Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 28/05/18 in all areas

  1. 4 points
    Fácil. Por ejemplo... Supongamos un DD con alcance 10km y un BB que navega hacia dicho DD mientras éste va huyendo a una distancia de mas o menos 10,2km. El ocultamiento de ese DD cada vez que dispara aumenta hasta los 10km de su alcance máximo. El truco es que cuando dispara se encuentra a 10,2km del BB y por eso no puede verlo. Mientras la salva va por el aire al BB le da tiempo a entrar en rango y recibir los proyectiles. La precisión disminuye bastante porque, al disparar sin que el objetivo esté en rango, la ayuda al apuntado no se activa. Aun así, en un DD de tiro rápido se pueden hacer una buena cantidad de impactos.
  2. 3 points
    A veces el problema es el renderizado. Digamos que te están disparando desde el humo desde una distancia de 12 kms........pero la calidad gráfica de tu PC es tan baja que no renderiza el citado huno y parece que te disparan desde el horizonte ya que no lo ves.
  3. 3 points
    Observo que la mayoría no entendéis cual es la idea del MM, un ejemplo claro para explicarme es este: Pongamos a un jugador que en partidas estándar tiene un 65% de victorias en comparación con un jugador que tiene un 47%. La diferencia de habilidad entre ambos es abismal, es mas, hagamos que jueguen en 1vs1 con el mismo barco 10 veces ¿Qué ocurriría? Pues salvo que al primero le de un chungo, se le caiga la red o se le cuelgue el juego, ganaría las 10, pero ¿Qué pasa al jugar 12vs12 en partidas normales? Que el primero ganara entre 6 y 7 y el segundo entre 4 y 5. Esto lo pasamos a partidas de ranqued y el resultado es que el primero será rango uno con unas 150 partidas y el segundo necesitara mas de 800. La idea de Wargaming es que por manco que seas ganes partidas para incitarte a seguir jugando, de no ser así, en vez de 25000 jugadores tendríamos 1500, por lo tanto los proazos tenéis que intentar soportarnos un poco mas a los manquetes que tenemos dos manos izquierdas, pensar en lo que disfrutáis cuando nos hacéis un “one shot”, el precio a pagar por esos momentos de placer es perder alguna partida de mas. Paciencia y suerte a todos.
  4. 2 points
    Lo que ocurre es que cuando tienes todos los barcos de nivel 10 ¿Qué te ofrece el juego? Pues ranqued y clan wars, si eso no te motiva se termino el juego. Lo que necesita este juego y no tiene es algo que motive a los veteranos para seguir, como eso no existe, pues se van
  5. 2 points
  6. 1 point
    ST. Arsenal Arsenal is a facility where players will be able to exchange coal and steel for signal flags, camos, ships, containers and special upgrades. Coal and steel are the new resources, that players will be able to earn by completing combat missions, reaching high ranks and showing good results in Clan battles. Arsenal becomes available once players reach account level 8. Once the update with arsenal goes live, players will receive bonuses for prior results and/or achievements. ST. New scenario As a part of the American update cycle a new scenario is added - "Sakura bloom". It is inspired by the historic Battle of the Empress Augusta Bay, which took place on November 1st and 2nd 1943. In the dead of the night Japanese forces try to counterattack the troops that have recently landed. Main objective is to defend the troops and further capitalize on the situation by attacking the enemy base. The operation begins at night time and ends when the sun is out. Players will get to know a new mechanic - night battles with star shells as a means to light up the combat area. Participation in this scenario will be limited to tier VIII cruisers of the American, French and British nations. ST. Secondary clan team In update 0.7.6 players that are in clans will have an opportunity to join one of two teams that will participate in Clan battles. The higher rated team will contribute to the the clan's overall standing, and teams will be designated as "Alpha" and "Bravo". ST. Map changes and New York port update Hotspot, Mountain Range and Sleeping giant are getting several changes, that will improve the balance between teams in clan battles by providing similar opportunities. New York is getting an overhaul: night time, improved landscape and new sounds.
