ApolyonZGZ

Usuarios
  • Contenido

    413
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    6

Todo el contenido de ApolyonZGZ

  1. No, no, los cohetes van al costado, las bombas tienes que tirarlas alineado con el barco, con la mira lo más centrada y cerrada posible porque las puñeteras caen donde les da la gana, a ser posible en el agua si les das la posibilidad. Lo bueno es que maniobran mucho mejor que los japoneses, aunque a lo de la altura hay que acostumbrarse.
  2. Yo encuentro que los bombarderos son precisamente lo que marca un poco la diferencia. Son vulnerables a la AA, claro, como los japoneses o un poco más, pero contra el objetivo vulnerable adecuado pegan unos tortazos muy serios para tier VI. Los cohetes, pues eso, de eso exclusivo contra cruceros y sólo de costado completo, un poco situacionales (aunque casi injustos contra cruceros blandos estilo Nurnberg o Schors). Y con los torpedos se acierta de manera consistente pero el daño es bajo; eso sí, el concepto de atacar DDs con torpedos no parece realista, a un destructor que te esquive activamente es muy improbable que logres acertarle (algún impacto he conseguido, pero con la sensación de ser más por fallo del enemigo que acierto mio, y depender de la torpeza enemiga no es un buen recurso a la larga). Sin duda es el peor CV para atacar DDs, con apenas capacidad real para hacerles daño con seguridad, pero a cambio es bastante efectivo contra cruceros y acorazados.
  3. Los árboles seguirían allí, pero sin hojas En él cráter de 15 metros de diámetro tal vez pudieras colocar 4 Hueys, con un poco de cuidado. De todas formas como decimos siempre, es un juego que pretender equilibrar las clases, y los DDs son la némesis de los BBs. Que de una salva con AP, que se supone es una munición inefectiva contra destructores, le quites un 30-40% de la vida, me parece suficiente; con HE igual lo barres del mapa.
  4. Bueno, tal vez dependa de como está acostumbrado a jugar cada uno los DDs, pero a mí el Halland me parece más fácil de jugar que el Daring. Estilo un poco japonés, te mantienes oculto en la medida de los posible y vives de torpedear; siempre tendrás algún encontronazo pero jugando defensivo es difícil de matar gracias a la cura, y su buen cañoneo hace que puedas ganar combates contra otros DDs según la situación (especialmente si te persiguen). El Daring en cambio me parece un DD para jugar más agresivo. Torpedos de (relativo) corto alcance que sólo destacan por la capacidad de lanzarlos de uno en uno, algo genial en las distancias cortas y sitios estrechos; junto con una artillería superlativa pero que requiere un dominio del cambio de munición para que sea efectiva (a menos tal vez que uses espoletas, lo que complica un poco las habilidades de capitán). Parece hecho para meterse en situaciones peligrosas y salir airoso gracias a su buena cura y a los humos rápidos. La hydro ayuda más que nada a controlar los torpedos enemigos. Por así decirlo, el Halland es un DD de mar abierto y el Daring es más para zonas de islas.
  5. ¿Y ese Amagi con 0 partidas? La estadística en parte sale tan nefasta por eso (0% de WR), un fallo tal vez. Pensaba que serían stats ocultas pero luego he visto el del equipo contrario. Y ya sería mala suerte encontrarte con un jugador que ha subido hasta el Amagi (al menos) a base exclusiva de cooperativas, y de repente decide jugar ranked sin pasar por aleatorias.
  6. No los nombro porque en general son algo bastante incontrolable. Te pueden tocar en partida o no, los puedes tener toda la partida encima (lleves lo que lleves) o no molestarte apenas, pueden ser expertos que no fallan un ataque o bastarte un giro de timón para que fallen estrepitosamente. Por lo demás, si, es un punto para el Kidd que puede jugar más cómodo que otros, pero cualquier DD con humo puede hacer perder un tiempo precioso al CV enemigo (lo que haga el CV aliado mientras tanto es otra incógnita). Otra cosa es que el jugador medio de Kagero vaya con recarga de torpedos, sin experto en supervivencia y juegue a 10km del barco aliado más cercano, pero un Kagero llevado con cabeza puede hacer un papel digno... Aunque reconozco que no me parece de las mejores opciones. Un Asashio en cambio, con humo y recarga a la vez, que pueda llevarse un acorazado entero con cierta facilidad, si que podría ser mejor opción de los esperado.
