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Showing content with the highest reputation on 15/05/18 in Mensajes

  1. 3 points
    Y ahora una evolución de algunos barcos japoneses desde su construcción hasta su baja, generalmente por acción de guerra. CLASE FUSO: FUSO Y YAMASHIRO CLASE ISE: ISE E HYUGA CLASE NAGATO: NAGATO Y MUTSU En 1921 En 1922 En 1931 En 1936 En 1941 En 1944
  2. 2 points
    Si consigues hundir un gearing desde un shima a cañón y en igualdad de condiciones tienes que ser Dios. Eso como mínimo. Por otro lado. Ayer ví una reseña de Flamuu montando en el Kronhstadt o como quiera nuestro señor eso se escriba. Ese bicho esta OP en su estado actual. Citadelear un missouri desde 15km es una sacada de miembro a lo BIAS de un nivel importante, eh. No hay CA/CL que se asome a lo que es ese trastaco. OP AS FUCK. Me pregunto si se subirá a los 750k de freexp como los missouri/musasho correspondientes. Voy ahorrando. Creo que ahora que tengo los cuartos, pasaré del Nelson y me iré a por él si sale por esa cantidad.
  3. 2 points
    Estas son las cosas que lia la Wikipedia. No me trago que la marina norteamericana use algo tan raro como crucero volador en frances para referirse a los portaviones. Especialmente cuando en frances portaviones es Porte-avions Encuentro mas razonable esta explicacion: The aircraft carrier emerged as a new type of naval ship following World War I. In selecting an abbreviation to represent this new ship, the US Navy chose the letters "CV" as an abbreviation for "carrier aviation." Although it might seem more logical to use the letters "AC" for "aircraft carrier," a ship designation beginning with the letter A was usually reserved for auxiliary vessels like cargo ships, tenders, hospital ships, oilers, repair ships, and other transports. The code AC itself had already been applied to the collier, a type of ship designed to carry coal and refuel other vessels at sea. In addition, the aircraft carrier was often seen as a vessel similar to a cruiser since many early carriers around the world were converted from cruisers. Since cruiser designations began with C, it was logical to use the same letter for an aircraft carrier. However, a direct abbreviation of "carrier aviation" was not possible since the designation "CA" was already used for heavy cruisers. The Navy instead chose to use the second letter in aviation to create the designation "CV" that we know today.
  4. 2 points
    Y hoy continuamos con los otros portaaviones japoneses. Los ligeros y de escolta. Prescindo del Hosho porque figura en el manual de reconocimiento de la Marina de los EE.UU. y, además, sobrevivió a la guerra. Ryujo (no confundir con el Ryuho, que ya se sabe que a los japoneses les gusta poner nombres similares) La construcción del Akagi, Kaga y Hosho habían agotado el límite de tonelaje permitido por el Tratado de Washington. El poco tonelaje disponible dio lugar a un diseño que pretendía aunar un importante grupo aéreo con un casco similar al de los cruceros contemporáneos. El resultado no fue brillante. Los planes iniciales preveían un hangar único que se extendiera por casi toda la cubierta pero ello suponía que el grupo aéreo quedaría reducido a 30 aparatos. A causa de esto, durante su construcción, su diseño fue sometido a importantes modificaciones, añadiendo un segundo hangar en la parte superior a costa de reducir el blindaje a casi nada. Aunque el desplazamiento no aumentó nada, la excesiva altura del conjunto dio lugar a problemas de estabilidad. El Ryujo tenía una sola cubierta de vuelo que terminaba unos 19 metros por detrás de la proa. Aquí se aprecia más el problema de la excesiva altura de la cubierta Clase Zuiho: Zuiho y Shoho Estos buques, bautizados inicialmente como Tsurugisaki y Takasaki, fueron proyectados como buques nodrizas de submarinos, pero su diseño permitía convertirlos rápidamente, bien en petroleros, bien en portaaviones. El único que entró en servicio (enero de 1939) para su propósito original fue el Tsurugisaki. Dos años más tarde entró en astilleros para su conversión en portaaviones. Su gemelo, el Takasaki, fue convertido en portaaviones mientras se encontraba en grada. El Tsurugisaki como fue construido: La foto está escaneada del Jane's Fighting Ships de 1944. Lamentablemente está editado en el periodo de la guerra y no destaca por la calidad de su papel y tinta. El Zuiho El Shoho en sus momentos finales en la Batalla del Mar del Coral. Clase Ryuho El Ryuho era inicialmente un buque nodriza de submarinos llamado Taigei. En 1942 se decidió su conversión en portaaviones siguiendo el esquema de la conversión de la clase Shoho. Se cambió su maquinaria original, siendo sustituida por maquinaria de destructor para aumentar su velocidad. Tenía un único hangar de unos 95 metros de longitud que acomodaba un grupo aéreo de 31 aviones. El Taigei Clase Taiyo: Taiyo, Unyo y Chuyo La necesidad apremiante de portaaviones