Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.341 mensajes en este tema

CAMBIOS ECONÓMICOS EN LA ACTUALIZACIÓN 0.11.1

¡Capitanes!

Debido a un error interno, nuestras notas del parche para la actualización 0.11.1 describieron incorrectamente los cambios económicos realizados en los portaaviones, por lo que ahora estamos aquí para compartir la información correcta.

 

Las notas del parche decían lo siguiente:

 Hemos rediseñado la forma en que los portaaviones de nivel VIII y X ganan XP. Ahora ganarán más por hundir enemigos y menos por dañarlos.

Anteriormente, el buen desempeño en batalla al jugar con portaaviones de nivel VIII y X producía una recompensa menor en comparación con los otros tipos de barcos. Incluso hundir numerosos barcos enemigos casi nunca colocó a los portaaviones entre los principales ganadores de XP en el equipo. Ahora, el desempeño efectivo en la batalla dará como resultado una recompensa mayor. 

Sin embargo, este texto describe un prototipo anterior de los cambios antes de que se tomara una decisión final. Aquí hay una descripción precisa de los cambios finales que realmente llegaron a la Actualización 0.11.1:

  • Los portaaviones de nivel VIII y X ganan más XP por infligir daño (alrededor de un 5 % más para VIII; 15 % para X) y proporcionalmente menos por ganar batallas. De esta manera, es menos probable que los jugadores portadores que se desempeñan bien pero pierden una batalla aparezcan en la parte inferior de su equipo por XP. La XP ganada no cambiará significativamente cuando se gane una batalla.
  • Los créditos obtenidos por los transportistas de nivel X solo por unirse a una batalla se reducen entre un 11 y un 12 %. Solía ser que un portaaviones de nivel X normalmente terminaba una batalla con más créditos que un acorazado de nivel X que causaba una cantidad similar de daño. Por lo tanto, este cambio acerca las dos clases a la misma línea.
  • Dado que los acorazados de nivel X ganaban significativamente más XP en promedio que otros tipos de barcos en su equipo, la cantidad de XP que ganan por infligir daño se ha reducido en aproximadamente un 7 %. Este cambio hará que el primer puesto de un equipo sea más alcanzable para otros tipos de barcos.

Nos disculpamos por publicar información incorrecta en nuestras notas del parche; actualizaremos el artículo lo antes posible.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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SOLUCIONES PARA PROBLEMAS TÉCNICOS: ACTUALIZACIÓN 0.11.1

Nos gustaría compartir una actualización de estado sobre nuestro trabajo para solucionar los problemas técnicos que enfrentan algunos jugadores.

 

Inicio de sesión del juego

A partir de la actualización 0.11.0, descubrimos que el tiempo que tarda el juego en iniciarse había aumentado significativamente. Ya hemos encontrado una solución que debería acortar este tiempo para la mayoría de los jugadores. La solución se aplicará entre hoy y mañana a todos los servidores.

El cliente falla

Con el lanzamiento de 0.11.1, algunos jugadores experimentaron un aumento en los bloqueos del cliente del juego. Para solucionar esto, los jugadores deberán descargar un pequeño parche que también estará disponible dentro de 1 día.

Pedimos disculpas por las molestias ocasionadas y gracias por su comprensión.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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MÉTODOS DE DISTRIBUCIÓN DE DOS NAVES NUEVAS.

Detalles sobre para qué recurso estarán disponibles algunos de los nuevos barcos en las próximas actualizaciones.

 

En las próximas actualizaciones, además del acceso anticipado a los destructores italianos, tendrás la oportunidad de poner otros barcos en tu puerto de forma gratuita. Nos gustaría decirle para qué recurso estarán disponibles estos barcos.

Acorazado japonés Iwami, Nivel IX

phpBaapnH

La versión A-140-J3 del proyecto de súper acorazado de la Armada japonesa, que presenta una cantidad menor de cañones de la batería principal, artillería universal más eficiente y la presencia de armamento de torpedos.

