BielayaSmert 1.650 Denunciar mensaje Publicado April 15, 2021 1 hour ago, Eriol24 dijo: Sus torpedos también pegan más y es más rápido que el ingles y tiene mejor recarga que ambos ya de serie, habrá que decirlo todo no? Ok, los torpedos pegan algo más y recargan antes que los del Jutland... pero son menos, de menos alcance y más tiempo de reacción. Lo más importante en mi opinión es el alcance... es que 8km de alcance en tier IX es UNA BIRRIA y sólo por esto queda casi descalificado como torpedero. Aparte del Khaba, es el DD que menos alcance tiene de tier IX/X y que yo recuerde sólo hay tres tier VIII (Kiev, Fantasque y Lightning) con torpedos de 8km ¿Veis muchos Shimakazes con los F3? Pues los F3 son bastante mejores torpedos que los del ZF-6 El ZF-6 recarga cañones en 3,5sg... pero el Jutland recarga en 4sg, tiene un cañón más, más % de incendio y sus cañones giran mucho mejor, cosa esta última muy delicada en una pelea a cuchillo contra otro DD. El ZF-6 es un nudo más rápido... pero el Jutland tiene un radio de giro sensiblemente mejor. Y prefiero lo segundo. Es que cuanto más lo pienso más me quedo con el Jutland (y con el Z46) 1 Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
MiBlogDeGolf 2.012 Denunciar mensaje Publicado April 15, 2021 hace 3 horas, BielayaSmert dijo: El ZF-6 recarga cañones en 3,5sg... pero el Jutland recarga en 4sg, tiene un cañón más, más % de incendio y sus cañones giran mucho mejor, cosa esta última muy delicada en una pelea a cuchillo contra otro DD. Y tiene consumible de recarga rápida de cañones PD: los torpedos son cortos, pero de 75 nudos Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
BielayaSmert 1.650 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 hace 7 horas, MiBlogDeGolf dijo: Y tiene consumible de recarga rápida de cañones PD: los torpedos son cortos, pero de 75 nudos El Boost de recarga es el mejor (y casi el único) argumento del ZF-6. De todos modos, si comparamos los consumibles del ZF-6 y los del Jutland también sale perdiendo el Z. Y la velocidad de los torpedos... bueno... son algo más rápidos que los del Jutland pero se ven desde Mordor, con lo que el tiempo de reacción es más alto en los alemanes. De hecho son de los torpedos con más tiempo de reacción de tiers altos. Así que por ahí tampoco. Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
Criseox 2.113 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 Pues es lo que tu dices y ademas las misiones de astillero no son lo que se dice de las que te sacas con el gorro, hay que dar el callo y currarselas Creo que WG va a pinchar con este cacharro. Tengo la impresion de que la jugada les ha funcionado con el PaytoRico y con el Hizen pero me da que la gente esta un poco aburrida de la mecanica 1 Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
MiBlogDeGolf 2.012 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 1 hour ago, DuainHicks dijo: Pues al final, y gracias a vuestros comentarios no voy a gastar nada en el pack de principiante, estos de 5.000 o el de 8 fases por más doblones. Sobre todo una cosa que veo, si hubiera comprado digamos el de 8 fases, que dicen que es para sacarte el barco antes y tal y tal, pero después te vas a misiones del astillero, y aunque termines una fase tienes que esperar x días para que se desbloquee la siguiente fase, por lo que tengo la duda de si comprado esas fases, luego las fases siguientes tendré que esperar al día que se desbloquean, y encima el tiempo que tengo para cada fase, es el que dan, no hay más tiempo, por lo que no veo yo claro eso de que te saques el barco más rápido. A no ser, que comprando esos paquetes de salto de fase, te quiten el freno de fase, y puedas desbloquear todas las fases sin tener que esperar a que se puedan empezar a conseguir. No se si logro explicarme bien. Pero resumiendo, si miras las misiones en el astillero para pasar a siguiente fase tienes que completar todas las anteriores ok, PERO, si esto lo consigues, digamos 1 día o dos antes de que se pueda desbloquear la siguiente fase, te toca esperar por cojones. Y el Destructor, no es un cheto, como para dejarme los dedos en el teclado. Lo peor es que, si por cualquier causa (avería del PC, enfermetdad, etc.) no puedes acabar las misiones, te quedas sin esos doblones. Y sí, no es un barco cheto....pero tampoco tan malo como lo pintan. Anoche volví a ver un directo, y fundió a un Oostergptland en un momento a AP. Para mi, en buena manos, sigue siendo buen barco. Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
Peuterey44 913 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 Y recordar otro punto a su favor cuando se compara con los de rama (gratis) y es que es premium y le puedes montar cualquier capitán alemán sin reentrenar lo cual te puede servir para subir capitanes de barcos de rama con habilidades de DD Está claro que si merece la pena es solo por 5k (16,5€) y es para pensárselo pero claro, miras las tienda de WG y ves DD premium el doble de caros que ni fu ni fa..... Un saludo Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