  7. Yo empecé con el Loyang. Contra otros DDs pues, si, la hydro y eso, pero al final en ranked también hay que valorar cómo de determinante es tu barco contra el resto de la flota. Puedes ganar tu enfrentamiento contra el otro DD, pero luego a la que te das la vuelta tus cruceros caen por golpes devastadores y tus acorazados frente a los otros acorazados, en cuestión de pocos minutos. Cuando tienes que darle la vuelta a la partida necesitas, además de ganar a tu equivalente, hacer un daño importante. Y el Loyang, el Cossack, el Kidd (no lo tengo pero creo que es así) no destacan excesivamente por su daño a cruceros y acorazados. Así que el escenario típico de derrota es que te quedas sólo, con capturas y lo que quieras, pero sólo contra varios barcos a los que no tienes tiempo material de hundir, y con posibilidad de que alguno de tus compañeros haya hecho el suficiente daño como para quitarte el primer puesto. Por supuesto en partidas igualadas el espoteo y capturas que aportes desnivelaran la balanza, pero al final creo que hay que ponerse en lo peor. Por supuesto que si eres un fuera de serie de los DDs, en ranked a la larga te va a ir bien. Pero si eres un poco mediocre con los DDs como sería mi caso (no digamos si se te dan peor que otras clases), me parece que no son la mejor opción. Por otra parte no veo tan descabellados DDs que puedan hacer un poco más de daño y desbalancear la partida, estilo Asashio (hay mucho acorazado suelto), Kagero, Akizuki, etc. Si logras sobrevivir al DD enemigo, claro, y necesitando suerte para acertar torpedos (y colaboración del equipo enemigo tal vez), o de tener buenas posiciones y compañeros que te den visión en el caso del Akizuki. Esto es como todo. Si eres un unicum fuera de serie y el Edinburg se te da de miedo, pues igual puedes sacarlo en ranked. Yo todos los que he visto han caido de golpe devastador en los primeros 5 minutos. Para mí la mejor clase o barco a escoger es el que mejor se te dé. Hablo de memoría pero juraría que el Lightning tiene 5.5, como el Cossack. Básicamente si le detectas, él a ti también, y llevas las de perder. Pero no te equivocas al decir que lo que importa es el equipo, al final muchos combates entre DDs dependen de cuantos de los demás barcos disparan (y sí, los del enemigo siempre aciertan más ).
  8. Prinz Eugen de momento (hasta que me canse de las ranked, que será pronto) por su dureza (con su capacidad de rusheo por torpedos) y su hydro; en niveles bajos plagados de Bismarcks, Odines y demás, va bastante bien, luego ya veremos. Ya he visto varios estragos de Vladivostoks, que según en que manos y contra quién se marcan 2vs1 contra BBs y se cepillan a cualquier crucero que se ponga a tiro. Aparte del Enterprise, para mí el barco que más diferencias puede marcar en buenas manos.
  9. Zao Atago Musashi Casi más por antigüedad que otra cosa. El Yamato fue mi primer tier X, pero hoy por hoy me siento más cómodo jugando el Musashi, por el tier menos y por tema créditos. El Zao fue mi segundo tier X y sigue siendo un barco que me encanta jugar. El Atago fue mi primer premium y con el que más partidas he jugado, aunque ya no lo juego tanto. Por frikismo tal vez me quedara el Takao en lugar de este.
  10. Halland. El Daring es muy bueno pero el Halland es el DD del momento en mi opinión, y además es más cómodo de jugar. Dicho esto, ninguno de los dos es mala opción.
