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ACORAZADO HIBRIDO JAPONES ISE 1, 2 Y 3

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 Acorazado híbrido japonés Ise de nivel VI 1917

Un barco híbrido único que combina las características de un acorazado y un portaaviones. Construido inicialmente como una versión de la clase Fusō anterior, Ise se sometió a una extensa reconstrucción en la década de 1940. Algunas de las torretas de la batería principal del barco fueron reemplazadas por un hangar de aviones, coronado por una cubierta de vuelo.

 

Ise es una de las provincias históricas de Japón que es el hogar de la gran santuario de Ise, que es el santuario sintoísta más importante en el país. La bandera representa el emblema del Gran Santuario de Isu.

 

Los conceptos de híbridos se probarán en un futuro próximo. 

Durante la prueba, los barcos y aviones se ajustarán teniendo en cuenta tanto su nuevo tipo de juego como su eficiencia de combate. WG ahora está listo para compartir sus parámetros iniciales.

 

Se agregaron tres versiones de Tone, que se diferencian en el tipo de planos: 

  1. Ise # 1 - Bombarderos torpederos.
  2. Ise # 2 - Bombarderos en picado con bombas HE.
  3. Ise # 3 - Aviones de ataque. 

* Los híbridos tienen menos potencia de fuego de lo habitual para su tipo y nivel y, por lo tanto, deben combinar su armamento estándar con sus aviones para causar un daño efectivo. 
*  Cada uno de ellos lleva un escuadrón completo con un vuelo de ataque. Las aeronaves despegan rápidamente y no regresan al barco. 
* La  restauración de las aeronaves no son una a una, sino todo el escuadrón a la vez. 
*  Los escuadrones de híbridos no tienen consumibles y el impulso de su motor es menos efectivo que el de los aviones de los portaaviones.

 

DETALLES DEL BARCO

Nombre del barco:   ISE 

Introducción al GT: 7 de octubre de 2020

Nivel:    VI (6)

Clase: Acorazado híbrido

Estado:    Barco Premium

Estado durante la prueba:    barco especial WIP 

Valor base   : xxxxxxxxxx  

Compra de recursos:     ?.

Nación:    Japonesa

Permoflage:   Tipo 10  Gratis.

Estado actual:    WIP

 

 

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CÁSCARA

 

Puntos de vida: 58,700 hp

Total: 16 ~ 305 mm

Progresiones frontales: 162 ~ 199 mm.
Embarcaciones de popa: 224 mm.

Citadel Fore Athwartships: 32 ~ 203 mm.
Carreteras en popa de la ciudadela: 25 ~ 230 mm.
Cinturón de armadura Citadel: 100 ~ 145 mm.

Pendientes cubierta Citadel Fore Armored: 212 mm.

Mamparo Citadel Torpedo: 25 ~ 230 mm.

Cinturón de armadura: 26 ~ 299 mm
Cubierta Citadel: 32 ~ 167 mm.
Fondo Ciudadela: 40 mm.
Reducción de daños por protección contra torpedos: 26%.

Revestimiento de la torreta: 152 ~ 305 mm.

 

BATERÍA PRINCIPAL

 

4 x 2 -- 356 mm / 45 Tipo de año 41:

Alcance máximo: 21,4 km

Recarga: 30.0 s

Tiempo de giro de 180 °: 45,0 s

Dispersión a rango máximo: 238 m

Sigma: 2.0σ

 

TIPOS DE CONCHA

 

356 mm HE Tipo 0:

Daño alfa: 5.700

Piercing Alpha HE: 59 mm

Coeficiente de arrastre de aire: 0.531

Siempre Ricochet a: 60.0 °

Normalización: 8 °

Tiempo de fusible: 0,001 s

Umbral del detonador: 2,0 mm

Diámetro de la carcasa: 0,356 m

Krupp: 385.0

Peso: 625,0 kg

Inicio de rebote: 91,0 °

Velocidad de salida: 805 m / s

Probabilidad de quemaduras: 25%

 

CONCHAS AP

356 mm AP Type91:

Daño alfa: 10,200

Tipo de munición: AP

Coeficiente de arrastre de aire: 0.331

Siempre Ricochet a: 60.0 °

Normalización: 6.0 °

Tiempo de fusible: 0,033 s

Umbral del detonador: 59,0 mm

Diámetro de la carcasa: 0,356 m

Krupp: 2657,0

Peso: 673,5 kg

Inicio Ricochet: 45.0 °

Velocidad de salida: 775 m / s

 

 

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ISE # 1

BOMBARDEROS TORPEDO:
ESTADÍSTICAS AVIONES:


Aichi B7A Seiran M6A2

Salud del avión: 1670 hp
Velocidad de crucero: 135 nudos

Velocidad Máxima: 155 nudos

Tiempo de refuerzo del motor: 10 s.

Tiempo de recarga de refuerzo del motor: 20 s.

Tamaño de vuelo de ataque: 3

Cantidad de vuelo del escuadrón: 3
Rango de detección: 7,5 km
Aeronaves en cubierta: 3

Restauración del plano: 180 s

 

 

ESTADÍSTICAS DE TORPEDO
Tipo 5:
Torpedos en carga útil: 2

Daño máximo de torpedos: 2767

Tiempo de armado: 4.0 s

Velocidad aérea del torpedo: 35 nudos

Alcance del torpedo: 2,3 km

Distancia de armado del torpedo: 376 m

Distancia de detección de torpedos: 1,4 km

Diámetro del torpedo: 0,569 m

Tiempo de reacción: 15,38 s

 

 

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ISE # 2

DIVE BOMBERS:
ESTADÍSTICAS AVIÓN:

 

Aichi B7A Seiran M6A2:

Salud del avión: 1670 hp
Velocidad de crucero: 155 nudos

Tamaño de vuelo de ataque: 4

Cantidad de vuelo del escuadrón: 4
Rango de detección: 10,0 km
Aeronaves en cubierta: 4

Restauración del plano: 180 s

 

ESTADÍSTICAS DE BOMBA:


HE Tipo 2 No. 50 Mk. 5:

Bombas en carga útil: 2

Daño alfa: 5900

Perforación alfa HE: 43,6

Tipo de bomba: HE

Coeficiente de arrastre de aire: 0.35

Siempre Ricochet a: 60.0 °

Normalización: 45 °

Tiempo de fusible: 0,03 s

Umbral del detonador: 25,0 mm

Diámetro de la carcasa: 0,04 m

Krupp: 3,0

Peso: 251,1 kg

Inicio Ricochet: 45.0 °

Velocidad de salida: 300 m / s

Probabilidad de quemaduras: 34%

 

 

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ISE # 3

AVIONES DE ATAQUE:
ESTADÍSTICAS AVIÓN:


Mitsubishi A7M1 N1:

Salud del avión: 1670 hp
Velocidad de crucero: 180 nudos

Tamaño de vuelo de ataque: 3

Cantidad de vuelo del escuadrón: 3
Rango de detección: 10,0 km
Aeronaves en cubierta: 3

Restauración del plano: 180 s

 

ESTADÍSTICAS DE COHETES:


HE Tipo 3 No. 6 Mk. 27:

Cohetes en carga útil: 8

Daño alfa: 2200

Perforación alfa HE: 28.2

Tipo de bomba: HE

Coeficiente de arrastre de aire: 0.35

Siempre Ricochet a: 60.0 °

Normalización: 45 °

Tiempo de fusible: 0,03 s

Umbral del detonador: 25,0 mm

Diámetro de la carcasa: 0,04 m

Krupp: 3,0

Peso: 3,0 kg

Inicio Ricochet: 45.0 °

Velocidad de salida: 300 m / s

Probabilidad de quemaduras: 8%

 

 

 

SECUNDARIAS

8 x 2127 mm / 40 Tipo89 mod. A1:

Alcance: 5,0 km

Daño: 2100 CV

Probabilidad de fuego: 8%

Recarga: 7.5 s

Penetración de armadura HE: 21 mm

Velocidad del proyectil: 725 m / s

 

UNA DEFENSA

DE LARGO ALCANCE 

8x2 127,0 mm:
6x30 120,0 mm:

Zona de acción: ~ 0,1-5,8 km

Probabilidad de acierto: 75%

Daño causado por explosiones de proyectiles: 1260

Daño continuo por segundo: 165

Número de explosiones por salvamento: 6

CORTO ALCANCE

31x3 25,0 mm:
 

10x1 25,0 mm:

Zona de acción: ~ 2,5 km

Probabilidad de acierto: 85%

Daño continuo por segundo: 260

 

MANIOBRABILIDAD

Velocidad máxima: 24,5 nudos

Radio del círculo de giro: 750 m

Tiempo de cambio de timón: 14,8 s

Propulsión: 80.000 CV

 

OCULTACIÓN

Detectabilidad de superficie: 15,4 km

Detectabilidad de aire: 9,8 km

Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 13,8 km

 

CONSUMIBLES

Ranura 1: Grupo de control de daños: 

Tiempo de trabajo: 10 s

Tiempo de recarga: 80 s

 

Ranura 2: Equipo de reparación:  

Cargos: 4

Tiempo de acción: 28 s

Tiempo de recarga: 80 s

HP por segundo : +293 hp / s

Regeneración total por carga: 8,204 hp

 

 

 


 

¡IMPORTANTE!  Debido a que este Barco es WIP, la información de este Artículo es provisional y refleja el estado del desarrollo del juego en el momento de su publicación. Los cambios y las nuevas funciones pueden eliminarse por completo o implementarse de manera diferente para cuando la actualización se active. Las capturas de pantalla, los valores específicos de ciertas características y los detalles de la mecánica del juego no serán necesariamente relevantes después del lanzamiento de este Barco.

