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Encontramos 5 resultados

  1. ¡Vienen los británicos! Estos nuevos "Cruceros Británicos" se convertirán en parte del árbol tecnológico World of Warships! siendo conocidos por su buena caza de "sub", veremos qué aportan al juego. Aquí pongo una lista de barcos que están siendo probados. Recuerden que las estadísticas mencionadas se enumeran sin comandantes ni módulos y las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas. La información se ira añadiendo y/o modificando según la marcha, saludos a todos! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------- Hawkins tier V Puntos de vida HP ---- 32.200 Batería principal ---- 7x1 190mm Rango de fuego ---- 13.9 km Tiempo de recarga ---- 13.0 s Tubos de torpedo ---- 2x2 533mm Rango de torpedos ---- 7 km Tiempo de recarga ---- 53 s Avistamiento ---- mar - 12.6 km aire - 6.4 km Velocidad máx. — 30.0 nudosRadio de giro de timón — 640 mTiempo de giro de timón — 9.1 s Defensa AA 4x4 12.7 mm, 4x4 40.0 mm, 4x2 102.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 21. probabilidad de golpe - 85%. zona de acción 0.1–1.5 km. Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 126, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 60, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 2, daño dentro de una explosión - 1050, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 161; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 2 (3)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (Tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- London tier VI Puntos de vida HP ---- 34.600 Batería principal ---- 4x2 203mm Rango de fuego ---- 13.4 km Tiempo de recarga ---- 15.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 7 km Tiempo de recarga ---- 106 s Avistamiento ---- mar - 12.1 km aire - 6.6 km Velocidad máx. — 32.2 nudosRadio de giro de timón — 700 mTiempo de giro de timón — 7.8 s Defensa AA: 15x1 20.0 mm. 4x2 102.0 mm. 2x8 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance daño continuo por segundo - 130. probabilidad de golpe - 85%. zona de acción 0.1–2.0 km. Defensa AA de rango medio daño continuo por segundo - 77. probabilidad de golpe - 90%. zona de acción 0.1–2.5 km. Defensa AA de largo alcance daño continuo por segundo - 98. probabilidad de golpe - 90%. zona de acción 0.1–5.8 km Número de explosiones en una salva - 4. Daño dentro de una explosión - 1260. zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 10 s; HP por segundo 346; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Generador de humo (tiempo de duración 15 s; tiempo de dispersión de humo 99 s; tiempo de recarga 240 (160) s; cargas 2 (3); radio 600 m) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Devonshire tier VI Puntos de vida HP ---- 34.400 Batería principal ---- 4x2 203mm Rango de fuego ---- 14.0 km Tiempo de recarga ---- 12.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 8 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 11.5 km aire - 6.6 km Velocidad máx. — 31.2 nudosRadio de giro de timón — 710 mTiempo de giro de timón — 7.8 s Defensa AA: 10x2 20.0 mm, 2x1 20.0 mm, 4x2 102.0 mm, 4x8 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 158, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 151, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 95, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 4, daño dentro de una explosión - 1400, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 28 s; HP por segundo 172; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 2 (3)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Surrey tier VII Puntos de vida HP ---- 35.300 Batería principal ---- 4x2 203mm Rango de fuego ---- 14.8 km Tiempo de recarga ---- 11.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 7 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 11.2 km aire - 6.3 km Velocidad máx. — 30.0 nudosRadio de giro de timón — 760 mTiempo de giro de timón — 9.4 s Defensa AA: 4x4 40.0 mm, 12x2 20.0 mm, 6x2 102.0 mm, 4x8 40.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 165, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 252, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–2.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 74, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 3, daño dentro de una explosión - 1190, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 28 s; HP por segundo 176; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 2 (3)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Aviones de detección (Tiempo de duración 100 s; rango de disparo de la batería principal + 20.0%; tiempo de recarga 360 (240) s; cargas 3 (4)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Bedford tier VIII Puntos de vida HP ---- 43.800 Batería principal ---- 3x3 203mm Rango de fuego ---- 15.7 km Tiempo de recarga ---- 11.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 10 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 12.4 km aire - 7.7 km Velocidad máx. — 33.0 nudosRadio de giro de timón — 720 mTiempo de giro de timón — 10.7 s Defensa AA: 6x4 40.0 mm, 16x2 20.0 mm, 6x2 113.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 207, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 168, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 133, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 6, daño dentro de una explosión - 1470, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 20 s; HP por segundo 876.0; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Aviones de detección (Tiempo de duración 100 s; rango de disparo de la batería principal + 20.0%; tiempo de recarga 360 (240) s; cargas 3 (4)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Drake tier IX Puntos de vida HP ---- 46.800 Batería principal ---- 3x3 234mm Rango de fuego ---- 15.9 km Tiempo de recarga ---- 14.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 10 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 12.2 km aire - 8.1 km Velocidad máx. — 33.3 nudosRadio de giro de timón — 760 mTiempo de giro de timón — 11.0 s Defensa AA: 4x6 40.0 mm, 12x2 20.0 mm, 4x2 40.0 mm, 6x2 113.