Magirus_Deutz

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Me suena a crucero alemán, que no destaca en nada en concreto.

hace 18 horas, Marvel dijo:

Van a ser interesantes estos DDs..... 

 

Rango de 8,5 km de alcance de la batería principal con una recarga de 5 seg., con SAP,  torpedos con un alcance de 13,5 km, 9,2 de detección, humo, 41 de velocidad + 25% con el consumible.... Etc....

 

No se que decirte... de tier I-VIII visualmente me recuerdan a los suecos, pero no tengo datos.

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/252

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Esto no tiene nada que ver con el tema pero, ¿alguna vez le habéis escrito un mensaje al staff de WG en el foro oficial? Un mensaje privado, me refiero. Y si es así, ¿contestan o no le hacen ni caso? Es que le he mandado uno a Yabacoe preguntándole una cosilla pero no parece que le haga mucho caso

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PRUEBA CERRADA 0.11.0, nueva rama de destructores italianos.

Se han agregado al juego nuevos destructores italianos de nivel II-X, así como el acorazado Panamericano de nivel VIII Atlântico para probar.

 

Destructores investigables italianos

En la próxima sesión de pruebas cerradas, agregaremos más destructores italianos al juego:

  • Nivel II Curtatone.
  • Nivel III Nazario Sauro.
  • Nivel IV Turbina.
  • Nivel V Maestrale.
  • Nivel VI Aviere.
  • Nivel VII Luca Tarigo.
  • Nivel VIII Vittorio Cuniberti.
  • Nivel IX Adriatico.
  • Nivel X Attilio Regolo.phpiMjkACphpKFiANnphpOAFbDiphpIKLhfIphpPiibclphpNdLLkBphpnBLcCdphpOEBEFM  phpilgMfm

  •  

Los destructores de los niveles II-VII y X se basan en barcos reales de la Regia Marina.

Vittorio Cuniberti - Proyecto de un destructor, que es una evolución de la clase Maestrale con artillería más poderosa y armamento de torpedos.

Adriatico: un proyecto de un barco grande y bien armado equipado con artillería de 135 mm, en muchos aspectos similar al líder destructor soviético Tashkent construido en Italia.

Todos los barcos de la nueva rama tienen un alto daño por minuto, pero un alcance extremadamente bajo en sus cañones de calibre principal, y están equipados con proyectiles SAP y HE. 

Además, los destructores italianos están armados con torpedos de largo alcance. Los nuevos barcos están equipados con el generador de humo de escape y, a partir del nivel VIII, también con el consumible de energía del motor de emergencia.

Destructor italiano FR25, Nivel VII

          phpoBGGOp

Un destructor de clase Guépard construido originalmente para la Armada francesa con sus cañones antiaéreos reemplazados por italianos.

El barco se diferencia de los destructores italianos en que tiene un mayor alcance de disparo de la batería principal, que se compensa con un alcance reducido de torpedos.

El FR25 está equipado con el generador de humo de escape característico de Italia.

Acorazado Panamericano Atlântico, Nivel VIII

          phpLagJMF

Proyecto de un acorazado con cañones británicos de calibre principal y armamento secundario, así como artillería estadounidense de doble propósito y antiaéreos.

El acorazado está armado con diez cañones de 381 mm en cinco torretas gemelas. La nave está equipada solo con proyectiles perforantes con ángulos de rebote y umbral de disparo mejorados.

El Atlântico también cuenta con armamento secundario de largo alcance de un calibre sólido: diez cañones de 127 mm y dieciséis cañones de 234 mm con un alcance base de 7,5 km.

Además del Equipo de Control de Daños y Equipo de Reparación estándar, el barco está equipado con el consumible Búsqueda Hidroacústica.

 
 Características de los barcos

Destructor italiano Curtatone, nivel II
Puntos de vida: 8900. Revestimiento - 6 mm.
Batería principal - 2 x 2 x 102 mm. Alcance de tiro: 5,8 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1450. Penetración del blindaje del proyectil HE: 17 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 6%. HE velocidad inicial - 850 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2250. Penetración del blindaje del proyectil SAP: 30 mm. Velocidad inicial de SAP - 850 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 59 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 x 450 mm. Daño máximo - 6133. Alcance - 6,0 km. Velocidad: 48 kt. Tiempo de recarga: 55 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 2 x 1 x 76,2 mm.
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 7, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,0 km;
Velocidad máxima: 32,0 kt. Radio del círculo de giro - 470 m. Tiempo de cambio de timón: 2,3 s. Detectabilidad en superficie: 5,9 km. Detectabilidad aérea: 2,4 km. Detectabilidad después de disparar los cañones principales dentro del humo: 2,0 km.
Consumibles disponibles:
1 ranura - Grupo de control de daños.
 

Destructor italiano Sauro, nivel III
Puntos de vida: 10,300. Revestimiento - 6 mm.
Batería principal - 2 x 2 x 120 mm. Alcance de tiro: 6,1 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1700. Penetración del blindaje del proyectil HE: 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 5%. HE velocidad inicial - 850 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2600. Penetración del blindaje del proyectil SAP: 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 850 m / s.
Tiempo de recarga: 6,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 60 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 x 533 mm. Daño máximo: 7.333. Alcance: 8,0 km. Velocidad: 51 nudos. Tiempo de recarga: 60 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 2 x 1 x 40.0 mm., 1 x 2 x 13.2 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 18, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 1,5 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 39, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 2,5 km;
Velocidad máxima: 35,0 kt. Radio del círculo de giro - 500 m. Tiempo de cambio de timón: 2,7 s. Detectabilidad en superficie: 5,9 km. Detectabilidad aérea: 2,4 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 2,1 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 25 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; cargas 3).

Destructor italiano Turbine, nivel IV
Puntos de vida: 10,900. Revestimiento - 10 mm.
Batería principal - 2 x 2 x  120 mm. Alcance de tiro: 6,2 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Penetración de blindaje de proyectil HE - 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 5%. HE velocidad inicial - 850 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2600. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 850 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 61 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 x 533 mm. Daño máximo: 7.333. Alcance: 8,0 km. Velocidad: 51 nudos. Tiempo de recarga: 60 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 3 x 1 x 40,0 mm.
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 56, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 2,5 km;
Velocidad máxima: 33,0 kt. Radio del círculo de giro - 510 m. Tiempo de cambio de timón: 2,9 s. Detectabilidad en superficie: 5,9 km. Detectabilidad aérea: 2,4 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 2,1 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños (tiempo de duración 5 s; tiempo de recarga 40 s)
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 25 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; cargas 3).

