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Hagamos una lista de cosas útiles o costumbres que deberíamos implementar a la hora de jugar para ir mejorando. Ya sabéis, cambios de teclas o el uso correcto de las mismas, apuntado, maniobras evasivas o lo que se os ocurra, para que nuestro rendimiento en batalla sea cada vez mejor. E intentemos ser lo más gráficos posibles para que la gente lo entienda de manera simple. Yo descarto el video, ya que subir 30 segundos me llevaría horas , pero comienzo con algún consejo usando imágenes. Configuración del cliente y consejos generales para cualquier clase Cómo apuntar a un barco enemigo. Sabéis que hay dos maneras de usar los binoculares. Algunos supongo que usarán la segunda de manera natural, pero sé que hay gente que usa la primera y desconoce la opción rápida. Os aconsejo que la probéis. Lenta Rápida Información de batalla. Las crucetas con bigote muestran varias líneas extra con diferentes ángulos que nos pueden servir de referencia para esos barcos que no se mueven en perpendicular a nuestro barco, o sea, completamente de costado. Yo sin mis bigotes es que no doy una, os recomiendo probarlos. Cruceta 7, por ejemplo. El minimapa es una gran fuente de información. Para no llevarse sorpresas, ojearlo muy de vez en cuando. También recomiendo aumentarle considerablemente el tamaño, hasta tenerlo casi a mitad de la pantalla verticalmente. También acordaros de cambiar en los controles la información que no viene por defecto. *En la configuración que hay encima del minimapa, aseguraros de que tenéis marcada la opción de "última posición conocida" para tener una idea de por donde se movían los enemigos la última vez que vuestro equipo supo de ellos, y cualquier otra cosa útil que podáis encontrar ahí, como el rango de vuestras baterías, hidroacústica/radar, etc... Información de proximidad de islas. No os quedéis encallados, será vuestra muerte. Aunque yo me suelo encallar igual . Sistema anticolisión. Esto habilita la opción de que el propio juego controle vuestro barco para evitar encallar con islas cuando estáis en una trayectoria de colisión. Desactivada. ¿Por qué? Pues porque, con el Des Moines por ejemplo, hay veces en que te quieres encallar a propósito. O con cualquier otro barco, cuando evades torpedos, o por otros diversos motivos. Mejor no estar luchando contra la propia máquina por el control de tu barco. Modo de interfaz alternativo COMPLETO. Evita el uso de la tecla Alt para dedicar toda tu atención a las maniobras evasivas y el combate en general. Añade cosas como la clase de barco y la vida total de este de TODOS los barcos en pantalla. La versión adaptativa sólo muestra esa información de los barcos más cercanos (6-7km) o al que apuntas con binoculares, dependiendo del zoom. Cuestión de gustos, pero más información y quitar el uso de una tecla, lo veo mejor. Controles del ratón alternativos. Los predefinidos me parecen suficientemente buenos como para andar a cambiarlos y tener que "acostumbrarme" a otros. Ni me molestaría. Rotar minimapa. Otra opción a gusto de cada uno. Si seguís a PSChild en Youtube, sabréis de qué va esto. Mostrar alineaciones. Otra opción según vuestro gusto. Son la lista de barcos a los laterales de la pantalla, no sólo arriba en forma de iconos junto a la puntuación. Si creéis que ya hay bastantes cosas en pantalla, desactivarla. Mostrar recargas. Útil cuando estás con binoculares, para saber cuánto falta para el siguiente salvo sin tener que llevar la mirada a la parte baja de la pantalla. Que nuestras secundarias y antiaéreas disparen automáticamente a cualquier objetivo que entra en el rango, a no ser que se desactiven usando la tecla P. Imagino que si no está marcada la casilla, sería como si estuviésen desactivadas hasta que hagamos Control+BIR. No la he probado. Galones detallados, para saber cuantos proyectiles penetran / rompen / rebotan... Barra de idioma en la esquina superior izquierda cada vez que abrimos el chat para escribir. Útil si usas más de un idioma, especialmente si no usa el mismo alfabeto. Mostrar hora. Pues para no salir al escritorio en caso de tener pantalla completa. Mostrar límites en el humo, en forma de líneas, para asegurarte de que cañoneas dentro y que no te vean. Indicador de daño, en la esquina superior derecha. Mostrar el tiempo que queda antes de que el humo que has lanzado, o el que tengas más cercano, desaparezca. Sale en el centro de la pantalla, hacia la derecha. Por si soléis usar la sala de entrenamiento. Rastrear objetivo. Una vez que está en rango un enemigo y has movido los cañones para ajustarlos a la velocidad y ángulo, el juego mantendrá la distancia y posición guardadas, girando los cañones automáticamente hasta que el enemigo se aleje del rango o se pierda la visión de él por parte del equipo. Si desmarcáis la casilla y usáis la cámara libre para observar vuestros alrededores, aprovechando el rastreo del objetivo de la opción anterior, la cámara se quedará en la posición en la que está aunque soltéis el botón derecho del ratón. Viene bién para evitar movimientos bruscos e innecesarios de la cámara para aquellos que usan la vista libre constantemente. Cuestión de gustos también. Las diferentes crucetas que hay a nuestra disposición. Más completas o de diferente color