Magirus_Deutz

Usuarios
  • Contenido

    3.297
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    861

Todo el contenido de Magirus_Deutz

  1. Supertest: Destructor paneuropeo de nivel IX Östergötland Por Yuzorah La clase Östergötland era un grupo de 4 destructores construidos para la Armada sueca a fines de la década de 1950. Eran más pequeños y menos capaces que la clase anterior el Halland y fueron desmantelados en 1982. Los barcos de esta clase fueron los últimos destructores construidos por Suecia en el siglo XX. A veces se les llamaba destructores de luz. Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cásco Motor Sistema de control de fuego de las armas Batería principal Torpedos Östergötland (A) Propulsión: 44 000 hp SUO Mk 9 Mod. 1 120 mm / 50 Bofors M1942 Torped M1947 Östergötland (B) SUO Mk 9 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Barco de stock General, Batería principal, Tubos de Torpedos y Consumibles de defensa aérea Nivel IX Salud 14 100 HP Desplazamiento 2 150 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.270 km 120 mm / 50 Bofors M1942 2 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 15.000 km 533 mm cuádruple 2 x 4 533 mm Velocidad máxima 35 kts Radio de giro del círculo 610 m Tiempo de giro de Timon 5.14 s Detectabilidad de superficie 7.22 km Detección de aire 3.12 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 2.57 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Tiempo de recarga 2,0 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 31 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 84 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1942 Daño alfa 1 700 HP Dañar 460 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0,39 Probabilidad de fuego 7% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1942 Daño alfa 2 150 CV Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Proyectil Krupp 2 500 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 4 533 mm Cuádruple Torpedo M1947 Tiempo de recarga 90 s Distancia máxima 15.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 56 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 56 ° Daño 10 700 Posibilidad de inundación 173% Velocidad 86 kt Detectabilidad de superficie 1.8 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Rango sectorial 0.1 km - 6.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 610 7 x 1 40 mm / 60 Bofors M1936 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 31 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 109 Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 120 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Impulso de motor II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 80 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Barco totalmente actualizado General Batería principal Torpedos Tubos Consumibles de defensa aérea Nivel IX Salud 15 800 HP Desplazamiento 2 600 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 10.197 km 120 mm / 50 Bofors M1942 2 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 15.000 km 533 mm cuádruple 2 x 4 533 mm Velocidad máxima 35 kts Radio de giro del círculo 610 m Tiempo de giro deTimon 3.7 s Detectabilidad de superficie 7.22 km Detección de aire 3.12 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 2.57 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Tiempo de recarga 2,0 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 31 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 91 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1942 Daño alfa 1 700 HP Daño 460 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0,39 Oportunidad de fuego 7% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1942 Daño alfa 2 150 CV Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Proyectil Krupp 2 500 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 4 533 mm Cuádruple Torpedo M1947 Tiempo de recarga 90 s Distancia máxima 15.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 58 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 67 ° Daño 10 700 Posibilidad de inundación 173% Velocidad 86 kt Detectabilidad de superficie 1.8 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Rango sectorial 0.1 km - 6.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 610 7 x 1 40 mm / 70 Bofors M1948 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 94 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 329 Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 120 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Impulso de motor II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 80 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% La armadura El Östergötland tiene la clásica armadura de destructor de alto nivel. El casco tiene 19 mm de espesor, la superestructura tiene 13 mm de espesor y las torretas tienen 6 mm de espesor. Opinión personal Veamos… -Tercer mejor ocultamiento en este nivel detrás de Yugumo y Chung Mu. -Muy buena potencia de fuego, casi a la par con Friesland. -Torps con una velocidad absurda de 86 nudos y alcance de 15 km. - Grupo HP relativamente bajo pero compensado por equipo de reparación. -Fuerte fuego antiaéreo. No mentiré, estoy muy entusiasmado con este barco y espero poder disfrutarlo tanto como disfruto del Friesland. La falta de humo, por supuesto, será un problema, pero estoy seguro de que no será demasiado difícil solucionarlo. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
  2. Supertest: de crucero de nivel VIII estadounidense premium Anchorage Por Yuzorah El Anchorage es, al igual que el Buffalo, basado en el diseño CA-B de crucero pesado de la Marina de los EE. UU. El trabajo en este diseño comenzó a fines de la década de 1930 como un seguimiento de los cruceros de la clase Baltimore que todavía estaban en la fase de diseño. El diseño "CA-B" estaba destinado a transportar 12 cañones de 203 mm en 4 torretas triples y presentaba también una armadura más gruesa que la clase Baltimore con un cinturón principal de 190 mm. Cuando se trata del armamento de torpedos, es un poco incómodo. En las tablas que hacen referencia a los diferentes diseños de CA, el CA-B se menciona con 1 lanzador de torpedos cuádruple en cada lado. Sin embargo, en el plano disponible, no tiene ninguno. Al final, el diseño fue abandonado y más tarde, sería la clase Des Moines la que sucedería a la clase Baltimore. En World of Warships, el Anchorage sigue las características básicas del CA-B (con torpedos) pero, al mismo tiempo, está equipado con armamento secundario y antiaéreo desde mediados de la década de 1930. A diferencia de los otros cruceros pesados de EE. UU., El está equipado con un generador de humo en lugar de un radar. Para el recordatorio clásico, este es un barco en pruebas, cualquier cosa puede cambiar, así que no la mires como si ya hubiera sido liberada. Módulos Cásco Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos Anclaje Propulsión: 120 000 hp Mk8 mod. 1 203 mm / 55 Mk15 533 mm Tipo16 mod. 1 Caracteristicas General,Batería principal,Secundarias,Tubos de torpedos,Defensa aérea y Consumibles Nivel VIII Salud 41 800 CV Desplazamiento 20 254 toneladas Armamento principal Rango de disparo máximo 15.600 km 203 mm / 55 Mk15 4 x 3 x 203 mm Armamento Secundario Rango de disparo máximo 5.000 km 127 mm / 38 Mk29 mod. 0 127 mm / 38 Mk24 2 x 2 x 127 mm 4 x 1 x 127 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 10.500 km 533 mm Mk14 2 x 4 x 533 mm Velocidad máxima 33 nudos Radio de giro del timon 800 m Tiempo de giro del Timon 11,2 s Detectabilidad de superficie 13.62 km Detección de aire 8.02 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 7.98 km 4 x 3 x 203 mm / 55 Mk15 Rango de disparo máximo 15.600 km Tiempo de recarga 15,5 s tiempo de giro a 180 grados de 30.0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 30 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 141 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 203 mm HE / HC Mk25 Daño alfa 2 800 HP Daño 1 220 HP Capacidad de penetración 34 mm Tamaño de la explosión 0,86 Probabilidad de incendio 14% Velocidad de proyectil 823 m / s La resistencia del aire 0,333 del proyectil 118 kg Tipo de proyectil AP - 203 mm AP Mk21 Daño alfa 5000 HP Posibilidad de provocar incendio -0,5% Velocidad de proyectil 762 m / s La resistencia del aire 0.356 del proyectil 152 kg Proyectil Krupp 2 919 Detonador de proyectiles 0,033 s Umbral del detonador 34 mm 2 x 2 x 127 mm / 38 Mk29 mod. 0 0 Rango de disparo máximo 5.000 km Reloading Time 6 s Sigma 1.00 sigma Shells Type of Projectile HE – 127 mm HE Mk32 Alpha Damage 1 800 HP Damage 380 HP HE penetration 21 mm Explosion Size 0.38 Chance to Cause Fire 5 % Projectile Speed 792 m/s Air Drag 0.347 Projectile Mass 24.5 kg 4 x 1 x 127 mm/38 Mk24 Maximum Firing Range 5.000 km Reloading Time 6 s Sigma 1.00 sigma Shells Type of Projectile HE – 127 mm HE Mk32 Alpha Damage 1 800 HP Damage 380 HP HE penetration 21 mm Explosion Size 0.38 Chance to Cause Fire 5 % Projectile Speed 792 m/s Air Drag 0.347 Projectile Mass 24.5 kg 2 x 4 x 533 mm Mk14 533 mm Type16 mod. 1 Reloading Time 85 s Maximum Distance 10.500 km Optimal firing angles at the front 50° Optimal firing angles at the rear 50° Damage 19 033 Flooding Chance 323 % Speed 66 kt Surface Detectability 1.4 km 127 mm/38 Mk29 mod. 0 127 mm/38 Mk24 Sector range 0.1 km – 5.8 km Hit chance 90 % Sector’s damage 25 Sector’s damage frequency 0.29 s Sector’s damage per second 88 Flak clouds number 4 Flak cloud damage 1 470 14 x 4 28 mm/75 Mk2 mod. 2 16 x 1 20 mm Oerlikon Mk4 Sector range 0.1 km – 2.4 km Hit chance 85 % Sector’s damage 61 Sector’s damage frequency 0.29 s Sector’s damage per second 214 Slot 1 Slot 2 Slot 3 Sistema de Control de daños Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Caza Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 90 s Radio de patrulla: 3.0 km Número de aviones en el escuadrón: 4 Generador de humo Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 30 s. Enfriamiento: 160 s Radio de humo: 450 m. Duración del humo: 124 s Aviones de observación Número de cargas: 4 Tiempo de trabajo: 100 s. Enfriamiento: 240 s Bonificación: + 20% de alcance de disparo máximo Búsqueda hidroacústica Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 100 s. Enfriamiento: 120 s Alcance de observación de torpedos: 3.5 km Alcance de observación de barcos: 5.0 km La armadura El Anchorage tiene el mismo esquema de armadura que el Buffalo que, para el nivel VIII, es bastante bueno. La sección del arco La proa del Anchorage está completamente cubierta con 27 mm de armadura. Esto permitirá que la nave rebote los ´proyectiles de AP de 381 mm y más pequeños. Para la protección de la sección media, la casamata superior tiene 25 mm de grosor, mientras que la ciudadela es de 152 mm de grosor. La sección media La plataforma y los lados tienen un grosor de 27 mm. Para la correa principal, la parte superior tiene un grosor de 152 mm, mientras que la parte inferior tiene un grosor de 102 mm. Para la protección interna, los lados de la ciudadela debajo de las torretas tienen 127 mm de espesor. Debido a lo profundas y estrechas que son estas partes, serán bastante difíciles de golpear. Para la protección horizontal, solo hay una cubierta de armadura principal de 76 mm, por lo que, sin sorpresa, las bombas AP simplemente la atravesarán. La sección de popa La popa está cubierta con una armadura de 27 mm, lo que le permite rebotar proyectiles AP de 381 mm y más pequeños. Solo tenga cuidado de no apuntar la parte plana directamente hacia el enemigo, de lo contrario, sin importar el calibre, los proyectiles podrán penetrar. Para la protección de la sección media, la casamata superior tiene 25 mm de grosor, mientras que la ciudadela es de 152 mm de grosor. La superestructura La superestructura es el clásico de 16 mm en el Nivel VIII, excepto la torre de mando de 206 mm de espesor, nada especial para ver aquí. Las torretas Para las torretas, la cara tiene 203 mm de espesor, el techo tiene 76 mm de espesor, los lados tienen 102 mm de espesor al principio y luego 51 mm de espesor y finalmente, la parte posterior también tiene 51 mm de espesor. Cuando se trata de las barbetas, están protegidas por un revestimiento uniforme de 152 mm, excepto por la parte superior de 38 mm. Opinión personal En el papel, esta nave parece un monstruo absoluto para el nivel VIII. Trae un crucero de nivel IX en el nivel VIII con un daño potencial ridículo por salva, pero además de eso, obtiene un generador de humo cuando necesita cobertura y lleva los mismos torpedos que el Fletcher, que son algunos de los mejores en el juego. Al menos, en comparación con el Buffalo, el Anchorage no tiene un radar. Esta situación me recuerda un poco al escenario Yamato / Musashi. Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ t fue publicado por Yuzorah.
  3. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.7, cambios de balance. Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Los destructores americanos V Nicholas, VI Farragut, VII Mahan, VIII Benson, IX Fletcher,X Gearing: Se ha aumentado la bonificación al daño continuo AA del consumible "Fuego defensivo AA" de + 75% a + 100% X Venezia: El tiempo de recarga de los cañones de batería principal aumentó de 20.5 a 21 s; El tiempo de cambio del timón aumentó de 12.6 a 13.6 s. IX Jutland: El tiempo de recarga de los cañones de batería principal aumentó de 4.3 a 4.5 s; Los Aviones de ataque de los portaaviones IV Hermes, VI Furious, VI Ark Royal, VIII implacable, VIII indomable, X Audacious, VIII Graf Zeppelin, VIII Graf Zeppelin B, IV Hōshō, VI Ryūjō, VIII Shōkaku, VIII Kaga, X Hakuryū, VIII Lexington (con cohetes Tiny Tim), VIII Saipan, X Midway (con cohetes Tiny Tim): La retícula de puntería del cohete giró 90 grados, y ahora está alargada horizontalmente. El cambio traerá las retículas de puntería del cohete a una forma similar y permitirá a los destructores adherirse a las mismas tácticas para esquivar los ataques de los aviones de ataque. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  4. Magirus_Deutz

