asuntos. Benham está en un mal lugar cuando se trata de sus armas. Ella tiene un rendimiento de batería principal comparable al de Yugumo. Si bien no puedes tomar a la ligera las armas destructoras japonesas, están muy lejos de ser un "buen" sistema de armas en el nivel IX. Lo mismo se aplica a la artillería de Benham. Solo va a estar bien y nunca será algo en lo que quieras confiar. Benham definitivamente tampoco es mi primera opción para bombardear barcos más grandes. Lo mejor que se podría decir sobre sus armas es que su alta trayectoria hace que sea más fácil usar el terreno desde la cubierta. Sin embargo, su horrible tiempo de vuelo, baja penetración y poca probabilidad de fuego por capa la detienen. El volumen de fuego contrarrestará esto de alguna manera. Completamente actualizado, Benham puede escupir casi 90 rondas por minuto, lo cual está bien, pero tendrá dificultades para acumular daños apreciables o hacer un solo palo de fuego. Estas armas no son geniales, claro, pero no carecen de sus encantos. Me gusta su manejo de armas. Tengo una debilidad por la balística de los trebuchets estadounidenses. Me gusta su recarga rápida. Son casi lo suficientemente buenos, casi. Si te encuentras enfrentando a un oponente poco seguro, podrías ser capaz de tomarlo incluso si te supera. Sin embargo, Benham lucha por reclamar el título de un verdadero híbrido como Harekaze. Benham es un torpedero en primer lugar. Sus armas son una idea de último momento, sobre todo porque los defectos de la nave en la que están montados. Los arcos de fuego de Benham son más adecuados para equipar oponentes que enfrentarlos de frente. Sin embargo, su recorrido de armas es fantástico. Resumen Benham es, sobre todo, un destructor de torpedos. Usa y abusa de su agilidad para hacer un buen uso de los cuatro lanzadores de torpedos. Sus pistolas son transitables pero solo justas. Evaluación: Lo que debería haber sido : No hay sorpresas aquí: la estadística de potencia de fuego de Benham está apuntalada por sus torpedos. Mejorarlos aún más la convertiría en una contendiente. Del mismo modo, pulir sus armas lo suficiente como para ponerla más cerca del centro de la manada y convertirla en un verdadero híbrido también lo haría. Defensa Puntos de golpe: 14,500hp Armadura mínima de proa y cubierta: 19 mm Está bien, que alguien me explique esto: Benham es un lolibote llorón. Sus puntos de golpe indicarían que es la más pequeña de las pequeñas. Ella es tan ligera, Ark Royal debería estar acosando a cada paso. Este total de puntos de golpe pertenece a un destructor de nivel VII, no a un nivel IX. Entonces, ¿por qué está tan gorda cuando se trata de ocultar? Esto no tiene sentido. Me quejaré más sobre esto cuando lleguemos a la sección Refrigerador a continuación. Bien, volviendo al tema. El total de puntos de golpe de Benham apesta. Ella no tiene ninguna armadura especial o curación o algo así. Sus secciones de casco son todas de 19 mm. Ella es blanda ya que todos salen y son vulnerables por eso. Exponerse bajo su propio riesgo. Esto debería poner las cosas en una perspectiva bastante clara, al menos en el nivel IX. El astuto entre ustedes notará que no estoy incluyendo posibles bonos de comandantes especiales. Complican las cosas hasta el punto de la ridiculez. Para un gráfico de barras simple que simplemente pretende ilustrar que Benham no tiene mucha salud para un destructor de nivel IX, todo es exagerado. Evaluación: Lo que debería haber sido : 2.600 puntos de golpe más, una curación o alguna armadura realmente extraña (¡buena!) Para un destructor. Agilidad Velocidad máxima: 36.5 nudos Radio de giro: 560 m Tiempo de cambio de timón: 3.4s Velocidad de giro del motor 4/4: 8.6º / s Benham parece bastante vainilla para un destructor estadounidense. Ella tiene un truco bajo la manga: es más ágil de lo que sus estadísticas sugerirían. Sus estadísticas se ven casi idénticas a las de Fletcher, sin embargo, a través de las peculiaridades en el código de agilidad de Wargaming, Benham termina un poco más ágil que el lolibote del árbol tecnológico. Su velocidad máxima de rotación exprime 0.2º / s más que Fletcher. Esto proviene de un radio de giro ligeramente más estrecho que el anunciado, que termina más cerca de 550 m en pruebas que 560 m, mientras que Fletcher se equivoca más cerca de 570 m. Eso es todo. Benham no tiene otros trucos bajo la manga como la súper velocidad o la conservación de energía. Esta no es una revelación innovadora o un as en el hoyo que puede sacar de la nada como Jojo puede hacerlo con una ametralladora. Benham es solo un poco más ondulante de lo que sus estadísticas sugerirían. Esto es suficiente para sacar a Fletcher de la carrera y poner a Benham como uno de los destructores más ágiles en el nivel IX. Me gusta mucho esto de Benham. Es agradable, cómodo pero sutil. Si fuera un poco más rápida, le daría los laureles en su nivel cuando se trata de agilidad. La maniobrabilidad de Benham definitivamente hace que sea fácil descargar pescado de cada lado. También es muy buena para esquivar el fuego entrante a distancia. Solo desearía que tuviera esa velocidad. Para un barco tan gordo y frágil, tener un poco más de energía en su paso podría haberle permitido dictar rangos. Oh bueno, al menos no es lenta. Benham hace lo que quieres sin estilo y deslumbramiento. Evaluación: Lo que debería haber sido : Más velocidad. 36.5 nudos es bueno, pero no corta la mostaza cuando se compara con barcos que son rápidos, pero aún razonablemente ágiles como Udaloi y los próximos destructores franceses. Desea poder enfrentarlo cuando no quiere pelear con un cuchillo en Benham y eso ocurre a menudo. Defensa antiaérea Largo alcance (5.8km-0.9km): 220 daños cada 3.4 segundos y 2 explosiones con 1,470 daños. A corto alcance (0.9km a 0.1km): 90 de daño cada 1.48 segundos. A menos que esté profundamente especializada en ello, el poder de Benham AA es bastante malo en general. En cuanto a las decepciones por una prima, no es inesperado. Benham no es la primera (y ciertamente no será la última) premium con mal poder AA. Y déjenme aclarar, no es que ella tenga un poder AA comparativamente malo en comparación con sus pares de nivel IX. Es débil en general, incluso para un destructor. El tipo de números que está escupiendo es algo que esperaría ver en un destructor de nivel VII. Por supuesto, no es que esta evaluación importe mucho. A partir del parche actual (0.8.5.1 mientras escribo esto), el poder y el equilibrio de AA siguen siendo altamente volátiles con no menos de tres cambios significativos esperando en las alas (enfoque de fuego, velocidad de disparo y cualquier beneficio de salud que puedan dar a los aviones para compensar) y tal vez más además. Esto hace que actualizar AA de Benham sea un desperdicio. Aún así, probablemente podemos esperar que el péndulo se balancee hacia el otro lado pronto y el aumento del poder de AA puede ser su salvación. Últimamente he dicho esto en mis otras críticas y vale la pena repetirlo: no compre un barco premium basado en sus capacidades antiaéreas. Es posible que el mal poder de AA se convierta en un problema paralizante en el futuro, aunque eso es poco probable. Del mismo modo, un buen poder AA podría ser las rodillas de las abejas, francamente inútiles o algo intermedio en los próximos parches. Evaluación: Lo que debería haber sido : Benham solo se salvó de la evaluación vergonzosa aquí por una razón: tiene acceso al Fuego Defensivo AA . Refrigerador Detección de superficie base: 7.56 km Rango de detección de aire: 2.86 km Rango mínimo de detección de superficie: 5.94 km Alcance de detección al disparar humo: 2,83 km Rango de disparo de la batería principal: 12,6 km (15,12 km con entrenamiento avanzado contra incendios ) ¿Cuál es el dulce de azúcar real? ¿14,500 puntos de golpe y una detección de superficie de 7.56km? Esto es lo mismo que Kitakaze y Z-46 (¡cada uno cuenta con alrededor de 20,000hp!). También tiene uno de los mayores rangos de detección aérea en su nivel también. Solo se libró de la humillación completa porque Tashkent y Udaloi son una cosa. Algo aquí apesta a Balans. La combinación de mala salud, armas mediocres y detección de alta superficie realmente obstaculiza la flexibilidad de Benham. Es posible sacarla de su zona de confort de "barco de apoyo", pero se siente torpe y vulnerable en la línea del frente. Evaluación: Lo que debería haber sido : Ella tiene que perder más de 500 m de su detección de superficie base, que no es una suma pequeña. Contenedores y eventos Rogue Wave No podemos hablar de Benham sin hablar de cómo fue adquirida. Durante el evento, hubo tres formas de recogerla: Sé un creador de contenido y Wargaming te dará la maldita cosa gratis para producir contenido basado en él. Trabaja en misiones y tareas en el transcurso del evento para acumular suficiente combustible para comprarla a través de la Armería. Compre las cajas de botín Rogue Wave Container para obtener el combustible necesario. Benham vino con un precio de 800 Fuel, siendo Fuel la moneda temporal utilizada durante todo el evento. Era posible, aunque requería un compromiso profundo, adquirir las 800 fichas de Combustible necesarias completando las tareas proporcionadas, permitiendo así que Benham se ganara gratis. Sin embargo, estos barcos gratuitos solo irían a los verdaderamente dedicados, ya que perder incluso un pequeño número de estas misiones durante la duración de la campaña resultaría en que el jugador termine por debajo del costo de 800. El número máximo de tokens de combustible que se podían obtener de las acciones de los jugadores era solo 850, por lo que realmente fue un maratón. Es casi como si lo hubieran planeado de esta manera. Monetización de fremium al rescate. Para aquellos que no pueden (o no quieren) completar la rutina, Wargaming vendió “Rogue Wave Containers”, cajas de botín que tenían garantizado que contenían 15 tokens de combustible además de otras cosas. Para comprar Benham directamente sin participar en ninguna de las misiones o eventos, un jugador necesitaría comprar 54 de estos contenedores, ya sea en efectivo a través de la tienda en línea o con doblones a través de la Armería. El costo total en el servidor norteamericano fue de $ 217.97 USD o 54,500 doblones. Si decide obtenerla a través de una inversión de tiempo o dinero, depende de usted. El material promocional proporcionado por Wargaming explica los posibles contenidos de una de las cajas de botín. Las cajas contenían tres artículos. El primer elemento sería 5 camuflajes temporales posteriores al Apocalipsis, 1 camuflaje permanente o 400 doblones. La segunda ranura podría incluir comandante XP, tiempo premium, créditos, carbón o el camuflaje temporal Tipo 59. Cada contenedor garantiza 15 combustibles. Wargaming les dio a los Colaboradores de la Comunidad (incluido yo mismo) 15 para que los abrieran. Utilicé algunos doblones de repuesto que me habían regalado mis lectores para comprar diez más. Una vez más, debo enfatizar: yo no pagué NINGUNA de estas cajas. Eclaire, uno de los CC de la UE, organizó la recopilación de todos los datos de las cajas de botín abiertas de varios Colaboradores de la Comunidad que ofrecieron voluntariamente sus resultados para tener una mejor idea de las probabilidades de recibir premios individuales. Entre nosotros, 320 contenedores premium Rogue Wave se abrieron cuando terminé este artículo. Mis propios 25 están incluidos en este recuento. Evaluación final Benham es un barco poderoso y realmente ilustra cómo el conjunto general puede ser más que la suma de sus partes. Si bien es posible que me haya quejado de sus armas, suspiré molesto por su total de puntos de golpe y escupí algunas obscenidades sobre su índice de camuflaje, Benham es el paquete total. Para aquellos jugadores que disfrutan jugando a lobos solitarios que pueden hacer un poco de todo, al menos razonablemente bien, esto es todo. Este es el barco. Que quede claro: las armas de Benham apestan. Su total de puntos de golpe es risible. Su grado de ocultación es de bolas taculares. Pero tienen que ser. Hay demasiado potencial en un destructor que la muerte puede florecer en su camino hacia la victoria. Imagínelo con menos láser y más torpeedus. Sin embargo, la cantidad de giro es precisa. Benham se siente más cómodo en un papel de acoso. Esta no es una nave que quisiera impulsar en un círculo de tapa disputado. Todavía le daría un empujón desde el principio, en caso de que los Rojos lo dejaran abierto, pero si hay alguna resistencia, estoy tirando pescado y me estoy apartando hasta que los muchachos del radar lo limpien. Esta nave realmente se desempeña mejor en el flanco o en kite, inundando las obras con campos de minas nadando de torpedos perpetuos. Mientras todo el drama está sucediendo alrededor del círculo de la tapa, Benham quiere empujar a los grandes bateadores de los Rojos hacia atrás (o al menos ralentizarlos) con la amenaza de la sopa de torpedos. La gran pregunta es si ella lo vale, especialmente dado el tiempo y / o el sumidero financiero asociado con ella. Eso depende totalmente de usted, me temo. En mi propio caso personal? No. Esta no es una nave que me hubiera inclinado a molerme. Normalmente, cuando misiones como esta surgen para barcos de recompensa en el pasado, incluso si Wargaming me da acceso a una versión preliminar, estoy allí en las trincheras y tratando de ganarme uno legítimamente. No tenía ganas de hacerlo esta vez por Benham. Eso debería decir lo suficiente allí mismo. ¿Lo recomendaría? Benham no es para mí. Aún así, puedo ver que vale la pena para los demás dependiendo de para qué la quieren. ¿Para las batallas PVE? Si. Como, cállate y toma mi dinero, sí. Benham gobierna el gallinero cuando se trata de batallas cooperativas. ¿Recarga rápida, cubiertas con doble torpedo? Sí por favor. ¿Para la batalla aleatoria? ¿Tal vez? A Benham le va bien en el caos de las batallas aleatorias. Además de eso, es una entrenadora de comandante decente para tus Destructores USN, particularmente si estás más enfocado en torpedos para tus naves de niveles más altos como Fletcher y Gearing. Ella es ciertamente menos torpe que Monaghan de esa manera. Aún así, si el empujón llegara, preferiría Kidd. ¿Para juegos competitivos? No. Ella es demasiado gorda y frágil, en mi opinión. Ella no es una elección terrible, pero podrías hacerlo mejor. Para coleccionistas? Si. Benham no tiene una carrera especialmente auspiciosa, pero sí vio combate durante la Segunda Guerra Mundial, que es más de lo que se puede decir de muchas primas. ¿Por su factor diversión? No. Si voy a jugar un destructor de torpedos, creo que preferiría alcanzar algo meme digno como Shimakaze o Asashio.