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 154, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 235, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 116, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 5, daño dentro de una explosión - 1540, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 20 s; HP por segundo 936.0; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) 4º slot - Aviones de detección (Tiempo de duración 100 s; rango de disparo de la batería principal + 20.0%; tiempo de recarga 360 (240) s; cargas 3 (4)) -------------------------------------------------------------------- ------------------------- Goliath tier X Puntos de vida HP ---- 58.600 Batería principal ---- 4x3 234mm Rango de fuego ---- 16.8 km Tiempo de recarga ---- 15.0 s Tubos de torpedo ---- 2x4 533mm Rango de torpedos ---- 10 km Tiempo de recarga ---- 96 s Avistamiento ---- mar - 12.8 km aire - 8.7 km Velocidad máx. — 33.0 nudosRadio de giro de timón — 800 mTiempo de giro de timón — 12.5 s Armamento Secundario: 6x2 113.0 mm Defensa AA: 7x6 40.0 mm, 19x2 20.0 mm, 6x2 40.0 mm, 6x2 113.0 mm. Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 231, probabilidad de golpe - 85%, zona de acción 0.1–2.0 km; Defensa AA de rango medio: daño continuo por segundo - 371, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–3.5 km; Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 126, probabilidad de golpe - 90%, zona de acción 0.1–5.8 km; Número de explosiones en una salva: 6, daño dentro de una explosión - 1610, zona de acción 3.5–5.8 km. Consumibles: 1º slot - Grupo de control de daños 2º slot - Equipo de reparación (tiempo de duración 20 s; HP por segundo 1172.0; tiempo de recarga 120 (80) s; cargas 1 (2)) 3º slot - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 180 s; rango de detección de torpedos y barcos 3.0 km; tiempo de recarga 180 (120) s; cargas 2 (3)) --------------------------------------------------------------------
  2. Muy buenas a todos. Nuevamente contribuyo a esta comunidad con un análisis de un barco elegido por votación popular. En este caso, el crucero pesado de tier 8 (antes era 9) Baltimore. Aviso que este análisis y posiblemente siguientes serán “a lo KGV” ya que no tengo el ordenador a mano para hacerlos bien. Pero eso no impide que lo analice usando otras herramientas, así que eso. Como siempre, haré un marco general y luego iré cubriendo huecos. Modelo 3D Supervivencia y blindaje El Balt tiene una buena reserva de HP: 42400 es una muy buena cifra ya que, al igual que su nivel anterior, se encuentra en la media del tier 8. Como podría esperarse de un crucero americano post tratado de Washington, el Baltimore es muy resistente. Tiene el blindaje más duro del nivel, al menos nominalmente. Un máximo de 152mm protegen su costado y al igual que el dúo germano, tiene un blindaje de proa de 27mm, haciéndolo impermeable al overmatch de calibre 381 o inferior. Además y gracias a sus torretas triples, marca de la tradición americana, permiten usar el 66% de su potencial ofensivo manteniendo el mínimo perfil y aumentando su dureza. Por otra parte, su ciudadela es bastante difícil de alcanzar, sobresaliendo un poco por encima de la flotación, desde el primer montaje de 127mm hasta el último. Pero ojo, ya que esta aparente fortaleza defensiva se ve mermada por 2 factores muy importantes. El primero es la propia altura del barco; el Baltimore es bastante grande y alto sobre la línea de flotación, al contrario que un crucero IJN por ejemplo. Este ancho y alto francobordo lo hace susceptible a tragar mucho daño por AE, lo cual puede llegar a hacer difícil combates contra otros cruceros, donde ambos tragaréis mucho alto explosivo y al contrario que el Eugen o el Atago, el Baltimore no tiene manera de recuperarse del daño por AE. El segundo factor es que la ciudadela, aunque difícil de alcanzar, no tiene una turtleback a lo germano, lo cual representa una marcada desventaja contra los BB que te den el costado, ya que como dije arriba, la altura del Baltimore favorece ese tipo de zapatazos laterales. Mi mejor consejo es que siempre pases desapercibido y que cuando no, cubras el costado, uses islas o aliados y que sólo expongas la proa angulada siempre que sea posible; no sacrificaras mucho potencial ofensivo y gracias a su chapa de 27mm y el cinturón más duro del nivel, aguantarás mucho más de lo esperado, para desgracia de tus enemigos. Artillería principal Tras pasar por 2 barcos, Pensacola y New Orleans, donde la artillería mejora con cada paso, llegamos un punto donde podríamos decir que tenemos un mini Des Moines en potencia. Desde aquí en adelante, ambas municiones de los CA US, AP y AE, se mantienen inalteradas. Un daño de AP por ciudadela de 5000 y un máximo de 2800 para el AE (más adelante explicaré una de las habilidades que me parecen muy útiles en estos barcos) Como ya expliqué en el hilo del Nueva Orleans, el rendimiento de los cruceros pesados americanos es bueno para ambas municiones, con la AP siendo devastadora para cualquier crucero y acorazado que de el lado; una muy buena penetración y ángulos de rebote especiales complementan sus virtudes, volviendo al Baltimore y sus parientes CA americanos unos barcos con los que hay que tener mucho cuidado al enseñar el lateral, ya que corres peligro de que te partan tu crucero a ciudadelas o que a tu BB le vayan drenando vida alarmantemente. Las únicas diferencias con los anteriores es que cada vez vas a tener una discreta mejora en la recarga. En lugar de los 13 del Tier 7, el Balti tarda 10 en limpiar sus cañones y disparar de nuevo; si usas además subidón de adrenalina, es probable que te encuentres con una velocidad de recarga de 8 segs aproximadamente, una vez recibas algo de daño. Solo el Buffalo tiene más, pero gana 3 cañones extra. Los arcos de los proyectiles son cosa parecida a los de sus DD, con un tiempo de vuelo largo incluso a distancias modestas; deberás practicar bastante con ellos pero una vez usados correctamente, usando islas y demás para mantener a salvo el lateral, se hacen muy gratos de llevar. Este estilo de juego será también el del Des Moines, así que conviene que lo sepas bien. Aunque una vez dominado, el