por si no la podemos apreciar con claridad cuando miramos cara al sol, en reflejos y demás. Cómo hacer dos cosas a la vez. Combatir es usar a nuestro favor toda la información posible en el campo de batalla. Disparar a enemigos débiles o bajos de vida, a los que nos darán costado, al más cercano o peligroso,... y para ello necesitamos información. La información viene por el uso del minimapa, los binoculares y la cámara libre, además del chat cuando lo usan correctamente. Pero no siempre se usan las 2 cosas a la vez, aunque deberíamos. Para ello, deberíamos de usar los controles que nos brinda el juego, y las costumbres que podemos desarrollar en la manera de jugar. Una de ellas es la cámara libre. La cámara libre (sosteniendo el botón derecho del ratón) nos permite hacer ambas cosas a la vez. Cuando tenemos los cañones con un objetivo seleccionado y ya están en posición, podemos mover la cámara a diferentes posiciones sin afectar a nuestra capacidad de combate. Está claro que si el enemigo gira o reduce la velocidad, fallaremos, pero es buena para no mover nuestros cañones a un lado y al otro cada vez que observamos los alrededores para buscar la siguiente víctima. Por ejemplo: + Sabréis cómo termina cuando estáis en medio de una batalla, usando binoculares, y de repente aparece esa maldita isla de enmedio de la nada y amenaza con bloquearos el camino, ¿verdad? Y quién dice una isla cuando puede ser un aliado, unos torpedos aliados o enemigos, aviones, AP de acorazado porque no te dás cuenta de que estás de costado,.... Pues la cámara libre nos permitiría mantener los cañones en movimiento y atacando al enemigo mientras que la visión de la pantalla la podríamos tener en el salvo de torpedos que nos viene por el costado. ¿Que el enemigo gira o reduce velocidad y fallas? Bueno, no es perfecto, pero almenos están disparando y quizás algo acierte, o quizás no, pero almenos tendrás los cañones apuntando al enemigo, y no girados 90º por haber movido la cámara para efectuar la maniobra de evasión. Probadlo. Mirad hacia donde está el enemigo y luego usad el botón derecho del ratón. Vuestros cañones irán a la posición del enemigo mientras que vosotros observáis los alrededores y os informáis mejor. Genial para cuando quieres cambiar los cañones de lado incluso antes de comenzar a hacer la maniobra de giro. Menor tiempo gastado = Mejor daño por minuto. Bueno. Creo que llega por hoy. Menudo tostón os acabo de soltar . Todo sea por los futuros Torpedobeat mientras hundes al enemigo a cañonazos sin mirarle . Glosario para ir rápidamente a más comentarios con información relevante: Consejos generales para Destructores: http://foros.aceroyfuego.com/topic/60-consejos-prácticos-para-mejorar-tu-juego-con-destructores/?do=findComment&comment=514 Más consejos: http://foros.aceroyfuego.com/topic/60-consejos-prácticos-para-mejorar-tu-juego-con-destructores/?do=findComment&comment=1369 Lanzamiento de torpedos: http://foros.aceroyfuego.com/topic/60-consejos-prácticos-para-mejorar-tu-juego-con-destructores/?do=findComment&comment=562 Divisiones, jugar balanceando clases: http://foros.aceroyfuego.com/topic/60-consejos-prácticos-para-mejorar-tu-juego-con-destructores/?do=findComment&comment=1144
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Voy subir videos de las replays con DD haciendo de las suyas. Empezando por las Rankeds, que parece que van a dar mucho de sí con estos equipazos llenos de BBs sin cerebro. Empezando con Warrior's Path, más conocido como Camino del Guerrero
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JJ_Lugo ha publicado un tema en Destructores - DD
Ya que hay gente que me suele preguntar por privado estos temas, voy a hacer este post con las habilidades de capitán que yo recomiendo para ir subiendo las ramas hacia el tier X, es decir un capitán orientado al barco final de la rama y que funciona en los tiers inferiores. Empezamos por EEUU: Las primeras cuatro habilidades son esenciales y tienen poca discusión ( Y van a ser las mismas para prácticamente todos) ¿Qué se busca con estas habilidades? Supervivencia. Aquí es donde recomiendo al capitán especial americano "Alexander Ovetchkin" para usar el experto en supervivencia mejorado. A partir de aquí, hay dos caminos a tomar, uno orientado a las antiaéreas y otra orientada a la búsqueda de objetivos. Así sería mi recomendación a AA, pero hay varias cosas a tener en cuenta: -Solo es efectiva montando el consumible de fuego defensivo AA, el cual te hace renunciar al engine boost y en muchos tiers a un cañón principal (Nicholas casco B, Farragut, Mahan y Benson casco C) -Hay que jugar mucho con el activar/desactivar la AA y orientar correctamente en todo momento el sector AA -No te hace inmune a los aviones, por lo que ir solo sigue siendo desaconsejable. Esta build es aconsejable para todos los barcos de línea a partir del T5 y los premiums Monaghan, Sims y Kidd (aunque en este último es aconsejable llevar superintendente ya que dispone de "equipo de reparación", debiendo renunciar en su lugar a una de las 2 habilidades de 3 puntos propuestas) Este es el capitán que yo uso jugando en división y para las batallas de clanes: Tras los primeros 10 puntos, los 4 siguientes van para "radiolocalización", para tener controlados a los destructores en