M4rsh4L

Usuarios
  • Contenido

    1.032
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    57

Todo el contenido de M4rsh4L

  1. Segunda ronda en la que, por cada 15 señales consumidas te daban una participación (30 = 2, 45 = 3, ...) para el sorteo de 50 Roma + capitán, o uno de los 3000 packs de 10 camuflajes Tipo 6. 50 ganadores de un Acorazado Roma + Capitán 10 puntos: 3000 ganadores de 10x Camuflajes Tipo 6: Los premios se aplicarán a las cuentas ganadoras el Lunes 26 de Marzo. Enhorabuena a los ganadores.
  2. Supuestamente, sería algo así. En tu puerto Que tendrás al doblar la rama + - Capitanes y XP quedan en esta columna - Omaha (5) Omaha (5) Desbloqueas Dallas (6) si tienes 30k xp~ Cleveland (6) Pensacola (6) Cleveland (8) Pensacola (7) New Orleans (7) Pensacola (6) New Orleans (8) Baltimore (8) New Orleans (7) Baltimore (9) Buffalo (9) Baltimore (8) Des Moines (10) Des Moines (10) -- Lo de los créditos, te dan el valor íntegro por lo que me han dicho, de los barcos que ya tengas. Los capitanes es algo que no sé como va. Los comandantes, si funciona igual que la rama doblada de destructores rusos, vendría siendo un capitán nuevo con la misma cantidad de puntos que el tier en el que lo ponen. Tier VII = 7 puntos.
  3. Yo me acabo de cruzar con Espireli y BaronRojo en mi equipo, supongo que estará haciendo streaming. Tambien estaba Amador, todos unos poperos
  4. Parece que os va viento en popa las partidas. A mi no
  5. Pues ahora que me fijo tienes razón. Estaba por la página mirando, que tenía el juego cerrado, y me parecía la misma build. Ir sin Última Resistencia es suicidio. Además cambiándola por Tirador Experto, como si lo necesitase
  6. Aparcado en Norfolk, el 3 de Enero del 63. El Massachusetts sigue, hoy en día, desaparecido en el juego tras la mención de éste meses atrás. El USS Uvalde a su lado. Aquí, visto desde el USS Wasp, cuando volvía a Ulithi durante un descanso en las operaciones en las afueras de Filipinas. El Almirante de la flota Chester W. Nimitz autografió el original. Y la foto rescatada del otro foro. Puerto de San Francisco Saratoga, Lexington y Langley arriba del todo, el Pennsylvania, quizás un Arizona y lo que parecen ser acorazados New York, Omahas,... y los civiles SS President Hoover y otro pequeño.
  7. Será algo como lo de Halloween. Han dicho que habrá unos cofres en la tienda premium que seran "Espaciales", y en ellos supongo que por RNG igual te sale algún camuflaje aleatorio de los que hay. Y para los que no compran, pues alguna misión que te pida victorias o daño o cualquier cosa en ese modo, y te regalarán un par de ellos. Pero ya sabéis que la suerte de que salga un camuflaje... no la tiene la gran mayoría.
  8. Esta es mala, los americanos no necesitan Tirador Experto, y todos los DD necesitan siempre Última Resistencia. Benson / Gearing Así mejor El Fletcher casi casi a 19.
  9. Si que lo sufrirás, @Skid, porque el Kagero no es un barco premium. Si lo pones por ejemplo en el tier VI Shinonome, no necesitas reentrenarlo, y puedes usarlo por completo sin necesidad de gastar créditos/doblones/xp elite de comandante.
  10. Sip, quería crear un post en anuncios para poner los "updates" o parches traducidos, pero no deja. En unas 10 horas en Europa habrá un parche que arreglará supuestamente el problema del memory leak.
  11. Lo tienes en las opciones de controles, debes marcar la casilla de "Galones detallados" abajo del todo.
  12. Este año habrá almenos un premium inglés y uno ruso. Los iconos de portaaviones para estas naciones ya fueron puestos en el cliente hace unos meses. Supongo que vendrán después del Rework. Nuevas naciones pues las aprovecharan para hacerles una mecánica de juego diferente. Y ya que están cambiando el MM para CV y ciertas clases...vendrán despues de los cambios supongo.