  9. Esa es la idea de mantenerlos informados en la medida que salgan estas revisiones, que de todos modos de alguna manera tomamos estos informes para especializar nuestros capitanes.
  10. Revisión de barco premium # 130 - Bayard Publicado en: 25 de julio de 2019 Comentarios: 0 Categorizado en: General , Revisión del barco Escrito por: April WhiteMouse [CORRECCIÓN: Perdí un símbolo de "menos que" en el gráfico de potencia de fuego de Bayard. A partir del parche 0.8.6, los proyectiles HE de Bayard pueden dañar áreas con hasta 29 mm de armadura, no 30 mm como se describió originalmente. ] - LWM, 26 de julio de 2019. La siguiente es una revisión de Bayard, el crucero ligero francés de nivel VIII amablemente proporcionado por Wargaming. Que yo sepa, las estadísticas discutidas en este artículo son precisas a partir del parche 0.8.6. Tenga en cuenta que sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Ha pasado mucho tiempo desde que agregamos una prima de crucero francés a World of Warships, por lo que tendrás que perdonarme si estoy emocionado. El último en agregarse fue De Grasse hace más de dos años, por lo que creo que estamos muy retrasados. Estoy especialmente emocionado de que sea una prima de alto nivel, por lo que esto realmente pondrá todo lo que hace que los cruceros franceses sean "buenos" en la línea en forma premium. Realmente me gusta la línea de cruceros francesa, pero estar continuamente ocupado creando contenido no me ha dado mucho tiempo para reproducirlos. Entonces es bueno tener la excusa. Realmente me he entusiasmado por esto. Veamos si ella cumple con mis expectativas o me decepciona horriblemente. PROS Buena protección antitorpedo con una reducción del daño del 28%. Armado con 12 rifles de fuego rápido de 152 mm con buenas características DPM y de configuración de fuego y acceso al consumible de recarga de batería principal para aumentar aún más esto. Fenomenales arcos de fuego de torpedos. Como, estante superior! Rápido, con una velocidad máxima de 34 nudos + consumible French Engine Boost que le permite superar los 40 nudos. Detección de superficie pequeña de 12,24 km (9,62 km totalmente actualizado). CONTRAS Minúsculo grupo de puntos de golpe de 34,700hp. Ciudadela expuesta sentada sobre la línea de flotación. Relativamente de corto alcance con un alcance máximo de 16,44 km. Terribles arcos de disparo de la batería principal que la obligan a exponer su costado para disparar todas sus armas. Pobre fuego antiaéreo de largo alcance. Tiempo de cambio lento del timón de 9.3 segundos. NOTA: No he incluido los valores de penetración y armadura HE de ~ 30 mm de Bayard en mi lista de PROS / CONS. A partir del parche 0.8.6, estos deben contarse entre sus méritos y defectos, ya que son únicos para ella en el momento actual. Sin embargo, es posible que estas características se estandaricen en todos los cruceros ligeros de nivel VIII en un parche futuro. Como tal, odio mencionarlos. Tenga en cuenta estos rasgos, pero no cuente con que necesariamente sean una de sus características definitorias. Visión de conjunto Piso de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo Oh, cruceros de nivel VIII, eres tan tonto. Hay una dualidad divertida con los cruceros de nivel VIII, donde tienen un poder desagradable cuando son de nivel superior y están listas para las víctimas cuando no. Para un comandante inexperto, un barco como Bayard es un Golpe devastador listo para ser cultivado por el equipo rojo cuando se enfrenta a oponentes de nivel X y un viaje cómodo cuando está en la cima de la pila. Para los veteranos, ella es mucho más interesante que una víctima lista. Su velocidad, sigilo y potencia de fuego son herramientas listas para usar y abusar para generar buenos números. Ella es un poco demasiado frágil y lucha por hacer su propio manchado para tener más potencial de carga. - Uno de, si no el peor en su nivel. Esta es una debilidad pronunciada. - Medio del paquete en su nivel. No es terrible, pero tampoco terriblemente bueno. - Tiene una ventaja significativa sobre sus compañeros de nivel. Un artista sólido y competitivo. - Ningún otro barco en su nivel hace esto tan bien como este barco. Bayard tiene una producción de daños sólidos, pero su poder de fuego se ve frenado por el alcance insuficiente y los arcos de armas deficientes. Ella tiene un pequeño grupo de puntos de salud que perjudica su índice de defensa. Ella es rápida pero no del todo ágil y razonablemente astuta, pero no sobresaliente a este respecto. Opciones Bayard parece ser un crucero francés premium estándar de nivel VIII cuando se trata de acceder a sus consumibles y actualizaciones. Ella tiene la opción de dos patrones de camuflaje diferentes. Consumibles Solo estoy hablando de los consumibles premium aquí. Veremos si Wargaming hace bien en eventualmente deshacerse de sus versiones estándar. Su grupo de control de daños es estándar con cargas ilimitadas y un temporizador de reinicio de 60 segundos. El Fuego AA defensivo comienza con 3 cargas, un tiempo de acción de 40 segundos y un temporizador de reinicio de 80 segundos. La búsqueda hidroacústica olfatea torpedos a 3.5 km y se envía a 5 km. Viene con 3 cargas, está activo durante 100 segundos y tiene un temporizador de reinicio de 120 segundos. Bayard usa un crucero francés Engine Boost , aumentando su velocidad en un 20% (en lugar de un 8%) durante 180 segundos. Viene con 3 cargas y tiene un temporizador de reinicio de 90. Bayard también tiene acceso al amplificador de recarga de batería principal francés. Esto tiene un período activo corto de 15 segundos y reduce el tiempo de recarga en un 50% mientras está activo. Viene con 4 cargas y recargas en 120s. Actualizaciones Oh chico, mejoras de crucero ligero. Hay muchas combinaciones posibles aquí. Comienza simple; tomar la modificación de armamento principal 1 . En su segundo espacio, si tiene acceso a Actualizaciones especiales, la prioridad debería ser (en orden): Modificación de refuerzo del motor 1 primero. Si no tienes eso, toma la Modificación defensiva de fuego AA 1 . Si eso no está disponible, despliegue la Modificación de búsqueda hidroacústica 1 . Y si eso no está disponible por defecto a la Modificación de Propulsión 1 . La Modificación de Sistemas de Apuntar 1 es óptima en la ranura tres. Si desea darle a su AA un poco más de dientes (no es como si lo necesitaran actualmente, pero bueno, los transportistas podrían regresar), entonces tome la Modificación de Armas AA 1 . Steering Gears Modification 2 es la mejor en la ranura 4. Y en la ranura cinco, tienes una opción. La Modificación de ocultación 1 es más fácil de usar y lo ayudará a controlar las distancias de participación. Si prefieres un estilo de juego más activo, de carrera y de pistolas en lugar de todo ese merodeo, entonces Steering Gears Modification 3 es lo mejor para ayudarte a esquivar y a volar. Camuflaje Bayard viene con camuflaje tipo 10 - Bayard . Ella tiene un esquema de camuflaje alternativo, la Armada Francesa - Bayard . Cada uno proporciona los bonos estándar para una prima de nivel VIII que incluye: -3% de rango de detectabilidad por mar + 4% de dispersión de proyectiles disparados por el enemigo que ataca tu nave. -10% al costo del servicio posterior a la batalla del barco. + 50% de XP por batalla. El esquema de camuflaje de Bayard es agradable. Nada llamativo. Estoy deseando ver cómo se verá cuando invariablemente obtengamos un cambio de paleta alternativo. Esperemos rosa fuerte y verde moco. Si quieres el camuflaje cosmético de la marina francesa, tendrás que abrir tu billetera. Parece que solo está disponible a través de algunos de los paquetes de niveles superiores cuando la compra a través de la tienda en línea. Potencia de fuego Batería principal: doce fusiles de 152 mm / 55 en torretas de 4 × 3 en una configuración de superfuego ABXY. Batería secundaria: Ocho fusiles de 100 mm / 55 en torretas 4 × 2 en montajes de ala. Dos están montados cerca de la proa, dos más cerca de la popa. Torpedos: Seis tubos en lanzadores 2 × 3 en monturas de ala detrás del embudo. Secundarios y Torpedos Primero saquemos el armamento suplementario de Bayard. Como con la mayoría de los cruceros, los cañones secundarios de Bayard son completamente olvidables. Con solo cuatro armas disparando a la vez y un alcance de 5 km, incluso con su velocidad de disparo de 20 rpm, no van a lanzar suficientes proyectiles con su precisión limitada para hacer una gran diferencia. Celebre cualquier incendio o daño directo que cause, tales ocasiones serán pocas y distantes. Ríete si realmente logras obtener una medalla de experto de Close Quarters con una muerte afortunada y dominarla sobre tu víctima porque es muy poco probable que sea hilarante. Los torpedos de Bayard son mucho más funcionales. Tienen arcos de disparo fenomenales, pudiendo aplastar objetivos a 20º de su arco y 22º de su popa, haciéndolos estúpidamente fáciles de usar en una pelea si es necesario. El pescado en sí mismo es una tarifa bastante estándar para los cruceros franceses. El torpedo 23DT de 550 mm se introdujo por primera vez en la línea de cruceros francesa con La Galissonnière en el nivel VI y se traslada a Henri IV en el nivel X. No es un torpedo especialmente fuerte, con un promedio de solo 13,705 daños por un compañero de casa golpeado contra un destructor, así que no lo hagas ' No esperes derribar un barco de guerra con una sola salva a menos que ya estén por debajo de la mitad de vida. El alcance de 9 km es utilizable, pero no es capaz de lanzarlos desde el sigilo. También está encadenada a la misma recarga de los 90 que afecta a la mayoría de los lanzadores de torpedos triples franceses, por lo que son prácticamente un arma de un solo disparo en la mayoría de los encuentros. En general, es agradable tener sus peces, pero no son ganadores del juego en sí mismos. Bayard tiene arcos de fuego de torpedos absolutamente hermosos. Realmente, son la envidia de los torpederos en todas partes. Si ella tuviera mejores peces, esto sería una enorme fuerza. Como es, es simplemente agradable tenerlo. Rendimiento principal de la batería Estas son las mismas armas que adquieres por primera vez en Emile Bertin en el nivel V (aunque disfrutas del shell AP mejorado de La Galissonnière en el nivel VI). Tome nota de su penetración HE que es 1/5 del diámetro de la carcasa y no el estándar actual de 1/6. Es