Magirus_Deutz

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Con lo aburridos que son los cruceros ligeros, que no es nada mas que esconderse en una piedra y dejar el botón de disparar pulsado cada vez que pasa un enemigo, este tiene que ser ya el rey del aburrimiento. Menos alcance y calibre que el resto de ligeros. Una castaña que flipas. Subí el worcester y he jugado 4 o 5 batallas con él, los ligeros son aburridísimos, solo molan cuando te sale un DD a 5 km. Me resultan más divertidos los cruceros que se pueden jugar con AP, ahora estoy grindeando los alemanes y flipas con el yorck, mete unos castañazos que ni los bbs, 22k le metí ayer a un schors.

Por cierto estoy subiendo también los pesados británicos y voy por el albemarle, ¿cómo es el goliat con ap? Se que con explosivas es una máquina pero me preocupa el ap... tiene buen calibre, pero espero que no sea como el del albemarle que es una basura completa

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hace 53 minutos, ertozero21 dijo:

Con lo aburridos que son los cruceros ligeros, que no es nada mas que esconderse en una piedra y dejar el botón de disparar pulsado cada vez que pasa un enemigo, este tiene que ser ya el rey del aburrimiento. Menos alcance y calibre que el resto de ligeros. Una castaña que flipas. Subí el worcester y he jugado 4 o 5 batallas con él, los ligeros son aburridísimos, solo molan cuando te sale un DD a 5 km. Me resultan más divertidos los cruceros que se pueden jugar con AP, ahora estoy grindeando los alemanes y flipas con el yorck, mete unos castañazos que ni los bbs, 22k le metí ayer a un schors.

Por cierto estoy subiendo también los pesados británicos y voy por el albemarle, ¿cómo es el goliat con ap? Se que con explosivas es una máquina pero me preocupa el ap... tiene buen calibre, pero espero que no sea como el del albemarle que es una basura completa

En la descripción del Dalian pone que la trayectoria de los proyectiles será plana y parece que tienen buena velocidad de salida, lo cual aunque los hará precisos y muy peligrosos para cazar DD´s no le viene nada bien para usar la típica estrategia de crucero ligero que se cubre detrás de las montañas. Si esa característica es común en todos los barcos de esa rama van a tener un modo de juego diferente, a ver que resulta de esto.

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hace 4 horas, ertozero21 dijo:

Con lo aburridos que son los cruceros ligeros, que no es nada mas que esconderse en una piedra y dejar el botón de disparar pulsado cada vez que pasa un enemigo, este tiene que ser ya el rey del aburrimiento. Menos alcance y calibre que el resto de ligeros. Una castaña que flipas. Subí el worcester y he jugado 4 o 5 batallas con él, los ligeros son aburridísimos, solo molan cuando te sale un DD a 5 km. Me resultan más divertidos los cruceros que se pueden jugar con AP, ahora estoy grindeando los alemanes y flipas con el yorck, mete unos castañazos que ni los bbs, 22k le metí ayer a un schors.

 

Para gustos colores, a mi son los barcos que más me gustan del juego de largo... como pilles a un dd un poco despistado lo dejas como un colador en 10 segundos, los aviones caen como moscas, y sí, te pegas a una roca a cubrirte porque eres de papel... pero como algún BB se despiste un poco, sacas la mini gun y el resto es orgásmico: ver como un todopoderoso BB se consume como una cerilla sin que pueda hacer absolutamente nada para evitarlo.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.9, SUBMARINOS, PRÓXIMOS PASOS

¡Detalles sobre los pasos adicionales de las pruebas submarinas! 

 

Los submarinos han recorrido un largo camino: desde el primer anuncio en el verano de 2019, tres pruebas, un tipo de batalla "Submarine Battles" temporal en el servidor en vivo, y nuevamente una prueba en un servidor separado en octubre de 2020. Durante este tiempo, recopiló una gran cantidad de comentarios y estadísticas, en función de las cuales se realizaron mejoras en prácticamente todas las mecánicas:

  • El oxígeno se reemplazó con la carga de la batería y luego con la capacidad de buceo.
  • Actualizamos Sonar e Hidrófono.
  • Agregamos aviones ASW para cruceros y acorazados.
  • Se renovó la mecánica de inmersión.
  • Se agregaron habilidades de comandante para jugar y contrarrestar submarinos.
  • La mayoría de los mapas recibieron un mundo submarino detallado.

