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  1. Muy buenas a todos y a todas. Este es un nuevo hilo de análisis pero con sello de recomendación. El barco que he elegido para ser el número 18 de mi pequeño trabajo de Analista es uno famoso, querido y muy respetado. Es un gran barco y por eso me pareció oportuno no sólo analizarlo, sino también recomendarlo; con todos vosotros, el temible Scharnhorst: Supervivencia y Blindaje Mucho se ha escrito y hablado sobre si el Scharnhorst, Sharny para los amigos, y su gemelo Gneisenau son BBs o BCs. La respuesta a esta pregunta no está muy clara pero yo soy de la opinión de que se tratan de Cruceros de Batalla a la alemana. En qué se traduce esto? En que son barcos rápidos y muy bien blindados pero con poca, que no necesariamente pobre, artillería. Pero centrémonos en el apartado de la supervivencia y qué mejor que una imagen para ejemplificarlo: Blindaje del barco. Con mis reducidos conocimientos de alemán (que espero mejorar pronto ahora que he sacado el nivel C1 de Cambridge English y que si alguien está interesado puedo decirle que tal por privado ) puedo identificar 3 partes importantes: Gürtel (Cinturón Blindado Principal) de 350mm de espesor Böshung (Pendiente Blindada de la Ciudadela) de 105mm de espesor Oberdeck (Cubierta Superior) de 50mm de espesor Ya solo el cinturón blindado es extremadamente grueso para un barco de su velocidad pero, como dijera en el hilo de la Bola de Cristal de BCs alemanes creada por @Criseox, la pieza de blindaje más importante es el Böshung. Es esa pieza inclinada de 105mm lo que deflecta los proyectiles cuando a distancias medias y cortas las balas impactan en ella. Como envuelve la ciudadela (compuesta por las calderas, que imagino que es eso llamado Kesselraum, y las Santa Bárbaras) cuál caparazón protector, a este patrón de blindaje típicamente alemán se le ha dado en llamar “caparazón de tortuga”, turtleback si hablamos en inglés. Es por todo esto que el Shanhorst es barco muy resistente y capaz de aguantar muchas refriegas a quemarropa, incluso mejor que algunos niveles superiores. Pese a todo, el barco también tiene sus problemas. Pongamos de nuevo una imagen: La cubierta central del barco es de esos geniales 50mm que le permiten el aguantar mucho Alto Explosivo. Pese a todo, mucha gente sabe, tanto de un lado como de otro, que el Sharny y sus parientes arden y sucumben rápido contra un spam continuado de proyectiles AE. Esto es debido a la enorme superestructura, que traga mucho daño y es una piñata perfecta para los cruceros incendiaros. Quién no disfruta de unas salchichas alemanas a la barbacoa? La otra parte negativa viene dada por el propio nivel del barco. Solo 25mm protegen proa y popa del barco, haciéndolo susceptible a sufrir penetraciones por la proa o popa por parte de calibres mayores a 380mm. Es por ello que la carga suicida para torpedear no funciona tan bien como el Tirpitz, ya que a este último solo los 460mm nipones pueden hacerle mella. Lo que hay que hacer es el conseguir que las balas enemigas te impacten en el lateral, donde el ángulo que presenta el barco es más que suficiente para rebotar los proyectiles. Asi mismo, el barco no tiene muchos HP, solo 56300, siendo superado por sus oponentes británicos, americanos, japoneses e incluso su compañero de nacionalidad. Es vital cuidar que esta cantidad no baje mucho, cosa común en entornos con mucho AE volando. Artillería Principal y Secundaria Pasemos ahora a la parte más floja del barco y la que más sorprende a los aficionados a los calibres grandes que tan comúnmente se encuentran en los acorazados. El Sharny no cumple con la progresión de calibres y en un Tier donde el mínimo se encuentra en los 340mm del Lyon, este germano no llega ni siquiera a la tercera centena. Torretas Anton y Bruno del Scharnhorst. Su calibre es de unos pequeños, en comparación con el resto, 283mm. Este calibre tiene sus ventajas y sus inconvenientes, como es de esperar. Empecemos por lo malo: -El calibre es muy pequeño, lo cual lastra la penetración de la AP y hace que el AE sea algo flojo si lo comparamos con un KGV por ejemplo. Aunque la capacidad de perforación te suele llegar contra cruceros a medio alcance, a más distancia y dado que la bala es ligera, puede haber serios problemas en su uso, llevándote a usar Alto Explosivo. A esto se suma a que no puedes hacer overmatch a ningún crucero de nivel superior al tuyo, con lo cual te pueden dejar mal parado si saben cómo llevar su barco. -La dispersión puede ser muy errática, incluso con el sigma 2’0 que tiene el barco. No es un caso tan exagerado como su gemelo, pero aun así es notable y a veces, frustrante. Capacidad de penetración del Sharny. A distancias cortas puede dar problemas a muchos BBs pero a largas es mejor tirar a cruceros. Como con todo, nuestro apreciado Scharnhorst tiene sus cosas buenas: -La recarga es de 20 segundos y el giro de torreta es de 25 segundos. Estos valores son excelentes, mejor que algunos cruceros, y van muy bien para mantener una presión constante sobre el enemigo, incluso dando problemas a alguno de los blancos más escurridizos que piensen que todos los BB giran lentos sus cañones. En un combate a quemarropa, donde vas recibiendo daño, la recarga se reducirá aún