Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.335 mensajes en este tema

Si no publicaran las modificaciones que hacen en test nos quejaríamos que son poco transparentes... No se, de algo tenemos que hablar.

 

No creo que se pueda decir que sea un ñordo, pero va a ser un barco normalito. Pese a sus limitaciones de no tener cura, ni humo, ni torpedos, ni AE, el daño que le habían puesto era brutal.

Yo, con los cambios que le han puesto, si va a ser solo AP y sin torpedos, lo único que tocaría, sería ponerle algún consumible extra: empuje motor, recarga rápida... en ese aspecto lo veo cojo desde el primer día.

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Pues si nos lo ponen muy endeble, sólo jugaré con él en cooperativas, no me hacen falta puntos ni créditos, sólo verlo navegar. No pienso exponerme a que venga un Serov del País de la Ilusión y me lance una alfombra de torpedos teledirigidos por WG.

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Tenemos que decir que un ingeniero ruso intervino en su desarrollo, así le pondrán misiles antibuque... 

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Un video del canarias, antes del nerfeo (tiene recarga de 10). Contiene dos partidas.

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Visto el vídeo, parece que tiene potencia; cada diez segundos una salva, casi el tiempo que tardan en llegar los proyectiles; y buen alcance para la buena distancia. Claro que CUBTC para mi es un maestro, yo no tengo esa puntería ni de cerca.

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hace 19 horas, Davixu dijo:


Un video del canarias, antes del nerfeo (tiene recarga de 10). Contiene dos partidas.

 

hace 2 horas, Garfian Petrovich dijo:

Visto el vídeo, parece que tiene potencia; cada diez segundos una salva, casi el tiempo que tardan en llegar los proyectiles; y buen alcance para la buena distancia. Claro que CUBTC para mi es un maestro, yo no tengo esa puntería ni de cerca.

 

Es una pena que siendo un barco "estilo británico" no tenga ni curas ni torpedos...  lo comparas con el Devonshire, y te preguntas "porque" este si y este no??? Siendo muy similares en caractaristicas, no se explica porque no tiene humo, curas ni torpedos

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Vídeo del Dido

 

 

Torpedos, humo, AA mejorada y AP/AE... como dirían en los coches: full equip

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Entonces habrá un evento donde tendremos que decidir entre el Canarias alias truño y el Dido alias OP, bien, bien

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hace 18 horas, León Fandiño dijo:

 

 

Es una pena que siendo un barco "estilo británico" no tenga ni curas ni torpedos...  lo comparas con el Devonshire, y te preguntas "porque" este si y este no??? Siendo muy similares en caractaristicas, no se explica porque no tiene humo, curas ni torpedos

Estoy muy de acuerdo, pero con esa cadencia de tiro, el daño del proyectil y el alcance, si le ponen los torpedos que le corresponden en justicia, tendrían que subirlos de nivel.
En principio responde bien a mi juego de cruceros, soy poco hábil para usar torpedos eficazmente y las habilidades del capitan se las doy a la artillería preferentemente.

Saludos.

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hace 16 horas, Peuterey44 dijo:

Entonces habrá un evento donde tendremos que decidir entre el Canarias alias truño y el Dido alias OP, bien, bien

A 100.000 jugadores ingleses les gusta este mensaje. 

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hace 17 horas, Davixu dijo:

Vídeo del Dido

 

 

Torpedos, humo, AA mejorada y AP/AE... como dirían en los coches: full equip

A ese barco se lo dan todo: cadencia, AE/AP, alcance considerable para un calibre cortito, humo en abundancia. Y le hace ciudadelas al portaaviones con explosivas. Y el torpedo encajado le quitó poca vida.

Será interresante ver qué ocurre si se enfrenta al Canarias. Hablaremos. Al menos yo hablaré.

Saludos

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hace 19 horas, León Fandiño dijo:

Es una pena que siendo un barco "estilo británico" no tenga ni curas ni torpedos...  lo comparas con el Devonshire, y te preguntas "porque" este si y este no??? Siendo muy similares en caractaristicas, no se explica porque no tiene humo, curas ni torpedos

 

A mi me parece que la principal carencia del Canarias no es tanto la falta de humo, cura o torpedos si no la falta de HE.

 

Habrá momentos en los que la AP funcione muy bien pero si con un 203 todos usamos mayormente HE ... por algo será. Por ejemplo, a los acorazados a más de 11-12km o los pillas muy bien de costado o apenas les rascas la pintura.

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hace 3 minutos, DuainHicks dijo:

 

Seguro que sabes la respuesta a tu pregunta, pero lo recordamos, pues porque nos odian y nos temen, nos tienen envidia a los Españoles, ya lo dijo un presidente americano cuando vino a España.