Los submarinos han estado participando en batallas clasificatorias y cooperativas durante casi 2 meses. Les estamos agradecidos por las batallas jugadas y por brindarnos los comentarios que ayudaron a dar forma a los siguientes pasos en el desarrollo de los submarinos.

Cambios en la jugabilidad de los submarinos

Según sus comentarios y las estadísticas recopiladas de la fase de prueba de submarinos actual, hemos planeado una serie de cambios y mejoras en el juego.

En la Actualización 0.10.9, agregaremos ASW a la mayoría de los acorazados y cruceros de nivel V a X. Las excepciones serán los cruceros holandeses y los barcos híbridos. Este cambio, además de permitir que todas las clases contrarresten a los submarinos mientras están bajo el agua, también elimina algunas de las cargas de los contrasubmarinos de los Destructores, una clase que ya está en la línea de fuego y que a menudo se enfoca en capturar puntos. Con la ayuda de Anti-Submarine Aircraft, será más fácil lidiar con los submarinos, lo que te permitirá atacarlos desde la distancia y elegir el área afectada sin forzar a un Destructor a cambiar de rumbo y dirigirse hacia el Submarino para soltar sus cargas de profundidad.

Otros cambios:

  • Los torpedos ahora se lanzarán uno por uno: el juego se volverá más dinámico y este cambio te dará más control sobre los torpedos disparados.
  • Cambios en las características del torpedo:
    • Los submarinos alemanes eran peores a la hora de infligir daño a los enemigos. Para equilibrar los submarinos en este sentido, hemos mejorado el daño máximo y la posibilidad de provocar una inundación de los torpedos de los submarinos alemanes.
    • Los tubos de torpedos de los submarinos alemanes se encuentran principalmente en la proa del submarino, lo que ayuda al atacar objetivos a larga distancia. Para cambiar el juego en los submarinos alemanes más hacia los enfrentamientos de largo alcance, también hemos mejorado su alcance de Torpedos.
    • Por otro lado, los submarinos estadounidenses pueden ser bastante efectivos en distancias medias y cortas ya que cuentan con Tubos Torpedo ubicados en la proa y en la popa. Por lo tanto, para alentar a los submarinos estadounidenses hacia este estilo de enfrentamiento, se ha reducido el alcance de sus torpedos.
  • El aumento en el agotamiento de la capacidad de buceo en la actualización 0.10.8 tuvo demasiado efecto en la comodidad del juego y la efectividad de los submarinos, y la adición de ASW para una gran cantidad de barcos aumentará aún más su efectividad contra los submarinos. Por lo tanto, para que la Detección de submarinos tenga un poco menos de impacto en su jugabilidad, hemos reducido el consumo de Capacidad de buceo para los submarinos detectados.

Los detalles de los próximos cambios se pueden encontrar en el  Blog de desarrollo .

También cambiamos la configuración de los robots submarinos en las batallas cooperativas y de entrenamiento en función de sus comentarios. Ahora los submarinos controlados por la IA participarán más activamente en el combate. Esto ayudará a evitar situaciones en las que una batalla se prolongó innecesariamente debido a tener que cazar un submarino superviviente.

Continuaremos monitoreando la efectividad en combate tanto de los submarinos como de los barcos que se les oponen. Si es necesario, continuaremos realizando cambios en su jugabilidad y características.

Realimentación

Antes de entrar en los detalles de la próxima actualización, nos gustaría discutir sus comentarios con respecto a los submarinos.

