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Destructor Italiano tier X Premium Paolo Emilio

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Destructor Italiano Tier X Paolo Emilio

 
Por iJoby 
PAOLO-EMILIO-CARD-HEADER-WIP.jpg
 
Estadísticas actualizadas el 27 de marzo de 2020
Cambios muy pequeños desde octubre de 2019
¡Tenga en cuenta! que toda la información en este artículo es preliminar y cambiará durante las pruebas. Después del lanzamiento de este barco, la información final se publicará en el portal oficial de WG.

QCJF8Qn.pngIiDgJba.png Paolo Emilio Destructor Italiano Tier X

El proyecto de un "buque blindado de reconocimiento" relativamente grande y de muy alta velocidad con una potente batería principal, desarrollado por la compañía Ansaldo bajo el Proyecto UP 39. Paolo Emilio fue el predecesor de los cruceros ligeros clase Capitani Romani.
4wG7kmo.png HhCxAgp.pngoWxjaDG.png Paolo Emilio Bandera.
Los trofeos por valor de decenas de millones de denarios, capturados por el comandante Lucius Emilia Pavel durante la conquista de Macedonia, permitieron a los ciudadanos de Roma estar exentos de ciertos impuestos por hasta 120 años. El anverso de la moneda llevaba el símbolo del denario: el número romano "X".
DETALLES DE LA NAVE
Nombre del barco: Paolo Emilio
Introducción del GT: 18 de julio de 2019
Nivel: X (10)
Clase: Destructor
Tipo: oWxjaDG.png Barco premium
Lanzamiento del barco: Desconocido
Compra de recursos: UluNNQz.pngY4TT40i.pngCDOBjqi.pngtJQWFUM.png98jWkD7.png3nIwSVw.png1haxeQ4.png Desconocido
Nación: HhCxAgp.png Italia
Estado actual: * WIP

CÁSCo
Puntos de golpe: 24,700 hp.
Armadura: 6 ~ 60 mm.
Revestimiento del casco: 19 ~ 20 mm.
Revestimiento de cubierta: 20 mm.
Superestructura: 13 mm.
Revestimiento lateral: 60 mm.
Revestimiento de torreta: 30 ~ 60 mm.
Tonelaje: 4807 tn.

BATERIA PRINCIPAL
4 x 2 x 135 mm / 45 OTO 1938:
Alcance máximo: 13.83 km
Recarga: 7.0 s
Tiempo de giro a 180 ° : 18 s
Dispersión: 119 m.
Sigma: 2.0σ

TIPOS DE proyectil
 
PROYECTIL HE
135 mm Proiettili 1938 SAP:
Tipo de Shell: SAP (Semi-AP).
Daño alfa: 3250.
Alpha Piercing HE: 38 mm.
Velocidad del proyectil: 825 m / s.
Arrastre de aire: 0.416.
Masa del proyectil: 32,7 kg.
Detonador del proyectil: 0.03 s.
 
PROYECTIL AP
135 mm Proiettili 1938 AP:
Daño alfa: 2500.
Velocidad del proyectil: 825 m / s.
Arrastre de aire: 0.416.
Krupp del proyectil: 2 200.
Masa del proyectil: 32,7 kg.
Umbral del detonador: 23 mm.

ARMAMENTO de TORPEDO
3 x 4 x 533 mm Tubo Lanciasiluri / 533 mm Si 270 :
Recarga: 71 s
Tiempo de giro a 180 ° : 7.2 s
Alcance: 12 km
Daño: 13,362 hp
Velocidad: 51 nudos
Distancia de visibilidad: 1.0 km
Posibilidad de inundación: ~ 220%
* Los mismos torpedos utilizados en Leona, Duca d'Aosta, Duca degli Abruzzi.

DEFENSA AA
DE LARGO ALCANCE
4 x 2 x 135 mm / 45 OTO 1938:
Zona de acción: ~ 3.5-4.6 km
Probabilidad de golpe: 100%
Daño dentro de una explosión: 1540
Daño continuo por segundo: 50
Número de explosiones por salva: 2
CORTO ALCANCE
4 x 6 x 20 mm / 70 Breda 1941:
2 x 2 x 13.2 mm / 76 Breda 1931:
Zona de acción: ~ 2.0 km
Probabilidad de golpe: 95%
Daño continuo por segundo: 102

MANIOBRABILIDAD
Velocidad Máxima: 43.5 kts
Radio de giro del timon: 810 m
Tiempo de cambio de timón: 5.30 s
Propulsión: 135,000 hp

OCULTACIÓN
Detección de superficie: 9.1 km
Detección de aire: 3.7 km
Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 3.6 km

CONSUMIBLES

wwBXCJu.png
Ranura 1: 8IBPD0I.png Sistema de control de daños:
Tiempo de trabajo 5s.
Tiempo de recarga 60s (40s).

Ranura 2: mcVPHPJ.png Generador de humo de escape:
Cargas 2 (3).
Tiempo de acción 40 s.
Tiempo de vida de la pantalla de humo 10 s.
Tiempo de recarga 240 (180) s.
Radio de humo 510.0 m.

Ranura 3: hKZQWsO.png Impulso del motor:
Cargas 2 (3).
Tiempo de acción 120 s.
Tiempo de recarga 180 (120) s.
Velocidad máxima de refuerzo + 8%.

() Los corchetes denotan actualizaciones.

Esta informacion pertenece al blog https://www.wows-gamer-blog.com/ y fue publicada por Ijoby.

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hace 7 horas, Pacojavix dijo:

He buscado información sobre este destructor y no se sabe nada de nada...ni fecha de lanzamiento...ni recurso....na de na....:ph34r::ph34r:

 

Hombre, está en fase de test. Ya dirán algo ;)

 

 

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Supertest: Destructor de nivel X italiano Premium Paolo Emilio 2.0

7fd71c57c9c6ee82de47bb74f044808bx96.jpg
Por Yuzorah
 
 

Como el Paolo Emilio no apareció en las pruebas durante mucho tiempo, pensé que podría ser una buena idea redescubrir un poco el barco. Haré lo mismo para Slava y, en términos generales, ahora actualizaré los diferentes artículos de supertest cuando un barco de prueba reciba cambios. Permitirá que estos artículos sigan siendo relevantes incluso después de que se anuncien los cambios.

Cuando se trata del Paolo Emilio, en realidad hay poca información disponible sobre el diseño. Está basada en un proyecto de líder destructor diseñado por la compañía italiana Ansaldo y vendido a la URSS. Wargaming modificó ampliamente el diseño inicial, por lo que al final, el Paolo Emilio no es realmente representativo de él.

Con el nuevo reequilibrio de la nave,el Paolo Emilio ahora puede usar HE o SAP y la nueva balística en sus proyectiles está cerca de la del Daring.

67437912_2407685059557827_6025450043790589952_o

Solo como un recordatorio, todo aquí es un trabajo en progreso, todo está sujeto a cambios.

