ApolyonZGZ

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  1. No es que sea mi barco principal, pero bueno, algo lo juego a veces y no me va mal con él. No obstante gente más experta puede que te dé mejores consejos. 1. De módulos desde mi punto de vista creo que no da para muchos debates. Yo llevo Mod 1 de armamentos principales, Mod 1 de engrane de direccion, Mod 1 de los cañones AA, Mod 2 del engrane de dirección, Mod 1 del sistema de ocultamiento, y Mod 3 de la bateria principal. Lo de los cañones AA quizás sería más racional cambiársela por el de sistemas de tiro, pero la diferencia no va a ser excesiva dada la tasa de fuego del Mino y su particular forma de hacer daño (AP puro), y el generar 8 explosiones AA considero que es un engorro para cualquier CV que decida acercarse (sobre el papel no deberían hacerlo, pero hay gente para todo). Ponerle más alcance a la batería principal me parece un poco absurdo, ya que a distancias muy largas la parábola es exagerada y sin explosivas tampoco merece mucho la pena. Para mí el Mino brilla a cortas distancias en lucha por las capturas y en terrenos más o menos cerrados, y más desde que existe el Smolensk, con el que inevitablemente se le va a comparar. Respecto al módulo especial del humo, no lo he usado por eso de que en principio reduce la duración, aunque tal vez el hecho de que esté más tiempo activo compense (aunque esto aumentaría el tiempo en el que no tienes humo), no me he parado demasiado a hacer cuentas. Y del módulo legendario ni idea. 2. El Mino da para muchos experimentos en cuanto a habilidades de capitán, puesto que las únicas dos habilidades imprescindibles serían Superintendente y Experto en ocultamiento. Yo llevo a Jack Dunkirk (de momento con 17 puntos) y a estas le he añadido Mil Usos (antiguo Comodín, que alguien me explique para qué han cambiado todos los nombres), en este caso mejorado al 10%, para tener menos lapso entre humos; Vigilancia, porque siempre tienes la amenaza de torpedos en el humo, y mejora la hydro; y Radiolocalización, porque vértelas con los DDs enemigos es habitual, puede venirte bien en diversas situaciones, y también porque... no sabía dónde poner los puntos. Habría muchas otras opciones, el clásico Aumento de adrenalina (que seguramente le pondré a los 19 puntos), Última resistencia, Experto en pantallas de humo, habilidades AA (aunque estás no creo que marquen mucha diferencia para el gasto de puntos que suponen, y lo normal es que los CV te eviten igual), incluso Experto en armamento de torpedos, puesto que los torpedos son un arma muy importante para el Mino... Un poco al gusto de cada cual imagino.
  2. Puede que esa sea la clave. Hay gente que prefiere jugar cooperativas, y bueno, en su derecho están. Si de vez en cuando luego juegan alguna partida aleatoria es normal que no estén acostumbrados y el resultado suele ser el que es. En cuanto a la cantidad de premiums, pues si, es una barbaridad incluso con el tema de los préstamos temporales (que por lo que creo, les salen a la gente que no tienen barcos premium, a mí de hecho nunca me ha tocado uno). Pero bueno, hay gente por ahí con mucho dinero...
  3. Bueno, pues el tema es que en previsión del desdoblamiento de la rama americana llevo unas semanas subiendo los cruceros americanos. Hace poco llegué al New Orleans, que es donde planeo pararme (aunque intentaré desarrollar el Baltimore), y como ando un poco perdido con este barco quisiera pediros algún consejo a los que tengáis más experiencia con él. De momento lo que he hecho es potenciar el ocultamiento con él, no esperaba que llegara a los 9.1km, la verdad. Por lo demás lo que suelo hacer es lo típico de los cruceros, merodear por ahí, dejar de disparar si me hacen demasiado focus, etc; con énfasis en ayudar a las capturas, por aquello del radar, aunque la verdad es que esperaba algo más de él, 30 segundos de radar a 9km no da para mucho por lo general. La cosa buena que le veo es la sinergia que tiene con su ocultamiento, puesto que si no has disparado y de repente te detectan, sabes que activando el radar vas a localizar inmediatamente a la causa de la detección (destructores principalmente). También me parece que tiene buen AP y una HE algo mediocre, incluso peor que la del Pensacola, aunque esto pueden ser impresiones iniciales tras las pocas partidas que llevo. Tampoco tiene un arco suficiente para usarlo detrás de islas creo yo, así que... ¿Consejos?