más mientras que el giro te permitirá mantener los cañones en posición. -Tiene alcance superior a alguno de sus oponentes como el KGV o el Nelson. También y al contrario que este último, dispone de avión. -La disposición de las torretas y de los cañones (3 tubos por cada una de las 3 torretas y la colocación AB-C) son idóneas para la ofensiva, cosa que es nuestro punto fuerte. Mención aparte se la llevan las secundarias. El Tier 7 es el primer nivel donde la habilidad manual cuenta como efectiva y el Pirata de Hierro cumple con creces con la tradición germana. Con un total de 6 bocas de 150mm y 8 (3 montajes dobles por banda, con el 4 situado en crujía y que puede apuntar a babor o estribor) de 105mm, te aseguran un daño continuo a cualquiera que entra en la zona roja, que se extiende 8 kilómetros, y donde el Scharny es el rey. Aunque, haciendo honor a la verdad, la mezcla de calibres puede resultar problemática y, aunque estrictamente hablando, su gemelo Gneisenau tiene mejor armamento secundario, este veterano de los asaltos a convoyes en el Atlántico no se queda atrás. Sección central del barco. Se aprecian, de proa a popa, una torreta doble de 150mm, un montaje de doble propósito (DP) de 105mm, una pieza simple de 150mm, otra pieza de 105mm, la segunda pieza simple de 150mm, el tercer montaje de 105mm, los tubos lanzatorpedos, la grúa del avión y por último la torreta doble de 150mm de popa. Torpedos Al igual que el Tirpitz y su hermano Gneis, el Sharny viene equipado con torpedos. Con un lanzador triple por lado, estos peces llegan sólo a 6km, haciéndolos un recurso de defensa o de combates a quemarropa. Antiaérea El barco tiene una antiaérea respetable pero eso es todo. He de decir que no lo he sacado con los nuevos CVs pero las recomendaciones siguen siendo mantenerse junto a aliados y no sobre extenderse, a menos que queramos recibir el amor de los portaaviones enemigos. Velocidad y Maniobra El barco, como era de esperar, es muy rápido para la media del nivel. Unos 30 nudos en línea recta te dan mucha versatilidad, tanto para el empujar un flanco de forma ofensiva como para poner pies en polvorosa. La clave es controlar cuando y donde se debe usar esa velocidad e ir cambiando el rumbo y velocidad cada cierto tiempo. Aunque el giro de timón, con mejora, es de unos cómodos 11’6 segundos, hay que tener mucho cuidado, ya que el barco necesita sus buenos 800 metros para un giro completo. Como te pillen los torpedos algo despistado, vas a sufrir contra ellos. Ocultación Debido a que la mayoría de veces se va a optar por un capitán a secundarias, al barco lo veremos a 15km, una distancia bastante alta y complicada de llevar en niveles superiores. Pese a todo, la velocidad debería permitirnos salir airosos, siempre y cuando sepamos cuándo huir para pelear de nuevo más adelante. Habilidades y Mejoras Tanto mi Sharny como mi Tirpitz tienen mismo capitán y sus consecuentes habilidades; podéis mirar en ese análisis las mejoras y los consumibles. Lo único que cambia es que en el hueco número 4, en vez de Control de Daños 2, aquí recomiendo Giro de Timón, ya que el barco es más móvil y pequeño, capaz de actuar más como un CA que un BB clásico como el Tier 8. Recomendación Final A día de hoy, de la misma manera que no podía recomendar el Tirpitz, puedo decir que el Scharnhorst si que es recomendable. Ofrece mucho de lo mismo, con algunas diferencias pero en un nivel más fácil y, ante todo, barato. Es uno de esos navíos históricos que pelearon como el que más y que la suerte le sonrió hasta que llegó su Ragnarok en Cabo Norte. En el juego ofrece muchas opciones y es muy muy divertido. Es un joya para cualquiera que le mole el juego ofensivo de acorazados y probablemente sea acertado reconocer su valía como candidato a mejor premium calidad-precio dentro de su clase. No es fácil el venir de acorazados clásicos y adaptarse rápido, ya que las grandes cantidades de daño no suelen darse en este barco. Pero en cuanto a diversión, poco he encontrado que guste a tanta gente y que sea tan recomendable como este. Mis 2 acorazados favoritos. Queda claro que soy Wheraboo @tanakaeltenaz
  2. Muy buenas a tod@s. En este nuevo hilo analizaremos 2 barcos que comparten un origen en común pero que por avatares del destino, son bastante diferentes. Ninguno de ellos luchó realmente y solo una tercera hermana logró sobrevivir al cataclismo conocido como el Tratado de Washington. De todos modos, en el WoWs podemos disfrutar de los que hubieran sido capaces. Ante todos vosotr@s, el Amagi, líder de su clase en tier 8, y su hermana pequeña Ashitaka, la dama de cristal del tier 7. Supervivencia y Blindaje Como decía en la introducción, tanto el Amagi como el Ashitaka derivan de la tradición inglesa de cruceros de batalla. Son barcos muy rápidos y bien armados pero pierden mucho en el aspecto de la supervivencia. De los 2, es el Tier 7 premium el que sigue más está tradición, ya que carece de la modernización ficticia que su gemelo recibió, haciendo más parejo el Amagi a un BB rápido de nueva generación. Su blindaje en el cinturón es el menor del nivel en ambos casos, pero el del Ashitaka es especialmente propicio a recibir grandes cantidades de daño. Esto se debe a que sus cubiertas y extremos son de 25mm, siendo