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Muy buenas a todos. Bienvenidos de nuevo a el segundo de mis reseñas en profundidad; en concreto y como resultado de la votación y primeros comentarios de esta, me habéis pedido un análisis sobre el barco más coñazo del juego. Estoy hablando del crucero ligero alemán de Tier 6; aquí todo va a juicio pero os garantizo que no hay crímenes de guerra (chiste obligado sobre los juicios de Nuremberg). MODELO 3D (casco C) Empezamos analizando la supervivencia.Como último crucero ligero de la marina alemana en este juego, el Nurnberg tiene una cantidad e puntos de vida muy baja, especialmente si se compara con el Cleveland o Budionny. Esto se debe principalmente a su limitado desplazamiento, que es lo que asigna la cantidad de HP por barco. Dado que desde su construcción se había maximizado el aspecto ofensivo y capacidad marinera, no queda mucho para blindaje. Con un enchapado mínimo a proa de 16mm, el Nuren es capaz de recibir overmatch de cañones de 283mm para arriba si pegan directamente en la proa; con un buen ángulo en cambio puede resistir las salvas de sus pares mientras tiren AP y junto a las torretas 360 grados, puedes mantener un perfil muy pequeño de cara al fuego entrante, lo cual también se ve beneficiado por el frontal blindado de las torretas. Lamentablemente es aquí donde se acaban las buenas noticias. Contrariamente a lo esperado y algo poco conocido, al Nuren le caen muchas overpens de BBs y cruceros con calibre grande. Os preguntareis ¿por qué a veces vuela con mirarlo y otras sale indemne con 4 overpens en el lado? Esto se debe a que la mayoría de su cinturón blindado externo es de solo 20mm; pero aunque esto te salve de algunas AP, lo hace un blanco perfecto para cualquier tipo de AE y una piñata de daño. Pero entonces cómo explicar las infames salvas que te parten en 2 y en el mejor de los casos te dejan tiritando? Vamos con ello. Se ve la separación que hay entre el cinturón "normal" y el que conlleva a ciudadela. De ahí que muchas veces si tus balas caen por detrás del puente es difícil el cascarle un daño grande. Además el Nurenberg tiene una particularidad. Sus pequeños bultos anti torpedos cubren la mayor parte de ambos cinturones de 50mm y solo dejan al aire un pequeño rectángulo en la zona de la torre A de proa. Por último cabe destacar que el Nuren también cuenta con sus propias "pendientes blindadas de la ciudadela" aunque su ángulo y grosor impiden el efecto turtleback.; además solo ocupan desde el puente para atrás, lo cual no deja de ser curioso. A mayores de un blindaje malo le juntamos unos cañones reguleros, entendemos el porqué de tanta manía hacia el Nurenberg. Su colocación (A-BC) es bastante mala para mantener un ángulo ofensivo. Por suerte el Nuren tiene algo casi único en su clase; al igual que su hermano pequeño Konigsberg, puede rotar las torretas B y C 360 grados. Juntado a la buena velocidad de rotación, puedes dar bandanzos mientras avanzas de frente, sacando las torretas hacia uno u otro lado.con un giro mínimo. A mayores de estas características positivas, el Nurenberg no le queda nada más que destacar. Nada bueno vamos. La AE es patética, incluso para un DD. Aunque con la regla especial 1/4 te permite ahorrar 4 puntos de espoletas, el daño es insuficiente. Hasta los 130 rusos pegan más. Y curiosamente, incluso con toda mejora (banderas y habilidades) el % es menor a los 150mm de DDs como el Gaede. Su velocidad de salida, aunque buena sobre el papel, se pierde debido al peso ligero de los proyectiles a más de 14km; por el contrario su AP a esta distancia o menor no es ninguna broma. Con un tiempo de recarga de solo 6 segundos, el Nuren transforma en un colador a cualquier insensato que enseñe el lado. Aunque contra CA/CLs puedes tirar al casco con perspectivas de éxito si apuntas a la ciudadela, a los BB es mejor darles en la superestructura. Si es algo como un New Mexico o Gneisenau, que destacan por tener un puente grande y gordo, las penetraciones que puedes sacar contra esos blancos asustan. No es raro ver a un acorazado concentrado en pelear con otro, zumbarle de 3k en 3k en la superestructura y ver como gira sus cañones hacia ti. Para cuando esté listo, tu ya habrás puesto el culo y seguirás martilleándole, bien con AP al lateral, bien con AE si va angulado. A fuerza de disparar, más de alguno acabará cayendo. Los torpedos son los mismos desde el tier V hasta el tier X. Tardan 68 segundos en cargar en sus tubos triples y alcanzan 64 nudos hasta 6km. Dado que el Nurenberg no tiene la dureza de los siguientes cruceros pesados, estos se vuelven un recurso de último uso o defensa personal, aunque gracias a su ángulo son