    Nuevos Portaaviones Alemanes

    World of Warships - Portaaviones Alemanes: acceso temprano y opinión personal sobre ellos Por Yuzorah Con la próxima actualización 0.9.6, entraremos en la fase de acceso temprano de la introducción de los portaaviones alemanes. Echemos un vistazo a cómo funcionará el acceso temprano y también le daré mi opinión y recomendaciones para esta nueva línea. Acceso temprano ¡Los portaaviones alemanes IV Rhein , VI Weser y VIII August von Parseval están ingresando al acceso temprano! Recompensas de envíos diarios y para completar directivas: contenedores de portaaviones alemanes. Recompensas de los contenedores: misiones de combate que desbloquean el acceso temprano a los portaaviones alemanes IV Rhein , VI Weser y VIII August von Parseval ; el camuflaje prescindible "negro, blanco, rojo"; y otras valiosas recompensas. Puedes obtener hasta cinco contenedores de portaaviones alemanes adicionales por participar en las transmisiones oficiales de World of Warships: ¡activa códigos de bonificación y completa misiones de combate especiales! Los tokens alemanes son un nuevo recurso temporal, que puedes obtener para completar cadenas especiales de misiones de combate. En total, hay cuatro cadenas con recompensas como Tokens alemanes y el camuflaje permanente de la Cruz de Hierro para IV Rhein , VI Weser y VIII August von Parseval . Recompensas disponibles a cambio de Tokens en la Armería: camuflajes permanentes de la Cruz de Hierro para X Großer Kurfürst , X Z-52 , X Hindenburg y X Manfred von Richthofen ; Patrones de camuflaje prescindible "negro, blanco, rojo"; créditos y señales Pero, ¿qué hace que los portaaviones alemanes sean tan especiales? Sus aviones de ataque están equipados con un nuevo tipo de munición: cohetes que penetran la armadura. Cuando se usan con éxito, son capaces de infligir grandes daños a las ciudadelas enemigas. Sin embargo, también pueden rebotar o no penetrar la armadura cuando golpean a un objetivo en un ángulo agudo; a este respecto, funcionan de manera similar a los proyectiles que penetran la armadura. Al golpear la delgada armadura de los destructores en ángulos de 90 grados, a menudo penetrarán en exceso y causarán 1/10 del daño máximo. Los bombarderos alemanes llevan bombas penetrantes de armadura. Un escuadrón inicialmente vuela a gran altitud, y un vuelo de ataque puede zambullirse sin la necesidad de escalar primero a una altitud más alta. Como es bastante difícil ajustar la posición de la retícula del objetivo durante un ataque, sus bombas son más efectivas cuando se lanzan sobre objetivos más lentos. Los torpedos lanzados por aviones alemanes son rápidos, pero tienen un alcance corto y causan daños modestos. El avión tiene una velocidad de crucero alta, pero un grupo de HP algo pequeño. Los portaaviones alemanes están armados con cañones secundarios precisos y de largo alcance. Los portaaviones IV Rhein , VI Weser , VIII August von Parseval y X Manfred von Richthofen estarán disponibles para investigar en la Actualización 0.9.7. Opinión personal y construcción recomendada En general, de las 4 líneas de portaaviones, los alemanes son, en mi opinión, los más exigentes. Sus cohetes requieren un buen ángulo de aproximación para causar daño, los aviones tienen un HP bajo, lo que significa que si recibes algún ataque, serás castigado con más fuerza que con otros. Los bombarderos de picado también vuelan muy alto, lo que significa que usar islas para escabullirse con ellos es imposible. Para cualquier caída con estos bombarderos de torpedo, tendrás que usar el viejo y viejo "Just dodge the flak". Debido a su bajo HP y, para los bombarderos de picado, la exposición más larga a las AA con su caída lenta, también deberá ser más cuidadoso que otros CV con sus reservas, incluso con la gran velocidad del avión. Ahora, echemos un vistazo a las cargas. Antes que nada, hablemos de los cohetes. Estos cohetes tienen un uso muy específico, golpeando el costado de los cruceros. Cuando los use, buscará cruceros que no presten atención a sus aviones, que se vean obligados a permanecer en ángulo contra sus compañeros de equipo o que no puedan girar porque están bloqueados por islas. Cuando obtienes cualquiera de estos escenarios, es el premio gordo para ti. En general, estos cohetes tienen buena penetración de armadura y, a menos que hablemos de cruceros fuertemente blindados como Kronstadt, Alaska o Siegfried / Ägir, será posible obtener ciudadelas en cruceros siempre que tenga el momento adecuado. Debido a la elipse horizontal, junto con la alta velocidad de los aviones, debes tener cuidado de no caer demasiado pronto y fallar por completo o demasiado tarde y solo recibir un daño de penetración normal. Una cosa es segura, no quieres jugar con estos cohetes cuando tienes problemas de ping. Contra los destructores y los acorazados, podrás obtener pequeños daños, pero en ambos casos, no mucho. Sin embargo, contra una buena parte de los otros portaaviones , estos cohetes también son bastante brutales, puedo decirte eso. Cuando se trata de sus bombas, los portaaviones alemanes tienen una retícula única (y al principio terriblemente molesta). Se coloca casi directamente debajo del escuadrón, por lo que al acercarse a un objetivo para una caída, si hay otras naves alrededor, será un poco complicado tener los ojos puestos tanto en la retícula como en los otros buques enemigos frente a usted. Al comenzar la caída, también debes tomar más ventaja de lo que normalmente harías con otros bombarderos de picado. Al caer, los aviones pierden mucha velocidad y, además, las bombas son bastante lentas. Debido a estas características, son más adecuados contra acorazados. Contra cruceros muy ágiles, tendrás problemas para conseguir los golpes adecuados. Las bombas tienen un alto valor de penetración y conseguir ciudadelas con ellas será bastante fácil. Sin embargo, algo a tener en cuenta es que tienen una distribución uniforme entre las capas externa e interna de la retícula, mientras que, en los portaaviones de IJN, es más probable que las bombas caigan en la capa interna. Finalmente, los torpedos siguen el concepto de ser muy fáciles de aterrizar pero, al mismo tiempo, no causan mucho daño. Básicamente podrás anotar golpes con ellos contra cualquier tipo de nave y, con un poco de entrenamiento, incluso contra destructores. Estos torpedos combinan la velocidad más alta de todos los torpedos aéreos en su nivel respectivo y un tiempo de armado bajo, lo que los hace muy cómodos de usar. El cono de ataque también se reduce bastante rápido. En general, serán, junto con las bombas, su pan y mantequilla. Sin embargo, una pequeña mención con respecto a las secundarias de estos barcos ... Sí, tienen una dispersión mejorada y un alcance más largo que en otros portaaviones. Sin embargo, no te imagines que podrías lograr los mismos resultados que con el Graf Zeppelin. Todos tienen acotadas secundarias mucho son más pequeñas que el y solo tienen cañones de 105 mm, lo que limita su capacidad para lidiar con objetivos más blindados. Sin embargo, si un destructor se apresura, definitivamente podrás defenderte. Construccion de Capitán: Durante las pruebas de los portaaviones alemanes, utilicé la siguiente compilación (en el orden recomendado): Supremacía aérea : imprescindible en los portaaviones para la velocidad de regeneración más rápida de los aviones, especialmente útil en el juego tardío. Motor mejorado : aviones más rápidos, menos tiempo en AA, más ataques por minuto. Creo que entiendes la idea. Armadura de aeronave : es mejor tomar la armadura de aeronave porque, en comparación con el Experto en supervivencia, no está vinculada al nivel y dará una resistencia fija contra el DPS continuo. Experto en supervivencia : una habilidad clave en los portaaviones para la supervivencia adicional en los aviones. Experto en ocultación : esta habilidad es útil para poder acercarse a la acción y enviar sus aviones más rápido donde se necesitan. También hace que sea más fácil determinar dónde podría estar un destructor persiguiéndote. Ultimo suspiro : termina siendo bastante útil en los portaaviones alemanes para asegurarse de que la mayor cantidad posible de aviones pasarán en el último ataque. Además, junto con el Mejora del motor mejorado, es mucho mejor que la aceleración de torpedos, ya que los torpedos ya van muy rápido y aumentar la distancia de armado sería un desperdicio. Mejora del motor mejorada : útil para hacer carreras más largas con la mejora del motor activa cuando necesitas golpear un objetivo rápido. Entrenamiento de disparo avanzado : teniendo en cuenta la rápida velocidad de apuntado en todas las cargas, la estabilización de la vista no vale la pena. Ese rango secundario adicional siempre puede ser útil si un crucero o un destructor se acerca demasiado a ti. Fuera de estos, no hay ningún beneficio que realmente valga la pena tomar de todos modos. Actualizaciones: Modificación de Grupos Aéreos 1 : Básicamente es la única mejora que vale la pena asumir en este espacio, siempre es útil más velocidad para los escuadrones que regresan. Modificación de motores de aeronaves 1 : el mismo escenario aquí, pulir sus aviones es la prioridad. Modificación de batería secundaria 1 : en general, aquí, es la mejor opción. La modificación 1 de Aerea Torpedos no es tan buena ya que tus torpedos ya tienen una alta velocidad y aumentará la distancia de armado de todos modos. La actualización de los secundarios puede ser realmente útil, combinada con los secundarios mejorados, en caso de que un destructor intente apresurarte. Modificación de bombarderos 2 : en comparación con los otros 2 tipos de aviones, los bombarderos de picado en los portaaviones alemanes recibirán más daño con su baja velocidad de caída y el hecho de que, con la posición de retícula, tomarás flakes con más frecuencia. Los otros 2 solo pueden acercarse a través del AA de las naves enemigas cuando realizan sus carreras de ataque. Modificación de control de vuelo 1 : imprescindible en casi todos los portaaviones, excepto en el Kaga que se escapa con sus ya enormes reservas. Con esta actualización, obtienes mejores reservas y una tasa de regeneración más rápida para los aviones. ¿Qué es lo que no te gusta? No tiene sentido modificar el sistema de ocultación 1. Ninguno de sus aviones tiene un rango de detección particular, a diferencia de los bombarderos japoneses de torpedos. Modificación de control de vuelo 2 : dado que estamos en ello, también aclaremos la cuestión de la sexta actualización. Desde el principio, los aviones son muy rápidos y no tienen muchos HP. Como ya sabes, la velocidad con los aviones también significa más capacidad de supervivencia, ya que pasas menos tiempo en AA. La velocidad también significa más golpes por minuto. En pocas palabras, vaya por más velocidad, no se moleste con la bonificación a los aviones HP que de todos modos no ayudarán mucho. Directivas El nuevo evento del juego te asigna tareas para completar 28 misiones repartidas en cuatro Directivas. La primera Directiva estará disponible con el lanzamiento de la Actualización 0.9.6, mientras que las siguientes se desbloquearán cada semana. Completar las misiones y directivas lo recompensará con contenedores, créditos y señales de los portaaviones alemanes. Además de eso, podrás completar las Directivas del evento Astillero que comenzó en la Actualización 0.9.5. Permanecerán disponibles hasta el 3 de agosto. Contenedores de portaaviones alemanes Los jugadores podrán obtener hasta 22 contenedores para completar directivas y hasta tres contenedores de envíos diarios. Los contenedores de los portaaviones alemanes pueden dejar caer una misión de combate que desbloquea el acceso temprano a IV Rhein , VI Weser y VIII August von Parseval ; los camuflajes desechables "negro, blanco, rojo"; créditos y otras valiosas recompensas. Un contenedor de portaaviones alemanes incluye: Uno de los siguientes elementos: 1000 Carbón; o 1 día de cuenta premium de Warships; o 8x camuflajes desechables "negro, blanco, rojo"; o 2 señales especiales del mismo tipo (Dragón, Wyvern, Dragón Rojo, Ouroboros, Hidra, Leviatán, Basilisco o Escila); o 15 señales del mismo tipo (Zulu, Papa Papa, India Yankee, Juliet Charlie, November Foxtrot, November Echo Setteseven). Una oportunidad de obtener una misión de combate especial que desbloqueará el acceso anticipado a un portaaviones alemán. Puedes obtener aún más contenedores de los portaaviones alemanes para completar las cadenas de misiones de combate que están disponibles los fines de semana de la segunda y tercera semana después del lanzamiento de la actualización. La dificultad de las cadenas, así como la cantidad de contenedores que recibirá, dependen de su actividad durante las actualizaciones anteriores. Cuanto más juegues, más contenedores de portaaviones alemanes podrás obtener. Las cadenas no están disponibles para los jugadores que no hayan iniciado sesión en World of Warships durante más de 180 días antes de la fecha en que las misiones de combate estén disponibles. La armeria ofrece a los portaaviones alemanes contenedores Premium para doblones. Estos llevan una mayor cantidad de recompensas. Los contenedores premium de los portaaviones alemanes incluyen: 8 camuflajes desechables "negro, blanco, rojo". 10 señales especiales del mismo tipo (Dragón, Wyvern, Dragón Rojo, Ouroboros, Hidra, Leviatán, Basilisco o Escila), o 10 camuflajes desechables "Negro, Blanco, Rojo". Uno de los siguientes elementos: 2 000 carbón; o 1 día de cuenta premium de Warships; o 5 000 XP gratis; o 25 señales del mismo tipo (Zulu, Papa Papa, India Yankee, Juliet Charlie, November Foxtrot, November Echo Setteseven). Una oportunidad de obtener una misión de combate especial que desbloqueará el acceso anticipado a un portaaviones alemán. Cómo ganar tokens alemanes A lo largo de la Actualización 0.9.6, cuatro cadenas de misiones de combate estarán disponibles para los jugadores. Por cada tarea completada, recibirás tokens alemanes. Las recompensas finales de las tres cadenas son aún más fichas alemanas, así como el camuflaje permanente de la Cruz de Hierro para IV Rhein , VI Weser y VIII August von Parseval . Las misiones finales de estas cadenas deben completarse jugando los portaaviones correspondientes: Rhein, Weser o August von Parseval. La última misión en la cuarta cadena se puede completar de juego VIII Graf Zeppelin o VIII Graf Zeppelin B . Por lo tanto, si no tiene los portaaviones necesarios para completar las cadenas, puede ganar hasta 300 tokens alemanes. Si ha obtenido todos los portaaviones alemanes en acceso temprano, y tiene VIII Graf Zeppelin o VIII Graf Zeppelin B , puede recibir hasta 600 Tokens alemanes, así como tres camuflajes permanentes cruz de hierro para IV Rhein , VI Weser , y VIII August von Parseval . Los paquetes con cadenas de misiones de combate para acorazados alemanes, cruceros y destructores también están disponibles en la Armería a cambio de doblones. Puedes obtener hasta 1 800 tokens alemanes por completar estas cadenas. Puedes obtener 600 Tokens adicionales de paquetes especiales en la Tienda Premium. Recompensas por fichas en la armería Envíos diarios Durante la Actualización 0.9.6, ingrese al juego en el período comprendido entre el 9 y el 23 de julio, inclusive, para comenzar a obtener valiosas recompensas de la sección Envíos diarios. Puede obtener un total de 10 recompensas, mientras que los envíos están disponibles durante 14 días. Por lo tanto, puede omitir 4 días de 2 semanas y aún reclamar todas las valiosas recompensas. Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicado por Yuzorah.
  5. Magirus_Deutz

