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Crucero ligero Holandés de tier VI HNLMS Kijkduin 1938

12 mensajes en este tema

Crucero ligero Holandés de nivel VI HNLMS Kijkduin 1938(incluye parámetros de ataque aéreo)

 
Por  Joby
Kijkduin

Bandera holandesa CRUCERO INVESTIGABLE HNLMS Kijkduin
Crucero holandés de nivel VI investigable 1938

Una variante de un proyecto de crucero ligero de nueva generación desarrollado a finales de la década de 1930. Tenía ocho 152 cañones como batería principal.


Detalles del barco:
Nombre del barco:   VI KijkduinBandera holandesa MINI CRUCERO INVESTIGABLE 
Nivel: VI (6)
Es un barco de papel: Sí
Clase: crucero ligero
Introducción del GT: 8 de abril de 2021
Estado:   MINI CRUCERO INVESTIGABLE Nave investigable
Liberación del barco: ~ 0.10.6
Compra de recursos   NAVE XP:? CREDITOS ?
Nación durante 0.10.4:   BANDERA HOLANDESA Europa
Nación cuando 0.10.5:   Bandera holandesa Holanda
Permaflage: Tipo 16 cuesta 1000  DOBLONES doblones
Estado de desarrollo actual:  WIP

Cásco:
Salud: 32000
Total: 10 ~ 100 mm

Batería principal:
4 x 2 x 152 mm / 53 Bofors M42 :
Campo de tiro: 14,6 km
Tiempo de recarga: 7,0 s
Tiempo de giro de 180 grados: 22,5 s
Dispersión máxima: 133 m
Valor sigma: 2.0σ

Proyectil:
PROYECTIL HE :
8 x 152 mm HE Brisantgranaat:
Daño máximo del proyectil HE: 2200
Piercing Alpha HE: 25,0 mm
Arrastre de aire del proyectil: 0.2841
Angulo de rebote del proyectil a: 60,0 °
Normalización: 8.0 °
Detonador del proyectil: 0.001
Umbral del detonador del proyectil: 2.0
Diámetro del proyectil: 152 mm
Krupp del proyectil: 1150.0
Masa del proyectil: 46.0
Angulo de Rebote del proyectil a: 91.0 °
Velocidad inicial del proyectil HE: 900.0 m / s
Probabilidad de provocar un incendio: 11,0%
PROYECTIL AP:
 Proyectil AP de 8 x 152 mm
Daño máximo de proyectil AP: 3000
Arrastre de aire del proyectil: 0.2884
Angulo de rebote del proyectil a: 60,0 °
Normalización: 8.5 °
Detonador del proyectil: 0.025
Umbral del detonador del proyectil: 25,0 mm
Diámetro del proyectil: 152 mm
Krupp del proyectil: 2200.0
Masa del proyectil: 46,7
Angulo de Rebote del proyectil a: 45.0 °
Velocidad inicial del proyectil AP: 900,0 m / s

Ataque aéreo:
 

Realiza bombardeos aéreos de la zona marcada con bombas HE.
ATAQUE AÉREO
  •  
  •  
    Airstrike es un nuevo tipo de armamento que aparece por primera vez en cruceros holandeses. Debido al hecho de que se trata de una nueva mecánica, tanto el concepto de barcos como el concepto de armamento pueden cambiar significativamente durante las pruebas. Por el momento, los aviones, llamados por el armamento Air Strike, están equipados con bombas HE, operarán a una distancia de 8-12 km y lanzarán bombas en un área comparable al tamaño de dos acorazados. Las bombas tardarán mucho en alcanzar su objetivo, por lo que es mejor usarlas contra objetivos grandes y de baja movilidad. Al mismo tiempo, los aviones no detectan oponentes y, a diferencia de los escuadrones de portaaviones, el jugador no los controla directamente.
    Este tipo de armamento se basa en el método realmente utilizado de bombardeo a baja altitud con bombas equipadas con paracaídas.
Fuerza de ataque de aeronaves:
Vuelos disponibles: 1
Número de aviones en vuelo de ataque: 6
Avión HP: 1810
Número de bombas en carga útil: 4
Alcance máximo: 9 km
Tiempo de recarga: 60 s
Bombas:
Bomba HE  PuW 100 kg:
Daño máximo de la bomba HE: 5800
Piercing Alpha HE: 32,0 mm
Con paracaídas: Verdadero
Arrastre de aire de la bomba: 0.35
Angulo de rebote de la Bomba a: 60.0 °
Normalización: 45,0 °
Detonador de la bomba: 0.03
Umbral del detonador de la bomba: 25.0
Krupp de la bomba: 3.0
Masa de la bomba: 100.0
Angulo Rebote de la bomba a: 45.0 °
Velocidad inicial de la bomba HE: 300.0 m / s
Probabilidad de provocar un incendio: 33,0%