 

Módulos
Cásco
Motor
Sistema de control de fuego de las armas
Batería principal
Torpedos

module_Hull.png?w=780&ssl=1

Paolo Emilio

module_Engine.png?w=780&ssl=1

Propulsión: 135 000  hp

module_Suo.png?w=780&ssl=1

SDT 10

module_Artillery.png?w=780&ssl=1

135 mm / 45 OTO 1938

module_Torpedoes.png?w=780&ssl=1

533 mm Si 270
Caracteristicas
General,Batería principal,Tubos de torpedos,Defensa aérea y Consumibles
Nivel X
Salud 24 700 CV
Desplazamiento 4 807 toneladas
Armamento Principal
Rango de disparo máximo 13.830 km
135 mm / 45 OTO 1938 4 x 2 x 135 mm
Armamento de torpedo
Rango de disparo máximo 12.000 km
533 mm tubo lanciasiluri 3 x 4 x 533 mm
Velocidad máxima 43.5 nudos
Radio de giro del timon 810 m
Tiempo de giro del Timon 5,3 s
Detectabilidad de superficie 9.08 km
Detección de aire 3.68 km
Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo 3.65 km

 

pistola

4 x 2 x 135 mm / 45 OTO 1938
 Rango de disparo máximo 13.830 km
 Tiempo de recarga 7 s
tiempo de giro a 180 grados 18,0 s
Ángulos de disparo óptimos en la parte delantera 27 °
Ángulos de disparo óptimos en la parte trasera 33 °
Sigma 2.00 sigma
Dispersión máxima 119 m
Proyectiles
Type of Projectile  SAP – 135 mm proiettili CS 1938
ammo_CS.png?w=780&ssl=1
Alpha Damage 3 250 HP
Penetration capacity  38 mm
Projectile Speed 825 m/s
Air Drag 0.334
Projectile Mass 32.7 kg
Type of Projectile HE – 135 mm proiettili AP 1938
ammo_HE.png?w=780&ssl=1
Alpha Damage 1 900 HP
Damage 1 220 HP
Penetration capacity  23 mm
Explosion size 0.48
Fire chance 9 %
Projectile Speed 825 m/s
Air Drag 0.334
Projectile Mass 32.7 kg

 

torpe

3 x 4 x 533 mm tubo lanciasiluri
533 mm Si 270
Reloading Time 71 s
Maximum Distance 12.0 km
Optimal firing angles at the front 50°
Optimal firing angles at the rear 31°
Damage 13 367
Flooding Chance 220 %
Speed 51 knots
Surface Detectability 1.1 km

 

Automóvil club británico

4 x 2 x 135 mm/45 OTO 1938
Sector range 0.1 km – 4.6 km
Hit chance 100 %
Sector’s damage 15
Sector’s damage frequency 0.29 s
Sector’s damage per second 53
Flak clouds number 2
Flak cloud damage 1 540
2 x 2 x 13.2 mm/76 Breda 1931
4 x 6 x 20 mm/70 Breda 1941
Sector range 0.1 km – 2.0 km
Hit chance 95 %
Sector’s damage 29
Sector’s damage frequency 0.29 s
Sector’s damage per second 102

 

Slot 1
Slot 2
Slot 3
Sistema de Control de Daño
pcy009_crashcrewpremium.png?w=780&ssl=1
Work time: 5 s
Cooldown: 40 s
Exhaust Smoke Generator
consumible_PCY014_SmokeGeneratorOil_Premium
Número de cargas: 3
Tiempo de trabajo: 40 s.
Enfriamiento: 180 s
Radio de humo: 510 m
Vida útil de la nube de humo: 10 s
Impulso del motor
pcy015_speedboosterpremium.png?w=780&ssl=1
Número de cargas: 3
Tiempo de trabajo: 120 s.
Enfriamiento: 120 s
Bonificación: + 8% de velocidad máxima

 

 

La armadura

general

Como destructor líder ,el Paolo Emilio presenta una ... armadura bastante sustancial que protege bien una nave de su tamaño. Con el cinturón principal y el revestimiento interno, este barco tiene la protección de la armadura de un pequeño crucero mientras está protegido contra las penetraciones AP de grandes cañones. ( Khabarovsk llorando en la esquina )

La sección del arco

arco1

El arco tiene 19 mm de grosor, excepto la cubierta que tiene 20 mm de grosor.

arco2

arco3

Dentro del arco, hay revestimientos internos con una cubierta blindada de 30 mm de espesor.
En cuanto al resto, tiene 25 mm de espesor. Los lados tienen una pequeña pendiente en la parte inferior por alguna razón.

arco5arco4

Finalmente hay 2 casamatas que rodean esa área de 25 mm, con la superior de 20 mm de espesor y la inferior de 16 mm de espesor.

La sección media

mid1

La plataforma de la sección media tiene 20 mm de espesor mientras que los lados tienen 19 mm de espesor. La única excepción es la correa principal que tiene 60 mm de espesor. Si. Si esto te sorprende, ¡espera el resto porque este barco también tiene una caparazon de tortuga!

mid5

Este caparazon de tortuga tiene 20 mm de espesor y tiene una inclinación de 56 °. Teniendo en cuenta el hecho de que es un destructor, realmente no ofrecerá nada, pero al menos, está aquí.

mid3

Finalmente, su revestimiento lateral de "ciudadela" tiene 10 mm de espesor.

Damas y caballeros, tenemos aquí al destructor más blindado del juego.

La sección de popa

popa1

Al igual que para la proa, la cubierta en la popa tiene 20 mm de espesor, mientras que los lados tienen 19 mm de espesor.

stern2

stern3

También tiene ese revestimiento interno con una cubierta blindada de 30 mm de espesor. El resto de ese revestimiento interior tiene un grosor de 25 mm, así como la casamata justo detrás.

stern4stern5

Finalmente, las casamatas inferiores y superiores tienen respectivamente 16 mm de espesor y 20 mm de espesor.

Torretas

torreta

Las torretas, incluida la barbeta, están protegidas por una armadura de 30 mm, excepto por la cara de 60 mm de espesor.

Opinión personal

En este momento, no puedo esperar para poder probar el Paolo Emilio nuevamente. No era un gran admirador de esta nave en aquellos días debido a la balística similar a un trebuchet, pero con esa mejora de arrastre de aire, seguramente será mucho más interesante.

También me gusta la idea de elegir entre HE y SAP. Será mucho mejor tratar con objetivos fuertemente blindados gracias a los incendios que SAP no podría penetrar. Solo hay un problema con este barco. Enterra al Khabarovsk aún más profundo de lo que ya está el barco.

Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Yuzorah.

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hace 7 horas, MiBlogDeGolf dijo:

 

Con 10 segundos de recarga, y torpedos de 6 kilómetros, solo sirve para hacer yolos 

Buenos dias

 

Este sabes tu si sera por carbón, acero u otra cosa parecida... no creo que lo pongan en puntos de desarrollo o por 2.000.000 de xp libre o vete tu a saber

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hace 9 horas, ClaseChurruca1 dijo:

No pinta mal...

