Magirus_Deutz

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  1. Crucero Tier V Kotovsky de investigación soviético (actualizado) Por iJoby Actualizado el 26 de mayo de 2020 * Estadísticas actualizadas * Revestimiento más detallado * Estadísticas HE / AP más detalladas ¡Tenga en cuenta! Las estadísticas de este barco no son definitivas, y casi seguramente cambiarán durante las pruebas. Cuando este barco se finalice y luego se lance, la información de estadísticas finales se publicará aquí como "Estadísticas finales" y en los portales regionales oficiales de WG. Crucero soviético V Kotovsky 1933 Uno de los primeros proyectos de un crucero ligero soviético armado con cañones de 152 mm. Fue un paso conceptual hacia adelante en comparación con los barcos de la clase Svietlana en términos de su velocidad, sistema de control de disparos, la disposición de su artillería de batería principal y la fuerza de sus defensas AA. detalles del barco Nombre del barco: Kotovsky Introducción del GT: 19 de febrero de 2020 Nivel: V (5) Clase: crucero ligero Tipo: * Barco investigable durante la prueba: Barco especial Lanzamiento de la nave: Actualización ~ 0.9.5 Compra de recursos: 1 1,000 1.350,000 Nación: Unión Soviética Estado actual: * WIP (prueba ST / CC) * Si ya posee Kirov, mantendrá el crucero pesado Kirov y obtendrá el crucero ligero Kotovsky gratis. casco B Puntos de vida: 25,700 hp En general: 6 ~ 150 mm Ciudadela Cubierta: 50 mm Ciudadela delantera : 6 ~ 35 mm Ciudadela en popa : 6 ~ 35 mm Fondo de ciudadela: 20 mm Revestimiento de ciudadela: 16 mm Cinturón de armadura de ciudadela: 35 mm Torretas: 50 ~ 100 mm Protección contra daños de torpedos: 10% de tonelaje: 8,540 tn batería principal 4 x 2 x 152 mm / 52 B-31: Rango máximo: 15.8 Recarga: 10 s Tiempo de giro a 180 °: 22.5 s Dispersión a alcance máximo: 132 m Sigma: 2.0σ tipos de proyectil PROYECTIL HE 152MM HE MK2: Daño alfa: 2150 Alpha Piercing HE: munición de 25.0 mm Tipo: HE Arrastre de aire deL proyectil: 0.2488 Angulo de rebote a: 60.0 ° detonador del proyectil: 0.01 Umbral del detonador del proyectil: 2.0 Diámetro del proyectil: 152 mm Proyectil Krupp: 1150.0 Masa del proyectil: 51.5 Angulo de rebote A: 91.0 ° Velocidad del proyectil: 880.0 m / s Probabilidad de incendio : 8% PROYECTIL AP 152MM AP MK2: Daño alfa: 3150 Tipo de munición: AP Arrastre de aire del proyectil: 0.2488 Angulo de rebote: 60.0 ° Proyectil Detonador: 0.025 Umbral Detonador del proyectil: 25.0 mm Diámetro del proyectil: 152 mm proyectil Krupp: 2300.0 Masa del proyectil: 51.5 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil: 880.0 m / s secundarias 6 x 1 x 100 mm / 56 B-34 / HE-56: Alcance: 4.0 km Daño: 1400 hp Posibilidad de incendio: 6% Recarga: 4 s Penetración de armadura HE: 17 mm Velocidad del proyectil: 895 m / s Masa del proyectil: 15.8 kg ARMAMENTO de TORPEDO 2 x 3 x 533 mm Triple 39-U / 53-39: Recarga: 70 s Tiempo de giro a 180 ° : 7.2 s Alcance: 4 km Daño: 14400 hp Velocidad: 64 nudos Distancia de visibilidad: 1.3 km Tiempo de reacción: 7.81 s Posibilidad de inundación: ~ 240% defensa aa DE LARGO ALCANCE 6 x 1 x 100 mm / 56 B-34 : Zona de acción: ~ 4.0 km Probabilidad de golpe: 90% Daño dentro de una explosión: 910 Daño continuo por segundo: 32 Número de explosiones por salva: 1 RANGO MEDIO 6 x 1 x 37 mm 70-K : Zona de acción: ~ 3.2 km Probabilidad de golpe: 90% Daño continuo por segundo: 88 corto alcance 4 x 1 x 12.7 mm DShK : Zona de acción: ~ 1.5 km Probabilidad de golpe: 85% Daño continuo por segundo: 46 MANIOBRABILIDAD Velocidad Máxima: 35.5 kts Radio de giro del timon: 850 m Tiempo de cambio de timón: 7.4 s Propulsión: 120,000 hp OCULTACIÓN Detectabilidad de superficie: 12.0 km * Detectabilidad después de disparar cañones principales: 14.3 km * Detectabilidad después de disparar cañones secundarios: 12.0 km * Detectabilidad con barco incendiado: 14.9 km Detectabilidad de aire: 6.4 km * Detectabilidad después de disparar cañones secundarios: 6.4 km * Detectabilidad con barco incendiado: 9,4 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 5,7 km consumibles Ranura 1: Sistema de control de daños: Tiempo de trabajo: 5 s Tiempo de recarga: 60 s Ranura 2: Búsqueda hidroacústica: Cargas: 3 Tiempo de acción: 100 s Tiempo de recarga: 120 s Rango de detección Torpedos: 3.0 km Rango de detección Barcos: 4.0 km Ranura 3: Detección de aeronaves: Cargas: 4 Tiempo de acción: 100 s Tiempo de recarga: 240 s Distancia de detección: + 20% * ¡IMPORTANTE! Porque este barco es WIP Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Ijoby
  2. World of Warships - Batalla con Submarinos Por Yuzorah Los submarinos han recorrido un largo camino y han cambiado significativamente desde las primeras pruebas, pero aún queda mucho trabajo por hacer antes de que puedan convertirse en un tipo de unidad de pleno derecho. Mientras continuamos configurando los submarinos, puedes probarlos en batallas de submarinos. Puntos clave Las batallas submarinas son un tipo de batalla separado para naves de nivel VI, disponibles desde el 27 de mayo hasta el 24 de junio. Recibirás tokens submarinos para tu primer inicio de sesión cada día. Las fichas se pueden intercambiar en la armería por paquetes aleatorios, uno de los cuales contiene tres submarinos de alquiler. Nuevas mecánicas de juego: inmersión y ascenso, pines de sonar, carga de batería, cargas de profundidad e hidrófono. Una misión de combate especial que te recompensará con XP y créditos para cruceros, destructores, acorazados y portaaviones. Batallas submarinas Comienza: mié. 27 de mayo 06:00 CEST (UTC + 2) Termina: mié. 24 de junio 06:00 CEST (UTC + 2) ¡Selecciona batallas submarinas, selecciona cualquier nave de nivel VI y lucha contra los submarinos! Para pararte al timón de un submarino, debes recolectar y usar fichas submarinas. Estos tokens se acreditarán en su primer inicio de sesión cada día durante la ejecución de Submarine Battles. Puedes intercambiar tokens submarinos por paquetes aleatorios en la armería. Uno de los siete paquetes aleatorios disponibles arrojará tres submarinos de alquiler de 21 días, cada uno con un Comandante especial de 19 puntos de habilidad. Los paquetes restantes arrojarán 500 de carbón cada uno. Una misión de combate especial para todos los tipos de barcos, con la excepción de los submarinos, está disponible en Submarine Battles. Te otorgará + 100% de XP y + 25% de créditos por las primeras cinco batallas cada día. Los submarinos de alquiler se eliminarán de su cuenta una vez que expire el período de alquiler o con el lanzamiento de la Actualización 0.9.6. Jugando submarinos Los submarinos son cazadores frágiles y cautelosos. La profundidad del mismo afecta su capacidad de detección, rango de visión y posibilidades de interacción con otros submarinos y barcos. Maniobra, cambia tu profundidad , escóndete de tus enemigos y sorpréndelos con ataques sigilosos desde los flancos. Los submarinos tienen un pequeño grupo de HP, así que mantente en los flancos y ataca a tus oponentes desde lejos o sumergidos. Esté atento a todos los destructores enemigos y cruceros como VI Dallas , VI Budyonny , VI Leander y VI Perth , ya que llevan cargas de profundidad. Cambie de posición con frecuencia, intente obtener el apoyo de sus compañeros de equipo y use el consumible de Profundidad máxima en caso de peligro inmediato. Los objetivos principales para los submarinos deben ser barcos lentos: cualquier objetivo ágil que sea capaz de realizar maniobras antitorpedos es difícil de alcanzar. Controles submarinos Las teclas W , A , S y D controlan el movimiento horizontal. Presione F para ascender. Presione C para descender. Ctrl + F y Ctrl + C bloquean los timones horizontales para ascender o descender. 1 : pings sonares. 2: torpedos. Presione 1 nuevamente para elegir entre dos opciones de ping sonar: ancho y lento, o estrecho y rápido. Submarinos Superficie y Sumergido Los submarinos pueden moverse entre dos niveles operativos: superficial y sumergido (6 metros y más profundo). Un submarino en la superficie puede ser alcanzado con proyectiles, torpedos lanzados por aviones y barcos, bombas aéreas y cohetes. Emitir pings de sonar mientras está en la superficie aumenta la detectabilidad del submarino de manera más significativa que mientras está bajo el agua. La captura de áreas clave solo es posible cuando está en la superficie. Cuando un submarino se sumerge a más de 6 metros, su velocidad disminuye significativamente, la visibilidad se reduce dos veces y el rango de visión disminuye al valor de su rango de torpedos. Mientras está sumergido, un submarino puede detectar barcos solo dentro de un cierto radio, siempre que estén dentro de su línea de visión directa y no puedan detectar aviones. Un submarino a profundidades de 30 metros y mayores solo puede ser detectado por barcos con Búsqueda Hidroacústica y otros submarinos, mientras que los Hidrófonos en los destructores les permiten determinar la ubicación aproximada de un submarino. El consumible de profundidad máxima le permite bucear temporalmente a 50–80 metros. A esta profundidad, el daño de las cargas de profundidad se reduce, y el Hidrofono ya no puede determinar la ubicación del submarino. Torpedos de referencia acústica El armamento principal transportado por los submarinos son los torpedos de referencia acústica . Las nuevas mecánicas ( sonar pings) lo ayudarán a aumentar la efectividad potencial de sus torpedos salvos. Golpea indicadores especiales ubicados en la proa y en la popa de una nave enemiga con tus sonares. Al hacerlo, tus torpedos serán guiados hacia el objetivo y causarán más daño si golpean. Los torpedos pueden ascender desde las profundidades y golpear a un enemigo solo con la ayuda de un efecto activo de un sonar ping. Un submarino puede disparar torpedos y emitir pings de sonar desde cualquier profundidad. Cuando está sumergido, se puede emitir un sonar ping en cualquier dirección, incluso en objetivos por encima o por debajo del submarino. Después de seleccionar los pings del sonar, verás aparecer dos indicadores en la proa y en la popa de la nave objetivo. Apunte a estos indicadores, tome la delantera en el objetivo y haga clic con el botón izquierdo del mouse. Tenga en cuenta: a diferencia de cuando dispara proyectiles, la cámara no seguirá al barco objetivo automáticamente. Emitir pings de sonar aumenta temporalmente la visibilidad de un submarino. Un golpe exitoso en uno de los dos indicadores de un barco hará que el torpedo apunte al objetivo. Si golpeas ambos indicadores, los torpedos asumirán la profundidad óptima para golpear puntos vulnerables y podrán infligir más daño a las defensas de la ciudadela o antitorpedos. El efecto de un golpe de ping exitoso permanece activo durante 20-30 segundos, dependiendo del submarino exacto. Golpear un indicador con otro sonar ping restablecerá su tiempo de acción. Si atacas una nave desde lejos, sigue emitiendo pings de sonar para refrescar su efecto mientras tus torpedos viajan a su objetivo. Recuerda que guiar tu torpedo hacia su objetivo con la ayuda de pings de sonar no garantiza un golpe. Los torpedos tienen muy poca maniobrabilidad. Pierden velocidad al girar y no son capaces de alcanzar a un barco que está maniobrando activamente. Al acercarse al objetivo a una distancia de aproximadamente 1 km, el recorrido del torpedo se desactiva y viajará en línea recta. Si el enemigo cambia de velocidad o rumbo durante este tiempo, tu torpedo podría perderse. Bateria cargada Se necesita cargar la batería para emitir pings de sonda. La carga de la batería del submarino se agota con cada ping, así como cuando se mueve bajo el agua a velocidades superiores a 1/4. Para restablecer la energía de la batería, ascienda a la superficie o reduzca su velocidad a 1/4. Si agota la carga de la batería, no podrá emitir pings de sonda, pero aún podrá moverse a cualquier velocidad. Jugando contra submarinos Todos los destructores y cruceros VI Dallas , VI Budyonny , VI Leander y VI Perth están armados con cargas de profundidad. Esta contramedida puede golpear submarinos sumergidos. A profundidades de hasta 6 metros, un submarino puede ser alcanzado con proyectiles, torpedos en el barco y en el aire, bombas aéreas y cohetes. Los proyectiles altamente explosivos son el tipo de proyectil más efectivo para desplegar contra submarinos. Causarán daño a un submarino incluso cuando no lo golpeen directamente. Caer en las cercanías del submarino es suficiente, gracias al área de daño de fragmentación del proyectil. Cambia constantemente de rumbo e intenta mantener tu arco o popa apuntando hacia un submarino. Esto hará que sea más difícil para ellos alcanzar el segundo punto en el casco de tu nave con un sonar ping. Si se detecta un submarino con la ayuda de los consumibles caza o Avion de spoteo, los aviones comenzarán a seguirlo. Harán un círculo sobre su última ubicación manchada si el submarino se sumerge. El consumible de Búsqueda hidroacústica puede detectar un submarino a cualquier profundidad. Hidrófono y Cargos de Profundidad El hidrófono de un destructor rastreará los movimientos de un submarino dentro de un radio de 4 a 5 km alrededor de la nave. La ubicación aproximada del submarino se muestra con un marcador especial. Cuanto más cerca esté la nave del submarino, con mayor frecuencia se actualizará toda la información entrante. Los cruceros no tienen hidrófono, pero están equipados con búsqueda hidroacústica, que es capaz de detectar submarinos a cualquier profundidad. Acércate a la ubicación aproximada del submarino y libera tus cargas de profundidad con la tecla G. Tiene varios cargas a su disposición que pueden activarse consecutivamente. Sin embargo, tenga en cuenta que las cargas de profundidad tardan en recargarse. No podrás golpear un submarino sumergido durante este tiempo. Si un submarino se esconde a una profundidad máxima de más de 50 metros, el daño de los golpes de carga de profundidad se reducirá, pero sigue siendo bastante considerable. ¡Prueba el nuevo tipo de unidad en el juego y comparte tus impresiones. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.