todo momento, para saber cuando se aproxima un barco por detrás de las islas o flanqueando oculto, una vez que te acostumbras a esta habilidad, se te hace difícil jugar sin ella. Luego vendría "subidón de adrenalina", un destructor que se precie, siempre va a sufrir daño, y vivir al límite de sus puntos de vida, y esta habilidad te hace recargar cañones y torpedos más rápido cuanta más vida te falte. Y para los últimos 3 puntos... voy a explicar él por qué de mi elección; yo me decidí por vigilancia por: -El Gearing es lento de reacción y vigilancia te hace tener más tiempo de reacción (en los demás no es necesaria). -En detectar torpedos que pasen cerca de ti, les hace evitar a tus compañeros el comerse la torpedeada por sorpresa, más rango de detección, menos sorpresas. Ahora bien para todo lo demás, hay opciones mejores: Superintendente: 1 humo americano más, si abusas mucho del humo, esta es tu opción. Experto en armamento de torpedos: Nunca está de más recargar antes los torpedos, y los torpedos americanos son buenos Entrenamiento básico de fuego: Para disparar un poco más rápido y poder ganar más fácilmente esos duelos contra otros destructores. Aquí a cada uno le vendrá mejor una u otra dependiendo de su estilo de juego. Esta build es válida para todos los destructores de línea y para todos los premium, aunque eso si, tanto para el Kidd como para el Black yo recomiendo Superintendente (tanto por la cura extra del Kidd como por el humo+radar extra del Black) Sed libres de comentar opiniones y otras recomendaciones. Un saludo PD: Sé que hay mucha gente que al Gearing le pone aceleración de torpedos, pero yo prefiero usar los torpedos de 10.5km del Fletcher y no tener que renunciar a otras habilidades. Alemania: Ya que toda la línea e incluso los premium T61 y Z39 siguen todos el mismo estilo, no va a ser necesario diferenciar entre ellos. Primeros 10 puntos, habilidades esenciales, nada nuevo A partir de aquí, tenemos diferentes opciones: -Antiaéreo -Para los amantes de la RPF -Para los que no necesitan RPF -Para aprovechar a los hermanos Von Jutland -Antiaéreo, yo personalmente no lo recomiendo, y solo es medianamente eficaz en T9 y TX, por lo tanto la voy a omitir -Con RPF El orden sería: Radiolocalización Subidón de Adrenalina y con los últimos 3 puntos hay varias opciones. Yo personalmente después de mucho meditarlo, me he decidido por Superintendente, ya que en partidas largas me suelo quedar sin consumibles y con la cantidad de portaaviones que hay actualmente, te suelen obligar a gastar los humos. Las otras opciones son: entrenamiento básico de fuego para cañonear un poquito más (recordad que la virtud de los cañones alemanes es el AP), o experto en armamento de torpedos para recargarlos antes. -Sin RPF Esta es la combinación que personalmente más me gusta (aunque yo soy partidario de la rpf ) Pero también se puede renunciar a una de las 3 de 3 puntos (la vida NUNCA!) y poner subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero personalmente objetivo prioritario me suele resultar inútil (si estás spoteado te va a disparar todo el mundo) Una última opción sería más cañonero sumando a las habilidades base, entrenamiento básico y avanzado de fuego y subidón de adrenalina, pero ese rango extra de cañones no me parece necesario -Con Von Jutland, al contrario de lo que pueda parecerle a mucha gente, si pueden resultar útiles esas habilidades en el destructor alemán, pero eso si, es una configuración para luchar las capturas tooodo el rato, con muchísimo tiempo para evitar torpedos, y tener la hidroacústica y el humo con menos cool down. Es una build para ir a captura, echar a quien haya, capturar, e ir a otra captura a repetir el proceso, pero este estilo de juego tiene 2 problemas: El primero son las partidas de base contra base, en las que pierdes aún más potencial del que ya de por si pierden los barcos de esta rama Y el segundo y más importante es el número de cv actualmente en el Meta Por lo que actualmente yo no la recomiendo. PanAsia: una línea que engloba barcos de todas las demás naciones, (el T2 es alemán, el 3 el 5 y el 7 británicos, el 4 es japonés con cañones americanos, el 6 es ruso y el 8,9 y 10 americanos) pero con particularidades. Ya que el objetivo es un capitán que nos valga para toda la rama, vamos a montar una base, como siempre y después las últimas habilidades ya centradas en los barcos de tier alto. Como (casi) siempre los 10 primeros puntos Recomendando siempre los capitanes especiales "Róng" con ese experto en supervivencia mejorado A partir de aquí como siempre, dividimos entre amantes de la RPF y los que no la ven necesaria. -Con RPF Con 14 puntos pondríamos Raciolocalización. Y después vendrían subidón de adrenalina y, yo personalmente después del nerfeo a la recarga, me quedo con entrenamiento básico de fuego, para recuperar esa recarga de batería principal. (Igual que en la rama americana, a mi me gusta la "vigilancia" pero he decidido cambiar por entrenamiento básico de fuego, porque está bastante cojo de cañones comparado con el resto) Otra posible opción es la recarga de torpedos, pero yo personalmente no la recomiendo, ya que sobretodo usando al capitán "Róng", tienes el experto en demolición mejorado y me parece bastante aprovechable. -Sin RPF Así es