Uno de los puntos más tratados en sus comentarios fue el de los torpedos dirigidos. Entendemos que para algunos de ustedes esto puede parecer una mecánica inusual, pero con los cambios que hicimos y las peculiaridades de las armas submarinas, esta mecánica puede convertirse en una parte completa e interesante del juego. Lo creamos teniendo en cuenta cómo actuaban los submarinos en la realidad: rastreando un objetivo y determinando su rumbo hasta el punto de impacto. Por supuesto, tuvimos que adaptar estas cosas a las convenciones de nuestro juego, con el fin de dar la oportunidad de infligir un daño significativo, teniendo en cuenta la pequeña cantidad de torpedos en cada salva. Con esto, intentamos transmitir la atmósfera de las operaciones navales en submarinos lo más cerca posible de la realidad, dentro del marco del juego. Esperamos que, en combinación con el mundo submarino actualizado,

Además, los barcos que se oponen a un submarino tienen varias formas de contrarrestar eficazmente esta mecánica:

  • La ubicación de un impacto de ping se muestra en su barco, lo que le permite determinar desde qué lado está atacando el submarino y tratar de minimizar el daño potencial;
  • Los torpedos dejan de dirigirse a una distancia particular del objetivo y, al mismo tiempo, el punto de su retorno se cuenta teniendo en cuenta la ventaja. Por lo tanto, si se dirige hacia los torpedos con su arco, la distancia a la que los torpedos dejan de dirigirse a casa aumenta y las posibilidades de evadir también aumentan. 

  • A partir de la actualización 0.10.10, casi todos los barcos tendrán armas antisubmarinas, por lo que no habrá que temer que si un submarino comete un error, podrá sumergirse sin consecuencias.

Otro punto que se cita con frecuencia es el uso del consumible Damage Control Party para reiniciar la búsqueda de torpedos. Entendemos que para algunos de ustedes esto puede parecer contrario a la intuición, pero hasta ahora no vemos la necesidad de cambios en esta área. Lo vemos como una oportunidad para que trabaje con el control de daños; en este caso, usted elige, según la situación, qué es mejor hacer: extinguir un incendio, detener las inundaciones o deshacerse de los torpedos. Además, el ping en sí no crea una "carga" adicional en el grupo de control de daños, sino que solo la redistribuye. Después de todo, si otro barco estuviera en lugar del submarino, podría incendiarte con proyectiles HE. Esta es otra capa del juego que hay que tener en cuenta en la batalla, que es fácil de entender, pero bastante difícil de dominar a la perfección. ¡Debe elegir el momento adecuado para utilizar el consumible adecuado! Por ahora, queremos seguir probando las mecánicas en su forma actual, para ver más de cerca cómo interactuará con los otros cambios. Al mismo tiempo, permanecemos abiertos a sus comentarios y, si la implementación actual no funciona lo suficientemente bien, pensaremos en cómo mejorarla o cambiarla.

A menudo, hay propuestas para cambiar el formato de las batallas de 12x12 y aumentar este número debido a la adición de submarinos. Por el momento no estamos considerando esta posibilidad por varias razones. Uno de ellos, y el más importante, es un aumento en la cantidad de elementos que necesita monitorear, y el otro es un aumento en la carga tanto en el servidor como en sus computadoras. Además, una batalla de 12x12 ya crea muchos eventos que deben tenerse en cuenta si quieres tener una partida exitosa y llevar a tu equipo a la victoria. Un aumento en el número de jugadores, teniendo en cuenta las características específicas de nuestro juego: aguas abiertas y, a menudo, la capacidad de disparar de una parte del mapa a la opuesta, complicará significativamente esta tarea. Por el momento no quisiéramos recurrir a esta solución y creemos que empeorará la jugabilidad en general. También habría más contactos e interacciones en el juego que deben rastrearse si hubiera más jugadores en la batalla. Y, por último, aumentar el número total de jugadores afectaría la influencia que tú como individuo tienes en el resultado de la batalla. En conclusión, creemos que esto no es algo que el juego necesite en este momento.

Algunos de ustedes también mencionaron que la introducción de submarinos en el formato actual reducirá el número de tiroteos entre barcos. Esto es cierto, pero nuestro juego se está desarrollando y aparecerán nuevos tipos de interacciones entre naves. Si bien puede haber menos objetivos a los que disparar, a largas y medias distancias, esto agregará nuevas interacciones y una nueva capa de juego. Por ejemplo, a juzgar por los resultados de la prueba, disfrutó lanzando cargas de profundidad. Creemos que esto agregará otra variable a las batallas que hará que cada juego que juegues sea aún más único y brindará nuevas experiencias que disfrutarás.