Destructor italiano Maestrale, nivel V
Puntos de vida: 13.400. Revestimiento - 10 mm.
Batería principal - 2 x 2 x 120 mm. Alcance de tiro: 6,4 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.750. Penetración de blindaje de proyectil HE - 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 8%. HE velocidad inicial - 840 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2850. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 840 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 12,9 s. Dispersión máxima - 63 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 x 533 mm. Daño máximo: 9.067. Alcance: 10,0 km. Velocidad: 56 kt. Tiempo de recarga: 65 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 2 x 1 x 40,0 mm., 2x2 13,2 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 32, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 1,5 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 39, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 2,5 km;
Velocidad máxima: 38,0 kt. Radio del círculo de giro - 590 m. Tiempo de cambio de timón: 2,5 s. Detectabilidad en superficie: 7,1 km. Detectabilidad aérea - 2,8 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 2,5 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 30 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; 4 cargas).
 

Destructor italiano Aviere, nivel VI
Puntos de vida: 14.300. Chapado - 16 mm.
Batería principal - 1 x 1 x 120 mm. Alcance de tiro: 6,7 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Penetración de blindaje de proyectil HE - 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 7%. HE velocidad inicial - 950 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2850. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 950 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 12,9 s. Dispersión máxima - 65 m. Sigma - 2.00.
Batería principal - 2 x 2 x 120 mm. Alcance de tiro: 6,7 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Penetración de blindaje de proyectil HE - 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 7%. HE velocidad inicial - 950 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2850. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 950 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 12,9 s. Dispersión máxima - 65 м. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 x 533 mm. Daño máximo: 10,000. Alcance: 10,0 km. Velocidad: 56 kt. Tiempo de recarga: 70 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 2 x 2 x 20.0 mm., 2 x 1 x 37.0 mm., 6 x 1 x 13.2 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 85, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 2,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 49, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,5 km;
Velocidad máxima: 38,0 kt. Radio del círculo de giro - 570 m. Tiempo de cambio de timón: 3,6 s. Detectabilidad en superficie: 7,1 km. Detectabilidad aérea: 2,9 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 2,5 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 30 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; 4 cargas).

Destructor italiano Luca Tarigo, nivel VII
Puntos de vida: 15,100. Chapado - 16 mm.
Batería principal - 3 x 2 120 mm. Alcance de tiro: 6,8 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Penetración de blindaje de proyectil HE - 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 7%. HE velocidad inicial - 950 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2850. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 950 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 12,9 s. Dispersión máxima - 66 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 533 mm. Daño máximo: 10,000. Alcance: 10,0 km. Velocidad: 56 kt. Tiempo de recarga: 70 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 2 x 2 x 37.0 mm., 8 x 2 x 13.2 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 112, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 1,5 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 67, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,5 km;
Velocidad máxima: 38,0 kt. Radio del círculo de giro - 610 m. Tiempo de cambio de timón: 3,6 s. Detectabilidad en superficie: 7,1 km. Detectabilidad aérea - 3,0 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 2,5 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 30 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; 4 cargas).

Destructor italiano Vittorio Cuniberti, nivel VIII
Puntos de vida: 16.700. Revestimiento - 19 mm.
Batería principal - 3 x 2 120 mm. Alcance de tiro: 7,1 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Penetración de blindaje de proyectil HE - 20 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 7%. HE velocidad inicial - 950 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2850. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 34 mm. Velocidad inicial de SAP - 950 m / s.
Tiempo de recarga - 4.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 12,9 s. Dispersión máxima - 68 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo: 10,000. Alcance: 12,0 km. Velocidad: 56 kt. Tiempo de recarga: 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,1 km.
Defensa AA: 4 x 6 x 20,0 mm., 2 x 1 x 37,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 84, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 2,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 49, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,5 km;
Velocidad máxima: 39,0 kt. Radio del círculo de giro - 650 m. Tiempo de cambio de timón: 3,9 s. Detectabilidad en superficie: 8,2 km. Detectabilidad aérea - 3,1 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 3,0 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 40 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s;

Cargos 6).
3 ranuras - Potencia del motor de emergencia (tiempo de acción 25 s; velocidad máxima + 25%; tiempo de recarga 160 s; cargas 6).


Destructor italiano Adriatico, nivel IX
Puntos de vida: 21.800. Revestimiento - 19 mm.
Batería principal - 3 x 2 x 135 mm. Alcance de tiro: 8,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.950. Penetración de blindaje de proyectil HE - 23 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 9%. HE velocidad inicial - 875 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 3050. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 38 mm. Velocidad inicial de SAP - 875 m / s.
Tiempo de recarga: 6,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 79 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo: 12,667. Alcance: 12,0 km. Velocidad: 56 kt. Tiempo de recarga: 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,0 km.
Defensa AA: 4 x 6 x 20,0 mm., 3 x 1 x 37,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 81, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 2,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 70, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,5 km;
Velocidad máxima: 39,0 kt. Radio del círculo de giro - 750 m. Tiempo de cambio de timón: 4,8 s. Detectabilidad en superficie: 8,8 km. Detectabilidad aérea - 4,3 km. Detectabilidad después de disparar los cañones principales dentro del humo: 3,5 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 40 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; cargas 6).
Ranura 3 - Potencia del motor de emergencia (tiempo de acción 25 s; velocidad máxima + 25%; tiempo de recarga 160 s; cargas 6).
 

Destructor italiano Attilio Regolo, nivel X
Puntos de vida: 26.800. Revestimiento - 19 mm.
Batería principal - 4 x 2 x 135 mm. Alcance de tiro: 8,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.950. Penetración de blindaje de proyectil HE - 23 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 9%. HE velocidad inicial - 875 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 3050. Penetración de la armadura de proyectil SAP - 38 mm. Velocidad inicial de SAP - 875 m / s.
Tiempo de recarga: 5,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 79 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo: 13,900. Alcance: 13,5 km. Velocidad: 56 kt. Tiempo de recarga: 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,0 km.
Defensa AA: 4 x 1 x 65.0 mm., 4 x 6 x 20.0 mm., 4 x 1 x 37.0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 67, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 2,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 154, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,7 km;
Velocidad máxima - 41,0 kt. Radio del círculo de giro - 770 m. Tiempo de cambio de timón: 5,7 s. Detectabilidad en superficie: 9,2 km. Detectabilidad aérea - 4,3 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 3,7 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 40 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; cargas 6).
Ranura 3 - Potencia del motor de emergencia (tiempo de acción 25 s; velocidad máxima + 25%; tiempo de recarga 160 s; cargas 6).
 

Destructor italiano FR25, nivel VII
Puntos de vida: 19.000. Chapado - 16 mm.
Batería principal - 5 x 1 x 139 mm. Alcance de tiro: 12,7 km.
Daño máximo del proyectil HE: 2000. Penetración de blindaje de proyectil HE - 23 mm. Posibilidad de provocar un incendio: 9%. HE velocidad inicial - 700 m / s.
Daño máximo del proyectil SAP: 2700. Penetración de blindaje de proyectil SAP - 39 mm. Velocidad inicial de SAP - 700 m / s.
Tiempo de recarga: 6,6 s. Tiempo de giro de 180 grados: 15,0 s. Dispersión máxima - 110 m. Sigma - 2.00.
Tubos de torpedo - 2 x 3 x 550 mm. Daño máximo: 14,833. Alcance: 8,0 km. Velocidad: 68 kt. Tiempo de recarga: 80 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,4 km.
Defensa AA: 2 x 2 x 20.0 mm., 4 x 2 x 37.0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 21, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción - 2,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 116, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción - 3,5 km;
Velocidad máxima: 36,0 kt. Radio del círculo de giro - 690 m. Tiempo de cambio de timón: 4,4 s. Detectabilidad en superficie: 7,2 km. Detectabilidad aérea: 3,6 km. Detectabilidad después de disparar los cañones principales dentro del humo: 2,9 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Ranura 2 - Generador de humo de escape (tiempo de acción 30 s; tiempo de dispersión 10 s; radio 450,0 m; tiempo de recarga 90 s; 4 cargas).
 

