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El Crucero Antiaéreo Estadounidense de la subclase Oakland Tier VII USS Flint

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Resumen rápido:  un destructor con una ciudadela, con cañones del calibre de un destructor, buenos torpedos, lanzador de humo y casi sin armadura. Tiene uno de los mejores armamentos antiaéreos, nivel por nivel, del juego.
 

 

Contemporáneo más cercano en el juego: Atlanta
Grado de similitud: Clon / Barco hermano / Clase relacionada / Rol similar / Único
La clase Oakland es una subclase al igual que el Atlanta, de verdad. En casi todos los aspectos, es un Atlanta al que le faltan un par de torretas y tiene un conjunto más moderno de armamento antiaéreo. Las otras diferencias parecen menores pero son significativas. El Flint tiene mejores torpedos que el Atlanta. Más importante aún, pierde en el radar, pero gana un generador de humo.

PROs:
  • Armado con doce cañones de 127 mm de fuego rápido en seis torretas que lanzan proyectiles a razon de 12 salvas por minuto.
  • El pequeño calibre permite que estas armas se beneficien de las habilidades de capitán de entrenamiento de fuego avanzado y entrenamiento de fuego básico para mejorar el alcance y la velocidad de disparo, respectivamente.
  • Velocidad de rotación de la torreta muy rápida de 25 '/ s.
  • Dos lanzadores de torpedos cuádruples a cada lado con un alcance de 9,2 km.
  • Excelente poder AA con cargas ilimitadas de su consumible Defensive Fire .
  • Pequeño radio de giro de 610 m.
  • Buen rango de detección de superficie de 11,0 km.
  • Posee un lanzador de humo US-Destroyer con su duración estándar de humo aumentada y su tiempo establecido más largo.
  • Posee uno de los esquemas de camuflaje más bonitos del juego.
Contras:
  • Casi sin blindaje (y ciertamente poco que podría llamarse efectivo) y un pequeño grupo de puntos de vida de 26,600 hp.
  • Alcance deficiente de 11,1 km e incapaz de disparar sigilosamente.
  • Las armas carecen de poder de golpe excepto a muy corta distancia.
  • Velocidad de salida muy baja y tiempo de suspensión prolongado en los proyectiles: casi 1 segundo de tiempo de viaje por km a alcance máximo.
  • Pobre proyectil HE, con solo un 5% de probabilidad base de iniciar un fuego.
  • Solo una modesta velocidad de crucero de 32,5 nudos: incapaz de seguir el ritmo, no importa atropellar a los destructores enemigos o dejar atrás a los cruceros que los persiguen.
  • El esquema de camuflaje es una guía de "cómo" para maximizar la ubicación del fuego en el Flint.

 

 

Encuentra la zanahoria al final del palo. Anunciado al comienzo de la temporada 4, el USS Flint es el barco de recompensa actual que se entrega a los jugadores que completan tres temporadas de batallas clasificatorias en el rango uno. El proceso funciona de la siguiente manera. La primera vez que alcanza el rango uno, recibe la bandera Jolly Roger 1 cuando concluye la temporada. La segunda vez, recibirá la bandera Jolly Roger 2 cuando finalice la temporada. La tercera vez, pierde su bandera Jolly Roger 2 pero recibe el USS Flint en su lugar.

 
No hay planes de vender el USS Flint, por lo que la única forma de recibir este barco es subirse a la cinta de correr y comenzar a avanzar hacia la línea de meta. La pregunta es, por supuesto: ¿Vale la pena? Puede parecer difícil emocionarse con lo que parece ser un clon de Atlanta, pero no dejes que su apariencia te engañe. Hay más abajo del capót de lo que parece y el meta puede sorprenderte.
 
Desde sus inicios, ha habido un puñado de críticas que lo describen como dominada. Solo se necesita un breve vistazo a los sitios de seguimiento de estadísticas para ver que el Flint está abrumando las listas. Ello ha depuesto al Imperator Nikolai I como el buque de mayor rendimiento. El Atlanta, mientras tanto, tiene una tasa de victorias promedio que es casi un 20% más baja y 30.000 de daño por detrás. Para los 10 barcos con peor desempeño, el Atlanta ocupa el décimo lugar. ¿Qué diferencias hay entre las dos naves que podrían tener tal impacto que entre ellas cubran los extremos de una de las naves con mejor y peor desempeño en el juego?
 

Opciones
Lo primero a tener en cuenta son las diferentes opciones que se encuentran entre el Flint y el Atlanta. El Flint cambia la opción de radar del Atlanta por un generador de humo. Esta es la única diferencia encontrada aquí. Ambos mantienen las cargas ilimitadas de Defensive Fire.

 

Con todo el tridente agitando que el Flint es inspirador, vale la pena echar un vistazo más de cerca a las opciones que se encuentran en los barcos de EE. UU. Y compararlas con otras naciones. La cantidad de humo generado y su duración depende del nivel. Además, los generadores de humo de EE.UU son mejores que los de otras naciones. Liberan más humo y permanecen desplegados más tiempo. El Nicholas tiene mejor humo que el Minekaze o Gnevny, por ejemplo. En el nivel 7, los generadores de humo de EE.UU, disparan durante 27 segundos y los últimos 121 segundos en lugar de un tiempo establecido de 20 segundos y una duración de 85 segundos de otras naciones. Esto hace que la opción del Generador de humo sea más poderoso en el Flint de lo que sería si se le diera, digamos, a una nave hermana clase Myoko. Las bonificaciones específicas de cada país para consumibles no son nada nuevo, con La búsqueda hidroacústica Alemána es la mejor en el juego en la actualidad, el grupo de control de daños del acorazado estadounidense es mejor que los de otras naciones.
 