El Iwami es un acorazado de combate cuerpo a cuerpo que disfruta de un poderoso armamento principal, secundarias con buena penetración de blindaje y torpedos con un alcance de 12 km que son similares en estadísticas a los del Shimakaze. Para compensar esta formidable variedad de armamento ofensivo, el barco recibió un blindaje de 32 mm y una ciudadela vulnerable.

El barco estará disponible para  el carbón.

Acorazado alemán Mecklenburg, nivel X

phpICdDMI

Un acorazado armado con dieciséis cañones de 305 mm dispuestos en cuatro torretas cuádruples. Las defensas antiaéreas del barco se basan en sistemas desarrollados en la década de 1940.

La característica clave de este nuevo acorazado alemán es su conjunto único de cañones: su pequeño calibre, alta cadencia de fuego, buena precisión y solo la gran cantidad de ellos hacen que el Mecklenburg se destaque entre sus pares. El barco también está armado con torpedos y tiene una buena defensa antiaérea. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los acorazados alemanes, no tiene acceso a la búsqueda hidroacústica.

El barco estará disponible para  acero.

Los detalles sobre el costo de estos barcos y las fechas de sus ventas estarán disponibles más adelante en nuestro Portal.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Pues voy a tener que dejar de ser un Filthy Casual y darle a ranked por acero O.o 

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hace 1 hora, FrankvC dijo:

Pues voy a tener que dejar de ser un Filthy Casual y darle a ranked por acero O.o 

 

Entonces en este caso se hace bueno el dicho de ....... Sin sufrimiento, no hay recompensa !!!!!..... :D:D

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Con los nuevos cruceros Franceses..... ya no hará falta ir dando el costado ??

 

 

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hace 2 horas, Marvel dijo:

Con los nuevos cruceros Franceses..... ya no hará falta ir dando el costado ??

 

No lo se, pero como te pillen por detrás, te revientan el culo (que porno ha quedado eso)

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On 26/2/2022 at 19:47, Davixu dijo:

 

No lo se, pero como te pillen por detrás, te revientan el culo (que porno ha quedado eso)

 

el ojete!!:DxD

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MEJORAS DE LA CÁMARA: PRUEBA CERRADA

Pronto se realizarán pruebas para la nueva configuración de la cámara en el juego.

 

En un esfuerzo por hacer que el uso de la cámara de batalla sea más práctico y cómodo, estamos probando dos cambios: una opción de campo de visión configurable que permitiría un mayor ángulo de visión; y un ajuste de la altura y la distancia de la cámara con respecto a la nave del jugador. La posición de la cámara al usar binoculares permanece sin cambios en ambos casos.

Para facilitar la navegación al apuntar torpedos, la cámara se alejará al cambiar a este armamento.

También hemos agregado una nueva opción para cambiar entre la vista de puntería estándar y la vista aérea cuando el consumible Spotting Aircraft está activo. Actualmente, puede ser incómodo apuntar a objetivos de corto alcance cuando este consumible está activo debido a la posición elevada de la cámara, por lo que la capacidad de cambiar al modo de vista estándar inferior a pedido resultará conveniente si aparece una amenaza cerca. La posición de la cámara cuando la vista aérea está activa permanece sin cambios y aún puede ser útil contra objetivos distantes.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los cambios e innovaciones anunciados pueden cambiar muchas veces durante las pruebas. La información final está publicada en el portal oficial.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA: PRUEBAS CERRADAS

Aquí hay una lista de cambios que estamos aplicando a algunos de los próximos destructores italianos investigables,en el CV Hornet,el BB Atlântico y el DD FR 25.