Submarinos alquilados en batallas aleatorias 0.10.9

Las pruebas de submarinos en las batallas clasificatorias continuarán en la actualización 0.10.9. Actualmente, demuestran ser dignos en este tipo de batalla. Los próximos cambios mejorarán aún más su juego y harán que sea más cómodo jugar contra ellos.

Los submarinos han llevado mucho tiempo a lo largo de numerosas etapas de prueba: desde sus pruebas tanto cerradas como públicas en servidores cerrados hasta participar en batallas clasificatorias y cooperativas.

Analizamos a fondo no solo los datos obtenidos, sino también los comentarios de usted, tratando de responderlos en detalle también. Se realizaron muchos cambios a lo largo de todas las iteraciones de prueba, basándose exactamente en eso: los cambios visuales, la reelaboración y mejora de la mecánica y los ajustes de equilibrio. El último y sin duda uno de los cambios más impactantes que hicimos en base a sus comentarios, fue agregar armas antisubmarinas a casi todos los barcos de superficie. 

Ahora llegamos a una etapa nueva y muy importante de pruebas: los submarinos que participan en Batallas aleatorias en la actualización 0.10.9.

También nos gustaría compartir por qué queremos tener una prueba de este tipo. Sabemos que ser transparentes sobre nuestros planes y las razones de los cambios es una parte fundamental de sus comentarios generales y queremos asegurarnos de que podamos seguir construyendo una relación larga y cercana con usted.

La primera razón es que Random Battles es el tipo de batalla más popular del juego. Al agregar submarinos allí, podremos evaluar su condición y recibir comentarios del mayor número de jugadores para decidir cuáles deberían ser los próximos pasos.

El siguiente punto es el formato de batalla 12 vs 12. Ya hemos probado submarinos en batallas clasificatorias y cooperativas, pero el formato de batalla 12 contra 12 cambia el ritmo de la batalla y su intensidad de manera significativa. En última instancia, al probar los submarinos, las batallas se desarrollarán de manera completamente diferente, lo que traerá nuevas tácticas, maniobras y muchos otros cambios.

Por supuesto, es importante limitar el número de submarinos en batalla: no habrá más de 2 por equipo durante los primeros cuatro minutos de espera por el primer jugador en la cola, y no más de 4 submarinos por equipo cuando espere más. de 4 minutos. Hicimos este límite más bien como precaución, para reducir el tiempo de espera de los jugadores en los primeros días de la prueba y no esperamos que tales batallas ocurran con frecuencia después de los primeros días de la prueba. La cantidad de submarinos se reflejará para ambos equipos.

La introducción de los submarinos de alquiler en las batallas aleatorias permitirá que más jugadores los prueben, se acostumbren a jugarlos y, por supuesto, también desarrollen tácticas para contrarrestar los submarinos.

Una consideración crucial es que los submarinos son una clase muy inusual y no esperamos que su popularidad sea alta. En términos generales, apuntamos a una popularidad del 4 al 8% en el nivel X. Observaremos esta métrica con mucha atención y tomaremos medidas para mantener la popularidad en ese rango.

El método de distribución para las pruebas también es muy importante; Los submarinos de alquiler de los niveles VI, VIII y X estarán disponibles en paquetes aleatorios de la Armería, al igual que para las batallas clasificatorias.

Esta distribución aleatoria nos permitirá controlar cuidadosamente el número de barcos de esta nueva clase, evitando tiempos de espera frustrantemente largos. También tendremos en cuenta sus comentarios acerca de que los comandantes ocupen puestos de comandante después de que desaparezcan los submarinos de alquiler; los submarinos ahora se alquilarán sin un comandante.

Entendemos completamente la importancia y seriedad de dar este paso. Analizaremos la presencia de submarinos en batallas aleatorias y actuaremos con prontitud si es necesario.