 

Que ventajas le ves?  A mi con 10seg de recarga y torpedos a 6km, ya me tira para atrás cosa fina

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1 hour ago, jokebox30 dijo:

Buenos dias

 

Este sabes tu si sera por carbón, acero u otra cosa parecida... no creo que lo pongan en puntos de desarrollo o por 2.000.000 de xp libre o vete tu a saber

 

Con esas características, no creo que sea un recurso complicado de conseguir, pero los caminos de WG son inescrutables y yo un paquete adivinando estas cosas.

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Yolo Emilio.

 

La verdad es que es como un kleber pero con torpedos. Te acercas a 8 km, le das al turbo y hale, a merendarte un BB que esté solo, sobre todo si está mirando para otro lado. Es un barco de esos "for fun" no para ser competitivo.

 

Y un sopapo con SAP a un DD lo deja temblando...

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hace 16 minutos, Eviscerador dijo:

¿El Kleber no era un Mogador tuneado?

Históricamente se planearon unos súper Mogadores para el año 40. WG pilló esa idea, la adaptó y salieron tanto el Marceau como el Kleber...o eso tengo entendido, tengo que revisar 

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hace 2 horas, Eviscerador dijo:

¿El Kleber no era un Mogador tuneado?

Normalemente en La Marine Nationale los contratorpederos se encargaban en series de 6 buques gemelos que una vez construidos se agrupaban operativamente en 2 divisiones de 3 unidades cada una, y asi estaba planeada la serie de los Mogador, sin embargo la construccion de las dos primeras unidades se vio bastante retrasada en gran parte por huelgas y movidas politicas, y por otra parte tanto el Mogador como el Volta presentaron problemas de envergadura desde el punto de vista practico una vez construidos y probados, en especial en lo concerniente a la efectividad del armamento principal, por lo que se decidió revisar el diseño de las cuatro unidades restantes de la serie ante los acontecimientos que se precipitaban en los tiempos inmediatamente anteriores a la SGM.

En principio las 4 unidades que faltaban de la serie del Mogador tenian asignados los nombres Kleber, Marceau, Hoche y Desaix, el problema que origina no poca confusión es que esos nombres se adjudicaron en la inmediata postguerra a unidades alemanas adquiridas por La Royale como compensaciones de guerra.

En concreto los nombres se asignaron como sigue:

A Francia le correspondió como compensación de guerra 2 zerstorers supervivientes:

El Z5 Paul jakobi que recibió el nombre de Desaix en la marina francesa.

El nombre Kleber se le asignó al Z6 Theodor Riedel despues de que la marina francesa se hiciese cargo del buque a principios del 46, este Kleber estuvo en servicio hasta el 53 en que pasó a la reserva y por supuesto fué modernizado, al igual que las otras unidades procedentes de Alemania, estando en manos francesas.

La Marine Nationale aun tuvo acceso a otros dos grandes zerstores alemanes despues de que le correspondiesen a Gran Bretaña en el reparto y renunciar esta en favor de Francia:

El Z25 rebautizado Hoche que estuvo en servicio hasta el 58 si bien desde finales del 53 en cometidos de ensayo y experimentación.

Y el Z31 renombrado Marceau , que estuvo en activo hasta mediados-finales de los 50.

En todos los casos las "modernizaciones" fueron bastante limitadas y casi se podria decir que consistieron en una puesta al dia de las armas antiaereas y la dotacion electronica.

Hasta aqui lo sucedido historicamente, ahora ya lo que haya hecho wg con esto, vaya usted a saber...

 

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hace 14 horas, FrankvC dijo:

Históricamente se planearon unos súper Mogadores para el año 40. WG pilló esa idea, la adaptó y salieron tanto el Marceau como el Kleber...o eso tengo entendido, tengo que revisar 

Si, esto era lo que yo tenia entendido, que se fabricaron dos clase Mogador y los otros cuatro iban a ser una subclase mejorada empezando por el Kleber. Pero en concepto básicamente son Mogadores.

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Title-Card-1024x576.jpg

Revisión del barco premium: Paolo Emilio

PUBLICADO EN: ESCRITO POR: Abril WhiteMouse

La siguiente es una revisión del Paolo Emilio, el destructor italiano de nivel IX. Wargaming tuvo la amabilidad de brindarme acceso a este barco sin costo alguno para mí; tenga en cuenta: no tuve que pagar por esto. Hasta donde yo sé, las estadísticas y el rendimiento discutidos en esta revisión están actualizados a partir del parche 0.9.9. Tenga en cuenta que dicho rendimiento puede cambiar en el futuro.

Resumen rápido:  un destructor de torpedos que se esconde detrás de la fachada de un cañonero, pero la recarga de la batería principal,es dolorosamente larga, Ella es perversa y viene con un generador de humo de escape italiano  Ambos rasgos le permiten atacar objetivos suicidas con sus torpedos de corto alcance.

PROS

  • P
  • Capacidad de salud amplia de 24.400 CV.
  • Muy fuertemente blindado para un destructor que incluye un cinturón de 60 mm.
  • Enormes andanadas de SAP de hasta 8.052 de daño por salva.
  • Potente armamento de torpedos con doce tubos y 23.767 daños por torpedo.
  • Velocidad máxima base de 43,5 nudos.
  • El consumible Engine Boost proporciona un aumento de velocidad del 25% que le da una velocidad máxima (con bandera) de hasta 56,7 nudos.
  • Tiene acceso a un generador de humo de escape .

CONTRAS

  • Recarga de la batería principal dolorosamente larga de 10,7 segundos.
  • Horrible iniciador de fuego.
  • Sin proyectiles AP en absoluto, lo que hace que generar impactos de ciudadela sea casi imposible.
  • Los torpedos son de muy corto alcance a 6 km.
  • Enorme radio de giro de 810 m.
  • Valores de ocultación horribles.
  • El Engine Boost solo dura 50 segundos.
  • El Paolo Emilio es un barco muy hambriento cuando se trata de habilidades y actualizaciones de comandante. No tendrá suficientes puntos y ranuras para todo lo que se necesita.

Visión de conjunto

Nivel de habilidad:  Simple / Casual / DESAFÍO / Difícil
Techo de habilidad:  Bajo / Moderado / ALTO / Extremo

Los nuevos jugadores se mantienen alejados,el Paolo Emilio no es un barco fácil de jugar.

El desafío reside en su escaso ocultamiento, su extraña artillería y sus torpedos de corto alcance. Si bien los ataques suicidas en los modo coop ciertamente pagarán dividendos, todo esto se desmorona contra los oponentes son humanos. El modesto daño de artillería del Paolo Emilio, su falta de sigilo y sus consumibles dolorosamente de corta duración hacen que los encuentros mano a mano contra casi cualquier oponente sean súper peligrosos. Si no puede matarlos rápidamente, no es probable que escapes.

Opciones

Consumibles

Los consumibles de Paolo Emilio son raros. Queda por ver si esto termina siendo normal o no cuando se lance la línea de destructores italianos.

Consumables-1.pngAl menos su Equipo de Control de Daños es estándar para un destructor. Esto tiene cargas ilimitadas, un período activo de 5 segundos y un temporizador de reinicio de 40 segundos.