Baltimore sabrá recompensarte por tus aciertos. Sus secundarias son suficientes, con un máximo de 8 bocas de fuego por lado; lamentablemente carecen de alcance y precisión para molestarse en mejorarlas, cosa normal ya que es un crucero. Lo que sí se nota es la carencia de torpedos; al no poseer ese poder de disuasión de otras naciones, el Baltimore y sus colegas US tienen que confiar en sus cañones para acabar sus duelos a corta distancia; no esperéis el disuadir a un BB de lanzarse sobre vosotros, ya que si no tenéis apoyo y el comandante del acorazado es mínimamente competente, es posible que lo paséis mal. AA Como buen crucero de la marina de las barras y estrellas, el Baltimore es un muy buen antiaéreo. Sus valores son buenos, ya que usa los míticos 127mm DP dobles, 40mm Bofors y 20mm Oerlikons. Sus valores base son muy aceptables, con buen daño y alcance (5km, 3,5km y 2km respectivamente); si además los mejoras, puedes hacer de escolta anti CVs muy bien. Sin embargo es importante destacar que al contrario que el Cleveland y los CL, tienes que escoger entre consumible de fuego defensivo AA o hydro/sonar. Normalmente yo llevo AA, ya que el radar es suficiente para el pintar DDs a una distancia segura. Velocidad y Maniobra El Baltimore es normal en respecto a la velocidad, quizá algo lento para aquellos acostumbrados a los 34-35 nudos de los IJN o rusos; es una velocidad suficiente para llegar a los lugares clave temprano, en combinación con su buen ocultamiento para un CA no japonés. Por otra parte, al ser un barco largo, el Baltimore necesita unos 730m para girar 360 grados; es menos ágil que el New Orleans, así que tenemos que tener cuidado con los movimientos donde demos el costado, podemos pagarlo caro si no evitamos las salvas a tiempo. Ocultación Con un valor mínimo, tras habilidad del capitán y módulo de ocultamiento, llegamos a una cifra de 9,68km Este valor está muy bien pero aun así deja un margen de 700m entre la distancia a la que te ven y el de alcance del radar, haciendo difícil el detectar de forma activa e instantánea a los DD cercanos. Por ello es conveniente que uses el terreno de las 3 maneras posibles para los cruceros americanos: acercamiento sigiloso a la zona de captura, cobertura de fuego enemigo y lugar de fuego privilegiado (recordad lo que dije de que los arcos en parábola de los cruceros yankis; permiten usar islas como protección mientras disparas contra el enemigo) De esta manera, usando el ocultamiento natural del mapa y el tuyo propio, se te hará mucho más fácil el trabajo de detector de destructores. Consumibles/Módulos/Señales/Habilidades del capitán Los consumibles de los que recomiendo tener version premium son el equipo de control de daños y el radar, para maximizar el aguante frente a otros cruceros que te tiren AE y el radar para aumentar el número de cargas y que recargue antes. Los módulos (o mejoras) son bastante simples también: 1 protección del armamento principal, 1 control de daños, alcance de AA (debido a que la precisión es bastante buena, pero puedes cambiarlo por precisión del armamento principal), giro de timón y ocultamiento al final. Las señales irán encaminadas a aumentar sus virtudes, como la AA, el % de incendio y la recarga de los consumibles. Si te ves muy expuesto al spam de AE, podrías meter incluso la de reducción de daño por fuego, pero recordad que como todos los cruceros (excepto Spee Kroshtand y Stalingrad), su tiempo máximo de incendio es de 30 segundos. Los primeros 10 puntos pondría los usuales y conocidos por todos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000000100000000119 Más tarde, complementaría con los siguientes: http://shipcomrade.com/captcalc/1010000000100010000001110000000119 Al llevar fuego AA defensivo, pongo vigilancia para ayudarme con los torpedos; habrá gente que prefiera hacer un build/capitán AA, pero a mi este me gusta mucho. También como podéis ver, la habilidad de nivel 1 “Cargador experto” es especialmente buena, ya que te permite cambiar de municiones en segundos, maximizando de esta manera el potencial de la artillería del Baltimore y demás cruceros pesados americanos; si cuentas además con John Doe, con su mejora sobre esta habilidad, podrás explotar aún más la increíble AP americana cuando se presente la ocasión o cambiar AE para hacer arder un BB. Opinión final Es un buen barco, resistente y equilibrado. Tiene sus virtudes y sus defectos no son tan terribles como pueda parecer. Si además tienes camuflaje premium, puedes quedártelo a modo de mini Des Moines (cosa que piensa hacer el firmante). Hasta a mí, fan de la IJN y de la Kriegsmarine a muertes, me ha robado algo del mi cariño. El Baltimore es como Batman: The Brave and the Bold.
  3. Muy buenas a tod@s. Os presento un hilo que espero sea el comienzo de una nueva modalidad o experiencia dentro de mi “trabajo” cómo analista de buques. A mayores de los análisis normales por votación, empezaré a subir otros que sean sobre barcos que considero imprescindibles o que es recomendable el mantener en puerto. Los primeros 3 análisis de este tipo serán dedicados a 3 barcos que considero que engloban las bases de sus respectivas clases y que pueden usarse como modelo; el primero de ellos es un viejo conocido de muchos, ya que se trata de uno de los veteranos del juego, y es una adquisición excelente para todo jugador. Sin más preámbulo ni introducción, el Atago hace su aparición. Supervivencia y blindaje Como todos los cruceros japoneses, la capacidad de supervivencia del Atago viene a estar más determinada por el ocultamiento que por el propio blindaje del barco. De todas maneras, cabe destacar que es un barco en el que no es recomendable el hacer peleas prolongadas crucero contra crucero o el jugársela y enseñar el lateral a un acorazado enemigo a poca distancia. Aunque su cantidad de vida es respetable, unos 40100 Hit Points, la ciudadela es muy grande y fácilmente alcanzable si enseñas el costado, algo a lo que estarás tentado debido a la peculiar disposición de su artillería. No lo hagáis bajo peligro de daño crítico y doloroso. Así mismo, es necesario remarcar que su blindaje en los extremos es de 25mm, siendo susceptible