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  1. Mis 5 códigos CREH-72R8B-8R7ZW CREH-72R8T-HPHFN CREH-72RA3-S5S65 CREH-72RDM-DED3S CREH-72RKF-5Z5SU
  2. CREH-4REB2-ZYX6T CREH-4REK6-ADU2P CREH-4RENM-572V6 CREH-4REV2-VCZ2S A mi el último me ha funcionado, dan 2 contenedores
  3. A mi los cruceros ingleses me molan pero coincido en que esta linea es infumable , una batalla he necesitado con él y no creo que vuelve a usarlo, creo que en cuanto me dejen venderlo me deshago de él. Digno opositor a peor barco del juego.
  4. No sabría decir qué camuflaje navideño es más feo....menos mal que se pueden ocultar (lo de los capitanes es para pegarse un tiro) Entiendo que el Hizen costará casi 8000 doblones al margen de las fases.....yo este vez voy a pasar.
  5. Prueba Submarina Inicio: Jue. Oct. 22 4:00 PM Final: Mar. Oct. 27 9:00 PM Lista de cambios después de las Batallas de Submarinos Los submarinos conservarán sus rasgos como cazadores furtivos, mientras que otros tipos de embarcaciones obtendrán nuevas habilidades para poder contrarrestarlos. Mecánicas actualizadas del pulso del sonar Ya no necesitarán apuntar sus pulsos del sonar hacia los indicadores ubicados en la proa y la popa de un barco enemigo. Para guiar a sus torpedos hacia el objetivo, es suficiente con alcanzar cualquier parte del barco enemigo con su pulso del sonar. Un impacto exitoso Iluminará una sección del casco, cuyo tamaño dependerá del ancho del pulso del sonar. Tus torpedos impactarán en esta parte del casco, y un segundo impacto en la parte iluminada permitirá a los torpedos ignorar la protección antitorpedos del objetivo. Si un pulso del sonar alcanza una parte diferente del barco mientras el efecto de un pulso anterior está activo, la parte iluminada inicialmente será reubicada sobre la nueva área Ahora será más fácil que los submarinos alcancen objetivos con los pulsos del sonar, pero se requerirán habilidades más avanzadas para activar el efecto de dos pulsos del sonar alcanzando la misma área. La parte señalada del barco objetivo con el pulso del sonar también será iluminada para el jugador que controle ese barco. Si no hay una línea directa entre la parte iluminada del barco y los torpedos que se aproximan, los torpedos dejarán de ser guiados. Evalúen la dirección de origen del pulso y giren la parte iluminada de su casco lejos de esa dirección: esto reducirá la efectividad del ataque con torpedos. Como parte de los cambios en las mecánicas del pulso del sonar, hemos eliminado la habilidad de cambiar su ancho y su velocidad; es más fácil usar un tipo de pulso del sonar para alcanzar el casco del barco y las partes iluminadas que dos tipos de pulsos del sonar con diferentes parámetros. Cambios en las mecánicas de la batería En la prueba anterior, las baterías de los submarinos se recargaban bajo el agua cuando viajaban a 1/4 de su velocidad, y una carga baja de la batería no imponía ninguna penalización. Este factor permitió que los submarinos operaran bajo el agua continuamente sin dificultades significativas. Ahora, cuando un subamrino está bajo el agua, la carga de su batería se recuperará hasta un 30 % como máximo a cualquier velocidad y no será consumida por estar en movimiento. Cuando la carga esté agotada al 20 %, el ancho del pulso del sonar será reducido. Armas antisubmarinas para acorazados y cruceros pesados En la nueva etapa de la prueba, los acorazados y los cruceros pesados podrán solicitar aviones de guerra antisubmarina. Al elegir este tipo de arma, la cámara se eleva y la retícula de la mira les permitirá seleccionar un área con un radio de unos 10 km. Después de unos momentos, un grupo de aviones llegará y soltará cargas de profundidad en esta área. Las cargas llevadas por los aviones de guerra antisubmarina se restauran gradualmente. Los acorazados y los cruceros podrán determinar la ubicación aproximada de un submarino con la ayuda del Hidrófono a distancias de 3 a 5 km. Hidrófono La información sobre la ubicación aproximada de un submarino recibida por los Hidrófonos de todos los barcos será compartida con los aliados. El alcance de los Hidrófonos de los destructores ha sido aumentado a unos 7 km. Este cambio facilitará la tarea de los esfuerzos antisubmarinos que soportan los destructores. Sin embargo, sus cargas de profundidad continúan siendo la forma más rápida y efectiva de destruir submarinos. Detectabilidad de los barcos desde los submarinos Anteriormente, los submarinos tenían una gran ventaja al enfrentar a los destructroes debido a su baja detectabilidad. Para equilibrar esto, el rango de detectabilidad estándar de los barcos de superficie ha sido reducido a un tercio para los submarinos. Ahora es más difícil detectar un barco desde un submarino que desde un punto de vista elevado. Por ejemplo, un