posible que en el futuro cercano, todas las armas de un calibre similar tengan este rasgo, pero la decisión aún no está finalizada. Queda por ver si esto es propio de Bayard o solo parte del curso. Sí, son tan malos como todo eso. Los arcos de disparo incorrectos son un motivo personal que me molesta y Bayard obtiene marcas deficientes. Incluso su manejo de armas razonablemente bueno con un recorrido de 12º / s no lo compensa. Oh, Dios, no. Esos arcos de fuego. Cuando los vi por primera vez, vomité un poco en mi boca. Hay dos cosas mal con las armas de 152 mm de Bayard. El primero son los crímenes de lesa humanidad antes mencionados: sus arcos de disparo. El segundo es su rango. Ahora, 16,4 km no parece malo. Es mucho mejor que lo que presumen Cleveland y Montpelier. Sin embargo, no está lo suficientemente lejos donde es cómodo esquivar el fuego de regreso de los proyectiles de calibre de acorazado descomunal. Significa que cada vez que aprietas el gatillo con Bayard, estás tomando tu vida en tus propias manos. Si eres el objetivo más jugoso (o el único) disponible, tu tiempo en el juego puede terminar acortando dolorosamente (e hilarantemente). No solo no tendrás muchas advertencias para esquivar, sino que si disparas con las doce armas, estarás sentado de costado cuando esos proyectiles comiencen a llegar ... En lugar de desviarse y esquivar en aguas abiertas, puede tratar de hacer de una isla su waifu y lanzar proyectiles sobre sus curvas. Los cañones de 152 mm de Bayard comparten los mismos arcos balísticos que los de 152 mm encontrados en La Galissonnière y De Grasse. No son tan flotantes como los estadounidenses de 152 mm, pero están más cerca de ese tipo de arco que de la trayectoria plana de los cañones soviéticos de 152 mm. Esto le permite acercarse razonablemente a la cubierta de la isla y ayudar a evitar que su cara se encorve por el fuego de retorno cuando juega peak-a-boo. La elección del juego depende de usted. Encuentro que el primero es más divertido que el segundo, especialmente porque Bayard puede ser tan agresiva con su Engine Boost, solo porque vivir peligrosamente es más divertido. Fuegos base por minuto, suponiendo un 100% de precisión (¡HA!) Y cero resistencia al fuego (¡doble HA!). En el sentido de las agujas del reloj, desde la parte superior izquierda: Cleveland, Montpelier, Mogami 155 mm, Bayard y Kutuzov / Irian / Chapayev. En la práctica, estos números se reducen aproximadamente a la mitad una vez que se tiene en cuenta la resistencia al fuego. El DPM de Bayard es impresionante. Ella se sienta justo detrás de Montpelier y ligeramente por delante de los cruceros soviéticos, lo que tiene sentido dados sus tiempos de recarga de 7.0, 7.5 y 8.0, respectivamente. En un encuentro dado, Bayard puede vencer a la carrera DPM activando su consumible Main Battery Reload Booster, aunque esto no proporciona una victoria tan dramática como lo haría para una recarga más lenta, naves alfa más altas. El refuerzo de recarga de batería principal de Bayard le permite aumentar su velocidad de disparo durante un breve intervalo. Esto se puede usar de dos maneras: Primero, para asesinar a un oponente expuesto (es particularmente bueno desperdiciando lolibotes o lanzando cruceros con sus ciudadelas expuestas). En segundo lugar, puedes usarlo para tratar de acumular incendios en un acorazado vulnerable. Es una buena herramienta, pero podría decirse que es mucho más potente en barcos con grandes ataques alfa. Tiempo aproximado de penetración AP y vuelo de proyectiles AP para los cruceros armados de 6 ″ en el nivel VIII extraídos de los videos de World of Warships Armada. La balística de Bayard es generalmente cómoda, aunque se vuelve un poco flotante en rangos de 14 km. Aún así, tienen arcos más planos que los cruceros británicos o estadounidenses, lo que la hace un poco más apta para el kite en aguas abiertas. No es probable que aterrice disparos de ciudadela contra cruceros fuera de 10 km. Resumen Buen rendimiento de armas. Gran DPM (con la capacidad de impulsarlo más bajo demanda con su consumible), y muchas posibilidades de acumular incendios. Horribles arcos de fuego y un alcance modesto hacen que el uso de esta nave sea difícil de usar en aguas abiertas. Sus torpedos están bien, pero no esperes que hagan ningún trabajo pesado. Evaluación: Lo que debería haber sido : Más alcance. Aumente su batería principal a 17.5 km y sus torpedos a 10 km y ella sería un zapato. Defensa Puntos de vida: 34,700 Min Armadura de proa y cubierta: extremidades de 16 mm, casco superior y cubierta en medio del barco de 27 mm Máxima protección de la ciudadela: cinturón de 105 mm a 120 mm + pared de ciudadela de 25 mm Reducción de daño de torpedo: 28% Aunque la ciudadela de Bayard se asienta sobre la línea de flotación, está bastante bien protegida para un crucero con un cinturón externo separado de los espacios de la máquina. Sin embargo, es bastante vulnerable a la superación de las armas de calibre de acorazado a través de sus extremidades. Bayard presenta algunos de los cambios de diseño propuestos (pero aún no definitivos) para los cruceros ligeros que se anunciaron por primera vez a través del devblog de World of Warships, específicamente, su casco superior y su cubierta tienen 27 mm de espesor y tiene extremidades de 16 mm. Queda por ver si estos se vuelven estándar en todos los ámbitos o si Bayard será considerado extraño por tenerlos. Bayard es un objetivo enorme. Ella tiene estos enormes lados de la losa que están rogando por ser aplastados. Con sus malos ángulos de fuego constantemente alentándola a exponer su costado, ella se prepara fácilmente para el desastre. Y será un desastre: tiene la terrible combinación de una ciudadela de aguas altas y un pequeño grupo de puntos de vida. Los extremos repentinos y dramáticos de tu tiempo de juego ocurren con poca advertencia cuando juegas mal. Bayard tiene la molesta costumbre de recibir golpes de ciudadela a través de sus extremidades cada vez que un proyectil de gran calibre te mira allí. Hay dos trampas de proyectiles perfectas delante y detrás de su ciudadela listas para atrapar cualquier cosa que vuele longitudinalmente a través de su nave y esas tapas de extremo de 16 mm también pueden ser puertas abiertas que invitan a los proyectiles de acorazados. . Sin embargo, no todo es pesimismo para Bayard. Su ciudadela está completamente cerrada, un rasgo que solo comparte con los cruceros de la clase Admiral Hipper. Todos los otros cruceros de nivel VIII tienen su ciudadela colindando total o parcialmente contra el exterior del casco. Más capas de armadura significa más controles de rebote automático. Si bien el muro interno de la ciudadela de Bayard no puede frustrar la mayoría de los proyectiles de calibre de acorazado que atraviesan su cinturón, tiene la oportunidad de rebotar cualquier cosa más pequeña que un proyectil AP de 380 mm que hará caer esa ciudadela hasta una simple penetración. Entregarse repentinamente al fuego entrante puede significar la diferencia entre hundirse de inmediato o revisar los proyectiles de la cadera sin daños. Del lado de los peces, Bayard se levanta bastante bien con los golpes de torpedos. Su protección antitorpedo es sorprendente. Es una pena que ella no haya tenido más puntos de golpe para ignorar con más acierto el golpe ocasional. Tal como están las cosas, la reducción de daños aquí es buena, pero no asegura nada. Al final del día, sin embargo, la velocidad de Bayard (o una isla de confianza) es su armadura. Su esquema de protección es "suficientemente bueno", simplemente. Esta es una nave diseñada para correr y menearse en aguas abiertas o dañar la granja detrás de un asador de tierra, confiando más en que los enemigos lucharán para golpearla en lugar de dorarse en suficiente acero para rechazar las conchas entrantes. El esquema de protección de Bayard producirá algunos rebotes bastante trollish, especialmente contra proyectiles de acorazados de menor calibre. Su armadura está bien. Su protección antitorpedo es agradable. Su total de puntos de golpe es incompleto. Sería difícil decir que tiene buena protección, pero tampoco lo llamaría terrible. Si bien Bayard tiene el grupo de puntos de golpe más bajo entre los cruceros de nivel VIII, no es tan bajo como para estar equivocado. Sin embargo, por alguna razón, la durabilidad general de Bayard es muy corta en comparación con los cruceros de nivel X, IX y selectos de nivel VIII. Es casi como si hubiera algún elemento terriblemente fuera de lugar en este nivel, eclipsando todo ... Evaluación: Lo que debería haber sido : Este es uno de esos momentos en que un La evaluación, aunque precisa cuando se mide en su nivel, se siente injusta. Bayard está a solo un par de miles de HP de ser promovido aquí y realmente no debería sentirse especialmente frágil. Agilidad Velocidad máxima: 34 nudos Bonificación de impulso del motor: + 20% (40.8kts) Radio de giro: 730 m Tiempo de cambio de timón: 9.3 segundos Velocidad de giro del motor 4/4: 5.7º / s Calculado a 4/4 de la configuración del motor a una velocidad de giro sostenida (después de que el barco termina de desacelerar en un giro y mantiene una velocidad constante). Bayard viene muy bien debido en gran medida a su alta velocidad en una curva. Su velocidad de giro puede mejorarse aún más activando su consumible Engine Boost, pero esto se hará a expensas de un radio de giro mayor. Quisiera agradecer especialmente a Lert por ayudar a recopilar estos datos y a henrychenhenry de la Comunidad de NA y Afinda de Reddit por sus sugerencias sobre cómo mejorar la calidad de esta imagen. Aquí es donde Bayard sobresale (¿o es eso 'acelera'?). Su velocidad máxima de 34 nudos es muy respetable. Con su consumible Engine Boost activo y una señal Sierra Mike , su velocidad máxima alcanza un máximo de 42.5 nudos y si aplica la actualización especial Engine Boost Modification 1 , puede disfrutar de estas velocidades durante intervalos de cuatro minutos y medio. Bayard prospera en aguas abiertas donde puede estirar las piernas y mantener su velocidad. En el papel, las otras estadísticas de agilidad de Bayard son medianas. Su tiempo de cambio de timón es un poco lento, pero a la par o mejor que otros cruceros franceses de alto nivel. Su radio de giro es mayor que el de Charles Martel pero mejor que el de Saint Louis o Henri IV. Su velocidad de giro es cómoda