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  1. Muy buenas a todos y todas. Tras un periodo algo laxo, debido a unos motivos que no vienen al caso, vuelvo a poner uno de mis análisis y opiniones acerca de un barco. En esta modalidad, será a modo de recomendación, en contraste con los otros 2 tipos (La Academia, que usa barcos “modelos” y que enseñan lo básico de su clase y El Laboratorio, que es un análisis puro y duro para intentar pasar ese barco lo más rápido posible, en el caso de que se quiera claro); así pues, en este 3 tipo de post el componente analítico permanecerá virtualmente inalterado pero, donde debería estar el cómo jugarlo, este apartado será mínimo y en cambio el de “Recomendación Final” será más detallado. Para dar notoriedad a este nuevo proyecto, he escogido un barco muy representativo, destacado y a su vez muy conocido. Es un barco que está sobre un pedestal más alto que la mayoría de los de su nivel; aunque tal vez sería más acertado el decir que está sobre una Pagoda. Con todos vosotros y vosotras, el acorazado nivel 6 de la Marina Imperial Japonesa, el Fuso. (Por sugerencias tanto de @tanakaeltenaz como @manolojones he decidido meter algo de música; hubiera puesto la versión de Haifuri pero creí mejor no hacerlo para que el Abuelo Cebolleta no se me queje ) Supervivencia y Blindaje El Fuso es un barco largo, gordo y con problemas para mantenerse con vida. Su HP es bastante bueno, estando en la zona alta de lo que es normal en su nivel. Sólo gana unos 3000 de HP al Kongo, pero su cantidad de 57100 es aún bastante buena para el nivel. Cuál es su verdadero problema? El blindaje. La protección del Fuso es uno de sus puntos más flojos, ya que tiene un blindaje que no se compara adecuadamente con sus acorazados contemporáneos. Su cinturón blindado es de un espesor de 305mm, un valor algo bajo si contamos con que cosas como el Bayern o el New Mexico le sacan más de 40mm extra; es especialmente difícil a su vez el mantener la ciudadela a salvo, ya que por la colocación de las torretas es muy tentador el mostrar tu blando lateral. A mayores de esto, el Fuso es muy susceptible a arder por todas partes, al ser un barco largo y con mucha cubierta donde acertar con incendiarias. Para mitigar el daño es necesario entonces el acercarte al enemigo ofreciendo un ángulo adecuado, a fin de mantener el mínimo objetivo posible para tanto AP como AE. Artillería Principal y Secundaria A primera vista, los cañones del Fuso son exactamente iguales a los del Kongo un nivel inferior. Parecería también que solo ganas 4 bocas y que es un cambio muy malo, ya que pierdes la velocidad y flexibilidad del Kongo. Todo esto viene hasta que te das cuenta del potencial del Fuso. Nuestro admirado Pagoda Flotante tiene 12 cañones que pueden disparar a 21km, e incluso más con avión, sin despeinarse. Además, su recarga es mejor que la del Kongo, así que puedes ser incluso más letal aún. Este es un barco que todos deberían temer, desde un crucero que enseñe el lateral al ingenuo portaaviones que se arriesgue a recibir una andanada completa e incluso aquellos acorazados que se arriesguen a mostrar su banda. Tener tantos cañones es una ventaja enorme, intimida mucho y tiene el efecto añadido de que permiten el suplir la falta de sigma (agrupación de los proyectiles a lo largo de la zona de dispersión) que tiene el Fuso de por sí. Tan potente armamento no está exento de desventajas. Su calibre es pequeño si se compara con sus colegas que siguen la fórmula de las 4 torretas de gran calibre (Warspite, Mutsu o Bayern), lo cual puede perjudicar negativamente al Fuso en las batallas de Tier alto, donde sus cañones de 356 se muestran escasos. Si además te ves obligado a mantener la distancia, es aún más difícil el hacer buenos resultados; eso sí, en caso de que no penetres puedes recurrir al AE. El otro aspecto negativo es que la colocación de las piezas de artillería es muy difícil de usar bien. Siempre estarás tentado de enseñar tu banda y soltar los 12 cañones de golpe, pero esto es algo difícil y a veces suicida. Es muy peligroso y solo debería realizarse en situaciones de máxima seguridad y sin que te pueda caer las consecuencias de tan arriesgado comportamiento. Es por ello vital mantener ese perfil angulado, para salvarte tanto de AP como del AE en medida de lo posible. Las secundarias del Fuso son respetables pero no son vitales como pueden ser las de un alemán. Con el poco alcance y Tier 6 aún no hay beneficio completo por parte de la habilidad de 4 puntos, es mejor dejarlas de lado. Antiaérea Ya desde antes del rework, la rama japonesa de acorazados ha sido con la que ha sido más difícil de aguantar a los aviones. Son barcos, con excepción del Kii, en los cuales su antiaérea es prácticamente de adorno. El Fuso no está exento de talles fallos, siendo un ejemplo de blanco aéreo clásico, al ser largo y con poca maniobra. Es por ello que recomiendo, y mucho, el mantenerte cerca de tus cruceros. Así os dais apoyo mutuo que es, aunque no lo parezca, el objetivo de este juego. Velocidad y Maniobra El Fuso es un gran cambio con respecto al Kongo y aunque algunos aspectos son buenos, hay uno en donde se condensan la mayoría de las quejas. Estoy hablando del brutal cambio en la movilidad. Pierdes mucha velocidad y flexibilidad para moverte por el mapa. Sin llegar a una velocidad tan reducida como la americana, los 24 nudos del Fuso se hacen muy escasos en comparación con los 30 del BC anterior. En mi opinión es más que suficiente, teniendo el cuenta el largo alcance de la batería principal. Eso sí no es conveniente el dejarse sobrepasar por los aliados, ya que si no sale bien el ataque, barcos más rápidos que tú te pueden recortar las distancias y acabar contigo a quemarropa. Los torpedos son otros de tus grandes enemigos. El barco necesita unos 740m para hacer un giro completo, siendo difícil el esquivarlos si no esas atento. Nuevamente, intenta apoyar a tus aliados y ve maniobrando poco a poco. Normalmente, los aliados podrán ver los peces metálicos antes que tú, dándote tiempo a reaccionar. Ocultación Si por algo son famosos los BB japoneses tras sus reconstructionee, es por el puente Pagoda que usan. Originalmente, el puente era algo normal y balanceado pero a medida que los japoneses veían que necesitaban más ópticas más directores de tiro y eventualmente más radares, empezaron a apilar plataformas, pisos y demás elementos como si de una pila de tortitas se tratara. Si fueran barcos americanos, probablemente hablaríamos de Pancake Bridge, pero al ser japoneses, hablamos de las Pagodas. Esta gran torre alta y orgullosa repercute negativamente en el ocultamiento del barco en este juego. El Fuso es probablemente el barco más visible dentro de su MM; a 18km ya empieza a verse por entre las leguas del mar; es especialmente gracioso cuando en Ranked caes en un mapa pequeño y prácticamente desde el inicio ya puedes ver al Gran Pagoda Flotante. Una visión majestuosa pero muy divertida al mismo tiempo, excepto que seas tú el Fuso claro. Habilidades/Consumibles/Mejoras A continuación y como es costumbre, os expongo el link de WoWs Fitting Tool donde aparecen las habilidades del capitán, mejoras y consumibles que propongo. Link a WoWs Fitting Tool A continuación os propongo otras 2 nuevas ideas para el capitán, aunque no son de cosecha propia. Agradezco a @JJ_Lugo su generosidad y dedicación por mandarme sus ideas y espero que sea el comienzo de una cooperación larga y fructífera. http://shipcomrade.com/captcalc/0100000011100010100001000100000019 http://shipcomrade.com/captcalc/0110000000100010100001010100000019 Opinión Final Por fin acabó este nuevo hilo. He decidido hacerlo por probar y ver que tipo de reacción tiene. El barco como digo, es un poco torpe y es algo difícil de aprender a cuidarlo. Pero eso no quita que si se le dan los suficientes mimos, sea un barco excelente para mantener en puerto. Es un acorazado perfecto para pasarlo bien, divertido y bastante asequible. El único problema es que el MM no le sienta bien. A mí por lo menos me dio algunos quebraderos de cabeza y lo pasé sin mucha pena ni gloria. Pero lo recuperé hace poco y estamos intentado levantar un poco el nivel; en resumen, es bastante difícil y algo complicado pero como con todo, es muy gratificante el llevarlo a lo más alto, y no lo digo porque tenga una Pagoda enorme que haga más sombra que la Torre de Hércules. El Fuso es un gran barco, siempre recomendable y siempre dispuesto a dejarse querer. Mis consejos para ello? Llévate una escalera y que sea grande; os garantizo que cuando lleguéis a la cima, estaréis muy muy satisfechos.