  3. Acorazado Alemán de nivel IX Ludendorff (estadísticas completas) Por iJoby Estadísticas actualizadas 18 de mayo de 2020 ¡Tenga en cuenta! Las estadísticas de este barco no son de WG, y casi seguramente cambiarán durante el desarrollo. Acorazado alemán IX Ludendorff El concepto de Ludendorff no se aleja mucho de las características de juego clásicas que son exclusivas de los acorazados alemanes. El barco está equipado con cañones de 12 x 380 mm y tiene todas las ventajas principales de sus compatriotas, de igual nivel: Bandera del IX Ludendorff La Descripción de la bandera estara Pronto Características de los barcos Alemanes Su característica armadura de casco alemana otorga protección efectiva contra el fuego enemigo; Consumible "Búsqueda hidroacústica" ayudará a resistir los ataques con torpedos. Secundarias poderosas y los armamento de torpedos serán una sorpresa desagradable para los buques de guerra enemigos en combate a corta distancia. detalles del barco barco Nombre del barco: Ludendorff Nivel: IX (9) Barco de papel: Sí Clase: Battleship (BB) WG Introducción: 12 de mayo de 2020 Estado: Estado del barco Premium Durante las pruebas: Liberación especial del barco: ~ 0.9.7-0.9.8 Base Valor: 19,000 * Compra de recursos: Buque de carbón (verificado >> ENLACE ) Nación: Alemania Permoflage: Tipo 10 Estado actual gratuito : * WIP (Desarrollo) * Valor base es el valor base del doblón de la nave con respecto al nivel, clase, estado y recurso final, según los desarrolladores de WoW. (Esto puede cambiar) Casco Puntos de golpe: 81,900 hp Total: 19 ~ 400 mm Tonelaje: 59,950 tn batería principal 4 x 3 x 380 mm L / 52 Triple SK C / 34: Alcance máximo: 21.34 km Recarga: 32 s Tiempo de giro a 180 ° : 36 s Dispersión a alcance máximo: 273 m Sigma: 1.80σ tipos de PROYECTIL PROYECTIL HE 12 x 380 mm HE L 4 6: Daño alfa: 4400 Perforación alfa HE: 95.0 mm Tipo de munición: HE Arrastre del aire del proyectil: 0.2763 Angulo de rebote a: 60.0 ° Detonador del proyectil: 0.03 Umbral del detonador del proyectil: 2.0 Diámetro del proyectil: 381 mm Proyectil Krupp: 32.0 Masa del proyectil: 800.0 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil: 820.0 m / s Probabilidad de incendio: 34% PROYECTIL AP 12 x 380mm AP APC L 4 4: Daño alfa: 11600 Tipo de munición: AP Arrastre de aire del proyectil: 0.2763 Angulo de rebote a: 60.0 ° Detonador del proyectil: 0.033 Umbral del detonador del proyectil: 63.0 mm Diámetro del proyectil: 380 mm Krupp del proyectil: 2450.0 Masa del proyectil: 800.0 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil: 820.0 m / s secundarias 6 x 2 x 150 mm L / 55 SK C / 28 : Alcance: 7.6 km Daño: 1700 Probabilidad de incendio: 8% Recarga: 7.5 s Penetración de armadura HE: 38 mm Velocidad del proyectil: 875 m / s Masa del proyectil: 26.0 Costo: 16 CR por Shell 8 x 2 x 105 mm L / 65 Dop. L. C / 38 : Alcance: 7.5 km Daño: 1200 hp Probabilidad de incendio: 5% Recarga: 3.35 s HE Penetración de armadura: 26 mm Velocidad del proyectil: 900 m / s Masa de proyectil: 15.1 Costo: 5 CR por Shell ARMAMENTO de TORPEDO 2 x 4 x 533 mm G7a T1 : Recarga: 90 s Tiempo de giro a 180 ° : 7.2 s Alcance: 6 km Daño: 13700 hp Velocidad: 64 kts Distancia de visibilidad: 1.3 km Tiempo de reacción: 7.81 s Posibilidad de inundación: ~ 227% Costo: 250 CR por Torp Usado como defensa aa GAMA LARGA 8 x 2 x 105 mm L / 65 Dop. L. C / 38: Zona de acción: ~ 0.1-5.2 km Probabilidad de golpe: 75% de daño dentro de una explosión: 1470 Daño continuo por segundo: 158 Número de explosiones por salva: 7 RANGO corto 16 x 4 x 20 mm Flak 38: Zona de acción : ~ 1.0-3.0 km Probabilidad de impacto: 70% Daño continuo por segundo: 466 MANIOBRABILIDAD Velocidad máxima: 31.0 kts Radio de giro del timon: 940 m Tiempo de desplazamiento del timón: 17.3 s Propulsión: 165,000 hp Detección de ocultacion superficie: 17.28 km Detección de aire: 12.81 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del Humo: 16.0 km CONsumibles Ranura 1: Grupo de control de daños: Tiempo de trabajo: 15 s Tiempo de recarga: 80 s Ranura 2: Grupo de reparación . Cargas: 4 Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 80 s HP regenerados por segundo : +409 hp / s (HP total regenerado por carga ~ 11,452 hp) Ranura 3: Búsqueda hidroacústica. Cargas: 3 Tiempo de acción: 120 s Tiempo de recarga: 120 sRango de detección Torpedos : 4.0 km Rango de detección Barcos: 6.0 km * ¡IMPORTANTE! Porque este barco es WIP ESTE BARCO SALDRA POR CARBON,PERO AL MOMENTO NO SE SABE EL MONTO QUE SERA NECESARIO PARA TENERLO EN EL PUERTO. Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Ijoby
  4. Analisis del barco premium n. ° 144: Cheshire Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión de Cheshire, el crucero pesado británico de nivel VIII. Wargaming me proporcionó esta nave con fines de revisión. Que yo sepa, el rendimiento y las estadísticas discutidas en esta revisión son actuales a partir del parche 0.9.3.1. Tenga en cuenta que el barco puede cambiar en el futuro. Resumen rápido: Un crucero pesado británico sigiloso, pero terriblemente blando, con una pequeña batería de potentes cañones de 234 mm. PROS Los proyectiles AP pueden superar una armadura de 16 mm, incluidas las extremidades de muchos cruceros y destructores de nivel inferior. Buena penetración AP y ángulos mejorados de rebote automático. Excelente penetración HE, capaz de dañar directamente la mayoría de las cubiertas de acorazados. Buen manejo de la torreta con una velocidad de rotación de pistola de 10º / s. Excelente potencia de fuego AA. No realmente. Sí, yo también estoy sorprendido. Sigiloso, con una detección de superficie tan baja como 9.5 km. Sistema de reparación británico de "dique seco portátil" , que cura hasta el 40% de su salud por carga antes de los modificadores. CONTRAS Solo seis cañones de batería principal, lo que reduce en gran medida su alpha-strike y DPM. Su ciudadela "escalonada" presenta una trampa de proyectiles para proyectiles AP de acorazados de gran calibre. Tiene los ángulos de disparo de armas modestos, lo dejan vulnerable para devolver el fuego de los proyectiles AP. Alcance mediocre en los cañones de batería principal para un barco tan vulnerable. Los torpedos son de corto alcance a 8 km. Visión general Piso de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / Techo de habilidad difícil : Bajo / MODERADO / Alto / Extremo Este barco no le hace ningún favor a nadie, y los jugadores nuevos menos aún. Al igual que el Pensacola de nivel VII de años anteriores,el Cheshire es un barco que lo castigará por simplemente elegir disparar sus armas en el momento equivocado. A medida que los jugadores se familiaricen con las debilidades de los pesados británicos,wl Cheshire (y su hermano Albemarle) se convertirán en objetivos principales para cultivar medallas fáciles de Golpe devastador . Para los veteranos, a pesar de lo atractivo que parece el potencial en papel de este barco, en la práctica es demasiado frágil para sentir que realmente vale la pena. Puedes hacerlo mejor en casi cualquier otro barco donde las habilidades, uso de islas, etc. te servirán mucho mejor. Opciones Consumibles No hay nada fuera de lo común aquí aparte de su poción de curación de nivel de dios. Tenga en cuenta que todos los consumibles serán la versión premium pronto, así que solo enumero esos valores. La Sistema de control de daños del Cheshire es estándar para un crucero con un temporizador de reinicio de 60 segundos. Está activo durante 5 segundos y tiene cargas ilimitadas. Su grupo de reparación recupera hasta un 40% de su base de salud por carga durante 20 segundos. El comienza con dos cargas con un temporizador de reinicio de 80. Puedes elegir entre dos consumibles en su último espacio. Ambos consumibles comienzan con tres cargas base. Su Fuego defensivo AA está activo durante 40 segundos, lo que aumenta el DPS sostenido en un 50% y el daño de explosión en un 300%. Tiene un temporizador de reinicio de los 80. Su búsqueda hidroacústica está activa durante 100 segundos . Detecta torpedos a 3,5 km y barcos a 5 km. Tiene un temporizador de reinicio de 120 segundos. Actualizaciones Comience con la modificación de armamentos principales 1 . En su segundo espacio, la Modificación de búsqueda hidroacústica 1 es óptima si puede permitírselo. Obviamente, esto dicta que evitarás usar el Fuego Defensivo AA, pero está bien. Esto te costará 17,000 Carbón . De lo contrario, predeterminado a la protección de la sala de máquinas . Modificación del sistema de apuntado 1 es realmente la única actualización que vale la pena tener en la ranura tres. Puedes elegir en la ranura 4 dependiendo de cómo te guste jugar. Si prefiere el salto en isla, es preferible la Modificación del sistema de propulsión 1 para mejorar su aceleración desde un punto muerto. De lo contrario, Steering Gears Modification 1 es su mejor apuesta. ¿¡ER MAH GERD elección en la ranura 5 !? Bueno, en realidad no lo es. La modificación del sistema de ocultación 1 sigue siendo óptima. Pero, en aras de la discusión, echemos un vistazo a la Modificación de Consumibles de Barcos 1 y cómo afecta a sus consumibles: Con esto, su grupo de control de daños ahora durará 5.5 segundos. Bostezo. La búsqueda hidroacústica de Cheshire aumentará de 100 a 110 segundos (o 132 segundos si tiene instalada la modificación 1 de búsqueda hidroacústica ). Esto es bonito. No cambia el juego, pero es agradable. Su fuego defensivo AA aumenta de 40 a 44 ... lo que realmente no ayuda. La duración del fuego defensivo AA nunca fue el problema, sino el daño que causa. Y aquí está la parte jugosa: su Repair Party agrega otras 2 garrapatas por valor de curación, o entre 4% y 4.8% de su salud total dependiendo de si está utilizando la señal Delta de India o no. Esto equivale a 1.700 a 2.040 hp adicionales por carga utilizada con un máximo superior de 6.120 hp adicionales con tres cargas quemadas. Entonces, ¿vale la pena renunciar a la Modificación del sistema de ocultación 1 ? Diablos no. Pero la Modificación 1 de Consumibles de Barcos no es terrible. Es solo que la Modificación del sistema de ocultación 1 es (todavía) demasiado buena. Captain Skills El Cheshire no es un barco muy hambriento de habilidades. Para los primeros 10 puntos de habilidad, toma a los sospechosos habituales. Tu elección de una habilidad de nivel 1: prefiero Priority Target para avisarme cuando mi destino está cerca. Adrenaline Rush es óptimo en el nivel 2. A través de mis pruebas de juego, utilicé al Superintendente como mi habilidad de elección en el nivel 3, pensando que podría hacer uso de la curación adicional de mi Grupo de Reparación . Y para sorpresa de nadie, el experto en ocultación completa las cosas en el nivel 4. Elige y elige tus favoritos para tus puntos restantes. Camuflaje El Cheshire tiene dos opciones de camuflaje: Tipo 10 y camuflaje blanco victoriano . Ambos proporcionan bonificaciones idénticas: -3% de detección de superficie Dispersión aumentada de + 4% de proyectiles enemigos. -10% a los costos del servicio post batalla. + 50% de experiencia ganada. Me gustan los esquemas de camuflaje para Cheshire. El es una bonita nave. Potencia de fuego Batería principal: Seis cañones de 234 mm / 50 en torretas 3 × 2 en una configuración de superfuego ABX. Segundos: Dieciséis cañones de 113 mm / 45 en torretas de 8 × 2 con cuatro montados a cada lado en posiciones de superfuego adelante y atrás. Torpedos: Ocho tubos en lanzadores 2 × 4 con uno a cada lado montado en el casco debajo de la primera chimenea. Pew-Pews de celebración Comencemos con las secundarias del Cheshire porque son en gran medida olvidables. Son decentes para los cruceros secundarios. Sin embargo, dado que Wargaming aún no ha implementado ningún crucero con secundarias de kick-butt 'decente', no importa. Al menos tienen 19 mm de penetración, por lo que son capaces de dañar directamente cualquier cosa que enfrente. Su alta cadencia de fuego escupe muchos proyectiles. Pero sin un alcance fenomenal o una precisión mejorada, son solo escaparates. Maté a un Dallas con uno, así que fue divertido. Los disparos de los cañones del Cheshire son enormes. ¿Merecen la pena las armas de 234 mm? Esta es la gran pregunta en el centro no solo del valor del Cheshire, sino también de sus hermanos de niveles superiores. ¿Cuál es el problema con las armas de gran calibre en un crucero? ¿Qué pueden hacer que los cañones de 203 mm de disparo más rápido (o más abundantes) no pueden? ¿Cuáles son sus inconvenientes? Y finalmente, ¿son buenos? En teoría, un cañon de mayor calibre proporciona beneficios inherentes sobre sus hermanos más pequeños. Estos incluyen valores de penetración más altos para los depósitos HE y AP, incluida la retención de energía a lo largo de la distancia (que tiene en cuenta tanto la penetración como la balística). Además, los proyectiles causarán más daño individualmente y tendrán una mayor probabilidad de iniciar incendios. El beneficio final es que, dependiendo del tamaño de los proyectiles, es posible que sus rondas AP superen los valores clave de la armadura, ignorando la mecánica de rebote. Estos beneficios generalmente son compensados por un número menor de cañones, un área de dispersión más grande, una velocidad de disparo más lenta y un peor manejo de armas. En resumen, las armas más grandes hacen que sea más probable que los golpes individuales causen daños significativos, pero con menos golpes en general en comparación con las armas de menor calibre. Que valga la pena o no este intercambio depende de cuánto ganen estas armas versus cuánto se rindan. En aras de las armas de calibre 234 mm de Cheshire, tenemos un análogo directo del mismo nivel para compararlas en forma de armamento de 203 mm de Albemarle. Alfa versus DPM Se podría pensar que las armas de mayor calibre, aunque menos en número, le permitirían lanzar salvas más devastadoras. La idea es que, si bien es posible que no dispares con tanta frecuencia, menos salvas golpean más fuerte. Desearía que ese fuera el caso. Tomemos Albemarle vs Cheshire como ejemplo. Penetraciones