Acorazado Panamericano Atlantico, nivel VIII
Puntos de vida: 60,100. Revestimiento - 32 mm.
Batería principal - 5 x 2 x 381 mm. Alcance de tiro: 17,4 km.
Daño máximo de proyectil AP: 11,700. Velocidad inicial AP - 804 m / s.
Tiempo de recarga: 28,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 234 m. Sigma - 1,80.
Armamento secundario:
10 x 1 x 127,0 mm, alcance - 7,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.800. Posibilidad de provocar un incendio: 5%. HE velocidad inicial - 792 m / s
8x2 234,0 mm, alcance - 7,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 3350. Posibilidad de provocar un incendio: 21%. Velocidad inicial HE - 881 m / s
Defensa AA: 16 x 2 x 20.0 mm., 20 x 1 x 20.0 mm., 4 x 4 x 40.0 mm., 12 x 2 x 40.0 mm., 10 x 1 x 127.0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 343, probabilidad de impacto - 70%, zona de acción - 2,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 336, probabilidad de golpe - 75%, zona de acción - 3,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 95, probabilidad de impacto - 75%, zona de acción - 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 5, daño dentro de una explosión - 1400, zona de acción 3,5 - 5,8 km.
Velocidad máxima: 25,0 kt. Radio del círculo de giro - 800 m. Tiempo de cambio de timón: 15,0 s. Detectabilidad en superficie: 14,7 km. Detectabilidad aérea: 11,1 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del humo: 13,4 km.
Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños.
Slot 2 - Equipo de reparaciones.
Ranura 3 - Búsqueda hidroacústica (tiempo de acción 100 s; rango de detección de torpedos 3,5 km; rango de detección de barcos 5,0 km; tiempo de recarga 120 s; cargas 3).

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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PRUEBA CERRADA 0.10.11, CAMBIO Al GIUSEPPE VERDI

Ajustamos los parámetros del Giuseppe Verdi en función de los resultados de las pruebas.

 

IX GIUSEPPE VERDI

  • El tiempo de acción del generador de humo de escape se redujo de 80 a 60 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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PRUEBA CERRADA 0.11.0, ACCESO ANTICIPADO A Los CRUCEROs PANASIÁTICOs, BATALLA ASIMÉTRICA Y OTRAS NOTICIAS.

Detalles sobre las principales características de la próxima actualización.

 

Evento "Cruceros panasiáticos. Parte 1"

En la actualización 0.11.0, abriremos el acceso anticipado a una nueva línea de cruceros panasiáticos de nivel VX. También comenzará la celebración del Año Nuevo Lunar.

En honor al evento, agregó:

  • Los camuflajes permanentes "Silk Dawn" para lod cruceros: VII CHUMPHON, VIII HARBIN, IX SEJONG, X JINAN y IX DALIAN.

phpeKCheM

  • La bandera conmemorativa "Pan Asian Cruisers. Part 1" y los parches "Friendship Knot" y "Golden Dragon".

phpeelfhf

  • También hemos actualizado el puerto "Dragón" para este evento.

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Batalla asimétrica

Durante la actualización, "Batalla asimétrica" estará disponible para jugar.
La "batalla asimétrica" es un tipo de batalla temporal en la que un equipo tiene un número mayor de barcos de un nivel inferior y el otro equipo tiene un número menor de barcos de nivel superior.

Este año hemos cambiado los Niveles de barcos disponibles para llevarlos a la batalla.

  • Equipo 1
    • Niveles: IX y X.
    • Número de barcos: 6-8.
  • Equipo 2
    • Niveles: VII y VIII.
    • Número de barcos: 9-12.

Para participar en una batalla en barcos de nivel IX-X, necesitará un recurso temporal: " Fichas de batalla". Puedes ganar fichas participando en batallas asimétricas en barcos de nivel VII-VIII.

Alquiler de naves superiores en batallas aleatorias

Como te dijimos antes, los supership y sus mecánicas, considerando el interés en ellos, pueden convertirse en una parte completa del juego. En el futuro, queremos continuar con las ramas del árbol tecnológico existentes con superevoluciones. Además de la lógica de que son una continuación tecnológica después del nivel X, también creemos que debido a las características de juego inherentemente más potentes de las superescas en comparación con sus predecesores, no encajan en el nivel X. 

Este es un paso grande e importante para nuestro juego, y basándonos en nuestra experiencia previa, planeamos probarlos a fondo.

Hasta ahora, hemos analizado cuidadosamente no solo los datos que recibimos, sino también sus comentarios, y la temporada actual de batallas clasificatorias mostró que las superterias encajan con el concepto actual del juego y fueron muy bien recibidas por los jugadores.

Por lo tanto, a partir de la actualización 0.11.0, las pruebas de las súper naves continuarán no solo en batallas clasificatorias y cooperativas, sino también en batallas aleatorias.

Las batallas aleatorias son el tipo de batalla más popular en el juego, por lo que probarlas allí nos permitirá evaluar mejor el estado actual de las superestructuras y continuar mejorando este importante contenido para el futuro del juego.

Además, las batallas aleatorias tienen un formato diferente al de las batallas clasificatorias: 12x12. Por lo tanto, es importante probar las súper naves en este formato, ya que puede cambiar significativamente el ritmo y la densidad de la batalla, y la efectividad de las súper naves puede verse afectada.

En 0.11.0, las super-naves estarán disponibles para alquilar en paquetes aleatorios en la Armería, y habrá restricciones estándar de clase y nivel en la cantidad de ellas en la batalla.

Cambios submarinos

Se han actualizado las mecánicas del ping sonar y del torpedo autoguiado:

El submarino ahora puede mantener un pulso acústico en varias naves enemigas simultáneamente.

  • Los pings del sonar que golpean un barco ahora se dividen en "activos" e "inactivos".
  • Después del lanzamiento, los torpedos se dirigen solo al sector de ping activo y continúan haciéndolo si se vuelve inactivo. Al mismo tiempo, los torpedos lanzados no se pueden redirigir a otro objetivo.
  • Solo se considera activo el último impacto del sonar alcanzado en las naves enemigas.
  • Si un barco tiene un sector de ping activo y los torpedos se dirigen a él, se volverá inactivo cuando un nuevo ping golpee a otro barco.
  • Si un barco tiene un sector de ping activo y no hay torpedos apuntando hacia él, desaparecerá cuando un nuevo ping golpee a otro barco.