 

 

 

 

 

 

fuente: https://www.wows-gamer-blog.com/2020/10/ise-1-2-and-3-tier-vi-japanese-hybrid.html

 

 

 

 

 

 

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Ise - Acorazado híbrido Japonés de nivel VI 1917 (Fecha de lanzamiento: 4 de junio - 6800 doblones)

por iJoby
 
ise híbrido

BANDERA JAPONESABATALLA PREMIUM  
Acorazado híbrido japonés Ise de nivel VI 1917

 Un barco híbrido único que combina las características de un acorazado y un portaaviones. Construido inicialmente como una versión de la clase anterior al Fusō , el Ise se sometió a una extensa reconstrucción en la década de 1940. Algunas de las torretas de la batería principal del barco fueron reemplazadas por un hangar de aviones, coronado por una cubierta de vuelo.

bandera  Bandera conmemorativa del Ise
Ise es una de las provincias históricas de Japón que alberga el Gran Santuario de Ise, que es el santuario sintoísta más importante del país. La bandera representa el emblema del Gran Santuario de Isu.
 
Cambios: 26 de mayo de 2021
A partir del 4 de junio,  BANDERA DE JAPÓNBATALLA PREMIUM VI Ise,  el primer híbrido de World of Warships, estará disponible en la Armería. Lleva ocho cañones de 356 mm de disparo rápido con un buen alcance. La principal característica única de Ise es su escuadrón de bombarderos torpederos. El acorazado también tiene un grupo de HP decente. Estará disponible por  6800  DOBLES doblones .
 
DETALLES DEL ENVÍO:
Nombre del barco:  BANDERA DE JAPÓNBATALLA PREMIUM Ise.
Nivel: VI (6).
Barco de papel: No.
Clase: Acorazado (Híbrido).
Introducción al GT: 7 de octubre de 2020.
Estado:   BATALLA PREMIUMBarco Premium.
Lanzamiento del barco: 4 de junio de 2021
Valor base:    6800  DOBLES doblones
Compra de recursos:  DOBLES doblones
Nación:   BANDERA DE JAPÓN Japón.
Permaflage:   CAMUFLAJE Tipo 10  Gratis.
Estado de desarrollo actual:  WIP.

Vista panorámica

ojo de pájaro

CÁSCARA
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Puntos de vida: 58,700 hp
Total: 16 ~ 305 mm
Progresiones frontales: 162 ~ 199 mm.
Cinturon de popa: 224 mm.
Ciudadela : 32 ~ 203 mm.
Cinturon en popa de la ciudadela: 25 ~ 230 mm.
Cinturón de armadura ciudadela 100 ~ 145 mm.
Pendientes de la cubierta blindada 212 mm.
Mamparo antiTorpedo: 25 ~ 230 mm.
Cinturón de armadura: 26 ~ 299 mm
Cubierta de la ciudadela: 32 ~ 167 mm.
Fondo de la Ciudadela: 40 mm.
Reducción de daños por protección contra torpedos: 26%.
Revestimiento de la torreta: 152 ~ 305 mm.

BATERÍA PRINCIPAL
4 x 2 x 356 mm / 45 41 ° año Tipo:
Alcance máximo: 21,4 km
Recarga: 30.0 s
Tiempo de giro de 180 °: 45,0 s
Dispersión a rango máximo: 238 m
Sigma: 2.0σ
 
TIPOS DE PROYECTIL:
PROYECTIL HE:
356 mm HE Tipo 0:
Daño alfa: 5.700
Piercing Alpha HE: 59 mm
Coeficiente de arrastre de aire: 0.531
Angulo de rebote a: 60.0 °
Normalización: 8 °
Tiempo de fusible: 0,001 s
Umbral del detonador: 2,0 mm
Diámetro del proyectil: 0,356 m
Krupp: 385.0
Peso: 625,0 kg
Angulo de rebote a 91.0 °
Velocidad de salida: 805 m / s
Probabilidad de incendio: 25%
PROYECTIL  AP:
Tipo de AP de 356 mm91:
Daño alfa: 10.200
Tipo de munición: AP
Coeficiente de arrastre de aire: 0.331
Angulo de rebote a: 60.0 °
Normalización: 6.0 °
Tiempo de fusible: 0.033 s
Umbral del detonador: 59,0 mm
Diámetro del proyectil: 0,356 m
Krupp: 2657,0
Peso: 673,5 kg
Angulo de rebote a 45,0 °
Velocidad de salida: 775 m / s

BOMBARDEROS TORPEDO:
ESTADÍSTICAS AVIÓN:
Aichi 
 M6A2  Seiran:
Salud del avión: 1.670 hp
Velocidad de crucero: 135 nudos
Velocidad máxima: 155 nudos
Tiempo de sobrealimentación del motor: 10 s.
Tiempo de recarga de refuerzo del motor: 20 s.
Tamaño de vuelo de ataque: 4
Cantidad de vuelo del escuadrón: 4
Rango de detección: 7,5 km
Aeronaves en cubierta: 4
Restauración del plano: 120 s
ESTADÍSTICAS DE TORPEDO:
Tipo 5:

Torpedos en carga útil: 2
Daño máximo de torpedos: 2767
Tiempo de armado: 4.0 s
Velocidad aérea del torpedo: 35 nudos
Alcance del torpedo: 2,3 km
Distancia de armado de torpedos: 376 m
Distancia de detección de torpedos: 1,4 km
Diámetro del torpedo: 0,569 m
Tiempo de reacción: 15,38 s
 

SECUNDARIAS:
8 x 2 x 127 mm / 40 Tipo89 mod. A1:
Alcance: 5,0 km
Daño: 2,100 hp
Probabilidad de incendio: 8%
Recarga: 5,0 s
Penetración de armadura HE: 21 mm
Velocidad del proyectil: 725 m / s

DEFENSA AA:
DE LARGO ALCANCE:
8 x 2 x 127,0 mm:
6 x 30 x 120,0 mm:
Zona de acción: ~ 0,1-5,8 km
Probabilidad de acierto: 75%
Daño continuo por segundo: 165
Daño causado por explosiones de proyectiles: 1260
Zona de acción: ~ 3,5-5,8 km
Daño continuo: 220
Número de explosiones por salvamento: 6
CORTO ALCANCE:
31 x 3 25,0 mm:
10 x 1 25,0 mm:
Zona de acción: ~ 0,1-2,5 km
Probabilidad de acierto: 85%
Daño continuo por segundo: 263

MOVILIDAD:
Velocidad máxima: 24,5 nudos
Radio del círculo de giro: 750 m
Tiempo de cambio de timón: 14,8 s
Propulsión: 80.000 CV

OCULTACIÓN:
Detectabilidad de superficie: 15,4 km
Detectabilidad de aire: 9,8 km
Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 13,8 km

CONSUMIBLES:
Ranura 1: Grupo de control de daños: 
Tiempo de trabajo: 10 s
Tiempo de recarga: 80 s
Ranura 2: Equipo de reparación:  
Cargas: 4
Tiempo de acción: 28 s
Tiempo de recarga: 80 s
HP por segundo : +293 hp / s
Regeneración total por carga: 8,204 hp
Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Joby.
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Ise, acorazado, portaaviones y probablemente el barco más dominante del tier.

 POR TALLEYRANDSUDEN 

El Ise y los barcos híbridos son algo que muchos fans han pedido desde ya hace años. Siempre se los vio como realmente complejos de adaptar al juego. Sin embargo con el rework de los CVs se pusieron a experimentar y ahora los tenemos acá. Se sabía que eran muy difíciles de balancear, y la verdad han quedado algo OPs. No tanto por sus características individuales, sino por la sinergia de sus atributos. “El todo es más que la suma de sus partes”

Historia

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La clase Ise (con su hermano Hyuga) surgieron como una mejora de la clase Fuso. Se reacomodaron las torretas centrales. Se optó por una secundaria algo más chica para mantener la velocidad de disparo. También se alargó el barco para mejorar la hidrodinámica y así obtener un poco más de velocidad. Comenzaron a construirse en 1915, y fueron terminados en 1918.
En seguida tuvieron que asistir a los salvamentos en el gran terremoto de Kanto. Pero para la década del 30 ya estaban quedando obsoletos ante el advenimiento de los nuevos acorazados rápidos y fueron modernizados. El Ise entre 1935 y 1937.