dio lugar a la transformación de buques mercantes. La clase Taiyo es un ejemplo. Tres transatlánticos de la Naviera Nippon Yusen Kaisha, los Nitta-Maru, Yawata-Maru y Kasuga-Maru, fueron transformados en los portaviones que componen esta clase. Se incorporaron a la flota a finales de 1943 o principios de 1944. Su escasa dotación de aviones y su lentitud de marcha los relegaron a papeles de transporte de aviones a bases alejadas y entrenamiento de nuevos pilotos. Surgieron así, el Taiyo, Unyo y Chuyo. Sólo una foto del Taiyo. Clase Kaiyo A finales de 1941 la Marina Imperial Japonesa adquirió en trasatlántico Argentina Maru con la intención de convertirlo en transporte de tropas. Sin embargo, a mediados de 1942 se decidió la conversión en portaaviones siguiendo las pautas de la clase Taiyo. La maquinaria original se sustituyó por máquinas de destructor y se situó un hangar sobre la cubierta principal de trasatlántico. La cubierta de vuelo era de madera con dos ascensores. Las chimeneas curvadas hacia abajo se situaban a estribor, como en los modelos precedentes. Se instaló un radar tipo 21. Es similar a la clase Taiyo. Clase Shinyo El trasatlántico alemán Scharnhorst estaba internado en Kobe desde el inicio de la guerra en Europa. A finales de 1942 fue adquirido por la Marina Imperial para su uso como transporte de tropas pero, a mediados de 1943, se decidió la conversión en portaaviones. La maquinaria original alemana se mantuvo intacta y el proceso de conversión siguió las pautas de otros buques precedentes. La excesiva altura del buque alemán provocó algún problema de estabilidad. Tenía una pequeña plataforma de control de vuelo, a modo de puente, que podía abatirse durante las operaciones de vuelo. Llevaba un radar tipo 21. Sólo foto. Clase Chitose Chitose y Chiyoda Desde 1934, los planes de construcciones tomaron un nuevo giro en Japón. En previsión de una más que posible guerra en el futuro cercano, comenzaron un plan de construcciones de barcos que, en apariencia, no tuvieran gran valor militar, pero que permitieran su rápida conversión para otras misiones. La finalidad no era otra que evitar que los potenciales enemigos pudieran saber cual sería, en realidad, la verdadera magnitud del poder naval japonés. Los dos primeros buques construidos bajo estas premisas fueron estos dos portahidroaviones, que podían ser rápidamente convertidos en petroleros, buques nodrizas de submarinos o portaaviones de cubierta corrida. Construidos bajo el programa suplementario de 1932, fueron los precursores de un cierto número de navíos con esas especiales posibilidades transformadoras. Chitose como portahidros Como Portaaviones Por último, Clase Shimane A mediados de 1944, la Marina Imperial adquirió dos petroleros en construcción para su conversión en pequeños portaaviones de escolta de convoyes. El único hangar se localizaba en el centro del buque con un solo ascensor. El humo se evacuaba mediante una largo tubo, fijado a estribor, que discurría por esa banda hasta casi la popa. Se instaló un radar de alarma aérea. El segundo navío de la serie no llegó a ser completado. Únicamente dispongo de planos CURIOSIDADES. Los portaaviones del Ejército japonés La marina imperial no fue la única en tener portaaviones. El ejército japonés también ordenó la construcción de algunas unidades, bien para usarlos como buques de asalto anfibio, bien como portaaviones de escolta de los convoyes del ejército Clase Akitsu Maru, integrada por éste y el Nigitsu Maru El Ejercito Imperial proyectó, a principios de 1941, la conversión de algunos mercantes en buques de asalto anfibio para actuar conjuntamente con los transportes de tropas. Las modificaciones fueron pocas; se cambió la evacuación de humos mediante una sola chimenea vertical a estribor y se colocó una pequeña cubierta de vuelo para permitir a los aviones del ejército despegar rápidamente y establecer en tierra una unidad de defensa aérea, inmediatamente después de haber ocupado un aeródromo. También podía llevar 20 barcazas de desembarco. Clase Chigusa Maru compuesta por él y el Yamashiro Maru El Ejército Japonés adquirió dos petroleros para destinarlos a portaaviones auxiliares de escolta de convoyes. Operaba con 8 aviones Ki-44 del ejército para proveer de escolta aérea a los convoyes del ejército y escolta antisubmarina. Sólo el Yamashiro Maru llegó a ser operativo y fue hundido por un submarino en febrero de 1945. Clase Kumanu Maru Entró en servicio el 30 marzo 1945. Siguiendo el criterio de Buque de Asalto Anfibio, el ejercito japonés adquirió un pequeño transporte para realizar una versión del Akitsu Maru. Los aviones eran empleados en participar en las operaciones de desembarco y podían despegar pero no aterrizar ya que deberían hacerlo en los aeródromos que hubieran ocupado los soldados. Podía llevar además entre 13 y 40 barcazas de desembarco. No intervino en ninguna operación y fue empleado como transporte después de la guerra.