Ahora seamos muy claros: esta es una opción poderosa. Es un intercambio desigual tomar un generador de humo en lugar de un radar. El radar es situacional, ya que te ayuda a descubrir enemigos en un radio de 8,49 km durante 25 segundos cada cuatro a seis minutos, dependiendo de si usas la versión premium o no. En el mejor de los casos,el Radar lo ayuda a dictar los términos del compromiso durante 25 segundos de cada cuatro minutos. Te permite contrarrestar los esfuerzos del enemigo para enfrentarte a ti en sus términos; el de la ocultación. El humo, por el contrario, cuando se usa de manera ofensiva, le permite dictar los términos del compromiso durante 2 minutos de cada 2 minutos y cuarenta segundos. Repito, solo hay una ventana de cuarenta segundos entre la última bocanada de humo y la siguiente que puedes desplegar. 
 
El humo mitiga una de las mayores debilidades de la clase Atlanta; la capacidad de enfrentarse con seguridad a un enemigo. El alcance de sus armas es muy comparable a su rango de detección de superficie. Esto significa que, sin usar islas para cubrirse, un Atlanta que dispara es una Atlanta moteado y uno que puede ser atacado fácilmente a cambio. El humo cambia esta dinámica y tampoco de manera menor. El Flint, con su generador de humo, puede llevar la lucha al enemigo. Con un uso cuidadoso, pueden evitar represalias y provocar una gran cantidad de daños con los que Atlanta solo puede fantasear. Ambos barcos, cuando no se controlan, pueden generar daños totales impresionantes.El Atlanta requirió un juego mas inteligente para lograr esto. El Flint puede hacerlo con solo presionar un botón y apagar sus motores.
 
También debe tenerse en cuenta que, a diferencia del otro crucero de nivel medio a alto que también tiene un generador de humo, el Mikhail Kutuzov, el Flint recibe 2 cargas de su generador de humo y no solo una como el crucero soviético. De hecho, sesgo ruso.

Diré que una de mis pequeñas cosas que me molestan es que las teclas de acceso rápido son T para Smoke, Y para Engine Boost / Defensive Fire / Hydroacoustic Search. En el Flint están al revés. T para búsqueda de fuego defensivo / hidroacústico, Y para generador de humo. Me encontré queriendo alcanzar el humo y en su lugar envié a mis artilleros antiaéreos locos. "¡Shh, muchachos, tenemos que escondernos! ¡Dispare cada arma que tengamos al aire para que no nos vean!"
 
 Consumibles : Tres ranuras.
  • Sistema de control de daños
  • Fuego AA defensivo (con cargas ilimitadas) o búsqueda hidroacústica
  • Generador de humo

Actualizaciones de módulos:  cuatro ranuras, opciones estándar de crucero de EE.UU.
Camuflaje premium:  Nivel 6+ estándar, esto proporciona un 50% de ganancia de experiencia adicional, una reducción del 3% en la detección de superficies y una reducción del 4% en la precisión del enemigo.

 
 
Potencia de fuego
Batería primaria: cañones de 127 mm en torretas 6x2 en disposición ABCXYZ.
Batería secundaria: Ninguna
Torpedos: Torpedos Mk15 Mod3 de 533 mm en lanzadores 2x4, uno a cada lado en el medio del barco.
 
El Flint tiene armamentos de bajo calibre y de doble propósito, que duplican el complemento antiaéreo de largo alcance del barco y le impiden tener secundarias. Tienen excelentes campos de tiro, un manejo de armas fenomenal y una velocidad de recarga rápida de 12 dpm en la configuración original. Con una velocidad de rotación de 25 '/ s, rastrearán cualquier cosa que les pida, sin importar cómo gire el barco. Tienen un arco de proyectiles alto que se puede utilizar para lanzar sus proyectiles sobre el terreno intermedio mientras la mantiene a salvo de represalias. El gran volumen de fuego puede significar rápidamente el final para los destructores enemigos que se acerquen.
 
Cabe señalar que, como son más pequeños que 139 mm, obtienen todos los beneficios del entrenamiento básico de fuego de Captain Skills , el entrenamiento de fuego avanzado y el tirador experto.  Sin embargo, aquí es donde terminan las buenas noticias.
 
El 127 mm / 38 es un arma de calibre de DD: las mismas armas que se encuentran en la línea de destructores de EE.UU, comenzando con el Nicholas y avanzando hasta el Gearing de una forma u otra. Estas armas son infames en el juego por su baja velocidad de proyectil de 792 m / s y su largo tiempo de vuelo en rangos, a menudo hasta 1 segundo por kilómetro recorrido. Su alcance no es bueno, alcanzando un máximo de 11,1 km antes que Captain Skills, que solo puede aumentarlo a 13,3 km. Con Captain Skills, puede crear una ventana absolutamente diminuta desde la que disparar desde aguas abiertas sin ser detectado (unos 100 m). Por último, los proyectiles que disparan son bastante anémicos. La única forma de realizar penetraciones de la ciudadela en un crucero enemigo es acercarse mucho (a menos de 7 km, nominalmente) y disparar directamente a la andanada. El spam de sus proyectiles HE también suele generar muchos impactos múltiples, 
 
Con solo un 5% de probabilidad de fuego, puede convertirse en un iniciador de fuego muy voluble y poco confiable. El capitán Skill, experto en demoliciones a menudo se considera imprescindible. Incluso con eso, el Flint tiene que rastrillar las cubiertas con múltiples golpes para asegurar un incendio. Los buenos capitanes del Flint lavarán la cubierta de proa a popa, intentando sistemáticamente iniciar incendios en cada una de las cuatro ubicaciones del barco para maximizar el daño. Esto es más fácil decirlo que hacerlo con el largo tiempo de vuelo de sus proyectiles, donde incluso las pequeñas maniobras pueden provocar fallas.
 