  4. Yo creo que como mejor funciona el Fletcher es como torpedero, en mi humilde opinión. Incluso aún así se va a defender a cañones, pero cosas como espoletas o incluso mejorar la recarga las veo innecesarias. Ahora mismo casi todos los demás DDs en tier IX tienen armas para vencerte en un duelo a cara de perro, aunque normalmente les costará muy caro (excepto cosas como el kitakaze o el mogador) y en caso de que estén distraidos puedes darles un disgusto porque los cañones americanos siguen haciendo buen daño. RPF me parece muy importante en un DD tan equilibrado como el Fletcher, para multitud de situaciones, principalmente saber donde están los DDs enemigos ya sea para perseguirlos, mantenerlos a distancia o torpedearlos sin detectarlos. Yo usaba el módulo de recarga de torpedos y la habilidad de recarga de torpedos para acabar lanzando torpedos continuamente... y los torpedos son lo mejor que tiene el Fletcher.
  5. Más o menos de acuerdo pero Mogador y Kleber son otro tipo de "cancer". Cambiaríamos el humo por una velocidad exagerada (ojo que hay mucha gente por ahí que es capaz de acertarte, mucha más de la que sabe disparar bien al humo) y la tasa de fuego por un alto daño combinado con un consumible de recarga. El caso es que, aún desequilibrados, la mayoría de estos son barcos a los que la gente se termina (o terminará) acostumbrando con el tiempo y una vez aprendido como combatirlos su efecto ya no es tan devastador... aunque condicionan la forma de jugar de todo el mundo. El terror que causaban por ejemplo Worcester y Harugumo cuando aparecieron ya no es tal, ahora sólo brillan con gente que tenga un posicionamiento casi perfecto y con un equipo que les respalde mínimamente. Si no es así (y lo digo un poco por experiencia personal) son barcos con los que te puedes llegar a sentir hasta un poco impotente. El más difícil de equilibrar de esa lista sin duda es el Smolensk, y la reacción correspondiente del entorno de juego ahora mismo es a) tenerle mucho respeto y b) focus total y absoluto si se detecta. Tengo claro que a estas alturas WG de equilibrio ni sabe ni lo intenta, y cada cual tiene barcos que odia a muerte por este motivo. El mio personal es el Kremlin y de momento los supuestos nerfeos no logran que cambie de opinión.
  6. Lo que más me fastidia de este nerfeo es que es un ataque directo a su versatilidad, y no a lo que realmente le desequilibra, que es su monstruosa potencia de fuego (que considero que es lo que se debería haber nerfeado, y con cuidado, porque todo el barco gira en torno al hecho de que pueda imponerse a cañonazos). Todavía será posible emboscar a DDs haciendo uso de islas, y de alcanzarlos y hundirlos con facilidad si están aislados; en cambio, con ese ocultamiento ya será prácticamente imposible hacer cualquier función propia de DD (que ya tenia limitada) como capturar o torpedear en oculto, que a veces es necesario. De hecho se toca todo menos su daño por explosivas, recarga, etc. Como siempre tiene muy poco sentido si lo que se pretende es proteger a los demás DDs, que siguen estando 15 nudos por debajo en velocidad y que por tanto siguen sin tener ninguna posibilidad de enfrentarlo; a los que se favorece es al resto de clases, y de paso, se hace aún más fácil de cazar para un CV.
  7. En realidad no, para jugar así el Khaba es mejor, aunque sólo sea porque se puede ir curando de los impactos que inevitablemente te van a terminar dando. El Kleber y los franceses en general siempre los he entendido como barcos de emboscada, que pueden perseguir DDs de manera muy efectiva, a la vez que hacer uso de sus torpedos cuando estos dejan de ser un problema (y combatir contra cruceros a cuchillo si es necesario, aunque estos suele implicar perder bastante vida); así en general es como veo que los juega la mayoría de la gente. Desde luego que son barcos muy desequilibrantes, pero necesitan bastante conocimiento para usarlos bien porque si mides mal donde te metes te vas al puerto. Se puede entender un nerfeo, aunque un kilómetro de ocultamiento entero al Kleber me parece una salvajada (imagino que se quedará en 800m más contando habilidad y módulo).
  8. Toda la razón, de hecho acabo de ver que con las diarias he sacado 25 fichas. Por 30 días, 750 fichas más, así que con eso imagino que llega. Pero sí, sería muy gracioso que lo pusieran dos meses más tarde por carbón. Los que se pegaran la machada quedarían la mar de contentos
  9. Ahí está mi duda. Son 7 directivas, la primera da 200 y la segunda 250, las demás 300. Eso son 1950 fichas. ¿De donde salen las demás?