como más me gusta, pero es cierto que se puede cambiar una de las de 3 puntos (experto en supervivencia no) por subidón de adrenalina+objetivo prioritario, pero como siempre, personalmente objetivo prioritario en destructor me parece poco útil. Decir que la build vale para todos los barcos de línea y también para los premium Anshan Y LoYang (Aunque en una específica para el LoYang, yo me decantaría por superintendente, ya que el Humo+Hidroacústica es tu herramienta principal) Japón: Como todos sabemos, la línea se divide en dos a partir del Tier 5, entre los mal llamados "cañoneros" y los mal llamados "torpederos". Es importante saber que hasta el T8 en lo que se refiere al capitán y al estilo de juego son similares, y por lo tanto es a partir del T8 donde debemos especializar a nuestros capitanes. Dicho esto empezamos: Una vez más vamos con la base, y oh! sorpresa... Y funciona perfectamente para TODOS los destructores japoneses. A partir de aquí es donde empiezan las diferencias. Vamos primero con los "torpederos" es decir Todos los barcos de línea y premiums hasta T7, Kagero, Yugumo, Shimakaze y Harekaze con los cañones de 127mm Y en este caso, no voy a diferenciar entre con y sin RPF, ya que la radiolocalización me parezca la mejor opción. No hay mucha más opción que yo recomiende, salvo poder elegir otra de 3 puntos en lugar de "experto en armamento de torpedos". Tanto superintendente, como vigilancia, como entrenamiento básico de fuego, no están de más. Recuerdo que es un capitán para la rama. En el caso del shimakaze, hay quien usa la aceleración de torpedos, pero la build propuesta se adapta perfectamente a los torpedos de 12km. Lo que si tengo visto, y particularmente me gusta (pero no recomiendo por encima de la aquí propuesta), es una build orientada a usar más los cañones del Shimakaze, con Yamamoto, con tirador experto y entrenamiento básico de fuego. Vamos ahora con los "cañoneros", que si ofrecen más opciones. estos son: Akizuki, Kitakaze, Harugumo y Harekaze con los cañones de 100mm Aquí hay bastante dilema, yo me he decidido por esta, pudiendo cambiar "entrenamiento básico de fuego", tanto por "superintendente" como por "experto en demolición", un poco a gustos. y jugando con el Slot 6 de las mejoras, en función de si quiero mas recarga de cañones o más rango. (Yo no soy partidario de poner 3 habilidades de 4 puntos) La otra opción es jugarlos, al estilo "khaba" pero con matices, (usando el humo en lugar de la velocidad para esquivar) es decir, sin ocultamiento y puramente a hacer daño, sin importarte el acercarte a captura. Yo no lo recomiendo si lo que quieres es ganar partidas, pero para divertirse e inflar las stats de daño, es lo más! Sería algo así: Pudiendo variar en la elección de las de 3 puntos, tanto con experto en demolición, como en experto en supervivencia, a gusto del consumidor. E, igual que antes, eligiendo en el slot 6 de mejoras la recarga o el rango según gustos, (Yo prefiero alcance en ambas opciones) A trollear con la build final! URSS: Es una rama un poco rara, ya que en T8 se divide en 2 muy diferentes entre ellos, pero si es cierto que dependiendo hacia que TX vayas para los anteriores puede valer cualquier configuración. Vamos con la base, que aunque es cierto que es válida para ir subiendo la rama, no es lo óptimo en algún tier alto Recomiendo a Ovetchkin por esa vida extra que te da. La base es válida para todos los dds, sobre todo y para ir subiendo la rama, pero si te decides por el lado de Kiev-Tashkent-Khabarovsk no es la mejor. Vamos ahora con la rama Ognevoi-Udaloi-Grozovoi (aunque el Udaloi sea más parecido a la otra rama) Para mi gusto es la configuración que va mejor, si no te gusta la RPF puedes poner AA manual, pero tampoco te va a librar del primer ataque, y para los siguientes ya tiene suficiente AA El superintendente, al tener de base solo 1 humo y 1 cura... es necesario 100%. Esta build vale también para el Neustrashimy, y los demás premium (aunque para los demás también puede ir bien la de la otra rama) Para la otra rama (Kiev-Tashkent-Khabarovsk) Hay 2 opciones: -Con ocultamiento, sieguiendo un poco la tendencia de el resto, y pudiendo aprovechar la base que expongo arriba al 100%. También se puede llevar superintendente para un humo extra. Y se trata de eso, de aprovechar los humos (llevarlo con humo y ocultamiento en las mejoras) e intentar jugar como un típico destructor, algo que por otra parte se hace casi imposible y por tanto yo no lo recomiendo. -Aunque suene loco con tanto cv y eso, sigue siendo más rentable jugar sin coultamiento, a cañonear sin parar y esquivar por velocidad y usar la cura para vivir más tiempo. (Aunque haya gente que los use con IFHE, solo en el kiev toptier es 100% útil, en el resto es muy situacional, y se compensa jugando con el Ap) Por tanto: Es la build que mejor me funciona, sin gastar ningún punto en alguna habilidad de relleno poco útil para mi gusto. Olvidarse de que llevas un destructor, jugar en modo crucero y a quemar el click izquierdo. Reino Unido: Base típica, para todos los barcos, incluidos los premium. Ahora es cuando subiendo la rama nos damos cuenta de que tanto el T9 Jutland como el TX Daring, tienen particularidades que hacen que al capitán le vengan bien unas habilidades que al resto no