Magirus_Deutz

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  1. Magirus_Deutz

    Nuevos cambios en La Armeria

    Muchas Gracias por tu aporte Lei.
  2. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier VIII Öland

    No me tome mas tiempo en borrar y escribir como corresponde a nuestro idioma Sakron,Un cordial saludo Kamerad.
  3. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier VIII Öland

    Supertest: Destructor paneuropeo de nivel VIII Öland Por Yuzorah La clase Öland era un grupo de 2 destructores construidos para la Armada sueca. Al principio, se planearon 4 barcos pero se cancelaron 2. HSwMS Öland y HSwMS Uppland sirvieron hasta 1979 cuando fueron desmantelados. Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; La Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cásco Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos Öland (A) Propulsión: 44 000 hp SUO Mk 8 Mod. 1 120 mm / 50 Bofors M1942 Torped M1943 mod 1 Öland (B) SUO Mk 8 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Barco de stock General, Batería principal, Tubos de Torpedos y Consumibles de defensa aérea Nivel VIII Salud 12 700 CV Desplazamiento 1 880 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.160 km 120 mm / 50 Bofors M1942 2 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 12.000 km 533 mm triple 2 x 3 533 mm Velocidad máxima 35 kts Radio de giro del círculo 610 m Tiempo de giro deTimon 4,73 s Detectabilidad de superficie 7.22 km Detección de aire 3.12 km Detectabilidad después de disparar armas principales en humo 2.57 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Tiempo de recarga 2.5 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 21 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 28 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 83 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1942 Daño alfa 1 700 HP Dañar 460 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0,39 Oportunidad de fuego 7% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1942 Daño alfa 2 150 CV Probabilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Proyectil Krupp 2 500 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 3 533 mm Triple Torpedo M1943 mod 1 Tiempo de recarga 70 s Distancia máxima 12.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 58 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 67 ° Dañar 10 700 Posibilidad de inundación 173% Velocidad 76 kt Detectabilidad de superficie 1.6 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Rango sectorial 0.1 km - 6.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 540 3 x 2 40 mm / 60 Bofors M1936 2 x 1 40 mm / 70 Bofors M1948 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 27 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 95 7 x 1 25 mm / 64 Bofors M1932 Rango sectorial 0.1 km - 2.5 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 13 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 49 Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 120 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s impulso de motor II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 80 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Barco totalmente actualizado General, Batería principal, Tubos de Torpedos y Consumibles de defensa aérea Nivel VIII Salud 14 100 HP Desplazamiento 2 250 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 10.076 km 120 mm / 50 Bofors M1942 2 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 12.000 km 533 mm triple 2 x 3 533 mm Velocidad máxima 35 kts Radio de giro del círculo 610 m Tiempo de giro deTimon 3,4 s Detectabilidad de superficie 7.22 km Detección de aire 3.12 km Detectabilidad después de disparar armas principales en humo 2.57 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Tiempo de recarga 2.5 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 21 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 28 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 83 m Proyectil Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1942 Daño alfa 1 700 HP Daño 460 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0,39 Oportunidad de fuego 7% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Del proyectil 23,5 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1942 Daño alfa 2 150 CV Probabilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 850 m / s La resistencia del aire 0,333 Misil proyectil 23,5 Proyectil Krupp 2 500 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 3 533 mm Triple Torpedo M1943 mod 1 Tiempo de recarga 70 s Distancia máxima 12.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 58 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 67 ° Dañar 10 700 Posibilidad de inundación 173% Velocidad 76 kt Detectabilidad de superficie 1.6 km 2 x 2 120 mm / 50 Bofors M1942 Rango sectorial 0.1 km - 6.0 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 Número de nubes antiaéreas 4 4 Daño en la nube antiaérea 1 540 1 x 2 40 mm / 60 Bofors M1936 4 x 1 40 mm / 70 Bofors M1948 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 62 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 217 7 x 1 25 mm / 64 Bofors M1932 Rango sectorial 0.1 km - 2.5 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 13 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 49 Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA I Número de cargas: 2 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 120 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% Fiesta de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Impulso de motor II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fuego Defensivo AA II Número de cargas: 3 Tiempo de trabajo: 40 s. Enfriamiento: 80 s Bonificación al daño continuo: + 50% Bonificación al daño antiaéreo: + 300% La armadura El Öland tiene la clásica armadura de destructor de alto nivel. El casco tiene 19 mm de espesor, la superestructura tiene 13 mm de espesor y las torretas tienen 6 mm de espesor. Opinión personal El Öland es en general un destructor sólido. Sus armas tienen un muy buen DPM y esta vez, tiene cuerpos que realmente hacen un poco de daño. En cuanto a la ocultación, es excelente con solo destructores centrados en torpedos japoneses y destructores británicos. Personalmente aprecio la eliminación del radar porque, sinceramente, eso habría hecho que los destructores panasiáticos fueran más obsoletos de lo que ya son. Ahora para el Fuego Defensivo AA ... puede ser útil contra CVs malos que no pueden esquivar el daño antiaéreo de manera efectiva, pero en general, en este barco, por ahora, no es el mejor. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
  4. Magirus_Deutz

    Nuevos cambios en La Armeria

    No soy muy bueno con el tema de ediciones tratare de cambiar el color,pero yo no veo nada amarillo,excepto la estrelllas de XP,aclaren cual es el texto amarillo,ya que yo no lo veo,solo veo el texto negro y azules donde esta el listado de barcos a cambiar y verde el recuadro de importante,muchas gracias.
  5. Magirus_Deutz

    Traducciones pésimas

    No sera un capitan Filipino que hable español?
  6. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier VI Västerås

    Supertest: Destructor paneuropeo de nivel VI Västerås Por Yuzorah Bueno, para este barco, el fondo será bastante fácil, lamentablemente no tengo nada que presentarles. Realmente no encontré nada sobre ese diseño y lo mismo ocurre con el Nivel VII. Todo lo que sabemos es que es un diseño sueco. Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cáscara Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos Västerås (A) Propulsión: 41 000 hp SUO Mk 6 Mod. 1 120 mm / 50 Bofors M1924 Torped M1924 mod 1 Västerås (B) SUO Mk 6 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Barco de stock General Batería principal Defensa aérea Tubos de torpedos Consumibles Nivel VI Salud 11 000 HP Desplazamiento 1 610 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.010 km 120 mm / 50 Bofors M1924 3 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 10.000 km 533 mm triple 2 x 3 533 mm Velocidad máxima 38 kts Radio de giro del círculo 590 m Timon Shift Time 4.26 s Detectabilidad de superficie 7.66 km Detección de aire 3.24 km Detectabilidad después de disparar armas principales en humo 2.75 km 3 x 2 120 mm / 50 Bofors M1924 Tiempo de recarga 6.5 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 35 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 81 m Conchas Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1936 Daño alfa 1 700 HP Dañar 500 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0.4 0.4 Oportunidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 24 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1936 Daño alfa 2000 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 21 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 3 x 1 40 mm / 60 Bofors M1936 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 18 años Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 63 2 x 1 20 mm / 60 Madsen M1938 Rango sectorial 0.1 km - 2.0 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 27 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 95 2 x 3 533 mm Triple Torped M1924 mod 1 Tiempo de recarga 55 s Distancia máxima 10.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 54 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 53 ° Dañar 7 533 Posibilidad de inundación 119% Velocidad 65 kt Detectabilidad de superficie 1.4 km Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargos: 1 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fiesta de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Barco totalmente actualizado General Batería principal Defensa aérea Tubos de torpedos Consumibles Nivel VI Salud 12 100 HP Desplazamiento 1 880 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.911 km 120 mm / 50 Bofors M1924 3 x 2 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 10.000 km 533 mm triple 2 x 3 533 mm Velocidad máxima 38 kts Radio de giro del círculo 590 m Timon Shift Time 3.00 s Detectabilidad de superficie 7.66 km Detección de aire 3.24 km Detectabilidad después de disparar armas principales en humo 2.75 km 3 x 2 120 mm / 50 Bofors M1924 Tiempo de recarga 6.5 s 180 grados de tiempo de giro 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 35 ° Sigma 2.00 sigma Máxima dispersión 89 m Conchas Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1936 Daño alfa 1 700 HP Dañar 500 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0.4 0.4 Oportunidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 24 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1936 Daño alfa 2000 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 21 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 3 x 2 40 mm / 60 Bofors M1936 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 22 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 88 2 x 1 25 mm / 64 Bofors M1932 Rango sectorial 0.1 km - 2.0 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 5 5 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 18 años 2 x 3 533 mm Triple Torped M1924 mod 1 Tiempo de recarga 55 s Distancia máxima 10.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 54 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 53 ° Dañar 7 533 Posibilidad de inundación 119% Velocidad 65 kt Detectabilidad de superficie 1.4 km Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party I Número de cargos: 1 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 120 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s Fiesta de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Repair Party II Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 10 s Enfriamiento: 80 s Tiempo de regeneración de HP: 1% HP / s La armadura Para la armadura, el casco tiene un grosor de 16 mm, la superestructura tiene un grosor de 13 mm y los escudos tienen 7 mm de grosor. Opinión personal Bueno ... la conclusión no es mejor que las naves anteriores ... Su grupo de HP está en el extremo inferior del espectro, pero al menos, su potencia de fuego es realmente decente en comparación con los otros destructores en el Nivel VI. Los únicos barcos con peor rango de observación por mar son Guépard y Aigle, pero solo tiene una ventaja de 800 metros, Västerås no es el más adecuado para hacerle frente. El Västerås es solo otro barco decepcionante en esta línea, no hay mucho que decir, excepto eso. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por yuzorah.
  7. World of Warships: revisión del portaaviones británico de nivel VIII indomable Por Yuzora I Qué manera tan increíble de comenzar el año ... Liberando, literalmente, lo que es literalmente el peor operador Premium de nivel VIII (porque sí, incluso Graf Zeppelin es fuerte en comparación con ese). Todas las personas con un buen conocimiento de los CV decían que el barco estaba en un estado terrible, pero aún así fue liberado de esta manera. La broma es que antes de todos los nerfs y cambios, en realidad me divertí con ella en mayo. Damas y caballeros ... les doy el Indomable. Wargaming me acreditó esta nave para hacer su promoción para la base de jugadores. Ahora tengo que mencionar esto debido a una nueva ley en EE. UU. Portaaviones premium británico de nivel VIII Indomable: el abominable indomable Su camuflaje permanente le otorga las bonificaciones de camuflaje permanente de nivel VIII estándar: El bueno y el malo El bueno Bombarderos con el grupo de salud más alto del juego Los aviones más rápidos del juego con Graf Zeppelin Patrón de caída relativamente pequeño para las bombas Cubierta blindada Recubrimiento de 21 mm en las extremidades y el cinturón del barco. Buen ocultamiento del barco El malo Los aviones tienen un radio de giro enorme. Pequeños grupos de ataque y escuadrones Reservas muy pequeñas Tiempo de regeneración de plano largo Bombas que solo pueden penetrar 32 mm No hay torpederos Depende en gran medida de los incendios para causar daño Muy bajo potencial de carga Jugabilidad unidimensional que se trata básicamente de enviar spam a los bombardeos de alfombra mientras se espera que haya suficientes incendios para tener un poco de impacto en el juego. Mi opinión Aaaah ... el Indomable. Esperé 7 meses para volver a ver este barco, sabiendo perfectamente que con los cambios en los cambios de AA o los cambios de CV en general, requeriría un cierto reequilibrio. Chico, no me decepcionó el resultado y me aseguré de enumerar todo lo que necesitaba una mejora solo para ser ignorado con mucho gusto. Básicamente, no se hicieron cambios desde mayo, incluso con el hecho de que ahora, AA se enfoca en un solo avión, lo cual es un problema con este barco. La mayoría de los ataques de tu bombardero se realizarán con 2 aviones para asegurarte de que las reservas no se derritan por completo, ya que nunca podrás hacer 2 carreras en el mismo barco. Los otros 2 aviones simplemente no durarán lo suficiente para eso. En el mejor de los casos, caes con un solo avión que morirá justo después. De todos modos ... revisemos esta nave correctamente al menos ... salud La salud es bastante buena con 51 400 HP. Combinado con la buena protección de los portaaviones británicos, el barco podrá recibir una buena cantidad de castigo antes de hundirse. Sin embargo, la nave es bastante vulnerable contra los torpedos con solo un 28% de reducción de daño con su bulto de torpedos. Aviones de ataque Consumibles para aviones de ataque Avispón del Mar de Havilland Nivel VIII Puntos de golpe por avión 2 100 Velocidad de crucero 188 kt Velocidad máxima 228 kt Tiempo de refuerzo del motor 5 s Tiempo de recarga del motor 10 s Cargas de enfriamiento del motor 2 Tamaño del vuelo de ataque 2 Aviones por escuadrón 6 6 Tipo de cohete RP-3 60LB HE NO1 MK.I Cohetes en carga útil 8 Daño máximo del cohete 2 100 Penetracion 27 mm Oportunidad de fuego 10% Rango de detectabilidad 10.0 km Tiempo de restauración de la aeronave 115 s Número de aeronaves en cubierta 12 Ranura 1 Ranura 2 Refrigeración del motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 80 s Luchador Número de cargos: 4 Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 10 s Radio de patrulla: 3.0 km Combatientes en el escuadrón: 5 Los aviones cohete del Indomable son ... en el mejor de los casos, decentes. Realmente solo los usarás contra destructores y lamentablemente no son los más efectivos. En el mejor de los casos (y ese era yo probándolos en DD estacionarios para la "diversión") obtendrás alrededor de 4,000 daños por gota, pero eso es realmente si el tipo no intenta esquivar en absoluto. Estos aviones cohete también tienen el problema de tener un radio de giro terrible y una alta velocidad, por lo que si un DD tiene su AA apagado, será imposible obtener el ataque en el primer lugar. Los aviones necesitarán los aviones de combate para detectar al destructor por ella o cualquier forma de detección externa si no quieres simplemente acercarte al destructor ciego, dándole al tipo el tiempo de cambiar de rumbo. Excepto que, de vez en cuando los usará para atacar cruceros, pero los cruceros son desde el principio no su objetivo principal. Además, debe dejar caer previamente cada vez que vaya con estos aviones cohete debido a las bajas reservas. Bombarderos Consumibles Bombarderos de Picado Avispón del Mar de Havilland Nivel VIII Puntos de golpe por avión 2 590 Velocidad de crucero 182 kt Velocidad máxima 217 kt Tiempo de refuerzo del motor 20 s Tiempo de recarga del motor 40 s Cargas de enfriamiento del motor 2 Tamaño del vuelo de ataque 2 Aviones por escuadrón 4 4 Tipo de bomba BOMBA GP 250LB Bombas en carga útil 6 6 Máximo daño de bomba 4 700 Velocidad del proyectil 300 kt La resistencia del aire 0,35 Masa proyectil 454 Penetracion 32 mm Tiempo de restauración de la aeronave 117 s Número de aeronaves en cubierta 8 Ranura 1 Ranura 2 Refrigeración del motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 80 s Caza Número de cargos: 4 Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 10 s Radio de patrulla: 3.0 km Combatientes en el escuadrón: 5 Los Bombarderos del Indomitable son básicamente lo que enviará spam el 90% del tiempo a menos que se equivoque y termine sin nada. También debes seguir una regla específica: SIEMPRE ataca con solo 2 bombarderos en el escuadrón a menos que estés 100% seguro de que cada avión sobrevivirá. Las reservas de Indomable no te permiten cometer ningún error, especialmente cuando se trata de luchadores. Básicamente, el procedimiento estándar con estos bombarderos será este: Lleva a tu escuadrón completo hacia un acorazado enemigo con el impulso del motor en marcha. Cuando el impulso del motor esté a punto de agotarse, suelta el primer grupo de ataque para que el efecto de Last Gasp entre en acción y recargue tu impulso del motor. Después de eso, simplemente ataca el acorazado, espera incendios o una fiesta de control de daños, lo que significa que la próxima caída te dará incendios duraderos. Después de eso, lavar y repetir. ¿No es un juego muy divertido? La mejor parte es que, dado que confías tanto en los incendios, tendrás un impacto muy bajo en el juego y, como tal, una baja tasa de victorias en general. Es divertido ver que al final, el barco con los aviones más rápidos y también la mayor cantidad de HP por avión resulta ser tan malo, mientras que estas 2 métricas (especialmente la velocidad) son tan importantes cuando se trata de transportistas. Baterías secundarias Secundarios 8 x 2 113 mm / 45 Mk II BD Rango de disparo máximo 4.50 km Tiempo de recarga 5.0 s Sigma 1.00 sigma Conchas Tipo de proyectil HE - 113 mm HE 5crh Daño alfa 1 700 HP Dañar 470 HP Penetracion 18 mm Tamaño de la explosión 0,38 Posibilidad de provocar fuego 8% Velocidad de proyectil 746 m / s La resistencia del aire 0.329 Misil proyectil 24,95 Para un vistazo rápido a los secundarios, tienen un alcance corto, solo tienes 4 torretas por lado. No te ayudarán de ninguna manera, excepto para derribar aviones. El armamento antiaéreo Defensa aérea 8 x 2 113 mm / 45 Mk II BD Rango sectorial 0.1 km - 5.8 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 25 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 88 Número de nubes antiaéreas 3 Daño en la nube antiaérea 1330 6 x 4 40 mm Vickers 2-pdr. Mc VII 4 x 2 40 mm Bofors Mk I Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 66 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 228 21 x 2 20 mm Oerlikon Mk V 16 x 1 20 mm Oerlikon Mk IV Rango sectorial 0.1 km - 2.0 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 110 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 385 El antiaéreo del Indomable es en general lo suficientemente fuerte como para que los pocos genios que irían por la caza de CV lo paguen. Su único inconveniente es que se centra en el rango cercano con MUCHOS Oerlikons de 20 mm. Maniobrabilidad y ocultamiento Maniobrabilidad y ocultamiento Velocidad máxima 30,5 nudos Radio de giro del círculo 970 m Timon Shift Time 13,0 s Detectabilidad de superficie 13.5 km Detección de aire 10.58 km Si bien la Indomable gira como un ladrillo, como casi todos los CV en este juego, tiene la ventaja de ser bastante sigilosa. Esto le permitirá acercarse más de la pelea para tener más golpes por minuto. Con el experto en ocultación y el camuflaje (¡NO use el módulo de ocultación, necesita las reservas más grandes!) Puede alcanzar un rango de observación de 11.8 km por mar y un rango de detección de 9.5 km por aire. Por cierto, utilizaré esta revisión para transmitir un mensaje. Chicos! Cuando juegue con portadores, NO abrace la frontera desde el principio. Eso es simplemente malo, ya que tomará más tiempo para ir hacia su objetivo, por lo tanto, tendrá menos golpes por minuto y menos impacto en el juego. Si quieres moverte a cualquier lugar con tu transportista, muévete a algún lugar que te brinde una ventaja en cuanto al tiempo de viaje de los aviones o que te cubra contra el fuego enemigo. La armadura La armadura del Indomable es similar a la que puedes encontrar en Implacable. Ella tiene un arco de 21 mm, popa y cinturón que le permite romper conchas HE de 127 mm. Los lados tienen solo 19 mm y la ciudadela, así como el resto del cinturón de armadura principal, tiene 114 mm de espesor. Esto es, por supuesto, muy vulnerable contra cruceros, acorazados y proyectiles AP franceses de 138.6 mm (Sí, es el calibre real de las armas para cosas como Le Fantasque, Mogador, etc.) Finalmente, la superestructura tiene 13 mm de espesor. Como es una aerolínea británica, ella, por supuesto, tiene la clásica cubierta de vuelo blindada, dividida en 3 partes. Las extremidades tienen un grosor de 25 mm, los lados y las partes externas de la sección media tienen un grosor de 38 mm y, finalmente, el centro tiene un grosor de 76 mm. La ciudadela es mucho más pequeña de lo que piensas. La plataforma tiene 76 mm para la parte exterior y 25 mm para la parte central. Los consumibles Consumibles Ranura 1 Ranura 2 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 60 s. Enfriamiento: 90 s Luchador Número de cargos: 4 Tiempo de trabajo: 600 s. Enfriamiento: 40 s Radio de patrulla: 3.0 km Combatientes en el escuadrón: 4 Conclusión El Indomable es un barco de bajo impacto, unidimensional y aburrido para jugar. Casi cualquier transportista de nivel VIII hará un mejor trabajo al infligir daño y también tendrá un impacto mucho mejor ya que no dependen en gran medida del daño de fuego. Como un experimentado jugador de CV, simplemente no puedo recomendar este barco. Si las bombas tuvieran una mejor penetración como en Audacious o si los grupos de ataque fueran más grandes, ella sería buena, pero aquí ... Graf Zeppelin se ve bien en comparación con ella. Construcción recomendada Durante las pruebas de Indomitable, utilicé las siguientes compilaciones y actualizaciones de capitán: construccion del Capitán Supremacía aérea : habilidad muy importante para los CV, es imprescindible. Mejora del motor mejorada : la velocidad es imprescindible en los CV, siempre intenta tener más velocidad. Last Gasp : Especialmente útil en Indomitable para la técnica que cubrí con los bombarderos. Objetivo prioritario : porque era el último punto que tenía y literalmente no había nada más que al menos fuera algo útil. Motores mejorados : una vez más, la velocidad lo es todo en CV. Experto en supervivencia : ¿Quieres que tus aviones sobrevivan, verdad? Beneficio vital. Armadura de avión : más capacidad de supervivencia y también una ventaja vital. Experto en demoliciones : dado que esta nave se trata de encender incendios, asegúrese de iniciar la mayor cantidad posible de ellos. Experto en ocultación : te permite acercarte más a la acción con tu CV y también es más útil que la Estabilización de la vista, que es una trampa novata masiva, excepto los bombarderos de torpedos de Midway que tardan años en apuntar. Actualizaciones: Modificación de grupos aéreos 1 : la velocidad de retorno más rápida siempre es útil, especialmente para CV con bajas reservas. Modificación de motores de aeronaves 1 : porque nunca tienes suficiente velocidad. Modificación de Armas AA 1 : Esa es más porque las otras opciones son ... básicamente inútiles. Modificación de bombarderos 2 : tus bombarderos son tu pan de cada día, por lo que debes asegurarte de que sobrevivan. Modificación de control de vuelo 1 : Muy útil debido a los planos de adición en su reserva y al tiempo de regeneración más rápido. Nunca debes tomar la Modificación 1 del sistema de ocultación, ya que esto dejó de ser útil después de que eliminaron la caída cuádruple de Hakuryu. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
  8. Magirus_Deutz