En resumen, tienes armas muy rápidas y muchas, pero no vas a hacer mucho daño. Hay excepciones: objetivos con armadura ligera como destructores, apilamiento en barcos o martilleo de proyectiles AP a través del costado de un crucero a quemarropa. La potencia de fuego del Atlanta y el Flint es muy similar, con el Flint teniendo dos cañones menos por costado debido a la falta de sus torretas ala en comparación con el líder de su clase madre. Necesita tiempo para hacer que sus armas funcionen, tiempo para preparar la emboscada perfecta o tiempo para quemar objetivos hasta la línea de flotación. Y el tiempo es un bien precioso para un barco frágil.
 
Ahora hablemos de sus torpedos. El Flint, junto con el Atlanta, son actualmente los únicos cruceros de EE.UU de nivel 7 que tienen un armamento de torpedos.
 
Con sus torpedos, el Flint se desvía significativamente del líder de su clase. El recibió los torpedos que los defensores de pulir el Atlanta han clamado durante mucho tiempo. Para aquellos que no lo saben, el Atlanta está armado con los mismos torpedos que el Destructor EE.UU de nivel 8, Benson: el Mk15 mod3. Notarás que su alcance y velocidad son diferentes, eso es histórico. El alcance de los torpedos podría ajustarse reduciendo su velocidad. Mientras que el Benson tiene la configuración más lenta y de largo alcance, el Atlanta tiene la versión más rápida y de corto alcance. Aquellos que claman por una solución les gustaría que sus torpedos coincidieran con los de los Benson. Personalmente, preferiría tener la opción en el juego de configurar la velocidad del torpedo (y por lo tanto el alcance) antes del lanzamiento, pero ¿qué puedes hacer?
 
Esta "solución" no se le dio al Atlanta, sino que encontró su camino hacia el Flint. Esto le da dos lanzadores cuádruples con un alcance de 9.2 km. Su torpedo viaja a 55 nudos y golpea por 16.633 de daño. Estos son temibles y deben ser respetados adecuadamente o puede encontrarse perdiendo rápidamente su barco. Sin embargo, incluso con este alcance mejorado de 9.2 km, el Flint es incapaz de disparar sigilosamente. Esto excede su rango de detección de superficie con camuflaje y el experto en ocultación de habilidades del capitán en 200 m, por lo que evita disparar con sigilo a menos que navegue por delante de su objetivo y se interpongan en el camino tus torpedos.
 
 
Maniobrabilidad
Velocidad máxima: 32,5 nudos
Radio de giro: 610 m
Cambio de timón:   8,4 s
 
Aquí no hay diferencia entre el Flint y el Atlanta.
 
El Flint tiene lo que podría considerarse una movilidad USN Cruiser "promedio". Maneja muy cómodamente. A su vez, se siente más parecido a un Destructor gordo, como una de las encarnaciones soviéticas de alto nivel entre Tashkent y Khabarovsk con un círculo de giro y un cambio de timón comparables. Este es un tema que se repite en cruceros como el Cleveland,el Indianapolis y el Pensacola. Aunque no responde a la velocidad del rayo a su timón, es lo suficientemente sensible, seguro y predecible.
 
Donde le falta es el poder de correr. Mirando sus armas, el Flint parece ideal para cazar destructores enemigos, pero la verdad es que no es lo suficientemente rápido para hacerlo. No hay destructores en su nivel que sean lo suficientemente lentos como para ser incapaces de separarse de un Flint decidido a perseguirlo. Peor aún, hay muchos cruceros que no solo son más rápidos, sino también mucho más rápidos que el Flint. Los cruceros pesados IJN tienen velocidades que oscilan entre 34,5 nudos y 35,5 nudos. Esto significa que si las cosas salen mal,el Flint no puede dejar atrás a sus perseguidores.
 
Vale la pena tener en cuenta que algunos de los acorazados en su extensión Matchmaking pueden alcanzar los 33.0 nudos.
 
Entonces, aunque no es una nave lenta, tampoco es rápida. Puede seguir fácilmente el ritmo de la flota, pero tendrá dificultades para superar a cualquiera de sus contemporáneos. Realmente es solo contra Super-Dreadnoughts de niveles más bajos o enfrentando enemigos que están más inclinados a usar sus armas que a usar su velocidad donde puedes dictar la distancia de combate en el Flint.  
 
Durabilidad
Puntos de vida:26,600
Protección Citadel:Hasta 89 mm.
Armadura de arco y cubierta:Mínimo de 16 mm cada una.
Reducción de daño de torpedo:Ninguno.
 
Los Flint (y la clase Atlanta en su conjunto) son Destructores que sufren la mecánica de penetración de la ciudadela. Al igual que otros barcos que sufren esta designación innoble, como el Yubari, Iwaki y Tenryu, es algo que debes aprender a aceptar. Lo que define a todas estas naves es su armadura fina como el papel y su bajo total de puntos de vida para su nivel. Para el Flint, esto está magnificado. Con 26.600 CV, tiene menos capacidad estructural que el crucero protegido de nivel 3, el St. Louis.
 
