Magirus_Deutz

Peguntas a Sub_Octavian

2 mensajes en este tema

Sub_Octavian (Productor ejecutivo de World of Warships)

 
Por iJoby 
Q: sub_octavian_q_and_a.jpg

Sub_Octavian Q y A # 24

Hola chicos,

Esta semana responderé tus preguntas sobre el juego aquí. Mi nombre es Phil (IGN: Sub_Octavian), soy productor ejecutivo de World of Warships en el estudio WG Saint Petersburg. Desafortunadamente, a lo largo de 5 años en el equipo y con nuevas tareas laborales, se ha vuelto cada vez más difícil hacer AMA, pero siempre estoy feliz de encontrar tiempo para uno, ¡y gracias a todos por su participación y pasión por el juego!
Pregunta: ¿Hay algún error al apuntar en este momento? Yo y muchas otras personas, incluidos los streamers, hemos notado que muchos disparos se han quedado cortos durante bastante tiempo.
Si es así, ¿hay alguna ETA para que se arregle?
Es bastante molesto que cualquier otra salva se quede corta, especialmente en BB's donde no tienes mucha cadencia de fuego para empezar.

Respuesta: hola Cuando recibimos esta pregunta hace un tiempo, no solo verificamos el código, sino que también realizamos una serie de pruebas de automatización para ver si hay algún cambio o problema. Incluso probamos un barco con una precisión casi lazer sintéticamente e hicimos algunos otros experimentos para estar seguros. Y hasta ahora no tenemos evidencia de que haya algún error que haga que los proyectiles se comporten de manera diferente. Tengo que resumir que, de acuerdo con la distribución normal, los proyectiles PUEDEN aterrizar así de vez en cuando. Eso es ... normal, si no sucede sistemáticamente (más de lo normal). Todavía hay algunas pruebas en ejecución, por lo que esperaremos a que tengan la conclusión final.

Sin embargo, mientras investigábamos, encontramos espacio para mejorar el sistema de puntería. Lo que notamos es que, al disparar a gran distancia e intentar golpear el barco bajo la línea de flotación, si apuntas demasiado bajo, debido a la distancia y a la perspectiva de tu vista, efectivamente apuntarás al agua demasiado lejos del costado del barco. No es un error o algo así, fue el caso desde el principio, pero creemos que jugar alrededor de la configuración puede hacer que dicho objetivo sea mejor (al reducir la "sensibilidad" de la orientación vertical, podemos hacer que el punto de orientación cambie menos con la misma distancia recorrida por el objetivo si eso tiene sentido). De todos modos, hemos puesto esta tarea en la lista de tareas, ya que creemos que es un buen cambio de calidad de vida. Creo, por lo que veo ahora, que la mayoría de estos sentimientos de que los" proyectiles se quedan cortos" provienen de este matiz de puntería.

Pregunta: Tengo que enfatizar que estos problemas no eran comunes más que hace aproximadamente un año. Hay muchas pruebas de video de que los proyectiles caen en un objetivo que está a menos de 10 km. Por eso es tan obvio.

Aquí hay 2 ejemplos de los videos de Yuro:

https://youtu.be/D9-Oy1mAGIs?t=493
https://youtu.be/MT5GtyBer2k?t=197

Puede ser una buena idea verificar qué cambió en el juego en el momento en que este problema comenzó a suceder.

Respuesta: Un video clip de proyectiles que caen cortos no es una prueba. Los proyectiles pueden caer de vez en cuando, así es como funciona la dispersión. Cuanto más juegues el juego (como un streamer), más posibilidades tendrás de encontrar varios casos, como ese. Eso no los hace anormalmente frecuentes por sí mismo. Como he dicho anteriormente, no hubo cambios en la mecánica de dispersión, y la prueba automatizada de esto está casi completa (por lo tanto, le daré un beneficio de duda hasta que tengamos los resultados finales). Pero hasta ahora, parece que el problema es con el objetivo, ese que vemos y entendemos. ¡Salud!