Defensa AA:
Rango medio:
14 x 2 x 40,0 mm:
Zona de acción: 0,1 ~ 3,5 km
Probabilidad de acierto: 90%
Daño continuo por segundo: 427

Maniobrabilidad:
Velocidad máxima: 33,0 nudos
Radio del círculo de giro: 720 m
Tiempo de cambio de timón: 9,0 s
Propulsión: 85000

Ocultación:
Detectabilidad en superficie: 11,9 km
Detectabilidad aérea: 6,0 km
Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 5,6 km

Consumibles disponibles:
Ranura 1:   Grupo de control de daños:
Cargas: Infinita
Tiempo de acción: 5 s
Tiempo de recarga: 60 s
Ranura 2:   Búsqueda hidroacústica:
Cargas: 3
Tiempo de acción: 100 s
Tiempo de recarga: 120 s
Detección de Torps: 3,0 km
Detección de barcos: 4,0 km
Ranura 3:   Avion caza:
Cargas: 3
Tiempo de acción: 60 s
Tiempo de recarga: 90 s
Radio: 3,0 km
Ranura 3:   Aviones de avistamiento:
Cargas: 4
Tiempo de acción: 100 s
Tiempo de recarga: 240 s
Rango de disparo MB: + 20%

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.
Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicado por Joby
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Del ataque aereo me pregunto cuanto tiempo tardarán en caer las bombas y si estas pueden ser vistas (y esquivadas) o destruidas por la AA del barco al que ataquemos.

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Ninguna bomba va a ser destruida en el juego, es ilógico.

Enviado desde mi Mi A2 Lite mediante Tapatalk

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Crucero Holandés de nivel VI Kijkduin

5 min de lectura
 Por Yuzorah

El Kijkduin se basa en un proyecto de crucero de 1937 diseñado para la Marina Real de los Países Bajos. Se hicieron bastantes modificaciones, siendo la más notable el reemplazo de las torretas triples 1ª y 4ª por torretas gemelas.

Por lo que entendí, el calibre también está mal, ya que los cañones debían tener un calibre de 150 mm y el armamento antiaéreo solo estaba compuesto por ametralladoras en lugar de Bofors de 40 mm.

NL-HaNA_4.MST_3314-groot-25.jpg

En World of Warships,el Kijkduin es donde comenzamos a ver los nuevos ataques aéreos, el truco especial de los cruceros holandeses (y posiblemente para todo el árbol tecnológico).

Por el momento, el ataque aéreo le permite ordenar a un escuadrón de aviones que suelte un área de tamaño variable dependiendo de qué barco lo esté usando y dentro de un rango limitado alrededor de su barco. Las bombas tardarán mucho en alcanzar su objetivo, por lo que es mejor usarlas contra objetivos grandes y de baja movilidad. Al mismo tiempo, los aviones no detectan oponentes y, a diferencia de los escuadrones de portaaviones, el jugador no los controla directamente. Sin embargo, aún pueden ser derribados.

Este tipo de armamento se basa en el método realmente utilizado de bombardeo a baja altitud con bombas equipadas con paracaídas. El bombardeo se lleva a cabo en dos etapas: la bomba desciende una cierta distancia en un paracaídas, que se desprende al cabo de un rato; Las bombas caen el resto del camino sin paracaídas.

phpHmdHjP.jpg

Para el recordatorio clásico, este es un barco en prueba, cualquier cosa puede cambiar, así que no la mires como si ya estuviera en libertad.