  2. Buenos días a todos y todas. Hoy os traigo un barco alemán y de gran tonelaje, que ya sabéis bien que son mis favoritos. En concreto vengo a hablaros de un barco que salió por estas fechas hace....2 años ya?? Carallo qué viejo voy....Ah, perdonad. El barco del que hablo también es viejo, de la guerra del 14 de hecho. WG lo ha reformado y rehecho, pero se le notan algo los años. ¿De qué barco hablo? Del Prinz Eitel Friedrich, o lo que es lo mismo, el Príncipe que no pudo reinar. Por un lado agradezco a WG que haya sacado un clase Mackensen. Por otro, la odio por hacerlo tan meh como es el Eitel ingame (Foto obtenida en la wiki de WG. Muestra el puerto de Hamburgo tras la WW1. El Eitel es el casco en primer plano y el buque a su derecha es el Wurttemberg de la clase Bayern. También fuera de cámara en este recorte, estaría el Salamis, un BB griego construido por los alemanes y que iba a llevar cañones de New York...premium panEuro algún día? Ojalá) Supervivencia y blindaje Aquellos que hayáis leído mi pequeña explicación del turtleback en la Bola de Cristal de Cruceros de Batalla alemanes recordaréis que el Mackensen y sus gemelos se diseñaron sin el Böschung, esa pieza angulada que forma un caparazón de tortuga alrededor de la ciudadela. Esto hace que si el barco enseña el lateral a corta distancia y los proyectiles atraviesan el cinturón blindado, que con sólo 300mm no es raro en este nivel que los cañones penetren más que eso a corto alcance, te metan alguna que otra ciudadela. Efectivamente chicos y chicas. Tenemos un BB alemán que puede ser "ciudedaleado" a corto alcance. Por suerte, gracias al diseño de blindaje distribuido, el barco es bastante resistente al AE y al AP si angulas adecuadamente. Junta eso a que sus arcos de tiro son muy buenos (30º hacia proa y 35º hacia popa) y podrás aguantar bastante. Artillería principal ¿Por qué será que todos los BB y BC alemanes tienen unos cañones tan.....difíciles? Yo por lo menos no tengo ni idea, WG tendrá sus razones. Pero creedme cuando os digo que los del Eitel son de lo peor entre lo peor. Son sólo 8, de calibre bajo (350) y con unos proyectiles de la guerra de 14. Para que os hagáis una idea, os pongo la penetración de la AP a 5, 10 y 15km del König modernizado con cañones de 305 (en azul) y del PEF a las mismas distancias (en rojo): 467mm 5km 354mm 10km 289mm 15km 495mm 5km 362 10km 266mm 15km El Prinz Eitel pierde en perforación a partir de 9km, porque WG cree que estos cañones con AP de la primera guerra mundial son ideales. Pero si aun no fuera esto suficiente, le han quitado 3 calibres. Sí, es así. Han pasado de ser L45 en la realidad a ser L42 ingame. 3 calibres menos!! Y encima, la recarga es de 28 segundos en vez de los 25 del cañón histórico!! WG, por favor. Haced de estos cañones algo decente. El alcance está bastante bien, 17.8, pero no tenemos avión para aumentarlo. Es una pena, pero que más podemos pedir. El sigma, en cambio, es de los mejores valores del nivel. 2.0 es el mismo que tiene el famoso Warspite....pero poco ayuda si los proyectiles son de tan pobres características. Artillería secundaria y antiaérea Uno de los puntos fuertes que WG pregonaba y vendía del PEF es que tiene una secundaria muy potente y una AA increíble. En estos aspectos, no va nada desencaminada. Las secundarias, como todos los BB alemanes, están divididas en 2 grupos: Anti-buque de 1 solo propósito (los 14 cañones de 150mm en casamatas) y los 105 de doble propósito, anti-buque y antiaéreo (8 montajes dobles, 4 por lado) Todos ellos tienen penetración aumentada, como ya es norma en los barcos alemanes. Los 150 penetran 38mm y los 105 25mm. Esto hace que el PEF presuma de tener una batería secundaria impresionante, que encima tiene un muy buen alcance para el nivel. Lo único que lo lastra en este aspecto es que la habilidad de las secundarias manuales solo coge fuerza a partir de tier 7. Pero en un combate a cara de perro, tener secundarias que son capaces de hacer daño directo es muy muy de agradecer. Las AA....bueno. Tiene buen potencial y daño en el largo alcance, pero pierde en el medio y corto. Aún así, en la era que vivimos hoy día, los aviones no pararan hasta matarte. Velocidad y maniobra Si hay otro elemento por el que el PEF es reconocido, pero pocas veces alabado, es por su velocidad. 29 nudos (con bandera) es una diferencia mínima con los velocistas franceses, Dunkerque y Normandie. Esta velocidad puede servirte de mucho: apoyar un flanco, retroceder a la base, aparecerle al enemigo en lugares que no espera. En suma, la velocidad del Eitel es un gran baza y os recomiendo que la uséis siempre. En ese aspecto, lo mejor que puede hacerse es hacer piña con vuestros cruceros, apoyando contra los del equipo enemigo con vuestros cañones e intentando atraer el fuego de sus BB hacia ti. La maniobra es bastante decente también. El radio de giro de 800m puede parecer mucho, pero como el propio barco es rápido, un poco de WASD suele llegar para evitar los torpedos. Siempre que se ejecute a tiempo claro. Estad ojo avizor y cambiad de velocidad y curso cada cierto tiempo, sobretodo si veis como sube o baja el objetivo prioritario. Ahora os explico brevemente cómo hacer esto. Ocultamiento Sorpresivamente, pese a tener un trípode más alto que el Reichstag, el PEF es bastante sigiloso. Se le ve a una distancia mínima, con build tanque + ocultación por supuesto, de 13 kilómetros 100 metros. No será tan genial cómo el Bayern, pero desde luego no es un Fuso o Dunkerque. Cómo siempre, recomiendo hacer uso de esto junto a su velocidad, haciendo una sinergia perfecta para los comandantes avezados que sé que pueblan este foro. Miscelánea Como hago siempre, os dejo el link a WoWs Fitting Tool y os dejo una pequeña nota: Link a mi Build en el PEF (Que comparte con Agir, Graff Spee y Bayern) Como veis, uso objetivo prioritario porque, aunque en los cruceros es súper útil, en los BB me parece que tiene una virtud única. Por si no lo sabíais, cuando un barco esté apuntándote, el número que indica la habilidad se le suma 1. Por ejemplo: Un Kamikaze R se nos acerca a nuestro PEF. Durante el camino hasta su alcance de torpedos, nos apunta con sus cañones. Nuestro símbolo de de detectado nos indica que 1 enemigo nos apunta. El Kami nos tiene a alcance de torpedos y cambia de artillería principal a torpedos. El marcador baja de 1 a 0. El Kami vuelve a artillería principal. El contador vuelve a 1. Nos damos cuenta de esto, así que empezamos la maniobra. Con práctica, todo se aprende. Como opinión final, he de decir que es un barco que me gusta, si bien no le saco tanto rendimiento como si sucede con el Dunkerque o el Bayern. El motivo es su pobre armamento principal, que hace difícil acumular daño. Si puedes vivir con ello y vas eligiendo bien tus blancos, tendrás mucho éxito. Si prefieres no complicarte la vida, es mejor que dejes este barco sin acabar, justo como en la vida real le pasó al pobre Eitel.