MiBlogDeGolf 2.012 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 Flamu, jugando el ZF-6. Que cada uno saque sus conclusiones: Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
BielayaSmert 1.650 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 hace 22 minutos, MiBlogDeGolf dijo: Flamu, jugando el ZF-6. Que cada uno saque sus conclusiones: Flambass jugando el Emerald Y un tipo random jugando el Yahagi Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
MiBlogDeGolf 2.012 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 hace 31 minutos, BielayaSmert dijo: Flambass jugando el Emerald Que cada uno saque sus propias conclusiones Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
visigodo74 2.029 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 1 hour ago, DuainHicks dijo: No si yo voy a hacer las misiones y si llego, pues compraré las últimas fases que es por cojones los doblones, pero que no voy a comprar los pack, sabiendo que me toca esperar a que se desbloqueen las misiones, es que para terminar la última fase son 16 días creo lo que te dan, y bueno se pueden hacer, pero claro, como bien dice Miblogdegolf, pues nunca se sabe que puede pasar. Yo por eso digo que me gustó más el planteamiento del Puerto rico, comprando potenciadores y las misiones se sacaban solas por tiempo, en fin gusto los colores, lo que sería interesante es que quitaran las fases finales por doblones, pero claro, eso supondría un aumento de dificultad grande en las misiones, que por otra parte podría er interesante, SIEMPRE y CUANDO no obligaran a esperar para saltar de una fase a otra. Pero vamos que resumiendo WG siempre va a pillarte de una u otra forma. Te es más rentable coger las fases de 5000 doblones que esperar al final. Y aunque saques las fases de los 5000 doblones, inmediatamente puedes empezar con las fases correspondientes sin esperar a ningún desbloqueo, luego sigue el trámite ordinario. 2 Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
Zaitsu 463 Denunciar mensaje Publicado April 16, 2021 1 hour ago, visigodo74 dijo: Te es más rentable coger las fases de 5000 doblones que esperar al final. Y aunque saques las fases de los 5000 doblones, inmediatamente puedes empezar con las fases correspondientes sin esperar a ningún desbloqueo, luego sigue el trámite ordinario. Por mi parte ya he completado la primera etapa, en dos dias y jugando solo batallas cooperativas y tres clasificatorias, con lo cual ha sido más que asequible. Es cierto que en las próximas la dificultad aumenta, pero nada que no pueda hacer jugando a diario. Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
LordPoisoN 278 Denunciar mensaje Publicado April 18, 2021 Vale, entonces tengo razón, si comprase el pack para 8 fases, luego a esperar a que se desbloque la siguiente como un gilipollas, eso no me gusta nada de nada, en este evento voy a sacar las misiones de fichas, para sacarme los standar DD alemanes, que así me ahorro la exp de los módulos y tal, el resto nada de nada, lo que vaya saliendo con el juego y listo, menos mal que no me gasté ni un doblón. Y con los paquetes esos de 1.500 estamos en las mismas, si te toca el DD en los 3 primeros paquetes esta genial, pero creo que son unos 35 paquetes a ese precio cada uno, vamos que NO, más que nada, porque los paquetes que dan fichas, son para las últimas fases del evento por fichas, y son solo camuflajes permanentes para los DD, no son barcos, por lo que con misiones, se pueden conseguir los barcos nuevos DD sin tener que gastar pasta. Nada que no pico, incluso siendo Germano.No.Si compras cualquier paquete, te da si la cantidad de etapas que dice el paquete.Ejemplo: compras el de 8 etapas y avanzas 8 etapas. Pero las primeras misiones de las 8 etapas, aún las puedes hacer, con la salvedad, que no te darán el premio de esas etapas (si el de las misiones), pero si las terminas, te suman los premios de las misiones que tengan etapas. Esto quiere decir que mientras uno que no pague, cuando tenga 8 etapas terminadas, el que pago el paquete de 8 etapas, y haya terminado las misiones de las primeras 8 etapas, ya debería tener el barco (porque en cada etapa, te dan 2 fichas de avance de etapas). Yo siempre compré todos los paquetes, y para la etapa 10 o 11 ( no recuerdo bien), ya tenía el barco. Esta vez, no lo voy a hacer, porque no me gusta el barco, y ya tengo el Hizen que nunca lo uso, y no quiero tener otro barco tirado, por el cual gaste bastantes doblones. Lo único que tienes que esperar es que habiliten las fases. Pero el que compra el paquete de 8 cuando habiliten la fase 14 (creo que son 22 fases), ya podrá tener el barco. Enviado desde mi Mi A2 Lite mediante Tapatalk Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