    Se viene una nueva sub-rama de Acorazados Americanos

    World of Warships World of Warships: ¡nuevos acorazados estadounidenses avistados en el horizonte! Por Yuzorah Ayer, después de muchas especulaciones sobre la siguiente línea que aparecería después de los portaaviones alemanes, el equipo norteamericano de Wargaming finalmente reveló lo que iba a ser. Si bien, después de todas las burlas, teníamos una idea bastante buena de qué esperar ... el resultado real es asombroso (siempre quise usar esa palabra), por decir lo menos. La siguiente línea que se unirá al juego es en realidad una sub-rama de la línea de acorazados estadounidenses que comenzará en el nivel VIII. Esta división es incómoda, por decir lo menos. En lugar de usar diseños preliminares para Iowa y Montana para los barcos de alto nivel y las clases existentes en el nivel bajo, ¡solo obtuvimos barcos de papel, incluida una BATALLA TILLMAN modificada ! No mentiré, necesitaba un control serio de la realidad para asegurarme de que no estaba soñando cuando lo vi. De todos modos ... estos nuevos 3 acorazados de árboles tecnológicos seguirán los diseños desde fines de la década de 1910 hasta principios de la década de 1920, lo que explica su aspecto anticuado y su velocidad terriblemente baja. También se caracterizan por una batería principal mucho más pesada que cualquier barco de guerra del mismo nivel con una recarga más lenta y una armadura relativamente ligera. Baja velocidad y armadura ligera, es la mejor combinación posible, ¿verdad? Las naves también usan la misma fórmula de dispersión que los otros acorazados de árboles tecnológicos de EE. UU. Y también tienen su Repair Party mejorada. También hay un acorazado Premium de nivel VII, el Florida, que presenta un diseño similar al Champagne y al Slava con una armadura más ligera en comparación con otros acorazados pero una dispersión mejorada. Para el recordatorio clásico, todo lo que leerá aquí es un trabajo en progreso, las cosas están destinadas a cambiar: Acorazado estadounidense de nivel VIII Kansas El Kansas, que inicia la sub-rama de los acorazados estadounidenses, se basa en la clase planificada de Dakota del Sur a partir de 1920. La clase de Dakota del Sur fue la primera clase de acorazados construidos bajo la Ley Naval de 1916. Con esta nueva ley, la Armada finalmente recibió la financiación adecuada del Congreso, lo que les permitió mejorar su juego en comparación con las clases anteriores de acorazados estándar. Las clases anteriores de 2 a 3 unidades tenían características bastante similares para permitirles operar como una flota. Estas limitaciones estaban poniendo en riesgo a la Marina de los EE. UU. Para quedarse atrás en la carrera armamentista mundial, ya que todos los enemigos potenciales tenían acorazados más rápidos, lo que les daba la ventaja de poder retirarse cuando era necesario o, alternativamente, bloquear el retiro del acorazado estadounidense. Con el Dakota del Sur, dado que finalmente tenían los fondos para ello, el diseño era más de 10 000 toneladas más pesado que la clase anterior del Colorado. Esto permitió motores más grandes que llevarían la velocidad a 23 nudos, así como una mejor protección y una batería principal que consistiría en no menos de 12 cañones de 406 mm en 4 torretas triples. Las armas también estaban destinadas a ser de calibre 50 en lugar del calibre 45 del Colorado, lo que les daría un mayor alcance y un mejor poder de perforación. Este poder de fuego estaba muy por encima de lo que cualquier otra nación podría presentar en ese momento. Lamentablemente, con la llegada del Tratado Naval de Washington, que limita el desplazamiento de los acorazados a 35 000 toneladas, los 6 barcos tuvieron que ser desechados. En World of Warships, estamos obteniendo una extraña versión modernizada de la Segunda Guerra Mundial del Dakota del Sur. A diferencia del próximo barco, no parece ser una reconstrucción completa como, por ejemplo, en el California, ya que la superestructura todavía presenta elementos antiguos del diseño inicial como las chimeneas. Me pregunto si el casco de stock se parecerá más a la clase del Dakota del Sur según lo diseñado. Cantidad de salud y armadura Puntos de vida: 67,000. Revestimiento - 32 mm. Armamento principal Batería principal - 4 × 3 x 406 mm. Campo de tiro - 22.7 km. Máximo daño de proyectil HE: 5,700. Posibilidad de provocar incendios: 36%. Velocidad inicial HE - 803 m / s. Máximo daño de proyectiles AP - 12,400 Velocidad inicial AP - 768 m / s. Tiempo de recarga - 40.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45.0 s. Dispersión máxima - 287 m. Sigma - 1.70. Armamento Secundario 8 × 2 x127,0 mm alcance - 5.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,800. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 792 m / s Armamento antiaéreo Defensa AA: 23 × 2 x 20.0 mm, 8 × 2 x 127.0 mm, 12 × 4 x 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 280, probabilidad de golpe - 70%, zona de acción 0.1-2.0 km; Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 319, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 147, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-5.8 km; Número de explosiones en una salva - 6, daños dentro de una explosión - 1,540; zona de acción 3.5-5.8 km. Maniobrabilidad y ocultamiento Velocidad máxima: 23.0 kt. Radio de giro del timon - 700 m. Tiempo de cambio de timón - 15.7 s. Detección de superficie - 16,6 km. Detección de aire - 13.5 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 16.0 km. Consumibles disponibles Ranura 1 - Grupo de control de daños Ranura 2: Sistema de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 442.2; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 4) Ranura 3 - Aviones de combate / spotting Acorazado estadounidense de nivel IX Minnesota El Minnesota es donde las cosas comienzan a ser incómodas. En general, el barco también podría estar basado en el Dakota del Sur, pero con una superestructura completamente reconstruida, potencialmente los mismos cañones de 406 mm / 50 Mk 7 que en los acorazados de la clase Iowa, una batería secundaria más moderna y un armamento AA estadounidense adecuado de la 2da Guerra Mundial . Todo esto combinado podría explicar el aumento de tonelaje. Cantidad de salud y armadura Puntos de vida: 76.300. Revestimiento - 32 mm. Armamento principal Batería principal - 4 × 3 x 406 mm. Campo de tiro - 23.3 km. Máximo daño de proyectil HE: 5,700. Posibilidad de provocar incendios: 36%. Velocidad inicial HE - 820 m / s. Máximo daño de proyectiles AP: 13,500. AP velocidad inicial - 762 m / s. Tiempo de recarga - 40.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45.0 s. Dispersión máxima - 293 m. Sigma - 1.70. Armamento Secundario 8 × 2 x 127.0 mm, rango - 6.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,800. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 792 m / s Armamento antiaéreo Defensa AA: 37 × 2 x 20.0 mm, 8 × 2 x 127.0 mm, 16 × 4 x 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 441, probabilidad de golpe - 70%, zona de acción 0.1-2.0 km; Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 413, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 140, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-5.8 km; Número de explosiones en una salva: 6, daños dentro de una explosión: 1.610; zona de acción 3.5-5.8 km. Maniobrabilidad y ocultamiento Velocidad máxima: 23.0 kt. Radio de giro del timon - 700 m. Tiempo de cambio de timón - 16,7 s. Detección de superficie - 17.5 km. Detección de aire - 13.4 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 17.1 km. Consumibles disponibles Ranura 1 - Grupo de control de daños Ranura 2: Sistema de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 504; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 4) Ranura 3 - Aviones de combate / Spotting El acorazado estadounidense de nivel X Vermont Es un acorazado Tillman ... De todos los diseños potenciales que podríamos esperar entre los diseños preliminares para la clase Montana, Wargaming decidió en cambio no traernos nada más que el diseño Tillman I. Para aquellos que nunca se enteraron de esta ... increíble historia, déjenme contarles un poco sobre los acorazados Tillman. En 1912, el senador Benjamin Tillman (una persona particularmente desagradable), asociado con el presupuesto naval y los diseños navales en ese momento, no era realmente un gran admirador de la Marina de los EE. UU. Básicamente, haría todo lo posible para reducir su presupuesto y tampoco podría entender por qué cada nueva clase de acorazado ordenada era solo un poco más grande y más cara que la anterior. Pitchfork Ben tampoco apreciaba que la Marina tuviera la costumbre de construir acorazados más grandes de lo que el Congreso solicitó. Para "ocuparse de este problema", decidió preguntarle a la Oficina de construcciones y reparaciones cuál sería el mayor acorazado que podrían construir. Esta primera solicitud no fue muy lejos, pero es en 1916 que volverá con su brillante idea. Había un límite único para estos acorazados Tillman.Tenían que poder pasar por el canal de Panamá. En total, surgieron 6 de estos diseños (Tillman I, II, III, IV, IV-1 y IV-2) con, por el período, características absolutamente ridículas. Su desplazamiento oscilaría entre 63 500 toneladas para el Tillman III y 80 000 toneladas para el Tillman IV y sus variaciones. Cuando se trata del armamento, llevarían cañones de 406 mm / 50 o cañones de 457 mm / 50 en una variedad de configuraciones. Por ejemplo, el Tillman II y el Tillman IV llevarían 24 cañones de 406 mm / 50 en 4 torretas SEXTUPLE . Ni siquiera estoy seguro de cómo funcionaría una torreta con 6 armas como esa. El último Tillman, Tillman IV-2, fue diseñado "solo" con 15 cañones de 457 mm / 50 en 5 torretas triples. La armadura en estos diseños era, excepto en el Tillman II y III, tan ridícula en aquel entonces con la armadura del cinturón principal que oscilaba entre 406 mm y 483 mm. El Tillman II y III solo tenían cinturones principales de 330 mm porque, para el Tillman II, estaban las torretas sextuples de la batería principal y para el Tillman III, la prioridad era la movilidad con una velocidad máxima de 30 nudos. Después de su viaje por el mundo de la impracticabilidad, la Armada decidió presentar el Tillman IV-2 al Congreso de 1917. Sin embargo, no tenían planes de construir tal barco teniendo en cuenta el costo y el hecho de que si bien construirían un solo Tillman, otras naciones construirían 3 acorazados más pequeños pero más prácticos. En 1918, el senador Tillman murió y esta serie de diseños fueron "enterrados con él". Al final, no fue del todo una pérdida de tiempo, ya que afectarían los diseños de acorazados posteriores, como la clase Dakota del Sur de la década de 1920. Cuando se trata del Vermont ... En términos de desplazamiento estimado, alcanza 77 855 toneladas (a plena carga) si sigue la fórmula utilizada para determinar el HP de los acorazados en función del tonelaje. Esto ya elimina todas las variaciones del Tillman IV. El Tillman III tampoco encaja teniendo en cuenta su velocidad esperada y su desplazamiento de solo 63 500 toneladas. Esto solo deja al Tillman I y II, pero considerando el armamento del Tillman II (24 cañones de 406 mm / 50), Tillman I sería el mejor candidato. Esto significa que el Vermont es posiblemente una versión modernizada y mejorada del Tillman I, que usa las mismas armas que el Georgia y el Ohio. Cantidad de salud y armadura Puntos de vida: 102.800. Revestimiento - 32 mm. Armamento principal Batería principal - 4 × 3 x 457 mm. Campo de tiro - 24.5 km. Máximo daño de proyectiles HE: 6.450. Posibilidad de provocar incendios: 43%. Velocidad inicial HE - 800 m / s. Máximo daño de proyectiles AP: 15,750. Velocidad inicial AP - 732 m / s. Tiempo de recarga - 40.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45.0 s. Dispersión máxima - 305 m. Sigma - 1.70. Armamento Secundario 8 × 2 x 127,0 mm, alcance - 6.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,800. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 792 m / s Armamento antiaéreo Defensa AA: 36 × 2 x 20.0 mm, 8 × 2 x 127.0 mm, 21 × 4 x 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 424, probabilidad de golpe - 70%, zona de acción 0.1-2.0 km; Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 536, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 137, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-5.8 km; Número de explosiones en una salva: 6, daños dentro de una explosión: 1.680; zona de acción 3.5-5.8 km. Maniobrabilidad y ocultamiento Velocidad máxima: 23.0 kt. Radio de giro del timon - 960 m. Tiempo de cambio de timón - 19.1 s. Detección de superficie - 18.0 km. Detección de aire - 15.3 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 19.2 km. Consumibles disponibles Ranura 1 - Grupo de control de daños Slot 2 - Sistema de reparacion (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 678; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 4) Ranura 3 - Aviones de combate / Spotting Acorazado estadounidense premium de nivel VII Florida Como un diseño mucho más sensato, estamos obteniendo el Florida en el nivel VII basado en la clase de acorazados Carolina del Norte como se diseñó inicialmente. Después de la Primera Guerra Mundial, para detener la carrera armamentista naval que se desataba entre las diferentes naciones, se firmaron múltiples tratados, incluido el Tratado Naval de Washington de 1922 y el Segundo Tratado Naval de Londres de 1936. Todo esto limitaría el desplazamiento de nuevos acorazados. a 35 000 toneladas y su armamento a cañones de 356 mm. Cuando la Marina de los Estados Unidos comenzó a trabajar en una nueva clase de acorazados, se propusieron 3 primeros diseños, denominados A, B y C. De los 3, solo el diseño A estaba por debajo del límite de 35 000 toneladas con un desplazamiento de 32 500 toneladas, una velocidad de 30 nudos y una batería principal que consta de 3 torretas triples con cañones de 356 mm en una configuración similar a la del Nelson. Se propusieron varios otros diseños con varias configuraciones, incluido un híbrido entre acorazados y portaaviones (diseño F) con 2 torretas cuádruples en la parte trasera y una cubierta de vuelo en la parte delantera. Al final, el diseño que se eligió para un mayor desarrollo fue el diseño K. Se hicieron 35 propuestas, siendo el diseño XVI-C el seleccionado para la construcción con 3 torretas cuádruples con cañones de 356 mm, una correa principal de 260 mm y un Velocidad de 27 nudos. Así es más o menos cómo se iba a construir la clase Carolina del Norte, pero luego Japón decidió que no seguirían los límites del tratado. Esto condujo a una cláusula de escalera mecánica, que permite el uso de cañones de 406 mm. El diseño de la clase Carolina del Norte se modificaría rápidamente con un armamento final de 3 torretas triples con cañones de 406 mm para la batería principal. En World of Warships, el Florida representa el diseño XVI-C si la clase Carolina del Norte hubiera sido construido de esta manera. También presenta las mismas características de crucero de batalla que tiene el Champagne y el Slava con una dispersión mejorada pero una armadura más ligera que otros acorazados en su nivel. Cantidad de salud y armadura Puntos de vida: 63.800. Revestimiento - 25 mm. Armamento principal Batería principal - 3 × 4 x 356 mm. Campo de tiro - 18,6 km. Máximo daño de proyectil HE: 5,000. Posibilidad de provocar incendios: 30%. Velocidad inicial HE - 861 m / s. Máximo daño de proyectiles AP - 10,500. Velocidad inicial AP - 823 m / s. Tiempo de recarga - 30.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45.0 s. Dispersión máxima - 204 m. Sigma - 1.70. Armamento Secundario 4 × 1 x 127.0 mm, rango - 5.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,800. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 792 m / s 6 × 2 x 127.0 mm, rango - 5.0 km. Máximo daño de proyectil HE - 1,800. Posibilidad de provocar incendios: 5%. Velocidad inicial HE - 792 m / s Armamento antiaéreo Defensa AA: 37 × 1 x 20.0 mm, 6 × 2 x 127.0 mm, 8 × 4 x 40.0 mm, 3 × 2 x 40.0 mm, 4 × 1 x 127.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 319, probabilidad de golpe - 70%, zona de acción 0.1-2.0 km; Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 270, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 158, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción 0.1-5.8 km; Número de explosiones en una salva: 5, daños dentro de una explosión: 1.400; zona de acción 3.5-5.8 km. Maniobrabilidad y ocultamiento Velocidad máxima: 27.0 kt. Radio de giro del timon- 760 m. Tiempo de cambio de timón - 15.4 s. Detección de superficie - 13.9 km. Detección de aire - 10.1 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 12.0 km. Consumibles disponibles Ranura 1 - Grupo de control de daños Ranura 2 - Sistema de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 319; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 3) Ranura 3 - Fuego defensivo AA Ranura 4 - Aviones de combate / spotting Todas las estadísticas se enumeran sin modificadores de la tripulación y actualización pero con los mejores módulos disponibles. Opinión temprana En este momento, sin conocer la protección exacta de la armadura en estas naves, francamente no estoy entusiasmado en absoluto. En primer lugar, mientras que la potencia de fuego es, en términos de daño alfa, muy superior a cualquier cosa que encuentres en cada nivel, la recarga de 40 y la sigma 1.7 básicamente niega por completo esta ventaja. Por supuesto, la dispersión no será inútil.El Massachusetts, por ejemplo, tiene 1.7 sigma con la misma dispersión y todavía puede golpear las cosas de manera confiable. Sin embargo, personalmente realmente espero un beneficio de la recarga. Sin embargo, mi principal problema con estos barcos es la supervivencia. Están destinados a tener una combinación de baja velocidad y, según el devblog, una armadura delgada. Espero seriamente que no signifique algo similar al Amagi porque con esto, combinado con la baja velocidad, solo serían piñatas dañadas. Es especialmente preocupante para el Vermont que parece ser una unidad absoluta de un acorazado en términos de tamaño. Sin embargo, si su esquema de armadura es como el Colorado, significaría que serían muy difíciles o incluso imposibles de construir como los acorazados británicos de los primeros días. El segundo problema sería el estilo de juego. Con la baja velocidad, la recarga prolongada y la armadura delgada, sin duda terminarán teniendo un estilo de juego muy estático con una posición central para evitar morir en 30 segundos en el momento en que se derrumba un flanco, ya que de lo contrario no podrían escapar lo suficientemente rápido. Para el propio Florida, podría ser un barco divertido para jugar si es como el Champagne, un gran crucero pesado. El no tendrá la misma movilidad, por supuesto, pero veremos cómo va. Por ahora, es todo lo que sabemos sobre esta nueva división de línea. No se preocupe por la revisión en el California, está por llegar, simplemente no tuve tiempo de terminarla (consejo: no compre este barco a menos que le guste su historia). Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.
  6. Estadísticas detalladas del crucero pesado Sovietico Tier X Petropavlovsk Por iJoby Petropavlovsk Crucero pesado soviético de nivel X Las siguientes estadísticas son preliminares y no finales, se modificarán durante las pruebas. X Petropavlovsk 1945 Una versión del proyecto de crucero pesado 82, reelaborada en base a la experiencia adquirida durante la Segunda Guerra Mundial. Además de sus cañones de batería principal de 220 mm, el barco recibió una poderosa artillería de doble propósito. DETALLES DE LA NAVE Nombre del barco: Petropavlovsk Introducción del GT: 6 de febrero de 2020 Nivel: X (10) Clase: Crucero pesado (CA) Tipo: Barco investigable Lanzamiento de la nave: Actualización ~ 0.9.4 Compra de recursos: 244,000 20.500,000 Nación: Unión Soviética Estado actual: * WIP (prueba ST) cásco Puntos de vida: 55.800 hp En general: 16 ~ 300 mm Cinturón de armadura: 180 mm Casco popa / proa: 25 ~ 180 mm Casco medio: 30 ~ 180 mm Cubierta en proa: 25 mm Cubierta en popa: 25 mm Cubierta Media: 50 mm Superestructura: 16 mm Torretas: 70 ~ 300 mm Protección contra daños de torpedos: 28% Tonelaje: 24,750 tn batería principal 3 x 3220 mm / 65 SM-6: (rotación de torreta de 360 °) Alcance máximo: 18,4 km Recarga: 13 s Tiempo de giro 180 ° : 38.3 s Dispersión: 172 m. Sigma: 2.05σ tipos de proyectil PROYECTIL HE 220 mm modelo HE 1944 : Daño alfa: 3050 Posibilidad de fuego: 17% Penetración de armadura HE: 37 mm Velocidad del proyectil: 995 m / s Arrastre de aire: 0.255 proyectil Krupp: 560 Masa del proyectil: 207 kg PROYECTIL AP 220 mm AP modelo 1944: Daño Alfa: 6350 Umbral del detonador: 37 mm Velocidad del proyectil: 995 m / s Arrastre de aire: 0.255 proyectil Krupp: 2,950 Masa del proyectil: 207 kg secundarias 6 x 2 130 mm / 60 BL-109A: Alcance: 5.0 km Daño: 1800 hp Posibilidad de fuego: 8% Recarga: 4 s Penetración de armadura HE: 22 mm Velocidad del proyectil: 950 m / s Masa del proyectil: 33,4 kg defensa aa DE LARGO ALCANCE 6 x 2 130 mm / 60 BL-109A: Zona de acción: ~ 6.0 km Probabilidad de golpe: 90% Daño dentro de una explosión: 1820 Daño continuo por segundo: 196 Número de explosiones por salva: 8 RANGO MEDIO 6 x 4 57 mm ZIF-75: Zona de acción: ~ 4.0 km Probabilidad de golpe: 90% Daño continuo por segundo: 249 MANIOBRABILIDAD Velocidad Máxima: 32.5 kts Radio de giro del timon: 990 m Tiempo de cambio de timón: 15.8 s Propulsión: 140,000 hp OCULTACIÓN Detección de superficie: 14.4 km Detección de aire: 8.3 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 9.02 km Consumibles Ranura 1: Grupo de control de daños: Tiempo de trabajo: 5s Tiempo de recarga: 90s (60s) Ranura 2: AA defensivo. Cargas: 3 (4) Tiempo de acción: 40 s Tiempo de recarga: 120 (80s) Daño continuo: + 50% Daño por Explosiones de proyectiles: + 300% Ranura 2: Búsqueda hidroacústica. Cargas: 2 (3) Tiempo de acción: 100 s. Tiempo de recarga: 180 (120 s) Alcance de detección de torpedos : 3.5 km Alcance de detección de buques: 5.0 km Ranura 3: Radar de vigilancia . Cargas: 2 (3) Tiempo de acción: 10 s Tiempo de recarga: 180 (120 s) Radio de detección : 12 km Ranura 4: Sistema de reparación . Cargas: 2 (3) Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 120 (80s) HP regenerados por segundo : +279 hp / s (CV total regenerado por acción ~ 7.812 CV) Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com y fue publicada por Ijoby.
  7. Magirus_Deutz