  3. Muy buenas a todos. Bienvenidos de nuevo a el segundo de mis reseñas en profundidad; en concreto y como resultado de la votación y primeros comentarios de esta, me habéis pedido un análisis sobre el barco más coñazo del juego. Estoy hablando del crucero ligero alemán de Tier 6; aquí todo va a juicio pero os garantizo que no hay crímenes de guerra (chiste obligado sobre los juicios de Nuremberg). MODELO 3D (casco C) Empezamos analizando la supervivencia.Como último crucero ligero de la marina alemana en este juego, el Nurnberg tiene una cantidad e puntos de vida muy baja, especialmente si se compara con el Cleveland o Budionny. Esto se debe principalmente a su limitado desplazamiento, que es lo que asigna la cantidad de HP por barco. Dado que desde su construcción se había maximizado el aspecto ofensivo y capacidad marinera, no queda mucho para blindaje. Con un enchapado mínimo a proa de 16mm, el Nuren es capaz de recibir overmatch de cañones de 283mm para arriba si pegan directamente en la proa; con un buen ángulo en cambio puede resistir las salvas de sus pares mientras tiren AP y junto a las torretas 360 grados, puedes mantener un perfil muy pequeño de cara al fuego entrante, lo cual también se ve beneficiado por el frontal blindado de las torretas. Lamentablemente es aquí donde se acaban las buenas noticias. Contrariamente a lo esperado y algo poco conocido, al Nuren le caen muchas overpens de BBs y cruceros con calibre grande. Os preguntareis ¿por qué a veces vuela con mirarlo y otras sale indemne con 4 overpens en el lado? Esto se debe a que la mayoría de su cinturón blindado externo es de solo 20mm; pero aunque esto te salve de algunas AP, lo hace un blanco perfecto para cualquier tipo de AE y una piñata de daño. Pero entonces cómo explicar las infames salvas que te parten en 2 y en el mejor de los casos te dejan tiritando? Vamos con ello. Se ve la separación que hay entre el cinturón "normal" y el que conlleva a ciudadela. De ahí que muchas veces si tus balas caen por detrás del puente es difícil el cascarle un daño grande. Además el Nurenberg tiene una particularidad. Sus pequeños bultos anti torpedos cubren la mayor parte de ambos cinturones de 50mm y solo dejan al aire un pequeño rectángulo en la zona de la torre A de proa. Por último cabe destacar que el Nuren también cuenta con sus propias "pendientes blindadas de la ciudadela" aunque su ángulo y grosor impiden el efecto turtleback.; además solo ocupan desde el puente para atrás, lo cual no deja de ser curioso. A mayores de un blindaje malo le juntamos unos cañones reguleros, entendemos el porqué de tanta manía hacia el Nurenberg. Su colocación (A-BC) es bastante mala para mantener un ángulo ofensivo. Por suerte el Nuren tiene algo casi único en su clase; al igual que su hermano pequeño Konigsberg, puede rotar las torretas B y C 360 grados. Juntado a la buena velocidad de rotación, puedes dar bandanzos mientras avanzas de frente, sacando las torretas hacia uno u otro lado.con un giro mínimo. A mayores de estas características positivas, el Nurenberg no le queda nada más que destacar. Nada bueno vamos. La AE es patética, incluso para un DD. Aunque con la regla especial 1/4 te permite ahorrar 4 puntos de espoletas, el daño es insuficiente. Hasta los 130 rusos pegan más. Y curiosamente, incluso con toda mejora (banderas y habilidades) el % es menor a los 150mm de DDs como el Gaede. Su velocidad de salida, aunque buena sobre el papel, se pierde debido al peso ligero de los proyectiles a más de 14km; por el contrario su AP a esta distancia o menor no es ninguna broma. Con un tiempo de recarga de solo 6 segundos, el Nuren transforma en un colador a cualquier insensato que enseñe el lado. Aunque contra CA/CLs puedes tirar al casco con perspectivas de éxito si apuntas a la ciudadela, a los BB es mejor darles en la superestructura. Si es algo como un New Mexico o Gneisenau, que destacan por tener un puente grande y gordo, las penetraciones que puedes sacar contra esos blancos asustan. No es raro ver a un acorazado concentrado en pelear con otro, zumbarle de 3k en 3k en la superestructura y ver como gira sus cañones hacia ti. Para cuando esté listo, tu ya habrás puesto el culo y seguirás martilleándole, bien con AP al lateral, bien con AE si va angulado. A fuerza de disparar, más de alguno acabará cayendo. Los torpedos son los mismos desde el tier V hasta el tier X. Tardan 68 segundos en cargar en sus tubos triples y alcanzan 64 nudos hasta 6km. Dado que el Nurenberg no tiene la dureza de los siguientes cruceros pesados, estos se vuelven un recurso de último uso o defensa personal, aunque gracias a su ángulo son muy buenos para acechar a uno que salga por detrás de una isla. Su AA es bastante mala y no compensa mejorarla si usas el casco B. 4x1 7,92mm (ametralladora para matar gaviotas) 4x1 20mm (La mítica 20mm del "Salvar al Soldado Ryan") 8x2 37mm (no le sirvieron al Bismarck, menos a este) 4x2 88mm (no se me ocurre ningún chiste para este) Con el casco C te viene una una curiosa elección. De manera similar a los DD US, puedes sacrificar 2 tubos de torpedo (los de popa) y el avión de caza por más AA de medio alcance. Con este casco el consumible de Def AA es obligado pero en mi opinión no compensa, a menos que asegures que habrá CVs. El daño de los 88 se mantiene pero la AA corta y media reciben una mejora a agradecer, pero como dije, a costa de 2 lanzaderas de torpedos por lado y el caza. En la tercera foto no os asustéis; aunque pone que baja el alcance y daño, es porque el hueco de los 37mm se ve ocupado por 2 montajes cuádruples (Flakvierling en alemán) de 20mm. La nueva AA de medio alcance son los 40mm, que a su vez mueven los 88 a un hueco más abajo, repitiéndose el fenómeno de "empeoramiento de AA" cuando no es, para nada, así. 6x1 20mm 14x2 20mm 2x4 20mm 8x1 40mm La velocidad y el giro no son nada del otro mundo y el ocultamiento es normalito en su nivel; no es un Leander pero tampoco un Cleveland. Los módulos, consumibles y señales son estándar. Solo cabe decir que puedes obviar las versiones premium de hydro o def AA pero siempre viene bien tenerlos listos y especialmente este último. Si llevas el casco B, usa hydro porque tu AA es mala pero si usas el C (para mí nada recomendable a menos que salgas con CV) debes poner el consumible y hasta el módulo y señal correspondientes. Los básicos son los siguientes. EL capitán podéis verlo en mi hilo del Eugen. Lo único a cambiar es que en este es recomendable meter experto en demolición antes que superintendente. El resto sigue igual a medida que ganéis puntos.