 

Módulos

Cásco
Motor
Sistema de control de fuego de armas
  Batería principal

icon_module_Hull_installed

Kijkduin (un casco)

icon_module_Engine_installed

 Propulsión: 85000  CV

icon_module_Suo_installed

SUO Mk 6 Mod. 1

icon_module_Artillery_installed

 

152 mm / 53 Bofors M42

icon_module_Hull_installed

Kijkduin (casco B)

 

icon_module_Suo_installed

SUO Mk 6 Mod. 2

 

Características generales

Barco Stock

Nivel VI
Salud 28 000 CV
Reducción de daño de torpedo 19%
Desplazamiento 9529 toneladas
Dimensiones
Longitud total 185,82 m
Manga 17,98 metros
Altura total (quilla hasta el punto más alto del barco) 24,54 metros
Calado 4.81 metros
Armamento principal
Alcance máximo de disparo 13.24 kilometros
152 mm / 53 Bofors M42 4 x 2 x 152 mm
Velocidad máxima 33 nudos
Radio del círculo de giro 720 metros
Tiempo de cambio de timón 12,5 s
Detectabilidad de superficie 11,88 kilometros
Detectabilidad de aire 5,97 kilometros
Detectabilidad después de disparar armas principales en humo  5,64 kilometros

Batería principal

gun.png

4 x 2 x 152 mm / 53 Bofors M42
 Alcance máximo de disparo 13.24 kilometros
 Tiempo de recarga 7,0 s
Tiempo de giro de 180 grados 22,5 s
Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 27 °
Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 25 °
Sigma 2.00 sigma
Dispersión máxima 122 metros
Proyectil
Tipo de proyectil  HE - 152 mm HE Brisantgranaat
ammo_HE.png
Daño alfa 2 200 CV
Daño 770 CV
Capacidad de penetración  25 mm
Tamaño de la explosión 0,57
Posibilidad de incendio 11%
Velocidad del proyectil 900 m / s
La resistencia del aire 0,284
Masa de proyectil 46 kilogramos
Tipo de proyectil AP - Proyectil AP 152 mm
ammo_AP.png
Daño alfa 3000 CV
Velocidad del proyectil 900 m / s
La resistencia del aire 0,288
Masa de proyectil 46,7 kilogramos
Proyectil Krupp 2 200
Detonador de proyectiles 0.025 segundos
Umbral del detonador 25 mm
Ángulos de rebote 45 ° - 60 °

Ataque aéreo

airstrike.png

Bombarderos de ataque aéreo - Fokker TV
ammo_airsupport_he.png
Distancia 1.500 - 10.000 km
Numero de cargas 1
Tiempo de recarga 60 s
Es hora de dar en el blanco 16 s
Área de dispersión Rectángulo de 135 mx 90 m
Puntos de vida por avión 1860
Aeronaves por escuadrón 12
Tipo de bomba PuW 100 kg
Bombas por avión 4
Daño máximo de bomba 5 800
Capacidad de penetración HE 32 mm
Tamaño de la explosión 0,93
Posibilidad de fuego 33%

Armamento antiaéreo

AA1.png

6 x 2 Bofors Mk IV
de 40 mm 2 x 2 Bofors de 40 mm en un soporte Mk.1
6 x 1 Bofors de 40 mm en un soporte Mk.3
Rango de sector 0,1 km - 3,5 km
Probabilidad de golpe 90%
Daño del sector 109
Frecuencia de daños del sector 0,29 segundos
Daño del sector por segundo 382

Consumibles

Ranura 1
Ranura 2
Ranura 3
Partido de control de daños
 
consumible_PCY009_CrashCrewPremiumTiempo de trabajo: 5 s
Enfriamiento: 60 s
Búsqueda hidroacústica
 
consumible_PCY016_SonarSearchPremiumNúmero de cargas: 3
Tiempo de trabajo: 100 s
Enfriamiento: 120 s
Alcance de detección de torpedos: 3,0 km
Alcance de detección de barcos: 4,0 km
Aviones de avistamiento
 
consumable_PCY013_SpotterPremium.pngNúmero de cargas: 4
Tiempo de trabajo: 100 s
Enfriamiento: 240 s
Alcance máximo de disparo: + 20%
   
Caza
 
pcy012_fighterpremium.pngNúmero de cargas: 3
Tiempo de trabajo: 60 s
Enfriamiento: 90 s
Número de aviones en un escuadrón: 2