 

VIII HORNET

  • La probabilidad de que las bombas AP lanzadas por los bombarderos estándar aterricen más cerca del centro de su retícula de puntería aumentó en aproximadamente un 50 %.
  • Tiempo de reutilización para el escuadrón táctico de bombarderos B-25 aumentado: 160 a 170 s.
  • Daño máximo para torpedos aéreos reducido: 5567 a 4667. Posibilidad de dañar módulos críticamente reducidos proporcionalmente.
  • Probabilidad de causar inundaciones para torpedos aéreos reducida: 45% a 40%.

VIII ATLÁNTICO

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 28 a 29 s.
  • Daño máximo para proyectiles AP reducido: 11,700 a 10,700.

VI FR25

  • Rango de torpedo reducido: 8 a 6 km.

V MISTRAL

  • Alcance básico de la batería principal reducido: 6,8 a 6,2 km.
  • Alcance de la batería principal con el módulo investigable Gun Fire Control System montado reducido: 7,5 a 6,8 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5,5 a 6 s.
  • Alcance de torpedos investigables reducido: 10 a 8 km.

VI AVIERE

  • Alcance básico de la batería principal reducido: 7,0 a 6,3 km.
  • Alcance de la batería principal con el módulo investigable Gun Fire Control System montado reducido: 7,7 a 6,9 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5,5 a 6 s.
  • Alcance de torpedos base reducido: 10 a 8 km.

VII LUCA TARIGO

  • Autonomía básica de la batería principal reducida: de 7,3 a 6,8 km.
  • Alcance de la batería principal con el módulo del sistema de control de disparo de armas investigable montado reducido: 8,0 a 7,5 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5,5 a 6 s.

VIII VITTORIO CUNIBERTI 

  • Autonomía básica de la batería principal reducida: de 8,2 a 7,8 km.
  • Alcance de la batería principal con el módulo investigable Gun Fire Control System montado reducido: 9,0 a 8,6 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 4,5 a 5 s.

X ATTILIO REGOLO

  • Autonomía de la batería principal reducida: 9,8 a 9,6 km.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5 a 5,5 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 23 horas, Peuterey44 dijo:

Pobres DD italianos....

 

Seguramente los dejaré igual que los cruceros Panasiáticos.....toda la rama por desarrollar ¬¬

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hace 39 minutos, MiBlogDeGolf dijo:

 

Seguramente los dejaré igual que los cruceros Panasiáticos.....toda la rama por desarrollar ¬¬

 

Yo es que no entiendo que cojones se les pasa por la cabeza para sacar ramas y ramas que no están a la altura de los rivales ya existentes, vease:

  • BB AmericanosB
  • BB Italianos
  • DD AlemanesB
  • CA Panasiaticos
  • DD Italianos

¿Cuantos se ven en CW o en KOS? 0

 

Ni regalaos!

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hace 5 horas, MiBlogDeGolf dijo:

 

Seguramente los dejaré igual que los cruceros Panasiáticos.....toda la rama por desarrollar ¬¬


Si sacan evento, sin mucho esfuerzo te puedes sacar hasta el tier V o VI. Yo tengo varias ramas así, barco regalado y luego al dique seco.

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hace 4 horas, Peuterey44 dijo:

 

Yo es que no entiendo que cojones se les pasa por la cabeza para sacar ramas y ramas que no están a la altura de los rivales ya existentes, vease:

  • BB AmericanosB
  • BB Italianos
  • DD AlemanesB
  • CA Panasiaticos
  • DD Italianos

¿Cuantos se ven en CW o en KOS? 0

 

Ni regalaos!

 

A ver... los DDs alemanes nuevos no están mal según vas subiendo. Y cuando llegas arriba el Elbing es una máquina de hacer picadillo.

 

Y los DDs italianos aún hay que verlos

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hace 23 horas, Peuterey44 dijo:

 

Yo es que no entiendo que cojones se les pasa por la cabeza para sacar ramas y ramas que no están a la altura de los rivales ya existentes, vease:

 

  • BB Italianos

¿Cuantos se ven en CW o en KOS? 0

 

Ni regalaos!