    Se viene una nueva sub-rama de Acorazados Americanos

    Vale Clase Churruca1,Tienes razon,lo que paso es que lo tenia preparado el informe del dia anterior listo para publicarlo y lo habia creado aqui,por razones de falta de tiempo no pude hacerle las correcciones de la traduccion ,por lo tanto ya habia publicado un informe similar y sin correguir la traduccion de algun otro camarada que no se toma el tiempo como yo para dejarselo a vosotros lo mas claro posible,como ex-militar de la Marina,conozco bastante los terminos navales, pero el informe no era el de Yuzorah,el cual hace un analisis bastante completo,en cambio el de Ijoby es una copia del blog de desarrolladores,coloreado,creo a mi humilde opinion es mas valedero leer los conceptos de Yuzorah o Aprilwhitemouse,un cordial saludo camarada.
  8. DD R-10 Destructor soviético de nivel X (nuevas estadísticas) Por iJoby Actualizado el 12 de junio de 2020 * Nuevas estadísticas ¡Tenga en cuenta! Las estadísticas de este barco no son definitivas, y casi seguramente cambiarán durante las pruebas. Cuando este barco se finalice y luego se lance, la información de estadísticas finales se publicará aquí como "Estadísticas finales" y en los portales regionales oficiales de WG. Destructor soviético X DD R-10 En comparación con su prototipo, el IX Tashkent, el DD R-10 tiene un mayor alcance de disparo y velocidad de giro de la torreta, y los torpedos tienen un mayor alcance, velocidad y daño máximo, pero una recarga más lenta. DETALLES DE LA NAVE Nombre del barco: DD R-10 WG Introducción: 5 de junio de 2020 Es un barco de papel: Sí Nivel: X (10) Clase: Destructor Estado: Estado del barco premium durante las pruebas: Liberación especial del barco: ~ 0.9.7-0.9.8 Compra de recursos: Nación desconocida : Unión Soviética Permoflage: Nivel 10 Estado actual libre : WIP armadura del barco Puntos de golpe: 21,000 hp Total: 6 ~ 50 mm Parte delantera del mamparo interno: 19 mm Parte trasera del mamparo interno: 19 mm Revestimiento lateral: 19 ~ 50 mm Cubierta: 19 ~ 25 mm Superestructura: 13 mm Parte inferior: 20 mm Torre de contención: 20 mm Revestimiento de torreta: 12 mm. Tonelaje: 4175 tn. batería principal 3 x 2 x 130 mm / 60 BL-109A: Rango máximo: 12.7 km Recarga: 5.0 s Tiempo de giro a 180 °: 9.0 s Dispersión en rango máximo: 96 m Sigma: 2.0σ tipos de proyectil PROYECTIL HE 6x 130 x mm HE-42 : Daño alfa: 1800 Alpha Piercing HE: 22.0 mm Tipo de munición: HE Arrastre de aire de la municion: 0.291 Proyectil Detonador: 0.001 Umbral del detonador de la municion: 2.0 Diámetro de la carcasa: 130 mm Municion krupp : 1.0 Masa de la municion: 33.0 Velocidad del proyectil: 830.0 m / s Probabilidad de incendio : 8% PROYECTIL AP 6x 130 mm SAP-42 : Daño alfa: 2600 Tipo de munición: AP Arrastre de aire de la municion: 0.294 Detonador de la municion??: Umbral del detonador de la municion: 22.0 mm Diámetro del proyectil: 138 mm Krupp de la municion: 1900.0 Masa del proyectil: 33.4 Velocidad del proyectil: 950.0 m / s armamento de torpedos 3 x 3 x 533 mm Triple 1-N / 53-49 mod. 4 : Recarga: 114 s Tiempo de giro a 180 ° : 7.2 s Alcance: 10 km Daño: 15100 hp Velocidad: 60 kts Distancia de visibilidad: 1.2 km Tiempo de reacción: 7.7 s Posibilidad de inundación: ~ 250% Tipo de torpedo: Normal defensa aa ALCANCE LARGO 3 x 2 x 130 mm / 60 BL-109A: Zona de acción: ~ 3.5-6.0 km Probabilidad de golpe: 100% de daño dentro de una explosión: 1820 Daño continuo por segundo: 109 Daño continuo: 260 Número de explosiones por salva: 3 RANGO MEDIO 6 x 2 x 37 mm V-11: Rango medio Daño AA: 116 Probabilidad de golpe: 100% Radio de acción: ~ 3.5 km ALCANCE cercano 6 x 2 x 12.7 mm DShKM-2 : Rango cercano Daño AA: 39 Probabilidad de golpe: 95% Radio de acción: ~ 3.1 km MANiobraBILIDAD Velocidad máxima: 42.5 kts Radio de giro: 730 m Tiempo de desplazamiento del timón: 7.9 s Propulsión: 125,000 hp ocultación Detectabilidad en Superficie es de: 9,4 km Detectabilidad del aire: 3,96 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 3,73 km CONsumibles Ranura 1: Grupo de control de daños: Tiempo de trabajo: 5 s Tiempo de recarga: 40 s Ranura 2: Generador de humo: Cargas: 6 Tiempo de acción: 20 s Tiempo útil de la pantalla de humo: 97 s Tiempo de recarga: 160 s Radio de la cortina de humo: 450.0 m Ranura 2 : Sistema de reparación . Cargas: 3 Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 80 s HP regenerado por segundo : +105 hp / s (HP total regenerado por carga ~ 2.940 hp) Ranura 3: Potencia del motor: Cargas: 3 Tiempo de acción: 120 s Tiempo de recarga: 120 s Velocidad máxima de refuerzo: + 8% Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado pór Ijoby.
  9. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.6, cambios para probar barcos Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. X Franklin D. Roosevelt Los puntos de impacto de los bombarderos se redujeron de 3860 a 3710; Los puntos de impacto de los bombarderos de torpedos se redujeron de 3790 a 3690; X Slava El grosor del cinturón de la armadura delantera se redujo de 32 a 25 mm. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  10. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.7, actualizaciones únicas Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Continuamos trabajando en actualizaciones únicas (UU) y ahora estamos listos para compartir algunos cambios en los UU existentes y algunos nuevos. Actualización de actualizaciones actuales : X Z-52, Ranura 5 Actualizacion actual -5% de detectabilidad del barco -15% de tiempo de recarga de los tubos de torpedos Se agregó una bonificación de detección de torpedos en un 10%. El UU se fortalecerá X Z-52 como un destructor torpedero, al tiempo que reduce su eficiencia en áreas clave debido a una bonificación menor a la detectabilidad en comparación con la actualización de ocultación estándar. X Grozovoi, Ranura 6 Actualizacion actual -18% del tiempo de recarga de la batería principal -7% de velocidad de desplazamiento de la batería principal + 10% de tiempo de recarga de los tubos de torpedos La penalización del tiempo de recarga de los tubos de torpedos aumentó de + 10% a + 20%. UU ofrece un juego centrado en la artillería. La actualización fue demasiado efectiva, y la penalización a la velocidad de desplazamiento de la batería principal no tuvo un impacto significativo debido al valor base ya bueno del barco, por lo que se aumentó la penalización del tiempo de recarga de los tubos de torpedos. X Moskva, Ranura 6 Actualizacion actual -11% de dispersión máxima de los cañones de la batería principal + 8% del rango de disparo de la batería principal -13% de velocidad de desplazamiento de la batería principal El bono que reduce la dispersión máxima de los canones de la batería principal se redujo de -11% a -7%; La penalización de velocidad de desplazamiento de la batería principal aumentó de -13% a -20%. El cambio a UU ofrece una opción clara entre actualizaciones para daños por minuto, para aumentar el alcance y para precisión X Minotauro, Ranura 5 Actualizacion actual + 150% de tiempo de acción del consumible "Generador de humo" + 10% de proyectiles de dispersión disparados por enemigos que atacan tu nave -5% a la detectabilidad de la nave -15% de tiempo de dispersión de la pantalla de humo Se eliminó la bonificación, que aumentó los proyectiles de dispersión disparados por los enemigos que atacan tu nave en un 10%; Se agregó una bonificación que reduce el tiempo de recarga para todos los consumibles en un 10%. El UU permite que la nave permanezca en su cortina de humo durante un tiempo significativo mientras se mueve a ¼ de velocidad, y la bonificación al tiempo de recarga de sus consumibles mejora su capacidad de supervivencia y eficiencia en general, y hace que el UU sea útil con cualquier construcción. X Zaō, Ranura 6 Actualizacion actual -20% tiempo de cambio de timón -7% de dispersión máxima de los cañones de la batería principal + 8% del rango de disparo de la batería principal Se eliminó la bonificación que redujo el tiempo de cambio de timón en un 20%. La actualización fue demasiado universal, permitiendo diferentes parámetros de la nave. En su forma actual, el UU será efectivo para jugar en aguas abiertas utilizando un amplio rango de armas de calibre principal. X Yamato, Ranura 6 Actualizacion actual -7% de dispersión máxima de los cañones de la batería principal -6% del tiempo de recarga de la batería principal -19% de velocidad de desplazamiento de la batería principal Se eliminó la bonificación que redujo el tiempo de recarga de la batería principal en un 6% La penalización de velocidad de desplazamiento de la batería principal se redujo de -19% a -13% Esta actualización dio dos bonos: DPM y precisión, y fue demasiado efectiva. Después del cambio, el UU ofrecerá una opción clara entre estos dos parámetros. Nuevas actualizaciones: X Daring (Ranura 5) –10% al tiempo de recarga de los tubos de torpedos + 15% al daño máximo del torpedo Actualmente,el daring es un destructor versátil con una ligera ventaja para un estilo de juego centrado en la artillería. La UU sugerirá cambiar ese borde hacia los torpedos. Con esta actualización, prosperará más lejos de las capturas, con mas énfasis en los torpedos y ataques desde dentro del humo. X Kléber (Ranura 6) -20% a la detectabilidad del barco + 80% al tiempo de recarga de la batería principal El UU ofrece una alternativa al X KléberJugabilidad centrada en la artillería: torpedero de alta velocidad a corta distancia con recarga rápida de torpedos. La capacidad de detección de la nave será comparable a la de otros destructores en el mismo nivel, pero la nave perderá una parte significativa de su daño de artillería por minuto. X Harugumo (Ranura 5) + 30% al tiempo de dispersión de humo + 100% al tiempo de acción del generador de humo + 1 carga de consumible El UU mejora el estilo de juego principal del barco a costa de detectabilidad y baja eficiencia en la lucha por áreas clave. El UU permite X Harugumo permanecer oculto en el humo mientras se mueve a ¼ de velocidad. X Kremlin (Ranura 6) -18% al tiempo de recarga de la batería principal -12% al rango de disparo de la batería principal -1 carga de consumibles La modernización ofrece un estilo de juego más agresivo, en el que la nave sacrifica su capacidad de supervivencia a cambio de la bonificación de la tasa de fuego. X Audacious(Ranura 6) -15% a la detectabilidad del barco + 20% a la duración del impulso del motor -50% de tiempo para que el motor alcance la potencia máxima -30% de tiempo de cambio de timón UU permite que la nave esté más cerca del enemigo, lo que aumenta la frecuencia de los ataques aéreos. Pero también aumenta el riesgo de ser detectado y convertirse en el objetivo del fuego focalizado. X Midway, Ranura 6 + 10% a la velocidad de crucero de los bombarderos + 10% a daño de bombas HE En lugar de mejorar generalmente todos los tipos de aviones, el UU ofrece un énfasis en los bombarderos, aumentando su velocidad y el daño de la bomba. X Hakuryū, Ranura 6 + 15% a la velocidad máxima de los aviones -20% a la duración del impulso del motor El mejor efecto que tendrá la UU es directamente antes de un ataque, al aumentar significativamente la velocidad de los aviones y reducir el tiempo que pasan en la zona AA. Al mismo tiempo, la distancia recorrida con el impulso del motor activo sigue siendo aproximadamente la misma que sin el UU. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  11. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.7, Kitakami Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. En la Actualización 0.9.7, el crucero japonés de nivel X Kitakami ingresará a la prueba. El Kitakami es un crucero inusual, con su armamento principal que consiste en 5 lanzadores de torpedos cuádruples en cada lado. Estos torpedos pueden viajar hasta 15 km a una velocidad de 57 nudos y causar hasta 15,633 daños. Debido a su armadura relativamente frágil, su débil defensa AA y su bajo grupo de HP,el Kitakami tiene que confiar en su baja capacidad de detección básica (10.6 km) y su generador de humo especial, que tiene un tiempo de duración de humo bajo pero una gran cantidad de cargas. La jugabilidad principal del crucero gira en torno a ataques sigilosos utilizando una gran cantidad de torpedos desde una distancia segura. Para equilibrar la eficiencia del Kitakami en el control de rectas y flancos, el solo tendrá acceso a extensiones de torpedos estrechos y "súper estrechos". Observaremos cuidadosamente cómo esta este crucero inusual demostrará su valía en la batalla e implementaremos los cambios necesarios para hacer que sea jugable y que sea interesante. Además, entendemos que podría haber preocupaciones acerca de que el barco inflija daños a los aliados, y planeamos tenerlos en cuenta cuando se lance el barco. Características del barco Crucero japonés Kitakami, Nivel X Puntos de vida: 28.500. Revestimiento - 16 mm. Batería principal - 4x1 x 140 mm. Campo de tiro - 13.1 km. Máximo daño de proyectil HE - 2,400. Posibilidad de provocar incendios: 10%. Velocidad inicial HE - 850 m / s. Máximo daño de proyectiles AP: 2.700. Velocidad inicial AP - 850 m / s. Tiempo de recarga - 6.0 s. Tiempo de giro de 180 grados - 21.2 s. Dispersión máxima - 123 m. Sigma - 2.00. Tubos torpedos - 10x4 x 610 mm. Daño máximo: 15,633. Alcance - 15.0 km. Velocidad - 57 kt. Tiempo de recarga - 141 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados - 7.2 s. Detección de torpedos - 1.9 km. Defensa AA: 10x3 x 25.0 mm, 1x2 x 12.7.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 105, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1-2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 18, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1-5.8 km; Número de explosiones en una salva: 1, daño dentro de una explosión: 1.610; zona de acción 3.5-5.8 km. Velocidad máxima: 32.0 kt. Radio de giro del timon - 640 m. Tiempo de cambio de timón - 7.0 s. Detección de superficie - 10.6 km. Detección de aire - 7.2 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo - 4.6 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Sistema de control de daños Ranura 2 - Generador de humo (Tiempo de acción 15 s; Tiempo de duración 40 s; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 6; Radio 450.0 m) Ranura 3 - Empuje del motor Ranura 4 - Sistema de reparación Todas las estadísticas se enumeran sin modificadores de la tripulación y actualización pero con los mejores módulos disponibles. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  12. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.6, cambios para probar los barcos Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Crucero estadounidense Anchorage, Nivel VIII El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 12.0 a 15.5 s; Los modelos de aviones se cambian según el nivel: Spotting Aircraft Curtiss SC-1 cambió a Vought OS2U Fighter Curtiss XP 40S cambiado a Grumman F4F X Paolo Emilio La nave se trasladó al Nivel IX. El número de puntos de golpe se redujo de 24,700 a 24,400; Se montan nuevos tubos de torpedos con las siguientes características: Máximo daño de torpedo: 23.767 Velocidad de torpedo - 67 nudos Rango de detectabilidad de torpedos por mar - 1.7 km Rango de torpedos - 4 km Tiempo de recarga - 71 s. El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7 a 12 s. Se ha reducido el alcance del disparo de la batería principal de 13,8 a 11,3 km. Se modificaron los parámetros del "Generador de humo de escape": Tiempo de recarga reducido de 180 a 140 s. El número de cargos aumentó de 3 a 5 Tiempo de acción reducido de 60 a 30 s. Se modificaron los parámetros "Engine Boost": Tiempo de recarga reducido de 180 a 140 s. Se ha aumentado la bonificación a la velocidad máxima del 8% al 25%. Tiempo de acción reducido de 60 a 30 s. El número de cargos aumentó de 3 a 5 En la nueva interacción de prueba, cambiamos radicalmente el concepto del Paolo Emilio. Ahora es un destructor cuyo objetivo en la batalla es realizar ataques rápidos con torpedos a corta distancia. Un "Generador de humo de escape", un "Impulso del motor" que aumenta la velocidad máxima en un 25%, y los torpedos que tienen un alto daño y una recarga rápida, pero de corto alcance, lo ayudarán en su papel. Para jugar de manera efectiva, es importante elegir un objetivo, planificar una ruta de ataque, atacar y retirarse. Vale la pena señalar que el generador de humo solo le permitirá acercarse al enemigo, pero el tiempo de acción no es suficiente para esconderse de la nave enemiga cuando se retira. Las armas de calibre principal aún tienen un alto peso de salva, pero debido al largo tiempo de recarga, son más un arma auxiliar. IV Rhein, VI Weser Se ha reducido el tiempo de preparación del ataque para los aviones cohete: Para el Rhein de 4 a 2.5 s Para el Weser de 3 a 2.5 s. Se modificaron los parámetros del torpedo del Rhein: El daño máximo se redujo de 3,600 a 3,000. La posibilidad de causar inundaciones se redujo del 31 al 25%. X Franklin D. Roosevelt Se cambió el tiempo de restauración de la aeronave: Para aviones de ataque de 111 a 114 s Para bombarderos de torpedos de 182 a 141 s Para bombarderos de 171 a 131 s. Se aumentó el número de aviones por escuadrón: Para torpederos y bombarderos del 8 al 14. Para aviones de ataque de 10 a 14 Se aumentó el número de aviones en cubierta: Para torpederos y bombarderos del 8 al 21 Para aviones de ataque de 10 a 21 Consumible de "reparación" eliminado de todo tipo de escuadrones Consumible "Patrulla de combate" eliminado para aviones de ataque. Decidimos probar un concepto alternativo de los aviones del Roosevelt. Ahora habrá más aviones por escuadrón, pero no habrá acceso al consumible "Reparación". No cambiará la eficiencia del portaaviones: el daño AA afectará el número de aviones, pero el daño general infligido por el portaaviones seguirá siendo casi el mismo. Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  13. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.7, actualización de la Base Naval Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. En 0.9.7 la base naval recibirá varias actualizaciones. Tesorería Se agregan 4 nuevas expansiones para el Tesoro, lo que permitirá a los líderes del clan intercambiar regularmente petróleo por "Más recursos", "Lucky" y Supercontenedores. Niveles de tesorería Instituto de Investigación El centro de investigación que otorga bonificación a la cantidad de XP recibida cambia de nombre a instituto naval y se agrega un nuevo edificio llamado Research Institute. Aumentará la cantidad de puntos de investigación recibidos. Niveles del instituto de investigación Barcos y embarcaciones Para mostrar visualmente cuán activo es un clan y enriquecer la base naval, su área de agua se llenará de barcos y embarcaciones dependiendo de la actividad del clan en las batallas. Cuantas más batallas aleatorias, cooperativas y clasificadas sean jugadas por los miembros del clan en el mes anterior, más naves estarán allí. El número de barcos depende del número de batallas de clanes que se jugaron en la última temporada. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  14. Revisión de barco premium - Agir y Siegfried Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión del Agir y del Siegfried, los cruceros grandes alemanes de nivel IX. Wargaming me ha proporcionado estas naves sin costo alguno (aunque tengo que desbloquear Siegfried nuevamente). Que yo sepa, las estadísticas discutidas en esta revisión son precisas a partir del parche 0.9.5. Tenga en cuenta que su rendimiento puede cambiar en el futuro. Whoo, doble encabezado! Espera, resolveré esa parte más tarde. Bienvenido a mi error! Hay muchas similitudes entre los dos hermanos de la clase O, pero también hay algunas diferencias marcadas, entre las cuales destaca su juego real. He tratado de separar las cosas para hacerlas más legibles, pero es un desastre con todo lo que ocurre de un lado a otro. Me preocupa haberme concentrado demasiado en un barco sobre el otro. ¡Oh, bueno, me comprometí con esta locura y la conduciré hasta el final! ¡Vamos a empezar! Resumen del Agir: un Odin de nivel IX en forma de crucero con cañones de batería principal mejorados, pero tiene peor protección y secundarias. Resumen del Siegfried: un Gneisenau de nivel IX en forma de crucero con mejores cañones, secundarias, torpedos, poder AA, agilidad y ocultamiento. Sin embargo, es más blandito que el acorazado de nivel VII. Resumen de la diferencia: El Siegfried y el Agir comparten el mismo esquema de protección, agilidad, ocultamiento y torpedos. Sin embargo, sus armas difieren. El Siegfried tiene cañones más poderosos de 380 mm, es más preciso, tiene menos pero mucho (mucho) secundarias de largo alcance.El Agir tiene cañones de 305 mm y dos pares adicionales de secundarias de corto alcance y mejores arcos de torpedos. Además,el Siegfried obtiene más consumibles. Por razones. PROS COMPARTIDOS Fuerte protección de ciudadela para un crucero con un cinturón de 190 mm respaldado por un respaldo decaparazon de tortuga de 80 mm y una pared de ciudadela de 45 mm a 60 mm. Buena protección de armadura estructural con extremidades de 27 mm de espesor, casco superior de 90 mm de espesor y cubierta de 30 mm de espesor. Protección fenomenal antitorpedo para un crucero con una reducción del daño del 37%. Demonios, a la mayoría de los acorazados les encantaría tener este nivel de defensa. Cañones de batería principal de largo alcance (18.5 km para Agir, 20.64 km para Siegfried). Excelente batería principal HE penetración para ambos barcos. Las secundarias tienen 32 mm de penetración, lo que los hace capaces de dañar directamente las extremidades incluso de los acorazados de nivel VIII +. Buena potencia de fuego antiaérea. Acceso al consumible mejorado Búsqueda hidroacústica del crucero alemán con sus mayores rangos de detección de 4 km para torpedos y 6 km para barcos. CONTRAS COMPARTIDOS La caparazon de tortuga no está lo suficientemente inclinada como para garantizar rebotes automáticos, lo que deja a sus ciudadelas potencialmente vulnerables. Espera, ¿cómo es esto realmente un defecto? La mayoría de los cruceros regalarían su torreta X para este nivel de defensa de la ciudadela. Maldita sea la caparazon de tortuga que no es perfecta en el Agir y en el Siegfried. Los fuegos azotan durante 60 años completos, y te inundan durante 40 años. Rizado. Mala batería principal HE DPM. Los horribles ángulos de disparo del cañón de la batería principal son hacia adelante y hacia atrás. Los torpedos son patéticamente de corto alcance a 6 km. Gran agilidad con el manejo para un crucero que se siente como meter la mano en requesón o vomitar pato. Detección de superficie grande para un crucero. PROS ESPECÍFICOS Excelente penetración AP y capacidad de sobrecarga con los cañones de 380 mm del Siegfried. El Siegfried hace uso de la dispersión de crucero (!) Con sus armas de calibre de acorazado. El Siegfried tiene secundarias de largo alcance con buenos arcos de fuego (mejor que el de Agir por alguna razón). El Agir tiene la misma capacidad de incendiar que el Azuma y el Alaska con sus armas de batería principales. CONTRAS ESPECÍFICAS DPM bajo AP en las armas del Siegfried (combinado con ese DPM bajo HE anterior). El Siegfried es un bicho de fuego malo con