    Cambios y balanceos en varios barcos

    Los Cambios de equilibrio del Árbol de Tecnología de los Buques de la unión Soviética, América, Europa,Aleman y francés Por iJoby Los Cambios En El Equilibrio Tier X Crucero Alemán Hindenburg: El tiempo de recarga de la batería principal se bajó de 10.5 9.8 s. La nueva reducion del tiempo de recarga aumentará al crucero en general de la eficiencia de combate. Tier X American Battleship Montana Restauración de puntos de golpe por la Reparación de la parte consumible se aumentó de 0,5% a un 0,66% del máximo de puntos de vida por segundo. Montana la Reparación del barco será el mismo que el de otros USA los acorazados. Tier X Soviética Acorazado Kremlin. Armas AA la cantidad de puntos de golpe se reduce a la mitad. Además de la buena armadura y un gran número de puntos de golpe, el Kremlin tiene muy eficaz de ametralladoras, que son difíciles de ser destruido. Esto hace que el acorazado bien protegida de los aviones para toda la duración de la batalla. El cambio hará que sea más fácil para los aviones para atacar el buque de guerra más cerca de la mitad de la batalla cuando algunas de las ametralladoras ya estaban destruidos. Nivel VII de la UE Destructor Blyskawica Torreta de disparo ángulos se incrementaron: De la primera torreta de 10 grados; De la segunda torreta en 1 grado; De la cuarta torreta de 15 grados; Tubos lanzatorpedos de ángulos de giro se incrementaron: Por 8 grados hacia la proa; por 2 grados hacia la popa. El Disparo de las armas de fuego principal y de lanzamiento de torpedos será más cómodo con nuevos ángulos de giro. Nivel III francés Destructor Fusilier El número de puntos de golpe se redujo y los valores de casco fue bajado de 9300 a 7900; El número de puntos de golpe de la se redujo y el casco se bajó de 10900 a 9300. El cambio reducirá la eficiencia de combate de la nave y el equilibrio con otros tier III destructores. Tier IX francés Destructor de Mogador La detectabilidad de los rangos se incrementaron: Por parte de los buques de 9.04 a 9.54 km; Aviones de 4,35 a 4.59 km; Se aumento la detectabilidad dentro del humo de las armas principales de 3,7 a 3.96 km. Torpedos' detectabilidad se ha aumentado el rango de 1.4 a 1.8 km. Tier X Francés Destructor Kleber La detectabilidad de los rangos se incrementaron: Por parte de los buques de 8.88 a 9.88 km; Aviones de 4.83 a 5.38 km; Se aumento la detectabilidad dentro del humo de las armas principales de 3.63 a 4.15 km. Torpedos' detectabilidad se ha aumentado el rango de 1.4 a 1.8 km. Con la actual detectabilidad de los rangos de alta velocidad, Mogador y Kleber pueden ejecutar ataques por sorpresa con el enemigo al no tener suficiente tiempo para reaccionar. En combinación con la ventaja principal de francés destructores - efectiva de la batería principal - estos barcos eran demasiado fuerte en comparación con otros destructores. Tier X Crucero francés Henry IV Tiempo para que la nave del motor para alcanzar la máxima potencia se incrementó; La aceleración de los parámetros, mientras que el Motor de impulso de consumibles está activo se han cambiado. El Motor de impulso y de alta velocidad base, Enrique IV fue capaz de esquivar entrante fuego rápido cambio de la velocidad. Ahora, el barco va a acelerar y desacelerar más suave. Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com y fue publicada por Ijoby.
  9. Magirus_Deutz

    Cambios y balanceos en varios barcos

    Tienes razon,trato de corregirlos,a veces se me pasa algun texto por alto,tratare de mejor al respecto camarada Sakron.
  10. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier IV Klas Horn