y se puede aumentar al usar su consumible Engine Boost . En general, la agilidad de Bayard es pasable a buena, en gran parte debido a su velocidad que proporciona corrección donde faltan otras áreas. Como un crucero de alto nivel, Bayard es generalmente bastante ágil. Ella no tiene el meneo británico en marcha (y la vergüenza por esa falta), pero diría que es un intercambio valioso por ser capaz de superar los 40 nudos bajo demanda. Aquí es donde una vez más lamento el alcance medio de Bayard en sus armas. Si tuviera incluso otros 1000 m de alcance, podría navegar cómodamente y con confianza, pudiendo esquivar el fuego de regreso incluso desde los proyectiles de acorazados de alta velocidad. Ella no puede lograrlo y esto perjudica su desempeño general. Dato curioso: puede cambiar la cantidad de espacio necesario para que su nave se produzca ajustando la configuración del motor. Los barcos tienen su radio de giro más estrecho en algún lugar entre una velocidad sostenida de 15 nudos y 20 nudos. Si simplemente quieres hacerlo más rápido, acelera. Cuanto más rápido vaya tu nave, más rápido cambiará de dirección incluso si esto también aumenta el tamaño de su radio de giro. Evaluación: Lo que debería haber sido : Un radio de giro mucho más estrecho. Ella tiene que ser capaz de vencer a Charles Martel por un margen significativo. Defensa antiaérea Largo alcance (5.8km-3.8km): 25 daños cada 0.34 segundos y 4 explosiones para 1190 daños cada una. Rango medio (3.8km a 1.0km): 130 de daño cada 0.34 segundos y 7 explosiones de 980 de daño cada una. Así que esta es la parte donde se supone que debo decirle si el poder AA de Bayard es bueno o no. BIEN MUAHAHAHAHA! ¡Apesta a ser tú! No lo voy a hacer! Una vez más, estamos en una de esas cosas de parches de transición donde la potencia AA se cambió nuevamente y la supervivencia de los aviones no se ha ajustado para compensar. Entonces, ¿quién sabe si lo que Bayard tiene será lo suficientemente bueno como para mantenerla viva en el futuro? ¡NINGUNO! ¡NADIE! ¡TODOS ESTÁN CONDENADOS! ¡Condenados, le digo a ti! ¡LAS DOS PERSONAS SIGUEN JUGANDO A LOS TRANSPORTADORES NOS GOBERNARÁN TODOS! Evaluación: ¿ QUIÉN SABE? Lo que habría necesitado para ser BALANS : ¡ MÁS TIEMPO DE DESARROLLO! Refrigerador Detección de superficie base: 12,24 km Rango de detección de aire: 7.16 km Rango mínimo de detección de superficie: 9.62 km Alcance de detección al disparar humo: 5.9 km Rango de disparo de la batería principal: 16.44 km Bayard casi se redime en mis ojos con su detección de superficie. Es bastante pequeño. No es sorprendente de ninguna manera. Sin embargo, debería calificar: no es sorprendente para un crucero de nivel VIII (aunque es bastante bueno). Sin embargo, para un crucero francés de alto nivel, el sigilo de Bayard es bastante sorprendente. Obtener un rango de detección de superficie de menos de 10 km es casi lo suficientemente ungüento para calmar mis quejas sobre el alcance de su arma. Bayard puede (y debe) jugar pico a abucheo en aguas abiertas, usando y abusando de su ocultación para disparar a enemigos distraídos para aspirar los daños solo para contener el fuego y desaparecer cuando comienzan a mirarla. Entre velocidad y ocultamiento, disfruta de un considerable grado de flexibilidad. Además, puede sigilosamente el torpedo siempre que tengas un oponente haciendo todo lo posible por delante y arrojes peces a su paso. Los excelentes arcos de torpedos de Bayard facilitan esto mientras haces kite, lo que es increíble cuando lo haces. Depende de que tu oponente sea malo o se distraiga, pero sigue siendo bastante novedoso. Lo único bueno que puedo decir sobre la disminución del número de portadores que se están jugando en este momento es que le permite a Bayard tomar más cómodamente su consumible de Búsqueda hidroacústica sobre Fuego AA defensivo en este momento. Como una cañonera de apoyo, no es probable que esté en primera línea olisqueando lolibotes, pero en un escenario tardío cuando podría tener la oportunidad de cargar una bolsa de humo aislada, este kit de herramientas es muy bienvenido. En general, el control de visión de Bayard está muy cerca de ser bastante bueno. Carece de radar o humo para permitirle competir por la primacía entre sus compañeros de nivel, por lo que tendrá que conformarse con simplemente no ser terrible. Evaluación: Lo que debería haber sido : Un control de visión consumible como humo o radar o 500m recortado de su detección de superficie. Cómo ser un buen caballero Bayard tiene un valor cuestionable como entrenador de crucero francés debido a sus armas de menor calibre. Si bien los cambios de WIP (y no finalizados) a Fusible inercial para proyectiles HE han disminuido un poco su importación, todavía vale la pena tener para cruceros armados de 152 mm y ni siquiera vale la pena considerar para buques armados de 203 mm +. Este conflicto en las opciones de habilidades optimizadas requerirá que los jugadores tengan un comandante de crucero dedicado para un crucero ligero francés armado de 152 mm, comprometiendo sus opciones de habilidades o equilibrando las opciones de habilidades para un destructor francés que, en cambio, se superpone pero aún no está completamente optimizado. Una construcción de crucero ligero simple y sin sentido que enfatiza el ocultamiento y el artilugio. Comience con el objetivo prioritario . Luego toma Last Stand , Superintendent y Inertial Fuse for HE Shells para usar tus primeros 10 puntos de habilidad. A continuación, tome Ocultamiento experto , Demolition Expert y Adrenaline Rush . Evaluación final La gran pregunta que tengo es si Bayard es verdaderamente única con su penetración HE artificialmente alta y su revestimiento de cubierta en el centro de 27 mm o si va a convertirse en un parche o dos a partir de ahora. Estas características son bastante novedosas siempre y cuando sigan siendo únicas, pero no hay garantía de eso. Pregunté a los desarrolladores a quemarropa antes de publicar esta revisión si el Fusible de inercia propuesto para los cambios de HE Shell estaba funcionando y me dijeron que todavía es solo un concepto de prueba y no definitivo. Entonces, no sé qué más decirte. Francamente, no compraría Bayard debido a que estos rasgos siguen siendo sus propias características especiales para definir el copo de nieve, por si acaso. De lo contrario, realmente no tengo mucho que decir aquí. Como prima, Bayard es sólido. No hay sorpresas reales de las que hablar y falta de potencia AA (que es una caja negra nebulosa de beneficios futuros, nerfs y posibles cambios de diseño) todo está tal como se anuncia. Ella es un crucero ligero francés de alto nivel, que replica en gran medida la artillería de 152 mm de La Galisonnière con doce rifles de fuego rápido en el nivel VIII. El barco es un poco más frágil y de menor alcance que los cruceros pesados franceses, pero ella lo compensa con un mejor (y muy bueno) potencial DPM y una ocultación viable. Es un intercambio razonable. Si te gustan los cruceros franceses y tienes ganas de usar pistolas de 152 mm en lugar de las 203 mm +, Bayard se rascará esa picazón. Lamento decir que no va a ser un barco al que llegue. Todo se reduce a su rango. Si su alcance supera los 17 km, creo que encajaría cómodamente en el papel que imagino que está tratando de cumplir. Tal como están las cosas, Irian se ajusta a esa designación mucho más acertadamente y Bayard no puede suplantarla, incluso con su producción de daño moderadamente mejorada. Ciertamente no puede competir con Monpelier y Cleveland por el papel cercano de apoyo a la isla. Su falta de radar de vigilancia le impide dominar ese nicho (aunque sus torpedos son sin duda una ventaja). Esto deja a Bayard con la sensación de que no pertenece del todo: a horcajadas sobre dos designaciones sin ser lo suficientemente bueno como para que valga la pena hacerse cargo de sus competidores. Bayard me recuerda demasiado a Wichita, Blyskawica o Alabama en que es fácil pasarla por alto a pesar de su rendimiento decente. Ella tendrá sus admiradores y les gustará, pero no preveo una gran popularidad. Por alguna razón, ella no hizo clic conmigo de la misma manera que lo hizo De Grasse, que era igualmente soso, pero confiable. Oh bien. Y como una diversión aparte: estoy terriblemente divertido de poder decir que Alabama se pasa por alto fácilmente. ¡Chúpalo, 2017! ¡Eso es correcto! ¡La nave que todos nos enojamos hace dos años no significa nada ahora! #Alabamagate #BigMamie! ¿Lo recomendaría? Después de que se hayan lanzado tantos barcos de recompensa de nivel IX y X desde finales de 2018, se siente extrañamente refrescante revisar una aburrida prima de nivel VIII que "solo" está disponible en la tienda en línea. Esta es una pregunta directa si crees que vale la pena o no, lo que no debería ser novedoso, pero sí lo es. ¿Para las batallas PVE? Si. Bayard es un buen barco para los modos cooperativos. Tengo curiosidad si eventualmente se le permitirá entrar en la Operación: Hermes. Como crucero de nivel VIII, no parece probable. (Sin embargo, ese escenario realmente debería permitir a Jean Bart y Bayard). ¿Para la batalla aleatoria? Si. El calibre de sus armas le impide ser una buena entrenadora de cruceros (aparte de los capitanes de barcos franceses de niveles inferiores que podría haber mantenido). Sin embargo, debería hacerlo bien como entrenadora de destructores si esa es su preferencia. ¿Para juegos competitivos? No. Esto fue duro. Me gusta su velocidad. Me gusta su recarga de consumibles. Pero no creo que ella desempeñe ningún papel mejor que otras opciones. Tampoco tiene la flexibilidad para hacer muchos trabajos lo suficientemente buenos como para suplantar a otros. Ella podría trabajar, no me malinterpreten, pero no veo que sea la mejor opción aquí. Para coleccionistas? No. Ella no fue construida en acero. ¿Por su factor diversión? No. Bayard no me rasca ninguna picazón en particular que pudiera identificar. Como dije, hay otros cruceros ligeros más interesantes que podría jugar como Irian y Mikhail Kutuzov. ¿Cuál es el veredicto final? ¿Cómo calificaría el barco en una escala de basura enojada de YouTuber - Meh - Gud - Overpowered? BASURA - ¡Lo odio! Mehbote : un barco promedio. Probablemente olvidable. Gudbote - Lo mejor de lo mejor. Totalmente no dominado porque me gusta rellenar mis estadísticas en él. POTENCIADO - ¡Odio jugar contra eso!