Ise participó tangencialmente en la guerra con China patrullando la costa. En la 2da Guerra Mundial participó como fuerza de cobertura de los ataques a Pearl Harbour y Midway. También en la persecución de los portaaviones que lanzaron el raid sobre Tokio. La gran perdida de portaaviones en Midway llevó a la flota japonesa a buscar alguna solución rápida. Los Ise ya estaban bastante obsoletos como acorazados. Convertirlos en portaaviones completos llevaría demasiado tiempo, por lo que se decidió convertirlos en híbridos. Removiendo las torretas traseras se podía poner una pequeña cubierta para los aviones. Sería demasiado corta para que despeguen o aterrizasen. Pero eso solucionaría con una catapulta de aire comprimido y equipo para recuperar hidroaviones del mar.

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La próxima operación del Ise sería en Cabo Engaño. Durante la gran batalla de Leyte participarían con la fuerza que debía atraer a Halsey al norte. Él mordió el anzuelo y el Ise, al igual que los portaaviones vacíos que lo acompañaban fueron sometidos a intensos y continuos ataques aéreos. El Ise se distinguió bastante maniobrando y esquivando y logro derribar varios aviones americanos.

Luego de esta batalla, con la guerra ya claramente perdida, el Ise fue transferido de puerto en puerto en espera de operaciones que terminaban cancelándose. Su última misión fue la evacuación de 1150 trabajadores de Singapur y de material vital para la industria japonesa. Fue descubierto y cazado por una docena de submarinos, pero escapo.

En Japón fue puesto en reserva. La flota americana lo atacó repetidas veces. Y poco a poco fue reducido a una ruina flotante hasta que fue hundido en puerto el 28 de julio.

 

Características Generales

Potencia de Fuego

Principal:

  • 8 cañones de 356mm /45 Tipo año 41  (4×2) con 21.4 km de alcance a 2 disparos por minuto
  • AP: 673,5 kg a 775 m/s, 10.200 daño máximo
  • HE: 625 kg a 805 m/s, 5.700 daño máximo, 25% Incendio

Giro de Torreta 180º: 45s
Dispersión: 238m
Sigma: 2,0

Secundaria:

  • 16 cañones de 127mm con 4,96 km de alcance a 12 disparos por minuto
    2100 daño máximo y 8% chance de incendio.

Ala Embarcada:

  • 4 torpederos Aichi M6A2 Seiran: 1820 HP, 122 nudos de velocidad (140 con boost) armados con 2 torpedos “Tipo 5” cada uno (2767 daño máximo). No hay reemplazos para el ala de ataque en caso de bajas en vuelo.

Supervivencia

  • HP: 58.700
  • Ocultamiento: 15.84
  • Blindaje: Cinturón: 32mm + 299mm + 32mm + 32mm. Cubierta: 42mm
  • Resistencia a torpedos: 26%

Antiaérea:

  • 16 cañones de 127mm: 80,8 de daño por segundo con 5 km de alcance
  • 63 ametralladoras de 25mm /60: 102,3 de daño por segundo con 2,5 km de alcance
  • 22 ametralladoras de 25mm /60: 49,2 de daño por segundo con 2,5 km de alcance
  • 90 cohetes de 120mm: 49,2 daño por segundo, 4,8 km de alcance

Movilidad

  • Velocidad: 24,5 nudos
  • Giro: 750 m
  • Giro de timón: 14,8 segundos

Consumibles

  • Control de Daños
  • Reparación

 

Analisis

Potencia de Fuego

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Primero lo primero. Hablemos de los cañones. Los 8 cañones de 356mm son tu principal arma ofensiva. Los torpederos son un agregado hermoso, pero no sos un Ryujo. Ya hablaremos de estos más adelante.
El cañón de 356mm del Ise es un buen cañón. Su penetración no es mala, su precisión es muy buena (gracias 2 de sigma) y su alcance es soberbio para el tier. Claramente un francotirador. Pero los grandes dones vienen aparejados con grandes defectos. Primero el bajo número. Son apenas 8 cañones, eso, más el calibre algo flaco hacen que sea una de las andanadas más pobres del tier. Pero eso no sería tanto problema si pudiésemos usar los 8 cañones. El Dunkerque funciona perfecto con 8 cañones de un calibre todavía más chico. El problema de los cañones del Ise son lo horribles ángulos de tiro que tienen. Los dos cañones a proa están bien. El problema son los del medio. El tercero tiene malos ángulos de fuego, pero el 4to es una categoría aparte en cuanto malo. Muy pocas veces se puede usar, y cuando se usa implica dar el costado, con el correlativo riesgo que eso implica. Y entre recibir una ciudadela o sumar dos proyectiles a la andanada uno termina dejando la torreta esa guardada. Unos números para que se den cuenta cuanto cambian. La 1era y 2da torreta tiene 288º de sector de tiro, la tercera tiene 109º y la cuarta apenas 81º. Ni un cuarto de barco llega a cubrir.

La secundaria es prácticamente inútil. no hay mucho que agregar.

aichi_m6a1seiran_imperialjapanesenavy_16El Seiran (que en realidad es el M6A1) fue diseñado para ser llevado dentro de submarinos y funcionar como un explorador. Su capacidad de ataque llevó a prepararlos para una misión sorpresa al final de la guerra. El ataque al canal de Panamá. La guerra terminó antes de que pudiesen lanzarse

Pero el “Ise” es el “Ise” por que tiene una tercer carta de daño: Los torpederos. Este acorazado lleva un ala embarcada de 4 aviones AIchi M6A2 “Seiran”.

En el juego los Seiran funcionan diferente a cualquier torpedero de portaaviones. El escuadrón tarda 2 minutos en cargarse, y arranca el juego descargado. Una ves en el aire tenes esos 4 aviones y nada más, si te bajan uno, no aparece un reemplazo de atrás. Pero cuando ataca, atacan los 4 juntos lo que implica una linda ola de 8 torpedos. Una ves hecho el ataque los aviones se pierden. No importa cuantos aviones nos hayan bajado, una ves pasen los 2 minutos desde el despegue volverán a aparecer los 4 Seiran.

Otra particularidad muy importante es que los torpedos estos hacen muy poco daño. Con 2700 de daño máximo, la reducción de las defensas de los barcos implica que solemos hacer alrededor de 1500 de daño. Por lo que para causar un daño importante, tenemos que meter varios torpedos. Pero los torpedos del ala de ataque corren paralelos, por lo que si bien es fácil asegurar un impacto, es casi imposible meter más de tres. Potencialmente podrían hacer muchísimo daño, en la realidad no.

Supervivencia

El Ise es un peso pesado en el tier y eso se refleja en una generosa cantidad de HP. Es muy bueno, y verdaderamente la necesita.

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El blindaje es muy complejo. Tiene cosas buenas, muchas zonas muy blindadas, pero amplias zonas sin blindaje y zonas de “trampas de proyectiles” que detonan los proyectiles y evitan sobre-penetraciones. En serio es un caos describirlo. Mírenlo.

La piel externa de la cebolla no parece tan rara, lo se. Se ve una enorme protección anti torpedos de 32mm. Esta puede frenar algunos HE.
Los puntos débiles obvios son la proa y especialmente la popa levantada que con 26mm gritan pidiendo HE.

 

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En la vista de atrás vemos como se escalona el blindaje por debajo de las cubiertas de vuelo. Las cubiertas van haciéndose más finas hacia arriba. También vemos las paredes transversales. Que van adelgazando de unos saludables 234mm hasta 149mm.

Esos 234mm son la principal protección de la ciudela. Más o menos.

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Hasta ahi todo sensato.

 

 

 

 

 

Cuando vemos la ciudadela aparece el caos. Sé que hay razones perfectamente lógicas para la elección de tantos grosores diferentes. Pero da la imagen como si las placas fueran elegidas por un mono borracho tirando dados.

En el caos puede notarse, eso si, que las zonas más protegidas son las que albergan a la munición de los cañones principales. Mientras que la zona de los motores esta mucho menos blindada.
Hay zonas de muy poco blindaje (25 mm) pero están tan bajo que son protegidas efectivamente por el agua.

 

 

Su ocultamiento es bastante pobre, pero como de todas maneras vas a estar disparando de lejos, no es tan problemático como puede pensarse.

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La antiaérea es realmente buena para el tier. La verdad con mi experiencia con el Fuso y el Kongo no esperaba que fuese tan fuerte. No es que vas a destrozar un ataque aéreo, pero por lo menos no quedan impunes.

 

Movilidad

Casi 25 nudos y 750 metros de giro. El barco no tiene una gran movilidad. Pero nuevamente, como tenés tanto alcance no necesita tanto la movilidad, ya que su alcance lo subsana en buena medida.

 

Jugabilidad

“El todo es más que la suma de las partes” dijo Little White Mousse es su revisión de este barco y no hay mejor frase para describir al Ise. Si bien individualmente sus atributos no parecen intimidantes es la combinación de ambos, y el control del juego que obtiene lo que lo hacen, quizás el mejor barco del tier.