de esta manera susceptibles al overmatch de calibres 380 y supeirores. Esto se ve mitigado en el Amagi, ya que además de una cubierta más dura, sus grandes bultos anti torpedos le permiten aguantar daño extra. Esas cubiertas blandas del Ashitaka también hacen extremadamente fácil el recibir mucho daño por AE, de manera que es conveniente el no actuar como esponja de daño, ya que barcos como los CL con espoletas o los BBs británicos pueden darte muchos, muchos problemas. Como dato a mayores, debido a la configuración de ambos barcos, sus cinturones principales llegan muy atrás, haciendo muy efectivo el poner el culo e ir disparando con sus 3 torretas de popa. Es el mismo método que funciona en los cruceros pesados japoneses, el “kiting”. Tanto Amagi como Ashitaka funcionan bien usando su velocidad para acercarse, girar en un momento donde enseñar su blando lateral no suponga peligro y tras poner popa, ir minando a sus oponentes. En el Tier 7 es crítico el conocer el momento, ya que según lo anteriormente dicho, es muy pero que muy blando. Blindaje del Ashitaka Izquierda con sólo los extremos quitados Derecha detalle de la ciudadela. Como veis, su poco blindaje en la cubierta de la ciudadela hace muy fácil el recibir cantidades tremendas de daño. (Imagen original creada por Little White Mouse de NA) Sus cantidades de vida están ambos en la media, con el Amagi llegando a 66000 y el Ashitaka a 59400. Son unas cantidades modestas y por eso no es conveniente el sacrificar esa cantidad a la ligera. Artillería Principal Un acorazado en este juego es tan bueno como lo son sus cañones. Esta frase podría también decirse de la siguiente manera: “El brazo más largo da la victoria”, y en el caso del Amagi y Ashitaka, se cumple en todos sus sentidos. Nuestros 2 candidatos poseen una potencia de andanada brutal, siendo extremadamente potente en ambos casos pero superior, comparativamente hablando, en el Tier 7. Con un total de 10 cañones de 410mm, tanto Amagi como su hermana Ashitaka son famosas por la cantidad de proyectiles de gran calibre que pueden arrojar cuando disparan sus 5 torretas dobles en una salva. Esta cantidad de artillería es muy peligrosa para cualquier enemigo pero su colocación, aunque excelente es para el kiteo, no es muy buena para el empuje ofensivo. Aun así y gracias a su mayor dureza comparada con el Tier 7, el Amagi es muy capaz de aguantar el tipo a medio y corto alcance, volviendo aún más letales sus 410mm. Tanto el Amagi como el Ashitaka poseen el mismo alcance de 20km justos, pudiendo el Tier superior ampliar con avión de exploración; en el apartado de giro de las torretas, son virtualmente iguales, con un pequeño menor tiempo en el nivel 8 y la dispersión maxima, para ambos igual, de 213 metros es excelente para tan potente artillería. Por el contrario, el Ashitaka tarda 1 segundo más en limpiar sus cañones y disparar de nuevo, pero nada que no sea soportable, especialmente si tenemos en cuenta que mantiene la salva brutal de su hermana del Tier 8. Artillería secundaria y antiaérea Los japoneses nunca han destacado en secundarias. Con la excepción en su día del Nagato, siempre han sido pobres combatientes de combate cercano. Y esto no es precisamente por que tengan poco alcance o mal RoF, es en realidad culpa de los barcos en si mismos. Como muchos sabréis, el Nagato y el Yamato son de los acorazados más blandos Tier por Tier, siendo los más sencillos de morir a poco que se presente un ángulo incorrecto; el Amagi y sobretodo el Ashitaka son más de lo mismo. Aunque podrían llegar a ser medianamente usables y el Amagi gana aguante extra, sus secundarias no alcanzan tanto como las alemanas o francesas, y si estos tienen problemas en intentar usarlas bien, ya os imagináis estos 2 cruceros de batalla. Junto a su arco de disparo que no es precisamente estelar, no veo muy inteligente el centrarse en mejorar este aspecto; teniendo en cuenta además que la batería principal es de lo mejor en su nivel, veo mucho más interesante el conseguir acercarla a la acción. Cómo? Os lo explicaré luego. La antiaérea japonesa es ya tradicionalmente conocida por su reducida capacidad de defensa. Esto se debe a que su montaje de aura media, el famoso 25mm Type 96, nunca fue un gran cañón AA en la vida real; los de WG convenientemente han seguido esa idea y ha hecho del Amagi un pobre barco en el departamento AA. Pero el Ashitaka, al no estar modernizando como su gemelo, es sencilla y virtualmente imposible el aguantar contra un ataque de un CV. Su AA es a groso modo la del Myogi, un barco 3 niveles inferior; ni que decir tiene que nuestro “Amagi 1923” va a sufrir, y mucho, contra los cosos del tipo Hiryuu o Saipan, no ya digamos el temible Graff Zeppelin. Velocidad y Movilidad En la línea de la tradición británica y, por extensión japonesa, tanto el Amagi como el Ashitaka son barcos rápidos y capaces de recolocarse con mucha facilidad. Ambos sobrepasan los 30 nudos y son de los más rápidos en sus niveles. Por el contrario, el radio de giro es bastante grande, cosa normal en un barco largo y rápido. Este es el mismo para ambos cruceros de batalla, pero el Ashitaka tiene un menor giro de timón (11’9 vs 13,8 ambos con mejoras). Ocultamiento El Amagi, al ser Tier 8, posee acceso al módulo de