al overmatch de la mayoría de acorazados a los que se enfrenta. El Atago es un ninja, no destaca en refriegas a quemarropa como el Eugen ni puede usar su proa tan eficientemente como el Baltimore; su blindaje y supervivencia se basan en la agilidad y ocultamiento excepcional que posee. Comparación de HP entre los cruceros del Tier 8 (Imagen original de Little White Mouse de NA) Artillería principal/secundarias/antiaérea Hace falta que hable largo y tendido sobre los cañones calibre 203 nipones? Creo que todos conocemos (o debiéramos conocer) la excelencia de las piezas de los cruceros pesados de la Marina Imperial. El Atago posee 10 de estas magníficas piezas de artillería. Si pudieran resumirse en una frase, sería la siguiente: Poca cantidad pero Mucho impacto; en qué se traduce esto? Vayamos al grano: -El AE japonés es desde siempre considerado como el mejor de todas las ramas de cruceros, de cualquier nación o alianza. Su alto valor de % de incendio (17% base en el Atago y sus compañeros CA de la IJN) es el mejor entre sus pares mientras que su alfa (dañó máximo por proyectil) es 3300; a modo de comparación, los valores de 2800 en el Baltimore y Charles Martel o 2500 en la clase Hipper parecen poco más que pequeñas cerillas, mientras que el japonés se saca un lanzallamas. -La AP japonesa es....muy buena? Supongo que no os esperabais esto, sobretodo sabiendo la alta estima que le tengo a los cruceros pesados americanos y su magnífica munición anti blindaje con ángulos de rebote especiales o a los alemanes y su tiro tenso y daño alfa por salva. Aunque carece de las especialidades de uno u otro, el AP japonés combina disparos tensos, mejores que los americanos, y una mejor penetración en términos generales que los alemanes, gracias a que sus proyectiles son más pesados que los germanos y no dependen de un lateral cuasi perfecto para ser efectivos. No es fácil el encontrar el momento adecuado y normalmente el AE basta y sobra para hacer daño, pero cuando tengamos la oportunidad, es conveniente el usarlo. La tercera cosa buena es la precisión de los cañones; ya de antes era sabido que el Zao tenía un “no sé qué” que hacía sus balas muy precisas y peligrosas. Esto se ha extendido a los cañones de 203 del resto de cruceros pesados japoneses y ha contribuido en buena manera a reforzar la idea del Atago como mini Zao premium. Aunque no tenga un tiro tan tenso ni un alcance como el nivel 10, está mejora ha facilitado el piñatear a los BBs, cosa que nuestro querido Pan Paka Pan (referencia al anime de Kancolle, por si alguien le interesa buscarlo ) hace soberanamente bien. Lógicamente, también tenemos desventajas. El alcance es muy reducido, de tan solo unos 16 kilómetros como mucho; es peor que cosas estilo Hipper o Martel; pero es la recarga de la batería principal lo que da problemas: es mala no, lo siguiente. No llega siquiera a un “mínimo” de 4 disparos por minuto, siendo la más larga de todos sus pares. Esto hace que, a pesar de su buen potencial usando Alto Explosivo, su DPM (Daño por Minuto) sea no sólo muy inferior al resto, sino directamente el peor de todo crucero Tier 8 en términos generales. La otra parte mala de los 203mm IJN es que su giro suele ser de lo peor entre lo peor; el Atago mejora un poco, pero es recomendable poner la habilidad de Tirador Experto para quedarnos con unos decentes y aceptables 26 segundos. DPM de los cruceros Tier 8 asumiendo 100% de precisión (Imagen original creada por Little White Mouse de NA) Artillería secundaria y AA es....meh. No creo que haya un solo crucero donde el mejorar las secundarias sea interesante y el Atago es igual. Pero la antiaérea es mala, siempre ha sido la peor y hoy día, con los CV haciendo su (terrible) reaparición, el Atago es más vulnerable que nunca a los ataques aéreos; por suerte, tenemos la opción de montar el consumible, ya que sin él vería complicado el sobrevivir en este nuevo meta. Torpedos Si por algo destacan los torpedos nipones, es en el alcance y daño que poseen en comparación con otros peces metálicos en servicio en otras marinas. Así mismo y en el caso de los cruceros, su alcance está siempre en un máximo de 10 kilómetros, con la excepción del Tier X donde llega a los 12, y su velocidad y daño suelen ser los mejores; por el contrario, sus ángulos de disparo son bastante malos, obligando a enseñar mucho lateral para usarlos de forma ofensiva; solo hay 2 excepciones a la regla y el Atago es una de ellas. El Atago posee un máximo de 16 tubos, con un máximo de 8 disponibles en un lateral. Al contrario que el resto de sus compatriotas, los 2 primeros montajes de cada lado apuntan hacia la proa, permitiéndonos su uso de manera ofensiva contra otros cruceros, acorazados o incluso destructores que se oculten en las capturas o en el humo. Está ventaja es muy útil, ya que puedes usarlos más fácilmente a modo de “plancha”, lanzándolos hacia una zona sospechosa y esperando pillar a alguien desprevenido. La parte menos atractiva de esta colocación es que los tubos de popa necesitan de un lateral perfecto para usarse junto a los proeles; con esto vengo a decir que el “overlap” entre los tubos (la capacidad de usarlos sobre el mismo objetivo con el mismo objetivo) es prácticamente inexistente, requiriendo un giro para usar los torpedos del montaje trasero. Este giro es muy peligroso, ya que expone toda la blanda ciudadela y solo debe usarse en situaciones de seguridad. Velocidad y Maniobra Los cruceros japoneses son rápidos pero poco ágiles. El Atago no es excepción, alcanzando en línea recta y sin impedimentos unos 35 nudos, dándole esta velocidad una gran capacidad para recolocarse en beneficio de su equipo y propio. Con la bandera puesta, acelera hasta unos impresionantes 37 nudos, superando incluso a algunos destructores. La parte negativa es la de siempre cuando se trata de un barco largo y veloz; su radio de giro es grande, con un máximo de 790 metros; el giro de timón es rápido, pero aún así debemos tener cuidado con los giros, ya que nos costará recuperar ese movimiento y es en los momentos de viraje cuando más expuesto está el barco, debido a que suele ser cuando está más al aire la ciudadela. Ocultamiento