  10. Pues me ha dado por echar cuentas (que ya son ganas) y no me termina de cuadrar eso de que se puede sacar gratis. Con las fichas que se pueden conseguir con las directivas, más alguna de misiones diarias, se pueden comprar todos los aceleradores menos el último. Con eso, y comprándolos al día siguiente de que salga la directiva, que ya es suponer porque te tendrías que hacer la directiva en un día (jugando 16 horas, con los mejores cammos y banderas disponibles y aún así igual no es posible), a los 31 días que pone ahí que es cuando se acaba tendrías unos 41 millones de puntos... ¿Y todavía te faltarían 10? Pensaba que en los contenedores de la colección asociada saldrían fichas, pero he probado a comprar uno por 100 doblones y nada de eso (por cierto, me han dado 100 doblones al abrirlo, por lo que me ha salido gratis, pero no creo que pase eso siempre). Así que no sé, alguna manera falta de conseguir fichas para desbloquear el último acelerador. Aún así, la única forma es que se pudieran sacar todos antes de lo que yo he previsto (básicamente uno con cada directiva que se desbloquea), porque un solo acelerador no llega a 10 millones. El que más daría sería el cuarto (el tercero de los que cuestan fichas), que estaría activo unos 21 dias a 173 fichas el minuto, y serían unos 5.200.000. ¿Alguien sabe algo más al respecto? Porque si esto es así, desde luego no merece la pena ni molestarse.
  11. Una de las cuales son precisamente los CV. Yo he jugado algunas con el Kleber y creo que seguiré con él. Seguramente si te encuentras equipos que se coordinen bien con sus DDs y los protejan a toda costa, al Kleber le cueste hacer lo suyo, pero en las situaciones habituales me parece una salvajada. Ese km de desventaja en ocultamiento no es gran cosa para un DD que se mueve a 53 nudos y que muchas veces se encuentra a los DDs acercándose a él. Y luego es un problema para todo lo que flote, desde cruceros con su AP a acorazados con sus rapidísimos torpedos que se recargan enseguida. Además es bastante divertido, cosa que ayuda mucho a llevar mejor las ranked. Eso sí, no es un DD para cualquiera, hay que hacerse a su forma de jugar y saber cuando te puedes meter en líos y cuando no, teniendo en cuenta que jugando de una forma muy conservadora hace más bien poco.
  12. Las cooperativas pueden venir bien para aprender lo básico de atacar con los aviones, pero en algún momento hay que entrar en aleatorias si se quiere aprender bien a usar los CVs. Las cooperativas son demasiado rápidas, los bots no hacen ningún esfuerzo por evitarte ni ocultarse, la AA y los cazas enemigos suelen ser poco obstáculo... Las aleatorias es donde vas a encontrar las verdaderas dificultades y donde tendrás que aplicar al máximo tu sentido común para saber donde priorizar tus aviones (porque si es por tus compañeros, tendrías que apoyar a todos, en todos los flancos). Empezar en tier IV es un buen consejo, porque según se va subiendo en la rama las complicaciones son progresivas, pero cada cual decide.
  13. Yo he puesto los dos y me suenan exactamente igual (aunque tampoco he probado a escuchar todas y cada una de las frases en los dos modos). Es posible que se hayan equivocado y hayan puesto los mismos archivos de sonido para ambos doblajes, y en realidad tuvieran que ser distintos.
  14. Imagino que como otras colecciones, te aparecerá en cuanto abras el primer contenedor italiano de los nuevos.
  15. El Furutaka tarda 15 segundos en recargar sus 6 cañones; el Genova tarda 20 en recargar 8. Ambos usan el mismo calibre, 203 mm, con lo que con AP (la munición que mejor les va a ambos la mayor parte del tiempo, en mi opinión) el DPS es el mismo. El Furutaka tiene la ventaja de poder usar HE, el Genova tiene un mejor alcance (la SAP no la considero una ventaja frente a la HE, la verdad). Mismo ocultamiento, misma velocidad, mejor radio de giro para el Genova y mejor tiempo de giro de timón para el Furutaka. En torpedos gana el Furutaka por el alcance aunque tiene peores ángulos. Me parecen barcos más o menos al mismo nivel, teniendo en cuenta que el Furutaka no está mal considerado en tier V, y que el hecho de tener una salva más poderosa le permite al Genova ser un poco más efectivo en el tipo de juego oportunista que les va a ambos barcos.