  5. 1 point
    American Cruisers: ¡Actualización 0.7.5! Dado que la sucursal de cruceros de los EE. UU. Se dividió en subramas "pesadas" y "ligeras", algunos de los barcos se han movido y ahora residen en nuevos Niveles en el Árbol tecnológico. La rama se divide a partir del crucero Omaha. Ahora, la progresión a través de las subdivisiones será consistente y lógica, y las habilidades del Comandante se aplicarán a toda la línea de cruceros seleccionada. Los cruceros pesados son poderosas naves que pueden infligir una gran cantidad de daño con una sola salva, tienen una fuerte capacidad de defensa AA y cuentan con un importante grupo de HP. Llevan pistolas de batería principal de 203 mm que tienen una posibilidad reducida de rebote de la cáscara AP. La mayoría de los representantes de la rama son "viejos compañeros" en World of Warships, algunos de los cuales se movieron un nivel más bajo. A pesar de esto, las características de rendimiento de los barcos se mantuvieron casi intactas y serán más eficientes en general. Pensacola, Nivel VI El barco pasó del Nivel VII al Nivel VI. Todavía tiene la misma potencia de fuego, convirtiéndola en una amenaza para los cruceros y destructores enemigos, pero debes evitar girar las armas de un lado a otro con demasiada frecuencia y entrar en combates cuerpo a cuerpo ya que la ocultación del barco y la velocidad de la torreta se redujeron ligeramente. . Consumibles disponibles: Nueva Orleans, nivel VII El barco bajó del Nivel VIII al Nivel VII y puede presumir de una buena maniobrabilidad y ocultamiento. La velocidad de desplazamiento de sus armas principales es mayor que la de Pensacola. Por otro lado, el barco fue despojado de Radar de Vigilancia. Consumibles disponibles: Baltimore, nivel VIII Baltimore descendió del Nivel IX al Nivel VIII, pero aún disfruta de las mismas ventajas que tenía antes. El tiempo de recarga de sus pistolas principales es de solo 10 segundos, y son capaces de entregar proyectiles Mk.21 AP súper pesados. Otro de los puntos fuertes del barco es el chapado de 27 mm de espesor en ambos extremos. Finalmente, todavía tiene a su disposición el consumible 'Radar de Vigilancia', que le ayudará a despejar a los destructores y cruceros enemigos de las áreas cubiertas de humo. Consumibles disponibles: D Des Moines, nivel X El bueno de Des Moines guarda todas sus ventajas en su cinturón mientras permanece en el mismo nivel. Si todavía no has aprovechado la oportunidad de probar este estadounidense, aquí están sus principales puntos fuertes: la alta velocidad de recarga de sus pistolas de batería principales proporciona un impresionante valor de daño promedio, la trayectoria arqueada de sus proyectiles AP combinada con su alta penetración de armadura la capacidad le permite hacer daño masivo a su enemigo desde atrás, y las poderosas defensas de AA inspiran miedo entre los aviones enemigos, todo esto se combina con la amplia variedad de consumibles en cuatro ranuras. Consumibles disponibles: Y ahora echemos un vistazo a los cambios más interesantes! Buffalo, nivel IX ¡Conoce al 'recién llegado' entre los cruceros pesados! Buffalo está armado con conocidas y peligrosas armas principales de 203 mm 55 Mk.15. Ella heredó su valor de daño por segundo del "viejo" Baltimore, pero ahora su salva se ha vuelto más pesada. Una andanada completa de todas las armas (un total de 12 proyectiles) causará muchos problemas al enemigo, pero tenga en cuenta la velocidad moderada de recarga de la batería principal del crucero y un rango de disparo limitado, especialmente cuando este parámetro no se ve reforzado por montaje de actualizaciones relevantes. Sin embargo, su gran cantidad de puntos de vida y una protección decente de la armadura permiten que esta nave absorba los impactos de la mayoría de los cruceros y destructores. También apreciará una generosa selección de consumibles. Buffalo tiene una ciudadela bastante alta, así que recuerda esto cuando maniobras. Consumibles disponibles: D Referencia histórica En 1940, la Oficina de Buques de los Estados Unidos estaba desarrollando varios diseños mejorados en el marco del proyecto de cruceros de 35 nudos. El 31 de julio de 1940, las especificaciones de rendimiento se entregaron para tres versiones del crucero 'mejorado Wichita'. El 16 de septiembre, los ingenieros