un bajo fuego por minuto. La batería principal del Agir carece de penetración AP, lo que dificulta la competencia de la armadura de acorazado, excepto a distancias de menos de 12 km. El Agir puede tener más secundarias, pero son demasiado cortas para ser útiles. Visión general Piso de habilidad: Simple / CASUAL / Desafiante / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / Alto / EXTREMO Los cruceros grandes tienden a ser bastante indulgentes en lo que respecta al juego de cruceros. Piden prestado mucho de los acorazados, que son algunos de los barcos más fáciles de jugar. Para principiantes, El Siegfried y el Agir proporcionan estas ruedas de entrenamiento junto con una dispersión de artillería muy cómoda. Para los veteranos, imagine los acorazados alemanes que realmente golpean lo que sea que apunten. Sí, da miedo, especialmente en el caso del Siegfried. Acumula esa buena capacidad de supervivencia, peleas, kite, caza DD con su hidro, usando islas para emboscadas / cobertura, sí, hay mucho espacio para que la habilidad afecte el juego. Hagamos estas próximas secciones fuera de orden y centrémonos primero en dónde son similares y luego tocamos dónde son diferentes. Defensa Puntos de golpe: 62.850 min Armadura de proa y cubierta: extremidades de 27 mm, casco superior de 90 mm y cubierta de 30 mm Protección máxima de la ciudadela: cinturón de 190 mm + caparazon de tortuga de 80 mm + pared de ciudadela de 45 mm a 60 mm. Reducción de daño de torpedo: 37% ¿Cómo demonios se equilibran estas cosas?El Siegfried y el Agir están a solo un par de características clave lejos de tener un esquema de protección de crucero de nivel divino. Veamos la lista de verificación: Reducción del daño antitorpedo superior al 25%. Ciudadela capaz de repeler incluso proyectiles AP de gran calibre Extremidades de 27 mm o más Casco superior en exceso de 30 mm Cubierta en medio del barco de más de 30 mm Rompehielos proa y popa El Siegfried y el Agir, a menos que tengan una cubierta estilo Furutaka y un rompehielos Stalingrado, tienen las mejores defensas para cruceros disponibles. Pero entremos en los detalles: Protección contra torpedos Mire, la mayoría de los cruceros no tienen ninguna reducción de daño de torpedos para hablar, sin importar los niveles de "acorazado mejor que muchos" que presumen el Siegfried y el Agir. En la actualidad, tienen la MEJOR protección contra torpedos que se encuentra en cualquier crucero del juego. No olvidemos que estos dos barcos también tienen una búsqueda hidroacústica alemana que reduce aún más los peligros que representan los torpedos. A menos que estas naves sean más ágiles (lo que definitivamente no lo son), tienes la mejor defensa que podrías pedir cuando se trata de mitigar el daño del torpedo. Caparazon de crucero y ciudadelas internas Tomado de GameModels3D.com con colores exagerados para mostrar las diferentes capas de protección de la ciudadela en los cruceros de batalla de clase O. De esta forma, puede ver claramente el cinturón externo de 190 mm en rojo (inclinado de -1º a -21º), el dorso de tortuga de 80 mm en amarillo (inclinado de 49º a 60º) y la ciudadela en sí se muestra en azul (0º). La mayoría de los proyectiles AP tienen que lidiar con pasar al menos un cheque de rebote automático para atravesar su caparazon de tortuga. El esquema de protección de la protección de la ciudadela de los cruceros de batalla de clase O se parece mucho al de un acorazado alemán. Su armadura está optimizada para proteger las santabarbaras y los espacios de máquinas en encuentros de medio a corto alcance. Sin embargo, sigue siendo vulnerable al fuego de alta penetración y largo alcance. Si bien estas naves no son inmunes a los golpes de la ciudadela, están tan bien protegidas como se podría esperar de un crucero. La efectividad de la protección de su ciudadela varía según el lugar donde golpea el barco y el ángulo del fuego entrante. Su cinturón lateral + protección de caparazon de tortuga cubre todo el rango de "imposible a la ciudadela" a "difícil pero no imposible" dependiendo. Salvo que un caparazón se mueva con un movimiento horizontal o ligeramente hacia arriba perfecto (posible debido a la normalización después de penetrar el cinturón con pendiente inversa), el caparazon de tortuga de la clase O no está lo suficientemente inclinado para garantizar rebotes. Por lo tanto, siempre existe la posibilidad de que un proyectil con suficiente penetración golpee sus santabarbaras o espacios de máquinas.Las dos capas de armadura trabajan en tándem con las secciones casi verticales de la armadura de la correa alrededor de las chimeneas que se acoplan con el dorso de tortuga más inclinado y la caparazon de tortuga más angulada poco profunda alrededor de las santabarbaras se combina con la pendiente inversa más exagerada de la correa. El mayor peligro para estos barcos cuando son atrapados en el costado son los proyectiles (relativamente) de baja velocidad pero alta penetración de los acorazados estadounidenses o los proyectiles masivos de Yamato, Musashi y Shikishima. A distancia, cada acorazado se vuelve más peligroso. Cada vez que te disparan, estás tirando los dados y esperando que RNGeebus sea amable. Así que no vayas a ofrecer tu lado abierto a menos que seas un momo piadoso. Su mayor debilidad en la ciudadela son sus enormes hocicos de 27 mm de grosor que pueden ser superados. A diferencia de otros cruceros alemanes de alto nivel, no tienen un 'rompehielos', ni un cinturón de línea de flotación extendido para ayudar a frustrar los disparos dirigidos a sus partes blandas. Para los oponentes que conocen esta vulnerabilidad, esta área puede ser golpeada durante días para un gran daño fácil. No voy a mentir, puede ser frustrante tratar de proteger esta debilidad. Si tus oponentes no juegan a la pelota, la pasarás mal. No se equivoquen: El Agir y el Siegfried no son acorazados, no pueden resistir los niveles de castigo de los acorazados. El casco superior de 90 mm de la clase O es una espada de doble filo. Por un lado, te ayuda a resistir los proyectiles HE y rebotar las rondas AP cuando estás en ángulo. Por otro lado, garantiza la fusión de cada uno de los proyectiles AP que enfrenta si el proyectil logra penetrar, lo que lleva al Siegfried y al Agir a sufrir grandes daños. El receso en el que se colocan los torpedos montados en el casco del Siegfried abre una trampa de caparazón adicional que tus oponentes pueden explotar. Ten cuidado. Chúpalo, pistolas de 381 mm Tú también, pistolas de 127 mm. Vamos a alejarnos de los golpes de la ciudadela y simplemente hablemos de resistir el daño por completo. Dado el exceso de armas de calibre 381 mm y más pequeñas que arrojan proyectiles AP en niveles altos en estos días, estas naves pueden enfrentar objetivos seleccionados de tanques con relativa impunidad. Además, el umbral de 27 mm los hace inmunes al daño directo de los proyectiles HE de 127 mm, incluso si usan la habilidad Fusible inercial para proyectiles HE , por lo que también es bastante bueno. Su casco superior de 90 mm es nuevamente capaz de ser bastante troll cuando se trata de resistir el daño, tanto los proyectiles AP como los HE, aunque debe inclinarse para resistir el primero. Esto abre la puerta a algunas oportunidades de pelea interesantes (aunque limitadas). La otra cara es que esta armadura más gruesa casi garantiza todo (y lo digo en serio todo) tendrá sus proyectiles AP fusionados correctamente e infligirá daño de penetración fragmentaria. Esto puede ser tan devastador como los golpes individuales de la ciudadela. En general, sin embargo, estas naves son mejores para resistir los golpes de la ciudadela que el daño directo. El spam de los cruceros es estúpidamente peligroso. Las cubiertas del Siegfriend y del Agir de 30 mm y las extremidades de 27 mm son grandes puntos débiles para que el HE explote. Déjame repetirme: estos no son acorazados alemanes, no están diseñados para ignorar el daño al mismo nivel que esos leviatanes Deutsches-Stahl. Puedes perder HP a toda prisa incluso si nunca recibes un solo golpe de ciudadela. Así que ten cuidado. Salvo excepciones, la mayoría de los cruceros pueden hacer reparacion de hasta el 33% del daño de la ciudadela para las reparaciones. El gran grupo de puntos de golpe del Agir y del Siegfried les da acceso a mejores curaciones, pero esto todavía se queda atrás del cargo adicional de la Parte de Reparación que disfrutan Azuma y los diques secos portátiles de los cruceros británicos. Sentimientos generales Los hermanos de clase O me recuerdan muchos acorazados de nivel VI y VII: duros pero no invulnerables, con puntos débiles estúpidamente grandes que son fáciles de explotar. El fuego es un problema. El overmatch es un problema. HE spam es un problema. Los golpes penetrantes de AP son un problema, pero un ángulo adecuado puede ayudar a mitigarlo. Los golpes a la ciudadela ocurren, pero son poco comunes y en gran parte causados por tus propios errores, por lo que es más fácil de soportar. Si piensas en jugar uno de la clase O como el equivalente de llevar un acorazado de nivel VII a una partida de nivel IX, no estás lejos en términos de considerar su durabilidad. Su nivel de protección es mucho mejor que el del crucero típico, pero están muy por debajo del nivel de dios. VEREDICTO: Hella bien, muy gratificante y muy divertido. Agilidad Velocidad máxima: 33.5 nudos Radio de giro: 880m Tiempo de cambio de timón: 14.0 segundos 4/4 Velocidad de giro del motor: 4.7º / s Estos no son cruceros. Bueno, lo son, se ajustan a las normas de crucero en términos de retención de energía, por ejemplo. El resto de sus parámetros de agilidad son muy similares a los de un acorazado. Estos no son barcos con los que puedes mover y esquivar. Sus malos ángulos de disparo en sus armas, especialmente cuando hacen kite, hacen que sea peligroso intentarlo, doblemente con sus extremidades de 27 mm como la puerta trasera literal de su ciudadela. Apenas tienen más velocidad que la mayoría de los acorazados que enfrentan, por no hablar de los cruceros, por lo que el kite es aún más difícil. Tienes que prestar mucha atención al flujo de la batalla y planificar tus movimientos en consecuencia. Esto limita en gran medida sus maniobras de defensa a mostrar sus costados lo suficiente como para cebar golpes en su cinturón en lugar de sus bocinazos y jugar alejándose de la segunda línea hasta que sea hora de pelear. Podría ser peor, supongo. Podrían gatear como lo hace el Roon. ¡Aparentemente, las estadísticas en el puerto de Dmitri Donskoi se corregirán pronto! VEREDICTO: Una de las debilidades de estos barcos. Ocultamiento Base / Detección de superficie mínima: 15,12 km / 11,88 km Rango de detección de aire base / mínimo: 10,74 km / 8,7 km Rango de detección al disparar dentro del humo: 11,9 km Rangos de búsqueda hidroacústica: 4 km de detección de torpedos, 6 km de detección de barcos. Si estos fueran acorazados, su Control de Visión sería excelente, pero no lo son. Son cruceros, por lo que su control de visión apesta. Si bien traen el crucero alemán Hydroacoustic Search a la mesa, no lo combinan con una gran detección de superficie o una buena velocidad de carrera. Esto limita en gran medida el uso agresivo de los consumibles para jugar mal por parte de su oponente. De lo contrario, está ahí para mantenerte a ti y a tus aliados a salvo de torpedos. Al igual que el Azuma antes que ellos, estos barcos también carecen del radar de vigilancia presumido por los grandes cruceros estadounidenses y soviéticos. Ese consumible es casi imprescindible en la configuración del equipo, por lo que ir sin un gran golpe contra estas naves. En general,el Siegfried siente esta deficiencia en el ocultamiento mucho menos que el Agir. Las armas del Siegfried son más cómodas a distancia y el tiene más alcance para arrancar. Diablos,El Siegfried casi puede disparar sigilosamente a sus secundarias (uno de estos días, WG se equivocará y tendré mi crucero secundario que dispara sigilo). Esto, en mi opinión, lo convierte en la nave más fácil y poderosa entre los dos cuando se combina con todo lo demás. VEREDICTO: Esta es otra área en la que funcionan mal, pero no es inesperado. Muy bien, esas son todas sus similitudes. Repasemos lo que los hace únicos. Opciones Comencemos con las diferencias bastante leves de su optimización de opciones. Consumibles El Agir y el Siegfried difieren en sus cargas de consumibles, ya que Siegfried tiene más opciones que el Agir. He destacado los consumibles que son solo para el Siegfried. Agir y Siegfried comparten los siguientes consumibles: Su grupo de control de daños es estándar para un crucero con un temporizador de reinicio de 60 segundos y un período activo de 5 segundos. Viene con cargos ilimitados. Tienen acceso a la Búsqueda hidroacústica de un crucero alemán con un rango de detección de torpedos de 4 km y un rango de detección de barcos de 6 km. Ambos comienzan con 3 cargas y tienen un temporizador de reinicio de 120 segundos. Finalmente, ambos comparten una Sistema de reparación . Esto recupera el 14% de la salud del barco durante 28 s. El 50% del daño de penetración se coloca junto con el 33% del daño de la ciudadela y el 100% de todos los demás tipos de daño. Esto comienza con 3 cargas y tiene un temporizador de reinicio de 80 s. Para el Siegfried, prefiero una búsqueda hidroacústica junto con un avión de detección para mis consumibles de elección. CONSUMIBLES SOLO SIEGFRIADOS El Siegfried puede intercambiar su Búsqueda hidroacústica por Fuego defensivo AA que viene con tres cargas y un temporizador de reinicio de los 80. El Siegfried pasa su Grupo de Reparación a la cuarta ranura y tiene la opción de ambos aviones catapulta en su tercera ranura. Su Avión de localización proporciona el 20% de bonificación habitual para un rango de 100s. Viene con 4 cargas y un temporizador de reinicio de 240 s. Alternativamente, el puede usar un caza catapultado . El escuadrón está activo durante 60s con un temporizador de reinicio de 90s y viene con tres cargas. Actualizaciones Hay una forma inteligente de construir para estos barcos, pero también existe la forma divertida. Siendo algunos de los primeros cruceros con secundarias capaces, es divertido construir para ellos para una alondra. En el caso del Siegfried, esto puede incluso ser un poco competitivo. Comience con la modificación de armamentos principales 1 . Tienes una opción en la ranura dos. El daño por fuego es bastante peligroso para estas naves, por lo que la modificación 1 del sistema de control de daños es una buena inversión. Alternativamente, puede ingresar a la Armería y gastar 17,000 para la Modificación de búsqueda hidroacústica 1 . En la ranura tres, la Modificación del sistema de apuntado 1 es óptima para ambas naves. Alternativamente, puedes obtener la Modificación de arma secundaria 1 para los memes. Esto pagará más por el Siegfried, pero también puede funcionar para el Agir, especialmente en los modos PVE. Una vez más, con los incendios de daño total como una amenaza, la Modificación 2 del sistema de control de daños es óptima para el espacio cuatro, pero puede cambiarla por la Modificación 1 de Steering Gears si prefiere tomar una mano más activa en su defensa. Experto en ocultación es demasiado bueno para no ser la opción óptima en el quinto lugar. Para aquellos a quienes les gusta vivir rápido y peligroso, la modificación 2 de Steering Gears es una opción, pero tenga en cuenta que estos barcos tienen ángulos de fuego malos para el kite, por lo que esto no es ideal. Finalmente, no hay duda de que Main Battery Modification 3 es la mejor opción para la ranura seis. Captain Skills Hay una forma inteligente de construir para estos barcos y luego está la construcción del acorazado secundario alemán. La forma inteligente toma prestada la totalidad de la construcción del "acorazado resistente al fuego". Estoy de acuerdo, chicas. Tan aburrido incluso si es la "construcción ideal". Puedes cambiar el objetivo prioritario por otra habilidad de nivel 1 que elijas. Expert Loader es una buena idea, pero los recursos habituales de mantenimiento preventivo y alerta de incendio entrante son razonables. ¡Construcción de acorazado alemán, recientemente recomendada con mi reseña del Odin! Asegúrate de llevar la Modificación de cañones secundarios 1 para esta construcción y cargar las señales de Mike Yankee Soxisix . Todos los niños geniales lo están haciendo. Camuflaje Ambas naves tienen su camuflaje tipo 10 predeterminado y puedes comprar el camuflaje nórdico por separado como un intercambio cosmético. Ambas ofrecen bonificaciones idénticas, así que no se preocupe por perderse las posibles ganancias económicas al no gastar más dinero. Estos son bonos estándar para los barcos premium de nivel IX: -3% de detección de superficie Dispersión aumentada de + 4% de proyectiles enemigos. -20% a los costos del servicio post batalla. + 100% para experimentar ganancias. Entonces, nada demasiado extremo allí. Pasemos a su potencia de fuego antiaérea. El esquema de camuflaje predeterminado de Siegfried, que es bastante sexy. El esquema de camuflaje predeterminado de Agir es más sombrío. El camuflaje nórdico se ve bien en Siegfried. Pero se ve mejor en Agir, en mi opinión. Veredicto: Siegfried es mejor que Agir aquí por una milla campestre, ofreciendo dos estilos de juego distintos y viables no solo en PVE sino también en PVP. Defensa antiaérea Explosiones Flak: 5 explosiones (6 para Agir) con 1,540 de daño por explosión a 3.5km a 6km. Siegfried / Agir de largo alcance (hasta 6.0 km ): 102/130 dps con un 90% de precisión Siegfried / Agir de mediano alcance (hasta 4.0 km ): 329/364 dps con un 90% de precisión Siegfried / Agir de corto alcance (hasta 2.0 km ): 147/119 dps con una precisión del 85% El Agir tiene mejores números AA sin procesar que el Siegfried. El Siegfried tiene acceso al Fuego Defensivo AA (si elige abandonar la Búsqueda Hidroacústica ). Ambas naves tienen una "buena" potencia de fuego AA, pero esto no importa particularmente. Individualmente, estas naves tienen dientes suficientes para hacer que su caída sea costosa a largo plazo. Sin embargo, sería un error tonto pensar que son capaces de defenderse de un determinado CV por sí mismos. Aplique las tácticas estándar anti-CV para mantenerse a salvo. Blob-up y Just Dodge ™. De lo contrario, eres comida. Larga historia corta: el AA del Agir es notablemente mejor (coqueteando con los niveles de Alaska) pero el Siegfried puede tomar DFAA. Los he clasificado en orden de "DPS AA efectivo", lo que significa simplemente que apliqué una fórmula (DPS * [rango-1km]). Este pesa monturas AA de rango más largo que las de rango más corto, pero no lo hace perfectamente. Esta orden solo da una impresión de la clasificación de la defensa personal de AA, no de los valores efectivos generales (como brindar apoyo a un aliado). Al final del día, todo entre el Brindisi y el Saint Louis está muy, muy cerca y este ranking realmente no habla de la efectividad en el juego. Eso es porque nada de esto realmente importa. Lamentablemente, los CV aún pueden sumergirse en ti sin importar qué, y la idea de que la potencia de fuego AA REALMENTE BUENA podría prevenir de alguna manera las caídas es cosa del pasado distante. VEREDICTO: decepcionantemente bueno. Digo decepcionante porque un buen AA realmente no significa nada a menos que el CV enemigo sea un novato total. Potencia de fuego Batería principal: Nueve cañones de 305 mm en torretas 3 × 3 (Agir) o seis cañones de 380 mm en torretas 3 × 2 (Siegfried). Ambos están configurados en una configuración de superfuego ABX. Batería secundaria: Dieciocho cañones de 128 mm en torretas de 9 × 2 (Agir) y catorce cañones de 128 mm en torretas de 7 × 2 (Siegfried). Torpedos : Ocho tubos en lanzadores 2 × 4 montados en ambos lados del barco. Comencemos con las similitudes entre las dos naves. Torpedos El Agir y el Siegfried tienen acceso a los mismos torpedos Steinbutt (je, colillas). Si imagina los torpedos del Tirpitz pero agrega un nudo extra de velocidad, esto aprovechando el dinero. Entonces son estúpidos de corto alcance y un poco daño por torpedo, todo lo dicho. Solo podrás usarlos en peleas o emboscadas, así que tenlo en cuenta. Puedo perdonar su desempeño, ya que tanto el Agir como el Siegfried se sienten como acorazados, incluso si aparentemente son cruceros. Sus torpedos son súper divertidos de usar, pero no podrás usarlos en todos los juegos. Aún así, esos momentos siempre son memorables y valen la pena. La gran diferencia entre los dos barcos en términos de sus torpedos es cómo están montados. El Agir los tiene en cubierta dándole buenos arcos de disparo hacia adelante.El Siegfried alberga el suyo en el casco más abajo, reduciendo en gran medida su campo de fuego (y abriendo una trampa de caparazón potencial además). El Agir tiene buenos arcos de torpedos y terribles arcos de disparo. El Siegfried tiene arcos de torpedos terribles y arcos de disparo de armas menos terribles (pero aún horribles) mas que el Agir. Secundarias El Siegfried tiene las mejores secundarias. Esto a pesar de que el Agir tiene más de ellas. Normalmente no me molestaría gastar más de un par de oraciones en los cruceros secundarios, pero estos barcos son especiales ... y no en eso "¡Kiev también tiene una secundaria!" un poco especial Las secundarias del Siegfried son tan buenas que podría decirse que es el primer crucero en World of Warships, donde una construcción secundaria completa es competitiva. Si bien el Siegfried no tiene el peso de un buque de guerra, sus secundarias son lo suficientemente buenas con la combinación de alta penetración, buen alcance y una cadencia de tiro decente. Impresión del ratón sobre la efectividad de la mayoría de las secundarias de cruceros. El Agir debería estar en un estado similar pero no lo está. A pesar de tener la misma penetración y un volumen de gracia de fuego aún mejor de tener una torreta adicional disparando desde el costado, sus arcos son ligeramente peores y pierde el alcance. Si bien aún puedes hacer que esto funcione en las batallas cooperativas, realmente no es viable en un entorno PVP, no por los retornos que obtienes. Personalmente, culpo totalmente a Flamu por esto, ya que derramó los granos sobre lo divertido que es esto. Ahora, su única forma de obtener acceso a este juego es mediante la molienda de la Oficina de Investigación. BOOOO, Flamu! BOOOOO! ¡Arruinaste todo! ♥ ♥ Destaco que es este déficit de alcance lo que realmente perjudica al Agir y el alcance sigue siendo el factor clave que determina la viabilidad de construcción secundaria en las batallas aleatorias. El rango base de 5.3 km del Agir solo se puede actualizar hasta 8.01 km con una construcción secundaria profunda: compárelo con los 11.49 km del Siegfried y hay una brecha demasiado grande. Quizás lo más importante es que el rendimiento del arma de batería principal del Siegfried no está tan perjudicado al gastar su tercer espacio de actualización para aumentar el alcance como lo está con el Agir, debido a la dispersión mejorada del arma de batería principal del Siegfried (más sobre eso más adelante). Puede hacer que una construcción secundaria enel Agir funcione, pero es una sombra pálida del potencial que se encuentra en el Siegfried. En general, es