Pregunta: ¿ Algo nuevo en la revisión de armadura de IFHE / para los cruceros que se publicó hace bastante tiempo?

Respuesta: Pronto habrá noticias :-) Lo siento, no puedo decir más por el momento.

 

Pregunta: Parece que hay mucha actividad de CV T4. Tengo un par de amigos a quienes convencí para que probaran el juego. Sin embargo, tan pronto como comenzaron a encontrar juegos de varios CV por lado con mucha frecuencia, han perdido interés. Simplemente no pueden ver lo que el juego está tratando de enseñarles, prácticamente sin AA en T3 y T4, y un montón de  CV en  T4, la experiencia del nuevo jugador está sufriendola. ¿WG reconoce el problema y se está planeando o proponiendo algo para abordarlo?

Respuesta: Es muy probable que los nuevos jugadores no conozcan debidamente la funcion del MM separada. Pero de todos modos, reconocemos el problema de las batallas de 6 CV y estamos trabajando en la solución. Espero una publicación de devblog con algunos detalles sobre esto en 1-2 semanas.



Pregunta: Mi pregunta probablemente esté fuera de su área dentro de la empresa, pero me gustaría preguntarla de todos modos: ¿Están contentos con el proceso actual de anuncio / prueba de barcos? Estuve en CST por un tiempo y noté que ustedes atrapan muchas críticas innecesarias de la comunidad en varios puntos a lo largo del proceso de desarrollo de nuevos barcos.

A menudo publica estadísticas en el blog de desarrollo mucho antes de que los barcos lleguen al servidor en vivo para CST y CC. Es imposible juzgar un barco basado únicamente en números, pero aún así las personas lo intentan y, a veces, incluso se anuncian cambios antes de que comience la prueba en vivo.

La NDA del juego CC cae solo unos días después de que los CST obtienen los barcos y mucho antes de que se realicen cambios de equilibrio, por lo que a menudo la primera impresión de todos es sobre el barco en su forma más temprana. Esto se complica aún más porque los barcos suelen tardar entre 2 y 6 meses en pasar de las primeras pruebas del servidor en vivo a la versión real. Me parece que está perdiendo el impulso que podría generar de esta manera.

Cuando me uní a CST, pensé que el equipo realmente valoraba nuestra opinión, ya que estamos más informados sobre el juego que probablemente la mayoría de su personal. Sin embargo, después de unos meses, sentí que era imposible ser escuchado sobre esos miles en twitch / forum / reddit. Se debe escuchar a estos tipos porque representan a la base de jugadores mucho mejor que CST o CC, pero solo debe haberlo después de que haya habido 1 o 2 iteraciones, por lo que al menos el estilo de la nave se ha definido.

Respuesta: El punto de posición del productor ejecutivo es que todo ES su problema, por lo que la pregunta está bien, así como muchas otras: D

Ese es un punto muy bueno y desafiante que has planteado, y la respuesta es que honestamente no sé qué camino es mejor.

Por un lado, tienes razón, y discutir las estadísticas y los cambios de los primeros barcos a menudo puede ser excesivamente e irrazonablemente emocional.

Por otro lado, queremos ser lo más transparentes y abiertos que podamos, y sabemos que las personas se preocupan por los nuevos barcos y queremos discutirlo, incluso si nos detenemos para proporcionar la información, todavía habrá fugas y minería de datos.

Entonces, por ahora, no estamos cambiando el enfoque y seguiremos hablando del contenido WIP tan pronto como llegue a la etapa ST.

Sin embargo, específicamente sobre CST, ST y CC, no se preocupe por que estos tipos no sean escuchados. Si bien las discusiones de elaboración de la teoría siempre son interesantes de ver, al realizar el análisis, por supuesto, separamos los comentarios de las personas que realmente probaron el contenido, de las discusiones sobre este contenido en la comunidad. El hecho de que alguien que no jugó el barco tiene una fuerte opinión al respecto no hace que los esfuerzos de prueba sean menos valiosos.