    Supertest: Destructor paneuropeo de nivel IV Klas Horn Por Yuzorah La clase Klas Horn era un par de destructores de la Armada sueca. HSwMS Klas Horn y HSwMS Klas Uggla estuvieron involucrados en el desastre de Hårsfjärden en 1941, lo que llevó al desmantelamiento de Klas Uggla. Sin embargo, Klas Horn fue completamente reparado y servido hasta 1958. Entonces ... antes de que veamos las estadísticas, dejaré que algo se hunda en tus mentes. El Cuerno de Klas, una vez completamente actualizado, tiene MENOS HP que el Tátra (sí, el Nivel II). ¿Ya estás exagerado? Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cáscara Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos Cuerno de Klas (A) Propulsión: 26 000 hp SUO Mk 4 Mod. 1 120 mm / 50 Bofors M1924 Torped M1929 Cuerno de Klas (B) SUO Mk 4 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Careateristicas del Barco General Batería principal Defensa aérea Tubos de torpedos Consumibles Nivel IV Salud 7 900 CV Desplazamiento 992 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 8.610 km 120 mm / 50 Bofors M1924 3 x 1 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 9.000 km 533 mm triple 2 x 3 533 mm Velocidad máxima 37.8 kts Radio de giro del círculo 500 m Timon Shift Time 2.97 s Detectabilidad de superficie 7.12 km Detección de aire 2.76 km Detectabilidad después de disparar dentro humo 2.54 km 3 x 1 120 mm / 50 Bofors M1924 Tiempo de recarga 6.5 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 25 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 30 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 78 m Conchas Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1924 Daño alfa 1 700 HP Dañar 500 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0.4 0.4 Oportunidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 800 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 24 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1924 Daño alfa 2000 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 800 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 21 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 1 40 mm / 39 Vickers M22 Rango sectorial 0.1 km - 2.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 7 7 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 25 2 x 3 533 mm Triple Torped M1929 Tiempo de recarga 55 s Distancia máxima 9.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 57 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 60 ° Dañar 7 533 Posibilidad de inundación 119% Velocidad 65 kt Detectabilidad de superficie 1.4 km Ranura 1 Ranura 2 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Barco totalmente actualizado General Batería principal Defensa aérea Tubos de torpedos Consumibles Nivel IV Salud 8 000 HP Desplazamiento 1 020 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.471 km 120 mm / 50 Bofors M1924 1 x 2 120 mm 2 x 1 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 9.000 km 533 mm triple 2 x 3 533 mm Velocidad máxima 37.8 kts Radio de giro del círculo 500 m Timon Shift Time 2.1 s Detectabilidad de superficie 7.12 km Detección de aire 2.76 km Detectabilidad después de disparar dentro del humo 2.54 km 1 x 2 120 mm / 50 Bofors M1924 2 x 1 120 mm / 50 Bofors M1924 Tiempo de recarga 6.5 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 25 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 30 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 86 m Conchas Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1924 Daño alfa 1 700 HP Dañar 500 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0.4 0.4 Oportunidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 800 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 24 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1924 Daño alfa 2000 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 800 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 21 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 1 40 mm / 60 Bofors M1936 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 100% Daño del sector 11 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 39 2 x 3 533 mm Triple Torped M1929 Tiempo de recarga 55 s Distancia máxima 9.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 57 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 60 ° Dañar 7 533 Posibilidad de inundación 119% Velocidad 65 kt Detectabilidad de superficie 1.4 km Ranura 1 Ranura 2 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad La armadura Para la armadura, la nave está protegida por 10 mm de armadura, excepto por los escudos de las armas que tienen solo 7 mm de espesor. Opinión personal Veamos… ¿El grupo de HP más bajo en este nivel? Cheque. ¿La peor ocultación de todos los DD de nivel IV? Cheque. ¿Solo potencia de fuego decente? Cheque. Y, por supuesto, a esa lista, puede agregar la clásica falta de generador de humo y torpedos con muy poco daño. No te imaginas cuánto estoy rezando para que mejoren estos barcos antes de su lanzamiento para probar ... Realmente no quiero probarlos en este momento, especialmente después de los cruceros británicos que realmente disfruté. La informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
  11. Revisión de barco premium - Puerto Rico Publicado por : April WhiteMouse La siguiente es una revisión de Puerto Rico, el crucero estadounidense de nivel X. Wargaming no me dio esto, pero sí me dieron doblones (y Gorizia) hace un tiempo, que elegí usar para acelerar la adquisición de esta cosa. Esta es la versión de lanzamiento de la embarcación y, que yo sepa, todas las estadísticas discutidas en este artículo están vigentes a partir del parche 0.8.11. Tenga en cuenta que sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Resumen rápido: Una actualización suave en el gran crucero clase Alaska con una batería principal más grande, protección mejorada y potencia AA a expensas de la agilidad, el ocultamiento y la precisión. El tema principal con Puerto Rico es cómo se extiende entre la línea de cruceros y los acorazados. Con otros cruceros grandes, la inclinación es muy evidente de una forma u otra. Puerto Rico se inclina bastante hacia el lado de los acorazados. PROS Grupo de puntos de golpe masivo de 71,650hp. Diseño de armadura fuerte y ciudadela totalmente sumergida y bien protegida. Buena protección antitorpedo para un crucero con una reducción del 28%. Enorme batería de doce cañones potentes de 305 mm con un tremendo potencial de ataque alfa AP. Ha mejorado los ángulos de rebote automático en sus proyectiles AP. Buena potencia de fuego antiaérea. Tiene acceso a un consumible de radar de vigilancia estadounidense. CONTRAS La precisión de las armas se encuentra deficiente, utilizando la dispersión del acorazado estadounidense. Baja penetración para un crucero grande. El rendimiento de HE es mediocre. Manejo torpe con un tiempo de cambio de timón lento y un radio de giro enorme. Grandes rangos de detección de superficie y aérea. Visión general Piso de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / Difícil Techo de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo Esta cosa es un acorazado de nivel VII inflado con emparejamiento de nivel X. Quiero decir, es más complicado que eso, pero eso hace que sea más difícil para un jugador inexperto entenderlo. Los veteranos pasarán un buen rato en esta nave, sabiendo cómo usar sus fortalezas y debilidades para que NO SE SIENTA como un acorazado hinchado de nivel VII con emparejamiento de nivel X. A pesar de que ella es totalmente. Grasa, quiero decir. Sin el PH. Nota del autor: No estoy llamando a esto un crucero de batalla. "Gran crucero" servirá. Usaré ese término para describir todos los barcos similares a Puerto Rico: aquellos cruceros con armamentos principales con cañones de 283 mm o más, independientemente de cómo se describieron históricamente. Necesito un término general para describir el subtipo que se encuentra en World of Warships y "crucero grande" se usa menos en el lenguaje común dentro de nuestra comunidad, por lo que será menos confuso que "crucero de batalla" que tiene más importancia histórica. Opciones Consumibles Nada sorprendente aquí. Su grupo de control de daños es estándar para un crucero con cargas ilimitadas, un período activo de 5 segundos y un temporizador de reinicio de 90 segundos. Puede elegir entre dos consumibles en su segundo espacio: El Fuego Defensivo AA comienza con la bonificación estadounidense de un cargo adicional, que le da a Puerto Rico inicialmente 3 cargos en lugar de 2. Esto está activo durante 40 segundos y viene con un temporizador de reinicio de 120 segundos. Proporciona la ventaja habitual de aumentar el DPS sostenido en un 50% y el daño de explosión antiaérea en un 300%. La búsqueda hidroacústica comienza con 2 cargas. Esto detecta torpedos a 3.5 km y naves enemigas a 5.0 km. Esto tiene un período activo de 100 segundos y un temporizador de reinicio de 180 segundos / 120 segundos. En su tercer espacio, puede elegir entre tres consumibles: El radar de vigilancia del Puerto Rico tiene un alcance de 10 km, un período activo de 35 segundos y un temporizador de reinicio de 180 segundos / 120 segundos. Viene con dos cargos base. Su Catapult Fighter lanza 4 aviones. El avión permanece activo y en la estación durante 60 años a una distancia de 3 km. Tiene un temporizador de reinicio de 135s / 90s y dos bases de carga. Finalmente, su Spotter Aircraft aumenta su alcance de disparo en un 20% durante 100s (a 22.56km de stock o 26.17km con GFCS2). Esto tiene un temporizador de reinicio de 360s / 240s y viene con tres cargas base. En la retaguardia está la Sistema de Reparación de Puerto Rico. Esto viene con dos cargos base. Cada carga pone en cola hasta el 50% del daño de penetración y el 10% del daño de la ciudadela. Cura hasta un 14% de su salud durante 28 segundos con un temporizador de reinicio de 120 segundos / 80 segundos. Actualizaciones Tienes tres opciones en tu primer espacio. La modificación principal de armamentos 1 es óptima. Sin embargo, puedes optar por usar la Modificación 1 del grupo de control de daños o la Modificación 1 de la aeronave Spotter. Estas dos últimas son Mejoras especiales que se pueden comprar a través de la Armería para Carbón . Nuevamente tenemos tres opciones aquí. La mejor opción es la modificación del radar de vigilancia 1 . Alternativamente, puede tomar la Modificación defensiva 1 del fuego AA si los transportistas lo hacen particularmente salado, aunque esto es mucho menos ventajoso que la actualización anterior. Ambas son mejoras especiales que se pueden comprar a través de Armory for Coal. . Si no puede pagarlos, use la Modificación 1 del sistema de control de daños . No debería sorprendernos, pero la Modificación 1 del sistema de puntería es la opción preferida en el espacio 3. Nuevamente, si los CV te hacen súper salado y quieres la ilusión de que una actualización ayudará a combatirlos, puedes sacrificar algo de precisión para la Modificación 1 de Armas AA . Como Puerto Rico es más vulnerable al fuego, se prefiere la Modificación 2 del sistema de control de daños en la ranura 4, pero puede cambiarla por la Modificación 2 de Steering Gears para una defensa más activa si ese es su atasco. La Modificación del sistema de ocultación 1 es la actualización pasiva que la mayoría de los jugadores obtendrán el mejor uso en la ranura cinco. Steering Gears Modification 3 (combinado con 2 de la ranura anterior) permite un beneficio más activo, pero intensivo en habilidades. Una vez más tenemos una triple amenaza en el puesto seis. Main Battery Modification 3 brinda el beneficio más obvio con un aumento bruto de DPM. La modificación 2 del sistema de control de fuego de armas aumenta su alcance. Y para aquellos que todavía están resentidos con el parche 8.0, AA Guns Modification 2 lo ayudará a sentir que puede hacer más que Just Dodge ™. Captain Skills Voy a mantener esto simple. Construye Puerto Rico de la misma manera que lo harías con un comandante de un acorazado estadounidense. Vaya por lo siguiente: Objetivo prioritario (1pt) Adrenalina (2 puntos) Conceptos básicos de supervivencia (3 puntos) Prevención de incendios (4 puntos) Eso servirá para tus primeros 10 puntos de habilidad. Después de esto, busca habilidades útiles como Superintendente (3 puntos), Experto en ocultación (4 puntos), Cargador experto (1 punto) o simplemente quédate con lo que funcione mejor en tu capitán de acorazado. Camuflaje Para aquellos que completaron la rutina, Puerto Rico viene con National - Puerto Rico y Type 20 Camouflage. Ambos patrones de camuflaje proporcionan: Una reducción del 3% en los rangos de detección de superficie. Un aumento del 4% en la dispersión de disparos enemigos. Un aumento del 20% en los créditos obtenidos. Una reducción del 50% en los costos del servicio posterior a la batalla. Un aumento del 100% en la experiencia obtenida. Este es el camuflaje predeterminado que vino con mi versión de prueba del barco, National - Puerto Rico. Este camuflaje no está disponible si no tiene habilitada la opción de camuflaje "Decorativo" en el puerto. El patrón de camuflaje Tipo 20 me causó un poco de pánico. En mi cuenta de prensa, el Puerto Rico que me asignaron no vino con esto y tuve que desembolsar 5,000 doblones para obtener acceso y me preocupaba que todos tuvieran que hacer lo mismo. Me han asegurado que este patrón de camuflaje realmente viene con la nave si la desbloqueas a través de las misiones o pagando doblones para acelerar. Potencia de fuego Batería principal: doce fusiles de 305 mm / 50 en torretas de 4 × 3 en una configuración de superfuego ABXY. Batería secundaria: Dieciséis 127 mm / 54 en torretas de 8 × 2 con una torreta montada hacia adelante y hacia atrás de la superestructura y tres torretas a cada lado. Secundarios Comencemos con las secundarias de Puerto Rico porque son una curiosidad divertida. Puerto Rico usa cañones de 127 mm / 54, no los cañones habituales de 127 mm / 38 que prevalecen en la mayoría de los barcos estadounidenses de niveles superiores. Estas secundarias de cañón más largo son raras , yo. Hasta ahora solo se han encontrado en Midway, Montana y Ohio, por lo que Puerto Rico está en una compañía bastante elegante. Ojalá esto realmente significara algo. Lo mejor de ellos es su mayor probabilidad de disparo de más de 127 mm / 38 secundarios: 9% de base en lugar de 5%. Pero sin una excelente precisión, tiempo de recarga o rango, no vale la pena especializarse en estos. Es una pena. Todavía espero que aparezca un crucero de base secundaria y que nos haga decir "¡oooh!" Antes de que todos señalemos y nos riamos. (Sí, estoy presagiando totalmente). Manejo y alcance de armas Los arcos de fuego de Puerto Rico no son buenos. No son terribles, pero no son buenos. Acostumbrémonos con el armamento de batería principal de Puerto Rico. Tengo dos desventajas principales: no tiene suficiente alcance. Ella no tiene buenos ángulos de fuego. Déjame quejarse de lo último antes de lo primero. Puerto Rico tiene muy buen manejo de armas para armas de ese tamaño. Ella comienza con una velocidad de rotación de pistola de 6.0º / s (30 segundos por 180º para las personas alérgicas a las matemáticas) que es excelente. Quiero decir, estas armas todavía se sienten grandes, pero no se sienten pesadas. Es muy fácil rastrear estas armas hacia un objetivo. El único problema es que dicho objetivo puede estar fuera de sus arcos de fuego ciertamente pobres. Soy bastante rápido para condenar una nave que necesita mover sus caderas a 35º de la línea de su quilla para desenmascarar sus armas. Esta es una de mis propias manías personales. Menos de 35º, eso es decente. ¿Menos de 30º? ¡Ahora estamos hablando! 35º o más? Boo-urnas para usted, señor. Boo-urnas, digo. Este rasgo condenó a más de unos pocos barcos en mis libros y Puerto Rico está pisando hielo delgado con este tipo de tonterías. La deja demasiado abierta a represalias para mi gusto, especialmente para un barco que no puede presumir de una armadura de cinturón de acorazado. Esto nos lleva al tema del alcance. Puerto Rico tiene una cantidad justa; 18.8km no es terrible, pero quería más. Para un barco con muchas superficies de piel suave y no mucho sigilo, el alcance es vida. Dispersión y DPM 180 proyectiles AP dispararon contra un robot Fuso estacionario que no tenía camuflaje. Ambas naves estaban usando la actualización del sistema de apuntes Mod 1 Alaska usa dispersión de crucero grande (primera vez que se usa con Graf Spee) y 2.05 sigma. Puerto Rico usa dispersión de acorazados estadounidenses y 2.20 sigma. En general, Alaska tiene un campo de dispersión más pequeño, pero la sigma más alta de Puerto Rico tenderá a agrupar los depósitos más cerca del centro del área objetivo. La dispersión de Alaska es mejor, no me malinterpreten, pero no es mucho mejor. Cuando se anunció Puerto Rico, la gran noticia acerca de sus pistolas de batería principales era que tenían un área de dispersión más grande que las de algunos de los otros Grandes Cruceros. Esto es cierto, empíricamente cierto más allá de una sombra de duda. Combine esto con su recarga más lenta, y Puerto Rico ha perdido muchos fanáticos incluso antes de toda la debacle de las Directivas. Esto ha condenado esta nave a los ojos de muchos. Sin embargo, lo que realmente importa con el amplio margen de Puerto Rico, la recarga comparable (aunque más lenta) y el valor sigma más alto está en debate. La cantidad tiene una calidad propia, después de todo, y mientras Puerto Rico esté generando un número similar de visitas con el tiempo, ¿realmente importan los medios? Los problemas de dispersión y recarga de Puerto Rico se pueden atribuir a las medidas de equilibrio destinadas a reinar en su enorme costado de doce cañones que hasta ahora no se había visto en otros cruceros grandes. Efectivamente, Puerto Rico paga por la nariz por el potencial de entregar brutales ataques alfa. Y entregarlos ella puede. La cantidad de daño que puede distribuir esta nave es francamente preocupante. Es sorprendente cuán alto ocupa Puerto Rico en un posible gráfico de DPM. Normalmente, las naves con mayor potencial de ataque alfa tienen un DPM más bajo. Aún así, una inspección minuciosa revelará que la verdadera fortaleza de Puerto Rico está en lanzar proyectiles AP sobre HE. Henri IV + MBRB es para disparar a más de 60 años con una sola carga utilizada. HE & AP Shells Al igual que Alaska, Puerto Rico hereda la mecánica mejorada del armazón AP de rebote automático de los cruceros pesados estadounidenses. Esto le permite retener el uso de sus proyectiles AP contra un mayor rango de objetivos cuando comienzan a pescar contra ella en lugar de tener que confiar en sus proyectiles HE. Puerto Rico es capaz de enganchar y penetrar los cinturones blindados de la mayoría de los cruceros, incluso cuando están en ángulo a 45º con respecto a la perpendicular hasta rangos de 15 km. Por agradables que sean estos ángulos de rebote automático, los proyectiles AP de Puerto Rico son un poco trampa. Son lo suficientemente buenos en la mayoría de las situaciones para hacerte creer que son una ronda universal ... al menos hasta que te encuentres con un barco de guerra enemigo. Parece ridículo decirlo de un proyectil de calibre de acorazado en un crucero, pero estas rondas carecen de penetración. Los golpes en el cinturón simplemente se romperán hasta distancias muy cercanas, lo que exige que el capitán de Puerto Rico apunte a partes más blanditas del barco más grande. El problema aquí es que los proyectiles HE de Puerto Rico solo van a estar "bien", lo que se complica aún más cuando es ideal cambiar. Solo causan una cantidad moderada de daño por golpe y su probabilidad de fuego es igualmente mediocre para un proyectil de ese calibre. Si bien es posible acumular daños de fuego en los acorazados al salpicar los incidentes impactos de HE, esto no juega con las fortalezas de Puerto Rico. Necesitará mucho tiempo para quemar un barco más grande hasta la línea de flotación, un tiempo que podría ser mejor servido para asestar golpes a cruceros y destructores. Contra este último, sus proyectiles HE son nuevamente, de acuerdo. Ella no tiene la precisión para dar muchos golpes a distancia, pero su valor sigma y el volumen de fuego te sorprenderán. Valores de penetración extraídos de proships.ru. Los valores son aproximados. Al momento de escribir, Siegfried sigue siendo un Trabajo en Progreso y sus estadísticas de penetración pueden cambiar en el futuro. Dejando de lado las renuncias y los créditos, Alaska y Puerto Rico tienen bajos valores de penetración AP en comparación con los cañones de mayor velocidad de los grandes cruceros alemanes y soviéticos. Puerto Rico lucha para competir con la armadura de cinturón de acorazado a distancia, especialmente cuando está incluso en ángulo. Sin embargo, tiene más que suficiente para lidiar con la mayoría de las armaduras de cinturón de crucero, independientemente del alcance. Resumen La gran potencia de fuego de los cruceros tiende a polarizarse entre estar entre "tipo crucero" o "tipo acorazado". Se podría argumentar que son su propia bestia, sin embargo, no hay uniformidad entre los barcos que califican. Esto es en gran medida un artefacto de valores de dispersión dispares, pero otros factores contribuyen como calibre, sigma, normalización, tiempo de recarga y penetración. Me inclino a poner a Puerto Rico mucho más cerca del lado del acorazado. Su recarga es lenta para un gran crucero y, lo más condenado, utiliza la dispersión de un acorazado estadounidense. A pesar de que Puerto Rico usa una plantilla de dispersión más grande, ella se sienta en un excelente 2.20 sigma. La incertidumbre esperada simplemente no existe con tanta frecuencia como debería indicar la "dispersión del acorazado estadounidense". Sus proyectiles pueden tener el potencial de desviarse mucho, pero no se desviarán con frecuencia. Una vez que se tiene en cuenta el aspecto indulgente de sus ángulos mejorados de rebote automático y el recorrido rápido de la torreta, la artillería de Puerto Rico termina siendo mucho más cómoda que en muchos acorazados. VEREDICTO: Bueno siempre y cuando pueda arrojar con eficacia los proyectiles AP. Se vuelven hella mediocres cuando tienes que confiar en HE. Defensa Puntos de vida: 71,650 Máxima protección de la ciudadela: cinturón de 254 mm + pared de ciudadela de 58 mm. Armadura mínima de arco y cubierta: 27 mm Reducción de daño de torpedo: 28% La armadura de Puerto Rico es casi de calidad de acorazado. Casi. Un extra de 5 mm en su proa y popa, otros 2 mm en su casco superior y 50 mm en su cinturón y ninguno sería más sabio. Sin embargo, estos milímetros faltantes son importantes. Protección de la armadura Puerto Rico tiene la protección equivalente de un acorazado de nivel VII. Permítanme ser claro: para un crucero, incluso un crucero grande, esto es francamente increíble. Puerto Rico solo es superado por Stalingrado en términos de su capacidad de supervivencia e incluso esa es una carrera muy cerrada. Puerto Rico puede tomar su turno en la línea del frente por un corto tiempo y soportar el daño que haría que cualquier crucero normal se resista. Sin embargo, sería un error imaginar que ella puede soportar los niveles de abuso de los acorazados por mucho tiempo. La principal diferencia entre los dos cruceros más grandes que compiten es el nivel de protección de la ciudadela y el casco exterior. El esquema de protección de Stalingrado hace hincapié en los tanques de proa y la inmunidad HE a expensas de la protección de la ciudadela. Bastante simplificado, Stalingrado es mejor para resistir cualquier tipo de daño de caparazón. Sin embargo, cuando está flanqueada, los proyectiles AP que pueden penetrar su cinturón más delgado provocarán que pierda enormes cantidades de salud. La armadura de Puerto Rico enfatiza la protección de la ciudadela. Si bien disfruta de una inmunidad HE limitada a rondas de menor calibre, no tiene nada cerca de la capacidad de Stalingrado de ignorar los golpes sin causar daño. En resumen, vas a recibir más daños incidentales de caparazón en Puerto Rico de lo que harías con Stalingrado. Sin embargo, es menos probable que destruyas tu ciudadela en el barco estadounidense, especialmente con armas de calibre crucero. Tan bueno como es la defensa de la ciudadela de Puerto Rico (en serio, ella tiene más de 310 mm de armadura allí), no está exenta de defectos. Un examen superficial revela que su techo de la ciudadela de 19 mm está rogando (¡COMENZANDO!) Que se superpongan con los proyectiles AP de calibre de acorazado (me sobrepasa más fuerte, papi). Sin embargo, esta vulnerabilidad es más pequeña de lo que parece. Puerto Rico tiene una cubierta oculta, un Chris Hansen de cubiertas blindadas, si quieres, que está ahí para arruinar la fiesta cuando alguien intenta hundir proyectiles no invitados a través del techo de su ciudadela. ¿Por qué no tienes asiento? Hay una cubierta "oculta" de 114 mm sobre la ciudadela de Puerto Rico. Además de la cubierta de la ciudadela en sí, hay placas de 114 mm contiguas al techo de la ciudadela al cinturón blindado externo de la nave. Esto significa que para superar el techo de la ciudadela de Puerto Rico, la carcasa DEBE atravesar el cinturón de 254 mm del barco. Los golpes que atraviesan el casco superior de 30 mm no tienen posibilidades de aterrizar en la ciudadela. Lamentablemente, esto ES armadura suficiente para garantizar que las bombas AP se fusionen correctamente. Activos gráficos extraídos de GameModels3D.com. Una vista frontal de las capas de protección de armadura sobre el techo de la ciudadela de Puerto Rico. Activos gráficos extraídos de GameModels3D.com. VU, consumibles, inundaciones e incendios Para un crucero, Puerto Rico tiene una enorme cantidad de puntos de golpe que se extiende a un gran potencial de curación. Ella no rivaliza con Salem y Minotauro a este respecto, pero sigue siendo considerable, especialmente cuando se actualiza con la habilidad de comandante del Superintendente y la señal del Delta de la India . Puerto Rico cuenta con una excelente protección antitorpedo en comparación con la mayoría de los otros cruceros, al menos hasta que se libera Siegfried (luego la barra se mueve muuuucho más). Puerto Rico ha heredado muchos de los inconvenientes de estilo de acorazado con efectos de daño a lo largo del tiempo. Puerto Rico arde como un barco de guerra . Un solo incendio quema hasta el 18% de sus puntos de golpe durante 60 segundos. Los cruceros arden durante la mitad del tiempo y reciben solo la mitad del daño en total. Puerto Rico se inunda como un acorazado . Una sola inundación ahogará el 20% de sus puntos de golpe durante 40 segundos. Los cruceros inundan la mitad de ese daño durante el mismo período de tiempo. Puerto Rico cura el daño de la ciudadela como un acorazado . Ella solo recupera el 10% del daño de la ciudadela con su Grupo de Reparación en comparación con el 33% como la mayoría de los cruceros. Esto realmente debería enfatizar la necesidad de invertir en lo que aparentemente son mejoras y habilidades de acorazados, como Modificación de control de daños 1 , Modificación de control de daños 2 , Conceptos básicos de supervivencia y Prevención de incendios . El único rayo de sol para mitigar este daño es el acceso de Puerto Rico al consumible de la Fiesta de Control de Daños de un crucero. Esto tiene un temporizador de reinicio mucho más corto que las versiones de acorazado. Gestionado adecuadamente, sus consumibles pueden eliminar el peor de estos efectos. ¿Recuerdas cuando todos se quejaban de la cantidad de salud que tenía Viribus Unitis? Hago. Es por eso que ella vivirá como una unidad de medida estándar para los totales de puntos de vida. De esta manera, el legado de ese barco olvidable puede vivir. Puerto Rico tiene 2.0 VU de salud. Resumen Puerto Rico es más acorazado que crucero en términos de durabilidad. Solo ten en cuenta que es un barco de guerra de piel suave, más cercano a una nave de nivel VII en términos de su perfil de armadura. No escatime en el fuego y las habilidades de mitigación de inundaciones y actualizaciones. VEREDICTO: Puede seguir el ritmo de Stalingrado e incluso vencerla en lo que respecta a la protección de su ciudadela. Y ella no es una piñata HE como Yoshino. Eso dice mucho Agilidad Velocidad máxima : 33.5kts Radio de giro del puerto: 910 m Tiempo de cambio de timón: 15.9 s Velocidad de rotación del motor 4/4: 4.5º / s Puerto Rico se maneja como un pato gordo en una cinta de correr. Puede moverse a un ritmo justo en línea recta, pero pedirle que cambie de dirección es solo una receta para un montón de aleteo incómodo. La buena noticia es que no puede apagar sus torretas. Entonces ahí está eso. Puerto Rico no se vuelve como una vaca de una sola pierna con daño cerebral (ese premio es para Stalingrado), pero es posible que tengas que sufrir algún tipo de daño cerebral para pensar que seguir sus directivas es "simple". VEREDICTO: Ella maneja como un acorazado rápido y un acorazado gordo y rápido. Su única gracia salvadora es que tiene una velocidad máxima de 33.5 nudos, algo que a la mayoría de los acorazados les cuesta alcanzar. Defensa antiaérea Explosiones Flak: Seis por 1,680 de daño por explosión. AA de largo alcance : ~ 129dps a 6.0km AA de rango medio: ~ 378dps a 3.5 km AA de corto alcance : ~ 158dps a 2.0km En el papel, Puerto Rico tiene la defensa AA más formidable de cualquiera de los cruceros de nivel X. Ella lo tiene donde cuenta: DPS sin procesar. Sin embargo, cuando comienzas a mirar más de cerca, es algo bueno. Lo mejor del AA DPS de Puerto Rico son sus 127 mm / 54 segundos. Estos dan un alcance extra de 200m sobre 127mm / 38s, así que supongo que no son solo adornos para ventanas. El resto de su armamento está compuesto por una variedad bastante estándar de Bofors y Oerlikons. Estas dos armas comienzan a sentirse un poco largas en el diente en el nivel X, ya que no tienen el alcance y la potencia para la cantidad deseada por la cantidad de espacio de cubierta que ocupan. En realidad, solo la batería de largo alcance de Puerto Rico puede prestar apoyo a los aliados a menos que estén acurrucados uno contra el otro. En este sentido, el temible potencial del poder de AA de Puerto Rico se limita en gran medida a la autodefensa. En la práctica, ella no puede tocar a Cockbote y Minotauro por brindar apoyo a la flota. Peor aún, sus Bofors y Oerlikons son dolorosamente frágiles y no sobrevivirán mucho tiempo bajo ningún tipo de abuso de HE. La defensa de Puerto Rico contra el ataque aéreo puede verse muy comprometida en el juego de medio a tardío. Es mejor que esperes que los aviones entrantes se encuentren con algunas explosiones antiaéreas. VEREDICTO: Ideal para defensa personal. Bastante meh de lo contrario, especialmente después de que ella haya recibido algunos golpes HE. Refrigerador Detección de superficie base: 16,56 km Rango mínimo de detección de superficie: 13.01 km Rango de detección de aire: 11,16 km Alcance de detección al disparar humo: 13,15 km Rango de disparo de la batería principal: 18.81 km a 26.18 km Lo mejor que se podría decir sobre el control de la visión de Puerto Rico es que ella empaca un consumible estadounidense de radar de vigilancia . Incluso esta es una segunda tasa en comparación con el alcance súper largo (aunque ciertamente de menor duración) de la versión soviética. El nivel de potencia de este consumible limita en gran medida los beneficios de rango que Puerto Rico podría recibir de un avión Spotter . Supongo que podrías sacar un Yuro y simplemente irte sin él. Para un barco que se desempeña mejor cuando flanquea sus objetivos, Puerto Rico se beneficia enormemente de una construcción de ocultación. Si bien su radio de detección de superficie nunca va a ganar elogios, incluso cuando se actualiza por completo, es lo suficientemente rápida como para explotar huecos y tomar posiciones ventajosas para realizar un fuego cruzado. Sin embargo, el problema es de alcance . Puerto Rico no lo tiene. Si bien es cierto que es mejor que algunos de los otros cruceros, por las armas de su calibre y por este estilo de juego flanqueante, algo más cercano a 20 km sería más cómodo. Si bien esto agrega cierto atractivo a su modificación de alcance, su Modificación de batería principal 3 sigue siendo óptima para la velocidad de disparo más rápida. Puerto Rico simplemente debe sufrir el déficit de rango y jugar apropiadamente. Entonces, Puerto Rico termina tomando posiciones de tiro que la dejan cómodamente dentro del alcance de retorno de cualquier cosa a la que pueda estar disparando. Puedes olvidarte de mantenerla oculta si hay aviones o destructores aún al acecho. Esto deja estas jugadas audaces para el juego tardío o cuando tus oponentes simplemente Lemming a un lado. Me sentiría más cómodo con el ocultamiento de Puerto Rico (o es falta) si tuviera la capacidad de Stalingrado de arrullar en la mayoría de los proyectiles HE. Ella no tiene eso, así que solo tenemos que lidiar, supongo. Veredicto: bastante terrible, redimido solo ligeramente por sus consumibles. Dado el tamaño de esta cosa sangrienta, es una maravilla que no sea visible desde el espacio como Moskva y Stalingrado. Evaluación final Quitemos la sensación del barco fuera del camino. Puerto Rico es un buen barco. Sin embargo, ella no va a desplazar a Stalingrado en mis ojos. También encuentro que Yoshino es un barco más interesante (¿qué puedo decir? Me gustan raros), pero no hay nada intrínsecamente malo en Puerto Rico. Ella es una buena nave. Se desempeñará bien con muchas cosas buenas para ella. Sus armas son poderosas, es bastante precisa y golpea como un camión. Su esquema de armadura es bastante brillante para un crucero y su poder AA es genial. Si no fuera por la forma en que se adquirió este barco, estaría feliz de darle a este barco marcas de aprobación y una recomendación sólida para aquellos que buscan algo un poco diferente. Soy un poco más duro si ya tienes Alaska: Alaska es el mejor barco, nivel por nivel. Puerto Rico es una mejora pero escalonada por lo que no se equilibra. Así que sí, es una buena nave con un gran trasero atado. Y aquí está: Ella es buena, pero luego ocurrió el Debacle Dockyard. No puedo hablar de Puerto Rico sin describir cómo fue adquirida. Se ve generoso, hasta que cuenta lo que se le pide. Los fundamentos de la adquisición Para desbloquear Puerto Rico, tenías que construirla. Wargaming realmente hizo todo lo posible con la presentación con una hermosa animación etapa por etapa de la construcción de la nave a medida que avanzaba. Permítanme ser completamente justo: esto fue hermoso y me encantó ver el barco ensamblado y las recompensas en el camino parecían divertidas. Pero veamos cómo se desbloqueó la nave para un jugador. Para terminar de construir Puerto Rico, tenía que acumular un total de 51,300,000 puntos desde el 16 de diciembre de 2019 (10 a.m. UTC) hasta el 13 de enero de 2020 (10 a.m. UTC). Esto es 28 días o 40,320 minutos. Sí, los minutos son importantes. Abrir el astillero por primera vez te permitió comenzar la construcción. Comenzaste con una ventaja inicial de 500,000 puntos y una tasa de construcción de 6 puntos por minuto. ¿Ver? Te dije que los minutos eran importantes. Las matemáticas simples deberían decirte que este no fue tiempo suficiente. Para acumular puntos más rápido, los jugadores podrían desbloquear potenciadores para acelerar la construcción. Estos refuerzos siempre proporcionaron un número de puntos de bonificación fijo más un aumento en el número de puntos ganados por minuto. Se compraron con una moneda temporal en el juego llamada "Fichas de construcción de barcos". Los refuerzos tuvieron que ser adquiridos secuencialmente. No podías desbloquear Booster # 3 hasta que desbloqueaste Boosters # 1 y # 2, por ejemplo. Los tokens de construcción naval se adquirieron de tres maneras diferentes: Un total de 75 tokens estaban disponibles a través de un bono de inicio de sesión diario en el transcurso de dos semanas. Completar tus misiones diarias otorgaría hasta 20 tokens por día. Se podrían ganar hasta 480 tokens de esta manera, además de 160 tokens adicionales por completar la cadena mensual para un total de 640 tokens. Completar directivas. Se pueden obtener hasta 1.950 tokens a través de estos. Los refuerzos cuestan entre 200 y 350 fichas para desbloquear cada uno. Como puede ver, fue a través de Directivas que se adquirieron la mayoría de los tokens de construcción naval, no solo por número sino también por velocidad. Para completar una directiva, un jugador tenía que completar entre 5 y 6 misiones que variaban de lo simple a lo absolutamente horrible de cumplir. Las Directivas iniciales nunca fueron más que un poco molestas, mientras que las Directivas posteriores requirieron que los jugadores se comprometieran a jugar literalmente cientos de juegos en solo unos días. Así se preparó el escenario de cómo se adquirió Puerto Rico. Wargaming le pide a los jugadores que se mantengan al tanto de la construcción en general se desarrolla así: Gasta tus fichas de construcción de barcos lo antes posible para desbloquear potenciadores y acelerar la construcción. Para que las fichas de construcción de barcos hagan esto: Inicie sesión todos los días que el evento se estaba ejecutando. Asegúrate de completar tus misiones diarias. Complete las directivas lo más rápido que pueda. ¿Pero dónde están los dineros de la construcción naval? Ahora, dado que todo esto tuvo lugar durante la temporada de vacaciones, no todos iban a poder iniciar sesión diariamente, sin importar completar misiones y directivas de manera oportuna. Bueno, nunca tengas miedo. Wargaming tiene tu espalda ... y sus manos en las cadenas de tu bolso. Además de los refuerzos mencionados anteriormente, había tres refuerzos PREMIUM que podía comprar. 4,500,000 puntos + 104 puntos por minuto (6,000 doblones) 6,000,000 puntos + 138 puntos por minuto (8,000 doblones) 7,500,000 puntos + 173 puntos por minuto (10,000 doblones) Al igual que los otros refuerzos, estos tuvieron que desbloquearse secuencialmente. Por lo tanto, si quería el bono del refuerzo # 2, también está comprando el # 1. Wargaming "convenientemente" vende un paquete de 25,000 doblones por $ 99.99 Murica Moneys. Solo digo. Ahora hagamos un poco de matemática básica. Digamos que compró estos tres refuerzos y desbloqueó el refuerzo inicial. Estás garantizado para llegar a Puerto Rico, ¿verdad? Bueno no. No, no lo eres. Suponiendo que gastó su dinero al comienzo del evento, terminaría los 28 días con 35,436,830 puntos de los 51,300,000 necesarios para obtener un Puerto Rico. Esto te dejaría atrapado al final de la Etapa 5 de 6 de construcción si no pudieras desbloquear más refuerzos a través del juego. Pero nunca se preocupe, querido cliente, siempre podría arrojar más dinero al problema. Dependiendo de cuánto haya progresado, siempre puede gastar más doblones para completar la construcción en un instante. La cantidad necesaria depende de cuán avanzado haya avanzado la construcción. ¡Pero no puedes comprar Puerto Rico, tonto! No, primero debes comprar los tres potenciadores premium (¡duh!). ENTONCES tienes la opción de comprar Puerto Rico. El precio inicial de venta aquí fue de 35,000 doblones y se redujo a 15,000 doblones si pones un poco de grasa en el codo y desbloqueaste un par de refuerzos con fichas de Construcción de Barcos de manera oportuna. Sí, Puerto Rico inicialmente tiene más de un precio de $ 236 dólares estadounidenses Dollary-doos. Pobre gorizia Entonces el escenario está listo. Completar directivas a tiempo puede no ser posible para muchos jugadores. Desembolsar más de $ 200 también puede parecer poco atractivo. Entonces Wargaming nos arrojó un hueso. Gorizia fue programado como una recompensa por completar el tercer conjunto de Directivas. SIN EMBARGO, Gorizia era un requisito para completar algunas de las misiones más fáciles para las Directivas 1, 2 y 3. Por lo tanto, si los jugadores compraron Gorizia directamente a través de la tienda premium antes de que comenzara el evento Dockyard, tenían una ventaja fácil para completar Puerto Rico sin un ardua rutina Además, los jugadores "recuperarían su dinero" (¡HA!) Cuando completaran la tercera Directiva, ya que desbloquear a Gorizia les devolvería 8,000 doblones si ya poseían la nave. Muy convenientemente, si usted fuera dueño de Gorizia, completó las Directivas 1, 2 y 3 Y pagó los tres refuerzos premium, estaba listo para completar Puerto Rico con tiempo de sobra. Es casi como si lo hubieran planeado de esta manera. Y luego las cosas empeoran ... Si todo esto se nos hubiera presentado desde el principio, amable lector, no creo que hubiera sido demasiado estúpido. Sí, esto habría rechazado a muchos jugadores. Sí, la gente se habría dado cuenta de que no había una forma realista de adquirir Puerto Rico durante la temporada navideña en función de sus horarios y finanzas. Pero Wargaming no presentó todo desde el principio. Se alentó a los Colaboradores de la comunidad a crear contenido basado en la vista previa de la función Dockyard en el servidor de prueba . No hay problemas aquí, excepto que las misiones y los costos de doblones tenían valores de marcador de posición. No se hizo ningún esfuerzo por parte de Wargaming para proporcionar a los creadores de contenido los valores reales al hacer sus críticas verdaderamente brillantes de lo que parecía ser una característica genial. Las notas iniciales del parche y las descripciones de eventos trivializaron y / u ofuscaron la complejidad y la inversión de tiempo necesaria para completar las directivas. En serio, el lenguaje hizo que pareciera que casi cualquier persona podría desbloquear Puerto Rico de forma gratuita. La matemática necesaria para calcular cuánto tiempo tomaría desbloquear Puerto Rico era innecesariamente complicada . La mecánica de esta construcción es deliberadamente obtusa, lo que hace que calcular la cantidad de tiempo y dinero que un jugador necesita gastar en World of Warships durante una temporada de vacaciones ocupada sea una pesadilla. Se alentó a los jugadores a gastar dinero temprano y, a menudo, por miedo a perderse. Las tácticas de venta aquí son francamente depredadoras. La mecánica de "puntos por minuto" significa que cada momento que pasa contemplando si comprar o no un refuerzo premium es un momento que PODRÍA haber estado ganando puntos para desbloquear Puerto Rico. No pienses ¡Solo gasta! ¡Compre más de lo que necesita, de hecho, por si acaso! La campaña se configuró para aprovecharse de los jugadores que no terminarán sus compilaciones a tiempo. Una vez más, el miedo a perderse y la falacia del costo hundido se están utilizando aquí para alentar a los jugadores a abrir sus billeteras al final de la construcción si están "tan cerca" de terminar, pero no pueden hacerlo por cualquier razón. . Esto es, nuevamente, francamente depredador. El video de seguimiento sobre el astillero utilizó los valores de marcador de posición del servidor de prueba. Entonces, Internet está explotando cuando los jugadores se dan cuenta de que han sido engañados activamente y luego Wargaming sale con un video sobre el astillero en YouTube que anuncia el evento. El video usa los viejos valores de marcador de posición para los costos de doblones y los requisitos de la misión, lo que hace que todo parezca tan fácil. ¡Solo espere hasta que las personas que vieron ese video se vean envueltas en los costos reales! Y esto fue solo el comienzo. Esto ni siquiera toca las disculpas mal recibidas, las explicaciones complicadas de la mecánica, o el comentario desagradable y burlón de que este evento tenía como objetivo explotar a los vulnerables (enfermos o desempleados). Esto no toca la base de las travesuras de reembolso (obtuviste recompensas por gastar doblones; estamos recuperando el dinero de las recompensas que desbloqueaste, lo siento). Esto no toca la base de cómo desbloquear Puerto Rico de forma gratuita es simplemente una extensión de la "cultura crunch" del desarrollo del juego que se impone a los jugadores. Literalmente, hay páginas y páginas y páginas de comentarios sobre todo esto en las redes sociales. Hay horas literales de videos y transmisiones de personas que hablan sobre esto. Mouse's Feels Al final del día, Puerto Rico está Wargaming justificando cobrar entre $ 80 y $ 236 dólares en efectivo muricano por un barco que felizmente venderían incluso a Joe-novato. El año pasado, me molestó que estuvieran vendiendo una prima de nivel IX a nuevos jugadores. Ahora han vendido un nivel X. Esa es la última puerta de inundación abierta. Eso es suficiente para molestarme en sí mismo, pero todo este episodio es tan francamente escandaloso que dañó activamente mi percepción del juego y la compañía detrás de él. Notarás que no me molesté en cubrir todas las cosas adicionales que podrías desbloquear al adquirir Puerto Rico. Toqué base en Gorizia, pero solo brevemente. El simple hecho es que simplemente no me importa . Wargaming dejó muy en claro que no nos respetan, NINGUNO de nosotros, con esta campaña. A cambio, tengo poca inclinación a hablar bien de ello. Podría haberles perdonado por una falta de comunicación o dos, pero ¿escucharlos atacar activamente a los jugadores vulnerables como una decisión comercial activa? Vete al infierno. Comencé a escribir estas reseñas con el propósito específico de tratar de proteger a los jugadores de realizar malas compras. Este es uno de ellos. Este es un maldito insulto. No importa cuán bonito se vea el astillero, no importa todo el tiempo invertido en lo que es un barco decente y con buen rendimiento, sin importar todas las recompensas y bonificaciones navideñas, la intención autoproclamada de Wargaming detrás de vender Puerto Rico es hacerte pagar más de lo que necesita, incluso a expensas de su bienestar. Con disculpas con Jim Sterling, alguien en Wargaming decidió que tener mucho dinero no era suficiente. Necesitaban todo el dinero. Y no están por encima de pisar a cualquiera y a todos para obtenerlo. Para concluir Según lo prometido, ella es la lista de ganadores de las "Primas más memorables de Lert's & Mouse's de 2019". Recopilé todas las entradas válidas, las ingresé en una lista grande y luego usé una máquina RNG de Google para seleccionar a los ganadores. Ganador del Gran Premio: MetalForever - Servidor europeo Enhorabuena, MetalForever. He enviado tus datos a Wargaming. Esperamos que le den crédito a su Gorizia pronto (si aún no lo han hecho). Avísame si hay algún inconveniente. Los 10 finalistas recibieron un par de códigos para canjear por contenedores de Santa y algunos camuflajes temporales de Colaborador de la Comunidad. Son los siguientes: dajeffster - servidor norteamericano RainbowFartingUnicorn - servidor norteamericano KHyena - servidor norteamericano RickPatton - servidor norteamericano PlatinumT : servidor norteamericano Ghawain - servidor norteamericano RedshirtedEnsign - servidor norteamericano Grantwhy - servidor norteamericano Olonar - servidor europeo jellicoe1916 - servidor europeo Ya he enviado mensajes privados que contienen los códigos a los ganadores. Si envió a través de Reddit, los envié a través del sistema de mensajes de Reddit. Para los foros, se realizó a través de los foros. Para aquellos que usaron ShipComrade, lo envié a través de Twitch (ese fue el único punto de contacto que tuve). Como parte de las entradas, la gente tenía que decir qué barcos premium y de recompensa pensaban que eran más memorables para 2019. Pensé que a ustedes les gustaría ver las 10 opciones más populares. Los tres primeros solo estaban separados por un solo voto cada uno, por lo que creo que es bastante seguro decir que está demasiado cerca para llamar allí. Smolensk, Georgia y Frisia fueron las mejores elecciones con seguridad. Georgia Smolensk Frisia Alaska Benham Trueno Puerto Rico Exeter Ark Royal Yoshino ¡Y eso es todo para esta entrega! La próxima revisión saldrá la semana del 8 de enero (probablemente hacia el final de la semana) ¡Gracias a todos por leer y que tengan un feliz año nuevo! Esta informacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com/ y la informacion fue publicada por April WhiteMouse,la mejor analista de WOWS
  12. Es que tiene razon,es una salvajada hacia los usuarios,de poder obtenerlo solamente jugando,solo pueden hacerlo aquellos quienes juegan 15hs por dia e inclusive gastando banderas,camouflajes premium,yo creo que Wargaming informo mal de como se podria obtener el mismo,no se si lo hizo de manera intencional o no evaluaron bien las directivas,yo lo obtuve porque me gaste los 24000 doblones, y habia comprado el Gorizia previamente,debo decir que es muy interesante el evento de ver como se va construyendo un barco en un dique seco,espero que sigan con esta metodologia,pero que sea con directivas coherentes.
  13. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier X Halland