presentaron tres diseños de bocetos con los nombres en código CA-A, CA-B y CA-C. La primera versión presentaba una armadura reforzada que debía soportar un golpe de un nuevo proyectil de 335 libras. Las otras dos versiones agregaron una torreta de batería principal adicional. CA-A era, de hecho, el mismo trabajo que se estaba realizando bajo el proyecto de Baltimore en ese momento. CA-C presentaba un desplazamiento de agua de más de 20,000 toneladas y estaba superando los límites de tamaño de un crucero pesado, cayendo así bajo la categoría de "crucero grande". Dicho esto, el diseño CA-B parecía ser una opción preferida, pero hubo algunas dificultades con la instalación de la propulsión de 150,000 hp en el casco del barco que era necesaria para alcanzar los 35 nudos requeridos; pero el diseño podría ofrecer 'solo' 33 nudos para el tamaño actual del barco. Finalmente, se decidió no construir el barco utilizando estos diseños. Descripción del modelo de barco Bajo la versión CA-B, el casco del barco se asemeja al de Baltimore y Cleveland, pero tiene un castillo de proa extendido. Las características de rendimiento establecidas por el diseño eran demasiado optimistas, y era imposible cumplirlas durante el desarrollo. El Cruiser Des Moines se usó como un prototipo para calcular las cargas de peso. Fue Des Moines del que se tomó prestada la propulsión con cuatro calderas, lo que le permitió producir la velocidad de 32 nudos en la configuración de ensayo de desplazamiento de 18,000 toneladas. Debido a una sobrecarga excesiva, el barco no recibió las torres principales ni los tubos de torpedos de Des Moines. El barco portaba artillería AA de calibre pequeño convencional para 1943-1945: gemelos dobles y cuádruples de 40 mm y cañones Oerlikon de 20 mm. Cleveland, nivel VIII ¡Cleveland fue movido al nivel VIII en la sucursal del crucero ligero! Su tiempo de recarga y la velocidad de desplazamiento de las armas principales mejoraron y, como resultado, recibió un daño promedio mayor por minuto. Además de esto, el valor HP de la nave se incrementó y se agregaron algunos consumibles. Aunque Cleveland no está armada con un número récord de armas, se beneficia de su gran rango de fuego y velocidad de tiro. Podrá instalar los consumibles 'Hydroacoustic Search' y 'Radares de vigilancia' en su barco al mismo tiempo, si está preparado para instalar este último a expensas de 'Spotting Aircraft'. Si prefiere favorecer la ocultación, le complacerá saber que, si se concentra en estas características, el alcance de detección de su nave será comparable a la distancia a la que puede detectar objetivos con el Radar de vigilancia. Consumibles disponibles: Cruceros Pesados VI Pensacola VII New Orleans VIII Baltimore IX Buffalo X Des Moines Cruceros Ligeros VI Dallas VII Helena VIII Cleveland IX Seattle X Worcester Fuente: https://worldofwarships.com/en/news/common/us-cruisers-changes/
  6. 1 point
    Quedábamos un Perth y yo cerca del final de partida, contra un Hatsuharu, Konigsberg y un Zuiho enemigo. Haciendo maniobras, esquivo los disparos del DD y CA enemigo, logros destruirlos y enviarlos al fondo del mar. Solo quedamos el Perth y yo contra el Zuiho. El Zuiho envía sus aviones a por mí, esquivo los torpedos pero su bombardero me incendia y no puedo usar Control de Daños por que lo empleé antes. Como voy a morir en nada, lanzo una última salva de torpedos al Zuiho que estaba cerca de mí. El Perth le hace ciudadela y le sigue bajando la vida. Yo reviento por el incendio del Zuiho y no mucho después, el único torpedo impacta contra el Zuiho, destruyéndolo y consiguiendo el Kraken. Ha sido una partida de la hostia.
  7. 1 point
    Yo también vi ese video de Flamu de la ciudadela y vale que el Missouri iba enseñando el costado, pero un crucero metiéndole una ciudadela a un acorazado a 15km es algo que no se ve todos los días. También vi uno de Flambass siendo top tier... y qué barbaridad, en las primeras cinco salvas hizo seis o siete ciudadelas. Dudo que lo saquen así porque estará al menos tan OP como el Belfast. Desde luego me gusta más que el Stalingrad que además está en un tier superior.
  8. 1 point
    Ha sido por lo de la caza de las brujas digo lo del me too, quitaran capitanes reales tambien porque en un permiso antes de Jutlandia le miraron el culo a una camarera.