Estos cambios evitarán que los submarinos cambien los objetivos de sus torpedos que ya están dirigidos, pero al mismo tiempo les darán la capacidad de contrarrestar eficazmente a varios oponentes a la vez.

Cambios de detectabilidad:

  • Un submarino a la profundidad operativa ahora puede detectar barcos en humo en el rango de adquisición garantizado.
  • Un barco en el humo ahora también puede detectar un submarino a la profundidad operativa desde un rango de adquisición garantizado.
  • Se corrigió un error que causaba que un submarino recibiera una penalización de rango de detectabilidad de 20 segundos después de usar el ping del sonar.
  • Se corrigió un error que causaba que la detectabilidad de un barco por profundidad aumentara después de disparar con humo.

Nuevo contenido

El siguiente contenido se agregará en la próxima actualización 0.11.0:

  • Los logros "Enciclopedia de flotas pequeñas", "Enciclopedia de flotas medianas" y "Enciclopedia de flotas grandes", que serán recompensados por participar en actividades especiales del portal, así como el logro "EAT PLAY TALK 2021", por participar en el evento del mismo nombre. Los detalles se publicarán más tarde.

 phpfkdoOI

  • El camuflaje permanente "Gryphon" para X PLYMOUTH, que luego estará disponible para tokens de clan.

phpMCkcOl

  • Camuflaje permanente "Esquema de camuflaje de HMCS Sackville" para VII YUKON.

phpPAKhBj

  • El camuflaje permanente "Geobukseon" para IX CHUNG MU.

phpciaNag

  • Comandante Yi Sun-sin.

phpAbdHgL

  • Banderas conmemorativas "EAT PLAY TALK 2021", "Año del tigre", "Khabarovsk", "Großer Kurfürst", "Atlântico" y "FR25".
  •  El parche "Symbols of Yukon" y la bandera conmemorativa.

phpoAMEkb

  • Comandante Peter Gradov.

phpIepJKo

  • El emblema "Gran maestro coleccionista" por tener una colección de 500 barcos.

phpCffoJa

Las formas de obtener contenido nuevo se anunciarán más adelante.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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On 2/12/2021 at 19:46, Magirus_Deutz dijo:

PRUEBA CERRADA, CAMBIO A LA MECÁNICA DE DETECCIÓN POR AVIONES.

Estamos probando un nuevo concepto (tentativamente llamado "Radio") para la detección de barcos enemigos por aviones. La nueva mecánica está relacionada con la distancia entre la aeronave y sus barcos aliados.

 

Tenga en cuenta: esta es la primera prueba del concepto y, si se aprueba con éxito, es posible que se perfeccione aún más, y más adelante se publicará información detallada sobre cómo funciona.

Todos los enemigos detectados por los aviones se mostrarán para todo el equipo en el minimapa. Sin embargo, solo los aliados que se encuentren dentro de un cierto radio del escuadrón que está detectando el barco enemigo verán el modelo real del barco, siempre y cuando no sea detectado por los propios barcos aliados. Esta distancia se puede ajustar individualmente para diferentes planos. 

Además, también se probará un nuevo consumible: un avión de reconocimiento diseñado para detectar al enemigo para que los aliados puedan disparar. Se puede desplegar de la misma forma que los cazas, pero en lugar de atacar aviones enemigos, permite a los aliados cercanos ver las naves enemigas que detecta. 

El concepto que se está probando separará las dos tareas principales asociadas con la detección de enemigos: los portaaviones aún podrán recopilar información sobre los movimientos del equipo enemigo, pero la concentración de fuego en el objetivo que detecten será menor. 

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

Esto se llama LAMPS y lo llevan los helicópteros de las fragatas modernas, con el SCOMBA le pasan la información al resto de la flota. Nota, esto lo llevan las F100, no en la 2GM en las que se supone transcurre el juego.

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Los destructores italianos una birria, podrían haber hecho una línea completa con barcos reales, había propuestas en el foro oficial. Faltan Dardo, Solidati, Camisa Nera...

El Attilio Regolo es de la misma clase que el Paolo Emilio, no?

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On 3/12/2021 at 21:58, ClaseChurruca1 dijo:

Los destructores italianos una birria, podrían haber hecho una línea completa con barcos reales, había propuestas en el foro oficial. Faltan Dardo, Solidati, Camisa Nera...

El Attilio Regolo es de la misma clase que el Paolo Emilio, no?

 

Si y si.

Si es una verguenza que tiren de fantasia habiendo tanto barco real

Y si, el Attilio Regolo es uno de lao Capitani Romani la diferencia con el Paolo Emilio es que este ultimo jamas se termino de construir y fue desmontado en la grada.

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0.11.0 PRUEBA PÚBLICA, CAMBIOS EN el ARMAMENTO ASW Y en los SUBMARINOS

Cambios de equilibrio en cargas de profundidad, ataque aéreo de carga de profundidad y submarinos. 

 

Detalles de cambios

Los submarinos han estado luchando en igualdad de condiciones con barcos de otros tipos en batallas aleatorias durante dos meses, y hoy nos gustaría informarles sobre los cambios que se producirán en el nuevo tipo de barco en la Actualización 0.11.0. Estos cambios son muy importantes ya que afectan diferentes áreas de interacción con los submarinos y los equilibran con otros tipos de barcos, considerando también los cambios que les sucedieron a los submarinos en 0.10.10, que describimos aquí: Submarinos: 2 semanas de prueba de Batallas Aleatorias. Ya estamos anunciando estos cambios, ya que aparecerán en la primera etapa de la Prueba Pública para la próxima actualización de esta semana. Sin embargo, definitivamente regresaremos con una revisión detallada del estado actual de los submarinos y las razones de los cambios realizados, así como los detalles sobre los planes adicionales para las pruebas.

  • A pesar de su gran área de efecto, las cargas de profundidad de Airstrike a veces no dañaban a los submarinos incluso con la ventaja correcta, ya que había una gran distancia entre las cargas de profundidad y sus áreas individuales de daño eran pequeñas. Para garantizar el daño a los submarinos cuando se les da la ventaja correcta, mientras que al mismo tiempo se mantiene la efectividad del armamento al mismo nivel, aumentamos el área de daño y el daño máximo de estas cargas de profundidad aérea, pero el número de cargas por avión y el tamaño del escuadrón se redujo. Por lo tanto, golpear un submarino se volverá más difícil, pero un golpe exitoso garantizará un gran daño.
  • Para que el ataque aéreo de carga de profundidad afecte más el comportamiento de los submarinos, incluso cuando la caída no es la más precisa, agregamos un 50% de probabilidad de incapacitación del sonar por una carga de profundidad aérea.
  • Los submarinos suelen estar bastante cerca de las naves enemigas, sin embargo, su HP actual es demasiado bajo para una interacción efectiva a tales distancias. Para aumentar la capacidad de supervivencia de los submarinos, aumentamos su reserva de HP. Respectivamente, aumentamos el daño de las cargas de profundidad de cruceros y destructores para mantener la interacción con los submarinos al mismo nivel.
  • Aumentamos la duración del sector de doble ping, lo que les dará a los submarinos más tiempo para planificar el ataque y elegir una posición y un momento más cómodos para lanzar torpedos.
  • Teniendo en cuenta los últimos cambios en la mecánica de detección de los submarinos y una limitación significativa de la visibilidad de los barcos enemigos bajo el agua, el consumible Radar de vigilancia, teniendo en cuenta su alto rango de detección, comenzó a afectar significativamente la jugabilidad de los submarinos durante la fase activa de su ataque. obligándolos a cambiar de posición y sumergirse a la profundidad operativa y máxima, y por lo tanto aumentar su agotamiento de la capacidad de buceo. Para dar a los submarinos más oportunidades para maniobrar y elegir una posición cómoda, así como para reducir la influencia del radar en su juego, eliminamos la detección de submarinos por el radar de vigilancia a la profundidad del periscopio.