de la ciudadela (AP): 40,500 Albemarle vs 34,500 Cheshire Penetración de la Ciudadela (HE): 29,700 Albemarle vs 23,100 Cheshire Penetración (AP): 13,365 Albemarle vs 11,385 Cheshire Penetración (HE): 9,801 Albemarle vs 7,623 Cheshire Sí, eso es un lavado. Un pequeño aumento en el tamaño del calibre de los cañones no proporciona una ventaja en la producción de daños en nada más que por blindaje. Por lo tanto, el aumento del daño del proyectil no compensa un déficit de tres armas (aunque en teoría podría compensar un déficit de dos armas). Comprensiblemente, con una recarga más lenta, la brecha solo se abre más. Y tampoco es que la recarga del Cheshire sea particularmente lenta tampoco. Déjame ser claro, uno de sus trucos es la recarga acelerada de sus cañones de batería principal.El Drake y el Goliath, usando las mismas armas, tienen un tiempo de recarga base de 18 segundos. Esto se puede modificar en estos barcos con el uso de la modificación de batería principal 3 , lo que les proporciona una recarga de 15.8 segundos.El Cheshire, mientras tanto, cuenta con un temporizador de recarga de 12.5s que es increíble: esto es medio segundo más rápido que Albemarle. Entonces, si hay algún beneficio que se encuentre aquí, tiene que ver con qué tan fácil es hacer que esos proyectiles inflijan daño en lugar del potencial de daño en sí. Los valores de salida de daño bruto del Cheshire apestan, por lo que cada golpe debe contar. Un crucero con solo seis cañones pesados tiene un DPM horrible. ¿Quien sabe? Rendimiento AP Los proyectiles AP del Cheshire son bastante buenos para garantizar que infligen daño en comparación con los proyectiles AP de 203 mm encontrados en Albemarle. Digo 'bastante bien' y no 'genial'. Hay tres factores en los que tienen una ventaja sobre su contraparte. El tiene alta penetración. El ha mejorado los ángulos de rebote automático. El tiene un potencial de superación contra un valor clave de armadura estructural. El Cheshire tiene los valores de penetración AP de Baltimore con balística japonesa de 203 mm. Tenga en cuenta que si bien el Cheshire tiene ángulos de rebote automático ligeramente mejorados, no están a la par con los de Baltimore. Sus proyectiles AP se sienten menos efectivos en general debido a esto, a pesar de que tienen aproximadamente el mismo golpe sobre la distancia. Los proyectiles AP británicos de 234 mm tienen una penetración más alta que los cañones de 203 mm, lo suficiente como para que importe, pero no tanto donde es una ventaja, excepto a distancias muy cortas. Al igual que con los proyectiles HE, los valores de penetración AP son importantes cuando cruzan varios umbrales funcionales, como ser suficiente para cruceros de ciudadela a distancias muy largas o tener suficiente para penetrar la armadura del cinturón de acorazado a distancias específicas. El Cheshire (y los cañones británicos de 234 mm en general) son capaces de ambas cosas.El Albemarle tiene dificultades, pero aún puede manejar lo primero y generalmente no puede hacer lo segundo. Es comprensible que esto le proporcione al Cheshire un poco más de utilidad de sus proyectiles AP, al menos en teoría. Esa teoría es mucho más difícil de poner en práctica. Perforar a través de la armadura de cinturón de acorazado solo es posible en rangos suicidas, bien dentro de los 7 km. A tales distancias, eres más adecuado para usar sus torpedos en lugar de confiar en la mordida de sus proyectiles AP. Supongo que cada poquito ayuda, especialmente dado que no todos los cruceros son capaces de hacerlo. Al menos contra los cruceros, sus proyectiles AP son mucho más confiables, con suficiente penetración adicional para lidiar con el aumento relativo en el grosor de la armadura. Por supuesto, esto solo funciona hasta cierto punto. Curiosamente, los proyectiles AP de 234 mm del Cheshire tienen ángulos de rebote automático ligeramente mejorados, aunque solo un poco: los proyectiles AP del Cheshire rebotan automáticamente en un ángulo de 65º en lugar de 60º, aunque la posibilidad de que suceda aún comienza en 45º. Esto es contrario a los proyectiles AP de 234 mm encontrados en el Goliat y el Drake, por lo que es algo especial que solo se encuentra en el Cheshire. Por lo tanto, es menos probable que los proyectiles del Cheshire se deslicen antes de tener la oportunidad de golpear, pero solo un poco. Por ejemplo, los proyectiles AP de 203 mm normalmente tienen una probabilidad de 50/50 de rebotar a 52º más o menos. Eso no le sucede a el Cheshire hasta aproximadamente 55º. Esto está muy lejos de los ángulos de rebote automático estadounidense, que en Baltimore van de 60º a 67.5º. Esto evita que el AP del Cheshire sea un proyectil universal. Aún así, hay algunos objetivos que incluso contra el Cheshire no los aprovechará. Sus proyectiles AP pueden superar las secciones de casco de 16 mm; Se encuentra un umbral de armadura importante en las extremidades y cascos de los cruceros pesados de nivel VI y VII y los cruceros muy ligeros de nivel VIII +. También es el valor de la armadura que se encuentra en las formas de casco de destructor de nivel VI y VII, lo que proporciona a los proyectiles AP de 234 mm una amplia gama de objetivos donde no necesitan esperar los costados perfectos para ser efectivos. Así que es un poco agradable, si se trata de una superpotencia de nicho que los proyectiles AP de 203 mm no pueden lograrlo por sí mismos. Tuve la oportunidad de ponerlo en práctica contra un Dallas en una pelea durante las pruebas de juego, lo cual fue agradable: no podía apuntar contra mí mientras yo podía aplastar proyectiles a lo largo de su casco incluso cuando se inclinaba. Pero esa fue una vez en todas mis pruebas de juego. El emparejamiento fue parte de la culpa en esto: estar continuamente nivelado significaba que había menos objetivos donde se podía usar la coincidencia del Cheshire, pero incluso ver a un oponente que podía superar no garantizaba que tuviera la oportunidad de hacerlo. Estos tres elementos hacen que los proyectiles AP del Cheshire sean más útiles que los proyectiles AP de Albemarle, aunque no se desvían de la potencia de los proyectiles American Piercing, que se pueden usar mucho más a menudo. Entonces, los proyectiles AP británicos de 234 mm son "más buenos" que los proyectiles AP del Albemarle de 203 mm, pero diría que no son lo suficientemente buenos como para compensar esa disparidad alfa / DPM. HE Performance Los grandes números para preocuparnos aquí son los umbrales necesarios para dañar directamente varias partes de los acorazados de nivel VIII +. Estos umbrales son: 1.) Sus extremidades (32 mm) 2.) El casco superior y la cubierta en el centro de los acorazados británicos y franceses (32 mm) 3.) La cubierta en el centro de los acorazados estadounidenses (38 mm), 4.) La cubierta en el centro del alemán acorazados de 50 mm 4.) La cubierta en medio de los acorazados japoneses (57 mm) 5.) La cubierta en medio de los acorazados soviéticos (60 mm). Hay una cosa, y una sola cosa para entusiasmarse con respecto al rendimiento HE del Cheshire y esa es su penetración HE mejorada.El Cheshire tiene 59 mm de base de penetración HE en comparación con los 39 mm que se esperaría que tuviera. Esto cruza un umbral importante (aunque no crucial), lo que le permite dañar directamente las cubiertas en medio de muchos acorazados junto con las infames proas blindadas extendidas de los barcos soviéticos. Esto, para mí, crea una preferencia objetivo para el Cheshire. Específicamente, es más adecuada para martillar cualquier barco con una armadura de cubierta extensa que incluya la mayoría de los acorazados de alto nivel (con la excepción de los franceses y británicos) que la mayoría de los cruceros pesados armados de 203 mm. El Cheshire es capaz de acumular daño directo aquí donde otros cruceros tendrán su daño parcialmente mitigado por proyectiles que se desvían hacia estas secciones blindadas más gruesas. Tan bueno como esto es para el Cheshire, es un premio bobo. Si bien le permite dañar una variedad más amplia de objetivos, cuando se trata de la disparidad de DPM mencionada anteriormente, esta ventaja solo entra en juego en esas circunstancias selectas. Después de todo, la penetración de HE es binaria: puede penetrar o sus proyectiles se rompen. No hay ventaja en tener más de lo que necesita. No tiene sentido la penetración de HE de 59 mm del Cheshire cuando dispara un destructor o un crucero ligero. Por lo tanto, la única forma en que sus proyectiles HE de 234 mm se mantienen al día con los cañones de 203 mm del Albemarle es a través del daño en incendios a los acorazados seleccionados. Eso es todo. He incluido el FPM de cruceros pesados que usan IFHE por el simple hecho de comparar cuando intento invadir los valores de penetración masiva de Cheshire (no hagas esto, es una tontería). En general,el Cheshire no es un mal iniciador de fuego para un crucero pesado. El tampoco no es genial, eso sí, pero no es malo. El Cheshire puede disparar sus torpedos como otros barcos británicos, lo cual es bueno. Desearía que el tuviera más alcance. Estas armas son agradables y contundentes, y podrían haber hecho mucho para rellenar su mediocre DPM. ¿Pero valen la pena? Diablos no. Mira, los cañones de 234 mm no son terribles, pero a pesar de golpear acorazados de alto nivel con HE, la potencia de fuego de la batería principal del Cheshire no ofrece nada que valga la pena. No hicieron frente a una comparación directa con las armas del Albemarle y no son estrellas de rock, entonces, ¿dónde deja eso estas cosas? Bueno, no en un buen lugar. Esta no es una nave que mata cualquier cosa rápidamente, y eso puede ser un verdadero problema si no tiene la longevidad para cosechar daños significativos. Para mí, esto significa que es mejor que la nave tenga algún milagro o trucos enterrados en el casco para que valga la pena. Lamentablemente, estos no se materializan en sus sistemas de armas. Si bien los seis cañones del Cheshire son definitivamente un obstáculo que superar, yo culpo mucho con el rendimiento de esta nave en su rango. Su alcance de batería principal de 16.1 km y su alcance de 8 km en sus torpedos dificultan al máximo la potencia de fuego del Cheshire. Como verás en secciones posteriores con respecto a esta nave, el simplemente no se levanta para devolver el fuego. Un mayor alcance le habría proporcionado al menos la apariencia de poder esquivar. A 17.5 km o más, creo que me habría sentido mucho más cómoda en este barco. Los torpedos de 10 km tampoco habrían dolido. En resumen, la potencia de fuego del Cheshire es simplemente mala. Sus cañones de batería principales no pueden seguir el ritmo. Sus torpedos son de rango demasiado corto para ser utilizados en cualquier función, excepto la de la desesperación y las secundarias de cruceros (todavía) no valen la pena. Al igual que el Londres, los arcos de fuego del Cheshire no son particularmente buenos, pero al menos son consistentes. Para aquellos que se preguntan, "bueno" implica poder disparar 30º desde el eje largo de la nave, permitiendo que la nave dispare mientras le da la mejor oportunidad de aprovechar la mecánica de rebote automático. Aún así, el recorrido de la torreta de 10º / s. Veredicto: horrible porque solo tiene seis armas. Además, sus torpedos son de corto alcance, pero principalmente porque solo tiene seis armas. Defensa Puntos de vida: 42,500 armadura mínima de proa y cubierta: extremidades de 25 mm con revestimiento de 30 mm y en el centro de la cubierta. Protección máxima de la ciudadela: armadura de cinturón de 152 mm Reducción del daño de torpedo: 19% Con los problemas de poder de fuego del Cheshire, realmente ( REALMENTE ) esperaba algunos milagros con respecto a su durabilidad. Fui una optimista temprana hasta que comencé a jugar esta maldita cosa. Déjame mostrarte por qué: El Cheshire es un chungus certificado. Mira esto. Grandes curaciones y un grupo de puntos de golpe bastante grueso para arrancar. ¡Increíble! Aquí hay mucho que amar: es decir, Repair Party no es una actualización universal en el nivel VIII y solo tener una es una ventaja bastante sólida. Es increíble tener un "dique seco portátil" británico que recupera hasta el 40% de la salud del barco por carga. En teoría, el Cheshire está construido para sobrevivir a la mayoría de sus contemporáneos, lo que debería compensar en gran medida cualquier déficit en su poder de fuego. En teoria. Se Destaca la cubierta de 30 mm del Cheshire: normalmente los cruceros pesados de nivel VIII solo tienen cubiertas de 27 mm de grosor. Esto proporciona algunos beneficios contra los proyectiles HE de pequeño calibre de los destructores y una protección excesiva contra los proyectiles AP de calibre de acorazado de menos de 429 mm. Todo se desmorona cuando te das cuenta de que su esquema de protección es una broma. Su ciudadela está diseñada específicamente para maximizar la cantidad de golpes que recibe en la ciudadela. Desearía estar bromeando. Es casi imposible orientar al Cheshire con éxito contra el fuego de un acorazado de calibre 380 mm o superior. Cada salva entrante es potencialmente un fin del mundo. Prácticamente imprime medallas de Devastating Strike para acorazados enemigos si la atrapan a la intemperie, lo que significa que la mejor protección que podría esperar es una gran roca para esconderte. La parte culpable aquí es la ciudadela "escalonada" del Cheshire. Esta sección no solo se sienta significativamente más alta (y tengamos en cuenta que el resto de la ciudadela del Cheshire ya se asoma sobre la línea de flotación), sino que los ángulos verticales aseguran que los proyectiles de calibre de acorazado que se estrellan a lo largo de la nave todavía golpearán la ciudadela si apuntan alto. Además, crea un punto débil donde las naves capaces de sobrepasar su casco superior de 27 mm TODAVÍA pueden colocar disparos en su ciudadela cuando tiene un ángulo abrupto donde otros cruceros podrían al menos contentarse con que su armadura de cinturón evitará lo peor. Y, si bien el Cheshire tiene algunas secciones de