  11. Trueno en cáscara de nuez Publicado en: 17 de septiembre de 2019 Comentarios: 0 Categorizado en: General , Revisión del barco Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión rápida de HMS Thunderer, en realidad esta vez. Ella es el acorazado premium-premium de nivel X para la Royal Navy británica. Wargaming me la ha proporcionado para fines de revisión y las estadísticas analizadas en este artículo son, que yo sepa, precisas a partir del parche 0.8.8 Todavía estoy trabajando duro en mi revisión de Smolensk. Sin embargo, Wargaming ha lanzado Friesland, Ark Royal, Thunderer, Ohio y Yudachi en las últimas semanas, así que voy a sacar un par de actualizaciones rápidas para barcos sin complicaciones. Estos no seguirán el formato en profundidad habitual de mis otras revisiones ni es probable que haya enormes seguimientos en el futuro previsible. Dicho todo esto, aquí están todos los detalles que necesita saber sobre HMS Thunderer. Cómo hacer Thunderer Comience con el HMS Conqueror actual. Aburrido ol 'Stock Conqueror. Ya no hay nada que puedas actualizar. Lo primero que debe hacer es llamarlo con algunos nombres desagradables para que todo se angustie por los adolescentes. Asegúrate de que tenga un gran estado de ánimo y comience a actuar todo emo. Camo incluye las bonificaciones: 100% de experiencia ganada, -50% para reparar costos, + 20% para obtener créditos, -3% para rangos de detección de superficie, + 4% para dispersión de artillería enemiga. Ahora arranca sus pistolas 4 × 3 419 mm y reemplázalas con pistolas de 457 mm. También haz que esos negros y señor del filo como el resto de su casco. Conqueror * solía * poder armarse con armas de 457 mm. Ya no puede. Agregue un poco de WD-40 a esas torretas para que giren más rápido. Las armas del conquistador giran a 4.0º / s. Los truenos rotan a 5.0º / s. Ahora dale a tu equipo de armas algunos potenciadores de rendimiento. Las armas de 457 mm de Thunderer se recargan en 26 segundos. Las armas de 419 mm del conquistador se recargan en 30 segundos. No, no tiene sentido. Deje de pensar en cómo una cáscara de 1.500 kg se puede manipular más rápido que una cáscara de 1.150 kg. Luego enseñe a los artilleros a dispararle más allá de la nariz, no hacia arriba. Conqueror tiene 1.8 sigma con sus cañones de 419 mm y usa dispersión de acorazado estadounidense. Thunderer tiene 1.9 sigma en sus armas de 457 mm y usa la dispersión de Alaska y Graf Spee. Sí, eso es una locura. Vea a continuación un mapa de dispersión. Además, enséñele a sus proyectiles AP a no tener tanta prisa todo el tiempo. Los proyectiles AP de Conqueror se fusionan después de solo 15 milisegundos. Los proyectiles AP de Thunderer se fusionan después de 33 milisegundos. Esto hace que los proyectiles AP de Thunderer sean más propensos a explotar más profundamente dentro de un barco, ayudándola a aterrizar ciudadelas contra embarcaciones con sus espacios de máquinas y revistas enterradas más dentro del casco. También significa que es más probable que penetren demasiado. Aprieta esos bollos. Thunderer tiene un tiempo de cambio de timón de 10.4 segundos. El conquistador tiene un cambio de timón de 17.3 segundos. Tenga en cuenta que tanto Conqueror como Thunderer tienen el mismo radio de círculo de giro con errores. En puerto, dirá que pueden producirse con un radio de 820 m, pero en realidad es un terrible radio de 930 m. Ahora, juega innecesariamente con su armamento AA, no lo mejora, solo lo hace diferente . Thunderer tiene 77/613/49 AA DPS sobre 6km / 3.5km / 2km. Conqueror tiene 77/627/0 AA DPS en las mismas distancias. La mayor diferencia es que Thunderer tiene Oerlikons de 20 mm. Perfecto, ahora dale un consumible inútil. ¿¡Por qué!? Ahora caca por todas las habilidades de regeneración de Conquistador. En términos generales, la curación de Thunderer es más rápida, pero cura mucho menos que la de Conquistador. Sin embargo, todavía es mejor que una cura estándar. Es solo que Conqueror's es mucho mejor. El grupo de reparación del Trueno pone en cola hasta el 60% del daño de penetración. Las colas de conquistadores aumentan un 75%. El grupo de reparación del Trueno pone en cola hasta el 33% del daño de la ciudadela. Las colas de conquistadores suben un 10%. La fiesta de reparación del Trueno recupera hasta un 16,8% / 20,16% de su salud durante 28 años. Conqueror cura hasta el 40% / 48% de su salud durante 20 años. Thunderer comienza con 3 cargos de Party Repair. Conqueror comienza con 2. Thunderer's Repair Party tiene un temporizador de reinicio de 90s / 60s. Los reinicios del conquistador en 120s / 80s Juguemos todo de nuevo: Resumen de diferencia: Thunderer usa 4 × 2 armas de 457 mm. Conqueror usa pistolas 4 × 3 419 mm. Los proyectiles AP de Thunderer pueden superar hasta 31 mm de armadura. El conquistador se limita a 29 mm. Los proyectiles HE de Thunderer pueden dañar áreas de hasta 113 mm. La tapa del conquistador sale a 104 mm. Individualmente, los proyectiles de Thunderer golpean con más fuerza con 14,900 daños AP y 8,200 daños HE con 63% de probabilidad de fuego. Compare esto con el daño de 13,000 AP de Conqueror, el daño de 7,200 HE y el 48% de probabilidad de fuego. Los proyectiles HE de Thunderer también causan más daño al módulo con un tamaño de explosión más grande. La balística del trueno es un poco más "flotante" que la del conquistador. Aunque no por mucho. Thunderer usa patrones de dispersión de crucero de batalla (Alaska / Graf Spee) con 1.9 sigma. El conquistador con los cañones de 419 m tiene dispersión de acorazado estadounidense con 1.8 sigma. Los proyectiles AP de Thunderer tienen un temporizador de fusible de 0.033s. Los proyectiles AP de Conqueror tienen un temporizador de fusible de 0.015 s. Thunderer tiene una recarga de 26 segundos en lugar de una recarga de 30 segundos. Thunderer tiene una velocidad de desplazamiento del arma de 5º / s en lugar de 4º / s. Thunderer tiene 77/613/49 AA DPS sobre 6km / 3.5km / 2km. Conqueror tiene 77/627/0 AA DPS en las mismas distancias. Thunderer tiene acceso a Defensive AA Fire. Thunderer tiene un tiempo de cambio de timón de 10.4s. Conqueror tiene 17.3s. El grupo de reparación del Trueno pone en cola hasta el 60% del daño de penetración. Las colas de conquistadores aumentan un 75%. El grupo de reparación del Trueno pone en cola hasta el 33% del daño de la ciudadela. Las colas de conquistadores suben un 10%. La fiesta de reparación del Trueno recupera hasta un 16,8% / 20,16% de su salud durante 28 años. Conqueror cura hasta el 40% / 48% de su salud durante 20 años. Thunderer comienza con 3 cargos de Party Repair. El conquistador comienza con 2. La fiesta de reparación de Thunderer tiene un temporizador de reinicio de 90s / 60s. Los reinicios del conquistador en 120s / 80s Los sentimientos BAM, ahí lo tienes: HMS Thunderer. Suyo por el precio bajo-bajo de un Smolensk. Estos cambios equivalen a una diferencia significativa en el estilo de juego entre Conqueror y Thunderer y esto se reduce en gran medida a dos elementos: Durabilidad. Munición. Ambas naves comparten la preferencia de sentarse a muy largo alcance y golpear al enemigo para someterlo. Donde los dos difieren es que Conqueror tiene la flexibilidad de acercarse y depositarse por un tiempo gracias a su dique seco portátil. Thunderer es posiblemente uno de los (si no EL) acorazado blandito de nivel X, aunque Bourgogne le dará una oportunidad por su dinero. Entonces, si bien Conqueror puede soportar muchos abusos para su equipo y curar a los zombis en el peor de los casos, Thunderer es mucho más tímido y tiene menos probabilidades de recuperarse. Esto lleva a un juego mucho más pasivo, a menudo forzándola a patinar y jugar la línea de fondo. Odio jugar la línea de fondo. Prueba de dispersión estándar: disparando 180 proyectiles AP en un Fuso estacionario sin camuflaje. De todas las naves para las que he mapeado la dispersión hasta ahora, Thunderer es la plataforma de armas más estable con diferencia. Esto no significa nada en el juego, pero para un nerd como yo que dispersa mapas, ella era un regalo del cielo. La nave y su mira no se movieron durante más de 25 minutos de disparos. Parte del problema con mi disgusto por este disparo en la línea de fondo es que Thunderer no tiene la agilidad que se anuncia que tiene. Este es un gran problema. Se supone que es capaz de manejar aproximadamente a 4.1º / s. Con su agradable y rápido cambio de timón, todavía se sentiría grande pero respondería. En este momento, su velocidad máxima de giro es de 3.6º / s francamente lenta. Esto hace que su kite se sienta un poco torpe y ciertamente limita su capacidad de reaccionar adecuadamente. En cuanto a su munición: Thunderer sería un acorazado solo para AP si su HE no fuera tan bueno. No creo que pueda darle un mayor elogio a su rendimiento de shells AP que eso. Para un acorazado Royal Navy, con el acorazado Royal Navy HE para decir "Prefiero estar disparando AP", sabes que tiene que ser bueno. Por lo tanto, se siente bien variar las opciones de municiones en Thunderer. Puede enviar spam solo a uno u otro, pero es mucho más gratificante elegir según las circunstancias. Una vez que tenga en cuenta esa excelente precisión, buen recorrido del arma y recarga rápida, es una experiencia de artillería tan maravillosa. Una vez que arreglen ese radio de giro, ella será aún más rápida para llevar armas al objetivo. Thunderer se ve obligada a jugar la línea de fondo, pero ella es buena jugando la línea de fondo. Si esta es tu taza de té, es un gran barco. Trueno del ratón (er) Todo esto sigue siendo un poco surrealista. Este no es "mi" barco. Mi significado aquí es que aunque puede haber inspirado la convención de nomenclatura de este barco (y me estoy dando crédito por eso), el juego que resultó no es uno que me guste. Prefiero un poco de pelea a mis acorazados y Thunderer definitivamente no tiene eso. Todavía es muy poderosa: con armas que disparan con precisión, rapidez y golpes fuertes, tendría que tener un casco que fuera un limón total para mantener ese potencial bajo control. Para el registro, su casco no es un limón total. Tengo que decir que Wargaming ha logrado hacer una nave diferente e interesante en comparación con Conqueror. Tan decepcionado como estoy de que Thunderer no puede pelear y pelear, esta falta la hace separarse de su barco gemelo. Su artillería es lo suficientemente buena como para compensar la falta. Thunderer no es solo un conquistador con armas de 457 mm, es una experiencia de juego diferente. Para aquellos que estén interesados en tales cosas, Thunderer vuelve a visitar una de las primeras encarnaciones de Conqueror, desde principios del verano de 2017, es decir, la del francotirador de largo alcance. Afortunadamente, no todos esos elementos se conservaron en Thunderer (tenía un radar de vigilancia en un momento). Pregúntame si valió la pena arrancar los cañones de 457 mm de Conqueror para hacer Thunderer y voy a decir "no". Por lo menos no para mí. Eso nuevamente habla más de que Thunderer no juega de una manera que disfruto en lugar de cualquier déficit de rendimiento. Thunderer es bueno, ella no es para mí. Esto plantea la pregunta: ¿recomendaría Thunderer? Honestamente, esperaría hasta que Wargaming llegue a arreglar la agilidad de Thunderer. No es que se trate de un problema decisivo, sino que además es el principio de la moneda duramente ganada en el juego en un producto con errores.