  7. 1 point
    Cada vez que disparamos el ocultamiento se iguala al rango máximo de los cañones (en el ejemplo que has puesto serian 15km) durante 20sg, de manera que el disparo en oculto, en teoría, es imposible: si le puedes disparar te podrá ver. Digo "en teoría" porque aun queda el pequeño truco que mencioné antes. Otra posibilidad es la que comenta miblogdegolf... que te disparen desde un humo pero que tu no lo veas por que no se renderice bien en tu PC.
  8. 1 point
    Independientemente del tier, yo disfruto de las partidas emocionantes por su igualdad. Y eso es algo que tarda mucho más en desaparecer que el tiempo que tardas en tener casi todos los tiers 10 del juego. Lástima que el MM no ayuda a conseguir la primera frase.
  9. 1 point
    Antes había un rango entre el límite máximo de detectabilidad y el rango máximo de los cañones, pero eso ya lo quitaron hace tiempo. Ahora si disparas y tus cañones llegan a 15km, te pueden ver a 15km salvo que entre medias haya humo o una isla.
  10. 1 point
    Solo te pueden disparar sin que tu lo veas un barco oculto tras una isla o en el humo, él te puede disparar gracias a otro barco que sí te ve a ti, un destructor , un crucero ,un avión....
  11. 1 point
  12. 1 point
  13. 1 point
    Joder, y yo conformandome con 50 banderas especiales y cosas por el estilo. ¿Que haces para tener tanta suerte?
  14. 1 point
    Me parece que no has entendido mi post. Lo he escrito en modo casi irónico, explicando algunas cosas, ya la experiencia me hace pensar casi lo contrario a lo que opinas tú. Estás en un buen Clan con Foro, TS y gente bastante experimentada que conoce bien el juego, consulta y verás a qué me refiero.
  15. 1 point
    Pues voy a dejar mi opinión sobre la ranked de un jugador de nivel normal con unas estadísticas simplonas. Llegar al rango 1 no es suerte, a mi entender es cuestión de jugar mínimamente bien y saber quedar 1º cuando se pierde la partida. Los consejos de PSchild sobre como conseguir EXP son muy útiles y ante todo realista para poder subir y conseguir la gloria. Es lógico que cuando subes de nivel hay menos mancos. Hasta el nivel 10 es una anarkía y puede pasar de todo en las partidas pero si juegas decentemente vas ascendiendo, al llegar al nivel 10 ya no es tan anárkico pero es cierto que algunas partidas te desesperan por algún estúpido jugador o uno mismo hace el gilipollas y llevas a tu equipo a la derrota. Yo hasta el nivel 10 jugué con el Benson y fue la temporada que más a gusto me encontré. La dinámica y táctica de juego cambia muchísimo a partir del 10 .En nivel 5 hasta la gloria del 1 los errores se pagan y el buen juego se premia. Entre el 10 y el 5 jugué con el Z-52 y gearing pero me dí cuenta que los DD en la ranked no se premia el buen juego de destructor y aunque espotees ,captures bases o metas algún torpedo cuando pierdes la partida no se ve recompensado el esfuerzo y la corona de laureles va para el campero que dispara desde la comodidad de la lejanía. Entonces me cambié de bando, jugué con Zao y sobre todo con el Moska(no tengo el Des Moines) si haces 100mil de daño y conquistas una base normalmente sueles quedar de 1º(hay que saber apuntar bien ante todo). Yo estaba siempre detrás de una `piedra con rango de tiro a base y poder apoyar a los compañeros al hacer focus, la prioridad es matar a los DDs y los cruceros con radar, habría que ver la estadística de cuando muere el 1º DD en cualquier bando.... ese equipo suele perder la partida, hay cabida para las remontadas pero suelen ser muy pocas. Cuando llegué al nivel 5 empezó mi calvario...el Moska ya no era útil con el juego que desarrollaba, me zepillaban, ardía como una antorcha, veía que mi integridad era mancillada sin vaselina. Cuando se dice que el Hindemburg y el conqueror son de lo mejorcito de su clase será por