ocultación; sin él y con ocultamiento en capitán, ambos tienen una distancia mínima de avistamiento de 14’4 kilómetros. Con la mejora, el cabeza de la clase se pone en unos respetables 13 kilómetros, lo cual para un barco tan peligroso, es muy bueno, aunque sigue siendo malo dentro de la media, si es que no directamente el peor. Mejoras/Habilidades del capitán/Consumibles/Señales Os dejo la configuración de ambos, con sus respectivos módulos, señales y habilidades. En realidad y para ser sinceros, es la misma si descontamos el módulo del Tier 8. Ambos barcos, Amagi y Ashitaka, funcionan muy bien con esto que os propongo y además puede extenderse a toda la rama. Como veis, es el típico build tanque, pero en mejoras uso giro de timón en lugar de Control de daños 2; también cambio básico de supervivencia por vigilancia, ya que siendo los 2 BCs rápidos y que se juegan mucho maniobrando, lo prefiero en lugar del más estático estilo que es usar Control de daños. Habilidades y Mejoras Opinión final Dejando de lado a la Kriegsmarine, siempre he tenido un cariño especial por la IJN. Si además le juntamos que los cruceros pesados y los acorazados me gustan mucho, por extensión podríamos decir que los BC también. Y es plenamente acertado decir que el Amagi ha sido de mis favoritos desde que empecé a ver vídeos de WoWs allá por el inicio de la beta cerrada; parece mentira que hasta hace unos meses no hubiera llegado yo mismo hasta él y, la verdad, me gusta mucho. Es también curioso como, hace bastantes meses, hice un rant post/ llantina en el foro oficial a razón del pobre estado del Ashitaka por aquel entonces. Usando los mismos proyectiles que el Mutsu y con todos los problemas de ahora, era un verdadero truño. Por suerte, WG decidió acertadamente el mejorarle la AP al nivel del Amagi; de esta manera, cobró sentido como la “Dama de Cristal” del Tier 7, blanda a más no poder pero con un potencial de daño enorme. Y tras mucho deliberar, con los doblones de compensación del Eitel Friederich, me hice con ella. Ni que decir tiene que estoy contento, es divertida y muy peligrosa llevada con cuidado, lo cual está genial como contrapunto a mi, también bastante querido, Shanhorst. Recomendable es entonces? Sinceramente, el Kii es probablemente mejor barco, y más con las mejoras que le van a caer. Pero tiene un MM muy malo y no creo cómo podría solucionarse sin tocar el emparejador. De ahí que, aprovechando la existencia de de las operaciones y el buen Match Making, creo que el comprar el Ashitaka es una muy buena apuesta, a menos que tengas Musashi o Kii. Porcentaje de recomendación: 80%
  3. Muy buenas a todos. Tal y como dije en su día por Discord y en la votación número 2, voy a hacer un analisis del New Orleans en su nuevo tier 7; a mayores pondré alguna comparación con el antiguo Pensacola y diré los típicos consejos. MODELO 3D Supervivencia y blindaje: En este apartado podemos decir que el New Orleans está en la media del nivel. No tiene tanta vida como un Myoko pero tampoco es un Yorck. Con unos 35k de HP, tampoco es buena idea el aguantar el focus del enemigo de manera prolongada. El blindaje, por otra parte, es algo curioso; no es, ni mucho menos el turtleback germano pero tampoco es tan susceptible a recibir grandes "zapatazos" o ciudadelas si enseñas el lateral. Por suerte, nuestro americano tiene sus ases bajo la manga: El enchapado frontal son los típicos 16mm que lo hacen susceptible al overmatch de los BBs y de los cruceros con calibre grande (Spee o Kroshtand). Pero como podéis ver en las imagen inferior, la cara frontal de las torretas alcanza un asombroso grosor de 152mm. Esto te permite rebotar algunos tiros y aguantar bastante si los proyectiles pegan en ese frontal blindado. Además, debido a un giro de timón muy bueno, puedes ir recortando las distancias, moviendo el culo para sacar la torreta C y volviendo a poner el frente angulado y "rebotante". La ciudadela es, para lo normal en un crucero, bastante pequeña. Ocupa solamente la parte central del barco, desde el puente principal hasta el final de la zona de hidroaviones. En la zona de las torretas está muy por debajo de la flotación y es difícil llegar hasta ella. En la parte central en cambio, muestra algo más pero tampoco tanto como puede ser un Myoko o un Fiji. Como todos los cruceros (con excecpción del Emile Bertin), no es aconsejable el enseñar el lateral y además el New Orleans tiene buenos ángulos de torretas principales para evitar mostrar la barriga. Además, el barco es bastante delgado y unido a su capacidad de maniobra, puedes hacer zig zag muy bien. Artillería principal y AA: Comparado con el antiguo Pensacola, el Orleans tiene una diferencia fundamental. EL giro de las torretas, aunque no tan bueno como los cruceros con calibre 152, es sorprendente. Aunque no alcanza al Algerie, su disposición de cañones es mucho más conveniente. En total tienes 6 directamente hacia delante y 9 si mueves un poco el culo. La trayectoria es algo complicada de usar si estás acostumbrado a el tiro tenso de los japos pero en este aparente defecto se haya una virtud. Puedes usar islas para catapultar tus proyectiles sin que te vean. Solo tienes que separarte lo suficiente, asomar algo la nariz y empezar a descargar sobre los enemigos. A más