    HALLAND Destructor PanEuropeo Tier X Estadísticas HALLAND Europea Tier X Destroyer HALLAND Tier X Europeas Destructor El más grande y más poderoso de los destructores de la Marina sueca. Sus principales ventajas son su potente AA defensas y extremadamente rápido de disparo principal de la batería de artillería. COSTO: 240k XP 19.5 m Créditos CASCO Puntos de golpe: 19.200. Galjanoplastia: 6~20 mm. Las chapas de cubierta: Aft/Fore: 19 mm. Media: 19 mm. Casco de la Galjanoplastia: 19 mm. Superestructura: 13 mm. La torreta de la Galjanoplastia: 6 mm. Propulsión: 58,000 hp. Tonelaje: 3,400 tn. batería principal 2 x 2 120 50 mm bofors m1950 Campo de tiro: 10.4 km. Tiempo de recarga: 2.5 seg. Giro de 180 Grados Hora: 7.2 s. Dispersión máxima: 93 m. Valor de Sigma: 2.00 σ. SHELL TIPOS: M1950 ÉL: Máxima ÉL Shell Daño: 1750. Alfa, la Perforación: 20 mm. ÉL Velocidad Inicial: 825 m/s. COF: 8% El Arrastre De Aire: De 0,322. Proyectil Krupp: 480. M1950 AP: Máximo AP shell Daño: 2100. El detonador en el Umbral: 20 mm. Velocidad inicial: 825 m/s. El Arrastre De Aire: De 0,322. Proyectil Krupp: 2400. torpedos 2 x 5 533 mm Quíntuple/Torped m1947: Daño Máximo: 10,700. Rango: 15 km. Velocidad: 86 kts. Tiempo de recarga: 110 s. Lanzador Giro de 180 Grados Hora: 7.2 s. Torpedo Detectabilidad: 1.8 km. Torpedo Tipo: Normal. aa defensa de la GAMA LARGA Zona de acción: 0.1-6.0 km. Probabilidad De Golpe: 100 %. El Daño De Área: 6. Continua Daño Por Segundo: 140. Los daños Dentro de una Explosión: 1890. Zona de acción: 3.5 - 6.0 km. GAMA MEDIA Zona de acción: 0.1-5.0 km. Probabilidad De Golpe: 100 %. Continua Daño Por Segundo: 337. MANIOBRABILIDAD Velocidad máxima: 35.0 kts. Giro el Radio del Círculo: 660 m. Timón Turno: 5.6 s. La OCULTACIÓN La superficie de Detectabilidad: 8.9 km. Aire Detectabilidad: 3.9 km. Detectabilidad después de la Cocción Principales Armas en el Humo: 3.3 km. Los CONSUMIBLES la Ranura 1: Control de Daños Partido: Tiempo de trabajo: 5s. Tiempo de recarga: 60 (40). La Ranura 2: Motor De Impulso: Cargos: 2 (3) Tiempo de duración: 180 s Tiempo de recarga: 180 s (120 s) El Aumento De La Velocidad: +8% De La Ranura 3: Reparación De Parte: Cargos: 1 (2). El tiempo de la acción: 14 seg. Tiempo de recarga: 120 (80) s. HP por segundo: +192 cv. La Ranura 4: Radar De Vigilancia: Cargos: 2 (3). Tiempo de duración: 15 seg. Detección de Buques: 7.5 km. Tiempo de recarga: 180 (120) s. Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com y fue publicada por Ijoby
  14. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier III Romulus