Zaitsu 463 Denunciar mensaje Publicado April 18, 2021 On 16/4/2021 at 9:57, DuainHicks dijo: en este evento voy a sacar las misiones de fichas, para sacarme los standar DD alemanes, que así me ahorro la exp de los módulos y tal, el resto nada de nada, Me temo que no avanzarás mucho. Según se indica en el artículo, las fichas que se conseguirán por todas las cadenas de misiones son 5000, a lo que podemos sumar las 250 que conseguiremos en los lotes aleatorios gratuitos. Con este total (5250) tenemos justo para los 5 primeros lotes que incluyen varios camuflajes y señales estándar, el DD Tier VII y su camuflaje especial Cruz de hierro. Para conseguir el lote numero 6, con el DD Tier VIII hacen falta 1800 fichas adicionales (y de ahí en adelante ni te cuento), es decir, pasar por caja. Y evidentemente no pagaré ni un duro por algo que se puede conseguir dentro de unas semanas gratis a base de jugar. Si algo me sobra es paciencia. Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
Magirus_Deutz 8.768 Denunciar mensaje Publicado April 21, 2021 La siguiente es una revisión del ZF-6, los destructores alemanes de nivel IX. Wargaming me proporcionó amablemente este barco para fines de revisión; No tuve que moler ni pagar para tener acceso a el. Hasta donde yo sé, las estadísticas discutidas en esta revisión están actualizadas a partir del parche 0.10.3. Tenga en cuenta que su desempeño puede cambiar en el futuro. ¡Es hora del astillero otra vez! ¿Cuántos de estos hemos hecho ahora? Mi cerebro se vuelve confuso cuando trato de contar. Después del desastre del Puerto Rico, todos los sucesos posteriores del astillero se confunden. Si a esto le sumamos las rutinas del cosack, Benham y Graf Spee de antaño, es muy fácil confundir a los dos. De todos modos, si quiere el ZF-6, sin pagar directamente por el, tendrá que desembolsar algo de dinero ganado con esfuerzo además de las misiones. Este es el primer destructor que se ofrece desde el astillero y también es un destructor alemán . Digo esto simplemente para señalar que los destructores alemanes en World of Warships no tienen la mejor reputación. Hay un estigma merecido asociado con los lolibotes alemanes (y la nueva línea de árboles tecnológicos armados de 150 mm no está ayudando). Entonces, ¿vale la pena ZF-6? Miremos debajo del capót. Resumen rápido: un destructor pequeño (más o menos) con armas decentes y torpedos rápidos pero de corto alcance. Tiene acceso a un extraño conjunto de consumibles, incluido el refuerzo de recarga de la batería principal . PROS Excelentes proyectiles AP, con buen DPM y ángulos de rebote automático. Penetración mejorada en sus proyectiles HE. Buenos ángulos de disparo en sus armas, lo que facilita maximizar la producción de daño. Torpedos ultrarrápidos y contundentes. Buenos rangos de detección aérea y de superficie para un destructor de nivel IX. Tiene acceso a fuego AA Defensivo y refuerzo de recarga de batería principal . ¿Escuchaste sobre su refuerzo de recarga de batería principal ? Es muy importante. CONTRAS Pequeña reserva de puntos de vida para un destructor de nivel IX. Características anémicas de HE DPM y de incendio. Sus torpedos son de corto alcance. No es muy rápido ni ágil. Encadenado con un generador de humo alemán con su corta duración de la nube. Sin acceso a la búsqueda hidroacústica . (!) Sin embargo, no se preocupen por estos defectos, muchachos. Tiene un refuerzo de recarga de batería principal.¿No mencioné que tiene un refuerzo de recarga de batería principal? Sí, tampoco sé cuál es el problema. Prefiero tener hidro. Descripción general Nivel de habilidad: Simple / Casual / DESAFÍO / DifícilTecho de habilidad: Bajo / Moderado / ALTO / Extremo El ZF-6 no es un barco que recomendaría a los jugadores novatos. Su estilo de juego va a hacer que los maten. Sus torpedos son de alcance demasiado corto. El no es rápido. La duración de su humo es muy corta. El no es muy ágil. Y el no es lo suficientemente sigiloso como para dejarte empujar demasiado profundo donde tus amigos no pueden ayudarte. Agregue sus demandas de municiones, sus demandas de consumibles y cuánto mejor se desempeña si sabe cómo aprovechar mejor las islas y el humo. Sí, aquí hay una curva de aprendizaje bastante empinada. El es efectivamente un Fletcher con pasos adicionales. Pero por todas estas mismas razones,el ZF-6 es un destructor que crecerá contigo. Su ocultación en particular es divertida de usar y abusar. La pregunta, sin embargo, es si vale la pena todo el esfuerzo adicional para obtener los mismos números que obtendría en otro barco. Opciones Es fácil perderse en el ZF-6 teniendo "TODOS LOS CONSUMIBLES". solo para no darse cuenta de lo que se está perdiendo: no tiene Búsqueda