  4. FrankvC

    El Laboratorio de Frank: De Grasse

    Muy buenas a todos y a todas. En este nuevo hilo, número 17 de mis no tan mundialmente famosos análisis, le toca pasar por el microscopio a otro barco francés. Se me están acabando las opciones? Pues sí, pero tengo aún las suficientes para cubrir hasta el 20, donde habrá uno especial. El barco en cuestión es uno bastante conocido,pero sin llegar a ser el auténtico que sirvió a su país. Qué quiero decir con esto? Pues cuando os presente al candidato, los más veteranos y conocedores de la historia del barco sabréis porqué. Sin nada más que decir, tengo el placer de hablar sobre el paté premium de Tier 6 francés o, lo que es lo mismo, el (Foie) De Grasse. Supervivencia y Blindaje El De Grasse comparte clase, tipo y posición con su hermano La Galissonniere (Gasolinera para los amigos), siendo ambos Cruceros Ligeros típicos del tratado de Washington. Como era de esperar, siendo además blancos grandes y blandos de lateral, no es conveniente el exponerse a disparos enemigos, especialmente de acorazados. La mejor forma de evitar el daño es salir corriendo y hacerte lo más escurridizo posible. Pese a todo, la armadura del Grasse tiene una curiosa resistencia a cañones que van desde los DDs hasta los CL británicos. Veámoslo en detalle: Imagen original de Little White Mouse de NA. En la imagen principal podemos ver la ciudadela del barco, que aunque se encuentra sumergida en la parte correspondiente a los almacenes de munición, sobresale por encima en el caso de las calderas y maquinaria. Es especialmente fácil el alcanzarla, con calibres grandes sobretodo, si se apunta a la zona de proa, ya que es ahí donde se junta al cinturón blindado. Pese a todo y si os fijáis en la imagen secundaria, veremos que entre el cinturón blindado (amarillo) y la ciudadela (verde) hay un hueco importante. Este espacio vacío le confiere una resistencia a las balas con un tiempo de activación de la espoleta muy corto, haciendo al barco resistente a la AP de los CL británicos y a muchos DDs. Este tipo de blindaje se conoce como “Blindaje Espaciado” y aunque no es recomendable el fiarse mucho de sus propiedades, es conveniente el resaltarlo. Artillería Principal y Secundaria La artillería principal del De Grasse comparte calibre y disposición con la Gasolinera. Sus 9 cañones de 152mm se hayan dispuestos en 3 torretas de 3 cañones cada una, 2 a proa y 1 a popa. Empecemos con lo malo: -La balística es bastante mala a largo alcance, haciendo difícil el acertar a barcos rápidos y de mediano o pequeño tamaño. -El barco, al ser un CL, necesita de IFHE para que su AE resulte efectivo contra sus enemigos. Aunque pueda parecer de cajón, es conveniente el recordarlo, ya que sin esta habilidad es muy difícil el acumular daño, sobretodo en tus encuentros con niveles superiores. -La recarga es algo lenta dentro de lo que es normal en su calibre. -No tiene acceso al consumible “Reload Booster”, faltándole capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, como si puede hacer el Gasolinera. Ahora, lo bueno: -Ambos barcos tienen un giro de torreta pasmoso, necesitando solo 15 segundos para girar 180 grados; esta valor es impresionante y te permite el mover el barco sin miedo a que las torretas se quedan atrás. También hace muy difícil para los enemigos más escurridizos se escapen y más aún cuando hablemos de la velocidad y movilidad del barco. -El alcance, 16’1 kilómetros, es de los mejores en el nivel, permitiéndole lanzar sus salvas desde distancias cómodas. Es una ventaja muy importante, sobretodo si te enfrentas con Tier 8, ya que te mantiene lejos del peligro. -El porcentaje de incendio es muy bueno, 12% base e incluso después de aplicar IFHE (si se incluye Experto en Demoliciones) es de 11%. Perfecto para hacer las barbacoas en las cubiertas de los acorazados. Las secundarias en cambio, como es normal en cualquier crucero, no son necesarias más que de adorno. Solo tiene 3 montajes dobles de 100mm de doble propósito, localizados a popa de la zona de hidroaviones, 1 a crujía y los otros 2 por cada banda. En total sólo puede poner 4 por lado, y no merecen más mención. Antiaérea El potencial antiaéreo del De Grasse no es especialmente bueno ni malo, si comparamos con otros cruceros de un nivel. Es, en una palabra, suficiente para defensa propia. Como dato digno de mención, aunque es más curiosidad que efecto práctico, es que el armamento principal del De Grasse, las torretas de 152mm, son de Doble Propósito, proporcionando algo de AA hasta 5 kilómetros base. Esto se debe a que son iguales a las secundarias de gran calibre de un Richelieu o Gascogne, y aunque en la vida real no eran especialmente buenas en esa función (aquí tampoco, no vayamos a dar falso testimonio), es un dato de esos raritos que me gusta buscar para hacer ameno el análisis. Torpedos Los torpedos franceses son curiosos. Desde el Tier 6 hasta el 10 mantienen el mismo alcance, velocidad y todo lo que podáis imaginar. Es una idea parecida a los alemanes, solo que estos tienen más torpedos por lado a costa de alcance. Es por ello que el De Grasse y sus camaradas suelen usar sus peces de 9 kilómetros de alcance como medida disuasoria, lanzándolos hacia una zona sospechosa, en lugar de guardarlos para una ultima defensa o un ataque a corto alcance a la desesperada. También resaltar que el premium añade un tubo más, siendo capaz de lanzar 3 peces en lugar de 2 de la Gasolinera. No es mucha mejora, pero mejora es al fin y al cabo. Velocidad y Movilidad Desde su introducción, los cruceros franceses han sido los coches de carreras del WoWs y es por un buen motivo. Son capaces de montar el consumible Empuje de Motor como lo venían haciendo los DD, y este además es único. Mientras que