  11. Técnicamente diría que no. El Kidd tiene menos vida y una cura similar, sólo que la del Halland le cura el doble de rápido; y el hecho de tener bastante más vida (sumado a que al ser tier X la habilidad le da algo más de vida también) aumenta el efecto de tener cura. En sentido estricto imagino que el Khabarosk sería el DD con más aguante bruto (que en la práctica no es lo más importante), y si contamos factor humo Grozovoi y Daring también pueden aguantar lo que no está escrito. Pero yo me refería más a una especie de combinación entre forma de juego y durabilidad. El Halland no tiene que arriesgar mucho para hacer su juego (a diferencia del Kidd por ejemplo que tiene que "mojarse" más), pero si lo hace puede salir airoso de bastantes situaciones. Perseguirlo hasta hundirlo cuesta bastante tiempo, mientras tienes que lidiar con sus cañones y sus torpedos de 90 nudos. Por lo que lo he jugado, el único DD que me da verdadero respeto es el Kleber y aún así el francés no va a salir precisamente intacto del enfrentamiento. La mayor parte parte de las veces que he muerto con él, que yo recuerde, han sido por comer torpedos
  12. Sí, a mí el VII me pareció el peor de todos. Creo que el problema es que la rama entera solo tiene dos tipos de torpedos en cuanto a daño, uno del V al VII, y otro del VIII al X (el III y IV no se que llevan porque ni los he mirado). Así que mientras que para el V y el VIII el daño es hasta decente dentro del tier, para el VII esos torpedos ya empiezan a ser malos. El Halland no sufre mucho por el daño porque puede lanzar más torpedos, con un buen alcance y a una velocidad absurda. @MiBlogDeGolf, por supuesto que el Halland es mejor que el Ostergotland, pero bueno, este sigue siendo un buen barco (las rachas y los barcos gafes es algo que pasa sin importar que un barco sea bueno o malo). A mí el Halland me parece un poco OP, no ya por lo brutal de sus torpedos o su AA, ni porque además de eso es bueno a cañones, sino por su supervivencia. Igual es cosa mía pero me parece el DD más difícil de matar del juego; situaciones de las que con otro DD no sales, con este puedes repetirlas dos o tres veces, y si le sumamos que los CVs no pueden con él, que su ocultamiento está en la linea de los demás DDs, y que no tiene que arriesgar mucho para ser efectivo...
  13. Lo bueno en el IX. El VIII no está mal porque los torpedos suben su daño a lo que tendrán en el resto de la rama, pero 6 torpedos se hace corto para el tier. Por debajo de eso tampoco es que se hagan malos, pero se nota más el no tener humo como te salgan CVs, porque la AA no es suficiente.
  14. Pues un coste tan ridículo para una empresa que a mí en su momento me pareció simple xenofobia (por motivos que no comprendo muy bien). Y más si de verdad tienen 500 "pogramadores" tocando palmas y bebiendo vodka a barra libre.
  15. Es que no es un 7% como el módulo que mejora la batería principal (que se lleva si o si)... Es un 60%. Ninguna otra habilidad o módulo mejora nada en esa escala. Incluso con la gráfica de @FrankvC en la mano, sale una dispersión de casi 300m a 8km, que a mi juicio no es nada buena comparada con dispersiones de baterías principales y menos a tan corta distancia (que podrían ser más de 400m a 11km, así haciendo la cuenta de la vieja). Con la habilidad te bajaría a una dispersión de 120m a esos 8km... que sobre el papel sería como no fallar nada. Luego no es todo tan bonito porque las secundarias funcionan con un auto-apuntado que a veces no va del todo bien, pero yo desde luego en una build a secundarias usaría (uso) esa habilidad. Lo malo es que tienes que estar un poco más atento a todo lo que te salga cerca. Yo lo que suelo hacer es marcar las secundarias por adelantado, incluso a DDs que se pinten a más del propio alcance pero que más adelante te puedan aparecer cerca. El no poder disparar las dos bandas no suele ser una gran desventaja; a fin de cuentas con esa habilidad haces más daño por una banda que con las dos a la vez sin ella, y no deberías meterte en muchas situaciones en las que tengas enemigos a corta distancia por ambos lados...
  16. No pongáis de ejemplo de CV al Enterprise que es lo más roto que hay en CVs (dentro de que es un tier 8), y que es otro barco que han retirado de la tienda para (probablemente) siempre. Efectivamente nunca se le acaban los aviones; el único que se le acerca es el Kaga pero este no tiene la misma efectividad en los demás aspectos. Los demás generalmente se quedan sin aviones si no controlan las pérdidas, y en tier X el Hakuryu es precisamente el que peor lo lleva (aunque también el que más daño hace). Por norma general todos los CVs "normales" pueden hacer dos ataques con cada tipo de escuadrón sin importar las pérdidas, a partir de ahí, si han perdido demasiados aviones ya no suelen sacar los escuadrones completos... Y en esta situación una pérdida total del escuadrón significa que ya no hay más (o bien salen con 1-2 aviones que es como no sacar nada).
  17. Tal como está la cosa, podrías sacar el Donskoi, desarrollar el Moskva y luego si tienes ganas seguir acumulando experiencia en el Donskoi. Si hacen el cambio tal como dicen ahora, tendrías el Moskva gratis y la experiencia acumulada para sacarte el Nevski. Aunque parezca que no, el Moskva tiene algunas ventajas sobre el Stalingrad y por eso algunos equipos competitivos usan Moskvas además de Stalingrads. Principalmente es mejor contra DDs, con posibilidad de llevar hidro y una mejor cadencia de fuego; también es mejor cuando hay que depender del HE (contra barcos aproados principalmente), y es quizás algo más resistente al spam de HE (por ser un crucero puro) y más difícil de dañar la proa. Eso sí, en estas CW con portaaviones la balanza está más desequilibrada hacia el Stalin.