Hidroacústica como la mayoría de los otros destructores alemanes. Consumibles Su equipo de control de daños es estándar para un destructor. Tiene cargas ilimitadas, un temporizador de reinicio de 40 segundos y un período activo de 5 segundos. Su generador de humo también es estándar para un destructor alemán de nivel IX, lo que quiere decir que apesta. La duración de cada nube individual es de solo 73 segundos en comparación con los 93 segundos habituales de los destructores japoneses y soviéticos de nivel IX (o los 127 segundos de los estadounidenses). Entonces eso es horrible. De lo contrario, es bastante normal, comenzando con tres cargas, un tiempo de emisión de 20 segundos y un temporizador de reinicio de 160 segundos. Su Engine Boost es totalmente normal: tres cargas para comenzar, un aumento del 8% en su velocidad, un período activo de 120 segundos y un temporizador de reinicio de 120 segundos. Vamos a saltarnos la casilla cuatro para hablar sobre el fuego AA defensivo de la casilla cinco . Aumenta el daño continuo en un 50% y cuadriplica el daño por explosión antiaérea durante 40 segundos. Comienza con tres cargas y tiene un temporizador de reinicio de 80 segundos. y finalmente, retrocedamos al espacio cuatro ... El ZF-6 tiene acceso a un amplificador de recarga de batería principal . Se supone que esta es su principal característica de venta y es idéntica a la del destructor francés de nivel IX, Mogador. Comienza con cuatro cargas y reduce el tiempo de recarga de sus cañones de la batería principal en un 50% durante 15 segundos. Tiene un temporizador de reinicio de 100 segundos. Actualizaciones El corto alcance de los torpedos del ZF-6 le impide ser un buen torpedero, desafortunadamente. Quiero decir, puedes hacerlo. Pero probablemente seas uno de esos locos que disfrutaron de AL Yukikaze, momo enfermo. Comience con Main Armaments Modification 1 en la ranura uno. Sin embargo, puede usar la Modificación 1 de la ciudadela si realmente odia las sorpresas. La Mejora especial, Modificación de refuerzo del motor 1 es la mejor en la ranura dos si puede permitírselo. Te costará 17.0 00 de la Armería. Si eso no está disponible para usted, predeterminado en Protección de la sala de máquinas. Para la ranura tres, tienes una opción. Ninguno de ellos es malo, así que elige el que más te guste. Aiming Systems Modification 1 va fácilmente al más popular, por lo que puede apagar su cerebro y hacerlo por defecto, con la confianza de que ayudará (un poco) con los bancos de banco de largo alcance. Torpedo Tube Modification 1 es un poco divertida, ya que acelera los torpedos ya estúpidamente rápidos de ZF-6 a cuadros (78,5 nudos, ¡GUAU! ♪). Si solo desea un aumento de la calidad de vida, la Modificación 2 de la batería principal está bien para esa velocidad de giro adicional de la torreta. La Modificación 1 del sistema de propulsión es su mejor opción en la casilla cuatro, ya que le brinda más aceleración desde un punto muerto, lo que es útil cuando se acampa en la isla o se esconde en el humo. Para sorpresa de nadie, la Modificación 1 del Sistema de Ocultación sigue siendo óptima en el puesto cinco. Bostezo doble.El ZF-6 no es lo suficientemente ágil como para hacer que las Modificaciones 1 y 2 de S teering Gears valgan la pena para las ranuras 4 y 5, por cierto. Termine el rendimiento de este cañonero con la modificación 3 de la batería principal. Habilidades de comandante Esta fue la versión perdedora con la que terminé jugando mientras probaba ZF-6. Funcionó bien, pero es descuidado. Soy bastante relajada con mis compilaciones de comandante en los últimos tiempos sabiendo que se avecina un reinicio. Es difícil preocuparse por la optimización sabiendo que se están preparando algunos cambios clave. Camuflaje El ZF-6 viene con dos opciones de camuflaje , Camuflaje Tipo 10 y Pintura de Guerra - ZF-6. Si completas el evento del astillero, obtendrás ambos con el barco. Son intercambios cosméticos, que proporcionan bonificaciones idénticas habituales para las primas de nivel IX: -3% detección de superficie + 4% de aumento de la dispersión de los proyectiles enemigos. -20% a los costos de servicio posteriores a la batalla. + 100% para experimentar ganancias. Puedes desbloquear la paleta alternativa de ZF-6 para su camuflaje tipo 10 completando la primera sección de la colección "German Navy". Las cajas para esto se pueden comprar por 1,000 en la Armería. El camuflaje War Paint de ZF-6 se vuelve menos elegante cuando lo llevas a la batalla. Potencia de fuego Batería principal: cinco cañones de 128 mm en cuatro torretas con una montura de torreta doble en la proa y tres monturas individuales en una configuración de superfire APXY.Torpedos: Ocho tubos de torpedos en lanzadores 2x4 con uno montado entre las chimeneas delante de la torreta P y el otro detrás de la chimenea trasera. ¿El