    Supertest: Romulus, destructor paneuropeo de nivel III Por Yuzorah La clase Romulus era un grupo de 2 destructores operados por la Armada Real Sueca durante la Segunda Guerra Mundial. La clase consistió en HSwMS Romulus y HSwMS Remus. Fueron construidos en Italia como los torpederos de clase Spica Spica y Astore a mediados de la década de 1930 y vendidos a Suecia en 1940. Los 2 barcos fueron adaptados para las condiciones del norte y permanecieron en servicio durante la Segunda Guerra Mundial y en las primeras décadas de la Guerra Fría. Fueron modernizados y rediseñados como fragatas antisubmarinas en 1953. Ambas naves fueron desguazadas en 1958. Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cáscara Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos Rómulo (A) Propulsión: 19 000 hp SUO Mk 3 Mod. 1 100 mm / 47 OTO Modelo 1931 Torped M1913 Rómulo (B) SUO Mk 3 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Barco de stock General Batería principal Defensa aérea Tubos de torpedos Consumibles Nivel III Salud 6 800 HP Desplazamiento 780 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 8.610 km 100 mm / 47 OTO Modelo 1931 3 x 1 100 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 8.000 km 450 mm gemelo 450 mm cuádruple 1 x 2 450 mm 1 x 4 450 mm Velocidad máxima 34 kts Radio de giro del círculo 440 m Timon Shift Time 2.93 s Detectabilidad de superficie 6.94 km Detección de aire 2.28 km Detectabilidad después de disparar Gus principal en humo 2.47 km 3 x 1 100 mm / 47 OTO Modelo 1931 Tiempo de recarga 6 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 50 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 32 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 75 m Conchas Tipo de proyectil HE - 100 mm HE Daño alfa 1 450 HP Dañar 320 HP Capacidad de penetración 16 mm Tamaño de la explosión 0,3 Oportunidad de fuego 6% Velocidad de proyectil 840 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 13,8 Tipo de proyectil AP - AP de 100 mm Daño alfa 1 650 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 840 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 13,75 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 17 mm 2 x 2 25 mm / 65 Breda M1935 Rango sectorial 0.1 km - 2.0 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 4 4 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 14 1 x 2 450 mm gemelas 1 x 4 450 mm cuádruple Torped M1913 Tiempo de recarga 40 s Distancia máxima 8.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 58 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 87 ° Dañar 5 100 Posibilidad de inundación 79% Velocidad 55 kt Detectabilidad de superficie 1.2 km Ranura 1 Ranura 2 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Barco totalmente actualizado General Batería principal Defensa aérea Tubos de torpedos Consumibles Nivel III Salud 7 700 CV Desplazamiento 995 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.130 km 120 mm / 45 Bofors M1924 3 x 1 120 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 8.000 km 450 mm gemelo 450 mm cuádruple 1 x 2 450 mm 1 x 4 450 mm Velocidad máxima 34 kts Radio de giro del círculo 440 m Timon Shift Time 2.1 s Detectabilidad de superficie 6.94 km Detección de aire 2.28 km Detectabilidad después de disparar Gus principal en humo 2.47 km 3 x 1 120 mm / 45 Bofors M1924 Tiempo de recarga 6.5 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 35 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 83 m Conchas Tipo de proyectil HE - 120 mm HE M1924 Daño alfa 1 700 HP Dañar 500 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0.4 0.4 Oportunidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 800 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 24 Tipo de proyectil AP - 120 mm AP M1924 Daño alfa 2000 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 800 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 21 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 20 mm 2 x 1 40 - ?? / 60 Bofors M1936 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 95% Daño del sector 11 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 39 1 x 2 450 mm gemelas 1 x 4 450 mm Cuádruple Torped M1913 Tiempo de recarga 40 s Distancia máxima 8.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 58 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 87 ° Dañar 5 100 Posibilidad de inundación 79% Velocidad 55 kt Detectabilidad de superficie 1.2 km Ranura 1 Ranura 2 Sistema de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Sistema de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 3 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad La armadura Para la armadura, la nave está completamente cubierta con 6 mm de armadura. Opinión personal Al igual que el Nivel II, el Nivel III de esta nueva línea de destructores es ... muy decepcionante. El grupo de HP más pequeño, la peor ocultación, sin generador de humo y una potencia de fuego decente en el mejor de los casos. Incluso sus cuerpos que se supone que son rápidos son más lentos que los de algunos otros destructores y tienen apenas más alcance que cosas como Campbeltown. Hasta ahora, esta línea es un no masivo y espero que lleguen bastantes beneficios para estos barcos. Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net, y fue publicado por Yuzorah.
  15. Magirus_Deutz