Haremos todo lo posible para mantenerlo actualizado sobre el estado general y compartir los cambios y ajustes que realizaremos durante el período de prueba.

¡Te pedimos que sigas brindándonos tus excelentes comentarios y que nos ayudes a hacer de los submarinos una parte totalmente integrada de World of Warships que todos podamos disfrutar juntos!

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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 0.10.9, CAMBIOS EN BARCOS DE PRUEBA

Ajustamos los parámetros de los barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a Incomparable, Prinz Rupprecht y Karl Schonberg, así como a algunos otros barcos.

 

X INCOMPARABLE

  • Se han cambiado los ajustes del motor. Desde entonces, el barco acelerará más rápido: hasta 24 nudos avanzando y hasta 5 nudos al dar marcha atrás.
  • La mejora Propulsion Modification 1 ya no está disponible para montar.
  • El Equipo de reparación se reemplaza por Equipos de reparación especializados, similar al de los cruceros pesados británicos.

IX PRINZ RUPPRECHT

  • El daño máximo del proyectil AP se redujo de 12700 a 11500.

VI KARL VON SCHÖNBERG:

  • La velocidad del torpedo se redujo de 65 a 62 nudos.
  • El alcance de los torpedos se redujo de 8 a 7,5 km.

VII JERVIS, VIII GUSTAV-JULIUS MAERKER IX FELIX SCHULTZ.

Se solucionó un problema que causaba que el rango de detectabilidad de los submarinos no fuera igual al rango de detectabilidad por aire:

  • Jervis: la detectabilidad desde submarinos aumentó de 2,9 a 3 km.
  • GJ Maerker: la detectabilidad desde submarinos se redujo de 4,4 a 4,3 km.
  • F. Schultz: la detectabilidad de los submarinos se redujo de 4,3 a 4,2. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.9, APLAZAMIENTO DE las BATALLAS ASIMÉTRICAS

Basándonos en los resultados de las pruebas, decidimos mover el evento de Batallas asimétricas temporal de la versión 0.10.9 a una de las próximas Actualizaciones.

 

Actualmente, las batallas asimétricas tienen errores que requieren tiempo adicional para corregir y evitar que el evento se publique en el servidor principal.

Los detalles sobre este tipo de batalla y su futuro futuro se publicarán más adelante en el Blog de desarrollo.

¡Gracias por su participación activa en las pruebas y nos vemos en las batallas!

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.8. THE TRANSFORMERS: THE MOVIE 35TH ANNIVERSARY COLLECTION

Queremos abordar sus inquietudes con respecto a la capacidad de completar la colección.

 

Por ahora, no se puede completar la colección "The Transformers: The Movie 35th Anniversary" después de recibir todos los contenedores del mismo nombre que se pueden obtener gratuitamente. Para hacerlo, debe comprar contenedores adicionales para completar la colección en la Armería o la Tienda Premium.

Sin embargo, planeamos continuar nuestra asociación con Hasbro dentro de la franquicia Transformers. Durante la siguiente etapa de colaboración, podrás reanudar la recepción de los elementos de la colección "The Transformers: The Movie 35th Anniversary" y completarla de forma gratuita.

Los detalles sobre las siguientes etapas de colaboración se anunciarán más adelante.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Para gustos colores, a mi son los barcos que más me gustan del juego de largo... como pilles a un dd un poco despistado lo dejas como un colador en 10 segundos, los aviones caen como moscas, y sí, te pegas a una roca a cubrirte porque eres de papel... pero como algún BB se despiste un poco, sacas la mini gun y el resto es orgásmico: ver como un todopoderoso BB se consume como una cerilla sin que pueda hacer absolutamente nada para evitarlo.
No he disfrutado tanto el Petro como lo he echo con el Newinski.
Para mí los ligeros son de los barcos más divertidos.
Claro..., no son para cualquiera, cometes un error y vas al fondo enseguida..., pero si conoces a tu barco y sabes cómo posicionarte, es fácil terminar primero, con un montón de daño y varios barcos hundidos.