Es un error jugar el Ise como si fuera un CV, y lanzar los torpederos apenas se recargan. Los torpederos tienen su momento, pero la principal fuente de daño son tus cañones principales. Estos hacen daño más concienzudamente. La función de los torpederos es actuar cuando nuestras baterías principales no pueden actuar eficientemente. Y ahí está el truco.
¿El enemigo esta fuera de rango? Torpederos
¿No encuentro al DD enemigo? Torpederos
¿El enemigo está en el humo? Torpederos y torpedea el humo para sacarlo
¿Acorazado perfectamente angulado me devuelve el fuego? Torpedero y lo obligas a girar
¿Crucero que no sale de atrás de las islas? Bueno, ya saben.

gCmIFi2.jpgPoderosa imágen del Ise y sus Seiram cortesía de Little White Mouse

Además después de lanzar los torpedos tenemos visión por un ratito del sector, por lo que es bastante común usar los torpederos como exploradores ad hoc. Nos dan visión para lanzar una andanada a ese enemigo furtivo.
Hay muchísimas posibilidades. Hay que ser creativo. Por ejemplo en una de las partidas éramos 3 acorazados contra 2 destructores. Normalmente eso podría ser problemático. Pero lo que hice fue poner el escuadrón de torpederos sobre los DDs y los teníamos permanentemente iluminados. Cuando veía que el otro Ise despegaba sus aviones yo podía atacar y volver los míos. Se acabó la amenaza del DD sigiloso, por lo menos con Ises en la partida.
Coldown recomienda hacer divisiones de un CV y 2 Ises. Esto da la potencialidad de un ataque de 3 escuadrones torpederos a los 2 minutos del juego sobre el portaaviones enemigo. Ataque que puede ser repetido varias veces (Esta tengo que probarla).

Ahora mientras estamos usando el torpedero perdemos control del barco, por lo cual es muy importante dejarle un curso programado en el mapa. Tomen en cuenta de donde viene el enemigo y mantenerse angulado. Y también es importante saber cuando el ataque no vale la pena. A veces simplemente tenemos que volver al barco y esquivar torpedos o ademases. No podemos usar control de daño ni reparación mientras estamos en los aviones, por lo cual este es el momento más vulnerable del barco.

Finalmente cuando todo está perdido no se olviden de que pueden lanzar el avión y que este va a seguir volando después que los hundan. Lo cual les permite un último acto de venganza tras ser hundido.

Cuando pongan las mejoras recuerden que pese al rol de francotirador del barco, quizás sea mejor giro de torreta para minimizar el tiempo que les lleva acomodar las torretas del medio para disparar después de que los torpederos les iluminaron un blanco.

Resumen
Cañones: meh
Torpederos: meh
Todo junto: Absoluto Control del Juego.

No en balde puso Wargaming que el barco puede ser “balanceado” en el futuro

Esta informacion pertenece al blog https://reportedebatalla.wordpress.com/ y fue publicado por el camarada Argentino Talleyrandsud.

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La siguiente es una revisión del Ise, el portaaviones híbrido japonés premium de nivel VI. Wargaming me lo proporcionó este barco para fines de revisión sin costo alguno para mí; No pagué para tener acceso a el. Hasta donde yo sé, las estadísticas discutidas en esta revisión están actualizadas a partir del parche 0.10.4.  Tenga en cuenta que su desempeño puede cambiar en el futuro.

Resumen rápido:  un acorazado clase Ise reacondicionado en un portaaviones híbrido. Sus torretas X e Y montadas en la popa se han eliminado y el espacio de la cubierta se ha convertido en operaciones aéreas y potencia de fuego antiaérea. Puede lanzar un grupo de ataque de cuatro aviones torpederos cada 2 minutos.

PROS

  • Gran grupo de puntos de vida de 58.700 CV.
  • Excelente alcance en sus cañones de la batería principal con un alcance de 21,4 km.
  • Buena precisión con 2.0 sigma.
  • Excelente potencia de fuego antiaérea para un acorazado de nivel VI.
  • Acceso a un ala de aire de bombarderos torpederos, lo que le permite explorar y causar daño.

CONTRAS

  • La misma geometría de ciudadela inestable que el Hyuga.
  • Muchas trampas de proyectiles gracias a su cubierta de vuelo elevada.
  • Manejo de armas y ángulos de disparo horribles.
  • Solo ocho cañones de 356 mm con una recarga de 30 segundos, lo que provoca un daño deficiente.
  • Sus proyectiles AP de 356 mm carecen de la capacidad de superar a otros acorazados y cruceros de niveles más altos.
  • Gran radio de giro para un acorazado de nivel VI de 750 my una velocidad de giro lenta.

Entraré en los detalles de los PROS y CONTRAS de su avión más abajo en la sección Bombardero Torpedero lugar de abarrotar esta lista inicial.

Descripción general

Nivel de habilidad:  Simple / Casual / DESAFÍO / Difícil
Techo de habilidad:  Bajo / Moderado / Alto / EXTREMO

Soy un poco dudosa en mi nivel de habilidad, para ser honesta. El juego del acorazado no es difícil. El juego de portaaviones no es difícil. Sin embargo, los dos combinados pueden ser un poco demasiado para algunos jugadores, aunque solo sea porque uno viene a expensas del otro y eso es un poco una trampa. Entraré en más detalles sobre esto a continuación, pero el TL: DR es que hay momentos correctos e incorrectos para usar el avión de Ise. Y hay muchos momentos equivocados para usar su avión. La mayoría de estos tiempos equivocados simplemente comprometerán la eficiencia de la producción de daño de este barco, pero algunos de ellos obstaculizarán tu participación en el partido si no te apartarán por completo de él. Y eso sin contar las veces que simplemente te matará.

Para los veteranos, hay mucha delicadeza maravillosa que proporciona tener un grupo aéreo, incluida la posibilidad de explorar y localizar a su equipo (lo cual es increíble). Entonces, ¿obtienes todo ese agradable juego de batalla de francotiradores combinado con algunos de los elementos de CV más rotos? Sí, hay mucho potencial aquí, incluso si su producción de daño sufre como resultado.

Opciones

Las opciones de Ise son estúpidamente simples y ese es uno de sus inconvenientes. No tiene acceso a consumibles de portaaviones, actualizaciones o habilidades para mejorar su grupo aéreo. Por lo tanto, está atascado construyéndolo de la misma manera que lo haría con un acorazado de artillería, haciendo hincapié en la capacidad de supervivencia y el rendimiento de la batería principal. Es posible que tenga la tentación de optar por la potencia de fuego AA, pero los retornos no son tan valiosos como una construcción de capacidad de supervivencia.

Consumibles

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  • Su grupo de control de daños es estándar para un acorazado japonés, lo que significa que solo está activo durante 10 segundos en lugar de 15 segundos para la mayoría de los otros acorazados (y 20 segundos para los estadounidenses). Tiene cargas ilimitadas y un temporizador de reinicio de 80 segundos. Vale la pena saber que esto no se puede usar mientras se controla el avión de Ise. Voy a mencionar esto varias veces en el transcurso de esta revisión.
  • Su equipo de reparación también es estándar. Pone en cola hasta el 10% del daño de la ciudadela, el 50% del daño de penetración y el 100% de todo lo demás. De esta cola, recuperará hasta el 14% de los puntos de vida iniciales del barco por carga durante 28 segundos. Comienza con cuatro cargas y tiene un temporizador de reinicio de 80 segundos. Al igual que con su grupo de control de daños , esto no se puede usar mientras se controla el avión de Ise. ¿Ver? Ya me estoy repitiendo.

Actualizaciones

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  • Comience con la Modificación 1 de Armamento Principal .
  • La Modificación 1 de Control de Daños es la siguiente.
  • Tienes dos opciones en la ranura tres. Puedes reducir un poco su dispersión con la Modificación 1 del sistema de puntería . Alternativamente, puede (y probablemente quiera) reducir el tiempo de recorrido de su arma tomando la Modificación 2 de la batería principal . Es importante tener en cuenta que si opta por la segunda opción, también debe considerar tomar la habilidad de comandante Grease the Gears . La mejora por sí sola aumenta el recorrido de Ise de 4º / sa 4,6º / s. Ambos lo saltan hasta los 5,5º / s.
  • Modificación 2 de control de daño es mejor en tu última ranura.

Habilidades de comandante

Con Dead Eye muerto (y enterrado), las construcciones de acorazados se están volviendo bonitas.

  • Comience con su elección de alimentador de cañon o especialista en reparación de emergencia .
  • A continuación, tome Grease the Gears en el nivel 2. Si lo desea, puede cambiar esto por Priority Target .
  • Los conceptos básicos de supervivencia son los siguientes en el nivel 3.
  • Y termine con el experto en prevención de incendios en el nivel 4.

Para sus próximos once puntos, tome lo siguiente:  Experto en ocultación (4), Especialista en reparaciones de emergencia (4) y Adrenaline Rush (3). Pan comido.

Camuflaje

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El Iseviene con camuflaje tipo 10 que proporciona las siguientes bonificaciones:

  • -3% detección de superficie
  • + 4% de aumento de la dispersión de los proyectiles enemigos.
  • -10% a los costos de servicio posteriores a la batalla.
  • + 50% para experimentar ganancias. 

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Puedes desbloquear el camuflaje alternativo (azul) de Ise completando la sección correspondiente de la colección Yamamoto Isoroku.

Potencia de fuego

Batería principal:  Ocho cañones de 356 mm en torretas 4x2 en un ABPQ en pares de superfire.
Batería secundaria:  dieciséis cañones de 127 mm en torretas 8x2 con un par a cada lado de la superestructura principal.