otros “Empujes” sólo proporcionan un 8% extra de potencia, el del De Grasse y sus compatriotas les da un asombroso 15% más y encima dura más tiempo. Con este consumible activado y con la bandera de velocidad pasas de unos ya de por sí buenos 33’5 nudos base hasta la nada desdeñable velocidad punta de 40’5 nudos durante 3 minutos enteros.....en línea recta claro. En el apartado de timón y giro, el Foie Grasse no van tan mal tampoco. Necesita de unos buenos 690 metros para hacer un giro completo, lo cual es bastante entendible viendo la velocidad que alcanza. Así mismo, el giro del propio timón es 7 segundos, algo lento si estas acostumbrado a otras cosas más rápidas, pero nada que no se pueda soportar. Ocultación En este apartado el barco se encuentra en un término medio, al ser el De Grasse un buque bastante alto y grande sobre la flotación. Con la habilidad del capitán puede desaparecer a partir de los 11’6 kilómetros, lo cual juntado a su proverbial velocidad, lo hace bastante difícil de pescar sin posibilidad de huida por parte de este francés. Pese a todo, esos 11 kilómetros pueden ser peligrosos si no logras huir a tiempo. Mejoras y Habilidades del Capitán Otra vez uso la genial página web WoWs Fitting Tool donde aparecen mis recomendaciones de capitán. Como detalle especial, decir que uso la mejora del Empuje de Motor (me tocó en un contenedor hace bastante ya) en el segundo hueco; si no se tiene, protección al timón es muy buena idea, ya que es bastante fácil el que se te rompa mientras kiteas. De consumibles, llevo premium el Kit de Reparación y el Nitro. El resto son opcionales. Link a WoWs Fitting Tool En las habilidades, las 2 de 4 puntos son necesarias para hacerlo funcionar a pleno rendimiento. Las de nivel 3, Experto en Demoliciones y Superintendente también son perfectamente válidas, ya que aumentan tu probabilidad de incendio tras la pérdida de % con las espoletas y la otra para ganar el máximo número de consumibles. La única de nivel 2 es para maximizar el daño que recibas y las de nivel 1 son bastante estándar también, con la adición de Alerta de Fuego de Largo Alcance, para evitar aún mejor las salvas. Opinión final. Haciendo honor a la verdad y siendo sinceros, hace bastante que no tocó el barco. He estad bastante liado y siempre voy a lo seguro. Esto no quiere decir que no sea un buen barco, divertido y bastante útil. Aunque como bien dice @BielayaSmert, necesitas de un capitán único para sacarle tod el jugo, lo cual puede dejar algo de lado. Pero hasta que no tengamos otro entrenador, el De Grasse tiene que hacer su función y me complace decir que no lo hace nada mal. Quizá algún día tengamos su versión “a lo Atlanta” pero por ahora, esta baguette se puede disfrutar perfectamente, siempre con un poco de vino Hon Hon Hon.
  5. Muy buenas a todos y todas. Dedicado, en cierta medida, a @Comodoro_Allande, el primero de mis amigos en WoWs (que viejos somos ), el primero que vi con el Dunkerque y el que me hizo replantearme la idea de que “los franceses merecen la pena”. Haciendo un acto de sacrificio y poniendo en duda mis principios personales, hoy os presentaré un análisis de un barco bastante curioso. Me tocó en una caja de esas que daban gratis por navidades y la verdad es que no es tan malo como me lo imaginaba. Aún así, no es tampoco un cúmulo de virtudes. Por qué me tomo la molestia de analizarlo? Pues porque a lo mejor hay gente interesada en comprarlo, lo tiene y busca respuestas y además es un barco considerado “bonito” por algunos (yo no estoy entre ellos ojo). Con tod@s ustedes, el pequeño Cardenal francés.........el Dunkerque??!! Supervivencia y Blindaje Habiendo sido diseñados como cazadores de los Panzershiffe de la clase Deutschland, el Dunkerque y su gemelo Strasbourg tienen el blindaje adecuado para esa misión. Lamentablemente, en este juego se debe enfrentar a barcos mucho más potentes y peligrosos. Es vital entonces el no arriesgarte demasiado, ya que tu poco blindaje, tanto de cubierta como en el cinturón, te hace vulnerable a muchos enemigos. La cantidad de vida es también algo escasa, si tenemos en cuenta el poco blindaje que tiene el barco. Pero como se suele decir, vayamos por partes. Su cinturón principal es el más débil del nivel. Con un espesor máximo de 225mm, cualquier proyectil mayor al de un crucero puede darte muchos problemas si impacta en esa zona. Es muy peligroso el mostrar la banda y recomiendo que no se haga nunca, a menos que haya una necesidad extrema (es gracioso el resaltar que el camuflaje premium básico del Dunkek delimita la zona que es ciudadela; al seguir un patrón “Todo o Nada”, esta se ve reducida a una zona entre la primera torreta a proa y unos metros tras la chimenea. El camuflaje tiene una franja azul más oscura que actúa como una diana perfecta. Coincidencia? No lo creo ) . Otro de los grandes problemas del blindaje de la Baguette que está envuelta en chapa de 25mm. Aunque este espesor es suficiente para resistir impactos de cañones de 356mm o menos, cualquier AP superior a este valor es susceptible a hacerte overmatch, por muy de proa que te encuentres. Los Warspite, Bayern y compañía te adorarán por ser una piñata grande y con un olor a queso delicioso. En tiers superiores esto se agrava hasta la extenuación; ni te plantees mantenerte bajo el castigo del fuego enemigo ya que, aunque la AP de cañones grandes es peligrosa, la AE de los pequeños es aún más terrorífica. Cualquier crucero puede disfrutar de un blando y grande blanco donde hacer su barbacoa particular, pero con el Dunkek pasamos del estado sólido de la barbacoa clásica al líquido propio de una fondue. Su piel de fromage 25mm, marca registrada de la Quesería de la Marine Nationale, hace las delicias de cualquier enemigo que tenga capacidad para perforarla y hacer daño directo con Alto Explosivo. Si das con un crucero ligero llevando IFHE, tus cubiertas y días están contados. Vas a sufrir un daño tremendo, con lo que no es recomendable el aguantar el spam como buen podría hacer un Nelson. En lugar de eso, es mejor el usar la buena maniobra y velocidad del pequeño Cardenal para evitar los tiros, usando la táctica del kiting que tan bien se aplica en cosas como los cruceros japoneses o los propios CA y CL franceses. El Dunkerque tiene, aunque no lo parezca, unos ángulos de disparo hacia popa bastante buenos, así que lo mejor es acercarte a donde se necesite mientras angulas para ofrecer el