Cambios en el armamento ASW

Se cambiaron los parámetros de Depth Charge Airstrike para todos los barcos:

  • El número de aviones en el vuelo de ataque se redujo de 2 a 1;
  • Número de cargas de profundidad por plano reducido a la mitad;
  • El daño de la carga de profundidad se duplicó;
  • Ahora las cargas de profundidad tienen un 50% de posibilidades de incapacitar el sonar de un submarino durante 30 segundos;
  • El área de daño de la carga de profundidad al submarino aumentó en un 25%;
  • El daño en el área del daño se reducirá más gradualmente cuanto más lejos de la explosión esté el submarino. El 20% más lejano de esa área no causará daño, pero aún puede incapacitar.

Se cambiaron los parámetros del armamento de cargas de profundidad para destructores y cruceros:

  • El daño de la carga de profundidad máxima aumentó en un 40%.

Cambios en submarinos:

  • Aumentó el HP de todos los submarinos:
    • Cachalot: de 9.900 a 14.000;
    • Salmón: de 12.500 a 17.800;
    • Balao: de 14.300 a 20.200;
    • U-69: de 8.300 a 11.500;
    • U-190: de 9.900 a 15.400;
    • U-2501: de 13.400 a 18.900.
  • Aumentó la duración del sector de doble ping:
    • Cachalot, Salmón, Balao: de 30 a 90 s;
    • U-69, U-190, U-2501: de 25 a 75 s; 
  • Se redujo la profundidad máxima para los submarinos de nivel VIII y X. Los parámetros de ocultación y visibilidad se cambiaron en consecuencia:
    • Submarinos de nivel VIII: de 60 a 50 m. 
    • Submarinos de nivel X: de 80 a 60 m. 
  • Los submarinos ya no se pueden detectar con el consumible Radar de vigilancia en la profundidad del periscopio.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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PRUEBA CERRADA 0.11.0, CAMBIOS en la la PRueBA de  BARCOS Y PORTAAVIONES SOVIÉTICOS

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a los cruceros panasiáticos,el Dido,el Canarias y algunos otros barcos. También hay cambios en la configuración de la cámara para aviones de ataque y bombarderos torpederos de portaaviones soviéticos.

 

portaaviones soviéticos 

Los aviones de ataque y los torpederos de los portaaviones soviéticos investigables, junto con los torpederos del Chkalov, tenían la posición de la cámara del escuadrón durante la preparación del ataque y el ataque se actualizó ligeramente. El cambio aumentará la comodidad de apuntar sin afectar la jugabilidad. 

Estos cambios entrarán en vigor con el lanzamiento de la actualización 0.11.0, así como en la primera etapa de la prueba pública 0.11.0.

Crucero español Canarias, Nivel VI:

  • El barco perderá aproximadamente un 15% menos de velocidad durante el giro.
  • El intervalo entre salvas en el modo de disparo alternativo aumentó de 1 a 1,2 s.
  • El tiempo de recarga de la batería principal en el modo de disparo alternativo aumentó de 40 a 50 s.

Crucero soviético Sebastopol, Nivel X:

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 26 a 25 s;
  • El número de cargas consumibles de Damage Control Party aumentó de 3 a 4;
  • Se ha reducido la cantidad de cargas consumibles del equipo de reparación de 6 a 4. 
  • Se ha reducido el tiempo de recarga de los consumibles del equipo de reparación de 80 a 70 s.
  • El número de cargas consumibles de Engine Boost se redujo de 6 a 4. 

Destructor estadounidense Forrest Sherman, nivel X:

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 2 a 1,5 s.
  • El tiempo de recarga de los tubos de torpedos se redujo de 81 a 73 s.

Crucero británico Dido, Nivel VI:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 6 a 6,5 s. 

Crucero panasiático Rahmat, Nivel VI:

  • Se ha aumentado el tiempo de recarga de los cañones de la batería principal de serie de 6 a 7 s. 
  • El tiempo de recarga de los cañones de la batería principal investigables aumentó de 6,5 a 7,5 s. 

Cruceros panasiáticos Harbin, Nivel VIII, Dalian, Nivel IX:

  • El tiempo para alcanzar la potencia máxima del motor se reduce al valor estándar para cruceros. 

Destructor soviético Delny, Nivel X:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 4.5 a 5 s. 

Los cambios en los cruceros panasiáticos, el tiempo de recarga de los tubos de torpedos del Delny y elForrest Sherman entrarán en vigencia con el lanzamiento de la Actualización 0.11.0 y en la segunda etapa de la Prueba Pública de esta actualización. Los cambios en el tiempo de recarga de la batería principal del Dido,el Canarias,el Sebastopol y el Forrest Sherman aparecerán en el servidor principal en la Actualización 0.10.11 y en la segunda etapa de la Prueba Pública 0.11.0. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

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hace 3 horas, Magirus_Deutz dijo:

0.11.0 PRUEBA PÚBLICA, CAMBIOS EN el ARMAMENTO ASW Y en los SUBMARINOS

Cambios de equilibrio en cargas de profundidad, ataque aéreo de carga de profundidad y submarinos. 

 

Detalles de cambios

Los submarinos han estado luchando en igualdad de condiciones con barcos de otros tipos en batallas aleatorias durante dos meses, y hoy nos gustaría informarles sobre los cambios que se producirán en el nuevo tipo de barco en la Actualización 0.11.0. Estos cambios son muy importantes ya que afectan diferentes áreas de interacción con los submarinos y los equilibran con otros tipos de barcos, considerando también los cambios que les sucedieron a los submarinos en 0.10.10, que describimos aquí: Submarinos: 2 semanas de prueba de Batallas Aleatorias. Ya estamos anunciando estos cambios, ya que aparecerán en la primera etapa de la Prueba Pública para la próxima actualización de esta semana. Sin embargo, definitivamente regresaremos con una revisión detallada del estado actual de los submarinos y las razones de los cambios realizados, así como los detalles sobre los planes adicionales para las pruebas.