penúltimo cañón alemán de 128 mm? Si acepta el bombo publicitario,el ZF-6 tiene el "mejor" cañón alemán de 128 mm del juego en este momento. En comparación con los que se encuentran en los destructores del árbol tecnológico, los cañones del ZF-6 tienen una velocidad de salida más alta y mejores ángulos de rebote automático en sus proyectiles AP, todo por el costo de una ligera caída en el daño del proyectil. Si está casado con la idea de que los destructores alemanes deberían lanzar proyectiles AP siempre que sea posible, entonces sí, los cañones del ZF-6 son los mejores del grupo de 128 mm. Sin embargo, no estoy convencido, sobre todo porque las rondas AP del destructor alemán no son el proyectil universal que nos hacen creer tan fácilmente. Comencemos con las sobrepenetraciones. Las sobrepenetraciones eliminan el pop y el dinamismo del AP. Su atractivo impactante se basa en un desempeño adecuado cuando se presenta con paneles delgados como el papel en la mayoría de las partes del perímetro de la panoplia de compañeros que se ofrecen actualmente. En otras palabras: los proyectiles no explotarán si el acero los detiene. [Lert: Si la mecha no se enciende, tu daño es un pedo.] Esto limita la funcionalidad de los proyectiles AP cuando atacan a objetivos suaves. Saber qué espesor de acero es necesario para cebar los fusibles es clave. Y aunque los objetivos en ángulo proporcionan valores absolutos de acero más gruesos, se deben tener en cuenta los valores de rebote automático. Esto crea una serie de ángulos bastante complicados donde el AP = muy sí y otros donde el AP = muy no. Todos los proyectiles AP alemanes de 128 mm necesitan 21 mm de acero para armarse correctamente, por lo que los costados planos de un casco destructor de nivel VIII + de 19 mm simplemente no tienen suficiente acero para hacer que los proyectiles exploten. Y mientras el bueno de Pitágoras te dirá que 19 mm se convierte en 21 mm a unos 26º de la perpendicular, la complicación de la normalización asoma su fea cabeza y ganaste ' t vea el brazo de los proyectiles hasta 36º desde la perpendicular (aunque esto siempre es algo menor para permitir el ángulo vertical). Contra los destructores de nivel VII con un blindaje de 16 mm, estás mirando a 49º desde la perpendicular, un territorio de rebote para los proyectiles AP normales de 128 mm. Obtenemos algo que se parece a esto: Resultados de penetración AP para ángulos de ataque aproximados contra un objetivo blindado de 19 mm con cañones alemanes de 128 mm. ¡Un agradecimiento muy especial a @mofton por mostrarme gráficos similares antes! ♥ Contra 16 mm, los márgenes empeoran aún más, con los proyectiles AP normales de 128 mm que tienen que lidiar con los rebotes y los proyectiles del ZF-6 pierden 5º en su arco de penetración completo. Creo que es seguro decir que los proyectiles AP de ZF-6 no son la mejor opción cuando se lucha contra destructores. Si envías spam a HE, perderás muchas carreras de DPM, incluso con tu alardeador de recarga de batería principal . Dado su grupo de puntos de vida más pequeño y la falta de un consumible de búsqueda hidroacústica , las peleas con cuchillo con otros destructores son incómodas. Puede lograrlo usando su refuerzo de recarga de batería principalcomo una muleta, pero eso definitivamente está fuera de su zona de confort. El simplemente no tiene la salud o el abrumador DPM con sus proyectiles HE para poder superar en músculo a los destructores del mismo nivel (o de nivel superior). Básicamente, espera que su número opuesto se estremezca cuando su consumible esté activo. No dura lo suficiente para decidir los concursos. Sin embargo, el hecho de que ZF-6 sea un cazador de lolibotes de mierda no hace que sus armas sean malas o incluso inferiores a las de otras armas alemanas de 128 mm. Contra acorazados y cruceros de nivel VIII +, no es un problema. Sea la mejor nube de humo enojada que pueda ser y envíe spam a ese AP al contenido de su corazón. Aquí es donde sobresale la artillería de ZF-6 y es súper satisfactorio ver cómo se derriten los puntos de impacto de cruceros y acorazados cuando puedes ciclar sus armas con impunidad. Buen AP DPM y malísimo HE DPM. bastante estándar para un destructor alemán. Tenga en cuenta que su HE DPM más bajo se compensa con una mayor penetración de HE. Si bien esto no te ayudará contra otros destructores, aumentará su producción de daño general contra barcos más grandes. La penetración AP del ZF-6 es ... bueno, no es genial. Si está lanzando rondas AP y cosas grandes, debe hacerlo a no más de 10 km aproximadamente para asegurarse de que sus proyectiles no se rompan contra los 25 mm / 27 mm / 30 mm / 32 mm de placa estructural en su objetivo. Fuera de los 10 km, Pitágoras le dirá que sus valores de penetración se vuelven un poco arriesgados y es probable que se rompan . Gran sorpresa, el FPM