de 14km te será difícil dar a blancos que se muevan rápido o que sean muy pequeños, pero para hacer arder a los BBs que empuje por tu lado y que se asusten al no ver al crucero, van muy bien. El Alto Explosivo en si mismo no es tan potente como el de la IJN, pero con mejoras y conociendo cuales son los barcos barbacoa, es fácil acumular daño. Nota aparte se merece la AP yanki o "super heavy AP" para los que dominamos el idioma del Tío Sam. Aunque a primera vista no parezca muy impresionante, la realidad es muy distinta. Si siempre recomiendo usar AP con cruceros si se presenta la oportunidad, la AP made in USA es mortal para todo aquel que muestre el más mínimo lateral. Debido a su peso (y por otras mecánicas muy largas para explicar aquí), es demoledora. Por ponerlo de forma sencilla: La inmensa mayoría de APs de calibre 203 rebotan si alcanzan un ángulo de 60 grados en el punto de impacto. La americana en cambio, puede penetrar hasta los 67,5. Esto quiere decir que, mientras en cruceros alemanes, japos o franceses sus AP rebotan contra un ángulo excesivamente alto, los americanos puede llegar a obtener penetraciones e incluso ciudadelas. Sumado a esta regla especial, el propio daño del proyectil y su peso convierten la AP de los cruceros pesados americanos en algo parecido a llevar un mini BB. No harás grandes salvas que volatilicen a alguien desde el 100%, pero si encadenas 2 ciudadelas no es raro sacarles 12k a otros cruceros o más con suerte. Y ni siquiera los BB están a salvo; apuntando un poco por encima del cinturón principal, es perfectamente normal ( si las balas no pegan en la parte más blindada) a 13km sacar daños del orden de 3k hasta unos increíbles 8k sin ciudadelas. Si además pillas un BB blando (Kongo, Nagato, Amagi, North Carolina, Nelson o Iowa), puedes llegar a meterles ciudadelas. Este potencial irá subiendo cada vez más a medida que mejora el RoF/DPM y culminando en el Des Moines, la trituradora por excelencia. 9x1 de 20mm 6x4 de 40mm 8x1 de 127mm 17x2 de 20mm Como buen cucero americano, la AA es muy buena para el nivel. Juntado al consumible de Fuego Defensivo, este barco puede proporcionar un buen paraguas contra ataques de la aviación enemiga. Con mejoras y habilidades, podrás usar la antiaérea para farmear experiencia derribando aviones. La velocidad es bastante estandar. Con la señal correspondiente, alcanza los 34 nudos. La capacidad de giro es más impresionante eso si; tiene un giro de timón sorprendente, de solo 5,5 con la mejora de timón. Juntado a un apretado radio de giro, este barco es casi tan maniobrero como un DD pero recordad que no tiene su tamaño. Aún así, puedes hacer continuas maniobras, sacando la 3 torreta y manteniendo siempre el culo en movimiento e incluso puedes lanzarte hacia delante mientras juegas con el timón y la aceleración, un juego bastante distinto a los expertos en el "kiting" japo-alemán pero bastante divertido una vez dominado. La ocultación es, como todos los tier 7, tema de debate. Aunque llega a los 10 coma poco, los tier 8 van a tener la ventaja del módulo y puedes llevarte algunas sorpresas hasta con algunos BBs si no estás con ocultación en el capitán aún. Pero tampoco es que tengamos que detenernos mucho en este punto (os pondría foto, pero no me va por algún motivo que no sé ). Las señales son las usuales. Las que te mejoren el % de incendio y la AA son bienvenidas mientras que las de exp o dinero son decisión de cada 1. Los módulos son también normales; solo decir que escogí alcance AA (de ahí el alcance extra) antes que precisión por que ya es bastante preciso de por si y protección de timón por estar siempre moviendo el culo y no quiero que me rompan tanto la dirección. Señales Mejoras/Módulos Muchas gracias a todo aquel/aquella que se haya animado a leer esto. Con este análisis van 3 que hago "en profundidad" y 2 más " a la ligera". Comparativa con el antiguo Pensacola: Si he de decirlo de forma simple, el New Orleans es una mejora muy a agradecer. Su artillería es más rápida en recarga, gira mejor y tiene un poco más de alcance. También tiene más AA y maniobra bastante mejor. Sinceramente, no veo nada en que el antiguo “Panzacola” sea mejor que el nuevo New Orleans.
  4. FrankvC

    Dilema germano Z-39

    Muy buenas. Tras buscar bastante, encontré en la línea de destructores alemanes lo que me gusta en los destructores. Aunque empecé con japoneses y americanos, también subía los rusos. Los primeros los dejé por imposibles, debido a su estado algo....lamentable. Los otros 2 me gustaban más pero aún no me hago al cañoneo lejano ruso o a la catapulta americana. Los alemanes en cambio, decidí subirlos porque tenía un capitán libre con 10 puntos y así poco a poco llegué al T22. Contrariamente a lo que pensaba, me encontré un barco muy majo y hasta divertido. El Gaede a su vez, con los 150 y el hydro, es sencillamente maravilloso. Me esta encantado el subirlo, incluso con la creciente subida del “radar meta”. La cosa viene porque el Z39 me vendría perfecto para entrenar la rama y por diversión. Es un tier 8 capado, con módulo y todo. La verdad es que pinta muy muy bien y estoy seguro que me gustaría más que el Leningrad y que el Sims, ambos algo dificiles de usar para mi. Alguna opinión sobre este barco, el Z39?