casco que pueden rebotar hasta proyectiles AP de 381 mm, su arco suave y popa proporcionan aberturas que incluso estas atravesarán. Este no es un problema exclusivo del Cheshire,Albemarle lo comparte y, en menor medida,el Goliat. Pero difundir el dolor no hace que esto sea más aceptable. Cometer y esquivar en aguas abiertas un mandado tonto: cualquier disparo que entre es potencialmente letal. Cuando el Cheshire está en el nivel superior, en las raras ocasiones en que se enfrenta a acorazados armados de 356 mm (o más pequeños), sorpresa-sorpresa, se convierte en un pequeño monstruo. Pero contar con ese tipo de Matchmaking es una tontería para un crucero de nivel VIII. No soy ajena a jugar cruceros blandos, pero estoy acostumbrada a que haya algo de compensación por ello. Tal vez el barco tiene una excelente potencia de fuego. Quizás sus consumibles son increíbles. Tal vez el tiene una excelente agilidad y velocidad para facilitar la evasión. ¿Tal vez su Repair Party podría salir de enfriamiento muy rápidamente? No sé, esperaría algo para todos los problemas del Cheshire. Así que aquí están las malas noticias. Esa 'joroba' de la ciudadela escalonada del Cheshire es el talón de Aquiles. Es demasiado fácil de golpear y hace que la proteccion del barco sea casi imposible contra proyectiles AP de alta penetración. Oh, esas cubiertas de ciudadela gruesas también garantizarán que las bombas AP te destruyan completamente. Veredicto: su reparacion es increible. Lástima que no pueda sobrevivir el tiempo suficiente para aprovecharlo. Agilidad Velocidad máxima : 34kts Radio de giro: 720m Tiempo de cambio del timón: 10.5s 4/4 Velocidad de giro del timon: 5.8º / s En general, tengo que darle al Cheshire buenas notas aquí. Su velocidad máxima es respetable para un crucero. Su radio de giro no es horrible. Su velocidad de giro es aceptable. El único defecto evidente es su tiempo de cambio de timón e incluso eso no es irremediable. No me malinterpreten, ciertamente podría ser mejor, pero no es terrible. Lo único que desearía que tuviera era una mejor aceleración, especialmente dado su amor por las islas. Eso puede corregirse parcialmente tomando la Modificación de Propulsión 1, pero eso le impediría arreglar su tiempo de cambio de timón con la Modificación 1 de Steering Gears . Ciertamente valoro lo primero sobre lo último dado el meta actual. Dada la potencia de fuego y los problemas de durabilidad del Cheshire, la agilidad "respetable" simplemente no es suficiente. En sí mismo, la agilidad del Cheshire estaría bien para un crucero pesado, incluso bueno, pero con todo lo demás apilado contra esta nave, simplemente no es suficiente. Mataría por el para que el crucero ligero británico mejorara la potencia del motor, para que sea más fácil refugiarse detrás de las islas o facilitar la evasión. Me encantaría que fuera incluso dos nudos más rápido, para que correr por los destructores o esquivar en aguas abiertas se sintiera un poco más viable, pero simplemente no está allí. Hombre, ahora tengo que reutilizar este gráfico tres veces. Todo el tiempo ahorrado me hace muy feliz. VEREDICTO: El no es terrible, pero no se destaca aquí de una manera buena o mala. Defensa antiaérea Explosiones antiaéreas: 7 explosiones por 1.470 daños por explosión Largo alcance (hasta 5,8 km): 168 dps con un 90% de precisión Medio alcance (hasta 2,5 km): 228 dps con un 90% de precisión Corto alcance (hasta 2,0 km): 249 dps a 85 % exactitud El Cheshire tiene algunos niveles realmente monstruosos de potencia de fuego AA: es suficiente para otorgarle casi inmunidad a los portaaviones de nivel VI. Esto, por supuesto, se traduce en un simple inconveniente para los portaaviones de nivel VIII y X. El Cheshire derribará muchos aviones. Dado que no está hambriento de puntos de habilidad de comandante, incluso podría llegar a gastar algunos para aumentar aún más su rendimiento AA si estuviera tan inclinado. Esta nave tiene que ser buena en algo, después de todo. Con disculpas (aún) a los daltónicos.El Cheshire tiene posiblemente la mejor potencia de fuego AA de cualquier nave de nivel VIII. Sin embargo, a menos que se tratara de niveles de defensa aérea impresionantes, no podrían venderme un premium basado en su poder de fuego AA. Veredicto: realmente bueno. Como, "hacer llorar a los portaaviones de nivel VI". Ocultacion Detección base / Superficie mínima: 12,1 kilometros / 9,51 kilometros Rango de detección de base / mínimo de aire: 7,51 kilometros / 6,08 kilometros Rango de detección cuando se dispara dentro del Humo: 7,5 kilometros Campo de tiro de la batería principal: 16,1 kilometros El Cheshire tiene buenos valores de detección de superficie. No son geniales, pero son buenos. Cualquier crucero capaz de dejar su ocultación por debajo del rango de los 10 km es realmente agradable y no me puedo quejar aquí de los valores de ocultación del Cheshire. Si esto se hubiera combinado con beneficios en cualquier otro lugar, como agilidad, durabilidad, potencia de fuego, buenos consumibles, etc., probablemente estaría cantando las alabanzas de este barco, pero aquí estamos. El Cheshire no interactúa bien con el humo: su alcance de detección de 7,5 km cuando abre fuego es apenas mejor que su detección en superficie mejorada, por lo que no puede atreverse a seguir a los destructores para aprovechar sus pantallas de humo avanzadas. Una vez más, esto relega aún más esta nave a las islas jorobadas y con la esperanza de que sea un objetivo poco atractivo. Veredicto: Bueno, pero no lo suficiente como para salvar el barco. Evaluación final No voy a picar palabras aquí. Odio esta nave Odio jugarlo. Me alegro de que esta revisión haya terminado. No lo volveré a tocar hasta que Wargaming haga algo para mejorar su suerte.El Cheshire no ofrece nada, nada de valor. Sus cañones de 234 mm con su penetración HE mejorada podrían haber sido un armamento muy interesante, pero su rendimiento se queda muy por debajo de esa marca. Esta nave necesita más alcance, más agilidad y / o una recarga más rápida antes de considerarla una inversión que valga la pena. Incluso en las batallas cooperativas, aunque ciertamente es posible hacerlo bien, en realidad no estás ganando nada al eliminar al Albemarle. Sí, es posible que puedas obtener algunas penetraciones HE más en los acorazados de alto nivel, pero podrías obtener lo mismo si solo te apegas a las superestructuras o los arcos con armas de 203 mm. Si bien es demasiado entretenido los snoots de carga de bot-cruceros de nivel VI y VII con proyectiles AP, no vale la pena el precio pagado para adquirir este barco. Lo siento, no saqué esta reseña antes. Manténgase alejado de este fracaso. Conclusión Revisar el Cheshire ha sido realmente agotador. Mi disfrute del World of Warships se vio gravemente comprometido con tener que seguir volviendo a esta maldita cosa. Esto lo suficientemente malo como para jugar un mal barco, pero hace que cada pequeña frustración sea mucho más conmovedora. De todos modos, se acabó, finalmente. Voy a hacer algo más para recargar mis baterías. Esta informacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com/ y fue publicada por la mejor,la mas grande analista de WOWS April WhiteMouse
  5. Super Crucero Pesado Aleman Tier IX Siegfried (Estadísticas del tester) Por iJoby Actualizado el 17 de mayo de 2020 * Estadísticas HE / AP más detalladas * Estadísticas de prueba actualizadas ¡Tenga en cuenta! que toda la información en este artículo es preliminar y cambiará durante las pruebas. Después del lanzamiento de este barco, la información final se publicará en el portal oficial de WG. Super Crucero alemán IX Siegfried Un crucero tipo "O" súper pesado diseñado para operar en poderosas formaciones de corsarios. En el momento en que se diseñó la nave, era lo suficientemente rápido como para escapar de cualquier barco de guerra, mientras que su protección de armadura y armamento eran lo suficientemente fuertes como para aniquilar a cualquier crucero. BanderaIX Siegfried Siegfried, o Sigurd, es uno de los personajes más famosos de la mitología alemana, y un héroe del poema heroico "Canción de los Nibelungos". Era un personaje de óperas y películas; los barcos fueron nombrados después de él también. Camuflaje Permanente NordicoIX Siegfried Apagado en el corazón del volcán, pulido por el agua de mar y el viento. Descripción El Siegfried es un crucero superpesado alemán, diseñado entre 1937 y 1940. Se suponía que iba armado con cañones de 380 mm, similares a los montados en acorazados clase Bismarck. Sus armas son extremadamente poderosas para un crucero, y puede presumir de sus excelentes características de velocidad y buena capacidad de supervivencia. Características principales Seis cañones de 380 mm , similares en sus características a las baterías principales de los acorazados Bismarck y Tirpitz. Se caracterizan por el daño inmensamente alto que sus proyectiles AP pueden causar a un crucero, así como por su impresionante alcance de disparo, pero tienen una velocidad de disparo menor en comparación con el armamento de otros cruceros. Tiempo de recarga alrededor de 26 segundos. Dos lanzadores de torpedos de tubo cuádruple. Su alcance de 6 km puede brindar una desagradable sorpresa a las naves enemigas en combate cuerpo a cuerpo. Fuerte armadura para un crucero grande y stock fino de HP para su tipo y nivel. Una amplia selección de consumibles disponibles , incluida la búsqueda hidroacústica alemana típica con una distancia de observación de 6 km para barcos y 4 km para torpedos. Más créditos ganados en cada batalla , y un camuflaje permanente que agrega una bonificación de + 100% de XP por batalla y reduce el costo del servicio posterior a la batalla de tu nave en un 20% detalles del barco barco Nombre del barco: Siegfried WG Introducción: 12 de junio de 2019 Nivel: IX (9) Clase: Super Heavy Cruiser (CA) Barco de papel: Sí Tipo: Lanzamiento especial del barco: ~ 0.9.5-0.9.6 * Valor base : 19,000 Compra de recursos :? Nación: Alemania Permoflage: Type 9 Free Siegfried Viking - Valor 3000 ( No se puede comprar ) Estado actual: * WIP (Pruebas ST / CC) * Valor base es el valor base del doblón de la nave con respecto al nivel, clase, estado y recurso final . (Esto puede cambiar). cásco Puntos de golpe: 62,850 hp Total: 16 ~ 360 mm Cinturón de armadura: 190 mm Casco a popa / proa: 27 mm Casco medio: 27 ~ 90 mm Cubierta delantera: 27 mm Cubierta a popa: 27 mm Cubierta media: 30 mm Superestructura: torretas de 16 mm : 130 ~ 360 mm Protección contra daños de torpedos: 37% Tonelaje: 35,720 tn batería principal 3 x 2 x 380 mm L / 52 SK C / 34: Rango máximo: 20.6 km Recarga: 26 s Tiempo de giro a 180 °: 36 s Dispersión en rango máximo : 175 m Sigma: 2.05σ tipos de proyectil PROYECTIL HE 380 mm HE L 4 6: Daño alfa: 4400 Perforación alfa HE: 95.0 mm Tipo de munición: HE Arrastre de aire del proyectil: 0.2763 Angulo de rebote a: 60.0 ° Proyectil Detonador: 0.03 Umbral Detonador del proyectil : 2.0 Diámetro del proyectil: 381 mm Municion Krupp: 32.0 Masa del proyectil: 800.0 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil: 820.0 m / s Probabilidad de incendio: 34% Costo: 120 CR por proyectil PROYECTIL AP 380 mm AP APC L 4 4: Daño alfa: 11600 Tipo de munición: AP Arrastre de aire del proyectil: 0.2763 Angulo de rebote a: 60.0 ° Proyectil Detonador: 0.033 Shell Detonador Umbral: 63.0 mm Diámetro del proyectil: 380 mm Municion Krupp: 2450.0 Masa del proyectil: 800.0 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil: 820.0 m / s Costo: 120 CR por proyectil secundarias 7 x 2 x 128 mm L / 61 KM40 /Spr.Gr. Kz. HE : Alcance: 7.6 km Daño: 1500 hp Posibilidad de incendio: 5% Recarga: 3.6 s Penetración de armadura HE: 32 mm Velocidad del proyectil: 900 m / s Masa del proyectil: 26 kg ARMAMENTO de TORPEDO 2 x 4 x 533 mm G7a T1 : Recarga: 90 s Tiempo de giro a 180 °: 7.2 s Alcance: 6 km Daño: 13700 hp Velocidad: 64 kts Distancia de visibilidad: 1.3 km Tiempo de reacción: 7.81 s Posibilidad de inundación: ~ 227% defensa aa ALCANCE LARGO 7 x 2 x 128 mm L / 61 KM40: Zona de acción: ~ 3.5-6.0 km Probabilidad de golpe: 90% de daño dentro de una explosión: 1540 Daño continuo por segundo: 102 Daño continuo: 331 Número de explosiones por salva: 5 ALCANCE MEDIO 8 x 2 x 55 mm L / 77 Gerät 58 Zwilling: Zona de acción: ~ 4.0 km Probabilidad de golpe: 90% de daño continuo por segundo: 329 corto alcance 12 x 4 x 20 mm Flakvierling 38: Zona de acción: ~ 2.0 km Probabilidad de golpe: 85% Daño continuo por segundo: 147 MANiobraBILIDAD Velocidad máxima: 33.5 kts Radio del círculo de timon: 880 m Tiempo de desplazamiento del timón: 14 s Propulsión: 176,000 hp OCULTACIÓN Detectabilidad de superficie: 14.7 km * Detectabilidad después de disparar cañones principales : 20.6 km * Detectabilidad después de disparar los cañones secundarios: 14.7 km * Detectabilidad con barco en llamas: 16.7 km Detectabilidad de aire: 10.7 km * Detectabilidad después de disparar cañones secundarios: 10.7 km * Detectabilidad con barco en llamas: 13.7 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 13.8 km CONsumibles Ranura 1: Sistema de control de daños: Tiempo de trabajo: 5 s Tiempo de recarga: 60 s Ranura 2: Búsqueda hidroacústica. Cargas: 3 Tiempo de acción: 120 s Tiempo de recarga: 120 s Rango de detección Torpedos : 4.0 km Rango de detección Barcos: 6.0 km Ranura 2: Fuego AA defensivo. Cargas: 3 Tiempo de acción: 40 s Tiempo de recarga: 80 s Daño por segundo por las Defensas AA: + 50%. Daño por segundo dentro del radio de explosión de proyectiles disparados desde defensas AA de largo alcance: + 300%. Ranura 3: Spotter de aeronaves . Cargas: 4 Tiempo de acción: 100 s Tiempo de recarga: 240 s Distancia de detección : + 20% Ranura 3: Caza . Cargos: 3 Tiempo de acción: 60 s Tiempo de recarga: 90 s Radio de vuelo : 3 km Cazas: x4 . Ranura 4: Sistema de reparación Cargas: 3 Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 80 s HP regenerado por segundo : +314 hp / s (HP total regenerado por carga ~ 8,792 hp) Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Ijoby.