Por cierto, gracias por participar en las pruebas. ¡Salud!

Pregunta: ¿Tiene algún plan para abordar los problemas de población DD? Parece que la mayoría de las veces veré un DD en el nivel superior (estoy en SEA), y realmente afecta muy mal, ya que los DD tienen las tareas más esenciales en el juego para detectar, detectar y limitar.

También siento que los problemas de población están vinculados a que la vida se vuelve más difícil para los DD a medida que el juego evoluciona. Hay una cantidad cada vez mayor de hidroacustica, todavía hay mucho radar, los CV pueden ser desafiantes a veces, los cruceros italianos y sus proyectiles SAP son increíblemente impactantes, y también se agregan continuamente cañones de alto dpm que se especializan en matar otros DD. Ninguna cosa en esta lista es particularmente onerosa, pero sumada, y junto con los desafíos normales de ser un DD, parece ser mucho más difícil para los jugadores pobres y promedio tener éxito, y esta parece ser la raíz de la población. problema ya que estos jugadores se alejan de una clase que consideran demasiado difícil.

Parece que estamos tendiendo hacia el viejo problema de CV RTS (estoy seguro de que nunca será tan malo, por supuesto), con números decrecientes, una brecha de habilidades cada vez mayor y un impacto muy alto en la batalla por los mejores jugadores DD .

Tenga en cuenta que esto no es una queja sobre mi lucha personal con los DD, tengo mucho éxito en ellos, pero más aún, estoy muy preocupado sobre cuál es el impacto general en el juego de este problema. Personalmente, creo que este es el problema número uno en el juego en este momento.

Respuesta: Esa es una pregunta muy grande y buena :-)

No estoy seguro de cuál es su experiencia con otras clases, pero lo que sucede con la complejidad es, en nuestra opinión, es un crecimiento lento de la complejidad para todo el juego, no solo para una clase. Por ejemplo, los cruceros tienen que lidiar con calibres de BB más coincidentes hoy en día y pueden encontrarse con ciertos DD que realmente pueden defenderse con sus armas principales. Los destructores siempre fueron difíciles de jugar (bajo HP, 2 armamentos diferentes) y al mismo tiempo tienen una gran influencia de batalla (en términos de ganar / perder) debido a su movilidad e interacción con los puntos de control. Con el tiempo, la cantidad de factores diferentes con los que los jugadores tienen que lidiar, especialmente en niveles más altos, solo crecerá (aunque tratamos de no acelerar este proceso o incluso ralentizarlo a veces).

Actualmente no tenemos ningún plan para realizar cambios considerables en toda la clase para los DD. Aunque, me doy cuenta de que SEA puede ser particularmente difícil para DD debido a la mayor popularidad de CV allí, no podemos realizar cambios basados en un servidor. A escala global, la popularidad de DD fluctúa entre 20 y 25%. Muchas cosas lo afectan, debido a la influencia evidente de los CV (también, creo que mencioné el año pasado que algunos jugadores DD comenzaron a jugar CV, muy probablemente, por el juego rápido), muchos barcos populares no DD ( no solo Smolensk, sino una gran cantidad de naves de recompensa y premium) y la falta de ramas DD "normales, normales y confiables al estilo torpedo". Para ser justos, la línea EU DD actualmente es nuestra forma de recuperar este viejo juego centrado en torpedos, que no estuvo en el centro de atención durante mucho tiempo.

Sin embargo, eso no significa que no haremos ningún cambio en la calidad de juego de destructor. Pero no esperaría nada en el nivel "BB AP vs DD" en el futuro cercano.


Pregunta: Recientemente, la calidad de mi juego (y muchos otros en mi clan, y otras personas que conozco) parece estar empeorando cada vez más. Los juegos terminan regularmente en menos de 10 minutos en los que tu equipo pisa fuerte o pisa fuerte independientemente de lo que estés haciendo.