A pesar de lo que pueda parecer debido a su altura y algo exagerado puente, el Atago es sorprendentemente sigiloso. Con todas las mejoras de ocultamiento puestas, se queda en un valor de detección sólo un poco superior de 9 kilómetros; como decía antes, esto le da gran flexibilidad para moverse por el mapa y además, a modo de bonus, puedes torpedear en ocultamiento como un DD improvisado. Eso no hace que debas lanzarte como un destructor a por las capturas, pero te permite ayudar a los verdaderos destructores en su papel y con ello ganar las partidas. Habilidades del Capitán y Mejoras El capitán y las mejoras propuestas son bastante típicos y no requieren de mucha explicación, a mayores de una pequeñita. Link de WoWs Fitting Tool con Habilidades y Mejoras Como veis, le he puesto tanto protección al timón como última resistencia. Esto se debe a que los cruceros de la IJN, al estar diseñados para un juego de kiteo (poner popa e ir maniobrando), son propensos a sufrir daños en los timones y a veces incluso a perderlos.; dado que una de sus bazas clave es la susodicha capacidad de maniobra, considero muy importante el usar esta habilidad típica de DDs para mantener a salvo el barco. En lo referente a los consumibles, necesitamos al menos control de daños y cura premium, para tenerlos lo más pronto posible. El resto son opcionales, pero yo prefiero usar AA defensivo en lugar de hydro debido a la muy pobre capacidad antiaérea. El rework de los CVs sólo confirms esta opción. Consejos de cómo llevarlo Como bien dijo Silencioso en su día, los CA japos deben aprovechar su buen valor de ocultamiento para ayudar a sus destructores en la captura o para suplir su falta de rango de disparo. El Atago no es excepción, y por ello considero que la mejor estrategia es el acercarse a las zonas en disputa, apoyando a los DD en sus duelos con los destructores enemigos y machacándolos con tu Alto Explosivo. Seguidamente, para empezar a acumular daño es recomendable buscar a un BB y empezar a hacer llover tus AE sobre él. Debido al % de incendio, suele ser fácil en encajar unos cuantos fuegos sobre los contrarios; lo ideal sería que una vez conseguidos 2 fuegos en uno que no pueda reparar, pases al siguiente. Tampoco descuides los torpedos, lánzalos si empujan los enemigos hacia ti y observa cómo frenan o incluso matan al enemigo insensato que se ha atrevido a dudar de ti. Si ves que te empieza a subir el contador de enemigos apuntando, deja de disparar y aprovecha para curarte. Recolocarse es entonces tu primer objetivo y, tras hacerlo con éxito, repite el proceso. Si te ves obligado a pelear en corta distancia, debes jugar al DEDO: 1 Dispara con las 2 torretas de proa mientras angulas para no ofrecer lateral. 2 Espera a la salva enemiga y tras sobrevivirla (generalmente) gracias al ángulo que presentas. 3 Dispara con el resto de cañones y el lanzador de torpedos de proa si lo tienes disponible. 4 Ocultarse tras acabar con el contrario. Aún así, es mejor marcar las distancias y mantener un perfil bajo en todo momento. Conforme pase la partida, el Atago gana más y más, cual ninja que se aprovecha de todo y de todos. Opinión Final y porqué es recomendable La veteranía en este juego no es algo que se obtiene sólo acumulando años; también es necesario mantenerse como opción buena o, en su defecto, respetable. En el campo de los premium esto está aún más patente, ya que son barcos que compras “de por vida”; me alegra decir que el Atago cumple todo lo esperado de él y que es, con diferencia, el mejor entrenador posible para su rama (si quitamos la opción CL del Mogami). Todo lo que aprendas desde el Furutaka al Zao es aplicable al Atago. No necesitas un capitán especial, ni es un barco condicionado por una exagerada sobre especialización. Te enseña el juego de los cruceros de mar abierto y hace muy bien lo que se espera de él. Es simple y seguro, fiable y mortal. Es por eso que siempre merezca mi más alta estima. Recomendable 100%
  4. Muy buenas a todos. El otro día, hablando con uno de nuestros más grandes contribuyentes @tanakaeltenaz, me preguntó que opinión tenía del Graff Spee. Como no lo tenía, ha hecho un acto de gran generosidad y me lo ha regalado (muchísimas gracias de nuevo). Así que es lógico que mi próximo cliente del laboratorio sea nuestro extraño germano. Modelo 3D Supervivencia y blindaje Es bastante acertado decir que el Admiral Graff Spee es sin duda el crucero con más capacidad de supervivencia de todo el nivel 6. Esto se debe a 2 factores por encima de todo: cantidad de puntos de vida (HP) y consumible de equipo de reparación (cura). Pero es crucial no engañarse con aquello del acorazado de bolsillo. En realidad, este mote es solo eso, un mote erróneo dado por los británicos debido a sus características peculiares. En Alemania se conocieron como Panzershiffe que en español viene a traducirse como barco blindado; posteriormente los clasificarán como cruceros pesados, ya que en realidad no son más que eso, unos CA gordos y lentos con cañones de calibre preDreadnought alemán (he leído unas informaciones que equiparan en cierta medida la clase Deutschland de panzershiffes como una continuación o derivado de los cruceros acorazados predread; si la encuentro, la pondré en la sección histórica). Pero vayamos al grano. Para empezar, la cantidad de HP es brutal para Tier 6, con un máximo de 10600 HP más que el crucero medio del nivel. Si a eso le añades la posibilidad de recuperar vida, tienes un crucero que aguanta más que sus pares. Pero no os confundáis, el blindaje del Spee es el de un crucero pesado, ni siquiera el de un acorazado blando como el Kongo. Solo llega a 100mm en el cinturón, como un Buddiony o Galisoniere, y es vulnerable a su propio calibre y a cualquier BB que le dispare por la proa como el resto de cruceros; además tiene una ciudadela bastante grande si presentas el lateral; en cambio, su blindaje es suficiente si mantienes un buen ángulo contra cruceros enemigos y sabes cómo mitigar daños, siendo él mismo el único que puede causar gran daño con AP, dentro de los cruceros que ve en su MM. La mejor defensa es por lo tanto el saber cuando mover el culo y estar atento a barcos