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Showing content with the highest reputation on 24/04/18 in all areas

  1. 2 points
  2. 2 points
    Es lo que tiene el copiar lo que dicen otros al robarles las imágenes jaja, se propagan los errores, y eso que la tengo en el puerto . Seguro que tenían el carnet . No se si visitaría Málaga, pero seguro que estaba dentro de sus aguas. A saber cómo terminó la historia al ser cambiada por los británicos como siempre. El HMS Resolution, a continuación, el HMS Warspite, el Malaya, el Royal Oak, y el Rodney. Un Seafire aterrizando en vertical sobre el HMS Indefatigable. No intentéis esto en casa. Volando sobre la flota japonesa. Hay de todo ahí abajo. El HMS Campbeltown empotrado contra el dique seco y con los oficiales alemanes en la popa "inspeccionando". Momentos antes de volar por los aires .
  3. 2 points
    El HMS Ark Royal en Málaga tras comerse un torpedo de un submarino nazi en su camino de vuelta a Gibraltar. Y una del Ark enterito con sus aviones en primer plano. Cuando eres más duro de lo que pensaban El Hashigara de visita en Kiel, enfrente del Admiral Graf Spee. El USS South Dakota pescando de vuelta su Avión de detección.
  4. 1 point
    Fundada el 13 de octubre de 1775, por orden del Congreso Continental, la Marina de los EE. UU es la armada más grande del mundo y está impregnada de historia y tradición. Presidentes, astronautas, artistas y atletas han usado su uniforme, y miles de personas han vivido de las palabras grabadas en la puerta de la capilla de la Academia Naval: "Non sibi, sed patriae" o: "No por sí mismo, sino por el país". Aquí contaremos once cosas que quizás no sepas sobre la Marina. 1. El lugar de nacimiento de la Marina está en disputa. Beverly, Massachusetts, y Marblehead, Massachusetts, han discutido durante mucho tiempo sobre cuál fue el lugar de nacimiento de la Marina. Cada ciudad afirma ser el puerto base de la goleta Hannah, el primer buque armado de la Revolución Americana y barco fundador de la Marina de los EE. UU. (Fue llamado así por Hannah Glover, esposa del General John Glover del 21 ° Regimiento Marblehead.) Marblehead proporcionó la tripulación; Beverly equipó el barco. (Los hombres de Marblehead son notables por otra acción durante la Revolución Americana: abordaron al general George Washington a través del río Delaware justo antes de la Batalla de Trenton). Otras ciudades que compiten por el reconocimiento como el lugar de nacimiento de la Marina incluyen Filadelfia, Pensilvania; Whitehall, NY; y Providence, Rhode Island. La Marina no toma posición en su lugar de origen. 2. Todos los submarinistas son voluntarios. La mayoría de los submarinos de ataque en la Marina de los EE. UU. tienen 33 pies de ancho y aproximadamente la longitud de un campo de fútbol*. Los submarinos de misiles balísticos tienen la longitud del Monumento a Washington. Los submarinos permanecen sumergidos durante meses de un tirón. No hay ventanas, no hay noche ni día, tienes menos de 5 metros cuadrados de espacio habitable y no hay privacidad, y hay un reactor nuclear justo detrás de ti. No dejan que alguien cualquiera entre en un submarino. Todos los submarinistas son voluntarios y han pasado rigurosas pruebas psicológicas y físicas. Los claustrofóbicos no tienen cabida. Aquellos que sirven en submarinos se encuentran entre el personal más altamente capacitado en el ejército. *33 pies vienen siendo 10 metros, y un campo de fútbol, tanto de balonpié como fútbol americano, ronda los 110 metros de largo. 3. ¿Cómo nombra la Marina sus naves? En 1819, el Congreso de los Estados Unidos colocó al Secretario de Marina a cargo de nombrar los barcos, un poder que aún disfruta. En general, los nombres son compilados por el Centro Histórico Naval en base a las sugerencias del público, los marineros y los jubilados, y de la historia naval. El Jefe de Operaciones Navales formalmente firma y recomienda la lista al Secretario. Los barcos con nombres de individuos son bautizados por "la descendiente femenina más anciana" de ese individuo. Los barcos comisionados tienen el prefijo USS, que significa buque de los Estados Unidos (United States Ship). Aunque la convención había estado en uso desde finales del siglo XVIII, no fue estandarizada o formalizada hasta 1907 por Teddy Roosevelt. 