Totalmente actualizado

Nivel VI
Salud 32 000 CV
Reducción de daño de torpedo 19%
Desplazamiento 11 850 toneladas
Dimensiones
Longitud total 185,82 m
Manga 17,98 metros
Altura total (quilla hasta el punto más alto del barco) 24,54 metros
Calado 4.81 metros
Armamento principal
Alcance máximo de disparo 14,56 kilometros
152 mm / 53 Bofors M42 4 x 2 x 152 mm
Velocidad máxima 33 nudos
Radio del círculo de giro 720 metros
Tiempo de cambio de timón 9,0 segundos
Detectabilidad de superficie 11,88 kilometros
Detectabilidad de aire 5,97 kilometros
Detectabilidad después de disparar armas principales en humo 5,64 kilometros

Batería principal

gun.png

4 x 2 x 152 mm / 53 Bofors M42
 Alcance máximo de disparo 14,56 kilometros
 Tiempo de recarga 7,0 s
Tiempo de giro de 180 grados 22,5 s
Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 27 °
Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 25 °
Sigma 2.00 sigma
Dispersión máxima 134 metros
Proyectil
Tipo de proyectil  HE - 152 mm HE Brisantgranaat
ammo_HE.png
Daño alfa 2 200 CV
Daño 770 CV
Capacidad de penetración  25 mm
Tamaño de la explosión 0,57
Posibilidad de incendio 11%
Velocidad del proyectil 900 m / s
La resistencia del aire 0,284
Masa de proyectil 46 kilogramos
Tipo de proyectil AP - Proyectil AP 152 mm
ammo_AP.png
Daño alfa 3000 CV
Velocidad del proyectil 900 m / s
La resistencia del aire 0,288
Masa de proyectil 46,7 kilogramos
Proyectil Krupp 2 200
Detonador de proyectiles 0.025 segundos
Umbral del detonador 25 mm
Ángulos de rebote 45 ° - 60 °

Ataque aéreo

airstrike.png

Bombarderos de ataque aéreo - Fokker TV
ammo_airsupport_he.png
Distancia 1.500 - 10.000 km
Numero de cargos 1
Tiempo de recarga 60 s
Es hora de dar en el blanco 16 s
Área de dispersión Rectángulo de 135 mx 90 m
Puntos de vida por avión 1860
Aeronaves por escuadrón 12
Tipo de bomba PuW 100 kg
Bombas por avión 4
Daño máximo de bomba 5 800
Capacidad de penetración HE 32 mm
Tamaño de la explosión 0,93
Posibilidad de fuego 33%

Armamento antiaéreo

AA1.png

6 x 2 Bofors Mk IV
de 40 mm 8 x 2 Bofors de 40 mm en un soporte Mk.1
Rango de sector 0,1 km - 3,5 km
Probabilidad de golpe 90%
Daño del sector 122
Frecuencia de daños del sector 0,29 segundos
Daño del sector por segundo 427

Consumibles

Ranura 1
Ranura 2
Ranura 3
Partido de control de daños
 
consumible_PCY009_CrashCrewPremiumTiempo de trabajo: 5 s
Enfriamiento: 60 s
Búsqueda hidroacústica
 
consumible_PCY016_SonarSearchPremiumNúmero de cargas: 3
Tiempo de trabajo: 100 s
Enfriamiento: 120 s
Alcance de detección de torpedos: 3,0 km
Alcance de detección de barcos: 4,0 km
Aviones de avistamiento
 
consumable_PCY013_SpotterPremium.pngNúmero de cargas: 4
Tiempo de trabajo: 100 s
Enfriamiento: 240 s
Alcance máximo de disparo: + 20%
   
Caza
 
pcy012_fighterpremium.pngNúmero de cargas: 3
Tiempo de trabajo: 60 s
Enfriamiento: 90 s
Número de aviones en un escuadrón: 2

La armadura

Protección general de armadura externa:

general.png

Protección de la ciudadela:

citadel.png

Cubierta blindada oculta dentro de la popa:

rear.png

Protección de armadura de torretas:

turret.png

Opinión personal

El barco no se ve muy bien para el crucero de nivel VI.