El usa un generador de humo de escape en su segundo espacio. Esto genera humo durante 35 segundos (40,25 s con la  señal de rayos X de Papa Unaone ) y ocultará al  Paolo Emilio durante este tiempo incluso mientras se mueve a toda velocidad. Cada nube se disipa en 10 segundos. Ella comienza con cinco cargas (¡que ciertamente es mucho!) Y tienen un temporizador de reinicio de 140 segundos.

Por último, tiene un consumible Engine Boost extraño . La vela que arde el doble de brillante dura la mitad de tiempo. El impulso del Paolo Emilio proporciona un aumento del 25% a su velocidad en lugar del 8% habitual para la mayoría de los destructores. Sin embargo, solo dura 50 segundos en lugar de los típicos 120 segundos. También comienza con cinco cargas aquí (que, de nuevo, es mucho) y comparte el temporizador de reinicio de 140 segundos al igual que su Generador de humo de escape .

Preste especial atención a la sinergia entre los temporizadores de reinicio de Engine Boost y Exhaust Smoke Generator . Se alinean muy convenientemente y casi igualan su tiempo de recarga de torpedos.

Actualizaciones

Hay, aparentemente, dos formas de especializar al Paolo Emilio. La primera es una construcción de cañonera destructora más convencional, que se centra en el sigilo, la producción de daños y el uso de partes estacionarias de cobertura. Este último favorece un estilo de enfrentamiento en aguas abiertas, disparando a distancia y centrándose en la agilidad a expensas del sigilo. Obviamente, hay mucha superposición entre estos dos, por lo que puede mezclar y combinar para adaptarse a su estilo. Notarás que no me preocupo demasiado por actualizar sus torpedos. Honestamente, no necesitan ayuda.

Upgrades2.png

La Modificación 1 de Armamento Principal es óptima en tu primer espacio. Aunque si realmente odias las detonaciones y te estás quedando sin señales de Juliet Charlie , Magazine Modification 1 no es una elección terrible.

En la ranura dos, Engine Boost Modification 1 es imprescindible si puedes pagarlo. Esto cuesta 17,000 10px-Coal_icon.png & key = 97026adbcf5e30ac0de la Armería y vale la pena el precio. Esto aumenta el tiempo de acción de su Engine Boost de 50 segundos a 65 segundos, lo que es mucho más cómodo. Si no puede permitirse esto, utilice la protección de la sala de máquinas como lo haría con la mayoría de los destructores.

En su tercer puesto, Aiming Systems Modification 1 es óptima. Sin embargo, el manejo del arma de Paolo Emilio podría necesitar un poco de ayuda cuando se balancea y se mueve en aguas abiertas.  La modificación 2 de la batería principal puede ayudar a mantener sus armas en el objetivo cuando pasas a gran velocidad por encima de un objetivo (especialmente dado el error actual con la habilidad Tirador experto). Hay un argumento a favor de la Modificación 1 de Torpedo Tubes en la ranura tres, no tanto por las ganancias en la velocidad del torpedo, sino por mantener vivos sus lanzadores de torpedos y acelerar su velocidad de giro. Sabiendo lo que sé sobre daños críticos y mecánicas de destrucción, no estoy convencida de esta actualización.  Modificación 1 del sistema de puntería es sin duda mejor, en mi opinión, incluso si sus ganancias son igualmente mínimas.

Para tu cuarto puesto, realmente depende de ti.  Propulsion Modification 1 proporciona el mayor impulso al rendimiento de su nave, pero solo desde un punto muerto. Su barco tiene que estar parado (y estacionario a menudo) para que esto valga la pena. Si prefiere una isla o un estilo de juego de quedarse en el humo aliado, este es el que debe tomar. De lo contrario, utilice la Modificación 1 de Steering Gears para reducir el tiempo de cambio de timón de 5.3 a 4.2s.

Por lo tanto, la Modificación de ocultación 1 siempre será óptima para el espacio cinco. La combinación de mayor sigilo y mayor dispersión de artillería de los barcos enemigos es demasiado buena para dejarla pasar. Aún así, si prefiere un estilo de juego más activo, puede optar por Steering Gears Modification 2 . Por sí solo, reduce el tiempo de cambio del timón de Paolo Emilio de 5.3 sa 3.2 s. Si lo empareja con la Modificación 1 de Steering Gears de la ranura anterior, puede reducirla hasta 2.5 segundos.

Finalmente, tenemos una opción de juego.  Main Battery Modification 3 es definitivamente el favorito. Esto reduce su tiempo de recarga de artillería de un doloroso 10,7 sa 9,4 s. Combínalo con el entrenamiento de fuego básico y puedes reducirlo a 8.5s, lo cual sigue siendo horrible pero no detestable. Esto se produce a expensas de la velocidad de rotación de su arma, que cae de 10º / sa 8,7º / s. Eso no es suficiente para permitirle girar más rápido que sus torretas, pero todavía está incómodamente cerca. La alternativa es tomar la Modificación 2 del sistema de control de fuego de armas para aumentar su alcance de 11,3 km a 13,11 km, lo que definitivamente ayuda con el estilo de juego de un cañonero en aguas abiertas. Combinado con entrenamiento de fuego avanzado, puede obtener su alcance hasta 15,73 km. Entonces, más bancos o artillería de largo alcance más cómoda. Tu decides.

Entonces, para una construcción súper especializada en aguas abiertas, puede optar por: MAM1, EBM1, ASM1, SGM1, SGM2, GFCM1 con la opción de cambiar SGM2 por CSM1 según las preferencias. Pero una compilación más genérica podría verse así: MAM1, EBM1, ASM1, PM1, CSM1, MBM3.

Habilidades de comandante

Skills2.png

Hay mucho que desempacar aquí. Déjame explicarte qué significan todas las formas y códigos de colores:

  • Círculos azules:   elige UNO. (1 punto)
  • Círculos rojos:  lleva siempre estos. (5 puntos combinados)
  • Cuadrados rojos (contorno doble):  Muy recomendable. (8 puntos combinados)
  • Cuadrados amarillos:  Genial si puede pagarlos, pero de menor prioridad que los cuadrados rojos. (14 puntos combinados)
  • Cuadrados azules: es  bueno tenerlos, pero no es óptimo en la mayoría de las configuraciones. (10 puntos combinados)

Así que simplemente tocando la base de las necesidades y las cosas altamente recomendadas, está viendo los 14 puntos gastados, por lo que se vuelve bastante complicado completar los últimos cinco puntos. Nunca encontré una construcción con la que estuviera 100% feliz mientras probaba al Paolo Emilio. Entro en más detalles sobre los conflictos y las luchas aquí en la sección a continuación.

Camuflaje

Mainz-Camo.png

El Paolo Emilio viene con Camuflaje Tipo 10 que proporciona las bonificaciones habituales de barco premium de nivel IX de:

  • -3% detección de superficie
  • + 4% mayor dispersión de proyectiles enemigos.
  • -20% a los costos del servicio posterior a la batalla.
  • + 100% para experimentar ganancias.
Camo2-1024x576.jpgLos barcos italianos son simplemente hermosos.