Batería secundaria

Comencemos con los secundarias del Ise, ya que son en gran parte olvidables. El Ise toma el diseño del Hyuga pero rechaza todas las monturas de casamatas de 140 mm, dejando solo ocho pares de cañones de 127 mm montados alrededor de la superestructura. Sin ningún aumento notable en el alcance, la precisión o la velocidad de disparo y sus malos ángulos de disparo, es seguro decir que la potencia de fuego secundaria del Ise apesta (y no de una manera sexy). La potencia de fuego secundaria del Ise es peor que la de algunos cruceros. Si te encuentras con el Ise, obligarlo a pelear es una jugada inteligente. Sus secundarias son una pequeña amenaza y entre su inestable protección de ciudadela y horribles arcos de fuego, es muy vulnerable. El Ise pertenece a la segunda línea, no al frente.

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Batería principal

Al imaginar la potencia de fuego del Ise, piense en el "Kongo". El Ise trae una andanada de ocho y 356 mm, la misma que la clase Kongo de nivel V, pero con los siguientes cambios:

  • Valor sigma mejorado (2,0 frente a 1,8)
  • Un ligero aumento en el alcance base (21,4 km frente a 21,2 km)
  • Pero no hay capacidad para aumentarlo más (El Ise carece de un consumible Spotter Aircraft que tiene el Kongo).
  • Manejo mejorado del arma (4.0º / s frente a 3.3º / s)
  • Ángulos de fuego de armas HORRIBLES, MISERABLES, MISERABLES y PEORES.

La potencia de fuego dek Ise es mejor que la dek Kongo. En enfrentamientos teóricos que excluyen atacar objetivos a distancias muy largas, generará algunos golpes más con el tiempo que el Kongo gracias a su mayor precisión. En la práctica, el Kongo tiene una plataforma de armas más fácil de usar incluso con su horrible recorrido de cañon. Una diferencia de 0,2 sigma es casi imperceptible para los mejores jugadores por juego. Si bien el recorrido mejorado del cañón del Ise es agradable, no compensa sus horribles ángulos de disparo (ni siquiera un poco). Ni siquiera pienses en hacer kite. Entonces, para un acorazado de nivel VI, la artillería de la batería principal del Ise definitivamente no es excelente y podría decirse que es una de las peores en su nivel (personalmente califico al PE Friedrich como peor en general). Por malo que parezca, no es inutilizable.El Ise todavía es bastante capaz (y bastante bueno) de destruir cruceros y sus proyectiles AP de 356 mm tienen suficiente penetración para representar una amenaza para la mayoría de los acorazados de ancho hasta unos 15 km. Solo cuando otros acorazados se inclinan o si están demasiado lejos, estas armas comienzan a sentirse un poco débiles.

En general, la potencia de fuego de la batería principal del Ise es pobre para un acorazado de nivel VI, pero viable. Su calibre de 356 mm, la falta de una mayor velocidad de disparo y la pequeña cantidad de armas les impide ser competitivos. Funcionan, pero no te van a ganar ninguna carrera. Elija sus objetivos donde sus impactos individuales tendrán el mayor impacto.

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Aquí no hay sorpresas. Con solo ocho cañones de 356 mm y una recarga de 30 segundos, el potencial de daño AP del Ise es el peor en su nivel. Gracias a los proyectiles HE japoneses que hacen más daño en relación con su calibre, el no está tan abatido por la producción de daño HE, pero enviar spam HE no lo hace (y no lo hará) competitivo. Los proyectiles HE japoneses no tienen una bonificación de penetración como lo hacen los acorazados alemanes y británicos y su fuego se encuentra entre los peores en su nivel. Como comentario al margen: el Andrea Doria es el único acorazado actualmente que usa proyectiles SAP (de ahí el color diferente y la presencia pronunciada de DPM en este gráfico).

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Aunque los 356 mm japoneses pueden parecer estar más cerca del final de esta lista, la diferencia entre su penetración y la del Izmail y el Arizona es tan pequeña que no es un problema. En este nivel, los cañones de 356 mm son bastante cómodos, aunque cuando se trata de superar la armadura del cinturón de acorazado, se prefieren las distancias de combate por debajo de los 15 km . Pruebas de dispersión estándar. Se trata de 180 proyectiles AP disparados contra un robot Fuso estacionario que carece de camuflaje a 15 km. Los disparos llegaban de derecha a izquierda con el bot de manera efectiva. Todas las naves utilizaban la Modificación 1 de los sistemas de puntería. De izquierda a derecha, 1,5 sigma de Fuso frente a 1,8 sigma de Hyuga frente a 2,0 sigma de Ise.

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IEl se tiene TERRIBLES arcos de disparo. Son casi británicos, son tan malos. En escenarios de kite, es mejor pretender que el Ise es un acorazado de seis cañones. Desenmascarar la torreta Q garantiza que el fuego de respuesta evitará cualquier mecánica de control de rebote.

VEREDICTO:  Individualmente, sus cañones de la batería principal están bien. Sin embargo, están paralizados por ángulos de fuego deficientes y el barco simplemente no puede lanzar suficientes proyectiles hacia abajo lo suficientemente rápido como para ser terriblemente competitivo.

Durabilidad

Puntos de vida: 58,700
Proa y popa / superestructura / casco superior / cubierta:  26 mm / 16 mm / 26 mm / 35 mm a 44 mm
Protección máxima de la ciudadela: protuberancia anti-torpedo de 32 mm + cinturón de 299 mm + caparazon de tortuga de 32 mm + muro de la ciudadela de 32 mm a 230 mm.
Reducción de daño de torpedo:   26%

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El Ise es un chonk.

La durabilidad del Ise es ... bueno, está bien. 

Tiene mucha salud para un acorazado de nivel VI, y eso es bueno. Sin embargo, no hay nada especial en sus curaciones. El no ha mejorado la cola de daño como el Warspite y el Queen Elizabeth. No recupera más salud por carga como lo hacen el Nuevo México.Simplemente tiene mucha salud que, a su vez, le da un mayor potencial de curación. 

En términos de protección general de la armadura, es suave pero no irredimible. Sus rasgos positivos incluyen un esquema de blindaje disperso que incluye una cubierta central reforzada y placas superiores del casco más gruesas esparcidas aquí y allá. Del mismo modo, tiene protuberancias masivas anti-torpedo que actúan simultáneamente como vacíos de armadura y al mismo tiempo es inmune a cualquier cosa dentro de su extensión de emparejamiento. Como si eso no fuera suficiente, inmediatamente detrás de ellos hay cinturones de 199 mm a 299 mm de grosor que nuevamente provocarán un control de rebote, lo que permitirá al Ise sumergir esta mecánica dos veces contra las rondas entrantes. Desafortunadamente, cualquier bien que provenga de estos se deshace en gran medida por las áreas masivas de armadura de 26 mm en su proa y popa, la última de las cuales crea una terrible trampa de proyectil que reduce en gran medida la eficacia de la pesca con caña. Del mismo modo, debido a su extraña geometría de ciudadela, No solo es posible, sino muy probable, que el Ise reciba golpes de ciudadela a través de su arco debajo de su torreta A, incluso cuando está en un ángulo agresivo. Los acorazados armados con cañones de 380 mm son especialmente peligrosos debido a su potencial de superación a través de estas áreas blandas. Dada la cantidad de costado que debes dar al desenmascarar sus armas para cualquier disparo,el Ise regala muchos puntos de golpe cuando responde al fuego. Como ya dije, el no es lo suficientemente ágil para el Ise regala muchos puntos de golpe cuando responde al fuego de respuesta.  Como ya dije, ella no es lo suficientemente ágil para que Simplemente esquive los proyectiles. ™ para salir de los problemas.

El mayor problema que sufre en lo que respecta a su durabilidad es la gestión de los consumibles. A menudo, no estarás al mando cuando llegue el daño, por lo que saber cuándo dejar de jugar con los aviones para hacer frente a las amenazas es una habilidad importante que debes dominar.

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En serio, solo confíe en mi palabra: la geometría de la ciudadela del Ise es extremadamente torcida, especialmente con la forma en que interactúa entre su cinturón y el caparazon de tortuga. Es una pesadilla. Hablando de cinturones, detrás del enorme bulto anti-torpedo de 32 mm del Ise se encuentran su cinturón superior de 199 mm y su cinturón inferior de 299 mm. Detrás del cinturón inferior hay un caparazon de tortuga de 32 mm que no tiene un ángulo lo suficientemente pronunciado como para repeler el fuego. Las caras de su torreta tienen un grosor de 305 mm con barbetas de 299 mm.

VEREDICTO:  No es terrible. Sin embargo, esas trampas de proyectil son un dolor en el trasero.

Agilidad

Velocidad máxima:  24,5 nudos
Radio de giro:  750
m Tiempo de cambio de timón: 14,8 segundos
Velocidad 24,5 nudos

Velocidad de giro:   3,8º / por seg.