  • A pesar de su gran área de efecto, las cargas de profundidad de Airstrike a veces no dañaban a los submarinos incluso con la ventaja correcta, ya que había una gran distancia entre las cargas de profundidad y sus áreas individuales de daño eran pequeñas. Para garantizar el daño a los submarinos cuando se les da la ventaja correcta, mientras que al mismo tiempo se mantiene la efectividad del armamento al mismo nivel, aumentamos el área de daño y el daño máximo de estas cargas de profundidad aérea, pero el número de cargas por avión y el tamaño del escuadrón se redujo. Por lo tanto, golpear un submarino se volverá más difícil, pero un golpe exitoso garantizará un gran daño.
  • Para que el ataque aéreo de carga de profundidad afecte más el comportamiento de los submarinos, incluso cuando la caída no es la más precisa, agregamos un 50% de probabilidad de incapacitación del sonar por una carga de profundidad aérea.
  • Los submarinos suelen estar bastante cerca de las naves enemigas, sin embargo, su HP actual es demasiado bajo para una interacción efectiva a tales distancias. Para aumentar la capacidad de supervivencia de los submarinos, aumentamos su reserva de HP. Respectivamente, aumentamos el daño de las cargas de profundidad de cruceros y destructores para mantener la interacción con los submarinos al mismo nivel.
  • Aumentamos la duración del sector de doble ping, lo que les dará a los submarinos más tiempo para planificar el ataque y elegir una posición y un momento más cómodos para lanzar torpedos.
  • Teniendo en cuenta los últimos cambios en la mecánica de detección de los submarinos y una limitación significativa de la visibilidad de los barcos enemigos bajo el agua, el consumible Radar de vigilancia, teniendo en cuenta su alto rango de detección, comenzó a afectar significativamente la jugabilidad de los submarinos durante la fase activa de su ataque. obligándolos a cambiar de posición y sumergirse a la profundidad operativa y máxima, y por lo tanto aumentar su agotamiento de la capacidad de buceo. Para dar a los submarinos más oportunidades para maniobrar y elegir una posición cómoda, así como para reducir la influencia del radar en su juego, eliminamos la detección de submarinos por el radar de vigilancia a la profundidad del periscopio.

Cambios en el armamento ASW

Se cambiaron los parámetros de Depth Charge Airstrike para todos los barcos:

  • El número de aviones en el vuelo de ataque se redujo de 2 a 1;
  • Número de cargas de profundidad por plano reducido a la mitad;
  • El daño de la carga de profundidad se duplicó;
  • Ahora las cargas de profundidad tienen un 50% de posibilidades de incapacitar el sonar de un submarino durante 30 segundos;
  • El área de daño de la carga de profundidad al submarino aumentó en un 25%;
  • El daño en el área del daño se reducirá más gradualmente cuanto más lejos de la explosión esté el submarino. El 20% más lejano de esa área no causará daño, pero aún puede incapacitar.

Se cambiaron los parámetros del armamento de cargas de profundidad para destructores y cruceros:

  • El daño de la carga de profundidad máxima aumentó en un 40%.

Cambios en submarinos:

  • Aumentó el HP de todos los submarinos:
    • Cachalot: de 9.900 a 14.000;
    • Salmón: de 12.500 a 17.800;
    • Balao: de 14.300 a 20.200;
    • U-69: de 8.300 a 11.500;
    • U-190: de 9.900 a 15.400;
    • U-2501: de 13.400 a 18.900.
  • Aumentó la duración del sector de doble ping:
    • Cachalot, Salmón, Balao: de 30 a 90 s;
    • U-69, U-190, U-2501: de 25 a 75 s; 
  • Se redujo la profundidad máxima para los submarinos de nivel VIII y X. Los parámetros de ocultación y visibilidad se cambiaron en consecuencia:
    • Submarinos de nivel VIII: de 60 a 50 m. 
    • Submarinos de nivel X: de 80 a 60 m. 
  • Los submarinos ya no se pueden detectar con el consumible Radar de vigilancia en la profundidad del periscopio.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

Esto es un auténtico despropósito O.o

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Mmmm parece que están teniendo problemillas para encajar los subs no? Mirad cualquier cosa que les cambien me parece bien menos lo de subirle la vida, ¿14k hp para un sub de tier 6? Si tiene más vida que un dd ya jajaj esto que es? El otro día le metí 3 torpedos a un sub con el serov y no lo maté, cuantos voy a tener que meterle ahora? 10? Hay muchos parámetros con los que jugar, la barra de vida deberían dejarla como está

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Están desesperados por meterlos como sea y ya no saben que hacer, solo viendo los cambios se ve que no es "ajustar" un poco (subo la vida 1000 o bajo la recarga 5 seg) es cambiar cosas un 50% o más....a ver si suena la flauta

 

A mi lo de que sean inmunes a la hydro o al radar es que sigo sin entenderlo...entre otras cosas

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hace 38 minutos, DuainHicks dijo:

Supongo que lo más interesante sería un modo contra bots, enemigos donde se ganara una exp razonable como una batalla aleatoria, y quitar estos barcos del resto de modos de juego, para que no molesten a nadie, pero al menos este modo valdría para el que le gustan los submarinos.

Por intentar un poco arreglar estas cosas de WG.

 

Cooperativas, misiones... incluso un modo especial como aquel del convoy que tuvimos hace unas semanas.

 

El tema es que en random y ranked no creo que sean capaces de encajarlos en el juego porque es una clase sin cañones, basada en el sigilo y en pasarse largos ratos sin hacer nada. Si se balancean bien van a ser mas aburridos que ver crecer la hierba. Si ya nos parece mucho una recarga de más de 30 segundos en un BB...

 

Para hacerlos atractivos hay que hacerlos tan absurdamente OP que aún sin tener ni idea seamos capaces de hacer algo y divertirnos. Menos mal que la gran mayoría de quienes hoy juegan subs no saben muy bien lo que hacen... el problema surge cuando te encuentras con un buen jugador capaz de sacarles todo el jugo. Y a medio/largo plazo todos iremos aprendiendo

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MIS PROPUESTAS

 

- Torpedos a lo DD, sin ningún tipo de guiado, y más daño por torpedo ya dependiendo del sub

 

- Recarga de torpedos mínimo 45s máximo 90s, dependiendo del sub

 

- Más duración de las baterías, sin penalización de tiempo si te detectan

 

- Invisible si está sumergido a más de 5m excepto a distancia mínima de 2km o detectado por hidro; completamente invisible a max profundidad

 

- El sónar y el hidrófono sirven para detectar barcos; el sónar spotea barcos durante 15s si les das, el hidrófono es como una hidro super cheto que detecta también submarinos a máxima profundidad

 

- Menos supervivencia, la idea es que no te detecten en toda la partida, 100% de probabilidad de inundación si te dan con un torpedo, sistema de control de daños pésimo (ten en cuenta que estás bajo el agua y no es un barco diseñado para encajar golpes)

 

¿Qué opináis? ¿Serían mejor así o como están ahora?