  13. Lo chorra es no hacer preguntas, por sencillas que parezcan. No te cortes. La angulación, si entendemos que no te harán "overmatch" (sus cañones tienen tanta potencia, y tú tan escaso blindaje, que hagas lo que hagas, y pongas como te pongas, tu blindaje no será capaz de detener el proyectil y recibirás un daño enorme) pues viene siendo lo siguiente: Si miras la brújula ves que cero grados sería "totalmente angulado" al enemigo. Los 270º serían 90º por la izquierda, error mío . Cuando tu barco va recto hacia el enemigo. Los proyectiles AP normalmente hacen "rebote" dependiendo de varias cosas, pero más o menos así: 0-30 grados -> rebote automático (0-22.5 para los proyectiles USN de 8 ") 30-45 grados -> posibilidad de rebote (22.5-30 para los proyectiles USN de 8 ") 45-90 grados -> rebote no ocurre (30-90 para los proyectiles USN 8 ") Si ves las lineas amarillas, intento decir que el barco no es plano, tiene curvas. Entonces no es tan fácil el mantener esos grados al enemigo, porque una parte tiene más ángulo que la otra. Céntrate en el morro, por eso lo suyo es no pasar de los 30º de angulación. Las explosivas no rebotan, pero tienen una penetración mucho menor. Salvo unos pocos casos como acorazados alemanes e ingleses y los cruceros alemanes, quienes tienen 1/4 de penetración de su calibre, el resto de naciones lo tienen de 1/6 parte. Aunque no penetren, pueden causar incendios igual, lo cual es bueno. Imágenes de la wiki: *Complete, Penetration distance. Hay unos proyectiles AP que tienen espoleta muy rápida. Son los casos donde vemos que hacemos penetración pero no hacemos daño. Es porque el proyectil estaba penetrando con éxito pero la espoleta hizo explotar el proyectil antes de penetrar el blindaje por completo. O por armadura espaciada. Si no te ha ocurrido todavía, ya lo verás en tiers más altos. Cuando la trayectoria es más o menos plana porque estamos cerca, el Vertical armour (el casco) se penetra fácil, pero el Deck (la cubierta) incluso teniendo muy poco blindaje, rebota porque hay unos 150º. Si disparamos de muy lejos, el proyectil pierde su fuerza cuando está llegando al enemigo, por lo que cae más verticalmente y penetra al revés que de cerca, rebota en casco y penetra en cubierta. Todo esto es caótico al principio, porque no tenemos todos los barcos, ni sabemos todos los calibres, blindajes, etc., etc., pero ya le pillarás el truco.
  14. No lo mencionan todavía, pero quizás es como dices. Y ya que hablamos de cambios... ST, crucero estadounidense Buffalo, tier IX El tiempo de recarga de la batería principal se reduce de 15 a 13 segundos. Composición del armamento AA para el casco investigable "B": 20 mm Oerlikon Mk20, 16х2, daño promedio por segundo - 98, rango - 2.0 km; 40 mm Bofors Mk1, 4х2, daño promedio por segundo - 45, rango - 3.5 km; 40 mm Bofors Mk2, 11х4, daño promedio por segundo - 175, rango - 3.5 km; 127 mm / 38 Mk32, 6х2, daño promedio por segundo - 91, rango - 5.0 km. El espesor del chapado se mejora de acuerdo con el nuevo tier y ahora es de 27 mm en lugar de 25 mm.
  15. Ojalá no os de sueño leyendo otra muralla de letras, Madre mía, peor que la anterior . A ver si alguien se anima con las demás clases, que yo no tengo mucha idea.