 

Personalmente, esta línea me gusta, y con el Colombo he hecho muy buenas batallas. Me encanta el SAP para castigar a los cruceros (rusos, especialmente)

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A mi el Lepanto me gusta, y me suelen salir buenas batallas con él... ¿es grave doctor? :$

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hace 21 horas, BielayaSmert dijo:

A ver... los DDs alemanes nuevos no están mal según vas subiendo. Y cuando llegas arriba el Elbing es una máquina de hacer picadillo.

 

Lo jodido es llegar, que es una jodida tortura... el tier VII y VIII se te quitan las ganas de todo.

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On 2/3/2022 at 16:58, Peuterey44 dijo:

 

Yo es que no entiendo que cojones se les pasa por la cabeza para sacar ramas y ramas que no están a la altura de los rivales ya existentes, vease:

  • BB AmericanosB
  • BB Italianos
  • DD AlemanesB
  • CA Panasiaticos
  • DD Italianos

¿Cuantos se ven en CW o en KOS? 0

 

Ni regalaos!

Pues a mi, los BB americanos me gustan, aunque son desesperandamente lentos de jugar, y los italianos me encanta, entre el humo yla SAP son de los barcos más divertidos para mi. Los DDs alemanes son sufridos de subir, pero el Elbing es un barco temible para cruceros, con buen DPM de torpedos y capaz de hacer bastante daño con sus cañones. De las otras 2 ramas ya veremos por que todavía no loas he probado. Pero yo veo bien que vayan sacado nuevos barcos con nuevas mecánicas. Los cruceros holandeses, por ejemplo, han sido un soplo de aire fresco y a mi el X me encanta. Lastima que no haya funcionado, x ahora, el tema de la mejora de disparo para el Canarias. A ver si lo afinan y lo tenemos para una hipotética rama de cruceros españoles.

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Mira que estaba ilusionado con los DDs italianos pero a esto no le veo el uso. Hacen bueno al Leone...

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CAMBIOS A lOS SUPERSHIPS, SUBMARINOS Y EL HORNET — 0.11.2 PRUEBAS CERRADAS

Basándonos en los resultados de las pruebas, estamos aplicando cambios a los Superships, al Hornet, submarinos y cargas de profundidad. Los cambios que se enumeran a continuación se implementarán con el lanzamiento de la actualización 0.11.2 y ya estarán presentes en la segunda etapa de la sesión de prueba pública actual.

 
Cambios a Submarinos y Cargas de Profundidad

Recientemente anunciamos el regreso de las pruebas de submarinos junto con detalles sobre lo que estaba cambiando para ellos. Puede encontrar más información aquí:  https://blog.worldofwarships.com/blog/279 . Los submarinos recién actualizados ya aparecieron en la prueba pública de la actualización 0.11.2. Con base en los resultados de la primera ronda de PT, hemos preparado cambios adicionales destinados a mejorar la jugabilidad de los submarinos y su interacción con los barcos de superficie y otros submarinos. 

  • Los submarinos en el nivel VI están funcionando dentro de lo normal, pero en los niveles VIII y X comienzan a disminuir. Para mejorar la situación, hemos cambiado la progresión de los torpedos submarinos. Estos cambios también enfatizarán las diferencias de juego entre los submarinos de diferentes naciones:
    • Los submarinos alemanes tienen torpedos autoguiados efectivos.
    • Submarinos estadounidenses disfrutan de potentes torpedos convencionales
  • Hemos reducido significativamente la distancia de armado de los torpedos guiados. Este cambio facilitará las interacciones entre submarinos y, al mismo tiempo, no tendrá un efecto significativo en los barcos de superficie debido al bajo daño base de los torpedos guiados.
  • La vida media de los submarinos parecía ser excesivamente alta. Para reducirlo, hemos aumentado el tiempo de recarga de su grupo de control de daños, así como el daño infligido por las cargas de profundidad de Airstrike.
 