 Con un mínimo de 16 mm de armadura protegiendo el barco en casi todas partes, puedes estar tranquilo de que ninguna ronda AP de crucero superará su armadura, pero esto desaparece cuando comienzas a enfrentarte a los acorazados. Incluso inclinándose, los disminutos cañones de 283 mm del Scharnhorst pueden (y lo harán) limpiar las entrañas de su barco como si la armadura ni siquiera estuviera allí. Contra los acorazados que enfrenta, el Flint se puede hundir con tan solo 6 golpes penetrantes (ni siquiera de ciudadela, solo penetrantes). Muchos Destructores pueden hundirlo con tan solo dos impactos de torpedo. 
 
Esta fragilidad es una desventaja real del buque y, combinada con su corto alcance, su talón de Aquiles.El Flint tiene que acercarse para hacer uso de sus sistemas de armas. Pero de cerca, los sistemas de armas de los barcos enemigos también aumentan en efectividad. El Flint necesita jugar con cuidado, esperar el momento adecuado y pensar no solo en hacer daño, sino también en cómo recuperarse después del hecho para esconderse de las represalias. Su generador de humo puede ayudar mucho con esto. Si lo abusa, será una presa fácil.
 
Los sistemas de armas a bordo del Flint también son bastante frágiles. Los proyectiles altamente explosivos de los destructores que aterrizan en la misma área pueden destruir sus torretas. Las cañones de mayor calibre pueden manejar esto en un solo disparo. Aunque no es tan crónico como lo que solía sufrir el Atlanta, no se sorprenda si pierde torretas o lanzadores de torpedos incluso en lo que se sienten como golpes de vista.
 
 
 
 

Alcance de detección de superficie de ocultación y camuflaje :11,0 km
Rango de detección de aire:   6,4 km
Rango mínimo de detección de superficie:  9,39 km
Penalización por ocultación al disparar:  + 3,81 km
 
El Flint no es un barco grande y se esconde muy fácilmente. En cualquier otro crucero, su alcance de ocultación se consideraría ejemplar con el potencial de disparar oculto en la superficie a un alcance de tan solo 13,2 km. Desafortunadamente para el Flint (y afortunadamente para todos los demás), esto supera con creces el rango de stock de sus cañones de 127 mm. Actualizadas, estas armas solo pueden alcanzar 100 m más allá de esta distancia. Esto también le impide poder lanzar torpedos sigilosamente. Cuando Flint aprieta el gatillo, se lo ve. Y si lo ven, tiene que preocuparse de que le disparen.
 
Sin embargo, no es una pérdida total. Debido a su corto alcance de detección aérea, el Flint es una pesadilla potencial para los jugadores de portaaviones. Con la capacidad de extender el alcance de sus cañones a 7,2 km, al dejar cuidadosamente sus cañones AA desactivados hasta que la detecten, puede causar estragos en las olas de las naves de ataque. Los aviones, que se acercan a lo que creen que es un objetivo aislado, de repente se topan con el Flint que los acompaña. Al desenmascarar sus armas AA en ese momento exacto, incluso un jugador bueno de portaaviones no tendra respuesta rápida y encontrará sus grupos de ataque destrozados.
 
Dejando a un lado los aviones intimidadores, la tragedia para el Flint es que, si bien tiene un buen rango de detección de superficie, no es lo suficientemente bueno como para permitirle acercarse sigilosamente a los destructores enemigos de la misma manera. Con una disparidad de 2 a 3,5 km entre sus propios valores de ocultación y los de los barcos, su armamento lo haría tan experto en la caza a corta distancia, los destructores tienen mucho tiempo (y mucha velocidad) para revertir el rumbo y evitar ser detectados. El Flint puede mitigar esto un poco persiguiendo un par de kilómetros detrás de sus propios destructores, listos para ayudar con las latas enemigas que enciendan.
 
Todo lo escrito anteriormente también se podría decir sobre el Atlanta. Pero aquí tomamos un camino diferente: el Flint tiene un generador de humo. Y esto lo cambia todo.
 
Aunque su Generador de humo se puede usar a la defensiva, es mucho mejor usarlo en un papel ofensivo. Con las armas en silencio, usando su buen rango de detección de superficie, el Flint puede silenciar sus motores y detenerse lentamente, soltando humo mientras prepara su posición (preferiblemente cerca de un promontorio para protegerse). Usando la visión proporcionada por el resto de su equipo, sus armas pueden atacar con impunidad. Esto arroja por la ventana todas las preocupaciones sobre su rango de detección de superficie. Le da al Flint el tiempo que necesita para usar sus armas. El placer de sus torpedos puede vencer a cualquiera lo suficientemente tonto como para intentar cerrar la distancia y desenmascararla.
 
Con una duración de 2 minutos en su humo y un temporizador de reinicio de 2 minutos y 40 segundos desde la última nube que se soltó, el Flint es una pesadilla potencial para el equipo enemigo. Dos Flints que trabajen en conjunto, con la combinación correcta de consumibles premium y Captain Skills, pueden potencialmente sentarse en su propio humo durante casi dieciséis minutos seguidos sin temer que los detecten. Cualquier cosa que se encienda dentro de los 11 km de este humo merece la lluvia de 300 dpm que descenderá sobre ellos.
 
Este truco no es invencible, de ninguna manera. Los jugadores inteligentes aún pueden devolver el fuego a la raíz de las fuentes de proyectiles y obtener un daño fácil. También se anima a los destructores enemigos a que arrojen un gran volumen de torpedos hacia cualquier nube de humo que esté escupiendo proyectiles. Estos generadores de humo mitigan una de las mayores debilidades de la clase Atlanta: una vez detectados, son demasiado frágiles para sobrevivir a las represalias. Para disparar, se encienden. El Flint puede eliminar este riesgo y disparar con total confianza de que pueden permanecer invisibles durante intervalos de dos minutos.
 