con un número alto de bocas de fuego, ya que aunque a primera vista serían los cañones grandes los más peligrosos, los barcos con muchos cañones suelen acertar más a un barco tan escurridizo como puede llegar a ser el Spee bien llevado. Artillería principal y secundaria Es probable y seguramente la parte más importante y a la vez frustrante del Spee. Con solo 6 cañones de gran calibre, con buen giro pero mala recarga, es un verdadero producto de las circunstancias. Simplemente, no son lo suficientemente constantes como otros cruceros o tan potentes como los de acorazado. El AE tiene un buen % de incendio pero las pocas balas y la recarga hace difícil el crear fuego. Del AP, mejor lo resumo; siempre vas a ir en busca de esas deliciosas ciudadelas pero tendrás que conformarte con pequeños daños de cuando en cuando. La clave es que pilles a la gente desprevenida, metas un castañazo y te largues antes de que caiga sobre ti el focus o la salva de un BB. Sus cañones son muy RNG y pueden llevar a decepción. Mi consejo es tener paciencia y rezar para que los espíritus de Maximilian von Spee y de Hans Langsdorff hagan acertar las balas. Al cabo de un tiempo y con buena puntería, acumularás daño. Paciencia y aprovechar oportunidades es lo mejor que os puedo aconsejar. Las secundarias son comparables a las del Warspite, con un máximo de 4 balas de 150mm con 37mm de penetración y 4 de 105 que se corresponden a los montajes dobles DP. No esperes que te salven a menudo de los DD que se acerquen pero pueden dar más de una sorpresa. La pega es el alcance reducido y que el propio barco no se presta al tipo de combate donde serían útiles. Torpedos Aquí nuevamente el Spee rompe la norma de los cruceros alemanes. En vez de usar los arquetípicos G7e de 6km de alcance a 64 nudos, encontramos unos peces que sólo son compartidos por los DD de su nacionalidad. En concreto, se trata de los mismos torpedos que los que tiene un Gaede mejorado, los Steinbutt. Ganan 2km de alcance (8km de máximo) y una velocidad aumentada en un nudo (65) Sus arcos son muy curiosos, teniendo en cuenta que están justo en la popa del barco. Si suponemos que directamente hacia dela te son 0 grados, el Spee puede lanzarlos con un ángulo mínimo de 33 grados; nuevamente si consideramos directamente hacia atrás y consideramos la popa como 0 grados, el ángulo mínimo de lanzamiento trasero es de 19 grados. Todo esto nos da una gran zona donde podemos torpedear a placer, ofensiva o defensivamente. El problema es que el mal ocultamiento del Spee y su gran tamaño hacen difícil el usarlos, pero esos 2km extra pueden dar muchas sorpresas. Antiaérea Es necesario nombrar que la AA del Spee puede llegar a ser buena, pero sólo con el consumible equipado. Su mayor zona de daño está en el largo alcance y es formada por los montajes DP de 105mm; estos aguantan mucho más el spam que los 40mm Bofors o demás similares de área media presentes en la gran mayoría de sus compañeros de nivel. Además como toda pieza antiaérea de gran calibre, se ven muy beneficiados con habilidades del estilo de BFT (entrenamiento básico de fuego) AFT (entrenamiento avanzado de fuego) o AA manual. Pero es necesario el uso del consumible si de verdad esperas lograr oleadas de aviones que vayan a por ti. Ocasiones habrá que te defiendas bien, pero tened en cuenta que todo será en la zona de largo alcance donde se irán la mayoría de aviones; si algunos pasan ese primer paraguas, va a ser difícil el derribarlos. Velocidad y maniobra No esperes ganar carreras en este aspecto. Es lento, muy lento para un CA llegando a los 28,5 sin señal de velocidad y arrastrándose a un máximo de 29,9 con la bandera. Esto quiere decir que no puedes perseguir a ningún crucero de su nivel y no digamos a un DD; hasta hay BBs (que en realidad son más bien BCs) que te comen terreno. Su giro es bastante malo, con solo el Molotov teniendo un radio más alto. Por suerte, el barco es pequeñito y puede recuperar vida, ya que el ruso todo lo que traga se lo tiene que aguantar y no es raro que sea más fácil volatilizar al soviet y eso que es muchísimo más rápido. Ocultamiento Malo. Malo dentro de la media y además el barco es gordo. Se le ve a una distancia mínima de 11,2 km y es difícil el acercarse de primeras a las zonas claves. Intenta siempre mantener las distancias contra BBs o lo pagaras caro. Solo el hydro le ayuda un poco a sobrellevar el problema con los DD que te estén manteniendo detectado. Consumibles/Mejoras/Habilidades del capitán Como decíamos anteriormente, el Spee es un crucero alemán típico, con su hidro mejorada marca de la casa germana y su avión de caza. Pero es especial porque tiene acceso a la cura. Es una cura de crucero normal de Tier bajo, capaz de curar sólo un 10% de daño por ciudadela. Por suerte y gracias a su ya de por sí buena cantidad de HP, es posible resistir mucho daño de cruceros y destructores enemigos, sobretodo de daño por AE e incendios (recordamos que el Spee tiene un tiempo mínimo de extinción de incendios de 45 segundos, mientras que otros cruceros tardan sólo 30). Es un gran añadido pero tal y como dije en supervivencia, no esperes creerte eso del acorazado de bolsillo, por mucho que puedas curar. Las mejoras son todas normales a excepción del último hueco. Recomiendo protección de armamento principal para conservar nuestras 2 únicas torretas y TT (tubos de torpedos), primera de control de daños, precisión de armamento principal y ahora viene la duda. El Spee es un barco poco ágil y la mayoría (yo incluido) iríamos a reducir el giro de timón. Pero he escuchado y leído por ahí que si le pones control de daños 2 y la habilidad de básico de supervivencia, en vez de comerte 5319 HP (recuperable con una cura entera) puedes reducir el HP eliminado por fuego en 1500 HP. Para mí, que lo juego bastante agresivo podría estar bien, aunque creo que no debe de ser la primera habilidad de 3 puntos que pongas, ya explicó ahora porqué. Además con el giro de timón es más fácil de usar y superar la ya en gran parte limitada maniobra del Spee. Las habilidades del capitán irán encaminadas a aumentar sus puntos fuertes y a minimizar en lo posible sus fallos. Empezaremos con unos 