  5. FrankvC

    El Laboratorio de Frank: Fiji

    Muy buenas a todos. De nuevo hago un análisis de un barco elegido en la anterior votación. En este caso será el Fiji, CL de la Royal Navy tier 7 Tiene, como toda su rama, muchas particularidades pero os garantizo que entre tanto humo, como el que genera el barco, sacaremos algo en claro. Modelo 3D Supervivencia y blindaje A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, este crucero británico no es excesivamente blando si lo comparamos con otros barcos de su Tier; de hecho, tiene un blindaje en el cinturón bastante bueno para su clase y nivel, con un espesor de 114mm en la línea de flotación, el mejor de toda su rama. A continuación os expongo la ciudadela del Fiji y la del Neptune para que apreciéis el mayor volumen de los Tier altos: Ciudadela del Fiji Ciudadela del Neptune (la línea roja es donde supuestamente había un error en el tamaño de la ciudadela, pero resultó que era correcto) Esos 114mm en el cinturón es superior al de otros CL como el Shors ruso e incluso que algunos CA como el Yorck. Pero al contrario que este y como veis, su esquema de blindaje es mucho menos resistente. Juntado a su poca cantidad de HP, de sólo unos 31400 y a que el barco es muy grande para su clase (especialmente notable viniendo desde el pequeño y escurridizo Leander), hace muy difícil el aguante activo. Sin embargo y como se detallará más adelante, la mejor opción con el Fiji y sus seguidores es el de ocultarse en su humo o en su defecto con el terreno. A poco que te vean y te apunten, sal por patas; ni siquiera su cura es suficiente para salvarte. Artillería principal Desde su introducción, los CL británicos han sido muy especiales si se comparan con otras naciones. Su única munición disponible es el Alta Penetración (AP). Esto les puede pasar factura contra barcos que presenten un perfil angulado, especialmente acorazados. Por otra parte y debido a características que ahora explicaré, este AP especial es muy peligroso para barcos frágiles como pueden ser los DD. Para empezar, tiene un daño base relativamente bajo, 3100 por ciudadela, 100 y 200 puntos menos que el Helena y Shors respectivamente. Como decía antes, el Fiji no puede usar AE, así que algo de diferencia debe de haber; y la hay, creedme que si que la hay. Lo que hace el AP de los cruceros ligeros ingleses tan letal contra barcos (o partes blandas) son el tiempo de activación de la espoleta y los ángulos de rebote mejorados. Vayamos por partes: -Como sabréis, para que un proyectil explote y cause daño, existe un mecanismo llamado espoleta. En el ejemplo de los proyectiles AP de un BB o un crucero típico, esta espoleta se armará tras un tiempo determinado y tras ello el proyectil explotará causando el daño. Normalmente, este tiempo es lo suficientemente largo para que la bala no detone en el interior del DD al que disparamos con AP; es lo que se conoce vulgarmente como “overpen” o sobrepenetración en castellano. Pero para romper la norma, las espoletas que la pérfida Albión usa en sus CL tienen un tiempo de activación muy corto, de solo 0,005 segundos. A modo de comparación, las del Shors ruso o el infame Belfast necesitan de unos 0,025 segundos para armarse y detonar, haciendo al Fiji devastador contra destructores. -El otro punto especial a favor de las AP del Fiji y sus camaradas CL británicos, son los ángulos de rebote mejorados. Si recordáis mi explicación del New Orleans, hay algunos barcos que sus proyectiles rebotan menos. Pongamos a continuación, en una mini tabla, los ángulos de rebote de los siguientes barcos: New Orleans: 67’5 + 7 grados (La AP americana en los 203 es muy buena) Belfast: 60 + 8’5 grados (La AP del Payfast es normal, sin nada especial) Fiji: 75 + 8,5 grados Como veis, el Fiji tiene unos proyectiles AP que rebotan menos que otros cruceros, incluso que la famosa “AP pesada” de los CA americanos. Unido a la espoleta especial anteriormente descrita, hace de los CL hechos en el Reino Unido de los más peligrosos a lo hora de demoler a base de AP las zonas blandas de todo barco que se encuentre. Pero cabe recordar que debido al poco calibre, su capacidad de penetración va a ser siempre menor que otros cruceros, a la vez que necesitarás muchos proyectiles para acabar con un enemigo, a menos que sea un destructor inconsciente que te muestre alegremente el lateral. Torpedos En comparación con el Leander de Tier 6, el Fiji pierde un tubo por banda, con solo 3 peces metálicos en cada montaje. Tienen un alcance de 8 kilómetros a 61 nudos y pueden dispararse en 2 modos, como un abanico cerrado o tubo a tubo. El lanzador se encuentra en el medio del barco y tiene unos ángulos respetables, mejores que los japoneses; pero en conjunto y a pesar de que su alcance es superior a los alemanes, considero que los torpedos británicos de este nivel no son una fuente de daño efectiva, sino un último recurso contra el enemigo que se lance a cazarte en tu humo. El propio barco no permite usarlos de forma ofensiva en un combate a corta distancia, al contrario que un Yorck por ejemplo. Un dato extra es que la mejora de torpedos del Fiji no aporta nada más que unos 433 HP extra, que se quedan en un poco más de daño contra el bulto anti torpedos de el BB de turno. AA En este punto de la rama, la antiaérea británica es decente pero nada del otro mundo. S principal zona de daño está en el corto alcance y en el largo, ambos con 60 de DPS (Daño Por Segundo); el medio es sensiblemente menor. La analizaría más en detalle pero con el cambio de los CV próximo, no puedo asegurar como será. Finalmente y al igual que todos los CL británicos, no puede usar Fuego AA defensivo, consumible que sus homólogos americanos