base de ZF-6 es terrible. Su potenciador de recarga de batería principal corrige esto brevemente. Razón de más para apoyarse en sus proyectiles AP cuando pueda. El ZF-6 tiene unos arcos de fuego muy cómodos. Sin embargo, su velocidad de giro de la torreta es un poco lenta para un destructor, especialmente si le da una palmada a la Modificación de batería principal 3. Empieza a 10º / s pero MBM3 lo bajará a 8,7º / s. Esto no es suficiente para hacerla girar sus torretas, pero es menos que ideal. Torpedos Quería decir muchas cosas buenas sobre los torpedos del ZF-6. Pero no puedo pasar de su terrible alcance. Cualesquiera que sean sus puntos fuertes, esa falta de alcance socava cualquier eficacia que tengan. Sí, son muy (¡MUY!) Rápidos. Sí, golpearon fuerte por un torpedo alemán, ¡lo cual es genial! ¡Es bueno ver algunos torpedos alemanes con algunos dientes! Su tiempo de recarga es normal, por lo que no se incurre en ninguna penalización adicional por ser especial. Pero ese rango.Oh, ese RANGO. Aparte de usarlos para barrer nubes de humo, era un dolor de cabeza hacer uso de los torpedos del ZF-6 con regularidad. Después de mis juegos de prueba, llegué a la conclusión de que en realidad solo había dos oportunidades para hacer un buen uso de ellos en el juego promedio. El primero, como mencioné antes, es usarlos para rastrillar las nubes de humo. Esto suele suceder en las primeras partes del partido en esos duelos invariables contra otros lolibotes a medida que compites en círculos de la base. Los torpedos del ZF-6 son tan rápidos que es fácil para un oponente juzgar mal cuánto espacio tiene para maniobrar. Si bien no brindan mucho en cuanto a tiempo de reacción reducido, es que se mueven tan rápido que sus oponentes pueden juzgar mal y calcular mal sus esquives. Tuve mucho éxito eliminando destructores en el humo; de hecho, esta fue la principal fuente de daño con mi torpedo, lo cual es un poco triste pero un poco gracioso. La segunda oportunidad llega al final del juego, cuando hay mucho más espacio para maniobrar y mucho menos Se está lanzando un radar de vigilancia y una búsqueda hidroacústica , donde el ZF-6 puede aprovechar su detección de superficie baja para finalmente llevar a sus torpedos al rango de objetivos más jugosos. Por supuesto, este último escenario generalmente se basa en que los portaaviones se distraen en otro lugar o se ausentan por completo del partido. Si hay aviones atentos presentes, generalmente pueden olvidar que el ZF-6 tiene torpedos fuera de una carga suicida. Lo mismo ocurre con los cruceros equipados con radar de vigilancia . Si todavía están en el juego y están operando en cualquier lugar cerca de tu lado del mapa, entonces olvídate de que este barco tiene torpedos. Simplemente no lo hagas. VEREDICTO: Buenos proyectiles AP y un buen consumible de artillería. Es como enviar spam de proyectiles con un patito más diferente. Sus torpedos son de alcance demasiado corto para ser utilizados de forma regular. Puntos de impacto de durabilidad :17.000proa y popa / superestructura / casco superior / cubierta: 19 mm / 16 mm / 19 mm / 19 mm El ZF-6 tiene casi la misma cantidad de salud que un destructor clase Fletcher.Ahora les voy a decir que esto es algo malo. Si no tienes curaciones o una gran cantidad de puntos de golpe, la durabilidad de tu destructor es subóptima. El efecto de goteo aquí es que, a menos que su destructor cañonero supere severamente a sus oponentes en términos de producción de daño, esto realmente limita su capacidad para ir de cabeza en una pelea con cuchillos. De manera similar, no tener una gran cantidad de salud limita la frecuencia (y la duración) de un destructor dado que puede correr riesgos como golpear un barco más grande desde aguas abiertas sin la cobertura de islas o humo para protegerlo. Esto es doblemente peligroso para barcos como el ZF-6, que no son especialmente rápidos ni ágiles. Un grupo de puntos de impacto más pequeño actúa como una lente, aumentando los problemas de un destructor en otras áreas. Por ejemplo, ¿recuerdas esos problemas de torpedos de los que hablamos? Debido al bajo grupo de puntos de vida del ZF-6, acercarse sigilosamente a un acorazado enemigo para usar sus torpedos es aún más peligroso porque si se enciende, no es probable que dure mucho. Lo mismo ocurre con las peleas sorpresa con cuchillos, ser detectado por un avión, iluminado por un radar de vigilancia y lo que sea. Entonces, puntos de golpe bajos = malo. Bueno, estamos en la etapa en la que la tan aclamada clase Fletcher ha tenido tanto poder que sus totales de puntos de vida se consideran "malos". VEREDICTO: Mierda. AgilidadTop Speed:35ktsRadio de giro:670mtimón de cambio de tiempo:3.9sTasa de velocidad de giro a 4/4 Motor :6.7º a 29.3kts Es la baja velocidad máxima del ZF-6 lo que lo mete en problemas. El es uno de los destructores más lentos en su nivel y, de hecho, dentro de su rango de emparejamiento. Solo el Shiratsuyu, Yudachi, Akizuki, Fen Yang, Jutland son más lentos. 