  6. World of Warships: Actualización 0.9.5 Cambios y adiciones, cambios de datos de Supertest: ¡nueva colaboración entrante con Warhammer 40k! Por Yuzorah Señoras y señores, la actualización 0.9.5 que llegará el próximo mes está trayendo bastantes cambios, algunos son simples mejoras en la calidad del juego y otros son reequilibrios importantes con los cambios en las actualizaciones únicas en el nivel X. Además de eso, se acercan 2 colaboraciones. ¡Uno con Hololive y el otro con WARHAMMER 40K! Todavía no tenemos información sobre la colaboración de 3rd Azur Lane, pero deberían llegar bastante pronto. Por supuesto, excepto cosas como camuflajes u obras de arte, todo aquí es un trabajo en progreso, así que solo para estar seguro: Adiciones y cambios que vienen con la actualización 0.9.5 Nuevo astillero y pantalla de carga La característica principal de la Actualización 0.9.5 es el astillero de Hamburgo, donde los jugadores podrán ver la construcción de dos barcos alemanes a la vez: el almirante Graf Spee y Odin. Las reglas del astillero se han simplificado desde la iteración anterior: La construcción de barcos en el astillero consistirá en 20 niveles de construcción, a través de los cuales puedes avanzar completando directivas o gastando doblones. La recompensa es el Almirante Graf Spee en un camuflaje de "Desfile". El barco estará disponible cuando alcance el nivel de construcción 10. Puede alcanzar el nivel de construcción 18 de 20 simplemente completando Directivas. Los niveles 19 y 20 son accesibles solo gastando doblones. El precio de un nivel de Dockyard será de 1750 doblones. Por lo tanto, la obtención de Odin es bastante similar al maratón del cosack: al completar las Directivas, obtendrá el Almirante Graf Spee y varias otras recompensas del Astillero, y también obtendrá un descuento masivo para el Odin y su camuflaje "Parade", en el nivel 20. Las directivas estarán disponibles durante las actualizaciones 0.9.5-0.9.6. El primero estará disponible con el lanzamiento de la Actualización 0.9.5. El acceso a las directivas posteriores se desbloqueará cada semana. Lista de directivas En general, ya es mucho más razonable que el astillero anterior de Puerto Rico y, al menos, las cosas están mucho mejor explicadas que la última vez. Con la llegada del nuevo evento Drydock, también estamos recibiendo una nueva pantalla de carga con Odin: Si quieres usarlo como fondo de pantalla, siéntete libre. Reequilibrio de actualizaciones únicas Armamentos mejorados (Destructor panasiático de nivel X Yue Yang, Ranura 5): La bonificación que reduce el tiempo de recarga de la batería principal se incrementó del 10 al 15%; Se eliminó la penalización del tiempo de acción de los consumibles; Se agregó un bono que aumenta el tiempo de acción del consumible "Radar de vigilancia" en un 20%; Se agregó un bono que aumenta el tiempo de dispersión de la pantalla de humo en un 20%; Se eliminó la bonificación que redujo el tiempo de recarga de los tubos de torpedos. La versión anterior de esta actualización era impopular debido a la baja competitividad con otras actualizaciones en la ranura. La nueva variante de la actualización ofrece una jugabilidad más agresiva con un acento en los consumibles y la batería principal en lugar de la actualización de ocultación que implica un estilo de juego seguro. Artillería de peso pesado (Destructor soviético de nivel X Khabarovsk, Ranura 5): La penalización que redujo la velocidad de desplazamiento de la torreta principal fue eliminada; La bonificación al rango de disparo de la batería principal se incrementó del 8 al 10%; Se agregó la penalización del 20% al tiempo de acción de los consumibles. Ahora la actualización enfatiza aún más el agresivo estilo de juego de la batería principal, pero a cambio disminuye la eficiencia de los consumibles. Contramedidas mejoradas (US Tier X Cruiser Worcester, Slot 6): La actualización se movió de la ranura 5 a la ranura 6; Se eliminaron todas las bonificaciones al tiempo de acción de los consumibles; Se agregó un bono que reduce el tiempo de recarga del sector AA prioritario en un 20%; Se agregó un bono que reduce el tiempo de recarga de los consumibles del barco en un 20%; Se agregó una bonificación que aumenta el número de todos los consumibles en 1. La mejora se movió de la ranura 5 a la ranura 6, evitando así la competencia con las actualizaciones que otorgan bonificaciones a la maniobrabilidad y al ocultamiento. Los nuevos parámetros de la actualización enfatizarán el papel del barco como un crucero universal capaz de completar varias tareas. Propulsión mejorada (US Tier X Cruiser Des Moines, Slot 5): La actualización se movió de la Ranura 6 a la Ranura 5; Se eliminó la penalización al tiempo de acción del consumible "Radar de vigilancia". La actualización fue demasiado efectiva. Para no privar a la actualización de sus características únicas, lo trasladamos a la ranura 5, lo que permite elegir entre la maniobrabilidad y la ocultación del crucero. Aumento de la artillería de disparo (Crucero francés de nivel X Henri IV, Ranura 5): La bonificación al tiempo de recarga de la batería principal se redujo del 12 al 10%; Se ha reducido la bonificación al alcance de disparo de + 8% a + 5%. Armamentos principales mejorados (acorazado alemán de nivel X Großer Kurfürst, ranura 6): La bonificación al tiempo de recarga de la batería principal se redujo del 15 al 10%; Se eliminó la penalización a la velocidad transversal de las torretas principales. Sistema de control de daños mejorado (US Tier X Battleship Montana, Slot 5): La bonificación que reduce el tiempo de extinción de incendios se redujo del 15 al 10%; La bonificación que reduce el tiempo de recuperación de inundaciones se redujo del 30 al 10%. Cargador de batería principal adicional (French Tier X Battleship République, Slot 6): Se eliminó la penalización a la velocidad transversal de las torretas principales. Recarga acelerada de tubo de torpedo (Destructor japonés de nivel X Shimakaze, Ranura 6): La penalización que redujo la velocidad de desplazamiento de los tubos de torpedos se redujo del 80 al 70%. En cuanto a Henri IV, Großer Kurfürst, Montana, Republique y Shimakaze, se realizaron cambios de equilibrio diseñados para compensar la efectividad excesiva o insuficiente de sus actualizaciones únicas. En las siguientes actualizaciones, continuaremos trabajando en actualizaciones únicas para otros barcos. Misiones de combate y mejora de armería Para la Actualización 0.9.5 hemos llevado a cabo una actualización global de misiones de combate: La interfaz de misiones de combate se actualizó por completo. Ahora las directivas se encuentran en la sección de misiones de batalla. La visualización de las misiones de combate en la pantalla posterior a la batalla se actualizó. Se agregaron misiones de combate con la condición "OR": para completar esta misión, debes completar una de dos condiciones. Por ejemplo, gana 10,000 XP base o destruye 10 naves enemigas. Completar cualquiera de estas dos condiciones llevará a completar la misión de batalla y obtener una recompensa. Por lo tanto, los jugadores podrán decidir qué condición les gusta más y elegir barcos adecuados para su finalización. Se agregaron nuevas recompensas para las misiones diarias. Por ejemplo, en la Actualización 0.9.5 se agregará acero en una lista de recompensas para misiones diarias por un monto de 20 por día. Y en julio, también se agregarán puntos de investigación allí (para jugadores que ya tienen acceso a la Oficina de Investigación). En total, los jugadores podrán recibir hasta 1200 puntos de investigación por mes. También hemos actualizado la Armería: Se actualizó la interfaz de la armería La navegación entre secciones será más fácil y más cómoda. Los barcos y los camuflajes disponibles en la Armería ahora se pueden previsualizar en el Puerto. Sprint clasificatorio y batallas de clanes Del 24 de junio al 6 de julio, el 12º Sprint clasificatorio se llevará a cabo en un formato de 8 contra 8 en naves de nivel VIII en el modo "Dominación". También habrá 2 batallas de clanes: El 20 de junio, habrá el Clan Brawl # 10 en un formato 3 v 3 en barcos de Nivel X sin portaaviones, con la restricción de un buque de guerra, crucero y destructor en un equipo. El 4 de julio, habrá Clan Brawl # 11 en formato 4 v 4 en barcos de Nivel VIII, con una restricción de un barco de cada clase por equipo. Mejoras de mapas Los mapas Riposte, Operación "ballena Asesina", Defensa de la Estación Naval "Newport", Rescate "Raptor", Operación "Narai", así como los Puertos de Dunkerque, Kronstadt, Mesa del diseñador y Twitch Prime se han adaptado para el nuevo modelo de iluminación y tecnología HDR mejorada. También hubo algunas pequeñas mejoras en la geometría de los mapas Sleeping Giant y Grecia. Sleeping Giant: se cambiaron las alturas y las posiciones de las islas en el flanco derecho. Las brechas entre las islas ubicadas en los puntos de desove también se cerraron. Grecia: un dintel ubicado dentro de la tapa A fue reemplazado por el montículo para evitar la situación en la que los barcos de un equipo podían ser vistos mientras los enemigos permanecían invisibles. Adiciones de contenido El camuflaje permanente "Steel" para Yamato, Des Moines y Shimakaze estará disponible en la Armería. Estos camuflajes otorgarán bonificaciones estándar, pero te permitirán destacarte de otras naves en batalla y demostrar tu éxito en los modos competitivos de World of Warships a todos. Cada camuflaje costará 10,000 de acero. Tengo que decir que el camuflaje Shiny and Chrome es bastante jugoso. Podría obtener uno de estos yo mismo. Se agregó camuflaje de la "Armada francesa" para el Kleber, así como camuflaje "Blanco victoriano" para el Goliat, "Libertad" para el California y camuflaje "nórdico" para el Ägir y el Siegfried. Nuevas banderas Se agregó la bandera memorable de Public Test Spring Season. Se agregó la memorable bandera del portaaviones premium alemán Tier VI Loewenhardt. Se agregó la memorable bandera del acorazado alemán de nivel IX Ludendorff Premium. Se agregó la memorable bandera del crucero soviético de nivel X Freemium Moskva. Colaboración Hololive Los comandantes Shirakami Fubuki y Houshou Marine con voces especiales se agregaron debido a las próximas colaboraciones con Hololive. Además, el comandante Leslie Violet fue agregado al juego. Shirakami Fubuki Houshou Marine Leslie Violet Las formas de obtener este contenido se anunciarán más adelante. Para aquellos que no saben de qué se trata, Hololive es un grupo de "ídolos virtuales" que básicamente son serpentinas / productores de videos que se filman con un programa de captura de movimiento que anima a un personaje en 3D. Creo que también están usando un programa de modificación de voz, pero dado que esas cosas ... no son realmente mi taza de té, no estoy seguro en absoluto. También parece que el VI Lenin presentado recientemente también será parte de esta colaboración, aunque todavía no hay nada seguro. Se debe principalmente al camuflaje que simplemente no se ajusta a nada de lo que cabría esperar de una posible nave de colaboración de Azur Lane o de Warhammer 40k. El esquema de color no se ajusta a la Unión del Norte (Armada Soviética) y no corresponde a nada en la franquicia de Warhammer 40k por lo que sé. También está el hecho de que VI Lenin representa tanto a Vladimir Ilitch Lenin como a Virtual Idol Lenin. En cualquier caso, el tiempo nos dará la respuesta. ACTUALIZACIÓN: Ok, no importa. Resulta que esto fue para otra colaboración más, pero esta vez con un proveedor de telefonía de larga distancia llamado "Rostelecom". Colaboración de Warhammer 40k Por ahora, sabemos muy poco sobre los detalles de esta colaboración y es principalmente gracias a un fallo de Wargaming que nos enteramos de ello. Durante la Actualización 0.9.4, Wargaming agregó a su API nuevas miniaturas para el acorazado japonés de nivel VIII Asama actualmente en pruebas. Al principio, se anunció que el barco era un simple barco de pruebas, como fue el caso de Brennus o Le Téméraire cuando Wargaming estaba probando el refuerzo de recarga de batería principal y la mecánica de saturación especial en los destructores franceses. Bien… Para una nave de prueba simple, el tiene una piel realmente elegante aquí. Aunque no sé mucho sobre Warhammer 40k, aún puedo reconocer algunos de los diseños de todo ese universo. Aquí,el Asama lleva con orgullo los emblemas y el diseño del Caos, una de las principales facciones de Warhammer 40k. La característica más notable es la cabeza de un Heldrake en la punta del arco. La cuestión es que ... si el Asama ahora está obteniendo un aspecto de Caos, solo puedo comenzar a mirar a el Zarya Zvobody (el clon del Sovestky Soyuz que también se introdujo como un barco de prueba). Ahora estoy bastante seguro de que el también obtendrá un aspecto especial para representar el Imperio de la Humanidad. (Básicamente, el Imperio de la Humanidad es un imperio humano fascista y muy religioso que se extiende por toda la galaxia, gobernado por el Emperador de la Humanidad que también adoran como un dios vivo. La mejor broma es que dicho emperador quería al principio erradicar la religión, qué irónico. El mejor pasatiempo de dicho imperio es exterminar a los Xenos, los extraterrestres del universo Warhammer. Ah, también, la fuerza militar más conocida de la humanidad está compuesta por súper soldados genéticamente modificados de 3 m de altura con pistolas que disparan balas del tamaño de su antebrazo). Parches especiales y banderas Como parte de esta colaboración, también estamos obteniendo 2 parches especiales y 2 banderas. El primer parche representa las 8 ramas de la estrella del Caos, símbolo de los seguidores del Caos. El segundo parche representa el símbolo de Navis Imperialis, la Armada del Imperio de la Humanidad. Para las banderas, la primera representa, una vez más, la Estrella del Caos. La segunda bandera representa el emblema del Imperio de la Humanidad. Por ahora, esto es todo lo que pude encontrar mientras extraía datos. En los próximos días, echaré un vistazo a las 2 naves que entraron en la supertest. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.