menor blanco posible para, posteriormente, darte la vuelta e ir disparando mientras huyes. Al ser un barco tan rápido, maniobrable y con buen alcance, puedes hacer que el equipo enemigo “te persiga la cometa” mientras tu dejas atrás sus disparos con tu envidiable velocidad. Artillería Principal y Secundaria El Dunkerque tiene, en común con el Nelson y su hermano mayor Richelieu, todos los cañones localizados en la parte de proa. Esto te permite el mantener siempre ese ángulo tan necesario para la supervivencia. En total el barco lleva 4 cañones por cada torreta, y aunque el calibre 330mm pueda parecer deficiente, las apariencias engañan. Empecemos con lo malo: -El sigma es de 1’7: Este valor relativamente bajo hace que la dispersión del Dunkerque sea bastante irregular. Aunque por la localización de las bocas de fuego pueda parecer preciso, no es más que lo que denominamos “efecto escopeta”. Al tener los tubos muy juntos, la dispersión parece menor de lo que es pero, nuevamente, el valor sigma algo bajo hacen que las salvas de nuestro francesito sean a veces muy erráticas. -Las torretas son propensas a sufrir daños: Al tener solo 2 torretas, el Dunkek sufre mucho si una de ellas se incapacita o destruye. En ambos casos, el barco pierde la mitad de su potencial ofensivo, con lo que se vuelve prioritario el mantenerlas a salvo. -El calibre puede no ser suficiente usando AP: En Tier alto sobretodo, cuando te ves obligado a jugar a distancia, el AP puede quedarse algo corto contra los blancos más blindados. Unido a que el sigma puede perjudicar negativamente la dispersión de los proyectiles, una salva que parezca buena para impactar en el cinturón superior puede acabar dando en el principal, la superestructura o en la cubierta, con el resultado de que la mayoría de proyectiles acabarán rotos, harán overpens o rebotaran; y eso a pesar de la gran capacidad penetrante de la AP del Dunkerque. También es posible que por esa alta capacidad de perforación, a los blancos más blandos solo les caigan overpens. Para superar todos estos inconvenientes, el Dunkek goza de otras virtudes en sus mangas: -Recarga y giro de torreta: Sin lugar a dudas, el Dunkerque aventaja a sus coetáneos al ser el acorazado/crucero de batalla con mejor recarga de todo el nivel 6. Unos 26 segundos tarda en disparar de nuevo una salva con sus 8 cañones. Esto te ayuda a suplir la falta de sigma y precisión, a la vez que te hace un oponente peligroso una vez la habilidad de subidón de adrenalina entre en efecto. El giro de torretas es a su vez el mejor entre sus pares. Tened en cuenta además que, al tener el armamento en proa, no necesita nunca girar 180 grados, con lo que es muy difícil al enemigo escapar de los cañones de nuestra baguette. -Calidad del Alto Explosivo: Un detalle poco conocido del Dunkerque es que tiene un AE sorprendentemente bueno. Sin llegar al nivel británico, los proyectiles incendiarios del Dunkek tienen un 35% de probabilidades de causar un incendio. Juntado a que el barco recarga rápido su batería principal, puede volverse un arma muy útil contra aquellos blancos que vengan de frente o contra los enemigos más duros propios del MM que te meta con Tier 8. -Velocidad de salida del proyectil y Penetración del AP: Una de las virtudes del árbol francés de acorazados es tener una velocidad de salida muy buena, así como una penetración más que decente para el calibre correspondiente. Las balas del Dunkek son rápidas, lo cual perjudica su precisión, pero le confieren una capacidad perforada inesperada para tener tan poco calibre. Pongamos unos ejemplos: Capacidad perforadora de la AP a 10km ->Dunkerque 497mm ->Warspite 443 ->Arizona 477 Capacidad perforadora de la AP a 15km ->Dunkerque 413mm ->Warspite 361 ->Arizona 383 Como veis en esta improvisada comparación, el Dunkerque tiene una penetración apabullante a pesar del reducido calibre que tiene. Es por ello que puede volverse un rival peligroso a cualquiera que muestre su lateral de forma imprudente. Si apuntas bien y la dispersión te favorece, puedes sacar bastante daño, incluso a larga distancia. -Alcance: Hasta la llegada del Normandie, el Dunkerque era el barco que más se acercó al alcance genial del Fuso. 19km te dan mucha “cancha” donde poder disparar, incluso en Tier alto. Ya que además es un barco móvil, no es extraño que tengas muchas oportunidades para disparar a lo lejos, mientras evitas con tu proverbial velocidad y maniobra el fuego enemigo. Además y al contrario que el de rama, puedes extender el rango con avión, lo cual es un interesante añadido. Las secundarias del Dunkerque son bastante respetables pero, como no podía ser de otra manera, están colocadas en su popa. Esto puede perjudicar el empleo ofensivo de sus baterías de 130mm DP, así que en mi opinión es mejor no centrarse en ellas y dejarlas a su aire. Quizá acaben con un DD que se hubiera colado entre tu equipo y te aparezca a popa, pero no es conveniente hacerse ilusiones. Vista desde el lateral del Dunkerque. Como decíamos, la batería principal se encuentra a proa, con las secundarias colocadas más hacia popa. También podemos ver al barco catapultando un caza, único en su nivel que puede. Ya hablaremos de esto. Antiaérea No es un barco muy potente en este aspecto. No hace el daño suficiente y le es muy complicado el derribar aviones. Incluso usando su caza embarcado puedes tener problemas. Pese a todo, el pequeño Cardenal puede esquivar bien la mayoría de ataques, como veremos a continuación. Velocidad y Maniobra El Dunkerque fue durante mucho tiempo el coche de carreras del nivel 6, alcanzando los 29,5 nudos en línea recta. Aunque hay algunos nuevos competidores (El Normandie modernizado de más o el terrible, que no temible, Eitel Friederich) que le puedan dar alcance, sigue siendo un ejemplo clásico de BC. Es rápido y puedes, o más bien dicho debes, usar esa ventaja. Por la otra parte y aunque el radio de giro es algo difícil de sobrellevar, el Cardenal lo compensa con un giro de timón rápido como la caída de Francia en 1940 (Si de verdad creía alguien que no iba a aprovechar para meter algo de humor Wheraboo es que no me conoce nada de nada *risas malignas se escuchan a lo lejos*). Un valor de 11’6 segundos es excelente para bailar al ritmo de los torpedos que te lancen, tanto aéreos como los de los malignos DDs; solo tenéis que andarte con ojo y hacer uso del imbatible programa conocido como “WASD Hack” que, lo