tanto. Estas son: -Equipo de reparación, con 1 uso de base y 2 con premium -Ángulos de penetración de la munición AP mejorados, y diferente tiempo de activación de la espoleta (esto implica mayor facilidad para penetrar, evitando la sobrepenetración) Por tanto: Superintendente se hace interesante por la cura extra (habilidad que en los tiers inferiores no resulta demasiado útil) Entonces la lógica nos dice que a partir de T9 la configuración sería: Yo recomiedo la combinación Jack/Bert Dunkirk con comodín, para tener un humo listo a los 10 segundos de acabar el anterior (muy útil sobre todo contra portaaviones) en caso de no querer usar el comandante especial, yo pondría subidón de adrenalina en lugar de comodín. En caso de no gustarte la radiolocalización se podría optar por un entrenamiento básico de fuego+experto en armamento de torpedos/ experto en demolición (renunciando también a comodín o adrenalina) Gracias por el apoyo y volveré con los destructores franceses. EDIT: Lo prometido es deuda. Francia: Honor, Patria, Valor, Disciplina Vamos allá con la nueva rama! Como siempre, mi opinión para un capitán para toda la línea (incluídos los barcos premium Siroco, Aigle y Le Terrible) La base! (no me olvido) Lo único a comentar es que el capitán especial Philippe Auboyneau les viene como anillo al dedo. Ya sabéis que o soy fan de poner 3 habilidades de 4 puntos...así que sabiendo esto, de los 9 puntos que quedan voy a repartir los últimos 5 y después doy mi opinión sobre los 4 restantes: No hay mucha duda, salvo a quien se le haga excesivamente pesado el giro de torreta (Podría cambiar "Subidón de adrenalina" por "tirador experto", pero yo no lo recomiendo) Y vamos ahora si, con el dilema. A mi me gusta jugar los destructores franceses, en modo emboscada, apareces usas la recarga (Ap a costados de cruceros y acorazados, HE a lo demás), dejas los torpedos y te marchas dejando si puedes los de otro lado. Por tanto yo personalmente me quedo con "radiolocalización" Aunque se puede cambiar por rango de cañones perfectamente (se puede jugar sin rango extra, con la mejora, con el capitán o con ambas), pero con rango extremo su ap deja de ser tan efectiva, y su recarga no es tan rápida como la del los cañoneros rusos (Una buena build para jugar los destructores franceses, es la propuesta para los cañoneros rusos, pero los barcos son menos eficaces en esa tarea) También se puede jugar con espoletas inerciales, pero no la recomiendo al solo ser efectivas contra cruceros (es mejor aparecer con AP y la recarga y destrozarles el costado) Por tanto dejo a vuestra elección si "Radiolocalización" o "Entrenamiento de fuego avanzado" (o una tercera opción Experto en demolición y objetivo prioritario) Muchas gracias y nos vemos con... los italianos? EDIT: No acerté, vamos con Europa. Como siempre, base estándar. A partir de aquí tenemos dos opciones una con rpf o otra sin (que sobre todo funciona muy bien en el Småland) Build muy standard pero que funciona casi siempre. Aquí se puede sustituír el Superintendente por recarga de torpedos o de cañones según gustos (yo como siempre priorizo supervivencia) Esta es mi favorita, sobre todo disponiendo de radar que compensa esa falta de rpf, pero que a cambio te deja como un muy buen combatiente a cañones, y un torpedero superlativo, con una supervivencia tremenda. Nada más, a ver si la siguiente si son los italianos. Un saludo -
De momento me encanta cañonero como kabarosk pero mejor que el kaba. Muy buen barco recomiendo tenerlo.
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Destructor panasiático de nivel VIII SILIWANGI El destructor soviético de clase 30 bis "Volevoy" transferido a Indonesia tiene características de un barco soviético y panasiático. La búsqueda hidroacústica con un largo alcance sirve más como un consumible defensivo debido a la relativamente débil artillería de la batería principal, por lo tanto, el arma principal de la nave son sus torpedos de aguas profundas. ------------------------------ Características: Puntos de golpe: 17.200. Revestimiento: 8 ~ 20 mm. Revestimiento de cubierta: popa / delantera 19 mm. Mediados de 19 mm. Revestimiento del casco: 19 mm. Superestructura: 13 mm. Revestimiento de torreta: 8 mm. Propulsión: 62,100 hp. Tonelaje: 3.060 tn. Batería principal: 2 x 2 130 mm B2LM Campo de tiro: 12.51 km. Tiempo de recarga de MB: 5.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18.6 s. Dispersión máxima: 109 m. Valor Sigma: 2.0σ. TIPOS DE PROYECTIL: 130 mm SILIWANGI AE Daño alfa: 1900. Posibilidad de fuego: 8%. Penetración de armadura HE: 22 mm. Velocidad de la carcasa: 870 m / s. Arrastre de aire: 0.286. Masa de la cáscara: 33.4. 130 mm SILIWANGI AP Daño alfa: 2500. Velocidad de la carcasa: 870 m / s. Arrastre de aire: 0.286. Shell Krupp: 1700. Masa de la cáscara: 33.5. TORPEDOS: 2 x 5 533 mm Quintuple PTA-53-68-bis. Daño máximo: 16.933. Alcance: 10 km. Velocidad: 61 kts. Tiempo de recarga: 131 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7.2 s. Detectabilidad de torpedos: 0.8 km. Tipo de torpedo: DW "De Profundidad" ARMAMENTO AA: Rango medio de defensa AA: Zona de acción: 0.1-3.5 km. Probabilidad de golpe: 100%. Daño de área: 3. Daño continuo por segundo: 106. MANIOBRABILIDAD: Velocidad máxima: 36.5 kts. Radio de giro del círculo: 660 m. Tiempo de cambio de timón: 4.0 s. OCULTAMIENTO: Detección de superficie: 7,6 km. Detección de aire: 3.4 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 2.9 km. CONSUMIBLES: Slot 1: Grupo de control de daños: Tiempo de trabajo 5s. Tiempo de recarga 60s (40s). Slot 2: Generador de humo: Cargos 4 (5). Tiempo de acción 30 s. Tiempo de vida de la pantalla de humo 70 s. Tiempo de recarga 150 (100) s. Radio de humo 450.0 m. Slot 3: Búsqueda hidroacústica: Cargos 2 (3). Tiempo de acción 110 s. Tiempo de recarga 180 (120s). Alcance de detección de torpedos: 3.75 km. Alcance de detección de barcos: 5 km. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Fuente Original - WoWs Gamer Blog https://www.wows-gamer-blog.com/2019/10/siliwangi-pan-asian-tier-viii-destroyer.html