Detalles de los cambios

Cambios en comparación con la primera etapa de 0.11.2 Prueba pública.

Todos los submarinos 

  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización del consumible del grupo de control de daños: 30 s. a 60 s.

X BALAO

Torpedos teledirigidos:

  • Tiempo de armado reducido: 6 s. a 2 s.
  • El tiempo de ascenso aumentó aproximadamente 2 veces
  • Tiempo de recarga reducido de 46 s. a 40 s.
  • El tiempo de reutilización de Sonar Ping se redujo de 10 s. a 7 s.

Torpedos convencionales:

  • Visibilidad reducida: 2,5 km a 1,6 km
  • Daño aumentado: 13,267 a 14,967
  • Probabilidad de causar inundaciones aumentada: 66% a 90%
  • Tiempo de armado reducido de hasta 6 s. a 5 s.
  • Velocidad aumentada: 62 nudos a 64 nudos
  • Autonomía aumentada de 6,3 km a 7,5 km

VIII SALMÓN

Torpedos teledirigidos:

  • Tiempo de armado reducido: 6 s. a 2 s.
  • El tiempo de ascenso aumentó aproximadamente 2 veces
  • Tiempo de recarga de torpedos reducido: 48 s. a 42 s.
  • Enfriamiento de Sonar Pulse reducido: 8.9 s. a 7,5 s.

Torpedos convencionales:

  • Visibilidad reducida: 2,5 km a 1,6 km
  • Daño aumentado: 13,267 a 13,867
  • Alcance aumentado: 6,3 km a 7 km
  • Tiempo de armado aumentado: 4 a 5 s.

VI CACHALOT

Torpedos teledirigidos:

  • Tiempo de armado reducido: 6 s. a 2 s.
  • El tiempo de ascenso aumentó aproximadamente 2 veces
  • Tiempo de recarga reducido: 50 s. a 42 s.

XU-2501

Torpedos teledirigidos:

  • Tiempo de armado reducido: 6 s. a 2 s.
  • El tiempo de ascenso aumentó aproximadamente 2 veces
  • Tiempo de recarga reducido: 77 s. a 60 s.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Sonar Ping: 8,3 s. a 6 s.

Torpedos convencionales:

  • Visibilidad reducida: 2,5 km a 1,9 km
  • Daño reducido: 13,800 a 12,500
  • Probabilidad de causar inundaciones aumentada: 70% a 73%

VIII U-190

Torpedos teledirigidos:

  • Tiempo de armado reducido: 6 s. a 2 s.
  • El tiempo de ascenso aumentó aproximadamente 2 veces
  • Tiempo de recarga reducido: 58 s. a 50 s.
  • Tiempo de reutilización de Sonar Ping reducido: 7.1 s. a 6,5 s.

Torpedos convencionales:

  • Visibilidad reducida: 2,5 km a 1,9 km
  • Daño reducido: 13,800 a 12,500
  • Probabilidad de causar inundaciones aumentada: 70% a 73%

VI U-69

Torpedos teledirigidos:

  • Tiempo de armado reducido: 6 s. a 2 s.
  • El tiempo de ascenso aumentó aproximadamente 2 veces
  • Tiempo de recarga reducido: 58 s. a 50 s.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Sonar Ping: 6 s. a 6,5 s.

Cargas de profundidad

  • El daño de todas las cargas de profundidad de Airstrike aumentó aproximadamente un 15 %.
Ajustes de barcos 

VIII HORNET:

  • Aumentó el alcance de disparo de la batería secundaria de 4,5 km. a 6,6 km.

Super portaaviones estadounidense Estados Unidos:

Escuadrón de bombarderos torpederos tácticos:

  • Se ha aumentado el número de aviones: 1 a 2
  • HP de aviones individuales reducidos: 4430 a 2215
  • Se mejoró significativamente la reducción de la retícula de puntería del torpedo.