La salida de daño es bastante baja, especialmente cuando también se considera el alcance corto del arma. Esto podría indicar que Wargaming planea que los barcos dependan de su ataque aéreo para compensar. Sin embargo, con el alcance limitado y el tiempo prolongado para que las bombas alcancen su objetivo, esto podría no ser un muy buen intercambio.

La armadura de la nave también será un factor limitante ya que, en general, un crucero blando no sobrevive por mucho tiempo a corta distancia contra las naves capitales con las que se supone que deben lidiar esos ataques aéreos.

¡Gracias por leer este artículo!

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¡Que tengas una buena y hasta pronto!

Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.

 

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Tengo la impresion de que esta rama y los hibridos deberian ser armas anti-percebes.

Despues de los camperos los percebes son los enemigos naturales de la diversion en este juego.

Pero no se si van a funcionar, ni siquiera se si esa era la intencion de WG

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On 29/4/2021 at 16:55, LordPoisoN dijo:

Ninguna bomba va a ser destruida en el juego, es ilógico.

 

Si los aviones pueden ser destruidos por la AA vale, sino sería un ataque totalmente imposible de repeler, a menos que tarden mucho a caer estas bombas por los paracaidas.

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hace 51 minutos, Criseox dijo:

Despues de los camperos los percebes son los enemigos naturales de la diversión en este juego.

 

Bueno, eso depende del punto de vista, yo me lo paso pipa viendo como arde y se consume como una cerilla un BB.


Entiendo que percebes te refieres a barcos que viven pegado a las islas. No criminalicemos un 'tipo de barco' que fue creado de papel por WG para esto y tiene que vivir ahí. Es su ecosistema.

 

Jugar estos barcos de otra manera es una invitación a que te evaporen en 2 segundos.

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Lejos de mi criminalizar a nadie. Si alguien se ha sentido menospreciado por mis palabras le pido humildemente perdon

 

Es verdad que se entiende por "percebe" (sin animo peyorativo) como el tipo de juego que consiste en adherirse a una isla/roca y desde una posicion casi invulnerable por ocultacion natural y desde esta posicion hacer todo el daño posible a la flota enemiga por medio de la denegacion de capturas, la deteccion de buques o el bombardeo angulado de proyectiles conocido coloquialmente como "piñateo"

 

Es una forma de combatir que requiere mucha habilidad para ser efectiva y requiere, sangre fria, sabiduria tactica, conocimiento de los mapas, paciencia y valor.

Hay verdaderos especialistas en esta modalidad combativa que merecen reconocimiento por sus refinadas habilidades.

 

Es verdad que este tipo de juego es totalmente irreal en el combate naval y es una dinamica creada intencionadamente por WG probablemente imitando mecanicas de la guerra de vehiculos blindados del juego original de la compañia, WoT, que asumian que seria familiar para los jugadores.

En las luchas de tanques este modelo si que es real.

 

Una vez dicho todo esto teneis que reconocer que ese modelo es una tortura para el resto de los jugadores que aspiran a un juego dinamico y divertido mas parecido a las peleas a cañonazos entre barcos piratas que a las emboscadas y luchas de ratas en Stalingrado o Normandia.

 

El odio intenso que todo el equipo desarrolla por el tio ese agarrado a un pedrusco que impide que se tome un area no puede ser bueno para el karma.

 

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Entiendo lo que dices, pero en el momento que una batalla naval se centra en 'capturar banderas' pierde todo realismo posible.

Las batallas navales, la mayoría de las veces ocurrieron en mar abierto y su objetivo normalmente aniquilar al enemigo, o escolta/ataque de comboy de suministros. Las operaciones cerca de tierra solian ser para defender/atacar un puesto clave en la costa (puerto, islas) o dar soporte a tropas de tierra/aire,

WG ha adaptado el juego a partidas rápidas con condicionantes como límites del mapa, límite de tiempo, número de unidades limitadas, muchas islas... si queremos un poco de realismo tenemos las "misiones" que son muy variadas.

 

Un crucero ligero en el mundo real hubiera formado parte de un grupo de combate y escoltar a grandes BB o portaaviones o cruceros pesados que serían los que harían gran parte del trabajo, defendiendo a estos de otros buques rápidos como los destructores o proporcionando fuego de apoyo anti aéreo, pero aquí los han adaptado para que jueguen un papel más relevante.

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Sobre el mejilloneo...