 
Calibres de batería AA de defensa antiaérea :  127 mm, 40 mm, 20 mm
AAAlcance delparaguas:5,0 km, 3,5 km, 2,0 km
AA DPS por aura: 91/90/43
 
Nivel por nivel, el Flint tiene uno de los mejores armamentos AA del juego con una gran combinación de potencia antiaérea de largo y medio alcance. En comparación con el Atlanta, sacrifica algo de poder de golpe de largo alcance con la pérdida de cuatro cañones de 127 mm de doble propósito a cambio de un complemento muy mejorado de cañones automáticos Bofors y Oerlikon. Mejorado, entre módulos y Captain Skills, y el paraguas antiaéreo del Atlanta se vuelve verdaderamente monstruoso para un crucero de nivel 7.
 
Donde el Flint realmente muestra sus laureles como crucero antiaéreo es con su consumible Defensive Fire . El y el Atlanta son los únicos barcos en el juego con cargas ilimitadas de esta habilidad. Repito:el Flint tiene cargas ilimitadas de su consumible Defensive Fire . Rara vez hay una razón para no usar esta habilidad cuando hay aviones enemigos en las cercanías. Incluso sin especializarse en sus habilidades antiaéreas, todavía dañará y destruirá cómodamente todos los aviones excepto los de niveles más altos con una facilidad casi ridícula.  
 
Aún así, un Flint debería tener cuidado con los aviones. Un buen poder AA no otorga inmunidad. Si termina ciega dentro de una de sus cortinas de humo sin observadores, es posible que los aviones se acerquen sigilosamente a el y no puede recibir muchos golpes antes de llegar al fondo. Se debe dar prioridad a los torpederos por encima de todos los demás.
 

Impresiones generales

Nivel de habilidad :  simple / casual / desafiante / difícil
Si bien el generador de humo del Flint ayuda a mitigar los errores, sigue siendo una embarcación muy frágil. Sus sistemas de armas también son mediocres y sin el uso adecuado y la selección de objetivos, no acumulará daños fácilmente. Tener un alcance muy corto aumenta la probabilidad de que algo salga terriblemente mal y evita que el jugador sobreviva a un error de cálculo.
 
Límite de habilidad : Bajo / Moderado / Alto / Extremo
El Flint no es como otros cruceros, lo que le permite reaccionar a los cambios y ser bastante flexible. Requiere mucha previsión para maximizar su producción de daño y capacidad de supervivencia. Si bien no está al mismo nivel que el Atlanta debido a su humo, jugar con el descuidadamente se hundirá rápidamente. El meta implica elegir tu momento, saber dónde es mejor configurar en los mapas y aprender a cebar y evadir según sea necesario. El no obtiene una calificación 'extrema' debido a su red de seguridad del lanzador de humo que, seamos honestos, simplifica enormemente las cosas.
 
Resumen:
  • Aunque tiene una velocidad de disparo aterradora, el desafío de jugar con este barco viene con la creación de oportunidades para poner sus armas a trabajar. Son de muy corto alcance y contra objetivos distantes o fuertemente blindados, necesitan mucho tiempo para reducir a los enemigos, tiempo en el que el enemigo podría estar disparando, configurando su radar o arrojando torpedos en tu dirección.
  • Sin embargo, si puede mantener sus armas cantando, el daño que puede acumular puede ser aterrador. Aunque no está a la par con los acorazados, es muy respetable para un crucero. Puede asesinar destructores con facilidad si se le da la oportunidad o cualquier crucero que se desvíe a quemarropa y dé su andanada.
  • Las oportunidades que tienes de usar sus torpedos no son comunes, pero proporcionan un enorme impulso a tus totales de daño.
  • Su generador de humo facilita enormemente la adopción de una postura agresiva para hacer un mejor uso de sus armas y sobrevivir después.
  • El sigue siendo una nave increíblemente frágil y no perdona en absoluto los errores. Una vez más, su generador de humo proporciona una pequeña red de seguridad. Sin embargo, entre sus cortinas de humo, es extremadamente vulnerable.

 

Detesto llamar al Flint dominado. El es una Atlanta con Training Wheels. Ha estado jugando demasiados Dungeons and Dragons y ahora tiene poderes de mago y puede lanzar Wall of Fog cuando lo ordene.
 
 
The Flint hace que todo lo que hace Atlanta sea más fácil. Gran parte de esto se debe a la presencia de su generador de humo, pero no todo. Tiene una potencia de fuego antiaérea general ligeramente mejor y no se puede discutir que sus torpedos sean simplemente mejores. Incluso con la velocidad máxima más lenta de su torpedo, un rango de 9,2 km es mucho más efectivo que un rango de 4,5 km. Efectivamente, hay dos cosas que el Flint le permite hacer y que el Atlanta no:
 
  1.  Se agresivo.
  2. Cometer errores.

 

La primera es la razón por la que verás que incluso entre los mejores jugadores,el Flint hace más daño en promedio que el líder de su clase. Puedes identificar a un enemigo, acercarte y soplar tu humo y sentarse hasta que mueran o se muevan fuera de alcance. Esto último es más probable, por cierto. Pocas personas son tan estúpidas como para permanecer a 13 km de una nube mortal que arroja proyectiles de 127 mm. Si quieres una muerte decisiva con el Flint, tienes que acercarte mucho antes de hacer estallar ese humo y eso es un poco arriesgado. Pero está bien por el punto número dos.