4. El tridente de los Navy SEAL a veces se conoce como "Budweiser". El tridente usado en los uniformes de los SEALs de la Marina está oficialmente designado como "Special Warfare Insignia" (Insignia especial de guerra), pero a veces se lo llama "Budweiser", nombrado en parte por el curso Basic Underwater Demolition* / SEAL (BUD / S), un programa exhaustivo de 25 semanas en una escuela especial de guerra. El tridente también tiene un extraño parecido con el logo de Anheuser-Busch**. *Curso básico de demolición submarina **Anheuser-Busch era la compañía dueña de la marca de cerveza Budweiser. 5. ¿Por qué se fundó TOPGUN? El programa de la Marina de los Estados Unidos llamado Strike Fighter Tactics Instructor (Instructor de Tácticas en aviones de combate) -anteriormente llamado Fighter Weapons School (la Escuela de Armas de Combate), pero más popularmente, "TOPGUN" -fue fundado durante la Guerra de Vietnam. La Marina estaba preocupada por el pobre desempeño de sus ataques con misiles aire-aire contra los norvietnamitas y ordenó una evaluación de su programa de aviación de combate. Se decidió que el entrenamiento inadecuado de la tripulación era culpable, y se estableció TOPGUN, donde los pilotos participarían en un entrenamiento real de combate aéreo contra un avión comparable al enemigo actual. En la década de 1970, las tasas de mortalidad de la Marina pasaron de 3.7: 1 a 13: 1, un testimonio del éxito profundo y radical del programa. Más tarde se convirtió en la base de una película de Tom Cruise y, no quiero hacer spoiler pero, no os apeguéis demasiado a Goose. 6. Has oído hablar de algunas personas que conocen la letra de Anchors Aweigh*. Neil Armstrong realizó un reconocimiento armado como aviador naval durante la Guerra de Corea. En 1951, aterrizó en suelo coreano después de que su avión fuera alcanzado por fuego antiaéreo y tuviese que eyectarse. Dieciocho años más tarde, aterrizó en un terreno más famoso. Hay un buen argumento para hacer que el universo literario de Robert Heinlein** fue influenciado por su tiempo en la Academia Naval de los Estados Unidos, de donde se graduó, y su tiempo en el USS Lexington y el USS Roper. Humphrey Bogart se alistó en la Marina en 1918 y sirvió en el USS Leviathan y el USS Santa Olivia. Antes de ser MC Hammer***, era AK3 Stanley Kirk Burrell (abreviatura de Suboficial de Aviación de tercer nivel). ¡El tiempo de Bob Barker**** como piloto de combate de la Armada significa que está familiarizado con más medios de transporte que solo un auto nuevo! *Levando Anclas, es la canción de lucha de la Academia Naval de los Estados Unidos y la canción de marcha de la Armada de los Estados Unidos. **Escritor americano de Ciencia Ficción. Starship Troopers es de sus trabajos más conocidos. ***Cantante de HipHop, famoso en los 90 por su canción "U can't touch this". ****Presentador de Televisión de "El precio justo" en Estados Unidos. 7. NCIS no es solo una serie de televisión. El Naval Criminal Investigative Service es una agencia federal de cumplimiento de la ley que opera en 140 ubicaciones en el mundo. Agentes especiales de la organización en gran parte civil, están a cargo de investigaciones criminales (obviamente), contraterrorismo y contrainteligencia. Fue fundada como la Oficina de Inteligencia Naval, y en ese momento era responsable de recopilar información sobre buques extranjeros, pasajeros, masas de agua e infraestructura naval. Durante la Primera Guerra Mundial, su misión se expandió a espionaje y sabotaje. Hoy, es la vaca lechera de la CBS como serie de televisión. 