No hay mucho que repasar en esta sección. El Ise se maneja mal y se siente como un gran barco de guerra tonto. El no es rápido. Su tiempo de cambio de timón está en el lado malo del promedio. Su radio de giro es grande para un acorazado de nivel VI. Como consecuencia de todo esto, tarda mucho en materializarse. Si no ha mejorado el recorrido de su torreta, su falta de agilidad es muy evidente, y el doble si está tratando de huir de cualquier cosa mientras dispara por encima de su hombro. Con sus malos ángulos de disparo y su pequeña cantidad de armas, se sentirá tentado a lanzarse para desenmascarar tantas armas como sea posible para maximizar la potencia de fuego. Sin embargo,el Ise no es lo suficientemente ágil como para poder retroceder en el tiempo para evitar el fuego de respuesta en un intercambio. Esto solo hará que te maten 

La única gracia salvadora del Ise es que casi logra 25 nudos en línea recta. En este nivel, eso ayudará a controlar las distancias de participación. Eso le daré crédito. Todo lo demás es una mierda.

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¡Ay! El hace que el Izmail se vea bien.

VEREDICTO:  Bastante mal.

Defensa antiaérea

Ráfagas antiaéreas:  5 + 1 explosiones con 1260 daños por
largo alcance (hasta 5,8 km ):  164,5 dps con 75% de precisión (123,4 dps)
Corto alcance (hasta 2,5 km):  262,5 dps con 85% de precisión (223,1 dps)

Prepárense: un acorazado japonés ha logrado tener la mejor potencia de fuego antiaéreo en su nivel. Es una competencia reñida entre el Ise y el Izmail por la mejor variedad de defensas AA, pero el Ise tiene el liderazgo con la combinación de peso de fuego y antiaéreos.El Izmail lo deja fuera del alcance, pero solo dentro del alcance. Para la defensa personal, el acorazado japonés genera un mayor número y causará más bajas. 

Aunque no quiero quitarles la victoria a los entusiastas de los acorazados japoneses, es importante tener en cuenta que "el mejor en el nivel" no es lo mismo que "bueno".El Ise no puede evitar que los portaaviones de nivel VI hagan una carrera de ataque y apenas tiene suficiente para asegurarse de que no puedan hacer dos. Contra los portaaviones de nivel VIII, ni siquiera es un concurso. Pueden hacer y harán caídas repetidas si están dispuestos a absorber las bajas para hacerlo. Contra portaaviones como el Enterprise y el Kaga, es probable que estas bajas no sean lo suficientemente consecuentes por oleadas repetidas que realizan el mismo truco. Dado que no siempre estarás al timón cuando lleguen los aviones,el Ise es un objetivo tentador con sus movimientos predecibles y su falta de enfoque.  

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Con disculpas a los daltónicos.

VEREDICTO:  Mejor en el nivel, pero aún falta.

Control de visión

Detección base / Superficie mínima: 15,84 kilometros / 13,83 kilometros
Rango base / Aire mínimo de detección: 9,84 kilometros / 8,86 kilometros
Rango de detección dentro del humo cuando se dispara en: 13,81 kilometros
máximo campo de tiro:  21,4 kilometros

La mayor parte de lo que está sucediendo aquí tiene que ver con el avión del Ise, pero lo guardaré para la sección a continuación. Por lo demás, todo lo que necesitas saber es que el Ise es un chico grande. Esta es una mala noticia para un barco con algunos problemas de fragilidad y uno en el que no siempre estás al mando cuando empiezan a caer las cosas malas. Aunque es tentador mantener siempre al Ise en la segunda línea para ayudar a combatir esto, esto realmente daña su rendimiento de artillería, especialmente contra otros acorazados. Cuando está en el nivel superior, puedes permitirte estar más cerca (siempre que nadie arroje torpedos), pero en juegos de niveles más altos rara vez es una opción segura, al menos no si quieres hacer un buen uso de sus aviones. Esto a menudo relega al Ise a quedarse mucho más atrás de lo que normalmente lo haría un acorazado (lo que ya está diciendo algo), si no acampa cerca de las islas. Esta tentación de mantenerlo completamente fuera de peligro suele ser un error. El sigue siendo un acorazado, después de todo, aunque uno que pelea horriblemente. Sus armas deben mantenerse en el juego tanto como sea posible.

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Nada inesperado aquí. Sin embargo, ¿qué tal ese cebo de caja de botín?

VEREDICTO:  Como era de esperar, los malos hábitos y prácticas no son buenos, pero empeorarán las cosas.

Bombarderos Torpederos

Tipo de aeronave: Aichi M6A2 Seiran
Artillería:  Dos torpedos Tipo 5 por aeronave
Tamaño del grupo:  Cuatro aeronaves, formando tanto el tamaño del escuadrón como el ala de ataque
Puntos de vida:  1.820 hp por aeronave
Mínimo / crucero / Velocidad aumentada  95 nudos / 122 nudos / 140 nudos

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Los bombarderos del Ise se ven preciosos.

¡Bienvenido al primer portaaviones de baBBy! 

Dejé esto para el final por una razón. Los aviones del Ise son raros. Su juego es generalmente el mismo que el de los aviones transportados por portaaviones, sin embargo, su gestión de recursos es completamente diferente. Me salté un desglose de los pros y los contras de la aeronave del Ise para mantener ordenada la lista inicial, así que aquí están:

PROS DE LOS AVIONES

  • Puede lanzar cuatro torpederos cada dos minutos, independientemente de las bajas del grupo aéreo.
  • Buen ocultamiento en bombarderos con un radio de detección de 7,5 km.
  • Los bombarderos lanzan dos torpedos cada uno para una dispersión masiva de ocho torpedos en un vuelo de ataque completo.
  • Sus aviones torpedo tienen mucha salud para un avión de nivel VI con 1.820 CV cada uno.
  • El Lanzamiento de aeronaves desde catapultas de vapor con impulsos asistidos por cohetes, lo que les otorga una alta velocidad inicial (hasta 210 nudos) durante 10 segundos después del lanzamiento.

CONTRAS DE LOS AVIONES

  • Solo cuatro aviones por vuelo, lo que significa que cualquier víctima que se produzca reduce inmediatamente el tamaño de su caída.
  • No se pueden actualizar los bombarderos torpederos si no alcanzan las banderas de señal de refuerzo de inundación.
  • Los bombarderos torpederos no tienen consumibles.
  • Los torpedos individuales causan muy poco daño y tienen pocas posibilidades de inundación.
  • La extensión de sus torpedos es demasiado amplia para que todos los impactos caigan contra un solo objetivo.
  • El Boost proporciona un aumento de velocidad de solo 18 nudos en lugar de los 35 a 40 nudos normales.
  • El jugador pierde el control de su acorazado mientras vuela un avión.

Dispensación de BALANCE ™

Empecemos por la gestión de aeronaves.

Los torpederos del Ise NO se lanzan de la misma manera que los bombarderos de portaaviones. El comienza sin aviones en cubierta. No tiene espacio en el hangar. El no regenera pasivamente los aviones de uno en uno. Es más fácil comparar el avión del Ise con los lanzadores de torpedos montados en la cubierta que con el hangar de un portaaviones. Al igual que los torpedos, los aviones del Ise deben "recargarse" al comienzo del partido. Esto lleva exactamente dos minutos. Una vez cargados y luego lanzados, les toma otros dos minutos recargar nuevamente. Al igual que los tubos de torpedos, tan pronto como las catapultas están vacías, el temporizador de recarga comienza, por lo que esto significa que mientras la aeronave está volando, el temporizador de recarga se activa pasivamente en tu acorazado. Si deja sus aviones "cargados" en cubierta, el temporizador de recarga ganó '

No hay forma de reducir este tiempo de recarga. La  Adrenaline Rush no tiene ningún efecto sobre él. Jugado de manera óptima,el Ise puede lanzar un máximo de 9 oleadas de aviones en el transcurso de un partido de 20 minutos y el décimo sale del tiempo de reutilización justo cuando termina el juego.

Los aviones del Ise no "regresan al portaaviones". Desaparecieron después de subir a la altitud de desconexión después de una caída de ordenanza o de ser retirados del mercado. Su supervivencia o destrucción no influye en el tiempo de recarga ni en la composición de la próxima ola. Siempre es un plano de dos minutos desde la última vez que se lanzaron los aviones (no se retiraron del mercado, no se destruyeron, no después de que dejaron caer sus torpedos que se lanzaron) y cada recarga siempre tiene el complemento completo de cuatro bombarderos torpederos. No hay forma de reducir o aumentar esto. Cada lanzamiento siempre será un vuelo de ataque completo de cuatro bombarderos.

Si los aviones no se lanzan de inmediato, permanecen "cargados" de la misma manera que lo hacen los torpedos. No pueden dañarse mientras están en cubierta. No hay forma de desactivar temporal o permanentemente sus catapultas (salvo la destrucción del propio Ise). El barco aún puede lanzarse mientras se incendia.

Esto es muy diferente de gestionar la capacidad del hangar y la restauración de aeronaves.

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Los aviones del Ise cuentan con asistencia de cohetes para elevarlos. Esto proporciona un tremendo aumento de velocidad durante los primeros 10 segundos de vuelo. Tu impulso puede sumarse a esto. Una vez que se forma el escuadrón, su velocidad puede alcanzar los 210 nudos, lo que les permite cubrir rápidamente los primeros 5 km de distancia de su nave nodriza cuando sueltan sus propulsores.