  16. Lo he jugado un poco y no me ha parecido nada malo este Genova. Cierto que tiene una recarga muy mala pero también hace unos rotos importantes a los cruceros que osen dar el costado y también a los DDs. Contra los BBs lo tiene peor, a no ser que conecte algún torpedo (lo cual suele ser sinónimo de yolo o bien una persecución a lo loco por parte del enemigo), los cuales tienen muy buenos ángulos. Por lo demás parece moverse muy bien de agilidad y tiene buen ocultamiento, dos cosas importantes en un crucero de mar abierto a la hora de sobrevivir a las salvas enemigas; tampoco es demasiado blando. Las pegas están claras, la recarga y la ausencia de hydro, pero lo compensa con el avión de exploración que le da un alcance muy bueno para ese tier; que hay que recordar que es un tier V y el nivel entre los competidores tampoco es para tirar cohetes.
  17. A mí me ha salido en el penúltimo también.
  18. Si vas a jugar sólo aleatorias ir sin espoletas es perfectamente válido. Incendiar a todo el mundo y a otra cosa. Si se quiere usar el Smolensk en el plano competitivo (clan wars) considero que las espoletas son necesarias. No sólo los cruceros son el objetivo más habitual y en general prioritario, sino que se van a dar muchas situaciones de tener que bajar a un CA parapetado en una posición defensiva y aproado; o bien el Smolensk en cuestión va a tener que defender una posición por sí mismo. El poder hacer un daño adicional a la proa viene genial en estas circunstancias, en las que no se tiene todo el tiempo del mundo para hacer daño, aparte del hecho de que en clan wars la gente suele lidiar de una manera más eficiente con los incendios que en aleatorias.
  19. No tan de acuerdo En Montana/acorazados se aprovecha el giro de torreta, pero el cargador experto no tanto. La mayor parte del tiempo vas a usar AP y tampoco es tanta ayuda el poder cambiar a HE cuando llevas AP (casi es mejor disparar y cambiar entonces). En cambio me parece perfecto para el Des Moines, porque te permite cambiar de munición en 1 segundo, con un barco que necesita usar ambas municiones según circunstancias (crucero que sale de costado, DD que aparece de repente). De paso en el Alaska también viene bien esto. De todas formas yo en el Des Moines llevo a Halsey, que tiene las mismas habilidades, y en el Montana a Doe, aunque quizás debería intercambiarlos porque me parece más fácil hacer un Confederado en el Montana (el doble golpe es de esas cosas que se ve muy raramente). Yamamoto también lo llevo en el Harugumo, y no me parece tan mala idea. Aprovechas mejor el mantenimiento preventivo que en el Yamato, en cambio en este aprovechas el giro de torreta. De todas formas ninguna de estas dos habilidades se hacen tan fundamentales. En cuanto a sus talentos, el consumible extra le viene genial al Harugumo, sobretodo si no llevas superintendente como es mi caso, y la primera sangre es ligeramente más fácil de conseguir que en el Yamato (aunque es principalmente cuestión de suerte). Conseguir un kraken mejora brutalmente a cualquiera de los dos, quizás más al Yamato porque no necesita humos (que quizás no tengas para entonces) para aprovechar la ventaja, aunque una cura repentina en el Harugumo puede cambiar la partida; por lo demás diría que es más o menos igual de complicado conseguir un kraken en cualquiera de los dos. También se podría aprovechar a Yamamoto en el Zao, pero en menor medida creo yo. Por ir añadiendo otro, pongo a los rusos Znamensky, un comandante que me parece espectacular para el Stalingrad (paliando un poco su problema con los incendios gracias a recortar drásticamente el tiempo de la reparación), y válido en igual medida en la rama de acorazados y también quizás en el Movska.
  20. Una manera de lidiar con el Smolensk precisamente sería lidiar con sus compañeros. Si el DD que le espotea se tira humo, sus compañeros BBs se esconden detrás de piedras, etc, el Smolensk se queda sin nada a lo que disparar. Pero claro, esto no siempre va a ser posible. Si se juntan unos cuantos que saben lo que hacen y además tienen un Smolensk dándoles apoyo, la cosa está complicada. Coincido en que el Smolensk es el barco del momento, mucho más difícil de eliminar de lo que se esperaba en un principio. Aunque no son los acorazados los que más se tengan que preocupar precisamente; el daño a acorazados del Smolensk se basa sobretodo en incendios, daño relativamente lento y aleatorio. El Smolensk destroza más a otros cruceros, sobretodo si intentan ser agresivos (os termino dando la razón, las espoletas son importantes sobretodo para esto), y lo que le hace a los DDs si se ponen a tiro ya es surrealista.