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PRUEBAS CERRADAS, MEJORAS VISUALES

Pronto habrá pruebas cerradas de la versión actualizada de los siguientes mapas: Trap, Tears of the Desert, Warrior's Path e Islas Salomón. 

 

Seguimos trabajando en las imágenes de nuestro juego y pronto realizaremos una prueba de los mapas actualizados de Trampa, Tears of the Dessert, Warrior's Path e Islas Salomón.

Estos mapas tendrán modelos y texturas mejorados para islas, iluminación actualizada y nueva vegetación.

phpOacLno

phpCmopPK

phpfjggjC

phpFLkjhE

phpdEdoEo

phpJDkICO

phplJNNHC

phpJohboH

phpJmhCmD

phpPcpDjH

phpdpmcMB

phpnomgal

En futuras actualizaciones, continuaremos trabajando en otros mapas y puertos. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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MÉTODOS DE DISTRIBUCIÓN DE los BUQUES NUEVOS.

Los detalles sobre los recursos para los que estarán disponibles algunas de las nuevas naves en las próximas actualizaciones, así como información adicional sobre el reemplazo de Khabarovsk y Grosser Kurfurst en el árbol tecnológico. 

 

En las primeras actualizaciones del año 2022, además del acceso anticipado a cruceros panasiáticos, tendrá la oportunidad de poner algunos otros barcos en su puerto de forma gratuita. Nos gustaría decirle para qué recurso estarán disponibles estos barcos.

X INCOMPARABLE

Un diseño de 1915 para un gigantesco crucero de batalla rápido, armado con seis cañones de 508 mm en tres torretas.

El acorazado se destaca por su buena velocidad, su potente AA, pero no la mejor armadura. En cuanto a los consumibles,el Incomparable está equipado con Engine Boost, Equipos de reparación especializados y Búsqueda hidroacústica de corto alcance, que se diferencia de la Búsqueda hidroacústica estándar con un tiempo de acción más largo, pero un rango de acción más bajo. También está armado con dos lanzadores de torpedos de 533 mm de tubo cuádruple con un buen alcance y la capacidad de lanzar torpedos individuales.

El barco estará disponible por  acero.

X FORREST SHERMAN

El barco líder de la clase a la que da nombre, este destructor fue construido después de la Segunda Guerra Mundial, teniendo en cuenta las lecciones aprendidas durante el conflicto. El armamento del barco fue diseñado principalmente para contrarrestar aviones y submarinos. 

El barco está armado con tres cañones de 127 mm de disparo rápido con proyectiles HE y SAP. Su armamento de torpedos consiste en cuatro lanzadores de torpedos de un solo tubo de 533 mm, colocados en pares tanto a babor como a estribor. Los lanzadores de torpedos tienen un sector de puntería muy estrecho. Los torpedos en sí son idénticos al Mk17 utilizado en Gearing, pero tienen una recarga más rápida. El barco tiene acceso a los consumibles Generador de humo, Búsqueda hidroacústica y Fuego AA defensivo en diferentes ranuras. 

El barco estará disponible por  carbón.

X SEBASTOPOL

Un gran barco de artillería (Proyecto 69-I), que se asemeja a un veloz "pequeño acorazado". El armamento principal del barco está representado por seis potentes cañones de 380 mm colocados en tres torretas. Sus proyectiles AP tienen ángulos de rebote mejorados y un tiempo de fusión corto. El barco también disfruta de unos parámetros de ocultación bastante buenos. 

El Sebastopol está equipado con los consumibles Equipo de control de daño rápido, Fuego AA defensivo y Búsqueda hidroacústica en una ranura, un Potenciador de motor con un tiempo de acción corto, pero una bonificación mayor a la velocidad, y un Equipo de reparación que tiene un tiempo de acción más largo, pero repone menos HP por segundo.

El barco estará disponible por  puntos de investigación.

Acorazado Panamericano Atlântico, Nivel VIII

Proyecto de un acorazado con cañones británicos de calibre principal y armamento secundario, así como artillería estadounidense de doble propósito y antiaéreos.

El acorazado está armado con diez cañones de 381 mm en cinco torretas gemelas. La nave está equipada solo con proyectiles perforantes con ángulos de rebote y umbral de disparo mejorados. Atlântico también cuenta con armamento secundario de largo alcance de un calibre sólido: diez cañones de 127 mm y dieciséis cañones de 234 mm con un alcance base de 7,5 km. Además del Equipo de Control de Daños y Equipo de Reparación estándar, el barco está equipado con el consumible Búsqueda Hidroacústica.

El Atlântico será el próximo  barco del Astillero .

X GROSSER KURFÜRST; X KHABAROVSK 

Hace varios meses anunciamos los cambios en los árboles tecnológicos de Alemania y la URSS. A principios de 2022,el Grosser Kurfurst y el Khabarovsk serán reemplazados en el arbol tecnologico por el  Preussen y el Delny respectivamente. 

Después del reemplazo,el Grosser Kurfurst y el Khabarovsk se agregarán a la Armería para comprarlos por  carbón. Los detalles sobre estos cambios están disponibles en nuestro Blog de desarrollo  aquí  y  aquí 

Si en el momento de la sustitución de los barcos tiene el Grosser Kurfurst y / o el Khabarovsk en su puerto, recibirá una compensación de créditos equivalente a la mitad del costo de compra del barco.El  Grosser Kurfürst y el Khabarovsk permanecerán en las cuentas de sus propietarios. 

  • La compensación para Grosser Kurfurst será de 10.300.000 créditos
  • La compensación para Khabarovsk será de 9.400.000 créditos
  • Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
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uy, que bien. Me van a soltar casi 20 M x tener ambos cacharros, jejeje, loteria!! :-)

 

De los barcos mi próximo objetivo para dentro de 6 meses será el Incomparable, que, espero, no sea una decepción, como el recientemente adquirido Roosevelt... El Atlántico también caerá y en cuanto al ruso de puntos de desarrollo....no se, ya veré, xk quiero sacarme alguna legendaria más y este barco es el que era parecido al Siegfried. No se, ya veré....el DD desde luego no me llama, aunque ahora me arrepiento de no haberme pillado el Sommers cuando estaba :- (

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hace 16 horas, Magirus_Deutz dijo:

MÉTODOS DE DISTRIBUCIÓN DE los BUQUES NUEVOS.

Los detalles sobre los recursos para los que estarán disponibles algunas de las nuevas naves en las próximas actualizaciones, así como información adicional sobre el reemplazo de Khabarovsk y Grosser Kurfurst en el árbol tecnológico. 

 

En las primeras actualizaciones del año 2022, además del acceso anticipado a cruceros panasiáticos, tendrá la oportunidad de poner algunos otros barcos en su puerto de forma gratuita. Nos gustaría decirle para qué recurso estarán disponibles estos barcos.

X INCOMPARABLE

Un diseño de 1915 para un gigantesco crucero de batalla rápido, armado con seis cañones de 508 mm en tres torretas.