  18. Pues como en otros juegos, para grindear. El bot te desarrolla barcos y te farmea créditos mientras tu estás trabajando, durmiendo o haciendo lo que sea. Un clásico de los juegos online tipo WoW.
  19. AA

    Las builds AA, en mi opinión, no valen la pena ahora mismo porque el incremento de AA es marginal para el coste que conllevan. Un 10% no es gran cosa para 3 puntos, y un aumento del daño de explosiones, por 4 puntos, solo sirve si el CV enemigo pasa por dichas explosiones (que no debería ser lo normal) y aún así lo normal en estos casos es que acabe perdiendo los aviones con habilidad o sin ella. Y poner módulos AA... solo el del 6º slot parece lo bastante útil como para plantearse, y supone perder opciones muy buenas para otras funciones. Así que yo creo que en la mayoría de los casos no valen la pena las builds AA. Casi todos los barcos tiran aviones, los que tienen buena AA pueden causar problemas a los CVs sin habilidades específicas... Y casi ningún barco individualmente puede evitar recibir al menos el primer ataque de un CV. Aunque eso no quiere decir que la AA sea inútil, una cosa es recibir un ataque y que al CV le cueste casi todos los aviones, y otra que te coja un Hakuryu y te haga 5 ataques de torpedos porque apenas tienes cobertura AA, o que ese mismo Hakuryu te haga 2 ataques con bombas AP con el mismo escuadrón (lo que para algunos barcos es casi la muerte); esos mismos bombarderos AP pueden caer todos antes de llegar a atacar si la cobertura AA es lo bastante fuerte. Por comparar, antes algunos módulos/habilidades aumentaban drásticamente la AA, algunas hasta el 100% de su efectividad. Y lo del pánico por AA que comenta el compañero hubiera sido una opción mucho mejor que hacer que todo sea o destrozo antiaéreo o ataque de precisión. Pero veo difícil que lo implementen a estas alturas ya que prácticamente sería hacer otro rework.
  20. El concepto de un avión transportando un único cohete de 7cm de calibre y 10kg de peso se me hace un poco ridículo. Es como si el piloto lo arrojara desde la cabina, o fueran aviones de radiocontrol.
  21. Sobre esto estoy completamente de acuerdo, y los grandes jugadores de BB creo que dominan principalmente esto; sobretodo en niveles altos, donde los BBs tienen menos movilidad, y colocarte donde no debes puede suponer perder el barco o ser inútil durante demasiado tiempo. Eso y por supuesto apuntar de manera casi perfecta (cada salva cuenta). Conceptos que yo personalmente no tengo tan dominados y por eso nunca voy a decir que llevar un BB sea fácil. Pero son cosas que no son habilidades activas o puramente arcade, si no más bien experiencia y estrategia, y por eso indicaba que se puede uno echar una cerveza mientras juegas un BB... No porque lo pueda hacer cualquiera, sino porque cuando llegas a saber lo que tienes que hacer, no hay demasiadas teclas o clicks que tengas que pulsar... Un disparo cada 25-30 segundos, algún movimiento y consumible, y poco más. Digamos que un BB tiene que anticiparse a todo lo que pueda pasar, mientras que un CV puede vivir más del momento y reaccionar a cualquier cosa. Estratégicamente quizás sea una clase fácil de llevar... para alguien con sentido común, que es mucho suponer en el jugador medio de WoWs. Sin embargo, desde un punto de vista "arcade", con un CV nunca deberías estar ocioso. ¿Que los jugadores "malos" lo están y aún así logran hacer daño? No lo sé, pero en la práctica yo veo bastantes jugadores de CV que hacen bastante el ridículo, y se quedan en posiciones muy bajas dentro de su equipo. Te encuentras a mucha gente que no se molesta en flanquearte para tirarte los torpedos, que en cambio te tiran las bombas de flanco como si tal cosa, y que si maniobras un poco más de la cuenta te fallan los cohetes. Lo que más suelen conseguir es detectarte y esto puede ser mayor fastidio que el daño que pudieran hacerte; está parte es la que es a prueba de potatos dentro del juego de CVs (y quizás la más importante).