    Destellos cegadores

    Trata de hacer una captura de pantalla en el momento que te sucede y envialo al reporte,si es que no lo puedes reparar como te aconsejo xabizalla96.
  16. Revisión de barco premium # 132 - Smolensk Publicado en: 11 de octubre de 2019 Comentarios: 1 Categorizado en: General , Revisión del barco Escrito por: April WhiteMouse La siguiente es una revisión de Smolensk, el crucero ligero soviético premium de nivel X amablemente proporcionado por Wargaming. Tenga en cuenta que aunque esto representa la versión de lanzamiento del barco, sus estadísticas pueden cambiar en el futuro. Que yo sepa, estas estadísticas son precisas a partir del parche 0.8.8. Alguien pensó que sería una buena idea lanzar una versión de nivel X del USS Flint pero con cristales de sabor soviéticos. Los jugadores que saben no están dispuestos a beber el Kool-aid rojo, y con razón. Si esperas que yo vaya a alimentar la llama del drama y decirte que todo está bien con Smolensk, lamento decepcionarte. Smolensk es una prima poderosa sin disculpas y continúa la tendencia de Stalinium de 2019. Debería llamar a Smolensk por su denominación adecuada: un "Barco de recompensa". Esta distinción es muy importante. Las naves de recompensa pueden ser directamente nerfeadas después del lanzamiento. Salvo circunstancias extraordinarias, una prima no puede. Esto, por supuesto, se suma a los sentimientos de frustración dentro de ciertos círculos de la comunidad, sabiendo que Wargaming podría aplicar correcciones a Smolensk pero no lo ha hecho. Personalmente no me estoy haciendo ilusiones. Así que echemos un vistazo a esta calamidad y por qué Smolensk tiene tanta gente bebiendo Tang. PROS Esquema de armadura de trol, con casco de 30 mm en el centro, techo de ciudadela de 50 mm y un cinturón blindado delgado que provoca frecuentes rebotes AP y penetraciones excesivas. Armado con dieciséis (!) Cañones soviéticos de 130 mm de fuego rápido que se actualizan bien con habilidades de comandante. Tiene la capacidad de hacer que los jugadores renuncien a la vida y / o la ira abandonen simplemente poniéndolos bajo fuego. Hablando de fuego, es buena para encenderlo. Buena precisión y balística para un crucero ligero. Esquema de protección francamente trollish. Excelente ocultamiento. Es tan bueno que puede ocultar su exceso de rendimiento de las hojas de cálculo. Rápido y ágil. Buena potencia de fuego antiaérea. Tiene acceso a un generador de humo. CONTRAS Súper blandito con un pequeño grupo de puntos de golpe, armadura patética y cero protección antitorpedo. Hablando de squish, su ciudadela está expuesta sobre la línea de flotación y solo pide que la toquen los proyectiles AP. Cuando las cosas salen mal, salen mal rápidamente. Pistolas de corto alcance y torpedos. Pero puede arreglar lo primero y no necesariamente necesita lo último (por bueno que sea). Mala penetración de HE y AP para un crucero de nivel X (no es que esto importe realmente, pero alguien se quejaría si no lo pusiera aquí). Es soviético, por lo que no está permitido que sea bueno. Smolensk es un crucero liviano con humo de spam y armas de torpedos. En teoría, es suave y frágil. En teoria. En realidad, es difícil de detectar, es difícil de golpear, y cuando la golpeas, no puedes garantizar buenos números de daño. Los detalles que necesita saber Hay cuatro elementos principales que debes saber sobre Smolensk. Armas Batería principal: Dieciséis cañones de 130 mm / 57 en torretas 4 × 4 en una configuración de superfuego ABXY. Torpedos: Diez tubos de torpedos en lanzadores 2 × 5 con uno montado a cada lado en monturas de alas a horcajadas en el embudo trasero. Smolensk tiene armas de calibre destructor. Esto presenta algunos problemas, pero, como veremos, estos son problemas que son en gran medida irrelevantes. Estas dificultades imaginadas son: Smolensk es de corto alcance. Ella solo tiene una modesta probabilidad de fuego por proyectil en comparación con los cruceros armados de más de 152 mm. Tiene poco daño por caparazón en comparación con los cruceros armados de más de 152 mm. Su penetración AP y penetración HE son pobres. Smolensk comienza con solo 13.8 km de alcance. Este es un rango casi suicida para un crucero en el nivel X, pero Smolensk tiene dos soluciones listas. Entre la actualización de la Modificación 2 del Sistema de control de fuego de armas y la habilidad del comandante de Entrenamiento de fuego avanzado , el alcance de Smolensk se puede modificar a 16 km o 16,6 km respectivamente. La elección entre estas dos opciones permite a los jugadores elegir una de las dos sin poner en peligro su capacidad de aumentar el DPM de Smolensk o prender fuego. Combina los dos (a menudo a expensas de la recarga) y tendrás un alcance de 19,2 km. Estas opciones socavan cualquier deficiencia en el alcance de sus armas. Además, a diferencia de otros cruceros armados de calibre destructor, los cañones de Smolensk son cómodos de usar hasta alcances de 15 km y tienen una mejor balística que los británicos o estadounidenses de 152 mm. Estimaciones de los tiempos de vuelo de Shell (en segundos) de la mayoría de los cruceros de nivel X. Estos fueron tomados del cliente en el juego con armas de fuego en el costado. Las pistolas de 130 mm de Smolensk tienen tiempos de vuelo de proyectil similares a los de Des Moines y Salem a distancias muy largas, mucho mejor que la balística más flotante de las pistolas de 152 mm estadounidenses y británicas. A distancias inferiores a 10 km, son más parecidos a los cañones de 240 mm de Henri IV. Hablando de la producción de daños y el establecimiento de incendios: es cierto que los proyectiles AP y HE de Smolensk se encuentran queriendo en términos de producción de daño bruto y probabilidad de fuego en comparación con los cañones de 152 mm, 203 mm y 240 mm de sus competidores. Sin embargo, el gran volumen de fuego y su precisión mejorada más que compensan cualquier déficit percibido aquí. Además, Smolensk puede aumentar directamente su velocidad de disparo con el Entrenamiento básico de fuego , algo que los otros cruceros en el nivel X no pueden, apilándolo encima de la Modificación de batería principal 3 . Además, recibe menos penalización de probabilidad de incendio por usar el fusible inercial para la habilidad HE Shells que sus contemporáneos. Esto simplemente deja el tema de la penetración, y este no es uno que pueda corregirse. Incluso con el fusible inercial para proyectiles HE , Smolensk es incapaz de dañar áreas de armadura más gruesas que 27 mm con sus balas altamente explosivas. Sus proyectiles AP son anémicos de manera similar con menos de 100 mm de penetración en rangos mayores de 8 km. Sin embargo, su baja penetración no es un gran problema. Smolensk es más que capaz de apuntar a puntos débiles, y cuando arrojas tantos proyectiles, es probable que golpees algo blando tarde o temprano. Sus proyectiles AP todavía pueden masticar bocados de los puntos de golpe de un barco enemigo si presentan su costado. Simplemente necesita apuntar a sus secciones de casco más suaves como la proa, la popa o el casco superior. Y para esos locos más duros, su fuego los quemará en la línea de flotación en poco tiempo. Cualquier defecto percibido que Smolensk tenga con sus armas es ridículo, se corrige fácilmente si era algo que necesitaba ser corregido en primer lugar. El gran volumen de fuego que apagan sus dieciséis pistolas es una pesadilla: aleja e intimida a los oponentes. Las naves con casco más suave desaparecen en solo unos segundos, lo que permite que incluso esta nave de piel suave supere a los oponentes seleccionados. Y si eso no fuera suficiente, ella tiene torpedos decentes para cocinar la cara de cualquiera que venga olfateando cerca de sus pantallas de humo. Estos son solo los valores de DPM de stock. Esto es antes de la influencia de las habilidades del capitán, antes de las actualizaciones, antes de los consumibles y antes de las actualizaciones especiales. Esto tampoco tiene en cuenta la penetración o precisión o lo que tienes. Podría haber hecho este gráfico estúpidamente complicado con diecisiete combinaciones diferentes de bonificaciones aplicadas y advertencias para dañar la producción, pero creo que esto ya ilustra todo lo que necesita: Smolensk escupe muchos proyectiles. No te interpongas en su camino. No hay forma de que no arruine algo aquí o deje algo. ¿Pero sabes que? Voy a rodar con eso. Puede aumentar aún más la posibilidad de fuego de Smolensk utilizando la habilidad de comandante Adrenaline Rush y recibir algo de daño, pero creo que cubrir 34 combinaciones diferentes es suficiente, muchas gracias. Tenga en cuenta que estos son valores base de fuego por minuto, sin contar la resistencia al fuego del enemigo. En la práctica, el valor real será aproximadamente del 40% al 50% de lo que se enumera aquí. Oh no, Smolensk podría "solo" ser capaz de iniciar un fuego cada dos salvas. Que broma. Smolensk no falla, solo los jugadores lo hacen. (180 proyectiles disparados a 15 km encerrados en un Fuso enemigo estacionario sin camuflaje. Smolensk estaba equipado con la Modificación del sistema de apuntado 1). Si estás prestando atención, entonces con esa construcción de fuego óptima que acabo de ilustrar arriba, deberías comenzar un fuego casi cada 5 a 6 segundos. Consumibles Hablando de pantallas de humo, hay dos consumibles aquí que vale la pena señalar. Smolensk, como todos los cruceros de nivel X, tiene acceso a un consumible de Repair Party . No hay nada fuera de lo común con que ella tenga uno, pero dada la frustración de los golpes de aterrizaje en este barco (y los golpes de buena calidad en eso), su presencia es notable. El verdadero consumible que define la nave aquí es el generador de humo de Smolensk. No hay muchos cruceros con proyectiles HE con un generador de humo y con buenas razones. Iwaki Alpha, Belfast, Mikhail Kutuzov y Flint no son exactamente palabras biológicas para el equilibrio. Si no fuera porque Perth y Huanghe proporcionan buena (ocasionalmente) buena prensa, esta combinación merecería una burla automática. Aún así, Smolensk está moviendo la aguja hacia la dirección de "nunca más" en mi opinión (ella dice, luego el HMS London recibe una vista previa). Lo que es divertido para mí es que se hicieron pasos para tratar de reinar en Smolensk's Smoke Generator . Mikhail Kutuzov, el crucero premium soviético de nivel VIII retirado utiliza el mismo generador de humo que los destructores soviéticos de nivel VIII. Sería lógico pensar que Smolensk usaría la versión de nivel X, pero ella no. Ella usa la misma versión de nivel VIII que Kutuzov. La diferencia aquí es que el humo de Smolensk "solo" dura 89 segundos en comparación con los 97 segundos que podría haber sido. r / Hubo un intento ... El generador de humo de Smolensk se combina con su excelente detección de superficie, bajando tan solo 10 km. Apila esto en su rango de armas flexible y es un crucero difícil de encontrar cuando no quiere ser vista. Los portaaviones no detectarán aquí: su alcance de detección aérea es el mismo alcance que su burbuja AA de largo alcance. Eso solo deja que la dispare con radar, esperando que abra fuego o que se acerque suicidamente. Para los destructores, cerrar la distancia es de alto riesgo. Tener un contraataque dentro de los 10 km de Smolensk es una excelente manera de que te envíen de vuelta al puerto a toda prisa. Para cualquier otra persona, hay que preocuparse por esos torpedos y ese ridículo DPM. Sin radar, un Smolensk bien jugado solo se ve cuando quiere ser vista, y eso es solo cuando está apretando el gatillo. Proteccion Puntos de golpe: 32,400 Armadura mínima de proa y cubierta: 16 mm Máxima protección de la ciudadela: arco / popa de 16 mm + mamparo transversal de 100 mm (banda ancha de 70 mm) Reducción de daño de torpedo: Nope.jpg La armadura es tan mala que es buena. Su torreta y las caras delanteras de sus torretas tienen un grosor de 100 mm, lo suficiente como para provocar rebotes ocasionales o destrozar proyectiles AP de menor calibre. Smolensk tiene una ciudadela expuesta, pero es sorprendentemente resistente al daño de la ciudadela por los acorazados. Su techo de la ciudadela tiene un grosor de 50 mm y rebotará automáticamente cualquier proyectil de acorazado que intente penetrarlo desde un rango de 21 km o menos (incluso entonces, buena suerte). Entonces, solo los disparos dirigidos directamente a su línea de flotación (o justo debajo) cuentan. Con 70 mm, el cinturón de Smolensk no es lo suficientemente grueso como para fusionar proyectiles AP de más de 420 mm de calibre. Hubo un gran trabajo realizado en Reddit por U / R_radical (enlace aquí , por favor, denle un amor merecido) que seguí para mis propias pruebas. La versión extremadamente simplificada es esta: République, Thunderer, Ohio, Georgia, Musashi, Yamato y el Kremlin son físicamente incapaces de aterrizar golpes de ciudadela contra el costado plano de Smolensk si los proyectiles no golpean el agua antes de entrar en el barco. Necesitan golpear superficies anguladas para aumentar el grosor relativo del cinturón de Smolensk para fusionarse. Sin embargo, empeora. Smolensk tiene un haz estrecho: simplemente no hay suficiente espacio para golpear el costado plano de Smolensk para la mayoría de los proyectiles de acorazado con su temporizador de fusible de 0.033 s para explotar dentro de la nave. Primero, se debe reducir la velocidad de los proyectiles y el arrastre aéreo no comienza a ser un efecto suficiente hasta que alcances rangos de alrededor de 15 km o más. Para algunos acorazados con proyectiles de alta velocidad como Roma, estás buscando rangos más cercanos a 20 km. Dentro de esa distancia, antes de que los proyectiles se sumerjan debajo del agua primero, sus rondas AP pasarán limpias, lo que provocará una penetración excesiva a pesar de golpear la diana de los espacios de su máquina. Por lo tanto, los acorazados tienen que esperar hasta que Smolensk esté en ángulo para tener la oportunidad de aterrizar y golpear la ciudadela. El tamaño de estos ángulos varía con el alcance, pero incluso a una distancia de 15 km, Yamato está considerando la necesidad de que Smolensk esté en ángulo al menos 30 ° desde un costado plano antes de obtener esa combinación mágica de armadura lo suficientemente gruesa para armar su fusible Y suficiente espacio a lo largo de su camino de proyectiles para aterrizar un golpe de ciudadela. Mis propias pruebas con Lert requirieron un ángulo de 37º antes de tener suerte con los proyectiles AP de 460 mm de Musashi. Si eso no fuera suficiente, Smolensk todavía tiene algunos trucos para jugar. Su 30 mm también rebotará automáticamente cualquier caparazón AP menor que 429 mm que lo golpee en un ángulo demasiado agudo. Y finalmente, si crees que romper los proyectiles a través de su frágil snoot finalmente producirá esos grandes golpes dañinos, ten en cuenta que su mamparo transversal superior tiene un grosor de 100 mm; no hay coincidencia si el proyectil entra demasiado abruptamente cuando Smolensk se aleja. El efecto neto de todas estas matemáticas confusas es que la armadura de Smolensk es francamente troll cuando los acorazados le disparan. Abundan las penetraciones. Los éxitos de la ciudadela son raros. Los rebotes automáticos suceden con la frecuencia suficiente para que quieras arrancarte el cabello. Gracias a su generador de humo , los golpes por sí solos son poco comunes para naves de fuego lento. Si este análisis parece sesgado por el acorazado, tienes razón. Esto se debe a que los cruceros no tienen problemas para destrozar a Smolensk si la atrapan. Smolensk tiene un pequeño grupo de puntos de vida, un mero valor de 0.9 Viribus Unitis (VU), lo que también significa bajos rendimientos en su consumible de Repair Party . Si bien el comercio directo con Smolensk es generalmente una mala idea debido a su monstruoso DPM, el ocasional disparo de bote de los cruceros producirá grandes números cuando golpeen a este pequeño monstruo soviético. Haz un favor a tus pobres acorazados y destructores si tienes la oportunidad. Venezia y Puerto Rico son obras en progreso y aún están sujetas a cambios. El total de HP de Smolensk es horrible. Si los puntos de habilidad no tuvieran una prima tan sangrienta, valdría la pena gastar tres de ellos en Survivability Expert. La bonificación de 3.500 CV (casi el 11%) la haría igual a 1 VU. Esta es una unidad de medida estándar totalmente importante para un crucero, o eso me haría creer el constante quejido sobre el nuevo buque de guerra austrohúngaro. Agilidad Velocidad máxima: 35 nudos Velocidad inversa: - 13,6 nudos Tiempo de cambio de timón: 8.2 segundos Radio de giro del círculo: 750 metros Velocidad máxima de giro: 5.7º / sa velocidad 4/4 En comparación con otros cruceros soviéticos de nivel medio a alto, Smolensk es muy ágil. Krasny Krym, Murmansk y Makarov son los únicos barcos que se manejan mejor (y yo cuestionaría darle a Makarov ese honor). Krasny Krym lo maneja porque es un diseño de nivel IV. Murmansk y Makarov son barcos prestados de otras naciones. Son los desaires más pequeños los que más pican. Creo que podría haber superado mejor la inclusión de Smolensk si ella no hubiera invadido aquí. Ella no se maneja como un crucero soviético y esto me irrita sin fin. Permíteme explicarte. He pasado siempre girando barcos. Tengo una muy buena base de comprensión de cómo se mueven las naves en este juego y siempre estoy expandiendo ese conocimiento. He llegado a reconocer patrones y tendencias, no solo entre los diferentes tipos de barcos, sino también dentro de una nación determinada. Los cruceros japoneses son rápidos, los cruceros estadounidenses tienen radios de giro pequeños, los cruceros británicos infringen las leyes de la física, y así sucesivamente. Debo enfatizar que estas son tendencias, no reglas estrictas y rápidas. Aún así, existen patrones y no creo que sean coincidencia. La línea de cruceros soviéticos es uno de los contrastes. Sus cruceros de nivel bajo son ridículamente ágiles, algunos de los cruceros más ágiles del juego. Sin embargo, en el nivel V, hacen la transición a barcos muy rápidos con enormes círculos de giro. Salvo los diseños prestados y escalonados (y Mikhail Kutuzov), los cruceros soviéticos pagan por sus elegantes formas de casco con un manejo deficiente. Smolensk no lo hace. Para un crucero soviético, ella es muy ágil. Ella es rapida. Su turno de timón es bueno. Su radio de giro no es espantoso. Y es esta última parte donde me cuestiono. Esperaba que tuviera un radio de giro en la marca de 820m o más, algo así como Chapayev o Shchors. Esto reduciría su velocidad de giro de 5.7º / sa 5.2º / so menos, aún decente pero definitivamente más en línea con los cruceros ligeros soviéticos en general. Y déjenme ser claro: soy consciente de que soy injusto en el control de qué barcos pueden ser ágiles. No hay una regla estricta que diga que los cruceros soviéticos deben manejar como un yak embarazado en un revolcadero de barro. La clase Sverdlov no lo hace. Ninguna de sus naves de nivel bajo tampoco. Tiene sentido que un pequeño crucero antiaéreo como Smolensk sea una pequeña cosa ondulante. Colbert es. La clase de Atlanta es. Sus radios son mucho más ajustados de lo que puede presumir Smolensk. En comparación con esos dos, Smolensk es bastante chunktacular. De hecho, cuando la pones junto a estos otros cruceros AA, su radio de giro es francamente soviético. Aún así, incluso con esta pequeña disparidad, esto es una cosa más en la que Smolensk es bueno. Ella tiene la potencia de fuego. Ella tiene el sigilo. Ella tiene el humo. Ella tiene la velocidad. Incluso tiene la durabilidad a pesar de valer 0,9 VU. Su potencia AA es excelente (específicamente cuando también se tiene en cuenta su detección aérea). Y ahora, con esto, ella también es súper ágil. Ella es difícil de golpear en manos de un buen jugador. Ya es bastante malo que sea un objetivo pequeño y difícil de sacar del humo. Con sus grandes mejoras de alcance, puede jugar el juego de aguas abiertas y Just Dodge ™ hacia la victoria cuando las islas y el humo no son una opción. Supongo que con todo el tiempo que he pasado con barcos girando, explica por qué este es el colmo para mí. Es un poco absurdo, cuando lo pienso, pero ¿cuándo tiene sentido alguna vez? Te odio, Smolensk y tu lindo y retorcido trasero. Colocado contra sus compañeros en el nivel X, Smolensk sale luciendo muy bien. Ella está detrás de Colbert, Minotauro, Venezia y Des Moines, pero solo cuando el estadounidense usa su Legendary Upgrade. Venezia y Puerto Rico son obras en progreso y aún están sujetas a cambios. Todo lo demas Solo para poder decir que no lo dejé fuera: Camuflaje y refrigerador El camuflaje de Smolensk es el camuflaje estándar Tipo 20 . Esto proporciona: 3% de reducción de la detectabilidad por mar Aumento del 4% en la dispersión de proyectiles disparados por el enemigo que ataca tu nave. Reducción del 50% del costo del servicio posterior a la batalla del barco. Aumento del 20% en los créditos obtenidos por batalla. 100% de aumento de experiencia ganada por batalla. La economía de Smolensk no parece fuera de lo común, siendo comparable a las otras naves de recompensa de nivel X Bourgogne, Thunderer, Stalingrad, etc. Detección de superficie base: 12,78 km Detección aérea: 7.41 km Rango mínimo de detección de superficie: 10.04 km Alcance de detección al disparar humo: 5.91 km Rango de disparo de la batería principal: entre 13.8 km (stock) hasta 19.21 km Nada más que agregar aquí que no haya sido discutido anteriormente. Smolensk es smol y un astuto fideo de peligro. Defensa antiaérea Explosiones Flak (3.5km a 6km): 8 explosiones para 1,890 daños por explosión Cañones AA de largo alcance (6 km): 167.6 de daño cada 0.32s Cañones AA de alcance medio (3.5 km): 186.2 de daño cada 0.32 s Cañones AA de corto alcance (3.1 km ) : 58.6 de daño cada 0.34s Smol-bote con AA grande. Es importante tener en cuenta que con la Modificación de ocultación 1 y el Experto de ocultación , el alcance de detección aérea de Smolensk es solo 21 mm (sí, milímetros) más largo que su poder AA de largo alcance. No le pidas a tu currículum vitae que intente detectar esto: se triturarán. Smolensk puede ensangrentar aviones furtivos. Evaluación final Malditamente odio esta nave. Odié trabajar en esta revisión todo el mes. He reescrito esta maldita cosa tantas veces, nunca contento con el tono, nunca contento con el mensaje. Incluso ahora no estoy seguro de haber comunicado adecuadamente lo frustrante que es enfrentarse a una versión bien jugada de esto. No quiero diluir este sentimiento (que tengo tantas veces antes) analizando las probabilidades de conocer a un jugador competente de Smolensk o cómo, sí, es técnicamente posible contrarrestarlo con X, Y y Z. I no me gusta enfrentarme a esta nave por las mismas razones por las que me estremezco cuando veo un Flint, Belfast o Kutuzov en la lista enemiga. Al final, no importa si el enemigo Smolensk es bueno o no. Mis sentimientos sobre el partido ya están agrios. Me considero una persona paciente y la presencia de un Smolensk me grava incluso a mí. Soy alguien que puede soportar jugar contra portadores. Disfruto mis troll-barcos. Sin embargo, incluso yo tengo mis límites. No me gusta jugar Smolensk. Se siente extremadamente injusto. Se siente de la misma manera que jugar Belfast, Kutuzov o Flint. Ella tiene todas las ventajas y pocos emparejamientos son desfavorables (a excepción de caer en un torpedo Shimakaze como lo hice en un juego). Cuanto más miraba a Smolensk, más me preocupaba. Están sucediendo muchas cosas aquí: una tormenta de potencial perfecta y tantas combinaciones diferentes para analizar que es fácil ver por qué Smolensk no solo puede ser un pedazo de basura en las manos de un jugador y una bestia absoluta en otro. Si todavía no tienes Smolensk, no sé qué decirte. Por un lado, no quiero jugar contra tu nueva nave. Por otro lado, sé que existe el riesgo de que te lo pierdas. Es un barco de recompensa de buena fe, no se vende por dinero en efectivo, por lo que los nerfs son posibles. En lo que invierte ahora podría no ser el barco que tenemos dentro de seis meses. Si espera preservar este sentido de superioridad, entonces tal vez no valga la pena la inversión. Esto cambia si finalmente se vende por dinero en efectivo. Como una nave de nivel X, veo eso como poco probable. Sin embargo, esto podría cambiar el Viernes Negro hasta Navidad. A Wargaming le gusta agrupar todo y tocar el timbre. Este es también el primer año en el que hemos tenido un verdadero exceso de naves de recompensa de nivel X disponibles. Una vez que el efectivo cambia de manos, el rendimiento de Smolensk queda bloqueado. El único recurso a partir de ese momento es esperar que se vuelva rara. Y si eso sucede, si aún no la tiene, es poco probable que la tenga. Al diablo con eso: si aún no la tienes, tráela lo antes posible. Juega con frecuencia. Juega con tanta frecuencia que ahoga a la casamentera. T-59 este momo y tener popularidad necesita reevaluar su rendimiento y disponibilidad. No veo que Smolensk sobreviva sin cambios o permanezca disponible gratuitamente, aunque quién sabe en qué tipo de línea de tiempo se trata. Ella es tan buena. Ella es así de molesta. Cómo equilibrar las hojas de cálculo Actualizaciones recomendadas Hay mucho que desempaquetar con las actualizaciones de los barcos de alto nivel, pero en general es simple. Desea construir Smolensk para agilidad y artillería. Todo lo demás es secundario a esto. Comience con la Modificación de armamentos principales 1 en su primer espacio. En su segundo espacio, tome la actualización especial correspondiente para el fuego defensivo AA o la búsqueda hidroacústica , cualquiera que sea el consumible que prefiera usar. Salvo eso, el valor predeterminado es la modificación 1 de los engranajes de dirección Vas a hacer un montón de artillería a distancia, por lo que Aiming Systems Modification 1 es una buena inversión (aunque solo sea porque las otras actualizaciones son basura). Si prefieres jugar a Smolensk más estático, escondiéndote en el humo y detrás de las islas, toma la Modificación de Propulsión 2 en tu cuarta ranura. De lo contrario, tome Steering Gears Modification 2 para una mejor agilidad en aguas abiertas. Del mismo modo, si prefiere jugar en aguas abiertas y se siente seguro con su capacidad de esquivar, Steering Gears Modification 3 le servirá bien. De lo contrario, utilice la Modificación de ocultación 1 para que sea más fácil esconderse. Entre las dos mejores opciones aquí, la modificación 2 del sistema de control de fuego de armas es la opción preferida, extendiendo el rango de Smolensk. Esto ejerce menos presión sobre las opciones de habilidad de su comandante (los efectos aquí se pueden replicar con Advanced Fire Training). Si tienes 4 puntos de habilidad libres, entonces, por todos los medios, toma la habilidad de rango en su lugar y por defecto a Main Battery Modification 3 para aumentar la velocidad de recarga. O bien, puede obtener todo el rango y combinar los dos, pero se necesita al menos una actualización de rango. Habilidades recomendadas Aquí hay un poco de equilibrio. Necesita tener al menos una actualización de rango para Smolensk (necesidad es una palabra fuerte, pero créanme, hace toda la diferencia). Entonces, si no ha tomado la Modificación 2 de Control de fuego de armas, entonces debe seleccionar Entrenamiento avanzado de fuego, por ejemplo. Así que veamos el valor de las habilidades individuales en lugar del paquete total: En el nivel 1, hay tres habilidades que vale la pena considerar. El objetivo prioritario y la alerta de fuego entrante son el primer par y tienden a ser mutuamente excluyentes: tome uno, no ambos. El primero te da más información. Este último le brinda información más crítica y específica. La última habilidad que vale la pena aquí es el mantenimiento preventivo , pero definitivamente es subóptima en comparación con las otras dos para Smolensk. En el nivel 2, Last Stand es muy recomendable. Aunque no está en los niveles de fragilidad del Destructor, el timón de Smolensk se dispara con frecuencia y casi se pierde por los proyectiles HE de gran calibre que pueden (y lo harán) apagar sus motores. Adrenaline Rush también es una gran habilidad si tienes los puntos sobrantes para gastar en ella. Jack of All Trades es útil para reducir los temporizadores de reinicio de consumibles, especialmente cuando la acción se calienta y en combinación con la señal Foxtrot de noviembre y los consumibles premium para reducir aún más su enfriamiento. Del mismo modo, Smoke Screen Expert es bueno para tener más espacio para moverse, especialmente si planea compartir su humo con un amigo. En el nivel 3, hay un montón de opciones aquí. El Superintendente es posiblemente el mejor del lote para la curación adicional y el cargo adicional de Smoke Generator . El experto en entrenamiento básico de fuego y demolición también juega con las mejores fortalezas de Smolensk. Más allá de esto, hay habilidades que son simplemente "agradables de tener", pero difícilmente un uso eficiente de los puntos, incluidos Vigilancia y Torpedo Armament Expertise . Las habilidades de nivel 4 son polémicas y, francamente, son en gran medida una cuestión de gusto personal. El entrenamiento avanzado contra incendios es casi obligatorio en ausencia de la Modificación 2 del control de fuego de armas (¿cuántas veces lo he dicho ahora?). Experto en ocultación es sorprendente por el costo de sus puntos, ya que no solo mejora su capacidad de supervivencia, sino que también abre la puerta a la emboscada de los aviones con la Modificación de ocultación 1 , pero no consideraría que esta habilidad sea necesaria. Probablemente la mejor inversión es el fusible inercial para proyectiles HE, que abre la puerta para que Smolensk dañe directamente las extremidades de todos los cruceros pesados dentro de su emparejamiento. Pero incluso esto no es obligatorio si solo quieres quemar los acorazados. Finalmente, para los verdaderamente eclécticos, hay Radio Location para aquellos que se creen cazadores de destructores al final del juego. Verde = Todo menos obligatorio. Amarillo = Muy recomendable. Rojo = situacional. Tenga en cuenta que esto solo se aplica a los comandantes normales. Los comandantes especiales, con sus bonos horneados, cambian las cosas. Últimos datos Y aquí me dije que iba a ser una breve reseña. La cantidad de trabajo de preparación para esta revisión fue una locura. Comencé a mapear la dispersión de cruceros (¡uf!), Probé fusibles AP de acorazados, trabajé más en el daño de torpedos, jugué con AA, hice aún más giros, sin importar todas esas pruebas de juego sucio y SUCIO. Notarás la falta de un jpeg Angry YouTuber al final de este artículo. Eso es deliberado. Algunos de mis lectores se obsesionan demasiado con el sonido al final en lugar del mensaje en su conjunto. Puede que regresen en algún momento, pero los voy a retirar por el momento. Gracias por leer.
  17. Magirus_Deutz