emocionante ver que las secundarias en cruceros sean viables tanto en menor como en mayor medida en el Agir y en el Siegfried, respectivamente. Hubiera preferido ver esto en un crucero armado de 203 mm o 152 mm en lugar de un análogo de acorazado casi perfecto, pero bueno, es progreso. No, no tiene sentido. Cualquiera que sea la lógica utilizada para determinar estos ángulos de fuego, no es consistente entre los dos recipientes.El Siegfried simplemente tiene mejores arcos en sus secundarias. No tengo ni idea de porqué. Cañones de la batería principal Estas dos naves no podrían ser más diferentes cuando se trata de sus armas de batería principales. Desde que terminé de revisar al Odin recientemente, comencemos primero con el armamento del Agir porque hay muchos paralelos allí. Odin, perfeccionado Si lees mi reseña del Odin, el acorazado alemán de nivel VIII, no fui muy halagadora en lo que respecta a mi evaluación de sus armas. Las cañones de 305 mm del Odin luchan por poner suficientes proyectiles en el objetivo. Su dispersión de acorazado y su velocidad de disparo más lenta solo significa que no se acumulan suficientes proyectiles para mantenerse al día con el daño que necesita para apagar. Esto podría no ser un problema tan grande si el Odin golpeó como un martillo desde lo alto, pero no lo hace. Si bien sus cañones de 305 mm son muy buenos para matar cruceros una vez que los comparas con los otros súper cruceros, realmente faltan. El Alaska y el Stalingrado han mejorado la mecánica de rebote automático. El Kronshtadt y el Stalingrado tienen niveles de penetración AP de nivel divino. El Azuma y el Yoshino han mejorado el daño HE. Entonces, sin ninguna de estas especialidades, el Odin se quedó luchando por causar daño cuando alguien pesca en ángulo o juega un barco de guerra que no pelea con ellos. A modo de comparación, aquí está la dispersión de la batería principal de Odin utilizando una prueba de dispersión estándar. Esto es 180 proyectiles AP disparados a 15 km, encerrados en un bot Fuso estacionario. El Fuso carece de camuflaje y el Odin está utilizando la Modificación 1 de los sistemas de puntería para reducir su dispersión en un 7%. Los disparos están llegando de derecha a izquierda (El Fuso está haciendo arco). La dispersión de "bueno para un barco de guerra" del Odin está bien, pero no le hace ningún favor a la nave dado el golpe bastante débil de sus proyectiles. La dispersión de los cañones de la batería principal del Agir sigue los mismos parámetros que el Odin anteriormente. Mientras el Odin hace uso del área de dispersión del acorazado estadounidense-británico-alemán,el Agir hace uso de la dispersión del Graf Spee (también conocido como "Crucero de batalla"). El Agir hereda la deslucida penetración AP del Odin y los problemas anémicos de HE. Boooo Sin embargo, su dispersión mejorada y su velocidad de disparo más rápida compensa algo esta disparidad en el rendimiento. Sus proyectiles son "malos", pero dispara lo suficiente y golpea con la frecuencia suficiente para compensar su desastrosa munición. Aún así, este no es un barco en el que quieras intercambiar activamente fuego con oponentes. El no es un monstruo de alto DPM ni sus ataques alfa son particularmente impresionantes salvo que un crucero caiga monstruosamente. Dispara de manera oportunista y evita el daño de retorno lo mejor que puedas. Me cuesta llamar "buena" la potencia de fuego de la batería principal del Agir. Está bien, no le daría más que eso. No hay nada aquí realmente para emocionarse. El Siegfried, por otro lado ... Gneisenau, perfeccionado Imagínese si el Gneisenau (o el Tirpitz para el caso), golpeó con casi todos los proyectiles que disparó. Los cañones alemanes de 380 mm son conocidos por su inexactitud, por lo que puede ser un poco difícil, pero haz el esfuerzo. Dejando a un lado las dificultades para visualizar, toma un crucero y equípalo con una pequeña batería de armas de calibre de acorazado y hazlas estúpidamente precisas. Ese es el Siegfried. Eso es lo suyo. Sin embargo, va más allá de eso. El Siegfried toma las habilidades ofensivas del Gneisenau y las mejora hasta tal punto que es difícil creer que el Siegfried haya salido de las pruebas sin nerfs significativos. El cuenta con un armamento de torpedos un poco más poderoso que el Gneisenau. Sus secundarias tienen un rango más largo, utilizando los mismos excelentes L / 61 de 128 mm con su penetración mejorada. Y finalmente, las armas de batería principales del Siegfried golpean lo que sea que apuntes, algo con lo que los acorazados alemanes de nivel VII y VIII solo podían soñar. Es esta última parte, son sus armas de batería principales, lo que pone su cabeza y sus hombros por encima del Gneisenau a pesar de las similitudes de sus armamentos. Tomemos una explosión del pasado para ilustrar por qué la precisión del Siegfried es tan asombrosa. Esta es la antigua dispersión del Bismarck, cuando todavía usaba los patrones de acorazados franceses e italianos. El Gneisenau y el Tirpitz compartieron esta actuación, con las tres naves con 1.8 sigma. Las cosas han mejorado ligeramente: a 15 km, el ancho de su caída se ha reducido en 3 metros desde 198 m que se muestran aquí (con ASM1 instalado) a 195 m con la nueva dispersión de acorazados estadounidenses que están utilizando actualmente. Sí, te enloqueciste si creías que los cambios recientes arreglaron algo. El Siegfried utiliza dispersión de crucero. No, no crucero de batalla: dispersión real del crucero. Tiene la misma variedad de disparos que encontraría en el Cleveland o el Henri IV. El tiene su 2.05 sigma también a diferencia del 1.8 sigma con el que jugaste cuando usaste acorazados alemanes. Apunta bien y puedes acertar con todo. Es por esta razón que el Siegfried puede salirse con la suya al actualizar sus secundarias en lugar de enfocarse en reducir la dispersión de su batería principal: su valor de referencia ya es lo suficientemente bueno y ASM1 no está cambiando mucho. Apunta bien y puedes acertar con TODO. Mire, los 380mm L / 52 alemanes no son las armas de acorazado más impresionantes, pero ciertamente son novedosas en un crucero. Incluso con eso dicho, aterrizar seis de los seis proyectiles de calibre de acorazado de una descarga determinada es suficiente para hacer que cualquiera se siente y tome nota independientemente del tipo de barco. Al igual que el Jean Bart, el Siegfried te arrancará uno nuevo si eres tan tonto como para darle un costado. Mientras que el acorazado francés lo hará a través del volumen de fuego, el Siegfried lo hará con un solo disparo bien colocado. Incluso su horrible desempeño HE se ve contrarrestado (algo) por esta precisión fenomenal de la que se jacta.El Siegfried casi se siente soviético, con disparar proyectiles de alta velocidad y tener la capacidad de disparar a los destructores desde la distancia. Es esa precisión la que resuelve muchos de los problemas de el Siegfried, no todos, eso sí, pero mucho. Sin los golpes de la ciudadela de aterrizaje o las penetraciones constantes,el Siegfried perderá casi cualquier tasa de daño. Entonces, si bien sus golpes individuales son asombrosos, es difícil conseguir suficientes para marcar la diferencia si no está priorizando los objetivos correctamente. Si bien las armas del Siegfried están en papel, sin una buena cabeza detrás del timón, puede ser bastante terrible. A diferencia de las armas del Agir, que mejoran con armas bastante olvidables, las del Siegfried son una mejora en algunas armas bastante novedosas. Por lo menos, el Siegfried tiene una artillería interesante. Perfecciones imperfectas Por diferentes que sean las armas en las dos naves,el Siegfried y el Agir comparten un par de problemas. Pobre daño fuera puesto. Ángulos de disparo de cañones pobres. Tan bueno como el Siegfried y los cañones del Agir pueden ser, son una falta de pesca con caña. De acuerdo, el Agir es más vulnerable a esto que el Siegfried, pero el Siegfried se desempeña aún peor cuando finalmente alcanza un objetivo que no puede superar. El rendimiento alemán HE es notoriamente terrible y si estos barcos se ven obligados a dispararlo por mucho tiempo, sus números se reducirán. La única gracia salvadora del Agir a este respecto es su habilidad para prender fuego, que es ... bueno, no es genial, pero no está en los niveles espantosos que sufre el Siegfried. En resumen, estas naves luchan en peleas de cara a cara donde no pueden pelear y no pueden usar sus proyectiles AP de manera confiable. Si un enemigo es consciente de ellos y reacciona en consecuencia, puede cerrar en gran medida su producción de daño fuera de las peleas a corta distancia. El AP DPM del Agir es bastante respetable, más aún si considera que puede usarlo con mayor frecuencia que muchos otros cruceros.El Siegfried, por el contrario, está muy por detrás. Pero cuando recuerdas que el tiene armas de calibre de acorazado, capaces de aterrizar golpes de ciudadela de manera confiable a distancia, esto ayuda a compensarlo. Sin embargo, siempre va a retrasarse en la producción de daños, por lo que necesita apuntar bien y sobrevivir mucho tiempo para mantenerse al día. Hice este gráfico a la misma escala que el AP DPM para que pudieras compararlos. Los cruceros de clase O realmente se pierden HE DPM: El Siegfried es especialmente espantoso. Aterrizar seis proyectiles HE penetrantes es solo 8,712 de daño, y ese es el mejor de los casos cada 22.9 a 26 s. Si bien esto arruinará el día de cualquier destructor, otros objetivos pueden ignorarlo, especialmente cuando se reduce a la mitad debido a la saturación. Si bien puede faltar el rendimiento del proyectil HE del Agir, su fuego está a la par con el Azuma y el Alaska, lo cual es respetable.El Siegfried vuelve a ser bastante vergonzoso. En cuanto a los ángulos de disparo, bueno ... son terribles, francamente. Tienes que exponer una gran cantidad de costados para disparar hacia adelante y aún más para disparar hacia atrás. El Agir es especialmente malo para esto, lo que abre estas naves a recibir mucho daño que de lo contrario deberían poder evitar. Además, esto hace que ambos barcos sean muy malas opciones para el kite. Cuando atacan objetivos que los persiguen, sus armas son doblemente terribles. Primero, su potencial de sobreexcitación es limitado: El Agir más que el Siegfried, pero este último también tiene sus problemas. Luego, te enfrentas a la opción perdedora de disparar con una sola torreta o reducir la velocidad cuando abres tu costado para devolver el fuego con sus torretas A y B.El Agir es mucho peor por esto que el Siegfried, como si el Siegfried necesitara más mejoras que su hermano. El único lugar donde el manejo de armas del Agir funciona mejor es su recorrido de torreta es más rápido. Una vez que apila en la Modificación de batería principal 3 , el recorrido del arma del Siegfried se vuelve tan lento que puede superar activamente sus torretas. Odio eso. Querrás un tirador experto si puedes permitírtelo, pero la construcción secundaria profunda del Siegfried podría impedir que tengas los puntos para recogerlo. Finalmente, el mayor inconveniente de estas naves es la necesidad de tiempo para hacer daño. Si bien puede esperar que algún crucero se ofrezca como una comida fácil, su bajo rendimiento de daño significa que se apoya en su capacidad de supervivencia para durar más tiempo, lo que le brinda más oportunidades para que sus armas cuenten. Esto puede deberse a apilar incendios en el Agir, rellenar números con las secundarias del Siegfried o finalmente tener la oportunidad de usar sus torpedos. Los números del Siegfried son especialmente volátiles con sus armas de 380 mm que proporcionan períodos de fiesta y hambruna. Más tiempo te da más oportunidades para finalmente encontrar esas oportunidades. Resumen del agir El Agir corrige algunos de los problemas encontrados con el armamento del Odin, pero luego se enfrenta a problemas adicionales de ángulos de fuego deficientes y armamento de respaldo ineficaz. En cuanto a la potencia de fuego, prefiero tener el Alaska o el Azuma. Todos estos barcos tienen una penetración AP similar, pero el Alaska tiene mejores ángulos de rebote automático y el Azuma tiene mejores proyectiles HE. Los tres son chinches de fuego comparables. Aún así, los torpedos que tiene el Agir son agradables, pero no puedo verme disfrutando de sus secundarias fuera de la cooperativa. Así que sí, malas notas aquí. Resumen del Siegfried Por el contrario, las armas de batería principales del Siegfried son emocionantes y también lo son sus secundarias. Sí, el tiene problemas, pero no son insuperables y es un precio que vale la pena pagar para tener acceso a armas de 380 mm que golpean con (casi) todo. Veredicto: las armas del Siegfried son divertidas y únicas.El Agir es el Odin dos?: el Boogaloo eléctrico con mejores cañones de batería principal pero peores secundarias que es aburrido ya que todos salen. Evaluación final No tengo nada más que elogios para el Siegfried y, en general, desprecio al Agir. La base de estos sentimientos es bastante simple: El juego del Siegfried es nuevo y novedoso: es efectivamente una versión de cañón de cristal del Gneisenau, que mejora enormemente la ofensiva a expensas de la durabilidad. El Agir, por el contrario, es un Odin más diferente, pero pierde por completo en las secundarias y agrega problemas de durabilidad. La otra forma de ver al Agir es compararla con el crucero grande de primer nivel en el nivel IX, el Alaska. Comparando a los dos,el Alaska es mucho mejor: tiene mejor artillería y mejor utilidad de equipo.El Agir solo gana en peleas. No iría tan lejos para decir que el Siegfried es mejor que el Alaska, pero al menos el Siegfried ofrece un cambio en el juego. Diversión y novedad vale la pena el precio de la optimización en mi opinión. No me sorprende que el Siegfried sea la opción más convincente sobre el Agir, no cuando está encerrada detrás de la rutina de la Oficina de Investigación. A diferencia del Agir, que parecía estar nerviosa a cada paso en el camino de su desarrollo,el Siegfried solo le hizo dos cambios significativos desde su presentación a principios de 2019. Primero, se jugó con su poder AA. Eso no debería ser inesperado dada la volatilidad de la revisión del CV durante el mismo período de tiempo, pero es lo que es. En segundo lugar, sus torpedos cayeron de un rango de 8 km a un rango de 6 km. Los juegos de guerra han preservado, muy deliberadamente, el atractivo juego secundario pesado que llamó la atención de las personas durante el desarrollo del Agir. El Siegfried es una zanahoria grande y gorda en un palo con la esperanza de atraerlo para que reagrupe algunas líneas de árboles tecnológicos. Para mí, el Agir se siente como un premio de consuelo:El Siegfried de un hombre pobre, por así decirlo. Aunque es mucho más accesible y no es terrible, ocupa un segundo lugar distante de su barco gemelo e incluso más atrás del Alaska. Dados los eventos en curso, si la gente quisiera al Agir, los dirigiría al Odin. No puedo hablar de que el Siegfried "valga la pena" por tener que participar en la Oficina de Investigación, pero es una buena nave, como he dicho en repetidas ocasiones, es interesante, si nada más. Depende de usted si vale la pena invertir su tiempo. Entonces sí, esa es la clase O. Un barco divertido encerrado detrás de una experiencia dolorosa y un barco meh que lo tendrá siempre mirando por encima del hombro preguntándose qué podría haber tenido en su lugar. El Siegfried giró bastantes cabezas durante las pruebas de juego.El Agir acaba de revolver los estómagos con sus constantes nerfs. Conclusión Wargaming todavía está en eso. El champagne se ha finalizado, por lo que hay otro barco agregado a la pila que debe revisarse. Necesito algo de tiempo libre después de este, así que no preveo tener otra revisión antes de principios de julio. Muchas gracias por leerEsta publicacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com/ y fue publicada por la mejor analistas de WOWS April WhiteMouse
  15. Acorazado Frances Premium Tier VIII Champagne Estadísticas Por iJoby Champagne acorazado premium francés de nivel VIII Acorazado francés VIII champán Champagne es un acorazado de alta velocidad con 2 x 3 cañones de 406 mm. La configuración de precisión de Champagne es similar a la de los cruceros grandes, sin embargo, el barco tiene una armadura bastante débil. Debido a la buena balística y precisión, este barco puede causar daños a barcos enemigos a larga distancia. Sin embargo, el propio Champagne es vulnerable al fuego enemigo y confía en su alta velocidad de "34 nudos" y el consumible "Engine Boost" para escapar del peligro. detalles del barco Nombre del barco: Champagne Nivel: VIII (8) Clase: acorazado (BB) Tipo: Barco premium Introducción del GT: 6 de marzo de 2020 Lanzamiento del barco: ~ 0.9.5-0.9.6 Valor de desarrolladores de WoWS: Desconocido Compra de recursos: Desconocido Nación: Francia Estado actual: * WIP (en espera de prueba) cásco Puntos de vida: 60,900 hp Total: 25 mm Cinturón de armadura:? mm Casco popa / proa:? mm Casco Medio:? mm Cubierta delantera:? mm Cubierta a popa:? mm Cubierta Media:? mm Superestructura:? mm Torretas:? mm Protección contra daños de torpedos:% Tonelaje:? Tennesse batería principal 2 x 3 406 mm: Alcance máximo: 25 km Recarga: 26 s Tiempo de giro a 180 ° : 30 s Dispersión a alcance máximo: 258 m Sigma: 2.0σ tipos de PROYECTIL PROYECTIL HE 406 mm: Daño Alfa: 6100 Probabilidad de incendio: 49% HE Penetración de armadura:? mm Velocidad del proyectil: 850 m / s La resistencia del aire: ? proyectil Krupp:? Masa del proyectil:? kg PROYECTIL AP 406 mm: Daño alfa: 13200 Umbral del detonador:? mm Velocidad del proyectil: 850 m / s La resistencia del aire: ? proyectil Krupp:? Masa del proyectil: kg secundarias 3 x 3 x 152 mm / 55 Mle 1936: Alcance: 7.0 km Daño: 2200 hp Posibilidad de fuego: 12% Recarga: 12 s Penetración de armadura HE: 25 mm Velocidad del proyectil: 870 m / s Masa del proyectil 55 kg 12 x 2 x 100 mm / 45 Mle 1933: Alcance: 7.0 km Daño: 1400 hp Posibilidad de fuego: 6% Recarga: 4 s Penetración de armadura HE: 17 mm Velocidad del proyectil: 780 m / s Masa del proyectil: 13,5 kg defensa aa DE LARGO ALCANCE 3 x 3 x 152 mm / 55 Mle 1936: 12 x 2 x 100 mm / 45 Mle 1933: Zona de acción: ~ 5.8 km Probabilidad de golpe: 75% Daño dentro de una explosión: 1260 Daño continuo por segundo: 140 Número de explosiones por salva: 6 RANGO MEDIO 12 x 2 37 mm / 70 ACAD Mle 1936: Zona de acción: ~ 3.0 km Probabilidad de golpe: 75% Daño continuo por segundo: 53 Corto alcance 10 x 2 25 mm / 60 CAD Mle 1939: Zona de acción: ~ 2.5 km Probabilidad de golpe: 70% Daño continuo por segundo: 112 MANIOBRABILIDAD Velocidad Máxima: 34 kts Radio de giro del timon: 850 m Tiempo de cambio de timón: 15.5 s Propulsión:? hp OCULTACIÓN Detección de superficie: 16.4 km Detección de aire: 11 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 15.8 km Consumibles Ranura 1: Grupo de control de daños: Tiempo de trabajo: 15 s Tiempo de recarga: 120s (80s) Ranura 2: Sistema de reparación . Cargas: 3 (4) Tiempo de acción: 28 s Tiempo de recarga: 120 (80s) HP regenerados por segundo : +304 hp / s (CV total regenerado por carga ~ 8.512 CV) Ranura 3: Avistamiento de aeronaves . Cargas: 3 (4) Tiempo de acción: 100 s. Tiempo de recarga: 360 (240 s) Distancia de manchado : + 20% Ranura 3: Avion caza . Cargas: 2 (3) Tiempo de acción: 60 s. Tiempo de recarga: 135 (90s) Radio de vuelo : 3 km Ranura 4: Impulso del motor . Cargas: 2 (3) Tiempo de acción: 180 s Tiempo de recarga: 180 (120 s) Impulso de velocidad : + 8% Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicada por Ijoby.
  16. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    ST 0.9.7, evento "Portaaviones alemanes. Parte 2", cambio del orden de los consumibles, sprint clasificado y otras noticias Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. "Portaaviones alemanes. Parte 2" Los portaaviones alemanes estarán disponibles para la investigación en el árbol tecnológico en la Actualización 0.9.7. También se agrega una colección que consta de 36 elementos dedicados a la marina alemana. La recompensa por completar la colección es la capacidad de montar dos banderas y patrones de camuflaje alternativos en barcos alemanes. El primer elemento de la colección puede obtenerse de un contenedor de la "Armada alemana", y los elementos subsiguientes pueden recogerse de estos mismos contenedores o de los contenedores diarios, siempre que el botón correspondiente "recoger" esté habilitado en la pantalla de la colección. Cambio de llaves para consumibles En 0.9.7 se agregará una opción para establecer el orden de los consumibles para cada barco. Para hacerlo, en la sección Consumibles de la pestaña Equipo, se debe configurar un nuevo interruptor para 'desarmar' los consumibles de sus ranuras. Después de hacer esto, los consumibles disponibles pueden vincularse libremente a cualquiera de los botones de activación de consumibles estándar. El orden de los consumibles se guarda en el servidor, por lo que no es necesario configurarlo nuevamente si está jugando desde diferentes computadoras. Sprint clasificado El Sprint 13 clasificatorio se llevará a cabo entre el 21 y el 31 de agosto en un formato "3 vs 3" en barcos de Nivel IX. Nuevo contenido Se agregan dos nuevas señales de batalla: Rayos X Papa Unaone, que aumenta el tiempo de acción del generador de humo en un 15%. Sierra Bravo, que aumenta el tiempo de acción de búsqueda Hydracoustic en un 10% y reduce el tiempo de recarga Defensivo AA Fire en un 10%. Estarán disponibles en la Armería para obtener créditos, carbón y puntos de investigación. Más tarde se agregarán al contenedor diario "Más señales". Se agregan dos tipos de nuevos contenedores "Kriegsmarine". Se agregan camuflajes permanentes "Cruz de hierro" para el portaaviones de nivel VI Erich Loewenhardt y los acorazados de nivel IX Pommern. Se agrega el camuflaje permanente "Trópicos calientes" para Atlanta Se agrega el camuflaje desechable "Verano". Se agregan 9 parches con símbolos de países. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  17. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    ST, detectabilidad con disparos AA Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Pronto habrá una prueba cerrada para los cambios en la configuración de detectabilidad: El alcance de detección de una nave por aire ahora es igual al alcance máximo de disparo de sus cañones AA durante un período de 20 segundos después de que sus cañones AA dejan de disparar; El rango de detección por aire de todos los destructores se reduce a la mitad. Este cambio afecta la detectabilidad solo en situaciones donde los aviones enemigos están dentro del alcance de las defensas AA de un barco. No afectará a las naves que tengan una detectabilidad en el aire superior o igual a su rango AA. Este sistema permitirá un aumento significativo del sigilo para los destructores que apagan su AA: la nave solo será visible desde un rango de 1.5 a 2 km y los aviones tendrán poco tiempo para establecer una buena carrera de ataque. Al mismo tiempo, las oportunidades de ataques contra barcos que mantienen su AA encendido seguirán siendo las mismas. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo
  18. Magirus_Deutz