 

 Cuando las cosas se pongan en forma de pera, el Flint te permitirá cometer un error y sobrevivir. ¿Te metiste en la playa mientras estabas bajo fuego? Está bien, sopla humo y lárgate. ¿Te emboscó un crucero enemigo que no creías que iba a estar allí? Esta bien. Sople humo y apártese. ¿Te iluminó un avión frente a tres acorazados? Esta bien. Sople humo y espere a que pasen o sean explotados por su monstruoso poder AA.El Flint ha sobrevivido el doble de partidos que el Atlanta. No es de extrañar que haga más daño.
 
Tenga en cuenta que, salvo los Destructores, el Flint no puede matar nada rápidamente a su alcance. Sus rondas de 127 mm dependen de su capacidad de disparo para acumular daño y cuando atacan a un acorazado enemigo, eso no sucede rápido. La secuencia suele ser: Dispara hasta que comience una llamarada. Ajuste el fuego hasta que comience el segundo incendio. El acorazado activará su grupo de control de daños, comenzando una ventana de inmunidad de 10 a 30 segundos. Continúe disparando hasta que uno o más incendios comiencen de nuevo y continúen. Recoge los grandes totales de daño mientras tu presa se quema alegremente en múltiples ubicaciones. Estadísticamente hablando, pueden ser necesarios hasta 50 golpes antes de que comience un incendio, o aproximadamente 30 segundos de disparos continuos para provocar su primer incendio. Matemáticamente, debería ser bastante difícil prender fuego a un acorazado, hacer que lo apaguen y luego hacerlo de nuevo. Pero si este es el caso,
 
 Bueno, una de las principales razones tiene mucho que ver con su corto alcance. El Flint solo puede atacar barcos que se exponen. Es probable que nunca sea solo el Flint quien probablemente te esté disparando. También habrá otros barcos que martillearán al acorazado (o crucero) expuesto. Es posible que ya hayan tenido que apagar un par de incendios antes de que las mangueras contra incendios d Flint comiencen a empaparla en materiales inflamables y explosivos. El Flint es el rey del fuego focalizado: es un bateador de limpieza que busca presas débiles y vulnerables y es muy bueno para asegurarse de que los barcos asediados y lisiados se quemen hasta la muerte.
 
La clase Atlanta siempre ha sido un cañón de cristal. De hecho, el Atlanta generalmente se considera un barco malo y débil . Es difícil tragar que un consumible es todo lo que se necesita para marcarlo de una presencia débil a una dominante. Pero lo que ha hecho es convertir al Flint de un destructor con una ciudadela que los acorazados comían a un destructor con una ciudadela que en realidad actúa como un destructor y asusta a los acorazados.
 
Mira, el Flint no es como los típicos destructores de lobos solitarios, deambulando por su cuenta. Por la misma naturaleza de su gran tamaño y velocidad más lenta, le gusta pasar el rato con otros barcos. Esto mitiga una de las debilidades de los destructores de artillería: a menudo son más fáciles de aislar. Su alta velocidad los aleja mucho de sus amigos. Los cruceros y portaaviones pueden atraparlos dentro de su propio humo y luego cargar sus posiciones con una combinación de radar y búsqueda hidroacústica. No puedes cargar contra un Flint si está respaldado por las armas y los torpedos de sus aliados. Esto es lo que a menudo lo hace tan poderoso. Sí, el está "simplemente" escondido en el humo, pero es inaccesible hasta que mastica a sus aliados y le da fuego de cobertura. Puede olvidarse de usar Radar o Búsqueda hidroacústica para desenmascararlo si puede '
 
El Flint puede parecer excesivamente poderoso, pero es muy fácil contrarrestarlo con un pequeño número: 12,0 km. Sal de ese rango y el es casi inútil. Cuando el ponga humo, retroceda. Su carga de humo se desperdicia. E incluso si se ha especializado en entrenamiento de fuego avanzado para ese alcance adicional, el tiempo de vuelo a esos rangos es de 13 segundos o más. WASD y devolver el fuego. Mejor aún, tírale torpedos si lo tienes. No es fácil golpear a alguien en el humo, pero tampoco lo es tratar de golpear a un objetivo evasivo con un tiempo de espera de más de 13 segundos. Lo más probable es que se golpeen unos a otros con la misma frecuencia y el Flint tenga menos puntos de golpe que usted. Entonces, cuando comience a ladrar, dale espacio: limpia los barcos a su alrededor. Entonces múdate.
 
Y este es quizás el problema más importante, creo. No es divertido jugar contra un Flint. Como lidiar con muros de torpedos o ser eliminado por escuadrones de aviones superpuestos, existen soluciones para contrarrestar la nube de humo venenosa del Flint, pero no es divertido. De manera confiable, requiere que alguien saque el cuello. Y seamos realistas. Va a ser raro que:
 
A.) Tienes a alguien dispuesto a arriesgarse a eliminar un barco.
B.) Será aún más raro que siempre estén en el barco o en la posición correcta para hacer esto.
y C.) ¿Cuáles son las posibilidades de que su equipo responda correctamente y los respalde para eliminar el Flint en primer lugar?
 
Los números de Flint tienen un rendimiento superior. Sí, objetivamente es mejor que el Atlanta. Pero el no ha mejorado tanto como para desequilibrar las cosas. Su potencial de acarreo depende completamente de que sus compañeros de equipo la busquen. Ninguno de los trucos que está realizando aún ha sido realizado por Fletchers, Kievs y otros DD cañoneros , pero ahora la gente pierde la cabeza. Prejuicio americano en su máxima expresión, si me preguntas. El Flint no es imparable. El es solo una Atlanta que cree que es una mago. Y el verdadero truco de magia es que todo el mundo lo cree.
 