muy buenos para acechar a uno que salga por detrás de una isla. Su AA es bastante mala y no compensa mejorarla si usas el casco B. 4x1 7,92mm (ametralladora para matar gaviotas) 4x1 20mm (La mítica 20mm del "Salvar al Soldado Ryan") 8x2 37mm (no le sirvieron al Bismarck, menos a este) 4x2 88mm (no se me ocurre ningún chiste para este) Con el casco C te viene una una curiosa elección. De manera similar a los DD US, puedes sacrificar 2 tubos de torpedo (los de popa) y el avión de caza por más AA de medio alcance. Con este casco el consumible de Def AA es obligado pero en mi opinión no compensa, a menos que asegures que habrá CVs. El daño de los 88 se mantiene pero la AA corta y media reciben una mejora a agradecer, pero como dije, a costa de 2 lanzaderas de torpedos por lado y el caza. En la tercera foto no os asustéis; aunque pone que baja el alcance y daño, es porque el hueco de los 37mm se ve ocupado por 2 montajes cuádruples (Flakvierling en alemán) de 20mm. La nueva AA de medio alcance son los 40mm, que a su vez mueven los 88 a un hueco más abajo, repitiéndose el fenómeno de "empeoramiento de AA" cuando no es, para nada, así. 6x1 20mm 14x2 20mm 2x4 20mm 8x1 40mm La velocidad y el giro no son nada del otro mundo y el ocultamiento es normalito en su nivel; no es un Leander pero tampoco un Cleveland. Los módulos, consumibles y señales son estándar. Solo cabe decir que puedes obviar las versiones premium de hydro o def AA pero siempre viene bien tenerlos listos y especialmente este último. Si llevas el casco B, usa hydro porque tu AA es mala pero si usas el C (para mí nada recomendable a menos que salgas con CV) debes poner el consumible y hasta el módulo y señal correspondientes. Los básicos son los siguientes. EL capitán podéis verlo en mi hilo del Eugen. Lo único a cambiar es que en este es recomendable meter experto en demolición antes que superintendente. El resto sigue igual a medida que ganéis puntos.
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¡Vienen los británicos! Estos nuevos "Cruceros Británicos" se convertirán en parte del árbol tecnológico World of Warships! siendo conocidos por su buena caza de "sub", veremos qué aportan al juego. Aquí pongo una lista de barcos que están siendo probados. Recuerden que las estadísticas mencionadas se enumeran sin comandantes ni módulos y las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas. La información se ira añadiendo y/o modificando según la marcha, saludos a todos! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------- Hawkins tier V Puntos de vida HP ---- 32.200 Batería principal ---- 7x1 190mm Rango de fuego ---- 13.9 km Tiempo de recarga ---- 13.0 s Tubos de torpedo ---- 2x2 533mm Rango de torpedos ---- 7 km Tiempo de recarga ---- 53 s Avistamiento ---- mar - 12.6 km aire - 6.4 km Velocidad máx. — 30.0 nudosRadio de giro de timón — 640 mTiempo de giro de timón — 9.1 s Defensa AA 4x4 12.7 mm, 4x4 40.0 mm, 4x2 102.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 21. probabilidad de golpe - 85%. zona de acción 0.1–1.5 km. Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 126, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 60, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 2, daño dentro de una explosión - 1050, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 161; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 2 (3)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (Tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- London tier VI Puntos de vida HP ---- 34.600 Batería principal ---- 4x2 203mm Rango de fuego ---- 13.4 km Tiempo de recarga ---- 15.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 7 km Tiempo de recarga ---- 106 s Avistamiento ---- mar - 12.1 km aire - 6.6 km Velocidad máx. — 32.2 nudosRadio de giro de timón — 700 mTiempo de giro de timón — 7.8 s Defensa AA: 15x1 20.0 mm. 4x2 102.0 mm. 2x8 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance daño continuo por segundo - 130. probabilidad de golpe - 85%. zona de acción 0.1–2.0 km. Defensa AA de rango medio daño continuo por segundo - 77. probabilidad de golpe - 90%. zona de acción 0.1–2.5 km. Defensa AA de largo alcance daño continuo por segundo - 98. probabilidad de golpe - 90%. zona de acción 0.1–5.8 km Número de explosiones en una salva - 4. Daño dentro de una explosión - 1260. zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 10 s; HP por segundo 346; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Generador de humo (tiempo de duración 15 s; tiempo de dispersión de humo 99 s; tiempo de recarga 240 (160) s; cargas 2 (3); radio 600 m) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Devonshire tier VI Puntos de vida HP ---- 34.400 Batería principal ---- 4x2 203mm Rango de fuego ---- 14.0 km Tiempo de recarga ---- 12.