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Muy buenas a todos y todas. En este nuevo análisis tenemos un integrante de una clase que no me gusta mucho. O eso diría antes de empezar la rama en cuestión, ya que con el tiempo he de decir que me están gustando más de lo esperado. Estos son los destructores germanos que, con su combinación de buenos torpedos, cañones y el hydro me están dando muy buenos resultados. Eso no quita que no sea un profesional de los DD ni que prefiera llevar otros barcos normalmente. Pero curiosamente o por pura potra, los destructores alemanes y este en particular, se han ganado un reconocimiento especial; sin más dilación, os presento el Ernst Gaede: Supervivencia Generalmente (o en mi humilde opinión), la capacidad de supervivencia de un destructor está determinada por 3 aspectos clave: Maniobra, cantidad de vida y ocultamiento. En lo referente al segundo, el Ernesto Gaede tiene la mayor cantidad de vida de todos los destructores de rama, llegando a la asombrosa cifra (con habilidad de vida extra) de 18600. Esta cantidad le permite el aguantar batallas prolongadas pero aún así no debe de tomarse a la ligera, ya que unos cuantos impactos de AE pueden quitarte grandes trozos de HP. Esta cantidad de vida, en teoría, te permite actuar a modo de mini crucero con capacidad de caza gracias al hydro y a su mejor ocultamiento comparado con los CA o CL propiamente dichos; pero aun así, otros factores no lo hacen especialmente idóneo para ese tipo de caza activa que podría llevar a cabo. Es mejor reservarla y solo usarla en los momentos indicados. Artillería Principal En los DD alemanes de rama, el Tier 6 y el Tier 8 pueden usar 2 calibres: 128mm o 150mm. Esto se debe a que los alemanes, tan fascinados como son por las cosas grandes e imponentes, decidieron montar en sus destructores cañones de 150 para tener una marcada superioridad teórica sobre sus oponentes británicos. Este tipo de destructores con calibre crucero son usualmente conocidos como “Clase Narvik”, por la batalla noruega que influenció su diseño. Aunque históricamente el Gaede no se llegó a construir (es el prototipo del Leberecht Maas), tenemos la opción de montar esos 2 calibres. En mi opinión, es cuestión de gustos el decantarse por uno u otro, ya que ambos se corresponden a dos maneras de enfocar el daño del barco: Los 128mm son buenos para las peleas entre destructores, debido a su mayor RoF (Rate of Fire), mientras que los 150 son mejores para el dañar cruceros y BBs. A mi me gustan los 150, ya que su mayor potencial AE y AP los hace perfectos para plantar fuegos tras una inundación o para hacerle ciudadelas al crucero imprudente que enseñe el lado a menos de 10km. La parte mala es que ambos giran muy lentos para ser piezas de DD y que los 15cm disparan muy lento, necesitando el colocar varias salvas en los DD enemigos para suplir la falta de recarga, cosa difícil en el agitado mundo de las peleas a cara de perro. Pero si consigues hacerlos funcionar, el daño será entre bueno y devastador para el pobre que reciba uns proyectiles más propios de un CL que de un DD típico. Torpedos A pesar de tener la recarga más lenta de todo el nivel, a mí juicio los torpedos del Gaede son geniales. Tiene un total de 8 en configuración 2x4 (esto es, 2 lanzadores de 4 tubos cada uno) y he de decir que me gustan mucho. Son rápidos (65 nudos), con buen alcance (8 kilómetros) y con una detectabilidad de 1’3 dando unos 7’7 segundos de reacción (según WoWs Fitting Tool). Su daño no es muy grande, unos 13700 puntos de máximo, pero para mí es más que suficiente, al menos en este nivel donde hay incluso barcos que no pueden disparar sus peces desde el ocultamiento. Artillería Antiaérea Debido al reciente cambio del sistema de AA, no me atrevo a aventurar nada. Antes del parche, la carencia de montajes de doble propósito hacía que nuestro Ernesto tuviera que depender de su aura de medio alcance para derribar aviones. No era ni el peor ni el mejor, pero lamento informaros que, al no entender aún como va hoy la antiaérea, sólo pueda decir que está dentro del montón. Velocidad y Maniobra Nuestro querido germano vuelve a estar en torno a la media del nivel, alcanzando los 36 nudos base en línea recta. Es una velocidad suficiente en mi opinión y perfectamente viable para los papeles que realiza el barco. Por el contrario, su radio de giro es bastante grande, enorme de hecho, incluso peor que algunos cruceros de su nivel; junto a un giro de timón lento, el barco no