Potencia de fuego

Batería principal:  ocho cañones de 135 mm en torretas de 4 × 2 en una configuración de sobrefuego ABXY
Torpedos:  doce tubos de torpedos en lanzadores de 3 × 4 con un soporte de ala a cada lado entre las chimeneas y una línea central montada detrás de la segunda chimenea que le da hasta un total de ocho torpedos lanzados por banda.

Guns-1024x576.jpg

Con pocas excepciones, la potencia de fuego define el desempeño de un barco.El Paolo Emilio presenta un ejemplo bastante extremo en este caso, o al menos un estilo de juego particular. A pesar de su aparente armamento pesado, no es un cañonero. El es una destructor de torpedos. Depender de sus armas de batería principal no tiene tanto sentido aquí como en barcos como el Kagero,el  Benham o el Fujin. Si bien los éxitos ocasionales pueden venir de la mano de una andanada de la batería principal bien apuntada, es la capitalización de su armamento de torpedos lo que hace a esta nave.

Vayamos a los por qué.

Limitado por una recarga larga

Hay dos inconvenientes principales de la potencia de fuego de la batería principal del Paolo Emilio:

  1. No tiene acceso a proyectiles AP.
  2. Tiene una recarga dolorosamente larga.

El primero es, sinceramente, solo un problema menor. La falta de proyectiles AP del Paolo Emilio es realmente solo un factor cuando se trata de atacar cruceros y portaaviones a quemarropa en los que, teóricamente, cualquier proyectil AP que pudiera haber tenido sería capaz de aterrizar en la ciudadela. En todos los demás rangos y tipos de interacción, sus proyectiles de SAP proporcionan un rendimiento superior. Entonces, como dije: la falta de AP del Paolo Emilio es un inconveniente, pero es tan menor que no es una pérdida real.

Su lento tiempo de recarga, sin embargo, es otro asunto completamente diferente. Las armas del Paolo Emilio son increíblemente brillantes, aparte de su velocidad de disparo. Mira estas fortalezas:

  • 23 mm de penetración HE (28 mm con IFHE). Con la habilidad adecuada, sus proyectiles de 135 mm son capaces de dañar directamente las extremidades de cualquier crucero con el que se cruce.
  • 38 mm de penetración de SAP.  Esto es suficiente para dañar directamente todas las extremidades del acorazado y los cascos superiores de esos presumidos acorazados estadounidenses.
  • Masivos 8.052 de daño por salva con municion SAP . El golpe alfa de sus proyectiles SAP es capaz de destruir entre un tercio y la mitad de la reserva de puntos de vida de un destructor en una sola salva si los ocho proyectiles lo golpean en medio del barco.
  • Excelentes ángulos de disparo hacia adelante . Los ocho cañones pueden atacar objetivos a 27º de la proa del barco.

Todo esto se combina con un manejo decente del arma, una buena probabilidad de disparo por proyectil, un alcance decente y un daño razonable del proyectil HE. Pero no importa qué tan buenos sean todos estos rasgos, estar encadenada a una recarga de 10.7 segundos hace que sus armas sean adictas. Su única gracia salvadora se convierte así en que el daño alfa elimina la posibilidad de usar HE, así que hablemos más sobre ellos.

Small-DPM2-1-1024x615.pngEl daño de la batería principal del Paolo Emilio es bastante malo. En teoría, su SAP es bastante formidable, sin embargo, no puedes contar con que tu oponente te dé una andanada suficiente para que funcione. No puede ganar duelos de artillería prolongados contra la mayoría de los demás destructores.

 

El rendimiento del SAP está por todas partes. Si bien todos tienen un daño alfa alto por proyectil, tienen inconvenientes, a saber, su propensión a rebotar cuando golpean objetivos en ángulos agudos. Los proyectiles SAP “buenos” tienen ángulos de rebote muy tolerantes, mientras que los proyectiles SAP “malos” apenas tienen mejores ángulos de rebote que los proyectiles AP. Como soy minuciosa (y estúpida), recopilé todos los ángulos de rebote del SAP para poder evaluar mejor las rondas del SAP del Paolo Emilio:

  • 80º a 85º - Nino Bixio, el crucero de árbol tecnológico italiano de nivel II.
  • 70º a 80º - Los cruceros de árbol tecnológico de nivel II a X con SAP, incluidos los premium Genova y Gorizia.
  • 70º a 80º - Impero, el acorazado premium italiano de nivel VIII que no superó las pruebas.
  • 60º a 75º - Paolo Emilio

Con los ángulos de rebote trazados, se ve así:

Ricochets2-1024x165.pngLos proyectiles SAP del Paolo Emilio son MUCHO menos confiables que otros proyectiles SAP con los que puede estar familiarizado. Son mucho más propensos a los rebotes.

Cuando se trata de rebotes, los proyectiles SAP del Paolo Emilio son como rondas AP muy indulgentes en lugar del SAP de los cruceros italianos. Una vez que una nave enemiga (particularmente un destructor) parece estar girando hacia usted o alejándose de usted, es hora de cambiar a rondas HE. Dada su baja velocidad de disparo, esto normalmente solo permite que se disparen dos salvas antes de que un enemigo se haya inclinado lo suficiente como para que sus rondas SAP no puedan generar el daño. Esto es, por supuesto, salvo el olvido, pero cualquier arma puede parecer increíble si el enemigo no se defiende. Por lo tanto, las rondas de SAP del Paolo Emilio funcionan mejor contra objetivos distraídos o en situaciones de emboscada y hay mucho kilometraje para aprovechar habilidades como Expert Loader para capitalizar completamente las oportunidades de SAP.

Cuándo usar armas

Como los destructores japoneses, las armas del Paolo Emilio deben usarse de manera oportunista pero con cuidado. Cada vez que aprieta el gatillo debe calcularse. Si bien vale la pena invertir en mejorar el rendimiento de las armas del Paolo Emilio para esos hechizos magros en los que no puedes usar sus torpedos, sería un error pensar que sus armas por sí solas pueden llevar una coincidencia de manera constante.

Idealmente, cuando elige hacer algo con la artillería, trate de utilizar SAP tanto como sea posible. Puede olvidarse en gran medida de encender fuego con las rondas HE del Paolo Emilio. Si bien tiene una probabilidad de incendio respetable por proyectil, su baja velocidad de disparo hará que saturar el grupo de control de daños de un acorazado sea extremadamente difícil. Lograr que se acumulen más de un incendio, sin importar dos, requerirá un fuerte soborno a RNGeebus. Con este fin, tomar Inercial Fuse para HE Shells no es una opción terrible para aumentar el rendimiento de daño directo de sus rondas HE, pero en general soy de la opinión de que esto es demasiado caro para lo que es una elección de munición secundaria. en un sistema de armas ya secundario.

Usted puede jugar el Paolo Emilio en un mar abierto o cañonero acampando en una isla. Demonios, puedes optar por una construcción completa al estilo Khabarovsk o destructores Franceses. Aumente su alcance a través del entrenamiento de fuego avanzado. Pero eso no es para lo que fue diseñado y nuevamente te hará retroceder muchos puntos de habilidad.

Torpeedus-1024x576.jpg

Armamento de Torpedos

Para lo que está diseñado el Paolo Emilio, es para los depósitos de torpedos de andanadas a quemarropa.