creáis o no, está tan aprobado por WG que está en el juego por defecto. La maniobra y velocidad hacen del Dunkek lo que es, así que usarlas. No me seáis mejillones Ocultación Sin llegar al nivel del Fuso, el Dunkek con su puente alto y largo cual barra de pan francés es un barco muy difícil de ocultar. Con un mínimo de 14’77 km, es más fácil de ver que la torre Eiffel en Paris, con lo que se recomienda usar islas para alejarte de ojos fisgones y que cuando ele enemigo te vea, te encuentres a distancia cómoda para responderle. Habilidades y Mejoras Os dejo de nuevo el link a WoWs Fitting Tool, página que me está resultando muy útil, a la vez que fácil de usar, para mis análisis (a ver si @JJ_Lugo nos propone otras habilidades ) Link a WoWs FT Por algún motivo, no me deja indicar los consumibles pero simplemente decir que siempre recomiendo el kit de reparación y la cura premium; como dato añadido y como decía antes, el Dunkek es el único BB de su tier que puede llevar un caza. Este te ayuda a defenderte de los aviones y, con la vuelta de los CVs, creo que es más necesario que nunca. Zona de popa e hidroaviones del Dunkerque. Opinión Final Para ser caballo regalado, me ha gustado lo suficiente como para dedicarle un análisis. No es que sea muy allá, especialmente comparado con algunos premiums más recientes (Si tienes el Jean Bart o incluso el Gascogne, este es bastante redundante), pero no deja de ser un añadido curioso a cualquier colección. Es rápido y diseñado para cazar cruceros enemigos, siempre y cuando no sobre penetre. Tiene unos cañones muy temperamentales que favorecen el empleo dinámico de la munición. Su velocidad es su gran baza y es probablemente su mejor as en la manga. Sinceramente, es como pensé que irían con la rama francesa y parece que no andaba muy equivocado. El pequeño Cardenal puede que no sea su hermano mayor Richelieu pero cumple con lo que esperábamos del él.
  6. Muy buenas a todos. El otro día, hablando con uno de nuestros más grandes contribuyentes @tanakaeltenaz, me preguntó que opinión tenía del Graf Spee. Como no lo tenía, ha hecho un acto de gran generosidad y me lo ha regalado (muchísimas gracias de nuevo). Así que es lógico que mi próximo cliente del laboratorio sea nuestro extraño germano. Modelo 3D Supervivencia y blindaje Es bastante acertado decir que el Admiral Graff Spee es sin duda el crucero con más capacidad de supervivencia de todo el nivel 6. Esto se debe a 2 factores por encima de todo: cantidad de puntos de vida (HP) y consumible de equipo de reparación (cura). Pero es crucial no engañarse con aquello del acorazado de bolsillo. En realidad, este mote es solo eso, un mote erróneo dado por los británicos debido a sus características peculiares. En Alemania se conocieron como Panzershiffe que en español viene a traducirse como barco blindado; posteriormente los clasificarán como cruceros pesados, ya que en realidad no son más que eso, unos CA gordos y lentos con cañones de calibre preDreadnought alemán (he leído unas informaciones que equiparan en cierta medida la clase Deutschland de panzershiffes como una continuación o derivado de los cruceros acorazados predread; si la encuentro, la pondré en la sección histórica). Pero vayamos al grano. Para empezar, la cantidad de HP es brutal para Tier 6, con un máximo de 10600 HP más que el crucero medio del nivel. Si a eso le añades la posibilidad de recuperar vida, tienes un crucero que aguanta más que sus pares. Pero no os confundáis, el blindaje del Spee es el de un crucero pesado, ni siquiera el de un acorazado blando como el Kongo. Solo llega a 100mm en el cinturón, como un Buddiony o Galisoniere, y es vulnerable a su propio calibre y a cualquier BB que le dispare por la proa como el resto de cruceros; además tiene una ciudadela bastante grande si presentas el lateral; en cambio, su blindaje es suficiente si mantienes un buen ángulo contra cruceros enemigos y sabes cómo mitigar daños, siendo él mismo el único que puede causar gran daño con AP, dentro de los cruceros que ve en su MM. La mejor defensa es por lo tanto el saber cuando mover el culo y estar atento a barcos con un número alto de bocas de fuego, ya que aunque a primera vista serían los cañones grandes los más peligrosos, los barcos con muchos cañones suelen acertar más a un barco tan escurridizo como puede llegar a ser el Spee bien llevado. Artillería principal y secundaria Es probable y seguramente la parte más importante y a la vez frustrante del Spee. Con solo 6 cañones de gran calibre, con buen giro pero mala recarga, es un verdadero producto de las circunstancias. Simplemente, no son lo suficientemente constantes como otros cruceros o tan potentes como los de acorazado. El AE tiene un buen % de incendio pero las pocas balas y la recarga hace difícil el crear fuego. Del AP, mejor lo resumo; siempre vas a ir en busca de esas deliciosas ciudadelas pero tendrás que conformarte con pequeños daños de cuando en cuando. La clave es que pilles a la gente desprevenida, metas un castañazo y te largues antes de que caiga sobre ti el focus o la salva de un BB. Sus cañones son muy RNG y pueden llevar a decepción. Mi consejo es tener paciencia y rezar para que los espíritus de Maximilian von Spee y de Hans Langsdorff hagan acertar las balas. Al cabo de un tiempo y con buena puntería, acumularás daño. Paciencia y aprovechar oportunidades es lo mejor que os puedo aconsejar. Las secundarias son comparables a las del Warspite, con un máximo de 4 balas de 150mm con 37mm de penetración y 4 de 105 que se corresponden a los montajes dobles DP. No esperes que te salven a menudo de los DD que se acerquen pero pueden dar más de una sorpresa. La pega es el alcance reducido y que el propio barco no se presta al tipo de combate donde serían útiles. Torpedos Aquí nuevamente el Spee rompe la norma de los cruceros alemanes. En vez de usar los arquetípicos G7e de 6km de alcance a 64 nudos, encontramos unos peces que sólo son compartidos por los DD de su nacionalidad. En concreto, se trata de los mismos torpedos que los que tiene un Gaede mejorado, los Steinbutt. Ganan 2km de alcance (8km de máximo) y una velocidad aumentada en un nudo (65) Sus arcos son muy curiosos, teniendo en cuenta que están justo en la popa del barco. Si suponemos que directamente hacia dela te son 0 grados, el Spee puede lanzarlos con un ángulo mínimo de 33 grados; nuevamente si consideramos directamente hacia atrás y