destructor con un rango de detectabilidad de 6 km será detectado por un submarino a una distancia de 4 km. Al mismo tiempo, la visibilidad promedio de un submarino en la superficie es de 4.5 a 5 km. Si el barco comienza a disparar, el submarino lo verá desde una distancia que es igual al alcance de disparo del barco. Emitiendo ondas de sonar manualmente La onda del sonar que delineaba e iluminaba el terreno bajo el agua alrededor de un submarino, la cual permitía a los jugadores navegar mejor al estar sumergidos, era emitida anteriormente de forma automática. Estas ondas de sonar ahora serán emitidas al presionar la tecla G y, además del terreno de los alrededores, delineará las siluetas de los barcos que estén ubicadon más allá de la distancia de visibilidad. El submarino recibirá más información sobre lo que está sucediendo en la superficie y podrá lanzar un ataque de manera más eficiente. Otros cambios Se requerirá más tiempo para sumeregirse desde la superficie hasta una profundidad que brinde protección contra las armas HE. La profundidad a la cual un submarino puede ser alcanzado por cohetes, bombas y proyectiles ha sido aumentada de 6 a 10 metros. El mundo submarino también ha sido actualizado. Hemos agregado varios objetos y mejoramos el efecto visual que ilumina el terreno, simplificando de esta manera la navegación submarina. En este enlace podeís ver más detalle de los cambios, como probarlos y animaciones de su funcionamiento https://worldofwarships.com/es-mx/news/public-test/submarine-testing/
  6. Buen análisis, como siempre (aunque el barco sea un pufff) Una pregunta, como se puede regalar un barco a otro jugador? Saludos
  7. Experiencia propia subiendo ramas y siendo novato, 1 año
  8. El Petro al final se va a ver desde el otro lado del mapa, como el Moskva
  9. No me parece mal que haya "algo más" una vez llegas a Tier X con cada una de las ramas (sobretodo cuando cada vez es más fácil llegar a X) pero creo que en alguos aspectos WG debería escalonar mejor los esfuerzos/recompensas tanto con FreeXP como con Puntos de desarrollo, con Carbón hay algo pero se podría mejorar (varios barcos hasta 50.000 y los siguientes ya son TOP con 230.000) y lo mismo con acero. Por ejemplo con ofrecer 200.000XP algunos barcos medianos (digamos un Kirov), con 500.000XP otros un poco mejores, con 1MXP barcos buenos, luego con 1.3M otros, 1.5M...... Respecto a los puntos de desarrollo si me parece bastante mal lo que han hecho con las legendarias que han pasado de ser algo accesible cuando adquieres tu primer Tier X a tener que obtener 5 ramas completas + resetear algunas para poder tener la legendaria. Respecto a los barcos yo creo que ninguno merece la pena ni de coña pero como dice Biela está bien para los que llevan años y tienen casi todos los barcos.
  10. Para WG son barcos diferentes por lo que te puede tocar. A mi el año pasado me salió el Atago en uno de los últimos cofres
  11. Por cierto, en la misma partida nos ha acompañado el acorazado japonés Hizen (WIP) y creo que se ha quedado justo detrás del Paolo en XP básica
  12. Acabo de jugar con uno en mi equipo y la verdad es que casi nos gana la partida él solo.
  13. El R-10 será premium al 95%, lo del Moskva fue una excepción porque el barco en si no tenía nada que ver con el Tier IX, Tier VIII, Tier VII......pero lo normal es que para conseguir el barco chachi-novedad-OP haya que pasar por caja, es la politica de WG Lo que igual pasa es que algún día bufen el Khaba pero no sé, últimamente están sancando tantos barcos que parece que la intención es dejar los "viejos" olvidados
  14. En Steam la actualización son 5.8Gb, yo no sé que cojones meten
  15. Cambios a las Mecánicas del Juego 0.9.9 Hemos actualizado las mecánicas detrás de las interacciones entre proyectiles y la artillería principal en torretas Antes, cuando un proyectil golpeaba la torreta de artillería principal, daño solamente era dado al módulo, y el jugador recibía la cinta de "Penetración" sin hacer daño al barco enemigo. Ahora, golpear la torreta principal también le quitará puntos de vida al barco. El cambio reducirá significativamente el número de penetraciones sin daño. Cualquier daño hecho a la torreta de artillería principal también dañará la cantidad de 1/10 del daño máximo del proyectil. La cantidad de daño hecha a los módulos de la torreta principal en caso de penetración ha sido reducida 3.3 veces. El número de puntos de vida de la torreta de artillería principal ha sido reducido a la mitad. El daño afectando los Puntos de Vida de un proyectil golpeando las torretas de la artillería principal, podrá ser recuperado completamente usando los consumibles de Equipo de Reparaciones y Equipo Especializado en Reparación. Los modelos de las torretas han sido actualizados