En el papel, la configuración es muy simple: use su ridícula alta velocidad proporcionada por su consumible Engine Boost para correr directamente hacia un objetivo vulnerable. Active su generador de humo de escape justo antes de llegar a su propio rango de detección de superficie para permanecer sin ser detectado. Corra la distancia restante y arroje dos lanzadores de torpedos en el costado expuesto de su desventurado enemigo. Con cada torpedo que inflige más de 23,766 daños por golpe, cualquier objetivo que selecciones está condenado.

Desde la perspectiva del enemigo, todo lo que ven es una nube de humo en movimiento agresivo que de repente explota en salvas de torpedos. Si el Paolo Emilio está en el equipo enemigo, debes tratar estas nubes de humo entrantes como un gran torpedo que está a punto de hundirte.

En los modos Coop, esto funciona exactamente como lo diseñó Wargaming. En Aleatorias, es una perspectiva mucho menos segura.

Fire-Arcs-Gif.gifEl Paolo Emilio tiene unos arcos de fuego bastante hermosos y un par de meh. Es solo su lanzador de torpedos dorsal con su arco de fuego delantero lo que es horrible.

La razón es bastante simple: los torpedos del Paolo Emilio, por formidables que sean, son de muy corto alcance. Para ser claros, chocan como camiones y son súper rápidos (23,677 daños y 67 nudos respectivamente). Sin embargo, con solo un alcance de 6 km, solo recibirás golpes si se cumple una de estas dos condiciones:

  1. Haz una jugada de contra un enemigo que se mueve agresivamente y que no sabe que estás allí, emboscando a través de los márgenes más estrechos de los ataques furtivos en aguas abiertas o usando la cobertura de la isla.
  2. Juega como Wargaming lo diseñó y haz una carrera loca hacia un enemigo expuesto, usando consumibles para acortar la distancia.

Hago hincapié en que el enemigo debe quedar expuesto. Un oponente que sabe que vienes y toma medidas para evitar a tus torpedos puede que no escape del daño por completo, pero no se hundirá. Y luego no tienes nada más que tus armas de fuego lento y de mierda para sacarte de los problemas con un enemigo muy enojado que te ve no solo por sus propias armas sino por las de todos sus amigos. Fallar uno de estos ataques con el Paolo Emili-yolos le costará la mayor parte, si no toda, su salud.

Entonces, el contador es bastante básico. Active la búsqueda hidroacústica o el radar de vigilancia si lo tiene y apunte su trasero y sus armas a la nube, alejándose directamente de ella a gran velocidad. Puede recibir un golpe de torpedo o dos en los acorazados, pero cualquier otra cosa debería evitar lo peor. Este contra-juego activo significa que el Paolo Emilio no es un destructor indulgente para jugar. Hay más contadores que este, por supuesto. Un módulo roto e inoportuno también puede estropear uno de estos ataques, ya sean los motores del Paolo Emilio o uno de sus lanzadores de torpedos.

La larga recarga de sus torpedos junto con la necesidad de cronometrar sus consumibles significa que en aleatorias, debes elegir tus objetivos y tu momento de ataque con cuidado o simplemente terminarás con una mancha de grasa en la superficie del océano. Si esta nave se vuelve algo común en la comunidad (y dudo que tenga los recursos necesarios para desbloquearla), puede esperar ver no solo muchos ataques fallidos, sino también ataques que no hacen más que hundir a alguien que ya estaba sobreexpuesto de todos modos. y el Paolo Emilio que le asestó el golpe mortal o muere en el intento.

Entonces, a pesar de los memes obvios, el éxito con los torpedos del Paolo Emilio tiene muchos elementos basados en habilidades, al menos fuera de las aleatorias.

Small-Fires-1024x626.pngEntonces se aplican algunas advertencias aquí. Estos números son antes de que usted tenga en cuenta la resistencia al fuego de un objetivo dado que, en niveles altos, está cerca del 50%. Entonces, en términos generales, si desea saber cuántos disparos por minuto puede realizar, tome los números aquí, divídalos a la mitad y luego compárelos con la precisión de su artillería en el barco respectivo. Entonces, si está golpeando aproximadamente el 60% del tiempo en su Tashkent y lo ha especificado completamente para quemarlo, puede entonces realizar aproximadamente tres incendios cada sesenta segundos contra un Yamato.

Resumen

Hay una profundidad sorprendente en los sistemas de armas del Paolo Emilio. Por ejemplo, sus armas son terribles, pero si las construyes correctamente, se vuelven lo suficientemente peligrosas como para sacar algunas victorias en encuentros selectos. Puedes hacer mucho daño con sus torpedos, pero para obtener más de un éxito en tres juegos, debes planificar tus ataques con cuidado.

Recuerdo muchos de los sistemas de armas del Haida, no porque su rendimiento sea comparable, sino más bien, si bien se necesita mucho trabajo para obtener resultados, dichos resultados se sienten ganadores. Las armas del Paolo Emilio son muy satisfactorias.

VEREDICTO:  Algunos defectos paralizantes, pero hay un potencial temible aquí tanto con sus torpedos como con sus armas.

Defensa

Puntos de vida: 24,400
min Armadura de arco y cubierta:  19 mm y 20 mm respectivamente

El Paolo Emilio es lo que a los niños les gusta llamar "un maldito chonker". El tiene 24.400 puntos de base y 27,550 con experto en supervivencia. Si bien no tiene ninguna capacidad de curación, la gran cantidad de puntos de golpe proporciona efectivamente más salud que algunos de los destructores de nivel IX que sí tienen curaciones debido a la ineficiencia de obtener el máximo potencial de cada carga consumible.

Small-Hit-Points.jpg¡Eso es mucho daño potencial! Con Survivability Expert,el Paolo Emilio tiene una durabilidad comparable al Jutland, Udaloi y Östergötland dado el uso típico de sus partes de reparación. Obtener el "Máximo potencial de curación" como se muestra en estos gráficos es un poco como una quimera.

¡Parte de la razón por la que es tan fuerte es que en realidad está blindado!El Khabarovsk y otros destructores soviéticos de alto nivel muestran su pedigre italiano cuando miras lo que el Paolo Emilio luce aquí. El tiene una armadura de cinturón. Tiene torretas blindadas y barbetas. De hecho,se ha reforzado la protección de la ciudadela y una caparazon de tortuga para proteger los espacios de sus máquinas.

Armour-Profile-1024x576.jpgSe le podría perdonar por confundirlo con un crucero muy ligero.

El efecto práctico aquí es que no todos los proyectiles disparados contra el Paolo Emilio harán daño. Los proyectiles HE dirigidos a su casco central tienen una muy buena posibilidad de romperse contra sus placas de 60 mm, lo que es a prueba de proyectiles HE de hasta 360 mm (240 mm si tienen 1/4 de penetración HE). Además, los cañones británicos de 113 mm de destructores como el Jutland y el Daring no pueden penetrar en su cubierta sin IFHE, lo que aumenta aún más la eficacia de su blindaje. Los proyectiles AP de todos los calibres rebotarán en su cinturón en ángulos agudos. Combinado con su enorme grupo de puntos de vida,El Paolo Emilio se siente más duro de lo que su estado de destructor sugeriría.