  12. Revisión de barco premium # 132 - Smolensk Publicado en: 11 de octubre de 2019 Comentarios: 1 Categorizado en: General , Revisión del barco Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión de Smolensk, el crucero ligero soviético premium de nivel X amablemente proporcionado por Wargaming. Tenga en cuenta que aunque esto representa la versión de lanzamiento del barco, sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Que yo sepa, estas estadísticas son precisas a partir del parche 0.8.8. Alguien pensó que sería una buena idea lanzar una versión de nivel X del USS Flint pero con cristales de sabor soviéticos. Los jugadores que saben no están dispuestos a beber el Kool-aid rojo, y con razón. Si esperas que yo vaya a alimentar la llama del drama y decirte que todo está bien con Smolensk, lamento decepcionarte. Smolensk es una prima poderosa sin disculpas y continúa la tendencia de Stalinium de 2019. Debería llamar a Smolensk por su denominación adecuada: un "Barco de recompensa". Esta distinción es muy importante. Las naves de recompensa pueden ser directamente nerfeadas después del lanzamiento. Salvo circunstancias extraordinarias, una prima no puede. Esto, por supuesto, se suma a los sentimientos de frustración dentro de ciertos círculos de la comunidad, sabiendo que Wargaming podría aplicar correcciones a Smolensk pero no lo ha hecho. Personalmente no me estoy haciendo ilusiones. Así que echemos un vistazo a esta calamidad y por qué Smolensk tiene tanta gente bebiendo Tang. PROS Esquema de armadura de trol, con casco de 30 mm en el centro, techo de ciudadela de 50 mm y un cinturón blindado delgado que provoca frecuentes rebotes AP y penetraciones excesivas. Armado con dieciséis (!) Cañones soviéticos de 130 mm de fuego rápido que se actualizan bien con habilidades de comandante. Tiene la capacidad de hacer que los jugadores renuncien a la vida y / o la ira abandonen simplemente poniéndolos bajo fuego. Hablando de fuego, es buena para encenderlo. Buena precisión y balística para un crucero ligero. Esquema de protección francamente trollish. Excelente ocultamiento. Es tan bueno que puede ocultar su exceso de rendimiento de las hojas de cálculo. Rápido y ágil. Buena potencia de fuego antiaérea. Tiene acceso a un generador de humo. CONTRAS Súper blandito con un pequeño grupo de puntos de golpe, armadura patética y cero protección antitorpedo. Hablando de squish, su ciudadela está expuesta sobre la línea de flotación y solo pide que la toquen los proyectiles AP. Cuando las cosas salen mal, salen mal rápidamente. Pistolas de corto alcance y torpedos. Pero puede arreglar lo primero y no necesariamente necesita lo último (por bueno que sea). Mala penetración de HE y AP para un crucero de nivel X (no es que esto importe realmente, pero alguien se quejaría si no lo pusiera aquí). Es soviético, por lo que no está permitido que sea bueno. Smolensk es un crucero liviano con humo de spam y armas de torpedos. En teoría, es suave y frágil. En teoria. En realidad, es difícil de detectar, es difícil de golpear, y cuando la golpeas, no puedes garantizar buenos números de daño. Los detalles que necesita saber Hay cuatro elementos principales que debes saber sobre Smolensk. Armas Batería principal: Dieciséis cañones de 130 mm / 57 en torretas 4 × 4 en una configuración de superfuego ABXY. Torpedos: Diez tubos de torpedos en lanzadores 2 × 5 con uno montado a cada lado en monturas de alas a horcajadas en el embudo trasero. Smolensk tiene armas de calibre destructor. Esto presenta algunos problemas, pero, como veremos, estos son problemas que son en gran medida irrelevantes. Estas dificultades imaginadas son: Smolensk es de corto alcance. Ella solo tiene una modesta probabilidad de fuego por proyectil en comparación con los cruceros armados de más de 152 mm. Tiene poco daño por caparazón en comparación con los cruceros armados de más de 152 mm. Su penetración AP y penetración HE son pobres. Smolensk comienza con solo 13.8 km de alcance. Este es un rango casi suicida para un crucero en el nivel X, pero Smolensk tiene dos soluciones listas. Entre la actualización de la Modificación 2 del Sistema de control de fuego de armas y la habilidad del comandante de Entrenamiento de fuego avanzado , el alcance de Smolensk se puede modificar a 16 km o 16,6 km respectivamente. La elección entre estas dos opciones permite a los jugadores elegir una de las dos sin poner en peligro su capacidad de aumentar el DPM de Smolensk o prender fuego. Combina los dos (a menudo a expensas de la recarga) y tendrás un alcance de 19,2 km. Estas opciones socavan cualquier deficiencia en el alcance de sus armas. Además, a diferencia de otros cruceros armados de calibre destructor, los cañones de Smolensk son cómodos de usar hasta alcances de 15 km y tienen una mejor balística que los británicos o estadounidenses de 152 mm. Estimaciones de los tiempos de vuelo de Shell (en segundos) de la mayoría de los cruceros de nivel X. Estos fueron tomados del cliente en el juego con armas de fuego en el costado. Las pistolas de 130 mm de Smolensk tienen tiempos de vuelo de proyectil similares a los de Des Moines y Salem a distancias muy largas, mucho mejor que la balística más flotante de las pistolas de 152 mm estadounidenses y británicas. A distancias inferiores a 10 km, son más parecidos a los cañones de 240 mm de Henri IV. Hablando de la producción de daños y el establecimiento de incendios: es cierto que los proyectiles AP y HE de Smolensk se encuentran queriendo en términos de producción de daño bruto y probabilidad de fuego en comparación con los cañones de 152 mm, 203 mm y 240 mm de sus competidores. Sin embargo, el gran volumen de fuego y su precisión mejorada más que compensan cualquier déficit percibido aquí. Además, Smolensk puede aumentar directamente su velocidad de disparo con el Entrenamiento básico de fuego , algo que los otros cruceros en el nivel X no pueden, apilándolo encima de la Modificación de batería principal 3 . Además, recibe menos penalización de probabilidad de incendio por usar el fusible inercial para la habilidad HE Shells que sus contemporáneos. Esto simplemente deja el tema de la penetración, y este no es uno que pueda corregirse. Incluso con el fusible inercial para proyectiles HE , Smolensk es incapaz de dañar áreas de armadura más gruesas que 27 mm con sus balas altamente explosivas. Sus proyectiles AP son anémicos de manera similar con menos de 100 mm de penetración en rangos mayores de 8 km. Sin embargo, su baja penetración no es un gran problema. Smolensk es más que capaz de apuntar a puntos débiles, y cuando arrojas tantos proyectiles, es probable que golpees algo blando tarde o temprano. Sus proyectiles AP todavía pueden masticar bocados de los puntos de golpe de un barco enemigo si presentan su costado. Simplemente necesita apuntar a sus secciones de casco más suaves como la proa, la popa o el casco superior. Y para esos locos más duros, su fuego los quemará en la línea de flotación en poco tiempo. Cualquier defecto percibido que Smolensk tenga con sus armas es ridículo, se corrige fácilmente si era algo que necesitaba ser corregido en primer lugar. El gran volumen de fuego que apagan sus dieciséis pistolas es una pesadilla: aleja e intimida a los oponentes. Las naves con casco más suave desaparecen en solo unos segundos, lo que permite que incluso esta nave de piel suave supere a los oponentes seleccionados. Y si eso no fuera suficiente, ella tiene torpedos decentes para cocinar la cara de cualquiera que venga olfateando cerca de sus pantallas de humo. Estos son solo los valores de DPM de stock. Esto es antes de la influencia de las habilidades del capitán, antes de las actualizaciones, antes de los consumibles y antes de las actualizaciones especiales. Esto tampoco tiene en cuenta la penetración o precisión o lo que tienes. Podría haber hecho este gráfico estúpidamente complicado con diecisiete combinaciones diferentes de bonificaciones aplicadas y advertencias para dañar la producción, pero creo que esto ya ilustra todo lo que necesita: Smolensk escupe muchos proyectiles. No te interpongas en su camino. No hay forma de que no arruine algo aquí o deje algo. ¿Pero sabes que? Voy a rodar con eso. Puede aumentar aún más la posibilidad de fuego de Smolensk utilizando la habilidad de comandante Adrenaline Rush y recibir algo de daño, pero creo que cubrir 34 combinaciones diferentes es suficiente, muchas gracias. Tenga en cuenta que estos son valores base de fuego por minuto, sin contar la resistencia al fuego del enemigo. En la práctica, el valor real será aproximadamente del 40% al 50% de lo que se enumera aquí. Oh no, Smolensk podría "solo" ser capaz de iniciar un fuego cada dos salvas. Que broma. Smolensk no falla, solo los jugadores lo hacen. (180 proyectiles disparados a 15 km encerrados en un Fuso enemigo estacionario sin camuflaje. Smolensk estaba equipado con la Modificación del sistema de apuntado 1). Si estás prestando atención, entonces con esa construcción de fuego óptima que acabo de ilustrar arriba, deberías comenzar un fuego casi cada 5 a 6 segundos. Consumibles Hablando de pantallas de humo, hay dos consumibles aquí que vale la pena señalar. Smolensk, como todos los cruceros de nivel X, tiene acceso a un consumible de Repair Party . No hay nada fuera de lo común con que ella tenga uno, pero dada la frustración de los golpes de aterrizaje en este barco (y los golpes de buena calidad en eso), su presencia es notable. El verdadero consumible que define la nave aquí es el generador de humo de Smolensk. No hay muchos cruceros con proyectiles HE con un generador de humo y con buenas razones. Iwaki Alpha, Belfast, Mikhail Kutuzov y Flint no son exactamente palabras biológicas para el equilibrio. Si no fuera porque Perth y Huanghe proporcionan buena (ocasionalmente) buena prensa, esta combinación merecería una burla automática. Aún así, Smolensk está moviendo la aguja hacia la dirección de "nunca más" en mi opinión (ella dice, luego el HMS London recibe una vista previa). Lo que es divertido para mí es que se hicieron pasos para tratar de reinar en Smolensk's Smoke Generator . Mikhail Kutuzov, el crucero premium soviético de nivel VIII retirado utiliza el mismo generador de humo que los destructores soviéticos de nivel VIII. Sería lógico pensar que Smolensk usaría la versión de nivel X, pero ella no. Ella usa la misma versión de nivel VIII que Kutuzov. La diferencia aquí es que el humo de Smolensk "solo" dura 89 segundos en comparación con los 97 segundos que podría haber sido. r / Hubo un intento ... El generador de humo de Smolensk se combina con su excelente detección de superficie, bajando tan solo 10 km. Apila esto en su rango de armas flexible y es un crucero difícil de encontrar cuando no quiere ser vista. Los portaaviones no detectarán aquí: su alcance de detección aérea es el mismo alcance que su burbuja AA de largo alcance. Eso solo deja que la dispare con radar, esperando que abra fuego o que se acerque suicidamente. Para los destructores, cerrar la distancia es de alto riesgo. Tener un contraataque dentro de los 10 km de Smolensk es una excelente manera de que te envíen de vuelta al puerto a toda prisa. Para cualquier otra persona, hay que preocuparse por esos torpedos y ese ridículo DPM. Sin radar, un Smolensk bien jugado solo se ve cuando quiere ser vista, y eso es solo cuando está apretando el gatillo. Proteccion Puntos de golpe: 32,400 Armadura mínima de proa y cubierta: 16 mm Máxima protección de la ciudadela: arco / popa de 16 mm + mamparo transversal de 100 mm (banda ancha de 70 mm) Reducción de daño de torpedo: Nope.jpg La armadura es tan mala que es buena. Su torreta y las caras delanteras de sus torretas tienen un grosor de 100 mm, lo suficiente como para provocar rebotes ocasionales o destrozar