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 8 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 11.5 km aire - 6.6 km Velocidad máx. — 31.2 nudosRadio de giro de timón — 710 mTiempo de giro de timón — 7.8 s Defensa AA: 10x2 20.0 mm, 2x1 20.0 mm, 4x2 102.0 mm, 4x8 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 158, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 151, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 95, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 4, daño dentro de una explosión - 1400, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 28 s; HP por segundo 172; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 2 (3)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Surrey tier VII Puntos de vida HP ---- 35.300 Batería principal ---- 4x2 203mm Rango de fuego ---- 14.8 km Tiempo de recarga ---- 11.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 7 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 11.2 km aire - 6.3 km Velocidad máx. — 30.0 nudosRadio de giro de timón — 760 mTiempo de giro de timón — 9.4 s Defensa AA: 4x4 40.0 mm, 12x2 20.0 mm, 6x2 102.0 mm, 4x8 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 165, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 252, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 74, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 3, daño dentro de una explosión - 1190, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 28 s; HP por segundo 176; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 2 (3)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Aviones de detección (Tiempo de duración 100 s; rango de disparo de la batería principal + 20.0%; tiempo de recarga 360 (240) s; cargas 3 (4)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Bedford tier VIII Puntos de vida HP ---- 43.800 Batería principal ---- 3x3 203mm Rango de fuego ---- 15.7 km Tiempo de recarga ---- 11.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 10 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 12.4 km aire - 7.7 km Velocidad máx. — 33.0 nudosRadio de giro de timón — 720 mTiempo de giro de timón — 10.7 s Defensa AA: 6x4 40.0 mm, 16x2 20.0 mm, 6x2 113.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 207, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 168, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 133, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 6, daño dentro de una explosión - 1470, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 20 s; HP por segundo 876.0; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Aviones de detección (Tiempo de duración 100 s; rango de disparo de la batería principal + 20.0%; tiempo de recarga 360 (240) s; cargas 3 (4)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Drake tier IX Puntos de vida HP ---- 46.800 Batería principal ---- 3x3 234mm Rango de fuego ---- 15.9 km Tiempo de recarga ---- 14.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 10 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 12.2 km aire - 8.1 km Velocidad máx. — 33.3 nudosRadio de giro de timón — 760 mTiempo de giro de timón — 11.0 s Defensa AA: 4x6 40.0 mm, 12x2 20.0 mm, 4x2 40.0 mm, 6x2 113.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 154, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 235, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 116, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 5, daño dentro de una explosión - 1540, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 20 s; HP por segundo 936.0; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Aviones de detección (Tiempo de duración 100 s; rango de disparo de la batería principal + 20.0%; tiempo de recarga 360 (240) s; cargas 3 (4)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Goliath tier X Puntos de vida HP ---- 58.600 Batería principal ---- 4x3 234mm Rango de fuego ---- 16.8 km Tiempo de recarga ---- 15.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 10 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 12.8 km aire - 8.7 km Velocidad máx. — 33.0 nudosRadio de giro de timón — 800 mTiempo de giro de timón — 12.5 s Armamento Secundario: 6x2 113.0 mm Defensa AA: 7x6 40.0 mm, 19x2 20.0 mm, 6x2 40.0 mm, 6x2 113.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 231, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 371, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 126, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 6, daño dentro de una explosión - 1610, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 20 s; HP por segundo 1172.0; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) --------------------------------------------------------------------