    Black-Bass Gamer - Canal Yotube

    Bien BlackBass,siempre es bueno ver lo que hacen los camaradas en videos,asi que adelante y vas a tener otro subscriptor.
  18. Magirus_Deutz

    Destructor PanEuropeo tier II Tatra

    Supertest: Destructor paneuropeo de nivel II Tátra Por Yuzorah ¡Feliz Año Nuevo a todos! La clase Tátra era un grupo de 6 destructores de la Armada Austrohúngara antes de la Primera Guerra Mundial. De las 6 naves, solo se perdieron el SMS Lika y Triglav, ambos hundidos por minas durante la Batalla del Cabo Rodoni el 29 de diciembre de 1915. El resto fueron trasladados a Italia. Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cáscara Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Torpedos Tátra (A) Propulsión: 20 500 hp SUO Mk 2 Mod. 1 Skoda K10 de 100 mm / 50 Torped M1913 Tátra (B) SUO Mk 2 Mod. 2 Como de costumbre, cubriré las estadísticas del stock y las versiones completamente actualizadas de la nave. Caracteristicas Barco de stock Consumibles de tubos de torpedos de batería principal general Nivel II Salud 7 100 HP Desplazamiento 850 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 8.300 km Skoda K10 de 100 mm / 50 2 x 1 100 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 8.000 km 450 mm gemelo 2 x 2 450 mm Velocidad máxima 32.5 kts Radio de giro del círculo 460 m Timon Shift Time 3,0 s Detectabilidad de superficie 6.22 km Detección de aire 2.43 km Detectabilidad después de disparar Gus principal en humo 2.00 km 2 x 1 Skoda K10 de 100 mm / 50 Tiempo de recarga 5 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 35 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 75 m Conchas Tipo de proyectil HE - 100 mm HE M1910 Daño alfa 1 450 HP Dañar 320 HP Capacidad de penetración 16 mm Tamaño de la explosión 0,3 Oportunidad de fuego 6% Velocidad de proyectil 880 m / s La resistencia del aire 0.392 Misil proyectil 13,75 Tipo de proyectil AP - 100 mm AP M1910 Daño alfa 1 650 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 880 m / s La resistencia del aire 0.392 Misil proyectil 13,75 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 17 mm 2 x 2 450 mm gemelas Torped M1913 Tiempo de recarga 30 s Distancia máxima 8.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 49 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 60 ° Dañar 5 100 Posibilidad de inundación 79% Velocidad 55 kt Detectabilidad de superficie 1.2 km Ranura 1 Ranura 2 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Fiesta de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad Barco totalmente actualizado Consumibles de tubos de torpedos de batería principal general Nivel II Salud 8 100 HP Desplazamiento 1 050 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 9.130 km Skoda K10 de 100 mm / 50 2 x 1 100 mm Armamento de torpedo Rango de disparo máximo 8.000 km 450 mm gemelo 2 x 3 450 mm Velocidad máxima 32.5 kts Radio de giro del círculo 460 m Timon Shift Time 2.1 s Detectabilidad de superficie 6.22 km Detección de aire 2.43 km Detectabilidad después de disparar Gus principal en humo 2.00 km 2 x 1 Skoda K10 de 100 mm / 50 Tiempo de recarga 5 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 30 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 35 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 83 m Conchas Tipo de proyectil HE - 100 mm HE M1910 Daño alfa 1 450 HP Dañar 320 HP Capacidad de penetración 16 mm Tamaño de la explosión 0,3 Oportunidad de fuego 6% Velocidad de proyectil 880 m / s La resistencia del aire 0.392 Misil proyectil 13,75 Tipo de proyectil AP - 100 mm AP M1910 Daño alfa 1 650 HP Posibilidad de provocar fuego -0,5% Velocidad de proyectil 880 m / s La resistencia del aire 0.392 Misil proyectil 13,75 Proyectil Krupp 1 721 Detonador de proyectiles 0.01 s Umbral del detonador 17 mm 2 x 3 450 mm gemelas Torped M1913 Tiempo de recarga 40 s Distancia máxima 8.0 km Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 49 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 60 ° Dañar 5 100 Posibilidad de inundación 79% Velocidad 55 kt Detectabilidad de superficie 1.2 km Ranura 1 Ranura 2 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 60 s Impulso de motor I Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 180 s Impulso: + 8% de velocidad Fiesta de control de daños II Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s Engine Boost II Número de cargos: 2 Tiempo de trabajo: 120 s. Enfriamiento: 120 s Impulso: + 8% de velocidad La armadura El Tátra está completamente cubierto con 6 mm de armadura, avanza, nada que ver aquí. Opinión personal En general, el barco se ve bastante triste. Los torps son realmente rápidos para este nivel con también el rango más largo, pero el mayor problema es el daño MUY bajo que causan y también su terrible posibilidad de inundación. El barco también tiene la peor ocultación por un margen justo en este nivel y carece del generador de humo. Agregue a esto el hecho de que solo tiene 2 guisantes como armamento principal y termina pensando que no quiere enfrentar a los destructores enemigos con ella. Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
  19. Magirus_Deutz