¿Recomendaría?
Tenga en cuenta que no va a gastar más dinero en esto. Ninguna cantidad de dinero que ingrese en la pantalla facilitará la obtención de un Flint. Se gana únicamente jugando tres temporadas de batallas clasificatorias hasta llegar al rango uno. Mis contactos en Wargaming me dicen que no hay planes para venderlo. Siempre. Entonces, sabiendo que alcanzar el rango uno requiere aproximadamente de 100 a 400 juegos (que, incluidos los tiempos de cola, promedian entre 15 y 20 minutos cada uno), pregúntese si el Flint vale entre 75 y 400 horas de juego para adquirirlo.

 

  • Para molienda de batalla aleatoria :

El Flint es un excelente buque escuela para los capitanes DD de EE.UU. El usa todas las mismas habilidades, casi los mismos trucos y tiene algunos otros además (Búsqueda Hidroacústica o Fuego Defensivo). En este momento, se está desempeñando fenomenal en Batallas aleatorias, lo que significa que está acumulando toneladas de experiencia para entrenar y también muchos créditos.

 

  • Para juegos competitivos :

Si la quinta temporada de las batallas clasificatorias vuelve a tener un límite en el nivel 7, verás aparecer estos barcos. Juegan muy bien en el meta de la Batalla clasificatoria, ya que pueden facilitar la cobertura de los acorazados con humo de larga duración y tienen la ventaja adicional de ser un excelente arma anti-DD. 
 

  • Para coleccionistas :

Si vas a trabajar como esclavo en las batallas clasificatorias, ¿no quieres algún tipo de trofeo para mostrar? Sé que sí ... #GetBoat. Puedes apostar a que este barco llamará la atención a lo largo de los años si esta sigue siendo la única forma de adquirirlo. Entonces, solo por el derecho a presumir, definitivamente vale la pena.
 

  • Por diversión Factor :

La clase de Atlanta es muy divertida. El Flint no es diferente. ¿Cagando arcoíris y aplastando aviones desde el cielo con impunidad? ¿Arrojar torpedos a personas que navegan en línea recta que no esperan que un crucero estadounidense tenga torpedos? Inscríbeme.
 

 
 
Equipando tu Flint

Módulos recomendados

Al igual que el Atlanta, dependiendo del rol que elija, esto puede cambiar la carga que elija para el Flint.

  • La primera ranura se usa mejor para la Modificación 1 de Armamento Principal.   Realmente, es la mejor opción y no ha cambiado mucho desde la revisión del módulo. Sí, detonarás más a menudo. No, no es estadísticamente significativo con respecto a su tasa de ganancias o rendimiento general. Deja de llorisquear.
  • La segunda ranura será el módulo que elijas para definir el rol que vas a tomar. Lo mejor siempre será la Modificación 1 de los sistemas de puntería, ya que mejora el rendimiento de su batería principal y hace que sus torpedos apunten más rápido. Debe seleccionar esto si solo estás interesado en hacer daño. Sin embargo, si desea enfatizar su poder AA, A A Guns Modification 2 es una buena opción. Esto aumentará sus auras AA en un 20% y hará que Flint sea una verdadera pesadilla para los portaaviones, ya que crea una zona de exclusión aérea alrededor de su barco.
  • Para tu tercer puesto, ¡todos son terribles! No realmente. Elige lo que quieras. Por lo general, tomo la Modificación 1 del sistema de control de daños. No es tan bueno, pero ninguna de las opciones lo es.
  • Para su último puesto, Steering Gears Modification 2 es posiblemente la mejor opción. Esto reducirá el tiempo de cambio de timón a 6,7 segundos. Con todo el tiempo que pasarás sentado en el humo, la modificación de propulsión 2 no es mala. Te permitirá saltar hasta 5 nudos rápidamente, lo que puede ser un salvavidas si de repente estás bajo un ataque de torpedos.

 

Consumibles recomendados

Bien, ahora nos divertimos (y quizás un poco controvertidos).

 

Primero, equipa versiones premium de tu equipo de control de daños y generador de humo . Esto es muy importante, ya que reducirá el temporizador de reinicio en cada uno (siempre es útil), pero también le dará una carga adicional de su generador de humo (elevando el total a 3). No puedo enfatizar lo suficiente lo importantes que son estas dos opciones. Si pellizcas centavos aquí, estás reduciendo en gran medida la facilidad general con la que puedes jugar este barco. Quizás te guste el desafío. Me quito el sombrero ante ti si lo haces.
 
Recomendaría encarecidamente mantener su consumible Fuego Defensivo en lugar de cambiarlo por Búsqueda Hidroacústica. En primer lugar, su consumible Defensive Fire tiene cargas ilimitadas: es una de las ventajas del Flint y es un desperdicio tirar eso. Esto también te permitirá aplastar más fácilmente los aviones de observación que intentan mantenerte iluminado para su equipo, o el invariable y desesperado ataque del avión torpedoro que se lanzará en tu camino para intentar sacarte de tu humo. Esto no quiere decir que la búsqueda hidroacústica no sea una mala elección. Te ayudará a sobrevivir si estás cegado por el humo o el terreno y estás convencido de que el enemigo te acecha. Esto puede darte el tiempo necesario para evadir o lanzar tu propio torpedo para aplastar a tus oponentes. Tampoco son malas elecciones. Ambos son situacionales.
 

Habilidades de capitán recomendadas

Nuevamente, al igual que con sus módulos, su elección de Captain Skills se determinará en gran medida si desea enfatizar la artillería o el poder AA. Lo bueno es que estas construcciones se superponen en gran medida con las habilidades del capitán del destructor estadounidense.