  16. Voy a intentar dar unos consejos de Destructores, aunque no me siento muy confiado después de la cagada de ayer con Yueyang sin humo y radar . Consejos generales para DDs. Destructores. Esos pequeños demonios que salen de donde menos te lo esperas y torpedean constantemente a los demás usuarios de barcos. Todos sabemos quienes son. ¿Cual es la pega? La falta de cuidado que la gente tiene con ellos, su escasa vida, las penetraciones de acorazado que deberían ser Sobrepenetraciones, la fragilidad con la que te rompen todo con un simple proyectil explosivo, ... Vamos, mil cosas. Luego hay varias naciones con sus respectivas caracteristicas que los diferencian de los demás: Japón. Maestros de torpedos y ocultamiento. América y Alemania. Cazadores natos. Los asesinos de destructores. Sus baterías son el arma principal. Panasia. Igual que los anteriores pero con desventaja frente a otros destructores por sus Torpedos de aguas profundas (no golpean a destructores). Rusia. El juego los tiene clasificados como Destructores, pero son más Cruceros Ligeros. Ocultamiento de crucero y torpedos cortos en general. Cada nación se juega de una manera y no quiero extenderme mucho, así que ahí van consejos generales para todos. Qué esperan de tí. Que captures, se podría decir que es tu labor principal. Ovbiamente, los rusos cuentan como cruceros, así que mal asunto para ellos. Y para capturar deben haber capturas. Si eres cazador, pues lo suyo es que a parte de capturar, amargues la vida a los de tu misma clase. Si es base contra base, mejor que juguéis defensivos, siempre delante del enemigo que empuja. ¿Why? Aunque tus torpedos sean malos (como el Gaede, Maass, Gnevny,..), y con esto me refiero a que sean de tan corto alcance como tu ocultamiento, si el enemigo es el que te persigue, tus torpedos tendrán opciones. Si tu persigues al enemigo, pues no. Defender y pasarlo bién. Epicentro. Mínimo bloquear el centro para que el enemigo no gane ventaja. Luego cada uno a lo suyo. El que pueda torpedear, que lo haga. Cazar, espotear. De todo un poco. Lo que te permitan. Dominación. Qué decir. El modo más común y en el que peor lo hacemos todos. Desde a DDs hasta CVs, todos. Y ya cuando los aliados se mueren en 2 minutos, ni te cuento lo divertido que se vuelve. El ansia nos puede. Ignoramos el ocultamiento y el tamaño de la captura, los enemigos y sobre todo la posición. Los tres modos acaban teniendo unos círculos de la muerte en donde la gran mayoría entramos, pero nunca salimos. Vamos a intentar mejorar en esto. Como jugar. Esto es la visión general de una batalla recién comenzada. Base contra base. Aún así, podemos sacar algún consejo. Antiaéreas desactivadas siempre, tecla P. Tus antiaéreas alcanzan de media 5km, pero los aviones no te ven hasta unos 3 con algo. Quiere decir que almenos te verán 1 kilómetro antes si llegan a disparar. Y si el portaaviones te quiere amargar la existencia, te los pondrá encima una vez que te haya detectado. Si ocurre esto, pues actívalas y que sea lo que Dios quiera. También te puedes estirar un humo si ves que el CV va descaradamente a por tí, pero ANTES de que te vean los aviones. No queremos decirle en qué posición tenemos el barco. Si echamos un vistazo al minimapa, ya podemos distinguir qué no deberíamos hacer, en caso de que todos los destructores hagamos lo mismo, un bando y el otro. Si tú y el enemigo hacéis lo mismo, y ambos tenéis el mismo barco, en cuanto cruces la línea CON tu ocultamiento (no el barco en sí mismo) estarás detectado. Si te detectan, te puede caer de todo mientras das la vuelta. Y de todo me refiero a que todavía no sabes donde está el enemigo y quién te va a disparar. Entonces, ¿por qué empujamos tanto? Tenerlo en cuenta. La partida dura 20 minutos. No 2. Pa-cien-cia. Y lo mismo en capturas, que los círculos son más pequeños. En cuanto tu ocultamiento llega al borde de la captura, cualquier cosa que entre en ella te verá. En la siguiente imagen, en la captura B ya véis que estamos justos. Entonces, ¿qué sacamos de esto? Siempre piensa que te verán en estas situaciones y juega para evitarlo. ¿Cómo? ¡¡Listo para salir pitando!! Dar la vuelta ANTES de que te vean, no después. En cualquier mapa. En capturas o al cruzar la línea que divide el campo de batalla en partes iguales. Unos mapas son diagonales y otros la línea va horizontal o verticalmente. Si os fijáis en la imagen, perdimos un Akatsuki en C y un Aigle en A, precisamente por eso. Y no van ni 4 minutos de batalla. No dan nada extra por llegar al centro de la captura de cara al enemigo. Sólo tortas gratis y reportes de tus aliados. El enemigo suele dar las gracias, pero en silencio Los torpedos vendrán. Segurísimo. Y estar en posición de Salir pitando tiene sus ventajas. El ancho del barco son unas decenas de metros, el largo... unas 20 veces más. ¿Quieres ser agresivo? Pues hazlo, marcha atrás. Si no sabes donde están los radares y los destructores sobretodo. Dar el culo, siempre. Si de un caso muy remoto os coméis 2 torpedos en esa posición, puede que el segundo no os haga daño, por la saturación. Aunque no se si por detrás tenemos