  9. 1 point
    +1, yo también pensaba que era por eso mismo.
  10. 1 point
    Perdón por la tardanza, pero ahi le has dado 😅
  11. 1 point
    Construcción de una de las torres de 280 mm del SMS Nassau. Primer buque del tipo Dreadnought de la Hochseeflotte alemana. Cuanta solidez inspira.
  12. 1 point
    Y ahora, los ausentes. Empezamos por los de ataque. En otro post, pondré el resto de los portaviones. Portaaviones Kaga. Empezó siendo un acorazado al que el Tratado de Washington puso fin. Aún en grada, se ordenó su transformación en portaaviones. Kaga como acorazado: Kaga en su primera fase de portaaviones. No tenía hangar y sí tres cubiertas de vuelo. Eran utilizables la que está justo sobre la proa, la intermedia y la superior. Con los lentos y ligeros aviones de la década de los 20 era posible despegar en poco espacio. Kaga en su transformación a mediados de los 30: Antiaéreos del Kaga Portaaviones Akagi Al igual que el Kaga, el Akagi era un crucero de batalla en construcción que se vio frustrado por el tratado y convertido en portaaviones. Akagi como crucero de batalla Akagi como portaviones. Diseño inicial La misma configuración inicial del Kaga. Tres cubiertas de vuelo. La configuración final Soryu e Hiryo: Fueron los primeros portaaviones de ataque específicamente diseñados para ello. Primero se puso en quilla el Soryu y, tras la expiración del Tratado de Washington y sin sus limitaciones, se puso en quilla el Hiryo que era ligeramente más grande. La diferencia más visual es la posición del puente, más retrasado en el Hiryu. Soryu Hiryu Damos por vistos al Shokaku y al Zuikaku que vienen en la guía. Hiyo y Junyo: Son los primeros portaaviones japoneses que dejan de tener las chimeneas en los laterales y curvadas hacia abajo para tenerlas en el puente, aunque algo inclinadas para reducir los efectos del humo en las operaciones de cubierta. Detalle del puente donde se aprecia mejor la inclinación de la chimenea que era de 25 grados. Taiho Unryu El Unryu Su gemelo el Katsugari Por último, el gigantesco Shinano, transformación en portaaviones del tercer casco de la Clase Yamato. Con capacidad para 120 aviones, aunque esto era teórico porque parte de ellos era para reponer a otros portaaviones. Ni la clase Unryu ni el Shinano llegaron a tener completos los grupos aéreos. Esta foto creo que es durante las pruebas, aunque hay una similar tomada cuando estaba escorando tras ser alcanzado por torpedos de un submarino. Bien puede ser ésta. Como anécdota de su hundimiento, el capitán ordenó seguir la navegación a máxima velocidad creyendo que el buque había aguantado bien los impactos. Lo que no sabía ese cenutrio era que uno de los impactos había abierto una vía de agua y que la que la parte posterior de la misma se había movido hacia afuera, produciendo un efecto de embudo, tragando cantidades ingentes de agua que las mamparas de los compartimentos estancos no pudieron soportar. Si hubiese reducido la velocidad, los mamparos podrían haber aguantado la presión del agua y el Shinano no hubiera sido uno de los portaaviones más efímeros en la historia naval. Mañana me meto con los portaaviones japoneses ligeros y de escolta.