Si tuviera el DPM para competir y poder superarlos a otros destructores con el Paolo Emilio este estaría completamente llenos los mapas con esta versión. Tal como están las cosas, su dureza puede ayudarlo a salir de situaciones difíciles y duelos prolongados, pero no le va bien en los intercambios. El mejor uso de esta durabilidad está en el rango, usando sus humo de velocidad para realizar golpes y carreras a corto plazo y luego desconectarse y reposicionarse. Ser tan duro reducirá el impacto de esos golpes incidentales e intercambios a corto plazo.

Pero no pienses ni por un segundo que esto te permitirá sobrevivir a cargas fallidas de torpedos.

Citadel-Gif2-1024x381.gifEl Paolo Emilio tiene multitud de geometrías de armadura ocultas que son más curiosas que prácticas. En todo caso, pueden terminar siendo más un inconveniente, asegurando que los proyectiles AP de calibre pequeño y mediano se fusionen correctamente dentro de el. No incluí la caparazon de tortuga de 20 mm (en un ángulo de aproximadamente 50º a 60º desde la vertical) que conecta el cinturón de 60 mm a la plataforma principal ya que se perdería en el desorden de su plataforma de 20 mm. El gráfico se extrajo de los recursos de gamemodels3d.com, un gran sitio para usuarios avanzados que estén interesados en una visión más detallada de la mecánica de World of Warships.

VEREDICTO: Lo suficientemente fuerte como para sorprender a los oponentes, pero no tan fuerte como para sobrevivir exagerando su capacidad,no te arriesges.

Agilidad

Velocidad máxima: 43,5 nudos
Radio de giro del timon: 810m

Tiempo de giro del timón: 5.3s

Velocidad de rotación del motor de los timones: 7º / s
 

El Paolo Emilio es rápido y estúpido a la vez para girar y eso resuelve los muchos problemas potenciales con este barco. Tiene la velocidad para dictar rangos de participación. El puede elegir sus combates. Su alta velocidad ayuda a compensar su horrible radio de giro, proporcionando una velocidad de giro modesta en lugar de abismal. Si todo lo que tuviera fuera esta velocidad máxima de 43,5 nudos, sería lo suficientemente notable en sí mismo, pero también tiene acceso a un consumible Engine Boost mejorado .

Small-Twirling-1-1024x576.jpgLa ridícula velocidad de Paolo Emilio ayuda a contrarrestar su horrible radio de giro, dándole una velocidad de giro aún razonable (pero ciertamente lenta).

Su consumible Engine Boost es a la vez impresionante y horrible. Proporciona un aumento del 25% a su velocidad en lugar del 8%, lo cual es increíble. Pero dura 50 en lugar de 120, lo que es una burla. Justo cuando finalmente estás superando esas últimas décimas de nudo para alcanzar su máximo teórico de 56.7kts (con una señal de Sierra Mike ), la maldita cosa se corta. Tomando la actualización especial, Engine Boost Modification 1 extiende esto hasta 65 segundos, pero aún está muy por debajo de lo que ofrecen otras versiones de este consumible.

Su consumible Engine Boost se sinergiza bien con su Generador de humo de escape, lo que fomenta su uso combinado. Primero activa su Engine Boost para ganar velocidad y luego activa su Exhaust Smoke Generator justo antes de que te vean y arremete hacia tu objetivo seleccionado.

Sin embargo, esto no garantiza el éxito. Incluso a su máxima velocidad aumentada,el Paolo Emilio no tiene suficiente durabilidad en su Generador de humo de escape para permitirle cubrir toda la distancia entre el y un objetivo estacionario antes de que expire la cobertura de humo (por no hablar de un objetivo que se está alejando).

Sprinting2-1024x356.pngPara aquellos que se preguntan, la compresión de distancia en World of Warships es 5.22x.

El propósito de estos números es ilustrar cuánto rango se puede cerrar cuando te lanzas tras un objetivo con el Paolo Emilio. Cubrí sus estadísticas básicas contra objetivos estacionarios donde la velocidad de cierre será la velocidad propia del Paolo Emilio en ese momento. Sin embargo, también quería simular aproximadamente la distancia de cierre cuando un objetivo se estaba acercando o alejándose. Con este fin, incluí entradas en las que Paolo Emilio corría tras un enemigo donde los adelantaba por 20 y 30 nudos respectivamente. También incluí el extremo opuesto del espectro, donde hay un objetivo que carga involuntariamente hacia el Paolo Emilio y la velocidad de cierre combinada asciende a 70 y 80 nudos. Es cierto que los valores son modestos en lugar de un escenario de peor caso, pero deberían proporcionar datos suficientes para ilustrar mis puntos de precaución.

La distancia real relevante que el Paolo Emilio necesita cerrar es 2 km menos que los valores indicados. Una vez que esté en el rango de detección automática, no importa si su humo está activo o no. De manera similar, si su objetivo lo va a obligar al presentar el blanco perfecto para torpedos cuando todavía está a 4 km de distancia (como girando hacia afuera y presentando su costado), entonces no necesita correr la distancia completa ya que sus torpedos pueden cubrir el resto. . Aún así, vale la pena tener en cuenta cuánto tiempo necesitarás acercarte para garantizar esos golpes de torpedo. Esta es una experiencia desgarradora y cada pizca de velocidad que puedas sacar de los motores del Paolo Emilio cuenta.

Todo esto se remonta a que el Paolo Emilio tuvo una curva de aprendizaje bastante empinada. Lo que parece ser un cálculo sencillo en la superficie tiene muchos más matices. Con esta velocidad y una agilidad decente, debería ser un excelente cañonero para kite si no fuera por esa horrible recarga. El suicidio debería ser fácil si no fuera por el hecho de que sus consumibles tenían períodos activos tan cortos. Peor aún, el CoOp no te ayudará a aprender estos rasgos. Los bots son tontos y harán que la velocidad de esta nave parezca la correcta para realizar travesuras que solo te matarán contra oponentes humanos, por lo que no obtendrás ninguna práctica razonable allí.

VEREDICTO:  Malditamente rápido pero no malditamente rápido durante malditamente bien el tiempo suficiente.

Defensa antiaérea

Ráfagas de fuego antiaéreo:  2 por 1540 de daño por explosión.
De largo alcance (hasta 4,6 km): 52,5 dps De
corto alcance (hasta 2,0 km):  96,4 dps

Los números de daños antiaéreos del Paolo Emilio no son terribles. Son francamente respetables incluso. El problema aquí es que el no tiene el rango para darle a sus armas el tiempo suficiente en el objetivo para hacer algo.

El es una víctima lista para un ataque aéreo dedicado sin el ocultamiento para evitar ser detectado en primer lugar y sin una cortina de humo de larga duración para disuadir a los CV de holgazanear. Si bien no está al nivel de la vulnerabilidad del destructor francés,el Paolo Emilio es un objetivo fácil y jugoso para los portaaviones.

VEREDICTO:  Estás muerto.