35 nudos es prácticamente la línea de base de la mayoría de los destructores de alto nivel, por lo que no poder superar eso condena en gran medida al barco a una agilidad mediocre a menos que tengan algún truco para compensar. Los británicos (incluido el mencionado Jutland) logran esto con una mejor retención de energía y una aceleración ridícula. Otros, como el Mahan, tienen círculos de giro muy cerrados, lo que los hace sentir más ágiles de lo que su baja velocidad sugeriría. Pero no el ZF-6. Si bien su radio de giro no es terrible para un destructor alemán, ciertamente no es "bueno". Su ritmo de giro se ha estancado en su nivel y se encuentra entre los peores presentes. La única razón por la que el ZF-6 no se ve peor es que su radio de giro es promedio. VEREDICTO: El ZF-6 no es mala mayonesa rancia soviética aquí, pero su velocidad y agilidad son bastante pobres. Imagínese tener la velocidad suficiente para meterse en problemas, pero no tener suficiente para salir. Eso es común para la mayoría de los destructores, francamente, a menos que pueda superar los 37 nudos. Ráfagas antiaéreas de defensa antiaérea:2 + 1 explosiones para 1540 daños por explosión a 3,5 km a 6 km.De largo alcance (hasta 6 km): 52,5 dps con una precisión del 100% Rangomedio (hasta 4 km):70 dps con una precisión del 100% Decorto alcance (hasta2,0km):115,5 dps con una precisión del95% (109,7 dps) Wargaming anuncia que el ZF-6 tiene "poderosas defensas AA". Si no. Su poder AA es bueno para un destructor de nivel IX. Eso es fáctico. ¿Pero "poderoso?" Su AA DPS sostenido es comparable al de Fletcher. Si considera que el AA DPS sostenido de Fletcher es "poderoso", entonces seguro, ZF-6 es solo un pequeño paso hacia abajo. Personalmente, considero que la AA DPS sostenido de Fletcher está "bien" y al borde de "un poco molesto para lidiar con él si estoy jugando mi CV como un idiota". Solo considero que el Östergötland y el Friesland tienen ejemplos "poderosas" AA en este nivel.El ZF-6 no puede destruir aviones como lo hace el Friesland.El ZF-6 se dejará caer y no podrá evitar repetidos ataques aéreos. Sus mejores defensas no deben convertirse en un objetivo en primer lugar. Use humo, y espere lo mejor. La buena noticia es que el ZF-6 tiene La detección aérea maravillosamente pequeña, por lo que tiene eso a su disposición. Mantén a su AA apagada y necesitan acercarse para encontrarte. Sí, el ZF-6 puede causar daño a los aviones que merodean, pero sería un error pensar que puede prevenir un ataque, especialmente cuando se involucran aviones de nivel X. Como ocurre con la mayoría de los destructores, esperas que el jugador CV no tenga experiencia o cometa errores. Protegerse es una especie de quimera a menos que ya se estén quedando sin aviones ... o estés jugando en modo cooperativo. Los CV en Co-Op son una broma. Los he ordenado de la manera habitual, usando la fórmula (Sustained AA DPS x [range - 1km]). No es perfecto, pero da una idea de quién tiene los mejores valores básicos de AA DPS. Es por eso que las tasas de DPS gruesas del Z-44 son más bajas que las del Jutland, por ejemplo:el Jutland mantendrá a los aviones enemigos bajo fuego durante más tiempo, incluso si el daño bruto que pueden causar sus armas es en general menor cuando los aviones están en el rango óptimo. VEREDICTO: Mantenga su AA apagada hasta que lo necesite absolutamente y a rezar. O ve a jugar en modo cooperativo donde los aviones enemigos son piñatas de XP porque no esquivan el fuego antiaéreo. Control VisionBase / mínimo de detección de la superficie:7,42 kilometros / 5,83 kilometrosRango de detección en base / mínimo de aire:3,2 kilometros / 2,59 kilometrosRango de detección de humo cuando se dispara en:2,79 kilometrosmáximo campo de tiro: A partir de 11,86 kilometros hasta 13,76 kilometros Hago muchas listas. Aquí hay una lista útil que enumera todos los destructores dentro del emparejamiento del ZF-6, clasificándolos por qué tan bajo pueden obtener su rango de detección de superficie. Su posición número 25 puede parecer buena, pero el contexto importa (para aquellos que se preguntan, los lazos se `` rompen '' primero por nivel y luego por el orden en que las naciones se lanzaron al juego con los barcos de árbol tecnológico que tienen prioridad sobre los premium y los barcos de recompensa). El nivel VIII es una dura competencia con el ZF-6 a la par de la mayoría de sus competidores (100 m de diferencia no es nada). Supera a la mayoría de los VII salvo Haida y se siente razonablemente cómodo contra la mayoría de los niveles IX y X. El ocultamiento del ZF-6 es bastante bueno y, en mi opinión, esto salva a esta nave de la ignominia. Sus armas son decentes. Entre sus ángulos de