Entonces mi pregunta es, ¿alguna vez es posible obtener un emparejamiento? No estoy hablando de un emparejamiento que solo pone unicums contra otros unicums, sino algo que equilibraría el número de unicums en ambos equipos para que ambos equipos tengan la misma habilidad.

Alternativamente, ¿alguna vez planeas deshacerte de los juegos que terminan cuando los puntos bajan a 0? No parece que agregue nada al juego y hace que los juegos terminen súper rápido si un equipo no logra obtener un límite temprano, lo que hace que el juego sea una mierda para ambos equipos.

Respuesta: No estoy completamente seguro de cuál es el marco temporal de "recientemente", pero creo que para la duración de la batalla es bastante importante mirar los datos para ver la imagen completa. He comprobado la distribución de la duración de la batalla para las batallas aleatorias T10 en los últimos meses, y eso es lo que encontré:

15726056534108bb508d6ac4c97d3f45.png

 

El eje X es el tiempo de batalla, el eje Y es el% de tales batallas, por ejemplo, en la diapositiva APR-MAYO, puede leer que "8% de las batallas terminan con un límite de tiempo de 20 minutos". Esta herramienta se usó cuando realizamos varios ajustes en el modo Dominación (para reducir los juegos que terminan demasiado rápido, por ejemplo), y en general, los chicos responsables de los modos de juego lo miran regularmente. Como puede ver, hay algunas fluctuaciones aquí y allá, pero la tendencia general es estable, la mayor parte de la batalla termina en un tiempo cómodo y razonable.

En cuanto a la creación de partidos, es nuestra posición actual, y francamente no veo que cambie, que en las batallas aleatorias, MM solo se basará en el barco del jugador (nivel, nación, clase). No planeamos agregar capas adicionales de MM, como la habilidad del jugador o los consumibles. Por lo tanto, todas las mejoras actuales de MM están destinadas a un mejor equilibrio entre los factores actuales. Por ejemplo, el año pasado hicimos una mejora que efectivamente evita que los jugadores entren en rachas subidas de nivel. Ahora estamos trabajando en algunos próximos pasos destinados a la distribución de niveles. Esta "calidad de vida" de MM es todo en lo que estamos listos para trabajar en este sentido, porque a nivel conceptual, el emparejamiento de batallas aleatorias funciona bien y es una de las mecánicas principales del juego.

Hay modos que se aproximan a la habilidad del jugador (batallas clasificadas y sprints clasificados) y hay modos en los que la influencia de MM es casi cero (batallas de clanes y peleas). Estos están separados, y no creemos que sea prudente intentar mezclarlos con batallas aleatorias.

Finalmente, en cuanto a las batallas que terminan en 0 puntos. Hay algunos, y consideramos este tema en serio. El punto es que, en tales casos (cuando el juego va de esta manera), la posibilidad de regreso es demasiado baja, y creemos que para la mayoría de los jugadores, es mejor terminar esa batalla y seguir adelante que arrastrar el juego. No creemos que haya una solución universal aquí, y simplemente decidimos optar por esta.

Pregunta: ¿No sería una mejor idea retrasar los parches de contenido / "contenido", y primero enfocarse en equilibrar las cosas que ya se han lanzado, corregir los errores que ya se conocen y la limpieza general (y restaurar la fe perdida)? Pasando por la recepción de las últimas publicaciones publicadas aquí por DevBlog-bot, las próximas cosas no son muy bien recibidas. Y mientras lo hace, también eche un vistazo a los eventos que tuvimos recientemente, ya que también hay mucho margen de mejora allí.

¿O es realmente la intención del equipo de desarrollo / equipo de marketing superar la posición de WoT como el juego más desequilibrado y abusivo en la cartera de WG. Porque si es así, te agradecería que nos lo hicieras saber, para que aquellos que lo deseen puedan abandonar el barco antes de que este simulador  de temática naval abandone su espiral descendente e inevitablemente se acumule en el fondo de la roca.