 

CRUCERO

Para poder jugar un crucero sólo hay tres opciones:

a) Distancia y timón

b) Humo

c) Piedras

Cualquiera de las tres posibilidades es un fastidio para los jugadores de BB (entre los que me incluyo) que preferimos tener a esos molestos espameadores parados de costado a 10km y con un tiro claro.

 

ACORAZADO

Un acorazado que esté dentro del alcance del ataque aéreo de uno de estos cruceros holandeses (10-12km) es más que probable que esté tankeando haciendo su trabajo bastante cerca de la captura. Un trabajo muy ingrato en beneficio del equipo porque mientras le disparan a él no disparan a sus compañeros.

 

 

Me parece lamentable que WG siga penalizando a quienes se arriman y dan la cara mientras los guerreros de linea J siguen campeando al borde del mapa tan tranquilos.

 

 

PD: El kijkdk… el barco me parece una chufa. A falta de ver cómo funciona el ataque aéreo... ¿8 cañones y 14km de alcance? ¿En serio?

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hace 21 horas, BielayaSmert dijo:

ACORAZADO

Un acorazado que esté dentro del alcance del ataque aéreo de uno de estos cruceros holandeses (10-12km) es más que probable que esté tankeando haciendo su trabajo bastante cerca de la captura. Un trabajo muy ingrato en beneficio del equipo porque mientras le disparan a él no disparan a sus compañeros.

 

Me parece lamentable que WG siga penalizando a quienes se arriman y dan la cara mientras los guerreros de linea J siguen campeando al borde del mapa tan tranquilos.

 

 

Pues... tienes toda la razon.

La presa al final va a ser el pobre acorazado tanqueador :( Por si no tenia ya suficiente.

 

Confieso que el interes de WG por fomentar el "campeo" me tiene intrigadisimo.

Esta ahi, es obvio... pero no lo entiendo. Es que ni siquiera es la tipica idea de bombero atribuible al vodka barato o a la marihuana adulterada, es mas, es una politica concreta, compacta y coherente llevada a cabo con eficacia.  Esto ultimo es lo que mas me desconcierta.

La politica pro-campeo de WG es eficiente y sutil, si utilizaran esa misma dedicacion a crear una mayor y mas divertida experiencia para el jugador el Wows seria una maravilla.

 

En fin. seguimos con lo que tenemos y no con otra cosa :/

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hace 4 horas, Criseox dijo:

Confieso que el interes de WG por fomentar el "campeo" me tiene intrigadisimo.

Esta ahi, es obvio... pero no lo entiendo. Es que ni siquiera es la tipica idea de bombero atribuible al vodka barato o a la marihuana adulterada, es mas, es una politica concreta, compacta y coherente llevada a cabo con eficacia.  Esto ultimo es lo que mas me desconcierta.

La politica pro-campeo de WG es eficiente y sutil, si utilizaran esa misma dedicacion a crear una mayor y mas divertida experiencia para el jugador el Wows seria una maravilla.

 

En fin. seguimos con lo que tenemos y no con otra cosa :/

 

Creo que todos los que llevamos un tiempo en esto nos hemos dado cuenta de que desde hace un año y medio el nivel del juego ha pegado un bajón importante.

 

En mi opinión es porque los veteranos lo van dejando por cansancio o por frustración y entra un montón de gente nueva... que también lo dejan pronto y siguen entrando novatos. Digamos que WG se centra mucho en atraer nuevos jugadores y no en fidelizar, lo mismo que hacen muchas compañías de telefonía y muchos bancos. Para WG los veteranos somos más una molestia que otra cosa.

 

El caso es que toda esa marabunta de gente nueva que entra juegan principalmente acorazados y lo que les gusta es o el yolo para las risas (los menos) o campear a lo bestia para poder matar algo sin que a ellos les maten en menos de 5 minutos. A los del yolo les vale cualquier cosa, con estos no hay problema. Y a los que les gusta campear (la mayoría) WG les da lo que necesitan.

 

WG no fomenta el campeo... WG da a sus clientes lo que ellos le piden.

 

Y estos cruceros holandeses son estupendos para que potatos y novatos puedan lidiar con uno de esos acorazados que se agarran a una buena posición y no hay manera de meterle mano.

 

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