  13. 1 point
    La guía completa de configuración de gráficos (Traducción) ¿Has mirado la configuración gráfica y te has preguntado qué hace cada cosa? Tal vez quieras el mejor equilibrio entre efectos visuales y FPS. No busques más, aquí está esta guía de gráficos en profundidad para todo lo que necesita saber sobre la configuración de gráficos del WoWS. Sincronización vertical: limita tus FPS a la frecuencia de actualización de tu pantalla a expensas de algunos FPS para evitar que se rompa la pantalla, inútil si estás por debajo de 60 FPS y sólo perjudicará tus FPS sin obtener ganancia de calidad visual. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Triple Buffering: solo se usa junto con Sincronización Vertical, no hace nada por sí mismo. Esta opción puede negar parcialmente el impacto de FPS de la Sinc. V. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Reducir la tasa de refresco de la GUI: ¡No toques esto! Déjalo apagado y, si el juego lo activó, apágalo inmediatamente. Esto reduce la frecuencia de actualización de la GUI en alrededor de la mitad o más, lo que resulta en una GUI mucho más agitada e insensible de lo que normalmente experimentaría por un aumento insignificante en el rendimiento. De hecho, activar esta opción podría hacerte pensar que empeoraste de golpe el rendimiento en su lugar, ya que el minimapa hace parpadear las naves de un punto a otro y tu cruceta tiene problemas para mantener el ritmo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Animar objetos pequeños: ¿quieres ver el tamaño de los escuadrones para que puedas esquivar los ataques? ¿Quieres ver las AA disparando? Activar esta opción. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Incrementar el contraste GUI: preferencia personal ya que esto hace que la GUI sea menos transparente. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Efecto del fuego reducido: cambia el borde del fuego al estilo de parche previo, configuración de preferencia personal. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Antialiasing FXAA: Antialiasing o AA es una técnica utilizada para reducir o eliminar el "dentado (o dientes de sierra)" de su pantalla que se pueden ver en múltiples objetos como los alambres y barandas de su nave. El aliasing es el efecto similar a un escalón en los bordes de los objetos y los puntos rotos en los cables que se supone que representan objetos cuando son demasiado pequeños en geometría, por lo tanto, son irregulares. FXAA es uno de los métodos más rápidos, si no el que más, para ayudar a reducir los efectos del alias, pero lamentablemente eso tiene un precio de eficiencia. No hace nada para eliminar el efecto dentado de la geometría y le dará a su pantalla el aspecto manchado de vaselina en lugar de líneas nítidas de objetos, ya que es un efecto de procesamiento posterior. La configuración es simplemente la intensidad del efecto que desea ver desde FXAA. Impacto en FPS: de ligero a moderado, verás algunos FPS de mejora con esto apagado. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Multiejemplo Antialiasing: el verdadero antialiasing, este es el estándar de la industria en antialiasing de geometría, que reduce los escalones de geometría que el FXAA simplemente no puede hacer como un efecto de procesamiento posterior. Su resolución seguirá siendo máxima y el MEAA no produce un efecto de borrón como el FXAA; sin embargo, esta claridad visual tiene algunas desventajas, especialmente en la categoría de rendimiento. Apagado - Sin MEAA 2x - 2x Multisampling, la opción más rápida para MEAA. 4x - 4x Multisampling, más x's significa más muestreo de píxeles que se traduce en menos dentado. 8x - 8x Multisampling, para aquellos con tarjetas gráficas potentes. En serio, no use esto a menos que tenga una buena tarjeta gráfica o si no le importa perder un montón de FPS. Impacto en FPS: alto, a medida que avanzas en la configuración encontrarás una representación visual más clara a un costo significativo de FPS. No use esto a menos que tenga una tarjeta tocha o configúrela a 2x para tener algo de efecto MEAA sin un impacto en el rendimiento demasiado grande. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Calidad gráfica: a primera vista, puede pensar que solo cambia las configuraciones preestablecidas de lo que puede ver en la pantalla, pero hace mucho más bajo el capó. Si configura esta opción en bajo, se desactivará la transparencia del menú cuando le des al escape y apaga todos los objetos diversos esparcidos en su nave, incluso si lo ajustas todo manualmente al máximo más tarde. Seleccionar medio o más soluciona los problemas. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Calidad de texturas: Esto solo afecta la resolución de la textura cargada, la disminución de esta configuración disminuirá la nitidez de las texturas. Impacto en FPS: de nulo a mínimo, la mayoría de las tarjetas gráficas que no son de hace una década o más no tendrán problemas al manejar las resoluciones de textura del WoWS. Recomiendo dejar esta configuración en Alto a menos que esté ejecutando algo así como una gráfica dedicada de la placa base. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Filtrado de texturas: aquí se proporcionan varias opciones de filtrado de texturas empezando desde la opción más baja (punto) hasta la más alta (anisotrópico 16x). El filtrado de texturas mejora la claridad de las texturas cuando se observan en ángulos oblicuos y largas distancias, lo que hace que se desenfoquen o produzcan líneas no deseadas. En pocas palabras, esto es Antialiasing para texturas en lugar de geometría, por lo que conservan su precisión de color. Impacto de FPS: Igual que Calidad de texturas, a diferencia de la geometría Antialiasing, el filtrado de texturas es ahora un procedimiento estándar para cualquier tarjeta gráfica y verá que o no tiene o es un impacto de FPS mínimo al cambiar estas configuraciones a menos que tengas una tarjeta de hace una década. Recomiendo Anisotropic 8x pero no dudes en ir a 16x si quieres la máxima claridad de textura. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Calidad de las sombras: Apagado: las sombras están deshabilitadas y la luz se filtrará por los objetos hacia el otro lado. Bajo: sombras habilitadas a resoluciones de sombra 1k (muy borrosas) y solo dibujadas a una distancia mínima, los barcos grandes encontrarán sombras que desaparecen en sus extremos de proa y popa. Medio: las sombras se extienden más allá de lo bajo y aplicarán sombras para cubrir la totalidad de la nave, incluso de las más largas del juego. Esta configuración es estrictamente solo para sombras personales y las sombras lejanas no se verán. Alto: las sombras ahora se dibujan mucho más lejos y se pueden ver desde otras naves y objetos. Las resoluciones de sombra también se han actualizado a 1.5k y ahora son menos borrosas. Máximo: resoluciones de sombra 2k (la opción más nítida) y se dibujan aún más lejos. Impacto en FPS: Grande, en general, cada paso es un gran impacto de FPS, así que configúralo según lo que te resulte más cómodo ver. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Calidad renderizado del mar: Muy bajo: No se ve como agua y deshabilita los reflejos, se trata simplemente de una superficie plana con apenas movimiento en absoluto. Bajo: Cambias de un agua de cartón a una de mercurio, ahora hay algo parecido a la dinámica de líquidos y los reflejos pueden volver a habilitarse. Medio: La física del agua ahora está habilitada para barcos (estela) y ahora está empezando a parecerse al agua. Recomendaría esta configuración mínima si quieres que tu barco parezca que navega en lugar de deslizarse sobre mercurio. Alto: Los detalles de la olas se agregan para producir un efecto tipo océano + más olas. Muy alto: Ahora se agregan olas con detalles finos para cumplir con los movimientos de ola más realistas posibles + más olas. Impacto en FPS: otro gran impacto en tus FPS casi a la par con Reflejos, derribarlo en consecuencia si necesitas marcos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Reflejos: Apagado: No se pueden ver reflejos en el agua, bueno, en realidad se puede ver algo, pero ese no es el cielo, es el mapa que se enciende. Bajo: Permite reflejos del cielo y del jugador, los reflejos se dibujan en su resolución más baja y distancia más cercana. Medio: Los reflejos se dibujan más lejos, los reflejos de la tierra + los efectos se muestran ahora y la resolución aumenta. Alto: Todos los efectos de reflejo están habilitados, incluidos edificios y árboles. Las resoluciones de reflejos aumentaron al máximo y los reflejos se dibujaron significativamente más lejos que el medio. Muy Alto: Ahora muestra reflejos en todos los otros barcos y una distancia de dibujo más larga. Impacto en FPS: uno de los mayores éxitos posibles para tu FPS, si necesitas más marcos, este es el escenario a derribar. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Reflejos adicionales (SSR): Space Screen Reflections o SSR es básicamente Reflejos +. Las siluetas de objetos son más detalladas y pronunciadas. Esta configuración no se puede habilitar si los reflejos están desactivados. Si realmente quieres el efecto, te recomendaría Bajo. No veo una gran diferencia entre el resto. Impacto en FPS: Alto, estás luchando contra reflejos, probablemente no deberías ejecutar esto. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Iluminación dinámica: la iluminación que es dinámica ... básicamente lo resume. Puedes ver la Iluminación dinámica como las luces de la calle en la mayoría de los mapas, el dique seco en particular, y cuando disparas tus armas y sale el fogonazo. El ajuste bajo habilita las luces dinámicas y solo cambia el color con el que interactúa. La luminosidad, el brillo, el mapeo normal, etc. no se ven afectados. El medio permite la interacción con las otras 2 capas de textura, ofreciendo un efecto de iluminación más realista. Por supuesto, es un golpe de FPS en el dique seco (el puerto, ovb.). En cuanto a Alto, sinceramente, no veo ninguna diferencia. Así que te recomiendo Bajo si estás muriendo de hambre por FPS pero aún quieres luces dinámicas y Medio si quieres el efecto completo. Impacto en FPS: Variable, el mayor golpe se encuentra en el puerto del dique seco. Las luces dinámicas literalmente matan mis FPS en ese puerto. Aunque parece bonito, de lo contrario no siento un gran impacto durante las batallas en vivo. Pero si necesitas FPS y no necesitas luces elegantes, puede moverlo a Apagado. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Calidad del follaje: Apagado: Sin árboles. Bajo: Los árboles más cercanos se pueden ver con la configuración de geometría más baja. Medio: Los árboles se dibujan más lejos con una geometría mejorada. Alto: Las sombras de árbol ahora están habilitadas y los árboles se dibujan más lejos con una geometría incrementada. Muy alto: Árboles dibujados a la máxima distancia de dibujo con la configuración de geometría más alta. Impacto en FPS: Moderado, configúralo para la cantidad de árboles que suelas o quieras ver y los FPS que estés dispuesto a tomar. No es lo mismo jugar un acorazado y ver árboles a 20km ya que disparas así de lejos, que meterle 20km de árboles a uno que juega DD y dispara a 10km. A tu gusto si te lo puedes permitir. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Efectos del preajuste: Es difícil probarlo honestamente, pero si quieres los mejores efectos de partículas, déjalo en Alto. Impacto de FPS: Como dije antes, no puedo probar esto. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Calidad de los efectos: Determina las resoluciones de las partículas y la claridad, como los incendios, por ejemplo. Bajo: Muy borroso. Medio: Menos borroso. Alto: Resolución completa. Impacto de FPS: Difícil de decir, pero de Bajo a Medio es un rango seguro. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Banderas de señales: No se puede diferenciar entre ninguno de los ajustes ni en resolución ni en física, déjelo en bajo si necesita FPS o alto si quiere sentirse al máximo. Puede ser un poco más ondulado en lo alto, pero el efecto es tan insignificante que no vale la pena. Impacto en FPS: No puedo ver ni sentir nada personalmente. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Distancia de dibujado: Esta configuración determina la distancia de dibujado en objetos "más allá del mapa" como islas. Puedes ver este efecto realmente bien en Islas de Hielo. Recomiendo Medio para aprovechar al máximo. Impacto de FPS: Bajo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Objeto LOD (Nivel de detalle): Esta configuración hace lo que dice, los niveles de detalles de barcos y objetos más finos se muestran a distintas distancias de acuerdo con su configuración y se dibujan en consecuencia. NOTA: Esta opción no se puede ver en el puerto ya que todo el LOD se maximiza independientemente de la configuración de tu nave y solo tendrá efecto en las batallas. Bajo: Todos los detalles de tu nave (como todos los pequeños objetos misceláneos esparcidos por el barco) desaparecerán simplemente alejando la cámara de un destructor o un barco pequeño. Medio - Aproximadamente de 1/3 a la mitad de los detalles de tu nave desaparecerán al alejarse la cámara en las naves grandes. Alto: Todos los detalles del barco permanecerán activos en tu nave, excepto los puntos más alejados en tus barcos más grandes. Impacto en FPS: Bajo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Post procesado: Bajo: Permite la corrección del color, recomiendo configurar esto como mínimo para que pueda obtener colores más vibrantes. Medio a alto: Sin cambios y tampoco estoy bromeando. Muy alta: Permite ejes de luz, destello de lente y otros varios efectos de procesamiento posterior relacionados con el sol. Impacto en FPS: de mínimo a bajo, recomiendo usar solo las configuraciones "baja" y "muy alta", ya que todo lo que está en medio no hace nada. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Partículas blandas: Permite la fusión de partículas alfa para que no se desgarre la partícula. Esto se puede ver en la vista de operador de Portaaviones cuando miras al humo del destructor si esta opción está desactivada. Impacto en FPS: Bajo. Sauce: https://forum.worldofwarships.com/topic/92847-the-complete-guide-to-graphics-settings/
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    Capitanes Reentrenamiento de capitanes. Un capitan solo puede estar entrenado para un barco. La unica ventaja de los premium que no necesitan reeentreno, un capitan entrenado para otro barco al pasar al premium conserva sus habilidades. Ojo con reclutar un capitan para un premium estara entrenado para ese barco y si se pasa a otro barco normal necesita reentreno. Siempre ha que reclutar en barcos normales y luego pasar al premium. No cuenta la clase solo la nacion. Cualquier capitan puede ponerse en un premium y conserva sus habilidades, puedes reentrenar un caitan DD en un BB, logicamente tienes habilidades que no son utiles en un BB, pero como solo necesitas reentrenar lo usaras unas pocas batallas. Solo es necesario tener un barco premium por nacion para reentrenar. Lo mas normal es pasar el capitan con mas habilidades al barco de mayor tier, compras el barco, pones el capitan del barco anterior, que sera el de mayor nivel, lo reentrenas para ese barco, gastando 200.000 creditos o 0 creditos. En ese capitan no funcionan las habilidades hasta que no tienen el 100% de entrenamiento para ese barco, Unas no funcionan en absoluto hasta el 100% y otras funcionaran al 50% si no esta entrenado, sin embargo, poneis ese capitan en un barco premium da igual el tier y clase, solo importa la nacion, ese capitan si tiene sus habilidades activas aunque no tenga el 100% del entrenamiento, lo veis porque si poneis el cursor sobre el capitan veis la barra de XP en rojo, no en azul. Jugais con el premium hasta que la barra se pone azul, luego devolveis el capitan a su barco y ya esta con el 100% de entrenamiento. Debajo de cada capitan dice para que barco esta entrenado. Desde la 0.6.0 existe la XP de elite de comandante que tambien se puede usar para el reentreno. Recordar que mientras un capitan se esta reentrenando, el efecto de las habilidades se reduce un 50% y las habilidades binarias (on u off) estan deshabilitadas.
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