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Ah....el spam HE. Luego el problema del juego o lo antihistórico son los portaaviones o los submarinos. Muy histórico y divertido para los demás jugadores un Worcester, Minotaur, Smolensk....

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hace 4 horas, Eriol24 dijo:

Ah....el spam HE. Luego el problema del juego o lo antihistórico son los portaaviones o los submarinos. Muy histórico y divertido para los demás jugadores un Worcester, Minotaur, Smolensk....

 

si quieres dejamos solo los BB para que puedas gozar todo lo que quieras... el Worcester existió no se ha inventado nada WG https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Worcester_(CL-144)

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Ah....el spam HE. Luego el problema del juego o lo antihistórico son los portaaviones o los submarinos. Muy histórico y divertido para los demás jugadores un Worcester, Minotaur, Smolensk....
Cómo si este fuera un juego histórico de simulador.
WG siempre fue un juego arcade.

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hace 4 horas, Davixu dijo:

 

si quieres dejamos solo los BB para que puedas gozar todo lo que quieras... el Worcester existió no se ha inventado nada WG https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Worcester_(CL-144)

nooo, lo de histórico es por la mecánica que le han dado al daño de esos cruceros, o DDs, sobre los acorazados. No por que no hayan existido algunos de esos barcos...

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hace 13 horas, Eriol24 dijo:

nooo, lo de histórico es por la mecánica que le han dado al daño de esos cruceros, o DDs, sobre los acorazados. No por que no hayan existido algunos de esos barcos...


Todo juego tiene que tener una serie de equilibrios para que todas las clases sean igualmente divertidas y sean fuertes contra alguien pero débiles contra otros, pero todos tienen que tener algún arma para luchar contra cualquiera. Y los cruceros que hacen cosquillas a los BB tienen el arma de los incendios.

Si no tuvieran esta arma, como un crucero iba a hundir a un BB ? a base de aburrimiento ?

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hace 44 minutos, Davixu dijo:


Todo juego tiene que tener una serie de equilibrios para que todas las clases sean igualmente divertidas y sean fuertes contra alguien pero débiles contra otros, pero todos tienen que tener algún arma para luchar contra cualquiera. Y los cruceros que hacen cosquillas a los BB tienen el arma de los incendios.

Si no tuvieran esta arma, como un crucero iba a hundir a un BB ? a base de aburrimiento ?

Creo que no se me entiende, estoy en modo irónico total por la gente que no hacer más que llorar cual niño de 3 años por que los portaaviones están OP y los submarinos iban a hundir el juego. Pero que cuando se cogen un Worcester detrás de una isla y lo único que hacer es dejar el ratón pulsado, o cuando le meten 3 ciudadelas a un crucero de frente con su Yamato, no los veo decir que esos barcos están OP

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hace 2 horas, Eriol24 dijo:

Creo que no se me entiende, estoy en modo irónico total por la gente que no hacer más que llorar cual niño de 3 años por que los portaaviones están OP y los submarinos iban a hundir el juego. Pero que cuando se cogen un Worcester detrás de una isla y lo único que hacer es dejar el ratón pulsado, o cuando le meten 3 ciudadelas a un crucero de frente con su Yamato, no los veo decir que esos barcos están OP

 

Los CV no están OP, no hacen un daño excesivo y no influyen muchísimo en la batalla... pero si que es muy fácil hacer cierto daño e influir un poco en la batalla. Son la clase potato friendly.

 

Cualquier idiota con un rato en la sala de entrenamiento, 10 batallas coop y un par de neuronas operativas es capaz de complicar la batalla a un unicum... cosa que le sería imposible de hacer con cualquier otra clase. Con cualquier otra clase el unicum se ríe del potato... pero no con un CV. Y para esto es precisamente para lo que están diseñados: para subir egos. Y luego claro... llegan los que si saben jugar, cogen un CV y pasa lo que pasa. 

 

Son la única clase que:

- Salvo suicidio, tiene garantizado jugar los 20min de batalla.

- Puede influir en cualquier sitio del mapa según convenga. Puede ir a rematar a ese crucero que se intenta ocultar y al minuto siguiente puede estar espoteando a ese DD que esta torpedeando a nuestros BBs justo al otro lado del mapa.