10 puntos básicos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001000000000119 De esta manera, aprovechamos al máximo su consumible de cura. Las torretas son lo suficientemente rápidas para su calibre y la ayuda de subidón de adrenalina es de lo más útil para usar el daño que te puedan hacer en beneficio de la recarga. El resto de habilidades que propongo (si quieres un capitán propio para el Spee como es mi caso) son las siguientes: http://shipcomrade.com/captcalc/1110000011000010100001000000000119 Todas ellas va encaminadas a reducir el daño total que pueda recibir el Spee, sobretodo por fuegos y a aumentar la eficiencia de su consumible único en el nivel. Yo uso hydro en vez de AA y por eso no escojo vigilancia. Aunque aprovechando Franz Jutland, tal vez puedas cambiar por alguna otra y poner cosas del estilo de BFT o similar. Opinión final Es un barco difícil. Muy difícil de hecho, ya he tienes que dominar muchas cosas a un tiempo. Debes jugarlo con cuidado, cautelosamente al principio y manteniéndolo a salvo durante las primeras fases de la partida. Cerca del final y si lo has hecho bien, habrás acumulado un buen daño y podrás atacar usando todo su potencial o defendiéndote hasta la última bala y el último torpedo. Es incluso posible que con ello des algo de tiempo a tu equipo y logréis ganar al final; pero es un camino complicado el dominar sus puntos fuertes y reducir los débiles, incluso para jugadores experimentados. No es recomendable para novatos y ni mucho menos es un perdona errores. Es un barco complicado, como lo era en realidad, una mezcla de 2 mundos opuestos hasta ese momento y que nunca se volvió a ver. Por suerte, el Conde tiene sus ases bajo la manga; el Spee es capaz de adaptarse con cualquier capitán, sea de DD, CA o incluso BB. Su gran polivalencia y punto a favor es que puedes usarlo como un entrenador de capitanes óptimo, sin el mayor inconveniente. Puedes meter el capitán a secundarias de tu Bismarck, el AA del Hindenburg o el de caza DD del Z52 y funcionaran bien. Tal vez no sean obtengas los máximos beneficios posibles según las habilidades, pero el Spee aguanta con todo ello. Es como una pequeña navaja suiza con el único inconveniente que es su problema con los DD y su puntería difícil. Pero por suerte, en este juego no estamos atrapados en Montevideo y podemos hacer mucho, mucho más de lo que los oponentes se esperan. Porcentaje de recomendación (teniendo en cuenta características físicas, historia, capacidad de diversión y un poco de favoritismo por parte del autor): 65%
  5. Muy buenas a todos y bienvenidos a este nuevo hilo de reseña o análisis sobre un barco de mi única y personal elección. Ya tengo hecho 2 como este: 1 el Furutaka y 2 el De Grasse; ambos me gustan bastante, sea por anime y capacidad troll uno como algo refrescante el otro. Pero a pesar de que subo todas las líneas con igual pasión, siempre me he visto y me presento como Wheraboo. Esto es, que tengo una germanofilia más alta que la torre que hay en la Alexanderplatz de Berln y más exagerada que la pretendida Cancillería del Reich para Adolfito. Siempre había tenido 2 amores en este mundo desde pequeño: Uno de ellos cayó en favor de su hermano pequeño (el Bismarck por el Tirpitz) pero otro ha seguido en su puesto de segundón. Aunque gracias a la infinita generosidad de @manolojones, por fin puedo disfrutar del más famoso de los cruceros pesados del Eje y probablemente del mundo entero: meine Damen und Herren (damas y caballeros en alemán ), he aquí al Prinz Eugen MODELO 3D Que podemos decir desde la última vez que hablé de él? Pues que ha recibido la ansiada cura y es con diferencia el crucero más duro de todos hasta ese nivel (incluyendo los 2 nuevos yankis). A continuación os enseño la razón. Como veis a primera vista, la cantidad de vida es enorme. 45k de HP le permiten resistir mucho daño. En concreto es capaz de superar incluso a barcos de tier X, como el Zao y el Minotaur. Pero lo que hace verdaderamente duro al Eugen es su blindaje en caparazón de tortuga (turtleback) marca de la casa alemana. Empecemos por la proa; con su grosor de 27mm, es impermeable al overmatch de calibre 381 para abajo. Esto te permite hacer YOLOs o rusheos a BBs que tengan estos cañones. Angulando y a corta distancia, resistes desde cañones como los del Shanhorst, pasando a los del Fuso y Normandie hasta llegar a los 380 de un Alsace o Bismarck. A su vez, justo entre los 27mm de la parte superior de la proa y los que hay debajo de la flotación, tanto el Eugen como el Hipper tienen un mini cinturón de 40mm. Esto es significativo porque les permite, si el RNG ayuda, a incluso rebotar una bala del calibre 460 de los hermanos Yamato. En el Hipper de rama, ese pequeño mini cinturón de 40mm ocupa toda la proa y no acaba donde el Eugen. Ahora viene lo más interesante. Aunque el espesor nominal del cinturón es 80mm (la parte amarilla y que es el “peor” por grosor de todo el nivel), la ciudadela está muy escondida y es virtualmente imposible darle a menos de 12km. Solo con proyectiles de 406mm US, que describen una parábola alta incluso a esas distancias es posible el conseguirlo y ni siquiera esto es viable del todo (ayer mismo lo sufrí en mi contra cuando le dejé a un Eugen a 10k de vida desde los 30k iniciales que llevaba. Me torpedeó al Missouri y me dejo temblando); veamos el porqué: Veis que el cinturón y el enchapado forman como una cueva? a primera vista pareciera una forma como los colmillos de un vampiro de lo angulado que está. Ese cinturón angulado actúa como un caparazón protector de la ciudadela interior. Pero lo que es verdaderamente troll es lo que se llama "pendiente blindada de la ciudadela" o conocido en alemán como "BÖSHUNG". Ya el ángulo es suficiente para evitar la penetración de la ciudadela a corta distancia. Pero el grosor de 40mm es superior incluso a los 32mm que es capaz de hacer overmatch el Yamato-Musashi. Nos encontramoscon un CA que, a distancias cortas, es capaz de aguantar una salva de un Yamato sin miedo a serios problemas. Si el RNG ayuda claro, que esto todo es teoría y pasa bastantes veces. El Eugen tiene un poco más de dureza en la pendiente blindada de la