Escuadrón de bombarderos tácticos:

  • Se ha aumentado el número de aviones: 1 a 2
  • HP de aviones individuales reducidos: 5860 a 2930

Escuadrón de aviones de ataque táctico:

  • Se ha aumentado el número de aviones: 2 a 3
  • HP de aviones individuales reducidos: 1,610 a 1,074

Súper portaaviones británico Eagle:

Escuadrón de bombarderos torpederos tácticos:

  • Se ha aumentado el número de aviones: 1 a 2
  • HP de aviones individuales reducidos: 3340 a 2215

Escuadrón de bombarderos tácticos:

  • Se ha aumentado el número de aviones: 1 a 2
  • HP de aviones individuales reducidos: 4290 a 2145

Escuadrón de aviones de ataque táctico:

  • Se ha aumentado el número de aviones: 2 a 3
  • HP de aviones individuales reducidos: 1,570 a 1,047

Superdestructor japonés Yamagiri :

  • Detectabilidad reducida: 7,4 km a 7,1 km. Otros rangos de detectabilidad reducidos proporcionalmente
  • Se agregó un modo de disparo alternativo con las siguientes características:
    • 3 salvas en una serie
    • Retardo entre disparos en una serie: 1 s.
    • Recarga entre series de salvas: 30 s.

Actualmente,el Yamagiri con sus características y mecánicas se parece demasiado al Shimakaze. La adición del modo de disparo alternativo hará que la jugabilidad de la nave sea más interesante y enfatizará las diferencias de jugabilidad del Yamagiri con respecto a su predecesor.

Súper destructor soviético Zorkiy :

  • Modo de disparo alternativo: el retraso entre salvas en una serie aumentó: 0,8 s. a 1 s.

Supercrucero estadounidense Annapolis:

  • Reducción del tiempo de recarga de la batería principal: 6,1 s. a 5,5 s.

Súper acorazado japonés Satsuma :

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 33 s. a 35 s.
  • Ajuste Tasa de disminución de la barra de disparo aumentada: 1 a 2 unidades por ciclo

Súper acorazado alemán Hannover:

  • Reducción del tiempo de recarga de la batería principal: 31,5 s. a 28 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 
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BARCOS NUEVOS: 0.11.3 PRUEBAS CERRADAS

Barcos nuevos: 0.11.3 Pruebas cerradas

El portaaviones italiano Aquila y el crucero estadounidense San Diego entrarán en el juego para realizar las pruebas cerradas en la próxima sesión.

 

Portaaviones italiano Aquila , Tier VIII

phpigOCMm

Un portaaviones establecido para la Armada italiana durante la Segunda Guerra Mundial, destinado a ser la primera unidad de una clase de barcos múltiples. El trabajo en el barco se canceló con la rendición de la nación en 1943.

Aquila tiene acceso a 2 tipos de escuadrones: aviones de ataque y torpederos. Los aviones tienen HP bajo y velocidad relativamente alta.

Cada escuadrón de aviones de ataque tiene una gran cantidad de aviones divididos en 2 vuelos de ataque y está equipado con cohetes perforantes precisos. Mientras que los cohetes infligen poco daño individualmente, un golpe bien ejecutado puede infligir un buen daño a un objetivo. Los torpedos aéreos de Aquila disfrutan de un alto daño base.

Crucero americano San Diego , Nivel VIII

phpIFaKCK

Un crucero ligero clase Atlanta con una batería principal formada por cañones de doble propósito. Durante el reacondicionamiento del barco de 1943-1944, su armamento AA se reforzó con cañones automáticos Bofors de 40 mm.

San Diego es similar en algunos aspectos al crucero ligero Austin: tiene cargas ilimitadas del consumible de refuerzo de recarga de la batería principal y equipa los consumibles de búsqueda hidroacústica y fuego AA defensivo en dos ranuras separadas. Además, el barco tiene AA efectivo y acceso a proyectiles SAP en lugar de AP. San Diego tiene HP bajo, buena ocultación y dos lanzadores de torpedos cuádruples.