- Puede crearse crossfires por si misma.

- Si se lo propone te va a encontrar por mucho que intentes huir y ocultarte.

- Puede elegir al principio de la batalla 1 de los 12 enemigos para mandarlo al fondo... y tardará más o menos, pero el elegido no podrá hacer nada para evitarlo. 

 

 

Y una prueba de lo potato friendly que son... esta ranked es literalmente mi cuarta (tal vez la quinta) batalla con un CV 

27b3dln.png

 

 

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Gracias por darme la razón. Como siempre más que diciendo todo lo que puede hacer un portaaviones bien, pero nada de los problemas que tienen los portaviones para hacer las cosas bien.

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hace 53 minutos, Eriol24 dijo:

Gracias por darme la razón. Como siempre más que diciendo todo lo que puede hacer un portaaviones bien, pero nada de los problemas que tienen los portaviones para hacer las cosas bien.

 

Bueno, desde que les redujeron el daño tan bestial que podían hacer a los DD para mi no suponen mayor problema, creo que están mas o menos balanceados. Lo que no quita para que opine que son la clase perfecta para jugadores con diversidad de skill.

 

Y si, tienen ciertos contras(sólo faltaba) pero tan fáciles de solventar en comparación con las ventajas que para un potatillo es mucho más fácil hacer una batalla medio decente con un CV que con un BB, por ejemplo.

 

Ya para dejarlos chachi piruli lo único sería que el número de aviones fuera limitado. Los que se estimara oportuno... pero limitado. Y así si un CV es un manco absoluto y se queda sin aviones a los cinco minutos... pues se siente, lo mismo que si otra clase cualquiera manquea y lo mandan al fondo en 5 min.

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El Khabarovsk va a serguir el mismo camino del Moskva y se convertirá en un barco especial por carbón siendo sustituido en la rama por el Delny. El que no lo tenga y quiera conseguir el Khaba tiene unos meses para desarrollarlo (no es necesario comprarlo) y aparecerá en el puerto cuando se sustituya

 

Aprovechando este hecho (creo será para primeros del 2022) WG "recula" en el tema de Moskva con 1 año de retraso y dará el camuflaje permanente del Nevsky a quien hubiera comprado el del Moskva cuando era de rama.

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hace 2 horas, Peuterey44 dijo:

El Khabarovsk va a serguir el mismo camino del Moskva y se convertirá en un barco especial por carbón siendo sustituido en la rama por el Delny. El que no lo tenga y quiera conseguir el Khaba tiene unos meses para desarrollarlo (no es necesario comprarlo) y aparecerá en el puerto cuando se sustituya

 

Aprovechando este hecho (creo será para primeros del 2022) WG "recula" en el tema de Moskva con 1 año de retraso y dará el camuflaje permanente del Nevsky a quien hubiera comprado el del Moskva cuando era de rama.

 

Y el GF tambien será reemplazado por el Preussen con la misma política.....me descuadra un poco estos dos cambios repentinos, con el Moskva estaba claro que era un barco diferente a los tiers inferiores pero con estos....algo trama WG

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hace 14 horas, Peuterey44 dijo:

 

Y el GF tambien será reemplazado por el Preussen con la misma política.....me descuadra un poco estos dos cambios repentinos, con el Moskva estaba claro que era un barco diferente a los tiers inferiores pero con estos....algo trama WG

https://blog.worldofwarships.com/blog/222

 

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Es lo más bonito que he visto en mucho tiempo :x 

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hace 3 horas, Peuterey44 dijo:

Aprovechando este hecho (creo será para primeros del 2022) WG "recula" en el tema de Moskva con 1 año de retraso y dará el camuflaje permanente del Nevsky a quien hubiera comprado el del Moskva cuando era de rama.

 

Son un poco lentos de reflejos 9_9

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1 hour ago, Peuterey44 dijo:

 

Sigma 1.8, creia que todos los Tier X tenían mínimo 2.0

 

Creo que los únicos que tienen 2.0 o superior son Thunderer, Yamato y Slava.

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