  7. El acorazado alemán Ludendorff, Nivel IX: El Ludendorff en su concepto no se aleja mucho de las características de juego clásicas que son exclusivas de los acorazados alemanes. El barco está equipado con 12 cañones de 380 mm y tiene todas las principales ventajas de sus compatriotas: Su característica armadura de casco aleman otorga protección efectiva contra el fuego enemigo; El consumible "Búsqueda hidroacústica" ayudará a resistir los ataques con torpedos. Poderosas secundarias y armamento de torpedos que serán una sorpresa desagradable para los buques de guerra enemigos en el combate a corta distancia. Puntos de golpe del Ludendorff : 81.900. Revestimiento - 32 mm. Batería principal - 4 × 3 x 380 mm. Campo de tiro - 21.3 km. Máximo daño de proyectiles HE - 4,400. Posibilidad de provocar incendios: 34%. Velocidad inicial HE - 820 m / s. Máximo daño de proyectiles AP - 11600. Velocidad inicial AP - 820 m / s. Tiempo de recarga - 32.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 36.0 s. Dispersión máxima - 273 m. Sigma - 1.80. Tubos torpedos - 2 × 4 x 533 mm. Daño máximo: 13.700. Alcance - 6.0 km. Velocidad - 64 kt. Tiempo de recarga - 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados - 7.2 s. Detección de torpedos - 1.3 km. Armamento secundario: 8 × 2 x 105.0 mm, rango - 7.6 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,200. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 900 m / s 6 × 2 x 150.0 mm, rango - 7.6 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,700. Posibilidad de provocar incendios: 8%. Velocidad inicial HE - 875 m / s Defensa AA: 16 × 4 x 30.0 mm. 8 × 2 105.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 466, probabilidad de golpe - 70%, zona de acción 0.1-3.0 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 158, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-5.2 km; Número de explosiones en salva - 7, daños dentro de una explosión - 1,470 Velocidad máxima: 31.0 kt. Radio de giro del timon - 940 m. Tiempo de cambio de timón - 17.3 s. Detección de superficie - 17.3 km. Detección de aire - 12.8 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 16.0 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 -- Búsqueda hidroacústica Ranura 2 del grupo de control de daños - Ranura 3 del grupo de reparación fuente - https://blog.worldofwarships.com/
  8. Portaaviones alemán Erich Loewenhardt, Nivel VI: Erich Loewenhardt es la versión "temprana" de Graf Zeppelin, creada sobre la base de un proyecto de 1937. El concepto de este portaaviones de alguna manera se asemeja al Saipan: el barco está equipado con poderosos escuadrones de nivel pero pequeños con características interesantes: Aviones de ataque con cohetes AP. Estos cohetes pueden causar un gran daño golpeando la ciudadela de un barco enemigo, pero cuando golpean en un ángulo agudo, pueden rebotar o simplemente no penetrar la armadura. Los cohetes disparados contra los destructores de costados, con su delgada armadura, provocarán una penetración excesiva que solo causa el 10% del daño máximo del cohete. Los cohetes perforantes también pueden rebotar contra la armadura final de los destructores cuando la nave se inclina hacia los aviones. Los torpedos han aumentado la velocidad en comparación con los portaaviones alemanes investigables. Los bombarderos están equipados con bombas HE, lo cual no es típico de los portaaviones alemanes. Se zambullen de inmediato, sin la ganancia de altitud previa, al igual que los bombarderos de los portaaviones alemanes investigables. Sin embargo, la zona de caída tiene forma no como una elipse alargada, sino como un círculo. Erich Loewenhardt Puntos de vida: 44.300. Revestimiento - 19 mm. Armamento secundario:5 × 2 105.0 mm, rango - 5.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,200. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 900 m / s 8 × 2 x 150.0 mm, rango - 5.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,700. Posibilidad de provocar incendios: 8%. Velocidad inicial HE - 875 m / s Velocidad máxima: 35,8 kt. Radio de giro del círculo - 1.140 m. Tiempo de cambio de timón - 12.7 s. Detección de superficie - 13.5 km. Detección de aire - 10.9 km. Aeronaves: Aviones de ataque Puntos de golpe - 1,270, velocidad de crucero - 153.0 nudos, tamaño del vuelo de ataque - 2, aeronave por escuadrón - 6, tiempo de restauración de la aeronave - 72 s, rango de detectabilidad - 10 km, número de cubierta de avión - 9. Cohetes en carga de juego - 4, tipo de cohete - AP, daño máximo del cohete - 2,150. Bombarderos de torpedos Puntos de golpe - 1,610, velocidad de crucero - 133.0 nudos, tamaño del vuelo de ataque - 2, aeronave por escuadrón - 6, tiempo de restauración de la aeronave - 89 s, rango de detectabilidad - 10 km, número de cubierta de aircrafton - 9. Torpedos en carga de juego - 1, daño máximo del torpedo: 4.200, velocidad aérea: 32.0 nudos, alcance del torpedo: 6 km, distancia de armado del torpedo 387 m. Bombarderos de picado Puntos de golpe - 1,670, velocidad de crucero - 156.0 nudos, tamaño del vuelo de ataque - 2, aeronave por escuadrón - 6, tiempo de restauración de la aeronave - 84 s, rango de detectabilidad - 10 km, número de cubierta de bombarderos - 9. Bombas en carga de juego - 1, tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 12,200, penetración de armadura - 68 mm, posibilidad de causar fuego - 69%. Todas las estadísticas se enumeran sin modificadores de la tripulación y actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas. fuente - https://blog.worldofwarships.com/
  9. Como casi todos los barcos que formaron el EJE en la 2da guerra mundial,nerfeados al limite que sean poco jugables,los rusos indudablemente lo deben hacer a proposito por el resentimiento que les genero con la Operacion Barbaroja,no le encuentro otro sentido,de todas maneras de mis mas de 7000 batallas aleatorias,el 70% son con barcos del EJE.
  10. Es patetico,muchas veces como los jugadores se sientan adelante de un teclado y pantalla,y no saben que hacer con su barco y cuando te tocan esta clase de jugadores sufris,porque uno trata de ganar el juego y la impotencia que te genera que estos jugadores no miren el minimapa y saber que hacer,en fin.
  11. Acorazado Japonés de nivel VIII Asama (actualizado) Por iJoby Actualizado el 13 de mayo de 2020 * Estadísticas HE / AP más detalladas ¡Tenga en cuenta! Las estadísticas de este barco no son definitivas, y casi seguramente cambiarán durante las pruebas. Cuando este barco se finalice y luego se lance, la información de estadísticas finales se publicará aquí como "Estadísticas finales" y en los portales regionales oficiales de WG. Acorazado japonés VIII Asama 1919 Un diseño de crucero de batalla con artillería muy poderosa. A pesar de ser superado por otros acorazados de su tiempo en términos de su armadura, la velocidad del Asama fue muy superior. detalles del barco barco Nombre del barco: Asama Nivel: VIII (8) Barco de papel: Sí Clase: Battleship (BB) Tipo: Premium Ship WG Introducción: Mar 2020 Lanzamiento del barco: ~ 0.9.5-0.9.6 Valor del doblón : * Compra de recursos desconocidos : Permoflage desconocido : Premium Tipo 10 Nación Japón Estado actual: * WIP (En espera de pruebas) casco Puntos de impacto : 66,300 hp Armadura Total: 6 ~ 457 mm Cinturón de armadura: 254 mm Casco delantero // Medio / Aft: 32 mm Cubierta Aft / Mid / Delantero: 32 mm Superestructura: torretas de 19 mm : 125 ~ 457 mm Protección contra daños de torpedos: 43% Tonelaje: 47,000 tn batería principal 5 x 2 x 410 mm / 45 3er año Tipo: Rango máximo: 19.9 km Recarga: 33 s Tiempo de giro a 180 ° : 41.9 s Dispersión a alcance máximo: 227 m Sigma: 1.9σ tipos de proyectil PROYECTIL HE 410MM HE ASAMA: Daño alfa: 6500 Perforación alfa HE: 68.0 mm Tipo de munición: HE Arrastre de aire del proyectil: 0.505 Angulo de rebote a: 60.0 ° Proyectil detonador: 0.001 Umbral del detonador del proyectil: 2.0 Diámetro del proyectil: 410 mm Krupp del proyectil: 3.0 Masa del proyectil: 938.5 Angulo de rebote a: 91.0 ° Velocidad del proyectil: 805.0 m / s Probabilidad de incendio : 30% Costo: 150 CR por proyectil PROYECTIL AP 410MM AP ASAMA: Daño alfa: 12600 Tipo de munición: AP Arrastre de aire del proyectil: 0.355 Angulo de rebote a: 60.0 ° Proyectil Detonador: 0.033 Umbral Detonador del proyectil : 68.0 mm Diámetro del proyectil: 410 mm Proyectil Krupp: 2711.0 Masa del proyectil: 1020.0 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil: 806.0 m / s Costo: 150 CR por proyectil secundarias 16 x 1 x 140 mm / 50 3er año Tipo: Alcance: 5.0 km Daño: 2400 hp Posibilidad de incendio: 10% Recarga: 8 s HE Penetración de armadura: 23 mm Velocidad del proyectil: 850 m / s Masa del proyectil: 38 kg 8 x 2 x 127 mm / 40 Tipo89 A1: Alcance: 5.0 km Daño: 2100 hp Probabilidad de incendio: 8% Recarga: 6 s HE Penetración de armadura: 21 mm Velocidad del proyectil: 725 m / s Masa del proyectil: 23.45 kg defensa aa ALCANCE LARGO 8 x 2 x 127 mm / 40 Tipo89 A1 : Zona de acción: ~ 3.5-5.8 km Probabilidad de golpe: 75% Daño dentro de una explosión: 1470 Daño continuo por segundo: 105 Daño continuo: 190 Número de explosiones por salvo: 5 RANGO corto 18 x 1 x 25 mm / 60 Tipo96 mod. 1: 24 x 2 x 25 mm / 60 Type96 Doble mod. 1: 12 x 3 x 25 mm / 60 Type96 Triple mod. 1: Zona de acción: ~ 2.5 km Probabilidad de impacto: 85% Daño continuo por segundo: 305 MANiobrABILIDAD Velocidad máxima: 30 kts Radio de giro del timon: 870 m Tiempo de cambio de timón: 17.3 s Propulsión: 150,000 hp Detección de Ocultación superficie: 17.3 km * Detectabilidad después de Disparar armas MB: 19.9 km * Detectabilidad después de disparar armas secundarias: 17.3 km * Detectabilidad con barco en llamas: 19.3 km Detectabilidad de aire: 11.0 km * Detectabilidad después de disparar armas secundarias: 11.0 km * Detectabilidad con nave en llamas: 14.0 km Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 16.9 km CONsumibles Ranura 1: Sistema de control de daños: Tiempo de trabajo: 10 s Tiempo de recarga: 80 s Ranura 2: Sistema de reparación . Cargas: 4 Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 80 s HP regenerados por segundo : +331 hp / s (HP total regenerado por carga ~ 9,282 hp) Ranura 3: Detección de Spoteo . Cargas: 4 Tiempo de acción: 100 s Tiempo de recarga: 240 s Distancia de detección : + 20% Ranura 3: Caza .Cargas: 3 Tiempo de acción: 60 s Tiempo de recarga: 90 s Radio de vuelo : 3 km Cazas: 3 Este informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Ijoby.
  12. Revisión de barco premium Orkan Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión del Orkan, el destructor polaco de nivel VIII que sirve en World of Warships bajo la bandera paneuropea. Wargaming me lo ha proporcionado con fines de revisión. Esta es la versión de lanzamiento del buque, con todas las estadísticas discutidas en este artículo actualizadas a partir del parche 0.9.3.1. Tenga en cuenta que sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Resumen rápido: Un destructor de clase M superficialmente similar a Lightning de la línea de destructores británicos. El tiene baterías principales decentes pero un armamento de torpedos destripado y no tiene humo. El compensa esta falta con acceso al radar y cura. PROS Las armas pueden girar 360º con excelentes ángulos de disparo hacia adelante. Buen iniciador de fuego con una alta probabilidad de fuego por proyectil y una velocidad de disparo decente. Los torpedos son de largo alcance, muy rápidos con un breve temporizador de recarga. Radio de giro muy pequeño. Acceso al radar de vigilancia y una sistema de reparación limitada . CONTRAS Los cañones de 120 mm interactúan mal con la habilidad Fusible inercial para proyectiles HE , lo que limita su penetración. Incómodos ángulos de disparo hacia atrás. Lanzador de torpedos individual con esponjosos besos de conejito en lugar de torpedos reales. Solo una modesta velocidad máxima de 35 nudos. Mal poder de fuego AA. Visión general Piso de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / Techo de habilidad difícil : Bajo / Moderado / ALTO / Extremo El Orkan no es fácil de jugar. Me estremezco ante la idea de las diversas trampas que presenta el destructor para los jugadores novatos. El no tiene generador de humo , y no proporciona una tarjeta de "salir de la cárcel" cuando se detecta temprano. Además, si bien puede lanzar ataques sin ser detectados, sus torpedos no serán particularmente potentes. Y finalmente, la caza de destructores es estúpidamente peligroso, incluso con el radar de vigilancia . Para los expertos, solo necesitan mirar las armas y la lista de consumibles del Orkan para ver el potencial en esta nave. El es una destructor duro con el radar de vigilancia . En un entorno de equipo, esto es ridículamente muy poderoso, incluso si, libra por libra, se encuentra en otras áreas. Opciones Consumibles La carga de consumibles del Orkan es extraña. Con los próximos cambios en los consumibles en World of Warships, me prepararé para el futuro y hablaré solo sobre las versiones premium. Tenga en cuenta que todavía hay versiones no premium disponibles con temporizadores de reinicio 50% más largos y una carga menos. Al menos su Sistema de Control de Daños es lo que esperarías de un destructor. Está activo durante 5 segundos con cargas ilimitadas y un temporizador de reinicio de 40 segundos. A continuación, tenemos su Engine Boost . Nuevamente, esto no es inesperado y proporciona el aumento de velocidad habitual del 8% a Orkan durante 120 segundos con un temporizador de reinicio de 120 segundos. El comienza con tres cargas. Ahora nos estamos poniendo interesantes. Orkan tiene una sistema de reparación en su tercer puerto. Esto cura hasta el 10% de su salud durante 10s. El comienza con tres cargas y un temporizador de descanso de los 80s. Finalmente ,el Orkan tiene el consumible de radar de vigilancia . Sí, en serio. Tiene un alcance de detección de nave de 7,5 km durante 20 segundos. El comienza con tres cargas y tiene un temporizador de reinicio de 120 segundos. Actualizaciones No hay nada demasiado sorprendente aquí: si quiere, puede gastar algo de carbón en mejoras especiales de la Armería. Desearía que hubiera una variedad más competitiva en las opciones de actualización de Orkan, pero el meta es lo que es. La Modificación de Armamento Principal 1 sigue siendo óptima en la ranura uno. Si eres particularmente salado acerca de las detonaciones y estás atesorando tus señales de Juliet Charlie para los modos de juego que importan, puedes optar por la Modificación 1 de la santabarbara . En su segunda ranura, tome la Actualización especial: Modificación del radar de vigilancia 1. Esta es la mejor actualización de juego en equipo extiende el tiempo de actividad