    ¿mejor incendiador?

    Yo compre el Champagne e incendia muchisimo,lo que el dpm sea baja ya que su recarga es lenta.
  19. Magirus_Deutz

    Cual es el mejor barco en cada tier

    Ademas de todo lo que apuntan los camaradas,hay barcos que son buenos para jugar clan wars y para la aleatorias son igual al resto y asi se pueden enumerar,es mas facil decir cual es el peor barco en cada tier,pero muy dificil el mejor ya que depende de que bien conozcas tu barco y el jugo que le puedas exprimir a el.
  20. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    Resultados de la Temporada IX del Clan: Camino del Guerrero La temporada reciente fue bastante significativa tanto para los jugadores como para el equipo de desarrollo: por primera vez, los portaaviones participaron en igualdad de condiciones con otras clases. Agradecemos a todos por su participación y comentarios. A pesar de algunos desafíos, el resultado de esta temporada fue muy importante para determinar los cambios en las próximas temporadas. Vamos a desglosarlo: Las batallas en las ligas Squall, Gale y Storm incluyeron los mejores elementos de temporadas pasadas, pero con la incorporación de portaaviones. Los clanes participantes probaron varias tácticas y alineaciones utilizando todas las clases de barcos disponibles, lo que tuvo una buena influencia en el número total de participantes, así como en sus impresiones generales. Si bien la situación global actual condujo a un recuento general más alto de jugadores, la temporada resultó ser más popular no solo en números generales sino también en números relativos que en temporadas anteriores. La dinámica de estas batallas se acercó a lo que finalmente queremos lograr: los clanes no están limitados en su elección de configuraciones, pueden elegir cualquier barco y aplicar varias tácticas; y la base para la victoria es una estrategia cuidadosamente planificada y depende de las habilidades del equipo. A pesar de los resultados de las batallas en las ligas Squall, Gale y Storm, no menos importantes son los resultados en las ligas Typhoon y Hurricane, y no pueden presumir de los mismos resultados. Varios factores, incluido el impacto del potencial de detección rápida y eficiente de los portaaviones, la prevalencia de alineaciones de barcos muy específicas y el hecho de que en muchas batallas solo un movimiento incorrecto podría significar la derrota, en general, conducir a la frustración. Por lo tanto, el estado actual de las batallas con barcos de Nivel X en ligas altas no es satisfactorio para nosotros y requiere cambios para mejor. Todavía hay muchas cosas por mejorar en el futuro, pero primero, tratamos de enfocarnos en los grandes problemas: Equilibrio individual de barcos , entre los que Hakuryū y Venezia se destacan más por su efectividad excesiva en todo tipo de batallas. Debido a esto, los clanes tendían a usar las mismas configuraciones y aplicar tácticas similares, y el resultado de una batalla a menudo podía decidirse por una caída de bomba exitosa.Se Puede encontrar más detalles aquí: https://blog.worldofwarships.com/blog/38 ; Acorazados en ligas de alto nivel. Debido a su rendimiento excesivo, Hakuryū casi desplazó a los acorazados de las ligas Typhoon y Hurricane, a pesar de que el Midway y el Audacious tuvo un impacto menos significativo en las batallas. Por otro lado, en las ligas Squall, Gale y Storm, los acorazados eran competitivos en batallas contra un portaaviones. Además de resolver este problema, como alternativa para las próximas temporadas, queremos intentar aumentar el número de acorazados en un equipo a 2. Antes de tomar una decisión final, sin embargo, será necesario realizar pruebas. Según los resultados de la prueba, podemos rechazar o implementar esta idea; Portaaviones "Spotting". Uno de los puntos más comunes que mencionó: la capacidad de los portaaviones de "detectar". En las batallas de clanes, esta característica se está volviendo más importante que en otros tipos de batalla: teniendo en cuenta las acciones coordinadas del equipo y una alineación de barcos especialmente seleccionada, un equipo puede resolver rápidamente la estrategia del equipo contrario. Vamos a realizar pruebas con eventos climáticos, lo que debería limitar la influencia del portaaviones en la batallas de Clanes . También estamos buscando una oportunidad para reducir esta influencia a través de otros medios. Sin embargo, hacer mecánicas separadas para un tipo de batalla conduce a grandes diferencias en la experiencia de juego y la transformación de las batallas de Clanes en un "juego dentro del juego", lo que complicaría el ajuste para los nuevos jugadores. Intentaremos extender cualquier mecánica nueva a todo tipo de batallas; si es posible,adaptándolos a los detalles de cada uno de ellos. Destructores y portaaviones. En las batallas aleatorias y clasificadas, los portaaviones muestran un rendimiento que se puede comparar con el rendimiento de otras clases, pero hay una excepción: los aviones de ataque a menudo complican el proceso del juego para los destructores. En las batallas de Clanes, este punto se vuelve más notable debido al trabajo en equipo bien coordinado. Ya hemos estado trabajando en soluciones a este problema hace algún tiempo. En un futuro cercano, realizaremos una sesión de prueba con los siguientes parámetros: el rango de detectabilidad por aire de los destructores se reducirá a la mitad, pero cuando se activa la defensa AA, su rango de detectabilidad por aire será igual a su rango de disparo AA para 20 segundos después de que los cañones AA dejen de disparar. Por lo tanto, requerirá más habilidad del lado del portaaviones para interactuar con los destructores,y los destructores tendrán más oportunidades de evadir el ataque con un posicionamiento cuidadoso. Este cambio puede resolver el problema en el papel de los destructores, pero las pruebas pueden mostrar varios resultados y la implementación en el juego puede llevar algún tiempo. Destructores en ligas de alto nivel. Los factores enumerados anteriormente llevaron a los clanes a descubrir que era más eficiente tomar alineaciones compuestas exclusivamente por cruceros, respaldados con un solo portaaviones o acorazado. Esto condujo a la ausencia casi completa de destructores en las ligas de alto nivel. Consideraremos diferentes soluciones para este punto, pero en mayor medida, el regreso de los destructores también depende de la solución de los problemas anteriores. También nos gustaría aprovechar esta oportunidad para responder algunas de sus consultas más populares: Una de las sugerencias más populares que recibimos recientemente es la introducción de límites en las clases o tipos de barcos para reducir la cantidad de barcos idénticos en las alineaciones, o el uso de límites en las clases para devolver los destructores a las batallas de Clanes. Consideramos esta opción, pero la vemos como una limitación artificial que no resolverá el problema: si un clan no planea usar un barco específico, y no lo considera efectivo para una configuración de equipo fuerte, entonces el problema debería resolverse en tal una forma en que todos los barcos son vistos como una alternativa equivalente a otras opciones. A pesar de nuestra posición actual sobre este tema, no descartamos la posibilidad de volver a estas restricciones. Muchos jugadores notan la debilidad de la defensa AA y / o el consumible "Fuego defensivo AA". Reconocemos que son posibles algunas mejoras en la mecánica de AA. Es demasiado pronto para hablar sobre los detalles, pero estaremos encantados de compartirlos con usted a medida que se desarrollen. A menudo nos enfrentamos a una propuesta para reducir el potencial de reconocimiento del consumible "caza" al reducir su rango de visibilidad. Pensamos en esta opción, pero por ahora, queremos mantener los mismos principios generales para la mecánica de "detección" para todas las aeronaves y primero tratar de reducir su eficiencia mediante el uso de los cambios descritos anteriormente. En resumen, podemos decir que la temporada tuvo sus pros y sus contras, lo que deberíamos considerar y trabajar. En el futuro, nuestro objetivo es llevar a cabo batallas de clanes donde se presentarán las cuatro clases principales de nuestro juego, pero antes de regresar al Nivel X, tomará algún tiempo trabajar tanto en los puntos descritos anteriormente como en la mejora general de las batallas de Clanes . Agradecemos a todos los clanes que participaron en las batallas y a quienes compartieron sus impresiones en la temporada pasada. Para que podamos desarrollar mejoras, y para que los luchadores de clanes se pongan a prueba en un nuevo entorno, la temporada X se llevará a cabo en un formato 7x7 en naves de nivel VI sin ningún evento meteorológico. Las restricciones siguen siendo las mismas: un portaaviones o un acorazado para cada equipo. Fecha: Julio 15 ª - 31 de agosto st . Cambiar el formato permitirá probar nuevas tácticas porque, en este Nivel, el equilibrio del barco y la estructura del barco de comando son absolutamente diferentes del Nivel X: En este nivel, los portaaviones juegan un papel más de apoyo, mientras que los acorazados permiten a los equipos empujar con confianza un flanco. Con la falta de radar y sin cura para los cruceros, las batallas de clanes de nivel VI pueden convertirse en una experiencia refrescante, especialmente para los destructores. La nueva temporada nos permitirá recopilar información y considerar otros niveles como una alternativa para realizar varios formatos competitivos en el futuro. Regresaremos con noticias más cercanas al comienzo de la próxima temporada y le informaremos sobre los resultados de las mejoras implementadas y los próximos cambios. ¡Gracias por su atención, buenas batallas, y hasta la próxima temporada, comandantes! Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
  21. Magirus_Deutz