  22. Pues yo discrepo en esto. Mi sensación cuando los juego (en su día saqué los 3 tier X de rama, por si hacían falta para CW) es de no tener un minuto de respiro; los aviones hay que manejarlos de una manera más activa que un barco (más incluso que un DD), esquivando explosiones, midiendo bien los ataques, controlando al dedillo el minimapa y de paso no descuidando la posición del portaaviones (clásico error de mucha gente, que los dejan detrás de una isla y fiesta). Las mecánicas en sí mismas no son complicadas, unas cuantas partidas y le puedes pillar el truco (más o menos), pero tampoco es que disparar con un crucero/BB o tirar torpedos tengan una ciencia más allá de un cálculo intuitivo. Opino que un BB sí que se puede jugar mientras te tomas una cerveza, siempre que no descuides el posicionamiento. Yo de hecho, cuando quiero jugar una partida "relajada" lo último que me cojo es un CV. Daño fácil sólo se consigue si te dedicas a atacar principalmente acorazados, consiguiendo de paso el "cariño" de tu propio equipo. Y hay mucha gente que ni con esas.
  23. Esto es un concepto muy metido en la cabeza de la gente, un clásico de los MMO y los MOBA, pero en este juego no puede funcionar exactamente igual, por la sencilla razón de que por mucho que un BB se ponga delante, nada, absolutamente nada, impide a los jugadores ignorar el objetivo más duro y cercano y centrarse en el más blando y lejano. En esos otros juegos donde existe el concepto de tanque, estos tienen alguna mecánica que obliga a los enemigos a atacarles o que protege a sus aliados de alguna forma. Para que un BB consiga esto tiene que ser una amenaza mayor que los barcos que se esconden en retaguardia, y si bien hay jugadores que siempre van a disparar a lo más cercano y fácil de impactar, los mejores jugadores siempre van a elegir el objetivo que más rápido pueda caer o que más peligroso sea si se le deja vivo. Por eso opino que los BBs siempre tienen que ser capaces de hacer daño, y en circunstancias adecuadas por encima del de otras clases, de lo contrario desde un punto de vista del juego sería una clase básicamente inútil. Lo que hace que un BB sea peligroso si se pone delante es que, por su dispersión habitualmente alta, contra más cerca esté más daño pueda hacer. Lo cual contrasta con el hecho de que de cerca no está protegido de su mayor amenaza clásica, los torpedos. Lo de los incendios y la HE en parte podría ser una forma de equilibrar que no sean completamente inmortales a largo plazo, pero es cierto que ahora mismo está tan llevado al extremo, que un BB que encabece el ataque sin elegir un momento muy concreto de vulnerabilidad del enemigo, normalmente caerá bastante rápido y sin conseguir nada relevante. Respecto al Smolensk, yo reitero lo dicho en otras ocasiones, no es que sea "el exterminador de BBs" y eso sea lo que le desequilibre, ya que por ejemplo un Worcester o incluso un Zao con barra libre de disparo sobre un BB sin represalia son capaces de acabar antes con un acorazado que el Smolensk; lo malo del Smolensk es su mezcla de capacidad de supervivencia, alcance práctico (amenazando a cualquiera que no se salga directamente de la partida) y daño brutal a todas las clases. De hecho creo que es aún más peligroso para cruceros (particularmente humillante para el antiguamente odiado Stalingrad), y sin duda el mayor aniquilador de DDs del juego en cuanto a daño puro.
  24. Me fastidia un poco lo del camuflaje rojo de Takao. Me hubiera gustado poder conseguirlo por coleccionismo, incluso habría llegado a plantearme pagar los 4000 doblones en que lo valoran (bastante timo si uno de tier X vale 5000), pero WG ha decidido que la única manera sea soltando 46€ (me encanta el chiste de la rebaja del 20%) por un cammo y 8800 doblones. Por comparar, el Atago vale 36€ sin oferta y la compensación por tenerlo es de 10700 doblones. Pasando.
  25. Yo llevo Mantenimiento preventivo en vez de Objetivo prioritario, pero es un poco irrelevante. Ni una te salva de que te rompan cosas ni la otra te ayuda mucho porque cuando te ven ya sabes que todo el que pueda te va a disparar Aunque el Mino no es tan extremo como el Neptune en cuanto a caer de una salva, tampoco puedes arriesgarte a que te disparen salvo en momentos muy concretos. Una mejora buena si quieres gastar un poco de carbón sería la mejora de la duración de la hydro, que nunca viene mal. Y el slot 2 de todas formas suele ser el menos útil de todos.