rebote automático y el refuerzo de recarga de la batería principal , están más que bien. Sus torpedos son dolorosamente de corto alcance. ¿Realmente no puedes jugar con ellos cuando hay un radar acechando pero hacia el final del juego? Claro, son más que viables y su alta velocidad es una pesadilla para cualquier acorazado superviviente. Su agilidad y velocidad son decepcionantes. Su salud es mala para un destructor de nivel IX y su poder AA está exagerado. Pero con sigilo, con un buen ocultamiento, el ZF-6 permite algunas travesuras muy divertidas, especialmente si puedes sobrevivir hasta la última mitad de una partida. Oh, pero si solo tuviera la Búsqueda Hidroacústica , podría ser el paquete completo , bueno tanto al principio del juego como al final. Tal como están las cosas, aparte de olfatear cosas con la cara, no tiene herramientas especiales para ayudarlo a detectar los lolibotes enemigos cuando el humo o la cobertura de la isla entran en juego y eso es una pena. Aún así, es lo suficientemente pequeño como para superar a algunos de sus competidores. Con este fin, saber qué barcos puedes detectar cómodamente mientras te mantienes oculto realmente mejora su juego. Este juego recuerda mucho al del Fletcher, por lo que aquellos con experiencia allí deberían sentirse razonablemente cómodos con el rendimiento del ZF-6 en este sentido. Si puede permitirse los puntos para la ubicación de radio, será de gran ayuda en este sentido. Esté atento a esas listas de equipos. Una cosa a tener en cuenta aquí es que Fearless Brawler pronto perderá su penalización de ocultación asociada y se convertirá en una herramienta imprescindible para todos y cada uno de los destructores de artillería que puedan permitírselo. Tomarlo ahora empeora el ocultamiento máximo del ZF-6 de 5,83 km a 6,12 km, lo que es un salto bastante considerable (que lo coloca en el lugar del Z-44 en el gráfico de arriba). Ese es un compromiso bastante difícil en una de sus mejores características, por lo que es un poco difícil de instalar en este momento. Si el ZF-6 tuviera más salud o más velocidad (esto último para ayudar a evitar el fuego entrante), los disparos en aguas abiertas serían más fáciles de respaldar. Pero tal como está, lo esperaría. VEREDICTO: Redención. Evaluación final "Fletcher con pasos adicionales". Eso es lo que siento por el ZF-6. Y la comparación es horriblemente torpe, lo sé.El Fletcher no tiene un refuerzo de recarga de batería principal . El no tiene un rendimiento AP mejorado, ni HE de alta penetración. Los torpedos del Fletcher son de largo alcance.El Fletcher tampoco se mueve como un perro arrastrando su trasero por la alfombra.El ZF-6 tiene muchas cosas a su favor que el Fletcher no las tiene, sin embargo,el Fletcher se siente más "completo" y "armado" que el ZF-6. Sus consumibles se sienten como cinta adhesiva que evita que el concepto se desmorone. No sé, tal vez sea solo yo. ¿Es bueno el ZF-6? Bueno, el no es horrible. Jugando contra el, ciertamente respetaré esos torpedos y su refuerzo de recarga de batería principal si estoy cerca. Pero el no es un destructor a la que temo enfrentar. ¿Ves un Kitakaze en el equipo enemigo? Sí, me incorporo y me doy cuenta. Lo mismo ocurre con el Fletcher, Jutland o Mogador. No puedo decir lo mismo del ZF-6. Este no es un barco al que me resistiría, estoy feliz de darle un golpe en mi Haida de nivel VII, para darte una idea, mientras que no competiría con un patito. Creo que eso dice mucho ahí mismo. Esta informacion pertenece a la mejor analista de WOWS April White Mouse. 8 Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
MiBlogDeGolf 2.012 Denunciar mensaje Publicado June 18, 2021 Pues mira que este destructor, a pesar de el artículo, me parece el mejor barco de astillero hasta el momento. No es el mejor en todo, pero es bueno en la gran mayoría de las cosas Buen ocultamiento, buenos torpedos de casi 20K de daño, a pesar de lo cortos que son (tienes más de 2 kms en oculto), consumible de recarga de cañones principales, consumible AA, engine boost, etc. Tiene muchos gimmicks, y a veces salen muy buenas batallas Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios
LordPoisoN 278 Denunciar mensaje Publicado June 18, 2021 Para mí es un excelente DD.La recarga rápida da lo justo para obligar a retirarse a cualquier otro DD, a ruego de quedar muy mal.Buena antiaérea.Los torpedos, tiene el alcance típico de los alemanes.Si es lento como única contra.Un Tier 9 premium sale alrededor de 19000 doblones, así que cualquier pago por doblones por mucho menos de esas cantidad es ganancia.Para mí es uno de los mejores barcos del astillero.Teniendo en cuenta que el Hizen, si lo saqué dos veces a navegar es mucho, ese sí que fue un robo.Enviado desde mi Mi A2 Lite mediante Tapatalk 2 Compartir este post Enlace al mensaje Compartir en otros sitios