A los Españoles nos tienen que mantener acomplejados, porque sino, somos peligrosos.

Y como el mundo esta como está, pues las cosas no cambian.

ja ja ja ja

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SUBMARINE TRIALS RETURN — 0.11.2 PRUEBA CERRADA

Los submarinos vuelven a las pruebas tras el descanso. Vea lo que ha cambiado desde la última sesión.

 

Para esta próxima ronda de pruebas, tratamos de abordar dos problemas principales destacados por la comunidad: la dificultad para que los barcos de superficie detecten e interactúen con los submarinos; y el daño inconsistente causado por los propios submarinos. Como resultado, esperamos que las interacciones entre los submarinos y los barcos de superficie sean más intuitivas y predecibles para ambos lados. Para ayudarlo a ponerse al día con todos los ajustes, aquí hay un resumen rápido de todos los cambios y sus efectos en el juego submarino y antisubmarino:

En resumen

Cambios antisubmarinos
  • Los barcos de superficie tienen nuevas formas de realizar un seguimiento de los submarinos:
    • Los pulsos de sonar emitidos por los submarinos ahora son visibles para los barcos de superficie y se pueden usar para determinar su posición aproximada.
    • Cuando se golpea un submarino, el petróleo se filtrará y subirá a la superficie, dando a los oponentes una lectura más precisa de sus movimientos y ubicación.

Dado que la versión está actualmente en desarrollo, por ahora solo podemos proporcionar capturas de pantalla del juego RU. Pedimos disculpas por las molestias.

phpPkffgE

phpMeFKkI

phpmjbGeI

  • El ataque aéreo de carga de profundidad ahora se recarga más rápido, lo que permite que los barcos reaccionen de manera rápida y efectiva a las dos mecánicas anteriores.
  • Las cargas de profundidad de Airstrike ahora tienen un 100% de probabilidad de causar inundaciones en los submarinos, lo que les causa un gran daño.
    • Sin embargo, los submarinos solo pueden tener 1 inundación activa a la vez, por lo que una gran cantidad de ataques aéreos al mismo tiempo no serán muy efectivos contra un submarino.
  • Los submarinos en superficie tienen la capacidad de detectar un barco que está disparando dentro o detrás del humo, pero los submarinos a profundidad de periscopio solo pueden detectar este barco en el rango de adquisición asegurado.
Cambios submarinos
  • Los submarinos ahora pueden elegir entre 3 profundidades (superficie, periscopio y profundidad máxima), lo que hace que la decisión sea más simple para el subcomandante y más fácil de interpretar para los oponentes. Los submarinos aún pueden elegir a qué profundidad quieren estar.

phphDPJeo

  • Hay dos tipos de torpedos:
    • Torpedos acústicos (recorridos): golpes más consistentes, pero menos daño
    • Torpedos convencionales: más difíciles de alcanzar, pero con mayor daño
  • El grupo de control de daños ahora tiene un número limitado de cargas, lo que obliga a los subcomandantes a ser más cautelosos.
    • Usar todas las cargas al comienzo de una batalla significa que al final no tendrás respuesta a las fugas de petróleo y las inundaciones causadas por las cargas de profundidad.

Combate Submarino

Hay 3 posiciones de profundidad entre las que un submarino puede cambiar: superficie, periscopio y profundidad máxima.

El tiempo que un submarino puede pasar por debajo de la profundidad de la superficie está limitado por su medidor de Capacidad de inmersión. Un submarino solo puede interactuar con áreas clave (por ejemplo, capturarlas para su equipo) cuando se encuentra en la profundidad de la superficie.

Esta tabla cubre brevemente todas las diferentes interacciones posibles:

phpomiOaE

phpfpjPnC

Consumibles:
  • Damage Control Party ahora tiene un número limitado de cargas.
  • Hydrophone ahora tiene un número ilimitado de cargas y proporciona actualizaciones más frecuentes sobre los movimientos enemigos.
  • Los submarinos también pueden usar los engranajes de timón mejorados o los consumibles de la unidad de batería de reserva.
Torpedos Acoustic Homing y pulsos de sonar:
  • Estos torpedos sacrifican el daño por una mejor oportunidad de alcanzar su objetivo gracias a la mecánica de orientación. También tienen una baja probabilidad de causar inundaciones.
  • El primer golpe en el objetivo con un ping de sonar activa la búsqueda, el segundo hace que la búsqueda sea más precisa.
  • Los pulsos de sonar son visibles para los oponentes en un radio de 8 km. Pueden ayudar a determinar la ubicación aproximada del submarino.
  • Un torpedo se dirigirá al último barco al que haya hecho ping y recordará su objetivo. Otros pings realizados después de lanzar el torpedo no influirán en él.
  • Cada torpedo responderá al último ping exitoso antes de su lanzamiento o (siempre que no haya otros ping activos antes del lanzamiento) con el primer ping exitoso después de su lanzamiento. Además, el torpedo aún podrá mejorar sus parámetros de guía si el primer ping golpea un objetivo antes del lanzamiento del torpedo y el segundo, después del lanzamiento.
  • Un barco objetivo puede anular un ping activo activando el Grupo de control de daños. Si un torpedo ya se dirigía a un objetivo que activa DCP, continuará sin guía e ignorará cualquier pulso de sonar en diferentes barcos. Una vez que el DCP del barco desaparezca y el submarino vuelva a hacer ping, el torpedo recordará que era su objetivo original y comenzará a dirigirse hacia él nuevamente.
  • Esto se puede usar para cambiar a un objetivo diferente mientras se mantienen los torpedos ya lanzados en su propio objetivo.
  • Los pulsos de sonar se pueden disparar y almacenar en varios objetivos a la vez. De esta forma, se pueden preparar varias opciones para un ataque posterior.

Torpedos convencionales:
  • El segundo tipo de torpedo disponible para los submarinos no puede apuntar a los objetivos pero causa un daño mayor (similar a los destructores).
  • Su alcance y velocidad se reducen, mientras que su distancia de armado y el alcance de detección por parte de los enemigos aumentan.
  • Los pulsos de sonar no los afectan de ninguna manera, por lo que los pulsos solo servirán para revelar su posición.
Manchas de petróleo:
  • Si un submarino es alcanzado en el periscopio o en la profundidad máxima, aparecen manchas de aceite en la superficie del agua que son visibles para los enemigos. Ayudarán a los barcos de superficie a rastrear la ubicación y dirección del submarino.
  • Una fuga de aceite se puede reparar con el consumible Equipo de control de daños o con la superficie.
Capacidad de buceo:
  • El medidor de capacidad de inmersion se agota a un ritmo menor cuando se detecta un submarino que en iteraciones anteriores
  • La capacidad de buceo se recarga a un ritmo más rápido que antes, pero la carga máxima se ha reducido en aproximadamente un 25 %.

Combate antisubmarino

Pulsos de sonar:
  • Los pulsos de sonar emitidos por los submarinos son visibles en un radio de 8 km, aproximadamente.
  • La detección de pulsos de sonar funciona de manera diferente a la detección de torpedos: cada barco solo puede ver pulsos dentro de su propio radio de detección.
  • Cuando un ping golpea tu nave, su ubicación se indica en el modelo de nave y en la barra de salud.
  • El efecto activo de un ping de sonar se puede anular usando el Equipo de control de daños.
Hacer daño a los submarinos:
  • Los proyectiles, las bombas, los cohetes y los torpedos lanzados por barcos o aviones solo pueden golpear a los submarinos cuando se encuentran en la superficie o en la profundidad del periscopio.
  • Los barcos tienen cargas de profundidad montadas en el barco o armamentos de ataque aéreo de carga de profundidad para combatir submarinos.
    • Las cargas de profundidad montadas en barcos se utilizan a corta distancia, mientras que el alcance del ataque aéreo depende del tipo y nivel del barco.
    • El Airstrike se recarga bastante rápido y tiene un área de caída pequeña, cada carga inflige poco daño y el área de caída es pequeña. Esto aumenta la densidad de impacto de la carga y permite, si se usa con éxito, que múltiples cargas golpeen un submarino a la vez.
    • Las cargas de profundidad de Airstrike ahora tienen un 100% de probabilidad de causar inundaciones, pero los submarinos solo pueden tener 1 inundación activa a la vez.

phpCKFade

Consumibles antisubmarinos:
  • La búsqueda hidroacústica puede detectar un submarino a cualquier profundidad, aunque cuando un submarino está a la profundidad máxima, solo puede detectarse dentro de un radio horizontal de 2 km.

  • El radar de vigilancia solo puede detectar submarinos en la superficie.

Tratar con submarinos escondidos bajo el agua:
  • Los submarinos solo pueden pasar una cantidad limitada de tiempo bajo el agua debido a su capacidad de inmersion limitada.

  • Cuando se golpea un submarino, el petróleo se filtrará y subirá a la superficie, a menos que el submarino no tome una contramedida. Las fugas de aceite darán una lectura más precisa de sus movimientos y ubicación, incluso cuando se esconde bajo el agua.