 
Características de los barcos

Portaaviones italiano Aquila, nivel VIII

Puntos de vida: 51 100. Enchapado - 19 mm.

Armamento secundario:

  • 8 x 1 x 135,0 mm, alcance — 6,6 km.

Daño máximo de proyectil HE: 1950. Probabilidad de provocar un incendio: 9 %. HE velocidad inicial — 875 m/s

Defensa AA: 12 x 1 x 65,0 mm., 22 x 6 x 20,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo — 308, probabilidad de impacto — 95 %, zona de acción — 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo — 196, probabilidad de impacto — 100 %, zona de acción — 3,7 km;

Velocidad máxima: 30,0 nudos. Radio de giro — 950 m. Tiempo de cambio de timón: 12,9 s. Detectabilidad superficial: 13,9 km. Detectabilidad del aire: 11,0 km.

Consumibles disponibles:

  • Ranura 1 —Modulo de reparacion de  Daño 
  • Ranura 2 — Caza

Aeronave:

  • Aviones de ataque. Puntos de golpe: 1030, velocidad de crucero: 192,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 5, aviones por escuadrón: 10, tiempo de restauración del avión: 58 s, rango de detección: 10,0 km, número de aviones en cubierta: 24 Cohetes en carga: 12 , daño máximo del cohete: 1150.
  • Bombarderos torpederos. Puntos de impacto: 1.150, velocidad de crucero: 169,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 2, aviones por escuadrón: 8, tiempo de restauración del avión: 68 s, rango de detección: 10,0 km, número de aviones en cubierta: 26. Torpedos en carga útil: 1 , daño máximo de torpedo: 8367, velocidad aérea: 30,0 nudos, alcance de torpedo: 3,5 km, distancia de armado de torpedo 403 m.

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

Crucero estadounidense San Diego, nivel VIII

Puntos de vida: 27 900. Enchapado — 16 mm. Duración del fuego: 30 s.

Batería principal — 8 x 2 x 127 mm. Campo de tiro: 16,0 km.

Daño máximo del proyectil HE: 1800. Penetración del blindaje del proyectil HE: 21 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 5 %. HE velocidad inicial — 792 m/s.

Daño máximo de proyectil SAP: 2700. Penetración de armadura de proyectil SAP - 36 mm. Velocidad inicial de SAP — 792 m/s.

Tiempo de recarga: 8,5 s. Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Dispersión máxima — 144 m. Sigma-2.05.

Tubos de torpedos — 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo — 16633. Alcance — 4,5 km. Velocidad: 65 nudos. Tiempo de recarga — 87 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,3 km.

Defensa AA: 15 x 1 x 20,0 mm., 8 x 2 x 127,0 mm., 1 x 4 x 40,0 mm., 3 x 2 x 40,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo — 116, probabilidad de impacto — 85 %, zona de acción — 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo — 91, probabilidad de impacto — 90 %, zona de acción — 3,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 168, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva: 7, daño dentro de una explosión: 1540, zona de acción 3,5: 5,8 km.

Velocidad máxima - 32,5 nudos. Radio de giro - 610 m. Tiempo de cambio de timón: 7,3 s. Detectabilidad de superficie: 11,8 km. Detectabilidad del aire: 7,2 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 5,1 km.

Consumibles disponibles:

  • Espacio 1 - Grupo de control de daños 
  • Ranura 2 - Fuego AA defensivo 
  • Ranura 3: refuerzo de recarga de la batería principal 
  • Ranura 4 - Búsqueda hidroacústica 

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

 Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. 

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Que digo yo... ¿ pa qué tanto crucero AA si luego tienen de AA lo que yo de runner ? ( que no corro ni pa coger el bus ) 

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San diego a la lista de deseos para papa noel.

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