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Muy buenas a todos. De nuevo hago un análisis de un barco elegido en la anterior votación. En este caso será el Fiji, CL de la Royal Navy tier 7 Tiene, como toda su rama, muchas particularidades pero os garantizo que entre tanto humo, como el que genera el barco, sacaremos algo en claro. Modelo 3D Supervivencia y blindaje A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, este crucero británico no es excesivamente blando si lo comparamos con otros barcos de su Tier; de hecho, tiene un blindaje en el cinturón bastante bueno para su clase y nivel, con un espesor de 114mm en la línea de flotación, el mejor de toda su rama. A continuación os expongo la ciudadela del Fiji y la del Neptune para que apreciéis el mayor volumen de los Tier altos: Ciudadela del Fiji Ciudadela del Neptune (la línea roja es donde supuestamente había un error en el tamaño de la ciudadela, pero resultó que era correcto) Esos 114mm en el cinturón es superior al de otros CL como el Shors ruso e incluso que algunos CA como el Yorck. Pero al contrario que este y como veis, su esquema de blindaje es mucho menos resistente. Juntado a su poca cantidad de HP, de sólo unos 31400 y a que el barco es muy grande para su clase (especialmente notable viniendo desde el pequeño y escurridizo Leander), hace muy difícil el aguante activo. Sin embargo y como se detallará más adelante, la mejor opción con el Fiji y sus seguidores es el de ocultarse en su humo o en su defecto con el terreno. A poco que te vean y te apunten, sal por patas; ni siquiera su cura es suficiente para salvarte. Artillería principal Desde su introducción, los CL británicos han sido muy especiales si se comparan con otras naciones. Su única munición disponible es el Alta Penetración (AP). Esto les puede pasar factura contra barcos que presenten un perfil angulado, especialmente acorazados. Por otra parte y debido a características que ahora explicaré, este AP especial es muy peligroso para barcos frágiles como pueden ser los DD. Para empezar, tiene un daño base relativamente bajo, 3100 por ciudadela, 100 y 200 puntos menos que el Helena y Shors respectivamente. Como decía antes, el Fiji no puede usar AE, así que algo de diferencia debe de haber; y la hay, creedme que si que la hay. Lo que hace el AP de los cruceros ligeros ingleses tan letal contra barcos (o partes blandas) son el tiempo de activación de la espoleta y los ángulos de rebote mejorados. Vayamos por partes: -Como sabréis, para que un proyectil explote y cause daño, existe un mecanismo llamado espoleta. En el ejemplo de los proyectiles AP de un BB o un crucero típico, esta espoleta se armará tras un tiempo determinado y tras ello el proyectil explotará causando el daño. Normalmente, este tiempo es lo suficientemente largo para que la bala no detone en el interior del DD al que disparamos con AP; es lo que se conoce vulgarmente como “overpen” o sobrepenetración en castellano. Pero para romper la norma, las espoletas que la pérfida Albión usa en sus CL tienen un tiempo de activación muy corto, de solo 0,005 segundos. A modo de comparación, las del Shors ruso o el infame Belfast necesitan de unos 0,025 segundos para armarse y detonar, haciendo al Fiji devastador contra destructores. -El otro punto especial a favor de las AP del Fiji y sus camaradas CL británicos, son los ángulos de rebote mejorados. Si recordáis mi explicación del New Orleans, hay algunos barcos que sus proyectiles rebotan menos. Pongamos a continuación, en una mini tabla, los ángulos de rebote de los siguientes barcos: New Orleans: 67’5 + 7 grados (La AP americana en los 203 es muy buena) Belfast: 60 + 8’5 grados (La AP del Payfast es normal, sin nada especial) Fiji: 75 + 8,5 grados Como veis, el Fiji tiene unos proyectiles AP que rebotan menos que otros cruceros, incluso que la famosa “AP pesada” de los CA americanos. Unido a la espoleta especial anteriormente descrita, hace de los CL hechos en el Reino Unido de los más peligrosos a lo hora de demoler a base de AP las zonas blandas de todo barco que se encuentre. Pero cabe recordar que debido al poco calibre, su capacidad de penetración va a ser siempre menor que otros cruceros, a la vez que necesitarás muchos proyectiles para acabar con un enemigo, a menos que sea un destructor inconsciente que te muestre alegremente el lateral. Torpedos En comparación con el Leander de Tier 6, el Fiji pierde un tubo por banda, con solo 3 peces metálicos en cada montaje. Tienen un alcance de 8 kilómetros a 61 nudos y pueden dispararse en 2 modos, como un