ciudadela. Vayamos con la artillería principal. De manera curiosamente similar al caso del Shanhorst, los cañones del Eugen son su punto más flojo. Tiene el menor número de tubos y en una disposición que, aunque tradicional, no es la óptima para este juego. Las 2 desventajas más importantes en comparación con sus rivales son el daño por Alto Explosivo y el propio Daño Por Minuto. Una recarga base de 13 segundos y el AE alemán hacen de este barco una cerilla mientras que otros son lanzallamas. Por suerte para nuestro Eugenio, sus AE tienen un truco o as bajo la manga. Al contrario que el resto de cruceros de otras naciones, los alemanes tienen penetración extra. La capacidad de perforación en los barcos normales sigie la regla "calibre X" / 6; pero en el caso de los teutones, tanto sus BBs como CL/CAs siguen la regla X/4. En los cañones de 203mm del Eugen esto se traduce en que son capaces de dañar incluso las cubiertas de 50mm de la clase Yamato. Si encima pegas en otras más blandas, como la francesa, el daño que podrías hacer es muy alto pero debido a lo dicho anteriormente, el poco daño por AE y % de incendio le impide actuar como un Atago. Por el contrario su gemelo el Hipper tiene mejor DPM y ambos tier superiores, convenientemente equipados con la mejora de recarga, se vuelven más peligrosos. En lo que respecta la AP, es donde verdaderamente nuestro Eugenio ( y sus compañeros de rama) brillan. Con una trayectoria plana y un daño superior a la media en el calibre 203, es posible cascar salvas de 6-8k a BBs de lado y a veces incluso ciudadelas; a los cruceros insensatos directamente los destroza. Nuevamente se sufre por el pobre daño por minuto pero como algún loco te enseñe el costado, carga AP y ríete mientras le drenas vida a salvazos. Por lo demás, también destacar su buen alcance y el giro rápido de las torretas. Las secundarias no son muy allá. Pero los torpedos son extremadamente peligrosos en distancias cortas. Hacen poco daño pero son rápidos como rayos y tienes una buena cantidad por lado; además no tienes que girar mucho para soltar 6 por lateral. La AA es bastante buena para alguien acostumbrado al Atago japo. Su principal zona de daño es el medio alcance con los montajes simples de 40mm; si se especializa a tope y se usa fuego AA defensivo, se vuelve un mata aviones de primera en su nivel; solo peca en que el largo alcance está algo por debajo de sus contrapartidas extranjeras US o incluso Rusos. El Hipper de rama, al tener unos montajes extra de 20mm, tiene un poco más de AA pero nada significativo. 2x2 de 20mm 6x4 de 20mm 18x1 de 40mm 6x2 de 105mm Sigamos con el apartado de movilidad pero ya os anticipo que no es para tirar cohetes. El barco tiene una velocidad algo justa de 32 nudos y llega a los 33 con la señal correspondiente. No vas a perseguir a muchos CA o DD con este crucero y hay hasta algunos BB que te comen terreno. Pero para manejarse a distancias comodas durante la parte inicial-media de la partida y con el alcance de sus cañones no necesitas mucho más. De maniobras de giro no va mal tampoco; se le notan las toneladas que le lastran el giro del timón en comparación con el Hipper pero aún con esas se defiende bastante bien dando bandazos. El sector de tiro de sus cañones junto a la velocidad de giro son también lo suficientemente buenos para el mantenerte en zig zag sin quedar esperando mucho por las torretas, tal y como pasa en un Atago. La parte mala de tener tanta vida y dureza es el ocultamiento. Como veréis a continuación, al Eugen se le ve a la misma distancia que un BB inglés especializado en ocultación y solo saca apenas 700 más de ocultación que un Iowa o Missouri; es por ello que debes andarte con ojo para saber quién te ve antes o quién puede pegarte un susto apareciendo sin darte tiempo a reaccionar. En este sentido el Hipper de rama, por algún motivo raro, se le ve de base a 700 metros menos que el premium. Unido a su mejor giro de timón, maniobrar para evitar el contacto es más difícil en el Eugen. Por suerte tienes la cura para mitigar el daño que recibas. A continuación os expongo los módulos que uso y las señales que suelo llevar con el Eugen: En mi humilde opinión deberías llevar todos los consumibles premium excepto el caza. Como veo pocos CVs, uso hydro que además me ayuda cuando me pego de leches en corto alcance con cruceros, destructores e incluso acorazados con torpedos. Los módulos son los estándar o de un capitán normal. Si llevas CV contigo, puedes permitirte el cambiar precisión por 20% de alcance de AA extra y si ya quieres volver al Eugen un mini BB puedes intentar usar Control de daños II. El capitán puede variar de persona a persona pero los 10 primeros puntos son básicos y creo que estos son los más adecuados: Con ello aprovechas la cura (que es de crucero tier X de hecho) y lo demás no requiere mucha explicación. El giro de torretas es bueno y así puedes optar por subidón de primera habilidad tier 2. Yo lo llevaré así aprovechando el Franz Jutland. Comprar para ganar créditos? Sin duda Comprar por diversión? Psche a mi me encanta; pero para pasarlo bien tienes que saber desenvolverte con él. Comprar por historia? Sin duda alguna. Es el Prinz Eugen nada menos! Valoración final de recomendación: 80% Bueno pues por fin he acabado; la verdad es que tenía ganas de hacer esta review por extenso. Es un barco para gente ya avezada y no es muy “perdona errores” De ahí que le dé un 80% de recomendación. Edición final: Voy a poner también las señales que uso yo y los 2 camuflajes que puede montar el Eugen e El básico es el de arriba y retrata las famosas líneas y rayas de la opetación o ejercicio Rin, donde nuestro querido Eugen acompañó al Bismarck. A mayores de los bonus normales de un camuflaje de premium tier 8, viene con un 50% de experiencia extra de comandante. Es como llevar permanentemente la señal Zulu Hotel. El otro camuflaje, Adler (águila en alemán) te cuesta 3k doblones y da un 10% más de creds; se ha conjeturado que este % subirá para hacerlo competitivo con otros estilo los Kobayashi del Roma o Kii. Y ahora si he terminado. Muchísimas gracias a todos por el apoyo y os espero...en la próxima?? No prometo nada