de su radar de 20 a 24, lo que realmente ayuda a hacer que los lolibotes enemigos se caguen de terror aún más. Si no puedes hacer eso o la idea de que los destructores enemigos se ensucian a ti mismo te repugna, toma la mejora especial Modificación 1 del refuerzo del motor . De lo contrario, predeterminado a la protección de la sala de máquinas . Lamento decir que la Modificación del sistema de apuntado 1 sigue siendo óptima en la ranura tres. Puede elegir la modificación 1 de los tubos de torpedos como alternativa si lo desea. Esto reduce el tiempo de reacción de las naves enemigas en aproximadamente 0.3s (o 0.8s cuando se combina con la aceleración de torpedos ). La Modificación del sistema de propulsión 1 es la mejor en el cuarto lugar, aunque Orkan pasará menos tiempo estacionado en cualquier lugar sin su propio humo. Aún así, si estás en las islas, el levantamiento adicional es bueno, especialmente porque su tiempo de cambio de timón es perfectamente razonable, incluso sin la Modificación 1 de Steering Gears . Finalmente, para sorpresa de nadie, la Modificación del sistema de ocultación 1 sigue siendo dominante en el espacio cinco. Si quieres intentar convertirla en un súper wigglebutt, siempre puedes elegir la Modificación 2 de Steering Gears , pero el no tiene la velocidad o la velocidad de giro para hacer que esto valga la pena. Habilidades de comandante Los primeros diez puntos de habilidad para el Orkan son lo que esperarías de un destructor. Dependiendo de su preferencia, comience con Objetivo prioritario o, si es capaz de ver a través del tiempo, Mantenimiento preventivo. Luego, toma el último recurso en el nivel dos. En el nivel tres, el experto en supervivencia es clave. Necesitarás la salud extra. Y finalmente, agarra al experto en ocultación . Las habilidades óptimas se enumeran en círculos rojos. Para las habilidades del diamante amarillo, elige una u otra. Las habilidades generalmente útiles se enumeran en cuadrados verdes. Tenga en cuenta que su kilometraje para las habilidades individuales variará mucho. Por ejemplo, es agradable tener Vigilancia, pero no está a la altura de la potencia de habilidades como la Torpedo Armament Expertise. Para sus próximos nueve puntos, además de tomar el Superintendente , el resto de las habilidades deben ser las que prefiera. Durante las pruebas, preferí Demolition Expert y Basic Fire Training para completar mi construcción, pero hay muchas combinaciones con las que puedes jugar dependiendo de tu estilo de juego. Camuflaje El Orkan viene con camuflaje tipo 10 que proporciona las bonificaciones habituales de nivel IX. Son: Reducción del 3% en detección de superficie. Incremento del 4% en la dispersión de artillería enemiga. 10% de reducción en los costos del servicio posterior a la batalla 50% de aumento para ganar puntos de experiencia. El camuflaje del Orkan es más funcional que bonito. Potencia de fuego Batería principal: Seis cañones QF Mk XI de 120 mm / 50 en torretas 3 × 2 con un diseño ABX. Batería secundaria: un cañon de 102 mm / 45 montada hacia adelante y debajo de la torreta X. Torpedos: Cuatro tubos de torpedos en un solo lanzador. Muy bien, duro tiempo de realidad. Los sistemas de armas del Orkan apestan. Sus cañones de 120 mm / 50 apestan. Sus torpedos apestan. Su arma secundaria apesta. Ahí, ahora que efectivamente he asustado y / o molestado a aquellos que no pueden molestarse en leer una revisión completa, permítanme entrar en detalles sobre por qué esto no importa en gran medida y cómo aprovechar al máximo estos sistemas de armas. Abuso Adoptivo Cuando se trata de la penetración HE, las armas de 120 mm son el hijastro pelirrojo de World of Warships. Ninguna otra arma fue dañada tan completamente por el fusible inercial para el reprocesamiento de proyectiles HE que estas armas. Su valor de penetración IFHE de 25 mm no se abre, ofrece muchos objetivos: un número selecto de extremidades de crucero y una sección de casco de portaaviones aquí o allá. Por lo tanto, no vale la pena invertir en la habilidad IFHE.El Orkan, como otros barcos armados de 120 mm, tiene que manejar con solo 20 mm de penetración. Esto es apenas suficiente para dañar los cascos de los destructores y los cruceros muy ligeros junto con las superestructuras de otras naves. A pesar de que Orkan tiene un HE DPM teórico bastante sólido, darse cuenta de esos números es otra historia. Mantengo esto súper simple y no doblo en los barcos franceses con su potencial de explosión a través de su Main Battery Reload Booster. El DPM de Orkan parece bastante respetable, solo recuerde que su producción de HE se limita en gran medida a eliminar superestructuras solo debido a su penetración de HE horrible. Afortunadamente, el barco en sí está diseñado como un disciplinario lolibote y el es muy adecuado para remar. 20 mm de penetración es más que suficiente para azotar esas mejillas de lolibote crudas. Sus ángulos de disparo hacia adelante son magníficos y se combinan con rotaciones de torreta de 360º. Es fácil mantener las armas en el blanco con un ángulo de ataque agresivo mientras luchas con cuchillos. Su rango modesto, aunque es un inconveniente cuando lucha contra barcos más grandes, es perfecto para este estilo de combate de cuero y encaje contra otros destructores, lo que ayuda a garantizar que pueda oscurecerse rápidamente una vez que el destructor enemigo se hunda. Vale la pena mencionar el pequeño aumento en el daño alfa que el Orkan presume sobre el Lightning. Aunque las dos naves comparten las mismas armas y los mismos proyectiles, los proyectiles AP y HE del Orkan infligen 50 puntos mas de daño más que el Lightning. Para mí, esto realmente consolida el papel del Orkan como cazador de destructores: es solo ese DPM adicional que puede asegurar el destructor en los enfrentamientos de destructores. A menudo, en estas peleas, se trata de hacer que la nave enemiga se estremezca primero y tener incluso una pequeña ventaja en la producción de daños puede marcar la diferencia. Me hubiera gustado un poco más de velocidad de rotación de las torretas, pero solo soy yo codiciosa. Su velocidad de rotación de 20º / s es más que suficiente. Estos encuentros divertidos y unilaterales contra destructores son casi lo suficientemente buenos como para hacerte olvidar lo mal que les va a las armas contra objetivos más grandes. Afortunadamente, son buenos iniciadores de incendios, especialmente si no los ha comprometido al tomar IFHE (no). Una vez que tiene en cuenta las resistencias de fuego enemigas, tiene buenas probabilidades de poder encender tres o cuatro fuegos en 60 segundos contra un objetivo de alto nivel (aproximadamente un fuego cada 15 segundos). El uso de sus armas de esta manera para presionar a un oponente que ya está sujeto a impuestos es posiblemente la mejor manera para que Orkan acumule grandes daños totales. Si quieres daño directo, tendrás que concentrarte en las superestructuras o cambiar a proyectiles AP cuando tengas suficiente costado para hacer que los golpes se mantengan. Hay problemas con disparar a grandes objetivos, por supuesto. Ya he mencionado los problemas de penetración HE del Orkan, pero también está en su rango modesto. Es un poco demasiado corto para bombardear objetivos de forma segura, dejándolo sin espacio para esquivar. Es apenas 250mts mayor que un armamento secundario optimizado en barcos como el Bismarck o Massachusetts. El entrenamiento avanzado contra el fuego puede ayudar, pero eso compromete su capacidad de supervivencia cuando lucha con cuchillos (además de ser costoso, de habilidad). Además, aunque los ángulos de ataque del Orkan son magníficos, sus ángulos de disparo hacia atrás son poco convincentes, lo que refleja los problemas encontrados en muchos otros destructores británicos. Por último, también hay que considerar su balística flotante una vez que el alcance supera los 10 km o más. En general, la potencia de fuego de la batería principal del Orkan es muy especializada y se puede sentir. Si bien es maravilloso para abusar de otros barcos menores , es horrible contra grandes barcos. Te obliga a rezar a la Iglesia de RNGeebus y habrá algunos encuentros en los que usar tus armas será un movimiento perdedor completo. Este no es un Frisland donde puedes hacer estallar humo y spam con confianza. El Orkan no te deja hacer eso, así que debes tener cuidado al usar sus armas. El fusible inercial para proyectiles HE realmente causa estragos en la capacidad de un destructor individual de prender fuego. Algunos destructores son tan afectados por el cambio que no pueden recuperar su habilidad de configuración de fuego base incluso con todas las otras bonificaciones aplicadas. En pocas palabras: si ve más verde que amarillo en este gráfico, entonces IFHE podría no ser una buena idea. Torpedos Al igual que el Haida y el Cossack,el Orkan tiene un solo lanzador de torpedos cuádruple. Aunque sus torpedos son rápidos y se recargan rápidamente, anotar golpes con un número tan limitado de torpedos no es tan fácil como lo es con múltiples tubos. Además, sin la capacidad de disparar torpedos uno a uno (tiene los spreads anchos / estrechos normales), obtener múltiples golpes por salva es aún más difícil. Esto podría no ser tan malo dado lo rápido que viajan estos torpedos. Stock, los torpedos del Orkan alcanzan un máximo de 12 km en menos de un minuto, por lo que es posible mantener un spam casi perpetuo de torpedos. Este bombardeo constante puede ayudar a imponer impuestos a las Partes de Control de Daños de embarcaciones más grandes que los abre a nuevas presas de los cañones de fuego del Orkan. El problema radica en su sorprendente poder. Mira, los torpedos del Orkan no explotan cuando golpean cosas. Quiero decir, lo hacen, pero en lugar de grandes explosiones, hacen sonidos de juguetes chirriantes. O hacen esos molestos ruidos de besos cursis mientras fruncen y babean por todo el casco. 10.000puntos de golpe de daño son realmente el mejor de los casos. No es raro ver menos de 8,000 puntos de daño de estas liebres marinas cuando se enfrentan incluso a una modesta protección antitorpedo. Necesitarás enviar spam de muchos torpedos para ver los resultados que deseas. Por lo tanto,el Orkan puede disparar sus tubos a menudo y su tiempo de viaje es agradable y rápido, pero los golpes individuales que aterriza no hacen mucho. Esto podría no ser tan malo si tuviera dos lanzadores, pero solo tiene uno. El chiste enfermo Y el Orkan renunció a su segundo lanzador de torpedos por esta estupidez: No es probable que le des mucho uso a esta maldita cosa. No solo no tiene suficiente penetración para dañar la mayoría de los objetivos a los que se enfrenta, su alcance y ángulos de disparo lo mantendrán fuera de la lucha. Si realmente logras matar a alguien con su secundaria, eso merece estar en un carrete destacado. Resumen Entonces, sí, las armas de Orkan apestan si se toman fuera de su función diseñada, es decir, azotar lolibotes que se extienden demasiado. Grandes armas para cuchillo luchando contra otros destructores, horrible por todo lo demás, menos rezar a RNGeebus por algunos incendios agradables. Individualmente, sus torpedos apestan, pero puedes compensar eso un poco enviándolos por correo no deseado. Súbete al flanco y deja que tus conejitos adoren el corazón de tus oponentes. Su única arma secundaria es una broma enferma. Veredicto: malas marcas, principalmente debido a su calibre de arma de todas las cosas. El sufre de muchos de los mismos problemas de potencia de fuego que tienen el Cossack o el Haida, pero sin un poderoso daño alfa de torpedos para compensarlo o para facilitar la artillería sostenida. Durabilidad Puntos de golpe: 15,700 hp Min Armadura de proa y cubierta: 19 mm La mayor parte de lo que tengo que decir aquí tiene que ver con Orkan's Repair Party . El es de otra manera mediana. Su esquema de armadura no tiene sorpresas ni tiene una mecánica de saturación extraña como los destructores franceses. Su total de puntos de vida es bastante promedio, solo un par de cientos menos que el de Lightning. Con la incorporación del árbol tecnológico paneuropeo de destructores, los consumibles de Repair Party se convierten en una imagen cada vez más común entre los destructores. El del Orkan no es terriblemente inspirador, ya que es similar al que se encuentra en los destructores británicos de alto nivel en lugar de los destructores paneuropeos. Lo mejor que se podría decir al respecto es que funciona rápido, necesita solo 10 segundos para recuperar el 10% de su salud. Aún así, el tiene uno y muchos de la competencia no lo tienen. Aparentemente, esto debería proporcionarle más resistencia en el transcurso del partido, pero eso se basa en que no sufra mucho más daño que el de la competencia. Sin un generador de humo ,el Orkan a menudo se ve obligado a gastar puntos de golpe para lograr lo que otros destructores manejan a través del ocultamiento. Gastarlos sabiamente. Una cuarta parte de los destructores de nivel VIII ahora tienen una Sistema de reparación. Veredicto: El Orkan es duro, pero tal vez no lo suficientemente fuerte. Agilidad Velocidad máxima: 35 nudos Radio de giro del timon: 590m Tiempo de cambio de timón: 3.7s 4/4 Velocidad de rotación del motor: 7.7º / s El Orkan es bastante decente en general aquí. Tiene un pequeño radio de giro, un buen tiempo de cambio de timón y una buena velocidad de giro. Si fuera un poco más rápido, sería excelente. Al menos tiene acceso a un consumible Engine Boost para compensar su velocidad máxima promedio de 35kts. Aún así, para un destructor que carece de un generador de humo , no puede correr y disparar tan efectivamente como los destructores soviéticos y franceses de alta velocidad. Tenga mucho cuidado al disparar desde aguas abiertas. Tenga en cuenta esos pobres ángulos de disparo de armas hacia atrás. Correr por otros Lolibotes también puede ser difícil, así que haga un uso cuidadoso de su radar de vigilancia cuando llegue el momento de dispersar las cucarachas de su cubierta de humo. A pesar de ser similar al Lightning,el Orkan no ha mejorado el rendimiento del motor del destructor británico, lo que limita en gran medida su velocidad de giro a niveles más normales. Veredicto: Bastante decente, excepto por su modesta velocidad máxima. Defensa antiaérea Explosiones de Flak: 2 por 1260 de daño por explosión. Largo alcance (hasta 5.2 km): 35dps con un 100% de precisión Medio alcance (hasta 2.5 km): 35dps con un 100% de precisión Corto alcance (hasta 2.0 km ): 70dps con un 95% de precisión Te recuerdo que renunciaste a un lanzador de torpedos por esto. No voy a perder mucho tiempo aquí.El Orkan no tiene una gran potencia de fuego antiaérea. Su falta de un generador de