es especialmente ágil, a veces necesitando de la ayuda de su sonar para evitar los torpedos que le lancen. Tenerlo en cuenta cuando os enfrentéis a otros DD en distancias cortas. Ocultamiento Para un destructor, el ocultamiento es probablemente el parámetro más importante. Su valor es lo que determina en gran medida como se debe jugar un destructor: pelear por capturas, torpedear en ocultamiento o realizar papeles de explorador, escolta, mini crucero etc. En el caso de nuestro Gaede, este valor es muy alto, a la altura del Farragut estadounidense. Puede llegar a un mínimo de 6’6 kilómetros, lo cual lo hace un DD fácil de avistar. Por suerte y al contrario que el americano, el consumible del sonar le hace fácil el acercarse a las zonas en disputa. Aun así, tened en cuenta que en tiers superiores pueden haber muchos problemas, ya que cosas como Benson, Kidds o otros suelen ganar mucho ocultamiento y te revientan a pesar de la cantidad alta de vida que tienes. Habilidades y Mejoras Las mejoras no son nada fuera de lo común: 1 protección de torpedos y artillería principal 2 protección al motor 3 Precisión 3 Giro de timón (esta última motivada para lidiar con la característica poca agilidad del Ernst. En mi opinión, en este nivel aún es pronto para pensar en un capitán definitivo. Personalmente y como ya he dicho, yo no soy un profesional del juego de destructores. Para mí, los 10 primeros puntos del Gaede son bastante básicos y a la vez útiles: Objetivo prioritario, Última Resistencia, Experto en Supervivencia (la que da +HP) y ocultamiento. Luego supongo que podría llevarse con RPF o otras cosas, pero yo prefiero el siguiente build/configuración: Build/Configuración planeado de mi Ernst Gaede (y siguientes) Opinión final Para mí, los destructores alemanes me han dado una grata sorpresa. Son unos híbridos muy buenos, con cantidades respetables de vida, buenos cañones y torpedos. Cierto que no son los mejores, pero a mi me gustan.....y mucho. A lo mejor es que me recuerdan a mi Panzer I C, Luchs, VK2801 y otros tanques ligeros que hay en WoT. También eran grandes y algo torpones pero muy divertidos de jugar. El Gaede me es algo parecido y por eso tengo esperanzas de que la rama siga así. A ver qué tal se desenvuelven.
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Les estoy echando un ojo a los dos, Haida y Z39. ¿Alguno los tiene? ¿Pros y contras? ¿Recomendaciones? Gracias por adelantado
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La Academia de Frank: T61 y el juego de DDs híbridos y de caza
FrankvC ha publicado un tema en Destructores - DD
Muy buenas a todos y todas. En esta nueva entrega de la Academia, hablaré sobre un barco que, en mi humilde opinión, es perfecto para explicar la mayoría de aspectos clave de la clase a la que representa. Tengo que agradecer también a otro buen amigo que me haya permitido experimentar de primera mano como el buque en cuestión se desenvuelve, al darme acceso privilegiado a su puerto. Desde aquí agradezco a @xabizalla96 su colaboración, ya que sin él hubiera sido difícil el proporcionar un análisis completo, al estar solo limitado a los números y la experiencia objetiva por mi parte. Imagen oficial del T61 en la Wiki de WoWs Supervivencia Como ya dijera en el análisis del Ernst Gaede, la mayoría de los destructores dependen más de la ocultación que de la cantidad de vida que puedan tener. Aún así, suele ser normal, que en el caso de los DDs alemanes, la cantidad de vida sea superior a la media. En el caso del T61 esto no se cumple del todo, pero aún así posee un cómodo colchón de 16800 HP, estando en la parte alta del espectro, con sólo el Gaede y Aigle por encima. Cantidad de puntos de vida base de los DDs Tier 6. Imagen original creada por Little White Mouse de los foros NA. Artillería Principal y AA En el apartado de la batería principal, el T61 tiene 4 cañones de 128mm en montajes simples, 2 a proa y 2 a popa. Este armamento es idéntico a la opción base del Gaede pero, al contrario que el de rama, el T61 no tiene acceso a los 150; esto no hace que tenga peor cañoneo que el de rama, de hecho incluso le gana en DPM. Esto se debe a que sus cañones tardan 4 segundos en recargar, poniéndolo casi al nivel del Farragut con casco C. Los arcos de tiro son también buenos, sobretodo los de la pieza número 3 desde la proa, que hace fácil el poner el 75% de la artillería en uso. Detalles de los cañones. Sus puntos fuertes destacables son la cantidad de daño AP que puede causar y una velocidad de salida, y consiguiente balística, más que aceptables para el nivel. Imagen original creada por Little White Mouse de NA. La parte negativa es la que podríamos esperar. El daño por AE es bastante pobre, de la misma manera que el % de incendio es bastante reducido. Es por ello que el plantar fuegos a continuación de una inundación se hace difícil. El otro inconveniente es que su giro de torreta es verdaderamente malo, unos 22 segundos, siendo muy difícil el colocar los cañones donde deben durante las agitadas batallas a cara de perro en las capturas. La antiaérea es virtualmente inútil. No tiene montajes de doble propósito y su única defensa son 2 montajes dobles de 37mm y 4 cuádruples de 20mm. Es mejor dejarlos apagados usando la letra P. Torpedos Los peces metálicos del T61 