La cáscara vacía

¿Recuerdas lo loca que estaba la gente porque Wargaming estaba quitando muchos de los detalles de administración de barcos a los jugadores de portaaviones?

Casi nada está automatizado a bordo del Ise mientras estás controlando tus bombarderos. Si no configura su acorazado algunos puntos de ruta automáticos o pone el timón con fuerza, va a vagar en línea recta. Si escuchas con atención, ya puedes escuchar a los destructores babear. No puedes usar los consumibles de tu barco mientras vuelas. Además, su barco no lo hará por usted como lo harán los portaaviones. Los incendios y las inundaciones arderán y burbujearán sin supervisión. Las curaciones no se utilizarán. Las tomas perfectas se desperdiciarán. Solo tus secundarias y AA dispararán, pero por lo demás,el Ise permanece como una cáscara vacía mientras estás dando vueltas haciendo ruidos de avión con tus labios. Asegúrese de preestablecer los cambios de rumbo planeados y bloquear sus armas de manera adecuada cuando lance aviones o puede regresar a desastres sin paliativos.  No puedo enfatizar esto lo suficiente: deja de usar tus bombarderos en el momento en que tu acorazado se vea amenazado.

Agilidad de la aeronave

Mientras tanto, los jugadores de CV veteranos notarán algunas rarezas generales con los aviones del Ise desde el momento en que se lanzan. 

Primer punto de rareza: su lanzamiento asistido por cohetes. Normalmente, los aviones son más lentos en el despegue, pero no con el Ise. Con la ayuda de su impulso, los bombarderos del Ise se convierten en algunos de los aviones más rápidos del juego, aunque solo por 10 segundos. El segundo punto de rareza es el impulso de su avión. Solo tiene 10 segundos de carga en lugar de los 20 normales de los aviones torpederos. Sigue siendo extraño con solo proporcionar +18 nudos de velocidad en lugar de los habituales 35 a 40 nudos de otros bombarderos (aunque si lo usas cuando sus cohetes están activos, obtienes + 27 nudos, que es mejor pero aún está mal). Finalmente, el último punto de rareza, sus bombarderos no tienen retención de energía en absoluto. En el momento en que su dedo deja el acelerador, sangra toda la velocidad ganada.

Esto hará que los jugadores de portaaviones se sientan como si los bombarderos torpederos del Ise vuelen más como aviones de ataque. Para aquellos de ustedes todavía relativamente inexpertos con el juego de portaaviones, los torpederos del Ise no se comportan como deberían. Créeme. Son raros. Se supone que son mejores que esto. El resto del rendimiento de su avión parece normal o lo suficientemente cercano como para no importar. Su velocidad de giro aumenta y su radio de giro disminuye a medida que la aeronave disminuye la velocidad. Lo contrario ocurre con el impulso, con velocidades de giro más lentas y tamaños de radio de giro mucho mayores. Sus temporizadores de desconexión y recuperación también parecen normales.

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Los aviones del Ise no ganan tanta velocidad con el impulso como otros bombarderos torpederos.

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Esta es la cantidad aproximada de tiempo que tardan los respectivos torpederos de nivel VI en desangrar su velocidad aumentada (que suele ser una bonificación de 35 o 40 nudos). La desaceleración es (principalmente) lineal. La mayoría de los bombarderos torpederos pueden mantener su velocidad aumentada durante aproximadamente 9 a 10 segundos, perdiéndola gradualmente con el tiempo, lo que les permite mantener una velocidad de crucero más alta de lo que podrían indicar sus valores en el puerto. Algunos portaaviones como el Ark Royal y el Weser superan esto en un par de segundos.El Ise no solo gana menos con su impulso (solo 18 nudos), lo pierde todo en 2.5 segundos y su avión se siente mucho más lento como resultado.

Actualizaciones y supervivencia

Con 1.820 puntos de vida por avión, se te podría perdonar que pienses que los bombarderos del Ise tienen una capacidad de supervivencia razonable. Sin embargo, su incapacidad para recibir cualquier tipo de mejora de mejoras o habilidades de comandante afecta en gran medida su durabilidad. El Flak y AA DPS sostenido son más peligrosos para el Ise. Además, no tiene aviones adicionales en un vuelo de ataque determinado para absorber las bajas y poder avanzar contra objetivos de alta prioridad pero bien defendidos. Cada pérdida que sufren los escuadrones del Ise duele el tamaño de su consiguiente caída de torpedos. Las únicas mejoras que se pueden hacer a estos aviones son mediante el uso de señales para aumentar la posibilidad de inundaciones por impactos individuales. Dada la velocidad relativamente baja de estos aviones, los aviones del Ise no solo están recibiendo más daño de las defensas AA, sino que ' También estás expuesto a él por más tiempo. Si bien son más resistentes que el típico bombardero cooperativo, aún se derriten como lo harían los aviones de un robot.

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Los 1820 hp por bombardero del Ise no se ven tan impresionantes ahora, ¿verdad? Vale la pena tener en cuenta que los aumentos de supervivencia de los aviones de portaaviones no se detienen ahí. La habilidad Aircraft Armor (3pts) del comandante del portaaviones proporciona efectivamente a los bombarderos el equivalente a un 10% más de salud contra AA DPS sostenidos, mientras que la habilidad Enhanced Aircraft Armor les da a los bombarderos el equivalente a un 25% más de salud contra explosiones antiaéreas. Esto colocaría los frágiles totales de aviones del Weser cuando se actualizó por completo en el equivalente a 1.880 hp frente a DPS sostenido y 2.136 frente a flak, muy por delante de los 1.820 hp planos del Ise.

Malos daños Puede que estés pensando " Está bien, las armas del Ise no son las mejores, pero está bien. ¡Seguramente sus bombarderos torpederos marcan la diferencia! " Sí, no ... Sus bombarderos torpederos son increíbles y definitivamente son una característica que vale la pena celebrar. esta nave, pero no es por su daño. En la mayoría de los casos, los cañones de la batería principal son mejores distribuidores de daños. En su forma más básica, se reduce al potencial de ataque alfa. Cada uno de los proyectiles AP del Ise tiene la posibilidad de convertirse en ciudadela por hasta 10.200 de daño. Para igualar eso, necesita impactar cuatro torpedos. La misma matemática funciona para tres golpes penetrantes insaturados. Eso nuevamente vale alrededor de cuatro torpedos. El Ise no facilita la captura de todos esos torpedos.

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El Patrón de caída de los Torpedo de los portaaviones de nivel VI. Un agradecimiento especial a@Lertpor hacer esto más fácil de recolectar. Alinear mi Referente Fuso ™ con la cámara de repetición para cada repetición con el fin de obtener la escala correcta por captura de pantalla fue un dolor de cabeza.

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El Arizona sufrió menos de 7.000 daños por este ataque.

Los bombarderos del Ise arrojan una extensión masiva de ocho torpedos, pero es muy difícil impactar las ocho contra un solo objetivo, incluso si están estacionarios y de costado. La dispersión en abanico de sus torpedos arroja una amplia red que es bastante buena para atrapar lolibotes y cruceros desprevenidos con golpes individuales, pero hace que sea casi imposible meter más de un puñado en los cascos de la mayoría de los objetivos. Para que ocurra un "golpe perfecto", debes atacar una nave larga que se mueve a gran velocidad desde su cuarto trasero (justo detrás del punto medio de la nave) y esperar que no esquive. Cada torpedo impacta por un máximo de 2767 daños menos los efectos de la saturación y las defensas anti-torpedo. Si bien en teoría es posible obtener un premio mayor de más de 20,000 daños por una sola incursion, yo ' solo lo he logrado en salas de entrenamiento en bots. En la práctica, una caída "agradable" producirá entre cuatro y seis golpes y tal vez 8.000 de daño si tu oponente se mueve de manera predecible. Más caídas promedio generalmente se ubican en la banda de daño de 3,000 a 6,000 una vez que se tiene en cuenta la evasión del jugador y las defensas contra torpedos. Con solo un 17% de probabilidad de inundación por impacto (antes de ser incluido en una ecuación), no espere causar muchos efectos de daño a lo largo del tiempo.

Esos son números fácilmente alcanzados por los cañones de su batería principal contra la mayoría de los objetivos con salvas únicas, sin importar las salvas repetidas que podrían dispararse en el mismo tiempo que la aeronave tarda en volar hacia un objetivo y configurar una caída. El resultado neto aquí es que contra la mayoría de los objetivos, usar los torpederos del Ise como distribuidores de daño para complementar sus cañones de la batería principal resulta en una PÉRDIDA neta de daño potencial. Los aviones torpederos del Ise necesitan 25 segundos para cubrir 10 km desde el lanzamiento, y eso es con montar el impulso de la manera más eficiente posible y aprovechar al máximo ese breve período de su ventaja de 210 nudos. Siendo realistas, la mayoría de los enfrentamientos ocurren en distancias más grandes, lo que aumenta aún más el tiempo de vuelo y le quita el tiempo que podría estar disparando con sus armas. Para que sus bombarderos torpederos compitan,

Esto es incluso antes de que entremos en los problemas de lidiar con la potencia de fuego antiaérea. Cualquier pérdida de los bombarderos en su camino reduce el potencial de daño del ataque. Entonces, tal vez se pregunte por qué son tan importantes si su producción de daño es claramente inferior al potencial de sus armas.