eso, en el morro sí. Una vez que estás marcha atrás, llegan los torpedos y dejas que pasen, ya te puedes poner de costado y torpedear. Incluso dar la vuelta y perseguir al enemigo. Mantener pintados a los cruceros si podéis. Y torpedear los acorazados. Informad al equipo con la tecla F3 de a quién le hacéis un impacto con inundación, ya que el enemigo usará la Reparación y será vulnerable a fuegos e inundaciones por muchísimo tiempo. Si el enemigo se había reparado antes de que tu torpedo golpee, enhorabuena Y lo más importante. Intentad de no estar en linea con los aliados y enemigos. Lo suyo es que torpedees el costado del barco, no el frente. Veamos por qué. De frente es muy facil esquivar, y cuanto más lejos, más facil. Si tus aliados estan detras tuya, esquiva torpedos + aguanta los disparos. Si tú te abres y te pones a 90º, fuerzas al enemigo a darte la cara a ti, y el costado a los proyectiles. En amarillo el sentido de los torpedos, en Añil el de los proyectiles. No siempre es cuestión de meter o no torpedos. Más bién el crear ocasiones de causar grandes daños. Usar el F3 tambien cuando veáis que hay alguien de costado a la flota por si no se han fijado. Los radares tienen entre 9 y 12 kilometros de rango, redondeando. Los DD panasiáticos unos 7 y algo. El Des Moines tiene casi un minuto de duración. Los rusos, americanos y panasiáticos duran entre 20 y 30 y todos ellos tardan 2 minutos en recargarse. Lo suyo sería estar dentro del radio de acción de los radares, pero al máximo rango posible para salir rápido de él, para saber cuando lo usa y tener esos 2 minutos de enfriamiento a nuestro favor Los lemmings son cosa mala y una vez que dominemos todas las precauciones y rangos, podremos hasta irnos sólos a un lado del mapa sin ayuda, que seguramente nos lo pasaremos pipa dejando que el enemigo intente avanzar en nuestra cara. Y una vez que tengáis un capitán chetado con muchos puntos y nuestra supervivencia sea muy alta por ir con precaución, la mecánica más rota del juego puede ser buena aliada para añadir y dar por saco todavía más. Me refiero a la Radio Localización. En destructores que no son cazadores, incluso. El Arco indica la dirección del barco más cercano a tí. El Localizado es para indicarte de que un enemigo con Radio Localización (también llamado RPF por una vieja nomenclatura) te tiene como el más cercano. En la imagen pues de manera mútua, el uno al otro . Esta mecánica, diciendo esto francamente, son puros hacks. Si miramos la siguiente panorámica... Vemos que comienza a aparecer una cortina de humo para cubrir a los 2 acorazados a los que torpedeábamos, y que de casualidad, impactamos un torpedo donde no estaba el acorazado. Osea que un torpedo con suerte ha golpeado al destructor mientras extendía humo. Usando los hacks, la Radio Localización mejor dicho , podemos hacer, ahora que hemos capturado, nuestro segundo trabajo, que es cazar al DD (por algo somos americanos). Y a disfrutar. El enemigo... no tanto.
  17. El tier V está bién. Si juegas CV suele estar balanceado el potencial de antiaéreos de los barcos y la fragilidad de los aviones. Además los torpedos son lentillos y los ataques automáticos. Y la gente parece que tiene menos miedo de avanzar e ir a captura con cualquier clase. Además es muy raro salir en tier VII. Lo malo cuando el enemigo tiene 3 Kamikaze R en división
  18. Cambian de tier al futuro premium alemán. Del VIII al VII, aunque conserva exactamente los mismos stats que habían enseñado para tier VIII. ST, Destructor alemán Z-39, tier VII Puntos de golpe - 19600. Revestimiento - 19 mm. La batería principal - 1x2 150 mm, 2х1 150 mm. Campo de tiro - 11.8 km. Máximo daño de AE - 2200. Posibilidad de causar fuego - 12%. Máximo daño de AP - 3700. Tiempo de recarga - 7.5 s. Tiempo de rotación de 180 grados - 22.5 s. Dispersión máxima - 104 m. HE velocidad inicial - 835 m / s. Velocidad inicial AP - 835 m / s. Valor Sigma - 2.0. Tubos de torpedo - 2х4 533 mm. Daño máximo - 14400. Rango - 8.5 km. Velocidad - 65 nudos. Tiempo de recarga - 90 s. Lanzador 180 grados de tiempo de rotación - 7.2 s. Velocidad máxima - 36 nudos. Radio de giro del círculo - 670 m. Tiempo de cambio de timón - 4.5 s. Detectabilidad de superficie - 7.5 km. Detectabilidad del aire - 4.4 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en humo - 3.3 km. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Equipo de control de daños Ranura 2 - Generador de humo Ranura 3 - Empuje de motor Ranura 4 - Búsqueda hidroacústica
  19. Ya le he visto el video a Flamu, @paco50. La verdad es que sí. El mapa tiene skin, los barcos igual, hasta los proyectiles y torpedos. Todo un despilfarre de tiempo en el que no han cambiado nada del juego en sí. Ni consumibles especiales ni nada. Incluso dejan las parábolas de los proyectiles como si hubiese gravedad. Cambian sonidos y aspectos y listo. A correr! Los Halloween molan más creo yo. Teclados exclusivos WG, pronto en la tienda premium:
  20. Pues no tengo ni idea. Un día ví a Farazelleth rellenando una encuesta sobre las Ranked, pero no se si han mostrado los resultados en algún lugar.