abanico cerrado o tubo a tubo. El lanzador se encuentra en el medio del barco y tiene unos ángulos respetables, mejores que los japoneses; pero en conjunto y a pesar de que su alcance es superior a los alemanes, considero que los torpedos británicos de este nivel no son una fuente de daño efectiva, sino un último recurso contra el enemigo que se lance a cazarte en tu humo. El propio barco no permite usarlos de forma ofensiva en un combate a corta distancia, al contrario que un Yorck por ejemplo. Un dato extra es que la mejora de torpedos del Fiji no aporta nada más que unos 433 HP extra, que se quedan en un poco más de daño contra el bulto anti torpedos de el BB de turno. AA En este punto de la rama, la antiaérea británica es decente pero nada del otro mundo. S principal zona de daño está en el corto alcance y en el largo, ambos con 60 de DPS (Daño Por Segundo); el medio es sensiblemente menor. La analizaría más en detalle pero con el cambio de los CV próximo, no puedo asegurar como será. Finalmente y al igual que todos los CL británicos, no puede usar Fuego AA defensivo, consumible que sus homólogos americanos si. Velocidad y Maniobra Los cruceros británicos tienen una aceleración tremenda, siendo capaces de alcanzar su velocidad máxima en cuestión de segundos, incluso con el timón a tope. Es por ello que no pueden usar el módulo de aceleración que tan bien les vendría para salir pitando desde su humo en disipación. El resto de datos, en este caso del Fiji, son los siguientes: -Velocidad maxima: 32’5 nudos -Giro de timón: 6’9 segundos -Radio de giro: 590 metros Como podéis ver, el Fiji es un barco bastante normal en términos de velocidad pero sorprendentemente ágil en cuanto a giro y maniobra. Estos valores son especialmente buenos para salir de las situaciones comprometidas. Ocultamiento Como casi todos los Tier 7, el Fiji se ve afectado por el “síndrome de carencia de módulos” Esto es, que al no poder usar el módulo de ocultamiento (disponible desde el Tier 8), su capacidad de pasar desapercibido es peor que el anterior (Leander) y posterior (Edinburgh). Aun así es un valor bastante respetable, de unos 9’82km con habilidad y camuflaje, pero pierde mucho en comparación con el Tier 8, que alcanza solo 8,99. También tenéis que tener en cuenta que se le ve a 5,4km cuando dispara desde su humo; si hay alguien a esa distancia y disparas, aparecerás en pañales delante de la flota enemiga y, al contrario que el Belfast, no tienes un radar para detectar al culpable de forma inmediata; eso sí, si lo pillas y es un DD sin apoyo, pueden acabar las cosas muy mal para el pequeño renacuajo. Mejoras/Consumibles/Señales/Habilidades del capitán Las mejoras son típicas para un CL: Protección armamento principal, 1 de control de daños, Precisión del armamento principal (en Tier alto es posible cambiar esta poe alcance AA) y el giro de timón, ya que no puede montar aceleración. Los consumibles recomendados son los disponibles en sus huecos correspondientes; de estos recomiendo llevar la cura y el humo premium, dejando el hydro estándar si no tienes mucho dinero. En e hueco del humo puedes montar ambos tipos de aviación embarcada, pero solo recomiendo usar el caza en la operación Hermes por el incremento AA que aporta. En randoms, es mejor usar el humo para el juego de cobertura que has de practicar para que no te vuelen por los aires. Las habilidades del capitán son algo diferentes a lo usual, ya que al no tener Alto Explosivo, experto en demolición no será necesario. Por ello y para maximizar el número de consumibles vitales (humo y cura), propongo estos 10 puntos básicos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001000000000119 Ya conforme subas el capitán y la rama, yo pienso que estos son los más generales para una build de randoms; en competitivo no sé cómo será, pero seguro que alguien podrá arrojar luz en ese aspecto: http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000001010000011010000000119 Opinión final: Si os soy sincero, hace mucho pero mucho tiempo que no juego el Fiji ni el Belfast Su juego me parece tedioso y aburrido, cosa que para gente como yo (y que mis compañeros usuales corroborarán), es un coñazo. Pero el barco es muy bueno, de los mejores de, Tier 7 así que por algo será. No es un barco fácil, tienes que estar pendiente de muchas cosas: se me acaba el humo, este DD se me está acercando, quizás pueda emboscar a ese BB, etc. Es cuestión de pericia y mucha maestría el dominar las virtudes de este CL pero me consta que, bien llevado, es un barco muy capaz y determinante, incluso en partidas de Tier 9. Espero que os haya gustado y hasta la próxima (que ya os garantizo que será algo muy especial)!!