algo y probé suerte. El Conqueror es muy bruto, está diseñado para jugadores mediocres que quieren sentirse un OMNI pero para sacarle un rendimiento óptimo ante todo "hay que saber disparar y acertar", yo a 20km no le daba a un crucero ni estando quieto pero ganaba partidas gracias a los compañeros, ahí comprendí que para subir de rango hay que quedar 1º en las derrotas. Coincidía con minotauros que bien jugados ganaban las partidas ellos solos, en el mapa gigante dormido vi auténticos destrozos y partidas ganadas por un muy buen jugador que sabe llevarlo, jugué unas partidas con él pero no me sentía muy a gusto y al final opté por la navaja suiza que vale para todo llamado "Hindemburg". A estas alturas llevaba 400 partidas jugadas. Desde el nivel 5 a la gloria del rango 1 hay que jugar en equipo e individualmente bien pero también tienes que ser egoísta para no perder la estrella en caso de derrota... ir a capturar tu base de 1º y luego a hacer daño. Cuando empecé a hacer eso vi la luz , sentía que lo podía conseguir y con el Hindemburg notaba que la liaba parda ....517 partidas necesité para llegar a rango 1. Consejos con crucero: -Apoyar a tus DDs y hacer focus sobre los DDs enemigos es la base para construir la victoria. - Conocer las piedras donde disparar sin ser detectados es vital en cada mapa y sobre todo conocer la piedra donde disparar al crucero con radar enemigo que se esconde en su "otra piedra" te da la ventaja, en estos casos el avión de detección es buenísimo y esencial. -Disparar en mar abierto a rango de los BBs enemigos es sinónimo de ciudadela en tu barco, si te hacen focus ocúltate y busca una posición segura...o cómprate una parcela para montar el cementerio de tu tripulación. -Hay que buscar siempre una lucha desigual, intentar ser más barcos aliados en combate que el enemigo -Los mano a mano hay que dominarlos a la perfección y saber ser superior. -En los 10 primeros minutos de la partida nunca hay que arriesgar y ser extremadamente pacientes. -La mayoría de las partidas se ganan por puntos , no te obsesiones en intentar destruir la flota enemiga. Tener una tasa alta de aciertos en las salvas es lo que te ayuda a veces a no perder la estrella, es mejor meter una sola salva de 10-15mil que estar 2 minutos disparando a lo mosca cojonera. -La suerte sólo existe en la lotería , la victoria consiste en jugar bien . - Para llegar a rango 1 , tienes que ganar partidas para tu equipo. Esta es mi evaluación personal sobre la ranked ...Un saludo grumetes!!
  16. 1 point
    World of Warships - Especial 5000 suscriptores Domingo a las 20:00 Pues directo para agradeceros estar ahí como fieles que sois, y por eso pues habrá Pack de Camus y Contenedores Suscriptor/Epicos para vosotros. Para participar entramos en DIV y os propondré unas sencillas tareas que hacer dependiendo del barco que os pongáis, por ejemplo hacer Ciudadelas, Torpedear, Incendios... etc... Hay que estar suscrito al menos dos semanas para poder participar y evidentemente para poder comprobarlo, hay que tener las suscripciones públicas en el perfil de Youtube. Animáos que nos vamos a divertir y ya de paso os lleváis algún premio interesante. Youtube Pirates ArmyTwitch https://www.twitch.tv/pschild/Facebook: https://www.facebook.com/Pirates-Army-1776245929255035/Twitter: https://twitter.com/Pirates_Army
  17. 1 point