son exactamente iguales al Gaede con una diferencia crucial. Tardan 20 segundos menos en recargar; básicamente equivale a recargar montaje de tubos triple en lugar de uno cuádruple. Con la mejora de capitán, pueden tardar unos irrisorios 60 segundos, poniendo la vida difícil a los enemigos. Ocultación En comparación con el Ernst Gaede, el T61 posee un ocultamiento muy competitivo, llegando a niveles impresionantes para un DD alemán. Aún así, hay barcos con mejores valores. Os pongo una imagen, que vale más que mil palabras. Imagen original creada por Little White Mouse de NA. Como veis, solo los japoneses del tier 5 y 8, la banana rusa y el arce canadiense lo ven antes; por el contrario, tiene un poco mejor ocultamiento que otros de su nivel como Anshan o Monaghan y Mucho mejor que otros como los rusos o americanos. Esta ventaja además es muy útil, ya que proporciona más oportunidades de torpedeo que el Gaede, lo cual sumado a sus mejor recarga de torpedos, hace que el T61 cumpla al pie de la letra su título de Torpedero de Flota. Velocidad de Maniobra El T61 es un DD ágil dentro de lo que es normal en el árbol alemán. Tiene mucho más en común con el tier 5 que con el 6. Es algo más lento pero lo compensa con un mejor giro. Su velocidad de 35 nudos está dentro de la media y el giro son unos 600m. No hay mucho más que decir aquí. Habilidades y Mejoras En este apartado repito las mejoras que le puse al Gaede, ya que el T61 es premium y puede usar cualquier capitán de sus congéneres de rama. En cambio, las habilidades son algo distintas, ya que meto RPF a sugerencia de @JJ_Lugo; esto es para ayudar en la caza de DDs, algo que el T61 puede hacer mejor que el Ernst al tener mejor ocultamiento, Cómo jugarlo El T61 es un gran entrenador para los destructores alemanes ya que tiene casi todas las virtudes de la rama con pocos de sus inconvenientes. Es un barco que puede actuar como torpedero puro, defensor de las capturas con el hydro y explorador. Normalmente y siempre que sea posible, iría de primeras a capturar, ya que cuentas con el sonar para avisarte de los peligros y para acorralar y meter miedo a los DD enemigos. Una vez realizado esto, puedes dedicarte a hostigar al enemigo mientras mantienes ojo en el mapa. No recomiendo empezar a cañonear en mar abierto, ya que no estás diseñado para ese tipo de refriega. Mantente oculto y aprovéchate del enemigo. Opinión final y porqué es recomendable En lo poco que lo he podido probar, he quedado muy satisfecho. Se desenvuelve bien y actúa como se espera que haga; puede cumplir muchos papeles y es un híbrido perfecto entre un torpedero clásico y un destructor capaz de cazar a sus pares. Dispone de herramientas muy útiles y en conjunto forman un barco sólido y divertido de llevar. Aunque hoy día con el rework de los CV se puede pasar mal, aunque bueno, como cualquier DD en realidad. Pero como supongo que se calmarán los ánimos tras un tiempo, los afortunados poseedores de este barco podrán disfrutar de uno de los mejores DD del juego. Recomendable 100%.- 8 respuestas
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Buenas. Me gustaría preguntaros, qué os parece actualmente el Błyskawica tal y como está el juego ahora mismo. Me tocó en un concurso al poco de lanzar el juego y lo cierto es que lo jugué bastante en su día porque era un DD bastante resultón, luego dejé de jugarlo por la inercia de subir ramas y demás y porque, con cuenta premium, pocas veces estaba necesitado de Créditos jugando más o menos decentemente (o eso creo que hago xD) Con el tema del "copo de nieve" estoy repasando mis Premium y ayer jugué un par de batallas con él y...vaya vaya...quien te ha visto y quien te ve... ahora mismo creo q no destaca realmente en nada con los DDs de su tier... torpedos normalitos de 8km, velocidad en la media de DDs, giro regulero, buena cadencia de disparo, y mal rango de cammo... hay que jugarlo un poco " a lo ruso" pero aún así...uf.... Mis números, no son malos pero mayoritariamente jugados hace un porrón, ayer jugué 2 (1/1) con 2900 de PR pero sudando la gota gorda, la verdad, no recordaba pasarlo tan mal con él: Cómo lo veis vosotros? Un poco de amor por WG?
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Muy buenas a todos. Estoy ultimando los detalles para un proyecto enorme y que postearé en este foro (alguna es posible que sepáis por dónde van los tiros). El problema es que yo no tengo experiencia en el juego de DDs de tier alto y ni mucho menos de CVs. Así que me veo obligado a pedir ayuda a quién quiera y pueda participar; las condiciones son las siguientes: -1 o 2 jugadores de destructores y en concreto si es posible que tengan experiencia en la línea japonesa del Akizuki y en la americana del Gearing. -2 jugadores de CV o 1 que controle ambas ramas; si dispone de Kaga y/o Saipan aún mejor. No puedo ofrecer nada a cambio, sólo el aparecer como parte en el trabajo final. No hay ningún plazo ni tiempo para sus aportes. Conforme tengáis tiempo (y ganas) me iréis mandando vuestras ideas a un mensaje privado que abriré al término de este “casting “. Los candidatos serán escogidos según preferencias personales y un chequeo rápido de estadísticas que sólo y solamente será ver el número de batallas con la clase y/o barco. Gracias de antemano a todos.