Respuesta: No, desafortunadamente no lo haría. Los parches de contenido son lo que mantiene a la mayoría de los jugadores nuevos y antiguos entretenidos y atraídos por el juego (y también recupera a muchos jugadores viejos caídos). A pesar de tener algunas discusiones como "por favor haga 2 parches completamente enfocados en ajustes, correcciones y mejoras", esta idea no es completamente viable porque: a. Las especializaciones internas del equipo de desarrollo no se superponen tanto para asignar libremente recursos de nuevas construcciones de barcos o eventos estacionales a mejoras de UI / equilibrio de barcos antiguos y b. En un entorno altamente competitivo, siempre necesitamos estar en el radar y llevar el contenido que a la gente le importa regularmente. El proceso de "limpieza general" no se debe subestimar, por supuesto, pero cualquier tipo de parcheo significa no solo reparar errores antiguos, sino también introducir nuevos :-) De manera realista, es una batalla constante para mantener el estado técnico del juego en el nivel donde La mayoría de los jugadores no encuentran problemas. Y también una batalla constante para mantener el equilibrio entre las cosas nuevas. En mi humilde opinión, no estamos perdiendo esta batalla (aunque intentaremos hacer más).

Ejemplos de cosas no "nuevas". Cambios de calidad de vida (pueden estar incompletos):

* 0.9.0: Los viejos ARP se convierten en premium, algunos mapas HDR, mejoras en el casco de barcos, varias correcciones de errores.
* 0.8.11: Libro de registro (obviamente material principalmente para veteranos), mejoras de KM BB y Salem, algunos mapas HDR, varios errores corregidos (incluido un caso de daño AP doble a DD).
* 0.8.10: material HDR, mejoras cooperativas de MM, clasificación de banderas memorables, varias correcciones de errores.
* 0.8.9: cambio de arma de fuego, clasificación de tipos de naves, mejora especial de visualización de camuflaje permanente (se visualizan camuflajes estándar en lugar de no históricos dependiendo de las opciones de filtro del jugador), modo de espectador, clasificación de camuflaje, algunas correcciones
* 0.8.8: mejoras HDR / visuales, anti-abuso de chat de puerto, correcciones de errores y opción de informe automático de errores de WGC.
* 0.8.7: Mejoras MM para eliminar rayas ascendentes y regular el % general  para jugadores, opción de bloqueo de comandos rápidos y anti-spam, mejoras en el rendimiento de la interfaz de usuario del puerto, correcciones de errores.

Puedo seguir y seguir, pero el punto es que cada actualización contiene algunas cosas de QoL y mejoras de "mantenimiento", y aunque definitivamente trataremos de obtener más cosas así, de hecho es que este trabajo se está haciendo regularmente.

En cuanto a los eventos. Las mejoras en los eventos son una buena prioridad, seguro. Estamos trabajando en un gran conjunto global de mejoras para el sistema de eventos en el juego en general (como siempre, Devblog seguirá cuando estemos listos, actualmente está en desarrollo tardío y pruebas internas). También estamos trabajando para aprender de la experiencia pasada, por ejemplo, haciendo nuevos eventos en el astillero, pero teniendo en cuenta los problemas del evento de relaciones públicas.

En cuanto a la última parte de su pregunta, si puedo:
  1. Amamos nuestro juego y la comunidad. Ambos son asombrosos. Al igual que con la vida, hemos tenido altibajos, pero en general, World of Warships y sus jugadores es algo que cambió las vidas y reunió a muchas personas buenas (yo, jugadores y desarrolladores).
  2. El juego está muy bien y no va a ninguna parte. Seguiremos trabajando duro en ello y lo hará muy bien durante muchos años más.
  3. Muchas gracias a todos los que confian en el juego.
  4. Esta publicacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicada por Ijoby.
 
 

 

 

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Que siguen en sus trece y pasan de la comunidad...nada nuevo. Próximo grindeo masivo al caer!!

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