    Crucero PanEuropeo Tier I Gryf

    Supertest: Pan-European Tier I Cruiser Gryf Por Yuzorah Señoras y señores, ha pasado un tiempo, pero he vuelto a trabajar. Me tomé un descanso debido a la temporada clasificada y también porque todo el fiasco de Puerto Rico me molestó bastante, pero ahora, ¡de vuelta a la pista! Hay una línea completa que ingresa a las pruebas con la Actualización 0.9.0 y es hora de echarles un vistazo. Para presentar el árbol tecnológico europeo y, a partir de ahora, los destructores "europeos", primero veremos el crucero de nivel I Gryf. ORP Gryf era un gran minero de la Armada polaca. El barco fue construido en Francia y lanzado en 1936 para ser comisionado en febrero de 1938. El barco tuvo una carrera bastante corta ya que, a diferencia de otros barcos polacos que fueron evacuados durante la Operación Pekín, el barco se hundió en Hel Harbour el 3 de septiembre de 1939. El barco defendía el puerto de las fuerzas alemanas con ORP Wicher y 2 cañoneras , pero a pesar de una feroz defensa, el barco fue gravemente dañado por los bombarderos alemanes y se hundió. Después de la Segunda Guerra Mundial, el naufragio, que había sido trasladado por las fuerzas alemanas a una playa cerca de Jastarnia, fue utilizado como objetivo por la Fuerza Aérea Polaca. Aunque el Gryf no presenta ninguna de las características de los destructores europeos, ya que es un nivel I, aquí están las características de la línea a partir de ahora: Características de la línea Actualmente, el concepto de destructores europeos trae las siguientes características: Torpedos muy rápidos con daño relativamente bajo y largo alcance; La artillería es similar a la de los destructores estadounidenses: bastante efectiva en el combate cuerpo a cuerpo pero más débil que la de los destructores centrados en la artillería; La velocidad de los nuevos destructores es relativamente baja: 35 nudos en los niveles VII - X. Se puede aumentar con un consumible Engine Boost que se encuentra en una ranura dedicada, dando una bonificación estándar del 8%; A partir del nivel VII, la defensa AA de los destructores europeos tiene un área de efecto grande y causa un buen daño; Presence of Repair Party: en los niveles V - VIII es lo mismo que en los destructores británicos, y en los niveles IX y X este consumible estará activo durante 4 segundos más; A partir del nivel VIII, las naves están equipadas con radar de vigilancia en una ranura dedicada. Tiene un tiempo de acción de 15 segundos y un alcance de hasta 7.5 km; Falta de generador de humo y rango de detección relativamente alto: cuando luchas con otros destructores en áreas clave, es mejor confiar en el radar de vigilancia y los torpedos. Módulos Cáscara Motor Sistema de control de fuego de armas Batería principal Gryf Propulsión: 6000 hp SKO Mod. 1 120 mm / 50 wz. 34/36 Bofors Caracteristicas Consumibles generales de defensa aérea de batería principal Nivel yo Salud 7 550 CV Desplazamiento 2 700 toneladas Armamento Principal Rango de disparo máximo 10.740 km 234 mm / 50 Mk XII 3 x 2 234 mm Velocidad máxima 20 kts Radio de giro del círculo 360 m Timon Shift Time 3.8 s Detectabilidad de superficie 7.38 km Detección de aire 5.36 km Detectabilidad después de disparar Gus principal en humo 2.64 km 4 x 1 120 mm / 50 wz. 34/36 Bofors Tiempo de recarga 4.5 s Tiempo de giro de 180 grados 18,0 s Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 40 ° Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 36 ° Sigma 2.00 sigma Dispersión máxima 96 m Conchas Tipo de proyectil HE - 120 mm HE Daño alfa 850 HP Dañar 250 HP Capacidad de penetración 19 mm Tamaño de la explosión 0.4 0.4 Oportunidad de fuego 8% Velocidad de proyectil 900 m / s La resistencia del aire 0,318 Misil proyectil 24 2 x 2 40 mm Bofors wz. 36 Rango sectorial 0.1 km - 3.5 km Probabilidad de golpe 90% Daño del sector 20 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 70 2 x 2 13,2 mm Hotchkiss wz. 30 Rango sectorial 0.1 km - 1.5 km Probabilidad de golpe 85% Daño del sector 8 Frecuencia de daños del sector. 0.29 s Daño del sector por segundo 28 Ranura 1 Fiesta de control de daños I Tiempo de trabajo: 5 s Enfriamiento: 40 s La armadura Bueno, es un nivel que envío, así que no esperes nada loco. Está cubierta con 6 mm de armadura, con la excepción de los escudos de armas que tienen 7 mm de espesor. Opinión personal Por lo que puedo ver, esta nave parece bastante fuerte para un nivel I con el segundo grupo de salud más alto, el rango de disparo más largo y una buena balística. Por otra parte, es el nivel I, así que, excepto algunas personas que de alguna manera juegan miles de juegos en este nivel, no hay muchos que realmente se preocupen por eso. Esta publicacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net y fue publicada por Yuzorah.
  20. INDOMITABLE Tier VIII British Premium Aircraft Carrier Stats INDOMITABLE British Tier VIII Aircraft Carrier INDOMITABLE Flag Aircraft carrier Indomitable: the last in the series of the Illustrious-class ships, entered service in 1941. During World War II, she took part in the Malta convoys, the Battle of Madagascar, the landings in Sicily, and operations conducted by the British Pacific Fleet. Tier VIII British Premium CV INDOMITABLE (1941) The last ship from the Illustrious-class carriers, which represented a revolutionary breakthrough in the development of aircraft carriers thanks to the introduction of an armoured flight deck. In contrast to the lead ship, she had an increased capacity and could carry more aircraft. COST: Unknown. carrier HULL Health Points: 51,400. Armour: 13~114 mm. Aft-Fore Hull Plating: 21 mm. Hangar Plating: 19 mm. Aft-Fore Deck Plating: 25-76 mm. Citadel Armour Belt: 114 mm. Superstructure: 13 mm. Propulsion 111,000 hp Torpedo Protection: 28%. Tonnage: 29,730 tn. squadrons 6 x Assault planes de Havilland Sea Hornet 4 x Dive bombers de Havilland Sea Hornet attack aircraft Sea Hornet/RP-3 60lb HE No1 Mk.I: Hit Points: 2100 hp. Tier VIII Planes. Aircraft on Deck: 12. Cruise Speed: 188 kts. Max Speed: 228 kts. Engine Boost: 5 s. Engine Boost Reload: 10 s. Attack Squad Size: 2. Squadron Size: 6. Weapon Payload: 8. Plane Concealment: 10 km. Plane Restoration Time: 115 s. Type of Projectile: HE Rocket. Max Rocket Damage: 2100. Alpha Piercing HE: 27 mm. Rocket COF: 9% dive bombers Sea Hornet/250lb G.P. Bomb: Hit Points: 2590 hp. Tier VIII Planes. Aircraft on Deck: 8. Cruise Speed: 182 kts. Max Speed: 217 kts. Engine Boost: 20 s. Engine Boost Reload: 40 s. Attack Squad Size: 2. Squadron Size: 4. Plane Restoration Time: 117 s. Bombs in Payload: 6. Plane Concealment: 10 km. Max Bomb Damage: 4700. Alpha Piercing HE: 32 mm. Bomb COF: 27%. secondaries 8 x 2 113 mm/45 Mark II BD/HE 5crh: Damage: 1700 hp. Range: 4.5 km Reload: 5 s. Alpha Piercing HE: 18 mm. Speed: 746 m/s COF: 8% aa defence LONG RANGE Action Zone: 0.1 - 5.8 km Hit Probability: 100% Continuous Action Zone Area DPS: 88 Shell Explosion Radius DPS: 1330 Explosions Per Salvo: 4 mid RANGE Action Zone: 0.1 - 3.5 km Hit Probability: 100% Continuous Action Zone Area DPS: 228 short RANGE Action Zone: 0.1 - 2.0 km Hit Probability: 95% Continuous Action Zone Area DPS: 385 MANOEUVRABILITY Maximum speed: 30.5 kts Turning radius: 970 m Rudder shift time: 13.0 s CONCEALMENT Surface Detectability: 13.1 km Air Detectability: 10.6 km Assured Detectability Range: 2.0 km CONSUMABLES Slot 1: Damage Control Party: Charges Unlimited Action Time: 60 s Reload Time: 90 s Slot 2: Fighters: Charges: 4 Action Time: 600 s Number of Fighters: 4 Action Radius: 3 km Reload time: 40 s La informacion pertenece al blog www.wows-gamer-blog.com y fue publicada por IJoby.
  21. Magirus_Deutz

    Casi lo he conseguido

    @B4karra ,Te felicito por tu empeño en progresar el juego,yo lo hago pero puedo hacer pocas partidas por dia,como miembro de la comunidad y seguro que el resto de los miembros de la misma tambien coincidiran,quiero que sigas haciendo directos y analizando barcos,ya que nos tenes abandonados al respecto,Un feliz 2020.
  22. Magirus_Deutz

    Daño en rameo

    Inundación El galón de "Inundación" es obtenido por causar una inundación a un barco enemigo. La inundación en World of warships es un efecto de daño a lo largo de un periodo de tiempo, pero no se limita a eso. El hecho de estar inundado nos reduce la velocidad máxima aproximadamente en un 20%. ¿Cómo podemos causar una inundación?Editar Solo hay dos sucesos que tienen probabilidad para causar una inundación: Recibir el impacto de un torpedo (amigo o enemigo). Ser embestido por un barco enemigo. La protección anti-torpedos del barco se muestra en el puerto, en el apartado de supervivencia del barco. Si no aparece un valor, se supone que es cero. Aunque los capitanes pueden recibir múltiples galones por causar inundación, la nave que la sufra solo sufrirá el efecto de una sola inundación, aunque el barco le haya causado varias de golpe; Para entenderlo mejor, mientras que con los incendios el daño es acumulable y se multiplica según tengamos uno, dos , tres, o hasta cuatro incendios; Con las inundaciones solo sufriremos daño por una de ellas. Probabilidad de causar inundaciónEditar Depende de tres factores: Depende del lugar del impacto del torpedo (o la embestida). Depende de la presencia de mejoras en el barco dañado (más específicamente, Modificación del Sistema de Control de daños 1), y las banderas de señales montadas en nuestra naves: Juliet Whiskey (Plantilla:Juliet Whiskey Unaone) aumenta la probabilidad de causarla en un 15% y Victor Lima (Plantilla:Victor Lima) lo hace en un 4% modificaran las probabilidades iniciales de inundación. Depende de si el barco que recibe el ataque tiene algún tipo adicional de protección anti-torpedos (bulgue) Muchos barcos-la mayoría de los acorazados y portaaviones, así como algunos cruceros pesados- tienen cinturones anti-torpedos incorporados en el blindaje de la ciudadela que no sólo reducen el daño del torpedo sino la posibilidad de recibir inundaciones. Para calcular el riesgo de inundación de un torpedo se utiliza la siguiente fórmula: { [ ( 1 - [Protección contra Torpedos] - [ Modificación 1 del sistema de control de daños] ) x 0.33 } x ( [oportunidad de inundación por el torpedo] + [Señales] ) = Posibilidad de inundación El valor de "protección contra torpedos" varía en barco y se muestra en la pantalla del puerto. El valor de la "modificación 1 del sistema de control de daños" es 0,03 Si se instala la actualización adecuada; de lo contrario, es cero. La "probabilidad de la inundación del torpedo" varía por torpedo; los valores se pueden encontrar en las tablas de abajo. Las "señales" varían dependiendo de qué señales estén equipadas; Víctor Lima y Juliet Whiskey Unaone puede aumentar la posibilidad de inundación de torpedos. Es significativo que esta fórmula es dependiente sobre el torpedo que golpea la protección anti-torpedos (bulgue) en el barco en cuestión. Si el torpedo ataca más adelante o atrás de esta protección, no se aplicará el daño y la reducción del riesgo de inundación que ofrece la protección anti-torpedos. Estadísticas de torpedos lanzados por barcos Estadísticas de torpedos aéreos Como ejemplo, podemos comparar la posibilidad de inundación de un torpedo tipo 93 mod.3 del Shimakaze contra un Yamato. El Yamato tiene modificación 1 del sistema de control de daños instalado. El comandante del Shimakaze tiene instalada la bandera Victor Lima y Juliet Whiskey Unaone. La posibilidad de inundación sería: { [ (1.00) - (0.55) - (0.03) ] x 0.33 } x [ (4.06) + (0.15) + (0.04) ] = 58.91% posibilidad de inundación Sí el Shimakaze no tiene banderas, la probabilidad de inundación sería: { [ (1.00) - (0.55) - (0.03) ] x 0.33 } x [ 4.06 ] = 56.27% posibilidad de inundación Si el mismo Shimakaze fuera a atacar a un Montana que no tenía instalado la modificación 1 del sistema de control de daños, la posibilidad de inundación sería: { [ (1.00) - (0.37) ] x 0.33 } x [ 4.06 ] = 84.41% posibilidad de inundación Efectos de la inundaciónEditar La interfaz de usuario mostrará este icono — con el tiempo de inundación restante superpuesto — cuando un barco esté sufriendo una inundación. El daño por inundación reduce los Puntos de Vida del barco en el 0.667% del total por segundo. Si una inundación no se controla y se permite que actúe durante el total de su duración, un barco perderá algo más del 60% del total de sus Puntos de Vida en una sola inundación. Además, un barco que sufre una inundación, sufre una reducción de su velocidad máxima de entre el 15 y el 20% (en función de la clase del barco). Control de inundacionesEditar Los efectos de la inundación se pueden eliminar mediante la utilización del consumible Equipo de control de daños, o esperando a que el contador de inundación llegue a cero. La inundación tiene una duración base de 90 segundos, que se puede reducir de las siguientes maneras: Montar Modificación 2 del sistema de control de daños reducirá la inundación en un 15%. Utilizar un comandante con la habilidad de 3 puntos Básico de la Supervivencia dominada, reducirá la duración en un 15%. Utilizar la señal Juliet Yankee Bissotwo reducirá la duración en un 20%. Cada uno de estos efectos se suman los unos a los otros; sin embargo, sus efectos son multiplicativos y no acumulativos. Por ejemplo, si los tres efectos se unen, la duración de las inundaciones es: 90 segundos x 0.85 x 0.85 x 0.80 = 52.02 segundos. La siguiente tabla proporciona las duraciones de la inundación y la pérdida total de la salud para las diversas combinaciones de los tres efectos anteriormente citados. Modificadores Daño Total Duración Sin modificadores 60% de los Puntos de Vida 90 segundos Modificador de -15% 51% de los Puntos de Vida 76,5 segundos Modificador de -20% 48% de los Puntos de Vida 72 segundos Dos modificadores de -15% 43.4% de los Puntos de Vida 65 segundos Un modificador de -15% y un modificador de -20% 40.8% de los Puntos de Vida 61,2 segundos Dos modificadores de -15% y un modificador de -20% 34.7% de los Puntos de Vida 52,02 segundos Aquellos barcos que disponen del consumible Equipo de Reparación pueden recuperar el 100% del daño causado por una inundación.
  23. Magirus_Deutz

    ALASKA

    Leit,La mayoria de las veces que una tiene la mala racha de perder tantas partidas no es por culpa de uno,sino del equipo en general,excepto que termines en los ultimos lugares por no hacer daño o des mucho el lateral y ten hagan ciudadelas y te manden al puerto,el MM muchas veces te beneficia y otras te perjudica,a mi cuando me toca personalmente cuando me toca un equipo con dos o tres divisiones de mismo clan y de tu lado ninguna division o alguna division que no tienen clan,ahi solemos estar en problemas,pero no te auto culpes.
  24. Magirus_Deutz

    Feliz Navidad y Año Nuevo

    Felices Fiestas a todos los camaradas que nos deleita este juego.
  25. Magirus_Deutz

    Acorazado Panasiatico Premium Tier IX Bajie

    BAJIE Tier IX Premium Pan-Asian Battleship Stats BAJIE Tier IX Premium Pan-Asian Battleship Tier IX Premium Pan-Asian Battleship BAJIE One of the draft designs for a "super battleship" concept, preceding the appearance of the Yamato-class battleships. This design featured heavy armor and a sufficiently high speed complemented by powerful main battery guns that were unconventionally placed in three turrets located at the ship's front end. BAJIE will have a main battery armament with higher accuracy and firing range , which is balanced by an increased main battery reload and turn time: BAJIE will be dedicated to the 2020 Lunar New Year Celebrations. COST: (WG VALUE) 19,000 DOULOONS Hit Points: 78,900 hp. Armour: 19~508 mm. Aft-Fore Plating: 32 mm. Armour Belt: 356 mm. Citadel Plating: 76~127 mm. Mid Deck Plating: 57 mm. Superstructure: 19 mm. Turret Plating: 229~508 mm. Torpedo Protection 28%. Propulsion: 210,000 hp. Weight in Tons: 45,206 tn. 3 x 3 410 mm/50 10th Year Type: Firing range: 25.4 km. Reload time: 32 s. 180 degree turn time: 45 s. Maximum dispersion: 267 m. Sigma value: 2.10σ. SHELL TYPES: 410 mm HE Type0 HE HE shell damage: 6500 hp. Alpha Piercing HE: 67 mm. COF: 30%. HE Velocity: 869 m/s. Air Drag: 0.505. Projectile Krupp: 3.00. Projectile Mass: 938.5. 410 mm AP/APC Type91 AP AP Velocity: 870 m/s. AP shell damage: 12900 hp. Detonator Threshold: 68. Air Drag: 0.247. Projectile Krupp: 0.300. Projectile Mass: 1020. 12 x 2 127 mm/40 Type89 A1 mod. 2: 1 x 3 155 mm/60 3rd Year Type: Range: 7 km. Speed: 725~925 m/s. DPS: 1200. Alpha Piercing HE: 26 mm. Reload: 6~12 s. COF: 10%. Action Zone 0.1 - 5.8 km Hit Probability 75% Continuous Action Zone Area DPS 151 Shell Explosion Radius DPS 1540 Explosions Per Salvo 6 Action Zone 0.1 - 2.5 km Hit Probability 85% Continuous Action Zone Area DPS 291 Maximum Speed: 28 kt. Turning Circle Radius: 890 m. Rudder Shift Time: 19.7 s. Surface detectability: 17.2 km. Air detectability: 12.53 km. Detectability after firing main guns in smoke: 16.8 km. Slot 1:Damage Control Party: Action time 10 s. Reload time 120 (80) s. Slot 2:Repair Party: Charges 3 (4). Action time 28 s. Reload time 120 (80) s. HP per second +394.5 hp. Slot 3:Spotting Aircraft: Charges 3 (4) Action Time 100 s Reload time 360 (240) s Main Battery Firing Range +20% Slot 3:Catapult Fighter: Charges 2 (3) Action Time 60 s Reload Time 135 (90) s Flight Radius 3 km Squadron Amount 4 Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com y fue publicada por iJoby