Estos cambios se probarán en la Actualización 0.11.2. Los números y valores exactos no son definitivos por el momento, por lo que solo hemos compartido datos aproximados. Lo invitamos a probar los nuevos cambios en la Prueba pública o con el lanzamiento de la Actualización 0.11.2 en el servidor principal. Esperamos recopilar comentarios de los jugadores sobre esta próxima iteración de prueba y definiremos pasos adicionales en la introducción de subs al juego en función de los resultados de esta prueba.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Mira que son plasta. No te encuentras un submarino ni buscándolo con un candil y siguen y siguen y...

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Pufff...tiene mala pinta el tema, con lo que prometia esta clase....

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Es que tiene que ser muy difícil conseguir que una clase basada en el sigilo y en pasar largos ratos sin hacer nada sea divertida y al mismo tiempo que esté balanceada

 

Para que fueran divertidos para todos tuvieron que pasarlos tanto de rosca que cuando un jugador llegaba a ser bueno con ellos entraba en modo Dios y podía ser más determinante que el mejor de los CV.

 

Habrá que ver qué proponen ahora....

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Pero la diversión no puede inventarse para una clase del juego haciendo cosas que no hacen históricamente. O sea, si tu en un juego de rol clásico te coges al curandero, sabes lo que hay y que tu juego no consiste en tirar hechizos y repartir estopa, sino en curar a los demás miembros del equipo. Lo que no pueden es darle al submarino unas cualidades que no tiene como clase en si. Se supone que el que coge un submarino ya sabe que no va a ir en plan rambo por el mapa

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Lo mejor es enemigo de lo bueno.

WoWS es un juego con muchas posibilidades, hasta los menos hábiles conseguimos buenas partidas. Creo que esto se debe a que es fácil de entender, no era sofisticado y ahora lo va siendo, provocando contrariedad y enfado incluso entre los jugadores de mayor nivel. No me gustan los submarinos, pero cuando aprendí a combatirlos, los quitaron...

Yo les sugiero a los que saben inglés que hagan las encuestas, que pidan frenar un poco el carro, que dejen de descuidar a los barcos históricos... y que inviertan más en gráficos, que ganan en algo a costa de perder por otra parte,

Por ejemplo, los barcos podrían encallar o quedar medio hundidos en zonas de poco fondo; tambien están acelerando los hundimientos, a veces desaparecen en un flash; los aviones podrían tener un despegue menos ridículo, los acorazados no deben botar al destruirse como un destructor chico...

Supongo que habrá mas ideas.

Saludos.

 

 

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A estas alturas el tema histórico queda muy mucho en un segundo plano, meter una nueva clase manteniendo el equilibrio del juego es complejo pero este tipo de bandazos de WG no creo que sea la mejor opción, yo creo que los Subs deben estar (que para eso han invertido un huevo) pero ni deben ser indetectables (al menos radar e hydro) ni tampoco hundirse al mínimo roce.

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PROBLEMAS CONOCIDOS EN LA ACTUALIZACIÓN 0.11.1

Una lista detallada de los problemas que podría enfrentar en la nueva actualización y cómo los estamos tratando.

 

Comportamiento de los bots

Los Bots han recibido una revisión importante en 0.11.1 con el objetivo de hacer que sea más fácil y rápido configurar los bots para diferentes tipos de batalla y escenarios.

Las pruebas internas mostraron que el cambio no afectaría el comportamiento de los bots en modo cooperativo, operaciones y otros tipos de batallas temporales, según lo planeado.

Sin embargo, los comentarios y las estadísticas de la prueba pública mostraron que los bots atacaban con mayor frecuencia en las batallas cooperativas. Estamos buscando la forma más rápida de solucionar el problema y planeamos repararlo en una de las actualizaciones más cercanas. Tan pronto como sepamos más, nos aseguraremos de compartir más información sobre el tema.

También nos gustaría agradecerle su participación en la prueba pública y sus comentarios, que nos han ayudado a identificar el problema.  

Inicio de sesión del juego

A partir de la actualización 0.11.0, descubrimos que, en promedio, el tiempo de inicio del juego aumentó significativamente en las últimas actualizaciones. Actualmente estamos buscando formas de reducir los tiempos de inicio de sesión a valores más familiares y cómodos. Tan pronto como sepamos más, nos aseguraremos de compartir más información sobre el estado y la fecha límite de la solución.