 

  • Para el primer nivel, el Entrenamiento Básico de Fuego es realmente el único al que debería prestar atención. Esto aumentará su velocidad de disparo a 13,2 rpm. Tiene el beneficio adicional de darle más dientes a sus armas AA.
  • En el segundo nivel, Last Stand es su mejor opción. El es frágil e incluso las fallas de los proyectiles de alto explosivo pueden (y lo harán) noquear el timón. También puede esperar perder sus motores incluso con armas de calibre destructor que lo atrapen de costado.
  • En el tercer nivel, Superintendent es una necesidad absoluta, independientemente de la construcción que esté considerando. Esto le proporciona un cargo adicional con su generador de humo. Con una versión premium del consumible, esto aumentará tus cargas totales a 4. La  vigilancia es una buena opción secundaria, pero considérala solo como una continuación, no como una habilidad prioritaria.
  • Aquí es donde la elección se vuelve difícil.
    Demolition Expert es posiblemente uno de los más importantes para el Flint. Esto aumenta su probabilidad de disparo del 5% al 8% por proyectil y es una enorme mejora de rendimiento, especialmente si quieres concentrarte en hacer daño a naves capitales más grandes.
    Entrenamiento de fuego avanzadose adapta mejor a los capitanes con especificaciones AA que a los capitanes de artillería. A distancias de más de 11 km, el tiempo de vuelo del proyectil del Flint se vuelve francamente punitivo y es especialmente difícil impactar en el objetivo. Aún así, el alcance adicional es bueno, esto lo aumentará a 13,3 km, y si puede conseguir los golpes, entonces no hay nada de malo en invertir aquí. Sin embargo, se debe considerar el propósito principal de esta habilidad para aumentar su rango AA. Si ya tomó AA Guns Mod 2, esto lo llevará a un alcance máximo de 7.2 km para sus armas de 127 mm.
    Por último, el control de disparo manual para armas AA está reservado una vez más para los capitanes con especificaciones AA. Esto solo debe considerarse como un seguimiento del entrenamiento de fuego avanzado y esto le dará a sus cañones de 127 mm muchos dientes.
  • Si quieres divertirte, puedes llevar a Jack of All Trades en el nivel 5. Esto reduciría el temporizador de reinicio de tus generadores de humo de 160 a 136 segundos; esto dejaría solo una pequeña ventana de 15 segundos entre el momento en que tu última nube se disipa y tu la próxima carga está disponible. Sin embargo, Concealment Expert es posiblemente la mejor opción entre las habilidades de nivel 5 para Flint, pero solo estará disponible para los capitanes que tengan una sola habilidad de nivel 4 (a menos que estés loco y consigas sacar los 10 millones de XP para tu 19 punto de habilidad). El experto en ocultación reducirá su detección de superficie a 9,4 km.
  • Esta informacion es de hace mucho tiempo,pero crei necesaria de tomarme el tiempo para corregir la traduccion y publicarla,ya que el Flint aparecio en la armeria y en mi caso me salio en un cofre recientemente,seguramente a alguno de vosotros le saldra y tenemos un panorama de como es el desempeño del barco.
  • Esta informacion fue escrita por April White Mouse.
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Con el borrado de la habilidad de capitán, tanto este barco como el Atlanta son injugables.

El humo con este barco puede ser un poco contraproducente porque al ser un crucero, si te pones en modo metralleta desde el humo es bastante fácil para los contrincantes localizarte (más o menos) dentro del humo y al ser un crucero eres bastante grande. Conclusión, que si se ponen a dispararte 'a ojo' hay muchas opciones de que te acaben dando y eres de papel y tienes un alcance realmente corto.

Tengo este barco que lo compré por acero y no le he sacado tanto jugo como al Atlanta.

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El artículo dice que el Flint es mejor que el Atlanta y para decirlo se apoya en que tiene unos números bastante mejores: Un 45% más de daño medio y casi un 10% de WR. Yo no creo que el Flint sea mejor barco, y me explico...

 

Es mucho más fácil hacer daño en bruto con el Flint. Lo cual no quiere decir que sea mejor para ganar batallas, de hecho yo casi diría lo contrario. Un Atlanta y su radar bien jugado pueden ser más decisivos que el dakadaka desde el humo del Flint.

Creo que el Atlanta es bastante más exigente y también más decisivo que el Flint. Más o menos como un Minotauro a humo o a radar.

 

Por otra parte, el Atlanta lo puede comprar cualquiera pero cuando ves un Flint sabes que es casi seguro que estés ante un jugador veterano. Tampoco hay que olvidar que los números de un potato, o incluso de un jugador medio, con un barco tan complicado como el Atlanta normalmente son bastante peores que los suyos habituales.

 

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1 hour ago, BielayaSmert dijo:

El artículo dice que el Flint es mejor que el Atlanta y para decirlo se apoya en que tiene unos números bastante mejores: Un 45% más de daño medio y casi un 10% de WR. Yo no creo que el Flint sea mejor barco, y me explico...

 

Es mucho más fácil hacer daño en bruto con el Flint. Lo cual no quiere decir que sea mejor para ganar batallas, de hecho yo casi diría lo contrario. Un Atlanta y su radar bien jugado pueden ser más decisivos que el dakadaka desde el humo del Flint.

Creo que el Atlanta es bastante más exigente y también más decisivo que el Flint. Más o menos como un Minotauro a humo o a radar.

 

Tiene mejores stats porque tiene humo y se puede dedicar a piñatear, pero también dudo que sea mejor barco que el Atlanta, que requiere mucha mejor mano para jugarlo.

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