    Hoy tocan los pilotos de los portaaviones japoneses Los Pilotos del Koku Sentai Al principio de la guerra los pilotos del KOKU SENTAI o escuadrillas aéreas embarcadas en los portaaviones eran las mejores del mundo. No sólo habían aprendido a volar sino que aprendían teoría de vuelo y diseño de aviones también. Pocos de ellos eran oficiales antes de empezar y la selección comenzaba a los 14 años. Después de un riguroso proceso de selección, los sobrevivientes tenían que pasar un duro e intensivo curso de 8 meses y sobrepasar las 100 horas de vuelo. Después de esto, los oficiales seleccionados tenían que pasar un periodo de 10 meses de entrenamiento, aún más duro, con unas horas de vuelos que oscilaban de 150 a 175. Como líderes se esperaba de ellos una mayor capacidad que los pilotos navales normales. Aquí empezaban los problemas. Tan exhaustivo entrenamiento producía sólo unos 100 pilotos por año y llevaba unos cinco años llevar a un hombre desde el comienzo del entrenamiento hasta las escuadrillas de los portaaviones. Las fuertes pérdidas experimentadas en 1942 mostraron la debilidad del sistema. Sorprendentemente, esto provocó una resistencia a hacer reducciones en la fase de entrenamiento de pilotos. Más oficiales de la reserva fueron admitidos para entrenamiento pero las duras condiciones físicas exigidas significaba que al final muchos oficiales alistados eran rechazados. Al principio, la debacle de Midway no afectó a las escuelas de pilotos. A mediados de 1943 los pilotos navales y sus aviones fueron desembarcados y enviados a tierra para hacer frente a las graves pérdidas de la 11 flota aérea en Rabaul. Esto sometió a los pilotos navales a una serie de combates continuados con severas pérdidas en un cometido que no era el suyo: la defensa de bases. Pronto la falta de pilotos fue grave. Para remediarlo se cortó la fase inicial de entrenamiento a 10 horas de vuelo y, luego, suprimiendo las fases avanzadas y entrenamiento operativo. Los pilotos eran enviados a las unidades operativas, donde recibían un breve curso táctico antes de enviarlos al combate. La inexperiencia de los pilotos les daba pocas expectativas de supervivencia. Había también una falta de instructores cualificados que enseñaran a los novatos el paso de tripular un biplano de entrenamiento a un rápido y ágil caza como el Cero. Muchos pilotos murieron en vuelos de entrenamiento reflejado por el hecho de que las pérdidas accidentales de cazas sobrepasó el 10 % en la segunda mitad del 43. Esto se incrementó alarmantemente a principios de 1944 por lo que el Estado Mayor decidió volver a los antiguos métodos de entrenamiento. El resultado real, al final, fue que los portaaviones existentes estaban mantenidos por pilotos sin experiencia y los nuevos tenían aviones pero no pilotos. Lo curioso del tema era que los occidentales despreciaban las habilidades de los japoneses como pilotos o diseñadores de aviones. Hay una frase de Sir Winston Churchill poco antes del estallido del conflicto en la que afirmaba que: " Los orientales nunca podrán ser buenos pilotos porque sus ojos rasgados les impiden una buena visión para el combate aéreo" Habría que imaginar la cara con la que se quedó cuando sus flamantes Spitfires o Hurricanes caían como moscas en Malasia, Java, Sumatra, Borneo o en el Índico. Aunque nada tienen que ver con la marina imperial y sí con el ejército japonés, me gustaría transcribir un extracto de un diario de un piloto kamikaze del ejército. Revela las profundas contradicciones íntimas de las personas. Extractos del Diario del Capitán Ryoji Uehara, nacido el 27 de septiembre de 1922, estudiante de económicas. Miembro de una unidad aérea Kamikaze del ejército (Shinbu) 23 de octubre de 1944. "Estoy emocionado por el tremendo honor personal que supone haber sido elegido como miembro de la Fuerza Especial de Ataque del Ejército, considerada como la más elitista unidad al servicio de nuestra gloriosa patria. Mis reflexiones sobre ello derivan de un punto de vista lógico que es más o menos, fruto de mis años de estudiante y quizás, de lo que otros pudieran denominar mi condición de liberal. Yo creo que el triunfo último de la libertad es algo irrebatible. Como dijo el filósofo italiano Benedetto Croce (1866-1952) "la libertad es tan esencial al ser humano que es