Arsenal

Los usuarios que ejecutan el sistema operativo Windows 7 tienen problemas con la visualización de varios elementos y contenido en la Armería. Ya hemos encontrado una solución para el problema y pronto se aplicará en todos los servidores.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 15 horas, Magirus_Deutz dijo:

PROBLEMAS CONOCIDOS EN LA ACTUALIZACIÓN 0.11.1

Una lista detallada de los problemas que podría enfrentar en la nueva actualización y cómo los estamos tratando.

 

Comportamiento de los bots

Los Bots han recibido una revisión importante en 0.11.1 con el objetivo de hacer que sea más fácil y rápido configurar los bots para diferentes tipos de batalla y escenarios.

Las pruebas internas mostraron que el cambio no afectaría el comportamiento de los bots en modo cooperativo, operaciones y otros tipos de batallas temporales, según lo planeado.

Sin embargo, los comentarios y las estadísticas de la prueba pública mostraron que los bots atacaban con mayor frecuencia en las batallas cooperativas. Estamos buscando la forma más rápida de solucionar el problema y planeamos repararlo en una de las actualizaciones más cercanas. Tan pronto como sepamos más, nos aseguraremos de compartir más información sobre el tema.

También nos gustaría agradecerle su participación en la prueba pública y sus comentarios, que nos han ayudado a identificar el problema.  

Inicio de sesión del juego

A partir de la actualización 0.11.0, descubrimos que, en promedio, el tiempo de inicio del juego aumentó significativamente en las últimas actualizaciones. Actualmente estamos buscando formas de reducir los tiempos de inicio de sesión a valores más familiares y cómodos. Tan pronto como sepamos más, nos aseguraremos de compartir más información sobre el estado y la fecha límite de la solución.

Arsenal

Los usuarios que ejecutan el sistema operativo Windows 7 tienen problemas con la visualización de varios elementos y contenido en la Armería. Ya hemos encontrado una solución para el problema y pronto se aplicará en todos los servidores.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

Gracias

 

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ACTUALIZACIÓN 0.11.1, FALLA EN LA CARGA DEL JUEGO

¡Comandantes! Con el lanzamiento de la Actualización 0.11.1, la frecuencia de bloqueo del cliente del juego ha aumentado. Actualmente estamos investigando las razones del problema y tratando de encontrar la solución más rápida.

 

Nos aseguraremos de compartir más información sobre los motivos, el estado y la fecha límite para solucionar el problema una vez que estemos listos. También pedimos disculpas por las molestias.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

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ACTUALIZACIÓN 0.11.1, TEMPORADA DEL CLAN WARS DENOMINADA «ALBATROS»

Detalles sobre la próxima Temporada de Batallas de Clanes. 

 

Clan Battles Season 16 - «Albatros» - comienza en la actualización 0.11.1. Nos gustaría compartir los detalles principales sobre las reglas y el formato de la próxima temporada.

Normas

Inicio de temporada: 23 de febrero, 11:30 UTC

Fin de temporada: 11 de abril, 03:30 UTC

Las sesiones de juego están disponibles los: miércoles, jueves, sábado, domingo.

Horarios estelares

Tenga en cuenta: al volver al horario de verano (horario de verano), cambiarán los Prime Times para los servidores de Europa y América del Norte.

  • Rusia: 16:00 - 20:00 UTC
  • UE: 18:00 - 22:00 UTC
    • Del 30.03.22 : 17:00 - 21:00 UTC.
  • NA: 00:30 - 04:30 UTC* -  siguiente día calendario 
    • Del 15.03.22 : 23:30 - 03:30 UTC
  • ASIA: 11:30 - 15:30 UTC

Formato:  «7 vs 7», barcos de Nivel X.

Mapas:  Norte, Hotspot, Islands of Ice, Land of Fire, Shards, Trident y Crash Zone Alpha; todo en modo Dominación.

 phpcocmIo

phpCDFkkP

phpAFGMpj

phpCNngpa

phpdDmalH

phphKabGa

phpEGlGhh

La temporada 16 comenzará con las siguientes restricciones :

  • No se permiten portaaviones ni submarinos.
  • No más de dos acorazados por equipo.
  • No más de tres mercenarios por División.
  • Un equipo no puede tener dos barcos idénticos en su alineación. 

Durante la temporada, según las estadísticas, se pueden agregar nuevas restricciones y se pueden cambiar las restricciones existentes. Anunciaremos cualquier cambio en nuestro blog de desarrollo por separado; la información sobre cualquier cambio también se mostrará en el cliente del juego.

Se publicará información más detallada sobre las recompensas y otras características de la temporada en un artículo especial. 

Para futuras temporadas de Clan Battles, comunicaremos los detalles básicos sobre las reglas y el formato con anticipación para que los clanes tengan más tiempo para prepararse para las próximas temporadas. 

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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