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Es posible que el Ise se pierda la mejora de la ejecución de ataque aumentada, pero su tiempo de apuntar más corto significa que en realidad es más rápida en alinear sus torpedos que la mayoría de los otros portaaviones de nivel VI. El potencial de daño está ahí. En teoría, un golpe perfecto (por improbable que sea) vale un par de golpes de ciudadela AP que es difícil de ignorar. Alcanzar ese potencial es mucho más difícil con los bombarderos del Ise. Una vez que tienes en cuenta Just Dodging ™ y las defensas anti-torpedo,el Ise no está tan lejos por delante.

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POWAH ILIMITADO

Lo que hay que recordar es que los cañones de los acorazados no siempre son efectivos. Su potencial no se equipara con el desempeño en el mundo real (rara vez se acerca). Hay muchos casos en los que las armas de la batería principal de, Ise simplemente no están a la altura. Quizás un objetivo esté fuera de alcance. Quizás esté detrás de la cubierta de la isla. Tal vez sea un acorazado de proa. O tal vez es un lindo destructor lo que necesita una nalgada (¡oh, sí, lo hace! ♫) y tus proyectiles AP sobrepenetrantes no son lo suficientemente grandes. Es en estos casos donde los torpederos del Ise se convierten en la mejor opción para reducir el daño. Pero su función va mucho más allá de dañar cosas. También hay diferentes tipos de daño que puede dispensar.

  • La primera diferencia es que, si bien los torpederos del Ise pueden no impactar con mucha fuerza, debido a que utilizan torpedos con un radio de explosión, el daño que infligen a menudo afecta a las ciudadelas. Esto significa que los barcos impactados por los torpederos del Ise tienen menos probabilidades de recuperarse del daño causado. Contra los acorazados, especialmente algunos de los acorazados de la Royal Navy, puede causar mucho más daño de lo que los magros daños totales de sus peces podrían indicar, ya que no pueden recuperar la salud tan fácilmente como los golpes penetrantes que probablemente resultarían de los proyectiles AP. . 
  • La segunda diferencia son los daños por inundaciones. Las inundaciones no son el terror de los terrores que solía ser una vez, pero es otro efecto de daño en el tiempo que se acumula con los incendios. Atacar a un objetivo con un grupo de control de daños ya gravado puede producir un buen relleno numérico siempre que RNGeebus se sienta como un hermano.
  • El tercer tipo de dolor es sutil.El Ise puede sacar a los barcos de su posición. Los jugadores ODIAN los bombarderos torpederos y harán todo lo posible para maniobrar para evitarlos. Este instinto de Just Dodge ™ puede utilizarse para obligar a los jugadores a realizar movimientos desfavorables.El Ise puede usar sus bombarderos para forzar a un barco a salir de una cortina de humo. El puede hacer girar un acorazado y lanzarte su andanada hacia ti o tus amigos. Puede guiar a un barco enemigo en línea recta y estrecha haciendo correr torpedos paralelos a su rumbo desde atrás. Incluso puede obligarlos a alejarse de un objetivo o aliado vulnerable. NUNCA subestime el potencial de esto. Incluso sin dejar caer torpedos, la mera amenaza puede hacer que tus oponentes realicen todo tipo de maniobras estrafalarias. Pero ese no es el tipo de daño más potente que puede infligir el Ise.
  • Este último tipo de daño es probablemente el más insidioso.El  Ise puede explorar y localizar .

Hacer que maten destructores gana juegos y la capacidad del Ise para iluminar destructores con sus aviones supera con creces cualquier daño potencial de sus bombarderos. Esto es especialmente potente en el juego tardío, ya que puede detener rápidamente a los lolibotes merodeadores que han sobrevivido hasta esta etapa, acosándolos y obligándolos a fumar o sufrir la lluvia de fuego de los aliados del Ise. Incluso puede detectar sus propias armas de batería principal de esta manera, siempre que las haya entrenado previamente y sea rápido en el gatillo después de retirarlas. Esto se extiende no solo a los destructores, por supuesto. Cualquier cosa con AA de mierda o con un enorme rango de detección aérea es susceptible de ser encendida por el Ise. Si estás dispuesto a sacrificar a tu escuadrón, incluso puedes perseguir a los cruceros que abrazan las islas, proporcionando una visión para que tu equipo los castigue. Infierno, portaaviones ligeros para su alcance de 20 km Fusos para disparar. Diviértete con eso.

Cuanto más avanzas en el juego, más potencia tienen los torpederos del Ise. Su capacidad para ayudar a restablecer los límites por sí solo mientras derriba todo tipo de daño me ha ganado un juego que se habría perdido en cualquier otro barco (y le dio a nuestro último destructor superviviente un logro de Guerrero en solitario , ¿qué tan genial es eso?).

Más fuerte que la suma de sus partes

Como plataforma de arma,el Ise no es impresionante. Sí, sus bombarderos torpederos son molestos, pero cualquier viejo Bayern puede (y lo hará) arrancarle uno nuevo siempre que puedan acercarse a 14 km de el y no disparar su costado hacia sus armas. El no vence a los oponentes, los supera. El Ise no tiene la potencia de fuego bruta para ganar intercambios directos. En cambio, sus torpederos son una herramienta que ayuda a ganar juegos. Acaban con los objetivos con poca salud. Ralentizan el acercamiento de sus oponentes a los objetivos dados. Reajustan tapones. Sacan a los barcos de las cortinas de humo. Mantienen a los destructores detectados. Y a veces incluso hacen daño. No subestimes a un Ise bien jugado que sabe hacer uso de estos aviones. Su influencia supera con creces su potencial de daño.

VEREDICTO:  Meta cambio.

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Evaluación final

El Ise es un cambio de paradigma. Ahora puede tener portaaviones en sus juegos sin tener portaaviones en sus juegos.El  Ise altera el equilibrio del juego de manera similar al emparejamiento CV asimétrico. Cuando un equipo tiene a un Ise y el otro no (y no hay otros portaaviones presentes), un lado tiene la ventaja decidida en el control de la visión. Si bien esto puede no importar tanto en el juego en solitario en Batallas aleatorias, en divisiones o en cualquier tipo de entorno competitivo, la disparidad será mucho más pronunciada. Si bien no espero que el Ise sea una potencia en términos de daño, no tiene que serlo para influir en el curso de una batalla. Al igual que el Haida y el Asashio antes que el, la capacidad del Ise para cambiar los comportamientos del equipo enemigo es lo que la hace dominado. 

Este es uno de los primeros barcos en mucho tiempo en el que todavía siento que todavía tengo que dominar todo su potencial. No puedo decir con 100% de certeza cuál esperaría que fueran los totales de daño superior para esta nave. Mis propios resultados mientras jugaba probando esta nave fueron muy volátiles, aunque eso se debió en parte a la experimentación que estaba realizando constantemente con todos y cada uno de los enfrentamientos.El Ise es un barco que crecerá contigo. Aquellos que elijan jugar con el a menudo y se especialicen en sacar el máximo provecho de su actuación serán oponentes aterradores. Si bien no tengo mucho miedo de encontrarme con un Ise en aleatorias en el equipo enemigo, puedes apostar a que prestaré mucha atención a lo bien que se están desempeñando, especialmente si están coordinando con una división.

El Ise es divertido de la misma manera que el juego de portaaviones es divertido. Es un asunto completamente unilateral en el que su disfrute se produce a expensas de los demás. El es un barco fuerte.

Esta informacion fue publicada por la mejor analista de WOWS Little White Mouse.

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He coincidido con uno en mi equipo, no sabes que esperar de él si va a actuar de fuego de acorazado o decirle que lance aviones... creo que estábamos tan confundidos los del equipo aliado como el contrario. Al final no hizo gran cosa y ganamos la partida por otros factores

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El problema del Ise es que se queda en tierra de nadie, es un acorazado muy nerfeado y un mini portaaviones, y así no se puede ser bueno en ninguno de los dos campos. Por otra parte el hecho de dejar el barco "colgado" al lanzar los aviones hace que debas campear sí o sí, a no ser que te quieras exponer al spoteo del enemigo y que te zurren sin enterarte como aquel que dice. Supongo que hay que cogerle el truquillo.

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Hola!

 

Pues por ahora yo estoy contento. Como acorazado tiene relativa pegada y capacidad de hacer daño pero también come mucho, casi cualquier impacto me hacía pupita. No obstante la capacidad de mantener spoteados DDs enemigos sin un CV en partida, poder ir a la otra punta del mapa a rematar algún enemigo...son opciones muy muy interesantes. Además que los torpedos pueden hacer bastante daño si le metes 4 o 5 a un buque estático. Sinceramente e suna opción muy divertida pero que hay que saber buscarle el truco. Como decis al tirar los aviones tienes que quedarte en alguna posición medio oculto o campeando o alejarte algo de la batalla para intentar despintarte (cosa difícil en estos tiers tan bajos)

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