proyectiles AP de menor calibre. Smolensk tiene una ciudadela expuesta, pero es sorprendentemente resistente al daño de la ciudadela por los acorazados. Su techo de la ciudadela tiene un grosor de 50 mm y rebotará automáticamente cualquier proyectil de acorazado que intente penetrarlo desde un rango de 21 km o menos (incluso entonces, buena suerte). Entonces, solo los disparos dirigidos directamente a su línea de flotación (o justo debajo) cuentan. Con 70 mm, el cinturón de Smolensk no es lo suficientemente grueso como para fusionar proyectiles AP de más de 420 mm de calibre. Hubo un gran trabajo realizado en Reddit por U / R_radical (enlace aquí , por favor, denle un amor merecido) que seguí para mis propias pruebas. La versión extremadamente simplificada es esta: République, Thunderer, Ohio, Georgia, Musashi, Yamato y el Kremlin son físicamente incapaces de aterrizar golpes de ciudadela contra el costado plano de Smolensk si los proyectiles no golpean el agua antes de entrar en el barco. Necesitan golpear superficies anguladas para aumentar el grosor relativo del cinturón de Smolensk para fusionarse. Sin embargo, empeora. Smolensk tiene un haz estrecho: simplemente no hay suficiente espacio para golpear el costado plano de Smolensk para la mayoría de los proyectiles de acorazado con su temporizador de fusible de 0.033 s para explotar dentro de la nave. Primero, se debe reducir la velocidad de los proyectiles y el arrastre aéreo no comienza a ser un efecto suficiente hasta que alcances rangos de alrededor de 15 km o más. Para algunos acorazados con proyectiles de alta velocidad como Roma, estás buscando rangos más cercanos a 20 km. Dentro de esa distancia, antes de que los proyectiles se sumerjan debajo del agua primero, sus rondas AP pasarán limpias, lo que provocará una penetración excesiva a pesar de golpear la diana de los espacios de su máquina. Por lo tanto, los acorazados tienen que esperar hasta que Smolensk esté en ángulo para tener la oportunidad de aterrizar y golpear la ciudadela. El tamaño de estos ángulos varía con el alcance, pero incluso a una distancia de 15 km, Yamato está considerando la necesidad de que Smolensk esté en ángulo al menos 30 ° desde un costado plano antes de obtener esa combinación mágica de armadura lo suficientemente gruesa para armar su fusible Y suficiente espacio a lo largo de su camino de proyectiles para aterrizar un golpe de ciudadela. Mis propias pruebas con Lert requirieron un ángulo de 37º antes de tener suerte con los proyectiles AP de 460 mm de Musashi. Si eso no fuera suficiente, Smolensk todavía tiene algunos trucos para jugar. Su 30 mm también rebotará automáticamente cualquier caparazón AP menor que 429 mm que lo golpee en un ángulo demasiado agudo. Y finalmente, si crees que romper los proyectiles a través de su frágil snoot finalmente producirá esos grandes golpes dañinos, ten en cuenta que su mamparo transversal superior tiene un grosor de 100 mm; no hay coincidencia si el proyectil entra demasiado abruptamente cuando Smolensk se aleja. El efecto neto de todas estas matemáticas confusas es que la armadura de Smolensk es francamente troll cuando los acorazados le disparan. Abundan las penetraciones. Los éxitos de la ciudadela son raros. Los rebotes automáticos suceden con la frecuencia suficiente para que quieras arrancarte el cabello. Gracias a su generador de humo , los golpes por sí solos son poco comunes para naves de fuego lento. Si este análisis parece sesgado por el acorazado, tienes razón. Esto se debe a que los cruceros no tienen problemas para destrozar a Smolensk si la atrapan. Smolensk tiene un pequeño grupo de puntos de vida, un mero valor de 0.9 Viribus Unitis (VU), lo que también significa bajos rendimientos en su consumible de Repair Party . Si bien el comercio directo con Smolensk es generalmente una mala idea debido a su monstruoso DPM, el ocasional disparo de bote de los cruceros producirá grandes números cuando golpeen a este pequeño monstruo soviético. Haz un favor a tus pobres acorazados y destructores si tienes la oportunidad. Venezia y Puerto Rico son obras en progreso y aún están sujetas a cambios. El total de HP de Smolensk es horrible. Si los puntos de habilidad no tuvieran una prima tan sangrienta, valdría la pena gastar tres de ellos en Survivability Expert. La bonificación de 3.500 CV (casi el 11%) la haría igual a 1 VU. Esta es una unidad de medida estándar totalmente importante para un crucero, o eso me haría creer el constante quejido sobre el nuevo buque de guerra austrohúngaro. Agilidad Velocidad máxima: 35 nudos Velocidad inversa: - 13,6 nudos Tiempo de cambio de timón: 8.2 segundos Radio de giro del círculo: 750 metros Velocidad máxima de giro: 5.7º / sa velocidad 4/4 En comparación con otros cruceros soviéticos de nivel medio a alto, Smolensk es muy ágil. Krasny Krym, Murmansk y Makarov son los únicos barcos que se manejan mejor (y yo cuestionaría darle a Makarov ese honor). Krasny Krym lo maneja porque es un diseño de nivel IV. Murmansk y Makarov son barcos prestados de otras naciones. Son los desaires más pequeños los que más pican. Creo que podría haber superado mejor la inclusión de Smolensk si ella no hubiera invadido aquí. Ella no se maneja como un crucero soviético y esto me irrita sin fin. Permíteme explicarte. He pasado siempre girando barcos. Tengo una muy buena base de comprensión de cómo se mueven las naves en este juego y siempre estoy expandiendo ese conocimiento. He llegado a reconocer patrones y tendencias, no solo entre los diferentes tipos de barcos, sino también dentro de una nación determinada. Los cruceros japoneses son rápidos, los cruceros estadounidenses tienen radios de giro pequeños, los cruceros británicos infringen las leyes de la física, y así sucesivamente. Debo enfatizar que estas son tendencias, no reglas estrictas y rápidas. Aún así, existen patrones y no creo que sean coincidencia. La línea de cruceros soviéticos es uno de los contrastes. Sus cruceros de nivel bajo son ridículamente ágiles, algunos de los cruceros más ágiles del juego. Sin embargo, en el nivel V, hacen la transición a barcos muy rápidos con enormes círculos de giro. Salvo los diseños prestados y escalonados (y Mikhail Kutuzov), los cruceros soviéticos pagan por sus elegantes formas de casco con un manejo deficiente. Smolensk no lo hace. Para un crucero soviético, ella es muy ágil. Ella es rapida. Su turno de timón es bueno. Su radio de giro no es espantoso. Y es esta última parte donde me cuestiono. Esperaba que tuviera un radio de giro en la marca de 820m o más, algo así como Chapayev o Shchors. Esto reduciría su velocidad de giro de 5.7º / sa 5.2º / so menos, aún decente pero definitivamente más en línea con los cruceros ligeros soviéticos en general. Y déjenme ser claro: soy consciente de que soy injusto en el control de qué barcos pueden ser ágiles. No hay una regla estricta que diga que los cruceros soviéticos deben manejar como un yak embarazado en un revolcadero de barro. La clase Sverdlov no lo hace. Ninguna de sus naves de nivel bajo tampoco. Tiene sentido que un pequeño crucero antiaéreo como Smolensk sea una pequeña cosa ondulante. Colbert es. La clase de Atlanta es. Sus radios son mucho más ajustados de lo que puede presumir Smolensk. En comparación con esos dos, Smolensk es bastante chunktacular. De hecho, cuando la pones junto a estos otros cruceros AA, su radio de giro es francamente soviético. Aún así, incluso con esta pequeña disparidad, esto es una cosa más en la que Smolensk es bueno. Ella tiene la potencia de fuego. Ella tiene el sigilo. Ella tiene el humo. Ella tiene la velocidad. Incluso tiene la durabilidad a pesar de valer 0,9 VU. Su potencia AA es excelente (específicamente cuando también se tiene en cuenta su detección aérea). Y ahora, con esto, ella también es súper ágil. Ella es difícil de golpear en manos de un buen jugador. Ya es bastante malo que sea un objetivo pequeño y difícil de sacar del humo. Con sus grandes mejoras de alcance, puede jugar el juego de aguas abiertas y Just Dodge ™ hacia la victoria cuando las islas y el humo no son una opción. Supongo que con todo el tiempo que he pasado con barcos girando, explica por qué este es el colmo para mí. Es un poco absurdo, cuando lo pienso, pero ¿cuándo tiene sentido alguna vez? Te odio, Smolensk y tu lindo y retorcido trasero. Colocado contra sus compañeros en el nivel X, Smolensk sale luciendo muy bien. Ella está detrás de Colbert, Minotauro, Venezia y Des Moines, pero solo cuando el estadounidense usa su Legendary Upgrade. Venezia y Puerto Rico son obras en progreso y aún están sujetas a cambios. Todo lo demas Solo para poder decir que no lo dejé fuera: Camuflaje y refrigerador El camuflaje de Smolensk es el camuflaje estándar Tipo 20 . Esto proporciona: 3% de reducción de la detectabilidad por mar Aumento del 4% en la dispersión de proyectiles disparados por el enemigo que ataca tu nave. Reducción del 50% del costo del servicio posterior a la batalla del barco. Aumento del 20% en los créditos obtenidos por batalla. 100% de aumento de experiencia ganada por batalla. La economía de Smolensk no parece fuera de lo común, siendo comparable a las otras naves de recompensa de nivel X Bourgogne, Thunderer, Stalingrad, etc. Detección de superficie base: 12,78 km Detección aérea: 7.41 km Rango mínimo de detección de superficie: 10.04 km Alcance de detección al disparar humo: 5.91 km Rango de disparo de la batería principal: entre 13.8 km (stock) hasta 19.21 km Nada más que agregar aquí que no haya sido discutido anteriormente. Smolensk es smol y un astuto fideo de peligro. Defensa antiaérea Explosiones Flak (3.5km a 6km): 8 explosiones para 1,890 daños por explosión Cañones AA de largo alcance (6 km): 167.6 de daño cada 0.32s Cañones AA de alcance medio (3.5 km): 186.2 de daño cada 0.32 s Cañones AA de corto alcance (3.1 km ) : 58.6 de daño cada 0.34s Smol-bote con AA grande. Es importante tener en cuenta que con la Modificación de ocultación 1 y el Experto de ocultación , el alcance de detección aérea de Smolensk es solo 21 mm (sí, milímetros) más largo que su poder AA de largo alcance. No le pidas a tu currículum vitae que intente detectar esto: se triturarán. Smolensk puede ensangrentar aviones furtivos. Evaluación final Malditamente odio esta nave. Odié trabajar en esta revisión todo el mes. He reescrito esta maldita cosa tantas veces, nunca contento con el tono, nunca contento con el mensaje. Incluso ahora no estoy seguro de haber comunicado adecuadamente lo frustrante que es enfrentarse a una versión bien jugada de esto. No quiero diluir este sentimiento (que tengo tantas veces antes) analizando las probabilidades de conocer a un jugador competente de Smolensk o cómo, sí, es técnicamente posible contrarrestarlo con X, Y y Z. I no me gusta enfrentarme a esta nave por las mismas razones por las que me estremezco cuando veo un Flint, Belfast o Kutuzov en la lista enemiga. Al final, no importa si el enemigo Smolensk es bueno o no. Mis sentimientos sobre el partido ya están agrios. Me considero una persona paciente y la presencia de un Smolensk me grava incluso a mí. Soy alguien que puede soportar jugar contra portadores. Disfruto mis troll-barcos. Sin embargo, incluso yo tengo mis límites. No me gusta jugar Smolensk. Se siente extremadamente injusto. Se siente de la misma manera que jugar Belfast, Kutuzov o Flint. Ella tiene todas las ventajas y pocos emparejamientos son desfavorables (a excepción de caer en un torpedo Shimakaze como lo hice en un juego). Cuanto más miraba a Smolensk, más me preocupaba. Están sucediendo muchas cosas aquí: una tormenta de potencial perfecta y tantas combinaciones diferentes para analizar que es fácil ver por qué Smolensk no solo puede ser un pedazo de basura en las manos de un jugador y una bestia absoluta en otro. Si