El acorazado se destaca por su buena velocidad, su potente AA, pero no la mejor armadura. En cuanto a los consumibles,el Incomparable está equipado con Engine Boost, Equipos de reparación especializados y Búsqueda hidroacústica de corto alcance, que se diferencia de la Búsqueda hidroacústica estándar con un tiempo de acción más largo, pero un rango de acción más bajo. También está armado con dos lanzadores de torpedos de 533 mm de tubo cuádruple con un buen alcance y la capacidad de lanzar torpedos individuales.

El barco estará disponible por  acero.

X FORREST SHERMAN

El barco líder de la clase a la que da nombre, este destructor fue construido después de la Segunda Guerra Mundial, teniendo en cuenta las lecciones aprendidas durante el conflicto. El armamento del barco fue diseñado principalmente para contrarrestar aviones y submarinos. 

El barco está armado con tres cañones de 127 mm de disparo rápido con proyectiles HE y SAP. Su armamento de torpedos consiste en cuatro lanzadores de torpedos de un solo tubo de 533 mm, colocados en pares tanto a babor como a estribor. Los lanzadores de torpedos tienen un sector de puntería muy estrecho. Los torpedos en sí son idénticos al Mk17 utilizado en Gearing, pero tienen una recarga más rápida. El barco tiene acceso a los consumibles Generador de humo, Búsqueda hidroacústica y Fuego AA defensivo en diferentes ranuras. 

El barco estará disponible por  carbón.

X SEBASTOPOL

Un gran barco de artillería (Proyecto 69-I), que se asemeja a un veloz "pequeño acorazado". El armamento principal del barco está representado por seis potentes cañones de 380 mm colocados en tres torretas. Sus proyectiles AP tienen ángulos de rebote mejorados y un tiempo de fusión corto. El barco también disfruta de unos parámetros de ocultación bastante buenos. 

El Sebastopol está equipado con los consumibles Equipo de control de daño rápido, Fuego AA defensivo y Búsqueda hidroacústica en una ranura, un Potenciador de motor con un tiempo de acción corto, pero una bonificación mayor a la velocidad, y un Equipo de reparación que tiene un tiempo de acción más largo, pero repone menos HP por segundo.

El barco estará disponible por  puntos de investigación.

Acorazado Panamericano Atlântico, Nivel VIII

Proyecto de un acorazado con cañones británicos de calibre principal y armamento secundario, así como artillería estadounidense de doble propósito y antiaéreos.

El acorazado está armado con diez cañones de 381 mm en cinco torretas gemelas. La nave está equipada solo con proyectiles perforantes con ángulos de rebote y umbral de disparo mejorados. Atlântico también cuenta con armamento secundario de largo alcance de un calibre sólido: diez cañones de 127 mm y dieciséis cañones de 234 mm con un alcance base de 7,5 km. Además del Equipo de Control de Daños y Equipo de Reparación estándar, el barco está equipado con el consumible Búsqueda Hidroacústica.

El Atlântico será el próximo  barco del Astillero .

X GROSSER KURFÜRST; X KHABAROVSK 

Hace varios meses anunciamos los cambios en los árboles tecnológicos de Alemania y la URSS. A principios de 2022,el Grosser Kurfurst y el Khabarovsk serán reemplazados en el arbol tecnologico por el  Preussen y el Delny respectivamente. 

Después del reemplazo,el Grosser Kurfurst y el Khabarovsk se agregarán a la Armería para comprarlos por  carbón. Los detalles sobre estos cambios están disponibles en nuestro Blog de desarrollo  aquí  y  aquí 

Si en el momento de la sustitución de los barcos tiene el Grosser Kurfurst y / o el Khabarovsk en su puerto, recibirá una compensación de créditos equivalente a la mitad del costo de compra del barco.El  Grosser Kurfürst y el Khabarovsk permanecerán en las cuentas de sus propietarios. 

  • La compensación para Grosser Kurfurst será de 10.300.000 créditos
  • La compensación para Khabarovsk será de 9.400.000 créditos
  • Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

Me pregunto como haran con las mejoras cuando te den créditos, los desmontaran o los venderán también a la mitad?

Por que tengo la legendaria del Gk y no me gustaria q la vendieran...

DE todos modos no me cuadran los importes con los que me dan por esos barcos... Sin las mejoras, por vender el GK me dan ahora 10.000.005 y con las mejoras (sin contar legendaria) 3.437.500 mas...
En el caso del Khaba, 7.990.000 sin mejoras y 3.437.500 mas por las mejoras si las vendo y no las desmonto....

ASi q si te lso venden por ese precio y desmontan las mejoras gratis, compensa esperar, si es con las mejoras no compensa no?

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hace 3 minutos, Chester_Malo dijo:

Me pregunto como haran con las mejoras cuando te den créditos, los desmontaran o los venderán también a la mitad?

Por que tengo la legendaria del Gk y no me gustaria q la vendieran...

DE todos modos no me cuadran los importes con los que me dan por esos barcos... Sin las mejoras, por vender el GK me dan ahora 10.000.005 y con las mejoras (sin contar legendaria) 3.437.500 mas...
En el caso del Khaba, 7.990.000 sin mejoras y 3.437.500 mas por las mejoras si las vendo y no las desmonto....

ASi q si te lso venden por ese precio y desmontan las mejoras gratis, compensa esperar, si es con las mejoras no compensa no?

 

No te los venden. En la noticia pone que te dan esas cantidades como compensación si tienes esos barcos, y los ademas barcos PERMANECEN en tu cuenta.

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hace 3 minutos, Chester_Malo dijo:

Me pregunto como haran con las mejoras cuando te den créditos, los desmontaran o los venderán también a la mitad?

Por que tengo la legendaria del Gk y no me gustaria q la vendieran...

DE todos modos no me cuadran los importes con los que me dan por esos barcos... Sin las mejoras, por vender el GK me dan ahora 10.000.005 y con las mejoras (sin contar legendaria) 3.437.500 mas...
En el caso del Khaba, 7.990.000 sin mejoras y 3.437.500 mas por las mejoras si las vendo y no las desmonto....

ASi q si te lso venden por ese precio y desmontan las mejoras gratis, compensa esperar, si es con las mejoras no compensa no?

 

Generalmente las mejoras se desmontan gratis y se quedan en el inventario, tanto las normales como la legendaria

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Ahora, Zaitsu dijo:

 

No te los venden. En la noticia pone que te dan esas cantidades como compensación si tienes esos barcos, y los ademas barcos PERMANECEN en tu cuenta.

 

Es una forma de evitar que tengas que vender el barco y luego te aparezca en el puerto. De esta forma no te tienes que preocupar de venderlo, te dan el dinero que te darían si lo vendieras y listo.

Supongo que la gente que no se enteró de esto con el Moskva reclamó y con razón. Era una tontada tener que vender un barco para que te lo dieran de nuevo.

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hace 1 minuto, Zaitsu dijo:

 

No te los venden. En la noticia pone que te dan esas cantidades como compensación si tienes esos barcos, y los ademas barcos PERMANECEN en tu cuenta.

Gracias. Pues entonces si q no me cuadran las cantidades ni en broma.... O.o

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