absolutamente imposible destruirla". Al igual que él, creo que la libertad es un simple hecho, un hecho tan esencial que continúa su vida subterránea aunque parezca, en la superficie, que ha sido suprimida; al final, la libertad siempre ganará. Es igualmente inevitable que una nación totalitaria, aunque parezca que florece durante un tiempo, será necesariamente derrotada al final. En la actual guerra podemos ver que el anterior tesis es verdad en las potencias del Eje. ¿Qué más necesita decirse sobre la Italia Fascista?. La propia Alemania Nazi ya ha sido casi derrotada y podemos observar que todas las naciones autoritarias están cayendo ahora una por una, exactamente igual que los edificios construidos con mala cimentación. Todo lo anterior sólo sirve para revelar de nuevo la verdad universal que la Historia ha acreditado en el pasado: Los hombres que aman la libertad vivirán en el futuro y en la eternidad. Aunque hay aspectos por los que la Patria ha de sentirse preocupada, es una sensación maravillosa sentir que la propias creencias han sido ratificadas. Por otra parte creo que las ideologías están en el fondo de la lucha que discurre en nuestros días. Aún más, estoy firmemente convencido de que la aparición de todos y cada uno de los conflictos futuros es predecible sobre la base de las ideologías sostenidas por los contendientes. Mi secreta ambición era haber vivido para ver a mi propia patria convertirse en un gran imperio como lo fue Gran Bretaña en el pasado. Si se hubiera escuchado a la gente que verdaderamente ama la libertad, no creo que el Japón se hubiera encontrado ahora en una posición tan peligrosa. Mi ideal era que los japoneses pudiéramos caminar orgullosamente por cualquier parte del mundo." 25 de noviembre de 1944, antes del ataque al portaaviones Essex. "En un sentido literal es cierto que cualquier piloto de nuestra fuerza especial de ataque, como dice un amigo mío, no es nada más que una pieza de la máquina. Es sólo la parte de la máquina que sostiene los mandos del avión, despojada de cualidades personales, sin emociones, sin racionalidad, igual que una bomba diseñada para hacer explotar un portaaviones enemigo. Todo esto, desprovisto de un contexto de conducta racional, puede ser absurdo para cualquiera, excepto para alguien con tendencias suicidas. Supongo que todo el fenómeno es considerado como algo peculiar del Japón, una nación de espiritualidad. Así que, en definitiva, nosotros no somos más que piezas de la maquinaria sin derecho a decir nada, salvo sólo desear y esperar una sola cosa: que todos los japoneses puedan unirse para hacer de nuestro querido país la mejor nación posible. Cuando voy a enfrentarme a la batalla, éstas son mis emociones: mi muerte no significa nada. Ésta es la razón por la que, como ya afirmé antes, intento meditar sobre el honor que supone haber sido designado miembro de la fuerza especial de ataque. Cuando estoy en el avión quizás no soy más que una pieza de la máquina, pero tan pronto como aterrizo descubro que soy un ser humano completo, con emociones y también con pasiones. Cuando el corazón al que amo tanto deje de latir, experimentaré una especie de muerte espiritual. La muerte en sí misma no es nada, cuando la miras como la miro yo; es sólo el tránsito al cielo donde la veré de nuevo, la única que está esperando allí por mí. Mañana atacaremos. Puede ser que mis sentimientos sean contradictorios, pero los he trascrito lo más honradamente que he podido, quizás de un modo deslavazado y sin orden lógico. Mañana un amante de la libertad y el liberalismo dejará este mundo. Su difuminada figura puede parecer solitaria pero aseguro que su corazón está contento" (La traducción es mía, a partir de un texto de internet en inglés que encontré hará 20 años y que, por desgracia, no conservo. Sólo conservé mi traducción.)