  21. Si lo recordáis, hace 5 meses nos habían mostrado los datos del siguiente coleguita: Crucero italiano Duca degli Abruzzi, tier VII. Puntos de golpe - 32 500, Chapado - 16-20 mm, Cinturón - 30 - 100 mm. La batería principal - 2х2 y 2х3 152 mm. Campo de tiro - 15.1 km. Daño de HE - 2100, Daño de AP - 3100. Tiempo de recarga 7,5 s., Tiempo de giro de 180 grados - 25,7 s., Dispersión máxima - 137 m. Velocidad inicial de AE- 995 m / s. Velocidad inicial AP - 910 m / s. Sigma - 2. Tubos de torpedo - 2х3 533 mm, rango de torpedos - 12 km, velocidad del torpedo - 51 nudos, tiempo de recarga 71 s., Daño máximo - 13 367. Velocidad máxima - 35 nudos. Radio de giro del círculo - 680 m., Tiempo del cambio del timón - 8.9 s. Detectabilidad de la superficie - 10.8 km, detectabilidad del aire - 7,6 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en humo - 5,2 km. Todas las estadísticas se enumeran sin personal y modificadores de actualización. Luego en la 0.6.14 del PTS nos habían modificado el crucero: Abruzzi - Tiempo de giro de 180 grados reducido de 24 a 22.5 segundos. Hoy vuelve a escena luego de meses desaparecido: Se agrega el consumible Equipo de Reparación para la fase de prueba: Restaura 162 HP por segundo. Duración - 28 segundos. Tiempo de reutilización del Equipo de Reparación I: 120 segundos, 2 cargas. Reutilización del Equipo de Reparación II(premium): 80 segundos, 3 cargas. Consumibles disponibles: Ranura 1 - Equipo de control de daños; Ranura 2 - Búsqueda hidroacústica; Ranura 3 - Fuego AA Defensivo / Avión de detección; Ranura 4 - Equipo de Reparación.
  22. Seguramente. Yo compré pocos espacios de puerto, y parece que ya no están disponibles a través de los cofres diarios pues yo no los veo desde hace siglos, pero ya tengo 75 barcos. Espero que pongan la oferta pronto, que vuelvo a los orígenes, vender el anterior para comprar el siguiente
  23. A mi lo de la memoria...oye, igual fué un fallo entre tantas líneas de código y no lo vieron y ahora hay que revisarlas todas, eso igual lo entiendo. Lo que no soporto es los cambios al sistema de División que nadie pidió y que ni avisaron de que iban a cambiar. Ahora es parte del Chat , y mismo ayer a la tarde, estábamos en división 2 personas, yo reinicié por los bajones de FPS del memory leak, y para cuando vuelvo al puerto... "El servicio del Chat no está disponible, estamos trabajando en ello" durante mínimo 30 minutos. No tienes la ventana de la división, ni del clan ni ninguna otra. Tu compañero puede poner barco pero el comandante de división no puede ni darle a Listo, así que ni jugar ni nada, porque no puedes abandonarla. Sólo te queda desconectarte por 10 o 15 minutos hasta que el juego te libere de su propio error... Que cambien las divisiones, las conviertan en chat y que no sean capaces de tener un servidor de chat estable.... una vergüenza.
  24. Eso es lo que ocurre. En resumen, un memory leak* desde la llegada del parche de los franceses. El juego se acaba empachando de sí mismo. Se recomienda cerrar el juego y volverlo a abrir cada 5-10 batallas, o incluso más, o menos. Depende del PC de cada uno. *un error en la liberación de la memoria descartada, causando un rendimiento o falla deficiente.