todavía no tienes Smolensk, no sé qué decirte. Por un lado, no quiero jugar contra tu nueva nave. Por otro lado, sé que existe el riesgo de que te lo pierdas. Es un barco de recompensa de buena fe, no se vende por dinero en efectivo, por lo que los nerfs son posibles. En lo que invierte ahora podría no ser el barco que tenemos dentro de seis meses. Si espera preservar este sentido de superioridad, entonces tal vez no valga la pena la inversión. Esto cambia si finalmente se vende por dinero en efectivo. Como una nave de nivel X, veo eso como poco probable. Sin embargo, esto podría cambiar el Viernes Negro hasta Navidad. A Wargaming le gusta agrupar todo y tocar el timbre. Este es también el primer año en el que hemos tenido un verdadero exceso de naves de recompensa de nivel X disponibles. Una vez que el efectivo cambia de manos, el rendimiento de Smolensk queda bloqueado. El único recurso a partir de ese momento es esperar que se vuelva rara. Y si eso sucede, si aún no la tiene, es poco probable que la tenga. Al diablo con eso: si aún no la tienes, tráela lo antes posible. Juega con frecuencia. Juega con tanta frecuencia que ahoga a la casamentera. T-59 este momo y tener popularidad necesita reevaluar su rendimiento y disponibilidad. No veo que Smolensk sobreviva sin cambios o permanezca disponible gratuitamente, aunque quién sabe en qué tipo de línea de tiempo se trata. Ella es tan buena. Ella es así de molesta. Cómo equilibrar las hojas de cálculo Actualizaciones recomendadas Hay mucho que desempaquetar con las actualizaciones de los barcos de alto nivel, pero en general es simple. Desea construir Smolensk para agilidad y artillería. Todo lo demás es secundario a esto. Comience con la Modificación de armamentos principales 1 en su primer espacio. En su segundo espacio, tome la actualización especial correspondiente para el fuego defensivo AA o la búsqueda hidroacústica , cualquiera que sea el consumible que prefiera usar. Salvo eso, el valor predeterminado es la modificación 1 de los engranajes de dirección Vas a hacer un montón de artillería a distancia, por lo que Aiming Systems Modification 1 es una buena inversión (aunque solo sea porque las otras actualizaciones son basura). Si prefieres jugar a Smolensk más estático, escondiéndote en el humo y detrás de las islas, toma la Modificación de Propulsión 2 en tu cuarta ranura. De lo contrario, tome Steering Gears Modification 2 para una mejor agilidad en aguas abiertas. Del mismo modo, si prefiere jugar en aguas abiertas y se siente seguro con su capacidad de esquivar, Steering Gears Modification 3 le servirá bien. De lo contrario, utilice la Modificación de ocultación 1 para que sea más fácil esconderse. Entre las dos mejores opciones aquí, la modificación 2 del sistema de control de fuego de armas es la opción preferida, extendiendo el rango de Smolensk. Esto ejerce menos presión sobre las opciones de habilidad de su comandante (los efectos aquí se pueden replicar con Advanced Fire Training). Si tienes 4 puntos de habilidad libres, entonces, por todos los medios, toma la habilidad de rango en su lugar y por defecto a Main Battery Modification 3 para aumentar la velocidad de recarga. O bien, puede obtener todo el rango y combinar los dos, pero se necesita al menos una actualización de rango. Habilidades recomendadas Aquí hay un poco de equilibrio. Necesita tener al menos una actualización de rango para Smolensk (necesidad es una palabra fuerte, pero créanme, hace toda la diferencia). Entonces, si no ha tomado la Modificación 2 de Control de fuego de armas, entonces debe seleccionar Entrenamiento avanzado de fuego, por ejemplo. Así que veamos el valor de las habilidades individuales en lugar del paquete total: En el nivel 1, hay tres habilidades que vale la pena considerar. El objetivo prioritario y la alerta de fuego entrante son el primer par y tienden a ser mutuamente excluyentes: tome uno, no ambos. El primero te da más información. Este último le brinda información más crítica y específica. La última habilidad que vale la pena aquí es el mantenimiento preventivo , pero definitivamente es subóptima en comparación con las otras dos para Smolensk. En el nivel 2, Last Stand es muy recomendable. Aunque no está en los niveles de fragilidad del Destructor, el timón de Smolensk se dispara con frecuencia y casi se pierde por los proyectiles HE de gran calibre que pueden (y lo harán) apagar sus motores. Adrenaline Rush también es una gran habilidad si tienes los puntos sobrantes para gastar en ella. Jack of All Trades es útil para reducir los temporizadores de reinicio de consumibles, especialmente cuando la acción se calienta y en combinación con la señal Foxtrot de noviembre y los consumibles premium para reducir aún más su enfriamiento. Del mismo modo, Smoke Screen Expert es bueno para tener más espacio para moverse, especialmente si planea compartir su humo con un amigo. En el nivel 3, hay un montón de opciones aquí. El Superintendente es posiblemente el mejor del lote para la curación adicional y el cargo adicional de Smoke Generator . El experto en entrenamiento básico de fuego y demolición también juega con las mejores fortalezas de Smolensk. Más allá de esto, hay habilidades que son simplemente "agradables de tener", pero difícilmente un uso eficiente de los puntos, incluidos Vigilancia y Torpedo Armament Expertise . Las habilidades de nivel 4 son polémicas y, francamente, son en gran medida una cuestión de gusto personal. El entrenamiento avanzado contra incendios es casi obligatorio en ausencia de la Modificación 2 del control de fuego de armas (¿cuántas veces lo he dicho ahora?). Experto en ocultación es sorprendente por el costo de sus puntos, ya que no solo mejora su capacidad de supervivencia, sino que también abre la puerta a la emboscada de los aviones con la Modificación de ocultación 1 , pero no consideraría que esta habilidad sea necesaria. Probablemente la mejor inversión es el fusible inercial para proyectiles HE, que abre la puerta para que Smolensk dañe directamente las extremidades de todos los cruceros pesados dentro de su emparejamiento. Pero incluso esto no es obligatorio si solo quieres quemar los acorazados. Finalmente, para los verdaderamente eclécticos, hay Radio Location para aquellos que se creen cazadores de destructores al final del juego. Verde = Todo menos obligatorio. Amarillo = Muy recomendable. Rojo = situacional. Tenga en cuenta que esto solo se aplica a los comandantes normales. Los comandantes especiales, con sus bonos horneados, cambian las cosas. Últimos datos Y aquí me dije que iba a ser una breve reseña. La cantidad de trabajo de preparación para esta revisión fue una locura. Comencé a mapear la dispersión de cruceros (¡uf!), Probé fusibles AP de acorazados, trabajé más en el daño de torpedos, jugué con AA, hice aún más giros, sin importar todas esas pruebas de juego sucio y SUCIO. Notarás la falta de un jpeg Angry YouTuber al final de este artículo. Eso es deliberado. Algunos de mis lectores se obsesionan demasiado con el sonido al final en lugar del mensaje en su conjunto. Puede que regresen en algún momento, pero los voy a retirar por el momento. Gracias por leer.
  13. Supuestamente de WG.
  14. IYMYSIDJYBJCIBT ,codigo de 20 aniversario de WG
  15. World of Warships: colección "Resolute and Rapid", Comandante único italiano y emblemas italianos Por Yuzorah 30 de octubre de 2019 Deja un comentario en World of Warships: colección "Resolute and Rapid", Italian Unique Commander y Italian Emblems Con la Actualización 0.8.10, obtendremos una nueva colección que forma parte del arco de cruceros italianos. Al completarlo, recibirá el comandante italiano único Luigi Sansonetti. La nación italiana también recibirá emblemas desbloqueables similares a los de otras naciones. LA COLECCIÓN “RESOLUTE Y RAPID” La actualización 0.8.10 da la bienvenida a una nueva colección del juego dedicada a la Armada italiana. Las palabras "resuelto y rápido" se refieren al lema del crucero ligero Raimondo Montecuccoli: "Con risolutezza, con rapidità". La alta velocidad era el sello distintivo de los barcos de la Regia Marina, mientras que la determinación y la devoción de los marineros italianos se reconocía incluso por sus enemigos La colección consta de cuatro secciones, con cuatro elementos en cada una: Buques Tour of Duty Medallas de servicio I Medallas de servicio II La recompensa por completar las secciones es 1 día de cuenta premium de Warships. Los contenedores con los elementos de la colección se pueden obtener durante la Actualización 0.8.10: De envíos diarios Como recompensa por completar las Directivas del evento "Cruceros italianos: Parte 2" In the Armory for Mediterranean Tokens: un nuevo recurso temporal Se otorgarán fichas mediterráneas por completar las misiones de las directivas y las misiones diarias. Los elementos de la colección solo se pueden obtener de los contenedores de eventos relevantes. En la Actualización 0.9.4, planeamos poner a disposición los contenedores Resolute y Rapid a cambio de Carbón en la Armería. Esto le permitirá completar la colección más tarde en caso de que se pierda algo durante la Actualización 0.8.10 y desee tener al Comandante Luigi Sansonetti en su Puerto. El costo de los contenedores se anunciará más adelante. El tipo de cambio de duplicados para otros elementos es 4: 1. Después de completar la colección, todos los duplicados se intercambiarán automáticamente por 15 000 créditos. Comandante único italiano: Luigi Sansonetti Las recompensas por completar toda la colección son un logro y el único comandante italiano, Luigi Sansonetti , que posee los siguientes talentos: Scorched by Fury: se activa cuando obtienes el logro High Caliber y reduce el tiempo de recarga de las armas de la batería principal en un 5%. Lance triunfante: se activa después de destruir una nave enemiga y extiende el alcance de disparo de la batería principal en un 8%. Se puede activar una vez por batalla. Resistencia desesperada: se activa después de obtener 100 cintas de impacto de la batería principal y prolonga el tiempo de acción de todos los consumibles en un 10%. Se puede activar una vez por batalla. Además, el Comandante italiano cuenta con dos habilidades mejoradas: Expert Loader, que acelera el cambio de tipo de shell en un 75% en lugar de un 50%. Aceleración de torpedos, que aumenta la velocidad de crucero de torpedos en 7 nudos en lugar de 5. Al mismo tiempo, la reducción de su alcance sigue siendo la misma: 20%. Al igual que los otros Comandantes históricos únicos, Luigi Sansonetti tiene algunas personalizaciones especiales: un gran banderín, trazadores de conchas de colores y una llamarada de señal que se dispara sobre la nave cuando se activa el talento de un Comandante. En general, este comandante es bastante bueno para los cruceros italianos y ayudará a compensar su falta de alcance y su lenta velocidad de recarga, aunque el 5% es una pequeña recompensa por un alto calibre. Emblemas italianos Al igual que para todas las demás naciones importantes, Italia obtendrá emblemas especiales que los jugadores pueden desbloquear al eliminar los diferentes hitos. Al igual que para las otras naciones, los hitos solo se pueden completar con barcos italianos de nivel VIII o superior. Regia Marina I Gana 15 batallas en las que estuviste entre los 3 principales ganadores de XP de tu equipo. Regia Marina II Gana 25 batallas en las que estuviste entre los 3 principales ganadores de XP de tu equipo. Regia Marina III Gana 50 batallas en las que estuviste entre los 3 principales ganadores de XP de tu equipo. Forze d'èlite Della Regia Marina Gana 100 batallas en las que estuviste entre los 3 principales ganadores de XP de tu equipo. Si bien los cruceros italianos son una decepción para mí, admito que el emblema final es realmente hermoso.