  18. 1 point
    Y el tier IX ST, Destructor japonés Kitakaze, tier IX Puntos de vida – 20 700. Enchapado - 19 mm Batería principal - 4х2 100 mm. Alcance de fuego – 12,5 km. Daño máximo AE – 1200. Probabilidad de causar incendio – 5,0%. Daño máximo AP - 1700. Tiempo de recarga - 3 s. Tiempo para rotar 180º las torretas - 11,3 s. Dispersión máxima - 108 m. Velocidad inicial AE - 1000 m/s. Velocidad inicial AP - 1000 m/s. Valor Sigma – 2,0 Defensa AA - 18х1 25 mm, alcance - 3,1 km, daño por segundo - 32. 6x2 40 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 66. 4x2 100 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 83 Tubos lanzatorpedos - 1x6 610 mm. - Tiempo de giro 180º del lanzatorpedos – 7.2 s. Tres opciones (mismas que el Yūgumo) -Type 93 Mod.2 (stock): Daño máximo - 20967 - Alcance - 10 km. Velocidad - 67 nudos. Tiempo de recarga - 167 s. - Detectabilidad del torpedo - 1.7 km -Type 93 Mod. 3: Daño máximo - 23767 - Alcance - 12 km. Velocidad - 67 nudos. Tiempo de recarga - 171 s. Detectabilidad del torpedo - 1,7 km. Torpedo tubes - 1x6 610 mm -Type F3: Maximum damage - 21367 - Alcance - 8 km. Velocidad - 76 nudos. Tiempo de recarga - 157 s. Detectabilidad del torpedo - 1,8 km Velocidad máxima - 33 nudos. Radio de giro - 730 m. Tiempo de giro del timón – 4,6 s. Detectabilidad en superficie – 7,6 km. Detectabilidad aérea – 4,4 km. – Detectabilidad tras disparar la batería principal en el humo – 2,4 km Consumibles disponibles: -Hueco 1: Equipo de Control de Daños -Hueco 2: Generador de Humo -Hueco 3: Empuje de Motor -Hueco 4: Mejora de la Recarga de Torpedos Todas las stats no se encuentran modificadas por mejoras de barco o de capitán, pero sí con los mejores módulos disponibles. Las stats del test son susceptibles de cambiar Fuente:
  19. 1 point
    La línea cañonera japonesa más allá del Akizuki promete ST, Destructor japonés Harugumo, tier X Puntos de vida – 25 600. Enchapado - 19 mm Batería principal - 5х2 100 mm. Alcance de fuego – 12,6 km. Daño máximo AE – 1200. Probabilidad de causar incendio – 5,0%. Daño máximo AP - 1700. Tiempo de recarga - 3 s. Tiempo para rotar 180º las torretas - 11,3 s. Dispersión máxima - 108 m. Velocidad inicial AE - 1000 m/s. Velocidad inicial AP - 1000 m/s. Valor Sigma – 2,0 Defensa AA - 16х1 25 mm, alcance - 3,1 km, daño por segundo - 29. 6x2 40 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 66. 5x2 100 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 104. Tubos lanzatorpedos - 1x6 610 mm. - Tiempo de giro 180º del lanzatorpedos – 7.2 s. Dos opciones (mismas que el Shimakaze, pero sin los "long lance" de 20 km) -Type 93 Mod. 3: Daño máximo - 23767 - Alcance - 12 km. Velocidad - 67 nudos. Tiempo de recarga - 171 s. Detectabilidad del torpedo - 1,7 km. Torpedo tubes - 1x6 610 mm -Type F3: Maximum damage - 21367 - Alcance - 8 km. Velocidad - 76 nudos. Tiempo de recarga - 157 s. Detectabilidad del torpedo - 1,8 km Velocidad máxima - 35,7 nudos. Radio de giro - 830 m. Tiempo de giro del timón – 5,5 s. Detectabilidad en superficie – 7,9 km. Detectabilidad aérea – 5,2 km. – Detectabilidad tras disparar la batería principal en el humo – 2,5 km Consumibles disponibles: -Hueco 1: Equipo de Control de Daños -Hueco 2: Generador de Humo -Hueco 3: Empuje de Motor -Hueco 4: Mejora de la Recarga de Torpedos Todas las stats no se encuentran modificadas por mejoras de barco o de capitán, pero sí con los mejores módulos disponibles. Las stats del test son susceptibles de cambiar Fuente:
  20. 1 point
    Mejoran un poco el giro de timón y la velocidad de las torretas al Indianapolis. Al Kronshtadt le quitan el control de daños cheto y la hidro. Al Stalingrad (entre otras cosas) le ponen HE, le mejoran la maniobrabilidad, le quitan el consumible AA y le cambian la espoleta de la AP. Vía @FrankvC
This leaderboard is set to Madrid/GMT+02:00