  21. Pues la rama de CL americanos solía ser un rama excelente, aunque el reajuste de radares no les ha venido bien a unos barcos que no se defienden bien a cortas distancias, y dado que están basados en el uso de espoletas, un nerfeo de esta habilidad podría ser un duro golpe para ellos. Sus barcos icono, Cleveland y Worcester, ya no son los barcos temidos y hasta OP que fueron en su momento, aunque en buenas manos siguen haciendo destrozos. La rama francesa poco te puedo aconsejar, porque aún voy por el Algerie. De momento no me están pareciendo nada como los rusos, los rusos basan su daño en las espoletas y son tremendamente frágiles, los franceses hasta el tier VI son cruceros ligeros muy rápidos y algo resistentes por el hecho de no tener blindaje, mientras que el Algerie y por lo que parece en adelante, es ya un crucero pesado con cañones que no necesitan espoletas y un daño basado en el buen uso de su consumible de recarga y AP en cuanto se pueda.
  22. Bueno, en cierto modo, japoneses, alemanes y franceses comparten esa forma de jugar en cuanto a guardar las distancias y el kiteo. Cambia la tercera característica, que en los japoneses sería el ocultamiento (aunque algún crucero japo es más rápido que su correspondiente francés), en los alemanes resistencia e hydro, y en los franceses velocidad, alcance y consumible de recarga. Son los cruceros de mar abierto, a los que se podrían unir los italianos con su característica de humo rápido y sap. Pero tal como están ahora, y basándome en lo que veo de tenerlos enfrente (que no es el mejor baremo), su desempeño parece bastante pobre.
  23. Es que no se repiten.
  24. Lo veo más en cruceros, por dos razones principalmente: - No tienes una necesidad tan grande de habilidades "fundamentales" como en acorazados y sobretodo, destructores. - Tienes una hydro tan buena como la de los BBs pero puedes montar la mejora especial, para mayor duración. Ambas habilidades especiales le vienen bien a un crucero, sobretodo a los de tier alto. El detectar los torpedos a tanta distancia no es que sea tan necesario para la supervivencia del propio barco (como te pasaría igualmente si lo pones en un DD), pero puede ayudar enormemente a los aliados que tengas cerca.
  25. Pero es que a un jugador de 65% no le vas a pillar fuera de posición, que es cuando un CV puede hacer algo; por algo tiene 65%. Si tiene 3 o 4 barcos alrededor poco le vas a hacer. Si lleva un DD (no llevo el MM monitor, pero se nota cuando un DD sabe defenderse) te va a marear todo lo posible, se refugiará entre cruceros que siempre tendrá relativamente cerca, se tirará humo... a esa gente a lo mejor logras hacerles uno o dos ataques en toda la partida, que si el RNG no acompaña y teniendo en cuenta que no serán ataques cómodos a lo mejor son de 2k cada uno. Un jugador normalucho del 50%... lo más fácil es que se coma los mocos. Lo de permaespotear es más fácil decirlo que hacerlo. Si te dedicas a atacar, que es lo que se espera de un CV, entre ataque y ataque bien pueden pasar 40-50 segundos durante los cuales ese DD enemigo no esta localizado y ha podido cambiar drásticamente de posición. Mantenerse encima de un DD para que esté espoteado, sólo funciona bien si el equipo está espabilado (que ya sabemos lo que suele pasar) y si el DD enemigo, una vez más, está aislado, y aún así, terminarás perdiendo el escuadrón por la AA de dicho DD, porque no puedes espotearlo sin estar a rango de sus antiaéreas... y lo mismo o peor pasa con cruceros estilo Worcester, Smolensk, etc... a los que puedes perjudicar manteniéndolos detectados pero que apenas puedes mantenerlos así el tiempo de recarga de un BB. Además hay que tener en cuenta que el CV enemigo también juega, mientras te dedicas a intentar anular a un barco, el otro CV puede estar haciendo daño en sitios clave, algo que sin duda es un valor más seguro. ¿Qué hay gente que se empeña en un sólo barco hasta que lo hunda? Pues sí. Recuerdo haber tenido alguna situación así por ejemplo con el Atlanta, con un CV que se empeñó en atacarme una y otra vez. A mitad de partida dejó de vérsele, imagino que se quedaría sin aviones, y tampoco es que me hiciera gran cosa. Hay que añadir que aquí entra también el CV que tengas en tu equipo, si ve que el enemigo está empeñado en hundirte, lo tiene tan fácil como ponerte cazas encima continuamente, y problema solucionado... a no ser que estés en una punta del mapa, claro está.