AA-pew-pew-1024x576.jpgYo no maté a esos Messerschmitts. Eso fue hecho por la potencia de fuego combinada de Baltimore y Carolina del Norte detrás de mí.

Ocultacion

Base / Detección de superficie mínima:  9,08 km / 7,13 km
Rango de detección de aire básico / mínimo: 3,68 km / 2,98 km
Rango de detección al disparar dentro del humo:  3,65 km en el mar / 2,7 km en el aire
Rango de disparo de la batería principal: 11,3 km a 15,73 km con actualizaciones completas .

Empecemos por lo obvio. El rango de detección de superficie del Paolo Emilio es espantoso. Para que te hagas una idea, solo hay cinco destructores con peores rangos de detección de superficie. Son:

  • 10 km - Khabarovsk, nivel X soviético
  • 9,88 km - Kléber, nivel X francés
  • 9,54 km - Mogador, nivel IX francés
  • 9,40 km - Tashkent, nivel IX soviético
  • 9,20 km - Udaloi , nivel IX soviético

En la mayoría de los encuentros de destructor contra destructor, no te estás acercando sigilosamente a tu oponente. Con la excepción de esos cinco barcos, siempre te verán primero. Tomar la radiolocalizacion para ayudar a identificar el vector de detección de destructores es bastante útil, aunque es una solución costosa para este problema. Los encuentros cara a cara con destructores deben evitarse en gran medida dada la escasa producción de daño de las armas del Paolo Emilio, a menos que el objetivo esté expuesto y / o lisiado. Confía en su velocidad para mantener a los enemigos a distancia, pero ten en cuenta que si juegas a distancia constantemente, perderás el control del mapa y probablemente te costará la partida. De manera similar, usar su velocidad para cargar de cabeza en círculos de las bases es una excelente manera de hundir al Paolo Emilio, por lo que es mejor jugar de manera más pasiva en torno a los objetivos para que no tenga mucho apoyo listo.

Lo siguiente en la lista es lo que no tiene: es decir, cualquier consumible de detección, la búsqueda hidroacústica se ha vuelto más común en los destructores de alto nivel.  El radar de vigilancia también ha proliferado. Esto es doblemente importante de tener en cuenta cuando su Generador de humo de escape está activo, ya que está volando a ciegas durante los 35 a 40 segundos que está activo. Mientras que los acorazados con armas de fuego activas son fáciles de ver a través de su humo, los barcos más pequeños no lo son.

Hablando de su generador de humo de escape , es dolorosamente fácil olvidar la corta duración de este consumible. Si bien la señal  X ray Papa Unaone ayuda enormemente con sus cinco segundos adicionales de emisión, esto todavía le da una miseria cuando se trata de tiempo de ocultación. No entre en pánico, deje escapar su humo. Además: no entre en pánico disparar sus armas mientras el está en el humo para que no se encienda por un enemigo que no sabía que estaba allí. El temporizador de reinicio de su humo sigue siendo dolorosamente largo (dos minutos y veinte segundos) y una ráfaga de humo prematura dentro del radar o alcance hidroacustico no le hará ningún favor. Lo mismo se puede decir si está siendo perseguido por aviones o lolibotes enemigos. Una vez que el humo se aclara,el Paolo Emilio aún puede encontrarse en problemas.

Si bien su humo es útil a la defensiva, es mejor mantenerlo fuera de situaciones problemáticas en primer lugar, preservándolo para los ataques suicidas para los que fue diseñado.

La ocultacion del Paolo Emilio es bastante terrible en total. El depende de su velocidad para compensarlo y, como se mostró anteriormente, no es lo suficientemente rápido durante el tiempo suficiente para corregir todos estos problemas. Su Exhaust Smoke Generator es poderoso, lo que abre la posibilidad de algunas buenas acciones ofensivas y defensivas, pero también tiene sus inconvenientes. Es de muy corta duración y navega ciego mientras está funcionando. Su fortuna tiende a residir en qué tan bien se utiliza su humo.

VEREDICTO:  Su éxito depende de lo bien que pueda usar su humo.

Evaluación final

Wargaming diseñó al Paolo Emilio para que fuera una carta de un solo truco. En sus propias palabras:

Design-1024x157.png

Sin embargo, a pesar de esto, terminó siendo deliciosamente más complejo. El puede correr y disparar. Incluso puede desempeñar el papel de un destructor interceptor, confiando en su golpe alfa y durabilidad para sobrevivir a su oponente. El no es buena en ninguno de estos roles, pero demuestra la flexibilidad suficiente para lograrlos en un apuro. Simplemente no son algo en lo que debas basar todo su juego. Es fácil descartar al Paolo Emilio como nada más que un YOLO-bote. Pero incluso en ese rol, lograr esto con éxito no siempre es simple.

Bueno, fuera de la cooperativa, no es simple.El Paolo Emilio es como uno de los botes cooperativos más fuertes que he jugado. Espera entre bastidores a que eliminen los DD enemigos y luego YOLO te abre camino a más de 130,000 daños fácilmente mientras atraviesas los cruceros / acorazados enemigos con sus torpedos.

Como una vieja veterana, valoro excesivamente la complejidad en el rendimiento del barco. Pero ahí está la trampa. El hecho de que un barco sea complejo no necesariamente lo hace bueno.El  Paolo Emilio te hace saltar a través de algunos obstáculos para que se desempeñe incluso a un nivel razonable pero eso no es necesariamente algo bueno para el consumidor promedio. Hay muchas formas de contrarrestar una fiebre de YOLO del Paolo Emilio y encontrarse con estos contadores una y otra vez puede ser desalentador.

¿Creo que Paolo Emilio lo vale? Sí, es divertido. El me gusta. No estoy segura de que sea tan divertido como para pasar por el arduo trabajo de volver a triturar la Oficina de Investigación una y otra y otra vez. Haría eso por el Siegfried, pero para el Paolo Emilio es mucho más difícil de comprarlo de esa manera. Ahora digo esto sin haber gozado de mucho éxito en el Paolo Emilio en las batallas. Mis primeras incursiones en aleatorias con el fueron francamente desastrosas, si no cómicas. Realmente no es un barco fácil de jugar, pero eso, para mí, es definitivamente parte de su atractivo. Como el Haida, si te va bien en el Paolo Emilio es porque jugaste bien. Además, tampoco es porque hayas superado una serie de dificultades injustas.

Diré esto: si Wargaming abre una temporada de Batallas Clasificatorias 1 contra 1 en el nivel IX, Paolo Emilio será HILARIOSO.

MIRV.pngSimulador de aplastamiento de Paolo Emilio. Mátalo rápido antes de que MIRV.

Conclusión

No puedo hablar. Wargaming lanzó el Florida sin previo aviso. Debo revisarlo.

Esta informacion pertenece al sitio web http://shipcomrade.com y fue publicado por la mejor analista de WOWS v April WhiteMouse

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hace 12 horas, Peuterey44 dijo:

Acabo de jugar con uno en mi equipo y la verdad es que casi nos gana la partida él solo.

 

En manos de un buen jugador, se convierte en un barco de varios yolos, y también le he visto pegar salvas de más de 8K a otros DDs. 

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