si. Velocidad y Maniobra Los cruceros británicos tienen una aceleración tremenda, siendo capaces de alcanzar su velocidad máxima en cuestión de segundos, incluso con el timón a tope. Es por ello que no pueden usar el módulo de aceleración que tan bien les vendría para salir pitando desde su humo en disipación. El resto de datos, en este caso del Fiji, son los siguientes: -Velocidad maxima: 32’5 nudos -Giro de timón: 6’9 segundos -Radio de giro: 590 metros Como podéis ver, el Fiji es un barco bastante normal en términos de velocidad pero sorprendentemente ágil en cuanto a giro y maniobra. Estos valores son especialmente buenos para salir de las situaciones comprometidas. Ocultamiento Como casi todos los Tier 7, el Fiji se ve afectado por el “síndrome de carencia de módulos” Esto es, que al no poder usar el módulo de ocultamiento (disponible desde el Tier 8), su capacidad de pasar desapercibido es peor que el anterior (Leander) y posterior (Edinburgh). Aun así es un valor bastante respetable, de unos 9’82km con habilidad y camuflaje, pero pierde mucho en comparación con el Tier 8, que alcanza solo 8,99. También tenéis que tener en cuenta que se le ve a 5,4km cuando dispara desde su humo; si hay alguien a esa distancia y disparas, aparecerás en pañales delante de la flota enemiga y, al contrario que el Belfast, no tienes un radar para detectar al culpable de forma inmediata; eso sí, si lo pillas y es un DD sin apoyo, pueden acabar las cosas muy mal para el pequeño renacuajo. Mejoras/Consumibles/Señales/Habilidades del capitán Las mejoras son típicas para un CL: Protección armamento principal, 1 de control de daños, Precisión del armamento principal (en Tier alto es posible cambiar esta poe alcance AA) y el giro de timón, ya que no puede montar aceleración. Los consumibles recomendados son los disponibles en sus huecos correspondientes; de estos recomiendo llevar la cura y el humo premium, dejando el hydro estándar si no tienes mucho dinero. En e hueco del humo puedes montar ambos tipos de aviación embarcada, pero solo recomiendo usar el caza en la operación Hermes por el incremento AA que aporta. En randoms, es mejor usar el humo para el juego de cobertura que has de practicar para que no te vuelen por los aires. Las habilidades del capitán son algo diferentes a lo usual, ya que al no tener Alto Explosivo, experto en demolición no será necesario. Por ello y para maximizar el número de consumibles vitales (humo y cura), propongo estos 10 puntos básicos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001000000000119 Ya conforme subas el capitán y la rama, yo pienso que estos son los más generales para una build de randoms; en competitivo no sé cómo será, pero seguro que alguien podrá arrojar luz en ese aspecto: http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000001010000011010000000119 Opinión final: Si os soy sincero, hace mucho pero mucho tiempo que no juego el Fiji ni el Belfast Su juego me parece tedioso y aburrido, cosa que para gente como yo (y que mis compañeros usuales corroborarán), es un coñazo. Pero el barco es muy bueno, de los mejores de, Tier 7 así que por algo será. No es un barco fácil, tienes que estar pendiente de muchas cosas: se me acaba el humo, este DD se me está acercando, quizás pueda emboscar a ese BB, etc. Es cuestión de pericia y mucha maestría el dominar las virtudes de este CL pero me consta que, bien llevado, es un barco muy capaz y determinante, incluso en partidas de Tier 9. Espero que os haya gustado y hasta la próxima (que ya os garantizo que será algo muy especial)!!
  6. Muy buenas a tod@s Lo primero una disculpa y una excusa. Llevo unos días bastante liado y no he podido hacer nada de nada con el ordenador; para ser sinceros, estoy escribiendo esto desde el iPad. De ahí que no pueda hacer el análisis del King George the Fifth (KGV) que prometí. Aún sigo sin tener tiempo para coger el ordenador y montar un hilo como los anteriores; pero aún así ya iba siendo hora de que pusiera algo. De esta manera, lo que haré es escribir el texto y analizar lo que pueda en base a lo que encuentre en la wiki de WG o en otros sitios. Espero que tengáis en cuenta el impedimento que tengo; pero por lo menos, podré dejar una base hecha pra cuando pueda añadir las fotos. Muchas gracias a tod@s. Modelo 3D Supervivencia y blindaje: -60500 HP -Blindaje máximo en el cinturón: 381mm -Cubiertas de 25mm El King George, o KGV para los amigos, es un barco muy resistente. Tiene una buena cantidad de vida para el nivel y mantenimiento un perfil angulado, es difícil pegarle un castañazo y aún de lado totalmente es casi imposible meterle algo más que unas penetraciones (de las que puede curarse mucho). ¿Por qué será? Creo que todos, a decir verdad, conocemos la famosa ciudadela sumergida de los acorazados ingleses. A pesar de que a primera vista pueda parecer una ventaja, esta sólo lo es para aquel que lleva el barco. Te permite, aunque si quieres ser buen jugador no es bueno o ético que lo hagas, enseñar la panza tranquilamente sin miedo a sufrir daños catastróficos como si fueras un japonés, americano, francés o incluso a veces alemán. Digamos que WG quiso hacer un easy mode para que los fanboys estuvieran contentos pero en realidad, junto a otras características, creó un árbol entero de barcos desbalanceados, a los que incluso los mejores jugadores temen por ser absolutamente imposibles de jugar adecuadamente contra ellos, ya que niegan toda la habilidad que pudiera haber en nociones básicas como son el manejo de la munición, el mantener un perfil angulado o el uso de consumibles. La única arma efectiva es el focus de buena parte del equipo contrario, con lo que además se demuestra lo injusto y OP