    Destructor Sovietico tier X Premium DD R-10

    World of Warships Supertest: Destructor soviético Freemium Tier X R-10 Por Yuzorah El R-10 se basa en el casco del Tashkent pero presenta algunas diferencias. No sé si se basa en algún tipo de diseño real de la Armada Soviética, pero de acuerdo con las personas a las que se lo pedí, no lo es. Cuando se trata de las diferencias, el R-10 está utilizando las torretas BL-109A que son un diseño tardío / de posguerra. El rendimiento de sus armas es exactamente el mismo que en el Grozovoi, excepto por el alcance y la recarga. ¡La nave también tiene un esquema de armadura similar al Khabarovsk PERO, a diferencia de ella, está protegida contra penetraciones completas de proyectiles AP de gran calibre! El también tiene mejores torpedos que el Tashkent, ya que son los mismos que en el Udaloi mejorado. Al final, en acción, estamos obteniendo un Khabarovsk con una torreta menos pero a cambio de muchas ventajas como torpedos utilizables o una mejor agilidad con la cereza en la parte superior como protección contra el daño total de los proyectiles AP de gran calibre. Hay algunas cosas que aún no están claras sobre este barco. En el devblog que lo anunció, Wargaming dijo que tiene un rango de disparo más alto y una velocidad de desplazamiento de la torreta que el Tashkent, pero a menos que estén hablando del Tashkent de casco A, no es el caso en absoluto ya que el recorrido de la torreta es el mismo que en el Tashkent con armas mejoradas y el alcance es el mismo que en el Tashkent. No sé si se olvidó, si mezclaron las cosas con el Tashkent o si se abandonó la idea, pero a partir de hoy, en los archivos del juego, es la forma en que está la nave. Para el recordatorio clásico, este es un barco en pruebas, cualquier cosa puede cambiar, así que no la mires como si ya hubiera sido liberada. Módulos Cásc0 Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos R-10 Propulsión: 125 500 hp GFCS X mod. 1 130 mm / 60 BL-109A 53-39 mod. 4 4 Caracteristicas General,Batería principal,Tubos de torpedos,Defensa aérea y Consumibles Nivel X Salud 21 800 CV Desplazamiento 4 175 toneladas Armamento principal Rango de disparo máximo 11.528 km 130 mm / 60 BL-109A 3 x 2 x 130 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 10.000 km 533 mm Triple 1-N 3 x 3 x 533 mm Velocidad máxima 42.5 nudos Radio de giro del timon 730 m Tiempo de giro del Timon 6,1 s Detectabilidad de superficie 9.4 km Detección de aire 3.96 km Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 3.73 km 3 x 2 x 130 mm / 60 BL-109A Rango de disparo máximo 11.528 km Tiempo de recarga 5.0 s tiempo de giro a 180 grados es de 9.0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 31 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 31 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 101 m Proyectiles Tipo de proyectil HE - HE-42 Daño alfa 1 800 HP Daño 500 HP Capacidad de penetración 22 mm Tamaño de la explosión 0,43 Probabilidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 950 m / s La resistencia del aire 0.291 del proyectil 33 kg Tipo de proyectil AP - SAP-42 Daño alfa 2 600 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 950 m / s La resistencia del aire 0.294 del proyectil 33,4 kg Proyectil Krupp 1900 Detonator del Projectil 0.01 s Detonator threshold 22 mm 3 x 3 x 533 mm Triple 1-N 53-39 mod. 4 Reloading Time 114 s Maximum Distance 10.0 km Optimal firing angles at the front 50° Optimal firing angles at the rear 50° Damage 15 100 Flooding Chance 250 % Speed 60 kt Surface Detectability 1.2 km 3 x 2 x 130 mm/60 BL-109A Sector range 0.1 km – 6.0 km Hit chance 100 % Sector’s damage 31 Sector’s damage frequency 0.29 s Sector’s damage per second 109 Flak clouds number 5 Flak cloud damage 1 820 6 x 2 37 mm V-11 Sector range 0.1 km – 3.5 km Hit chance 100 % Sector’s damage 33 Sector’s damage frequency 0.29 s Sector’s damage per second 116 6 x 2 12.7 mm DShKM-2 Sector range 0.1 km – 3.1 km Hit chance 95 % Sector’s damage 11 Sector’s damage frequency 0.29 s Sector’s damage per second 39 Slot 1 Slot 2 Slot 3 Damage Control Party Work time: 5 s Cooldown: 40 s Smoke Generator Number of charges: 3 Work time: 20 s Cooldown: 160 s Smoke cloud radius: 450 m Smoke duration: 97 s Engine Boost Number of charges: 3 Work time: 120 s Cooldown: 120 s Bonus: +8% maximum speed Repair Party Number of charges: 3 Work time: 40 s Tiempo de recarga: 80 s Reparación: + 0.5% HP / s La armadura Como se explicó al principio, el R-10 presenta el mismo tipo de protección de armadura que el Khabarovsk. La proa y la popa están protegidas por la clásica armadura de 19 mm. Para la sección central, el cinturon tiene un grosor de 25 mm, lo que le brinda un poco de protección contra los destructores enemigos y también le permitirá rebotar proyectiles AP de un calibre de 354 mm o menos. A los lados, tiene un cinturón uniforme de 50 mm que le brinda una protección muy agradable contra la mayoría de los proyectiles AP y HE. Para la superestructura, la mayor parte tiene 13 mm de espesor, excepto la torre de mando con 20 mm de armadura. Finalmente, las torretas están protegidas por 12 mm de armadura. Opinión personal Básicamente estamos obteniendo un mejor Khabarovsk aquí. Sí, en comparación con el, pierdes una torreta, pero hay muchos beneficios a cambio (torpedos realmente utilizables, mejor ocultación, mejor agilidad, objetivo más pequeño, etc.) que, en mi opinión, es simplemente un barco mejor. Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.
  22. Magirus_Deutz

    Actualizacion 0.9.5 llega la nueva rama Sovietica

    0.9.5 Detalles de la división de cruceros soviéticos By iJoby Comandantes, en la Actualización 0.9.5 habrá una división de cruceros soviéticos. Debido a la totalidad de la rama actual, excepto Moskva que consiste en cruceros ligeros, Moskva será reemplazado en la rama por el crucero ligero Alexander Nevsky y se convertirá en un barco especial para el carbón. Aparte de eso, el crucero Kirov será reemplazado en la rama por el Kotovsky y se convertirá en un barco premium. Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com y fue publicado por Ijoby. Detalles de los próximos cambios: El crucero Moskva obtendrá el estado "especial". Significa que el costo base del servicio posterior a la batalla del barco se reducirá de 180 000 a 90 000 créditos y podrá asignar comandantes de otros barcos de la misma nación sin penalización ni recapacitación. Los jugadores que actualmente tienen Moskva investigado pero aún no lo han comprado o vendido, obtendrán Moskva. Si tienes el camouflaje Permanente para el Moskva, conservaras el mismo. El único requisito para obtener el Barco Especial Moskva es hacer que se investigue en algún momento, si restablece la línea del Crucero Soviético solo un día antes de la Actualización 0.9.5, todavía obtendrá Moskva como un barco especial. Preguntas de la comunidad WGB, respondidas. P: "¿Obtendremos el CL de nivel 10 como reemplazo para el Moskva o debemos comprarlo con créditos (suponiendo que la investigación se mantenga en el nivel 10)?" R: Si tienes suficientes puntos de XP en Donskoi, puedes buscar el nuevo Nevsky de nivel X investigable, If you do no have enough XP points, you have to grind Donskoi to earn enough to research Nevsky. Q: "Owning a Moskva over the 0.9.5 update means it is removed or kept as a Premium in our ports?" A: Removed as a researchable ship, becomes a Special Ship which can also be purchased with coal. If the soviet cruiser branch was reset, a bonus to Research points will be applied to cruiser Alexander Nevsky. The Unique Upgrade or the mission for it, as well as all purchased permanent camouflages, will remain on Moskva. In case the Type 20 permanent camouflage wasn't purchased, players will get it. The commander of Moskva will retain his specialisation. Cruiser Alexander Nevsky will be available only when researched and purchased in the tech tree. The same rules are applied to cruisers Kirov and Kotovsky. Tier X Petropavlovsk
  23. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier X Halland

    Halland European Tier X Destroyer By iJoby 3-4 minutos The largest and most powerful destroyers in the Swedish Navy. Their main advantages were their powerful AA defences and extremely rapid-firing main battery artillery. SHIP DETAILS Ship Name: Halland WG Introduction: Dec 5th 2019 Tier: X (10) Class: Destroyer Type: Researchable Ship Ship Release: Update ~0.9.3 Resource Purchase: 235,000 20.000,000 Nation: Europe (Sweden) Current Status: (Released) hull Hit Points: 19,200 hp Overall: 6~20 mm Hull Aft/Fore: 19 mm Hull Mid: 19 mm Deck Fore: 19 mm Deck Aft: 19 mm Deck Mid: 19 mm Superstructure: 13 mm Turrets: 6 mm Tonnage: 3,400 tn main battery 2 x 2 120 mm 50 bofors m1950 Max Range: 10.4 km Reload: 2.0 s 180° Turn Time: 7.2 s V Dispersion at Max Range: 93 m Hit Accuracy at 5 km: 76% Hit Accuracy at Max Range: 50% Sigma: 2.0σ shell types HE SHELLS 120 mm M1950 HE: Alpha Damage: 1750 Chance of Fire: 8% HE Armour Penetration: 20 mm Shell Velocity: 825 m/s Air Drag: 0.322 Shell Krupp: 480 Shell Mass: 23.5 kg AP SHELLS 120 mm M1950 AP Alpha Damage: 2100 Detonator Threshold: 19 mm Shell Speed: 825 m/s Air drag: 0.322 Shell Krupp: 2 400 Shell Mass: 23.5 kg torpedo armament 2 x 5 533 mm Torped m1947 Reload: 100 s 180° Turn Time: 7.2 s Range: 15 km Damage: 10700 hp Speed: 86 kts Visibility Distance: 1.8 km Reaction Time: 7.8 s Chance of Flood: ~173% Torpedo Type: Normal aa defence LONG RANGE 2 x 2 120 mm/50 Bofors M1950 Damage Within an Explosion: 1890 Damage by Long Range AA: 144 hp Continuous Damage: 375 hp Priority Sector Reinforcement: 35% Hit Probability: 100% Action Radius: ~3.5-6.0 km Number of Explosions Per Salvo: 6 MID RANGE 6 x 1 40 mm/70 Bofors M1948 1 x 2 57 mm/60 Bofors M1950 Damage by Mid Range AA: 347 hp Hit Probability: 100% Action Radius: ~4.0 km MANOEUVRABILITY Maximum Speed: 35 kts Turning Circle Radius: 660 m Rudder Shift Time: 4.3 s Propulsion: 58,000 hp CONCEALMENT Surface Detectability: 7.6 km Air Detectability: 3.4 km Detectability after Firing Main Guns in Smoke: 2.7 km CONsumables Slot 1: Damage Control Party: Work Time: 5s Reload Time: 60s (40s) Slot 2: Engine Boost. Charges: 2 (3) Action time: 120 s Reload Time: 180 (120s) Speed Boost: +8% Slot 3: Repair Party. Charges: 2 (3) Action time: 14 s Reload Time: 120 (80s) Regenerated hp per Second: +192 hp/s (Total hp regenerated per action 2,688 hp) Slot 4: Defensive AA. Charges: 2 (3) Action time: 40 s Reload Time: 120 (80s) Continuous Damage: +50% Damage from Shell Explosions: +300% Esta publicacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com y fue publicada por Ijoby Sepan disculpar la manera de presentacion,pero la pagina de dicho blog no me permite traducir el material y copiarlo para pegarlo en vuestra pagina,desconozco el motivo,pero si algun camarada sabe que pasa y como solucionar este inconveniente enhorabuena escucho metodos u consejos.
  24. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.5.1, cambios para la prueba de barcos Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. IV Rhein, VI Weser, VII August von Parseval X Manfred von Richthofen: Mayor precisión de la batería secundaria: ahora es similar en parámetros al Massachusetts. Características modificadas de los aviones de ataque para el IV Rhein, VI Weser, VIII agosto von Parseval, X Manfred von Richthofen, VI Erich Loewenhardt: La altura del ataque aumentó; Alineación acelerada de la vista; El Tiempo de preparación fue reducido para un ataque a: Nivel IV de 5 a 4 s; Nivel VI de 6 a 3 s; Nivel VIII de 4 a 2.5 s; Tier X de 4 a 2.5 s; El ángulo de rebote garantizado para los cohetes aumentó de 60 a 70 grados; El Daño de cohete fue aumentado: Rhein y Weser de 1.600 a 1.700; August von Parseval y Erich Loewenhardt de 2.150 a 2.350; Manfred von Richthofen de 2.800 a 3.100. Acorazado alemán Pommern, Nivel IX: El Parámetro Sigma reducido de 1.8 a 1.6; El tiempo de recarga de la batería de la batería principal aumentó de 32 a 33 s. Acorazado Sovietico Slava,nivel X: El tiempo de recarga de la batería de la batería principal aumentó de 32 a 33.5 s; Las características de las conchas han cambiado: El daño del proyectil AP se ha reducido de 13.450 a 12.100; La balística y la penetración de la armadura no han cambiado. Portaaviones Americano nFranklin D Roosevelt,nivel X Las características del avión de ataque han cambiado: Se aumentó la altura de vuelo; Se ha aumentado el tiempo de vuelo del cohete; El tiempo de ataque se redujo de 7 a 5 s; La demora entre los lanzamientos de cohetes se ha reducido: el vuelo de ataque ahora dispara todos los cohetes casi simultáneamente. La forma de la vista ha cambiado: ahora la elipse es horizontal. El viejo concepto del avión de ataque del Roosevelt, que incluía una vista elíptica vertical alargada y caídas de cohetes secuenciales, demostró ser ineficaz contra la mayoría de los objetivos. Por lo tanto, cambiamos la mecánica de ataque y la forma de la vista del avión de ataque del portaaviones para que sea más cómodo de usar. Sin embargo, el tiempo de vuelo extendido de los cohetes hacia el objetivo, así como la larga distancia entre el escuadrón y su vista, que requiere que las aeronaves de ataque comiencen un ataque a una distancia considerable del objetivo, no permitirán que el Roosevelt sea excesivamente efectivo contra los destructores Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. Esta informacion pertenece al blog de desarrollo-
  25. Magirus_Deutz

    Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

    0.9.6, cambios de balanceo Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. El daño de la bomba perforadora de todos los portaaviones se redujo en promedio en un 17%. Valores exactos Las bombas AP requieren más habilidades para un uso exitoso, que las bombas HE, pero su eficiencia es mayor, si se usan correctamente. Los portaaviones actualizados constituyen una clase relativamente joven en el juego, y la mayoría de los jugadores han aprendido recientemente cómo usar bombas AP correctamente. En consecuencia, el daño general infligido por este tipo de armamento se ha vuelto demasiado alto. Por lo tanto, decidimos reducir sistemáticamente el daño máximo de las bombas AP, pero sin disminuir su penetración. Observaremos el rendimiento individual de los barcos y tomaremos medidas adicionales si es necesario. VIII Shōkaku: La penetración de la armadura de las bombas de bombarderos investigables aumentó en un 8% en el portaaviones. VIII Graf Zeppelin, VIII Graf Zeppelin B: La velocidad de reducción de la retícula con el objetivo aumentó en un 15% V Nicholas, VI Farragut, VII Mahan, VIII Benson, IX Fletcher, Gearing. Se ha aumentado la bonificación al daño continuo AA del consumible "Fuego defensivo AA" de + 50% a + 75% X Venezia: El ángulo en el que se realiza la comprobación de rebotes para sus proyectiles SAP disminuyó de 75 a 70 grados. El tiempo de recarga de las baterías de la batería principal aumentó de 20 a 20.5 s; El tiempo de cambio del timón aumentó de 11.6 a 12.6 s. Mejora de motor Modificación 1 actualización : Se ha reducido el tiempo de acción del consumible del 50% al 40%. Esta informacion pertenece al blog de desarrllo.