humo significa que también pierde una de las pocas herramientas de mitigación de daños semi-confiables disponibles para los destructores cuando los aviones lo molestan. El es un blanco fácil, incapaz de protegerse confiablemente de los portaaviones. Veredicto: Devuélveme mi segundo lanzador de torpedos. Ocultacion Base / Detección mínima de superficie: 7.52km / 5.91km Base / Rango mínimo de detección de aire: 3.25km / 2.63km Rango de detección cuando se dispara humo: 2.69km mar / 2.4km aire Rango de disparo de batería principal: 11.61km Revisemos: De sus características básicas, el elemento más notable sobre el es su potencia de fuego y esa es una mezcla de elementos. Si bien su batería principal parece capaz, está limitada por restricciones artificiales en el juego que limitan su rendimiento de HE a intimidar objetivos blandos o prender fuego a objetivos más grandes. Su agradable manejo de armas y arcos de fuego contrastan con un alcance decepcionante y una pobre penetración de HE. Sus torpedos se mezclan de manera similar en términos de rendimiento, principalmente debido a su armamento de tamaño medio. Una vez que miras su agilidad, durabilidad y poder AA, todo es mediocre si no fuera por su Grupo de Reparación que apoya su grupo de puntos de vida. Y ahí está el problema. Los consumibles del Orkan definen la nave. Sus valores de ocultamiento son, una vez más, nada por lo que emocionarse. Sus rangos de detección de superficie y aérea se encuentran en el lado decepcionante de "meh". Es suficiente para apenas emboscar a los destructores de niveles inferiores y superar a algunos de los más grandes cañones soviéticos, franceses y alemanes de niveles superiores, pero hay una larga lista de barcos que son más sigilosos.El Orkan no es como el Haida o el Cossack, donde cuenta con ventajas de ocultación listas sobre la mayoría de los otros destructores que enfrenta, facilitando emboscadas y desenganches. Por lo tanto, queda a sus consumibles hacer o destruir a el Orkan como un barco. Sin un generador de humo , las ruedas de entrenamiento de este destructor están arrancadas. Así que olvídate de la posibilidad de artillería fácil. Y no olvidemos que solo está escupiendo la mitad de los torpedos de otros destructores paneuropeos, por lo que eso no ayuda. Afortunadamente, el tiene el radar de vigilancia . Espero no tener que pasar demasiado tiempo convenciendo a nadie de que este consumible en un destructor es un verdadero cambio de juego.El Orkan se transforma en un helicóptero de combate medio a un peligroso cazador de destructores: su consumible de radar define literalmente el papel de la nave. Usado adecuadamente,el Orkan es muy adecuado para alterar el juego de los destructores enemigos (y algunos cruceros ligeros además), especialmente en una división coordinada. Esta es la principal característica de venta del Orkan, en mi opinión: la capacidad de dispersar las cucarachas escondidas en su propio humo. Sin embargo, la duración relativamente corta de su radar no garantiza muertes. Se recomienda utilizar la Modificación de radar de vigilancia 1 . Veredicto: toda la nave es salvada por su consumible de radar. Evaluación final El Orkan es un sistema de entrega de radar de vigilancia , seamos honestos aquí. Este barco vive y muere por este truco. Para ser justos, es un truco bastante bueno, lo suficiente como para llamar la atención y probablemente provocar algunas compras impulsivas solo sobre la base del caos que este consumible en particular promete ofrecer. Hsienyang, de la línea asiática, puede hacer algo similar, pero cuando se trata de cazar lolibotes enemigos, el Orkan tiene mejores armas, torpedos y durabilidad. Donde el Orkan brilla es como un cap-bully. Empuja una gorra, espera a que se discuta y luego dispara el radar para que el lolibote enemigo se arrepienta de sus elecciones de vida. Puntos de bonificación si espera que exploten humo para que pueda aprovechar su pantalla para cubrirse mientras los separa. Este tipo de juego es bastante divertido: me divertí mucho haciendo algo similar en el Haida, aunque Haida requiere mucha más agresión suicida, lo que me conviene mucho mas. Aún así, es todo tipo de diversión ver cómo reaccionan las personas cuando están iluminadas por el radar. Más pánico. Algunos se congelan. Algunos ofrecen sus nalgas en sumisión a las nalgadas: casi puedes saborear la rabia para dejar de fumar. Casi me siento mal por estos jugadores. Entre los cohetes y el radar, no ha sido una buena escena para los destructores en el último año.El Orkan que aparece en la lista del equipo presenta otra amenaza muy peligrosa para los destructores a considerar antes de presionar cualquier límite. Cualquier barco que obligue a las personas a cambiar su forma de jugar es poderoso en sí mismo. Tan poderoso como es el radar de vigilancia , el Orkan no tiene mucho atractivo para mí. Esto está diciendo mucho de un téboo auto declarado. Uno pensaría que estaría babeando por todo este destructor de clase M, especialmente cuando rema tan bien como lo hace. Mi razonamiento es bastante simple, si no terriblemente justo: me encanta interpretar al Haida y al Atlanta, dos barcos que en gran medida cumplen los mismos roles que el Orkan pero (para mí) son mucho más divertidos de jugar. Una vez más, soy plenamente consciente de que estas naves son una comparación pobre para el Orkan, pero para mí, se sienten similares y no puedo divorciarme de ese sentimiento. El Orkan no va a tener mucho juego de mí porque tengo (y amo) esos otros barcos. ¿Es bueno el Orkan? Bueno, el radar de vigilancia en un destructor es bueno. Eso es realmente todo lo que necesitas saber. Esta publicacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com/ y fue publicada por la mejor analista del WOWS April WhiteMouse
  13. Acorazado SoviéticoTier VIII Lenin (actualizado) Por iJoby Actualizado el 13 de mayo de 2020 * Estadísticas de prueba CC / ST * Estadísticas HE / AP más detalladas ¡Tenga en cuenta! Las estadísticas de este barco no son definitivas, y casi seguramente cambiarán durante las pruebas. Cuando este barco se finalice y luego se lance, la información de estadísticas finales se publicará aquí como "Estadísticas finales" y en los portales regionales oficiales de WG. Acorazado soviético VIII VI Lenin 1936 Una de las versiones de diseño de un acorazado de rápido movimiento armado con artillería de 406 mm (Proyecto 21), desarrollado bajo el programa Big Ocean-Going Fleet. Una característica peculiar de este diseño fue la colocación de torretas de baterías principales en el extremo delantero del barco. VIII VI Lenin RTK Camuflaje detalles del barco Nombre del barco: VI Lenin WG Introducción: 3 de abril de 2020 Barco de papel: SÍ Nivel: VIII (8) Clase: Acorazado (BB) Tipo: Barco premium es el valor base del doblón de la nave con respecto al nivel, clase, estado y recurso final, según los desarrolladores de WoW. (Esto puede cambiar). Casco Puntos de golpe: 63.200 hp Total: 19-425 mm Cinturón de armadura de ciudadela: 350 mm Cinturón de armadura: 50 mm Casco a popa / proa: 32-200 mm Casco medio: 32 ~ 150 mm Cubierta a proa: 25 mm Cubierta a popa: 32-35 mm Cubierta media: 45 mm Superestructura: 19 mm Torretas: 270-425 mm Protección contra daños de torpedos: 22% de tonelaje : 44,420 tn batería principal 3 x 3 x 406 mm / 45 Modelo 1915 OTZ Alcance máximo: 18.4 km Recarga: 33 s Tiempo de giro a 180 ° : 30 s Dispersión: 252 m Sigma: 1.70σ tipos de proyectil PROYECTIL HE 3x3 x 406MM HE VI LENIN: Daño alfa: 5850 Perforación alfa HE: 68.0 mm Tipo de munición: HE Arrastre de aire del proyectil: 0.3813 Angulo de rebote a: 60.0 ° detonador del proyectil: 0.001 Umbral del detonador del proyectil: 2.0 Diámetro del proyectil: 406 mm Krupp del proyectil : 250.0 Masa del proyectil: 1116.0 Angulo de rebote a: 91.0 ° Velocidad del proyectil: 793.0 m / s Probabilidad de incendio : 41% Costo: 150 CR por proyectil PROYECTIL AP 3x3 x 406MM AP VI LENIN: Daño alfa: 13100 Tipo de munición: AP Arrastre de aire del proyectil: 0.3813 Angulo de rebote a: 60.0 ° Detonador del proyectil: 0.033 Umbral del Detonador: 68.0 mm Diámetro del proyectil: 406 mm Proyectil Krupp: 2400.0 Masa del proyectil: 1116.0 Angulo de rebote a: 45.0 ° Velocidad del proyectil : 793.0 m / s Costo: 150 CR por proyectil secundarias 4 x 3 x152 mm / OFU-35/54 МK-3-152: Alcance: 5.0 km Daño: 2200 hp Posibilidad de incendio: 12% Recarga: 8 s HE Penetración de armadura: 25 mm Velocidad de proyectil : 950 m / s Masa del proyectil : 55 kg 6 x 2 x 100 mm / HE-56/56 MZ-14: Alcance: 5.0 km Daño: 1400 hp Posibilidad de incendio: 6% Recarga: 3.8 s Penetración de armadura HE: 17 mm Velocidad del proyectil : 895 m / s Masa del proyectil: 15.8 kg defensa aa ALCANCE LARGO 6 x 2 x 100 mm / 56 MZ-14 Daño continuo por segundo: 109 Daño dentro de una explosión: 1330 Probabilidad de golpe: 75% Zona de acción: ~ 3.5-5.8 km Daño continuo: 232 Número de explosiones por salvo: 5 ALCANCE MEDIO 8 x 4 x 37 mm 46-K: 10 x 2 x 37 mm V-11: Zona de acción: ~ 0.1-3.5 km Probabilidad de golpe: 75% Daño continuo por segundo: 333 MANIOBRABILIDAD Velocidad máxima: 28.5 kts Radio de giro del timon: 840 m Tiempo de desplazamiento del timón: 13.5 s Propulsión: 201,000 hp Detección de ocultacion Detectabilidad en superficie: 16.6 km * Detectabilidad después de disparar armas MB: 18.4 km * Detectabilidad después de disparar armas secundarias: 16.6 km * Detectabilidad con barco en llamas: 18.6 km Detectabilidad del aire: 11.0 km * Detectabilidad después de disparar armas MB: 11.0 km * Detectabilidad después de disparar armas secundarias: 11.0 km * Detectabilidad con barco en llamas: 9,4 km Detectabilidad después de disparar cañones principales dentro del humo: 14,0 km Consumibles Ranura 1: Sistema de control de daños: Cargas: 4 Tiempo de trabajo: 10 s Tiempo de recarga: 40 s Ranura 2: Sistema de reparación . Cargas: 3 Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 80 s HP regenerado por segundo : +316 hp / s (HP total regenerado por acción ~ 8.848 hp Ranura 3: Caza . Cargos: 3 Tiempo de acción: 60 s Tiempo de recarga: 90 s Radio de vuelo : 3 km Cazas: x3 Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Ijoby.
  14. Crucero soviético Mikoyan Tier V (Final) Por iJoby Actualizado el 11 de mayo de 2020 * Estadísticas HE / AP más detalladas Crucero soviético V Mikoyan 1933 Un proyecto de crucero que precedió a la creación de las naves clase Kirov. El armamento principal del crucero consistía en potentes cañones de 180 mm que fueron uno de los primeros sistemas de artillería desarrollados en la URSS bandera del V Mikoyan En 1943, cuando la Gran Guerra Patriótica estaba en su apogeo, Anastas Mikoyan recibió la medalla Martillo y Hoz y recibió el título de "Héroe del Trabajo Socialista" por sus méritos en la organización de suministros para el Ejército Rojo. Camuflage Sovietico Arc 2020 V Mikoyan detalles del barco Nombre del barco: Mikoyan Introducción del GT: 19 de febrero de 2020 Barco de papel: Sí Nivel: V (5) Clase: crucero Tipo: Barco Premium Lanzamiento de la nave: Actualización ~ 0.9.4 Valor base de los desarrolladores: ~ 4,000 * Compra de recursos: Armería Nación: Unión Soviética Permoflage: Type 9 Free Soviet Arc 2020 Estado actual: Final * Devs Doubloon Value, es el valor de Doubloon que WG Devs decide que es el valor correcto de cada nave durante la prueba (Esto puede cambiar). cásco Puntos de vida: 21,000 hp En general: 6 ~ 150 mm Cinturón de armadura: 35 mm Casco delantero: 13 mm Casco popa: 13 mm Casco medio: 16 mm Cubierta delantera: 13 mm Cubierta en popa: 13 mm Cubierta Media: 16 mm Superestructura: 10 mm Torretas: 50 ~ 100 mm Protección contra torpedos: 10% Tonelaje: 5,793 tn batería principal 3 x 2 x 180 mm / 57 MK-2-180: Rango máximo: 16,2 Tiempo de giro a 180 ° : 22.5 s Recarga: 13.2 s Dispersión a alcance máximo: 177 m Sigma: 2.0σ tipos de PROYECTIL PROYECTIL HE 180 HE DE 42 S MIKOYAN: Daño alfa: 2500 Perforación alfa HE: 30.0 mm Tipo de munición: HE Arrastre de aire del proyectil: 0.2654 Angulo de rebote a: 60.0 ° Proyectil Detonador: 0.001 Umbral del detonador del proyectil: 2.0 Diámetro del proyectil: 180 mm Krupp de masa: 560.0 Masa del proyectil: 109.2 Angulo de rebote a: 91.0 ° Velocidad del proyectil: 920.0 m / s Probabilidad de incendio : 11% Costo: 20 CR por proyectil PROYECTIL AP 180 AP B 32 S MIKOYAN: Daño alfa: 4550 Tipo de munición: AP Arrastre de aire del proyectil: 0.2778 Angulo de rebote a: 65.0 ° Proyectil Detonador: 0.022 Detonador Umbral: 30.0 mm Diámetro del proyectil: 180 mm Proyectil Krupp: 2370.0 Masa del proyectil: 109.2 Angulo de rebote: 50.0 ° Velocidad del proyectil: 920.0 m / s Costo: 20 CR por proyectil secundarias 4 x 1 x 100 mm / 56 B-34 / HE-56: Alcance: 4.0 km Daño: 1400 hp Posibilidad de fuego: 6% Recarga: 4 s Penetración de armadura HE: 17 mm Velocidad del proyectil: 895 m / s Masa del proyectil: 15.8 kg ARMAMENTO TORPEDO * 2 x 3 x 533 mm Triple 39-U / 53-39: Recarga: 70 s Tiempo de giro a 180 ° : 7.2 s Alcance: 4 km Daño: 14400 hp Velocidad: 64 nudos Distancia de visibilidad: 1.3 km Tiempo de reacción: 7.81 s Posibilidad de inundación: ~ 240% * Los mismos torpedos utilizados en Murmansk, Gremyashchy . defensa aa DE LARGO ALCANCE 4 x 1 x 100 mm / 56 B-34 : Zona de acción: ~ 4.0 km Probabilidad de golpe: 90% Daño dentro de una explosión: 910 Daño continuo por segundo: 21 Daño continuo: 99 Número de explosiones por salvo: 1 RANGO MEDIO 6 x 1 x 37 mm 70-K : Zona de acción: ~ 3.2 km Probabilidad de golpe: 90% Daño continuo por segundo: 91 corto alcance 4 x 1 x 12.7 mm DShK : Zona de acción: ~ 1.5 km Probabilidad de golpe: 85% Daño continuo por segundo: 46 MANIOBRABILIDAD Velocidad Máxima: 35.5 kts Radio de giro del timon: 830 m Tiempo de cambio de timón: 5.9 s Propulsión: 120,000 hp OCULTACIÓN Detectabilidad de superficie: 11,6 km * Detectabilidad después de disparar los cañones principales: 16,2 km * Detectabilidad después de disparar los cañones secundarios: 11,6 km * Detectabilidad con el barco en llamas: 14 km Detectabilidad del aire: 6,4 km * Detectabilidad después de dispara los cañones principales: 10 km * Detectabilidad después de disparar los cañones secundarios: 6,4 km * Detectabilidad con el barco en llamas: 9,4 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 6,25 km consumibles Ranura 1: Sistema de control de daños: Tiempo de trabajo: 5 s Tiempo de recarga: 60 s Ranura 2: Búsqueda hidroacústica: Cargas: 3 Tiempo de acción: 100 s Tiempo de recarga: 120 s Rango de detección Torpedos: 3.0 km Rango de detección Barcos: 4.0 km Ranura 3: Aviones de detección: Cargas: 4 Tiempo de acción: 100 s Tiempo de recarga: 240 s Distancia de detección: + 20% Este informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Ijoby.