que puede llegar a estar los BB ingleses (si un barco necesita de varios de un equipo para matarlo, la regla de 3 no cuadra verdad?); curiosamente, el fuego y el AE, del que tantas veces nos quejamos de estos barcos (y que yo continuaré haciendo), es una muy buena manera de acabar con el KGV. Pero aún así, tienes que quemar 60k de vida (y más con curas) y puede que para entonces tú ya estés a punto de palmarla. Artillería principal/Secundarias y AA La artillería principal del KGV es algo especial entre sus pares. Tiene un calibre muy pequeño para el nivel, siendo de hecho el de menor tamaño (descontando el del Shanhorst premium). Sus principales ventajas son: Alto Explosivo de BB británico: Si por algo son famosos los acorazados británicos, son por el AE casi nuclear que tienen. Para entender esto, haremos un estudio sobre sus características. Un proyectil alto explosivo tiene 3 grandes parámetros que condicionan su eficacia; estos son la penetracion, el % de incendio y el daño por bala. El porcentaje de incendio creo que no es necesario el explicarlo, pero los otros 2 puntos si. Generalmente, los proyectiles AE tienen una capacidad perforadora que sigue la regla calibre/6 Un calibre 120 penetraria unos 20mm de chapa. Pero en ocasiones especiales, algunos barcos siguen la regla 1/4; siguiendo con el ejemplo, el calibre penetraria 30mm. Los que poseen esta regla especial son los cruceros y acorazados alemanes, compensando su AE inferior a la media. Pero curiosamente, en los BB británicos, que poseen un buen % de incendio y un alfa (daño por proyectil) muy bueno, también se usa la regla 1/4. Con ello no solo aseguran daño contra partes blandas, sino que en algunos casos es posible hacer hasta ciudadelas. En el caso del KGV, nos quedamos con 89mm de capacidad perforadora, con lo que es posible el dar en la parte vital del barco enemigo. AP con espoleta especial: A pesar de las ventajas de la munición AE, la AP del KGV no es para desdeñar. Al contrario que otros BB, los ingleses usan una espoleta especial que actúa de forma más temprana; aunque haga grandes daños en penetraciones contra el lateral de acorazados enemigos, esta espoleta hace explotar el proyectil antes de alcanzar la ciudadela. Con ello, es muy difícil el hacerle ese tipo de daño (ciudadelas) a BBs En cambio, y si los pillas bien de lado, a los cruceros los destroza, ya que suele prevenir las odiadas sobrepenetraciones/overpen. Incluso a algún DD le puede caer un gran daño. Pero nuevamente, dado su poco calibre a veces estas penetraciones no causan el daño esperado o directamente rebotan por su poco calibre. Todo es cuestión de acostumbrarse....y rezar al RNG. Recarga y giro: La recarga es la mejor del nivel, si descartamos los cañones del Shanhorst. 25 segundos son más que suficientes para su rol y con la habilidad adecuada puedes acabar con 20-21 con mitad de la vida. Además y como he dicho, los cañones son más potentes que el alemán, con lo que las salvas son más gratificantes. El giro no está mal tampoco. Inconvenientes: Alcance y dispersión: Si en algo peca el KGV, es que tiene un alcance limitado. Con un máximo de 18km sin avión de exploración, a veces se te queda corto en partidas camperas de tier 9. La dispersión tampoco es la panacea, pero al tener 10 cañones, se arregla un poco, no como el Gneisenau. Además, el AE va a seguir zurrando a esa distancia donde la AP pierde potencial. Y con el buen ocultamiento, puedes mantener muy bien la distancia e ir quemando a los acorazados contrarios y pillando a los cruceros con la guardia baja, con los consiguientes resultados. Las secundarias son meh y punto. Tiene 8 por lado y no merece la pena centrarse en ellas. Rara vez vas a acercarte tanto y si lo haces, siempre cerca del final de la batalla, es posible que te las hayan destruido ya. La AA es parecida a la del Colorado, al menos según la wiki; tiene un largo alcance normalito pero gana mucho en el corto alcance. Sus montajes de más daño son los 40mm pom pom (no confundir con los Bofors yankis que hacen letales a los BB americanos en medio alcance) y los 20mm Oerlikon. Ambos llegan sobre los 2km y no creo que sea necesario centrarse en mejorarlos. Torretas A y B del Prince of Wales, misma clase que el KGV. Velocidad/Capacidad de maniobra Normal o pasable viene a ser lo mismo en el caso del KGV. Llega a unos buenos 28 nudos pero no mantiene el tipo si se compara con los hermanos germanos. Es una buena velocidad y no hay que desdeñarla, ya que además te sirve para alejarte medianamente rápido del focus, si lo haces a tiempo claro. El giro de timón son 15 segundos. Aunque según la wiki está dentro del campo “malo”, yo lo veo necesario para equilibrarlo un poco. Recuerda mover el culo y moderar la velocidad, que los torpedos son de tus peores enemigos. Ocultamiento Aquí el Jorge es el mejor. Puede pegar sustos de aúpa a muchos cruceros de su tier. En el aspecto de manejar ese ocultamiento a tu ventaja es muy parecido a los CA japos. Es una gran ventaja y deberá aprenderla a usar; si lo dominas, disfrutarás mucho. Si no sabes controlar el momento, sufre. Tan fácil como eso. Mejoras y habilidades de capitán Las básicas para un BB no especialista en AA o secundarias: Protección del armamento principal, 1 control daños, precisión y 2 control de daños. Podrías argumentar usar giro, pero creedme que lo peor son que te planten fuegos, ya que arde como una bolsa de té. Las habilidades también son normales, añadiendo el cambio de proyectil, debido a que, si quieres maximizar el resultado de la batalla, debes cambiar municiones tanto como girar el timón. Perfeccionando esto, te irá tan bien que acabarás por encima de todos. Keep calm and God save the King!