consideramos la popa como 0 grados, el ángulo mínimo de lanzamiento trasero es de 19 grados. Todo esto nos da una gran zona donde podemos torpedear a placer, ofensiva o defensivamente. El problema es que el mal ocultamiento del Spee y su gran tamaño hacen difícil el usarlos, pero esos 2km extra pueden dar muchas sorpresas. Antiaérea Es necesario nombrar que la AA del Spee puede llegar a ser buena, pero sólo con el consumible equipado. Su mayor zona de daño está en el largo alcance y es formada por los montajes DP de 105mm; estos aguantan mucho más el spam que los 40mm Bofors o demás similares de área media presentes en la gran mayoría de sus compañeros de nivel. Además como toda pieza antiaérea de gran calibre, se ven muy beneficiados con habilidades del estilo de BFT (entrenamiento básico de fuego) AFT (entrenamiento avanzado de fuego) o AA manual. Pero es necesario el uso del consumible si de verdad esperas lograr oleadas de aviones que vayan a por ti. Ocasiones habrá que te defiendas bien, pero tened en cuenta que todo será en la zona de largo alcance donde se irán la mayoría de aviones; si algunos pasan ese primer paraguas, va a ser difícil el derribarlos. Velocidad y maniobra No esperes ganar carreras en este aspecto. Es lento, muy lento para un CA llegando a los 28,5 sin señal de velocidad y arrastrándose a un máximo de 29,9 con la bandera. Esto quiere decir que no puedes perseguir a ningún crucero de su nivel y no digamos a un DD; hasta hay BBs (que en realidad son más bien BCs) que te comen terreno. Su giro es bastante malo, con solo el Molotov teniendo un radio más alto. Por suerte, el barco es pequeñito y puede recuperar vida, ya que el ruso todo lo que traga se lo tiene que aguantar y no es raro que sea más fácil volatilizar al soviet y eso que es muchísimo más rápido. Ocultamiento Malo. Malo dentro de la media y además el barco es gordo. Se le ve a una distancia mínima de 11,2 km y es difícil el acercarse de primeras a las zonas claves. Intenta siempre mantener las distancias contra BBs o lo pagaras caro. Solo el hydro le ayuda un poco a sobrellevar el problema con los DD que te estén manteniendo detectado. Consumibles/Mejoras/Habilidades del capitán Como decíamos anteriormente, el Spee es un crucero alemán típico, con su hidro mejorada marca de la casa germana y su avión de caza. Pero es especial porque tiene acceso a la cura. Es una cura de crucero normal de Tier bajo, capaz de curar sólo un 10% de daño por ciudadela. Por suerte y gracias a su ya de por sí buena cantidad de HP, es posible resistir mucho daño de cruceros y destructores enemigos, sobretodo de daño por AE e incendios (recordamos que el Spee tiene un tiempo mínimo de extinción de incendios de 45 segundos, mientras que otros cruceros tardan sólo 30). Es un gran añadido pero tal y como dije en supervivencia, no esperes creerte eso del acorazado de bolsillo, por mucho que puedas curar. Las mejoras son todas normales a excepción del último hueco. Recomiendo protección de armamento principal para conservar nuestras 2 únicas torretas y TT (tubos de torpedos), primera de control de daños, precisión de armamento principal y ahora viene la duda. El Spee es un barco poco ágil y la mayoría (yo incluido) iríamos a reducir el giro de timón. Pero he escuchado y leído por ahí que si le pones control de daños 2 y la habilidad de básico de supervivencia, en vez de comerte 5319 HP (recuperable con una cura entera) puedes reducir el HP eliminado por fuego en 1500 HP. Para mí, que lo juego bastante agresivo podría estar bien, aunque creo que no debe de ser la primera habilidad de 3 puntos que pongas, ya explicó ahora porqué. Además con el giro de timón es más fácil de usar y superar la ya en gran parte limitada maniobra del Spee. Las habilidades del capitán irán encaminadas a aumentar sus puntos fuertes y a minimizar en lo posible sus fallos. Empezaremos con unos 10 puntos básicos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001000000000119 De esta manera, aprovechamos al máximo su consumible de cura. Las torretas son lo suficientemente rápidas para su calibre y la ayuda de subidón de adrenalina es de lo más útil para usar el daño que te puedan hacer en beneficio de la recarga. El resto de habilidades que propongo (si quieres un capitán propio para el Spee como es mi caso) son las siguientes: http://shipcomrade.com/captcalc/1110000011000010100001000000000119 Todas ellas va encaminadas a reducir el daño total que pueda recibir el Spee, sobretodo por fuegos y a aumentar la eficiencia de su consumible único en el nivel. Yo uso hydro en vez de AA y por eso no escojo vigilancia. Aunque aprovechando Franz Jutland, tal vez puedas cambiar por alguna otra y poner cosas del estilo de BFT o similar. Opinión final Es un barco difícil. Muy difícil de hecho, ya he tienes que dominar muchas cosas a un tiempo. Debes jugarlo con cuidado, cautelosamente al principio y manteniéndolo a salvo durante las primeras fases de la partida. Cerca del final y si lo has hecho bien, habrás acumulado un buen daño y podrás atacar usando todo su potencial o defendiéndote hasta la última bala y el último torpedo. Es incluso posible que con ello des algo de tiempo a tu equipo y logréis ganar al final; pero es un camino complicado el dominar sus puntos fuertes y reducir los débiles, incluso para jugadores experimentados. No es recomendable para novatos y ni mucho menos es un perdona errores. Es un barco complicado, como lo era en realidad, una mezcla de 2 mundos opuestos hasta ese momento y que nunca se volvió a ver. Por suerte, el Conde tiene sus ases bajo la manga; el Spee es capaz de adaptarse con cualquier capitán, sea de DD, CA o incluso BB. Su gran polivalencia y punto a favor es que puedes usarlo como un entrenador de capitanes óptimo, sin el mayor inconveniente. Puedes meter el capitán a secundarias de tu Bismarck, el AA del Hindenburg o el de caza DD del Z52 y funcionaran bien. Tal vez no sean obtengas los máximos beneficios posibles según las habilidades, pero el Spee aguanta con todo ello. Es como una pequeña navaja suiza con el único inconveniente que es su problema con los DD y su puntería difícil. Pero por suerte, en este juego no estamos atrapados en Montevideo y podemos hacer mucho, mucho más de lo que los oponentes se esperan. Porcentaje de recomendación (teniendo en cuenta características físicas, historia, capacidad de diversión y un poco de favoritismo por parte del autor): 65%