8. Si no fuera por la Armada, James T. Kirk habría sido capitán del USS Yorktown. En el lanzamiento original de Star Trek, el barco que conocemos como USS Enterprise se llamaba USS Yorktown. Gene Roddenberry lo renombró en parte por el primer portaaviones de propulsión nuclear cuyo primer viaje fue en 1962. La nave marinera Enterprise era (y sigue siendo) la embarcación más larga de la marina de los EE. UU. Roddenberry sintió que la nave estelar en el corazón de su serie habría tenido una posición similar a la del portaaviones, y una nueva Enterprise fue bautizada. 9. En la Marina, no hay paredes ni baños. La Marina tiene un rico léxico establecido por milenios de tradición naval. Las naves no tienen paredes, tienen mamparos. El sollado es donde comes comida, la cubierta es donde caminas. La cabeza es donde encontrarás un baño. El estante es donde duermes. Las aves despegan de la granja de aves o, más bien, los aviones despegan de un portaaviones. 10. SEAL Team Six tiene un pasado fuera de la ley. Cuando Richard Marcinko fundó SEAL Team Six* (llamado así porque solo había otros dos equipos SEAL, y quería que los soviéticos pensaran que el número era mucho mayor), lo hizo de manera rápida y efectiva. Debido a que la unidad estaba tan encubierta en secreto, las mejores decisiones no siempre se tomaban sobre el gasto y la capacitación. Marcinko, un héroe de combate y visionario, llegó a fundar una unidad llamada Red Cell (diseñada para probar unidades militares, tácticas y seguridad) y luego pasaría un tiempo en la prisión federal por defraudar al gobierno. El nombre actual (que conocemos) para SEAL Team Six es Naval Special Warfare Development Group. *Equipo de primer nivel junto a los Delta Force. También conocidos como Escuadrón de la Muerte. 11. El primer almirante de la Marina fue David Farragut. Incluso si nunca has escuchado el nombre, conoces sus palabras, supuestamente dichas en la Batalla de la Bahía Mobile: "¡Al demonio con los torpedos! ¡Adelante a toda velocidad! "* (No se sabe si pronunció esas palabras exactas, diferentes versiones dan ligeras variaciones). Fue comisionado en la Marina de los EE. UU. a los nueve años. Su padre adoptivo, el Capitán David Porter, probablemente tuvo algo que ver en esto. A los doce años, Farragut luchó en la Guerra de 1812. Aunque nació en Tennessee, permaneció firmemente leal a la Unión durante la Guerra Civil, y después de tomar la ciudad de Nueva Orleans, fue ascendido a Contraalmirante, un rango creado especialmente para él por el Congreso. El presidente Lincoln más tarde lo ascendió a vicealmirante (Farragut sería más tarde portador del féretro en el funeral de Lincoln). Después de la guerra, se hizo el primer Almirante de la Armada. *La batalla de Mobile Bay. La bahía se encontraba fuertemente minada (las minas navales atadas entonces eran conocidas como «torpedos»). Los que iban delante de la flota se comieron una mina y los demás dieron la vuelta para huír. Farragut pudo ver los barcos tirando hacia atrás desde su alta percha, donde fue azotado al aparejo de su buque insignia, USS Hartford. «¿Cuál es el problema?», gritó a través de una trompeta al USS Brooklyn. «Torpedos», fue la respuesta gritada. «Al demonio con los torpedos», dijo Farragut. La mayoría de la flota logró entrar y capturaron. Farragut, a la izquierda, a bordo del USS Hartford. Fuente
  5. 1 point
    Debido a una sugerencia de @manolojones he decidido crear este tema para los fánaticos de las chicas barco que hay en el foro. En este tema, hablaremos de dos videojuegos muy famosos sobre este tema, los cuales son Kantai Collection (o KanColle) y Azur Lane. Oye... ¿me estás diciendo que los conoces por las imágenes, pero que no los has jugado por que no sabes como? ¡Herejía! Pero... hay un modo de salvarte de la inquisición waifuera, y es... ¡aprendiendo a cómo jugar! Azur Lane Azur Lane, juego para móviles de origen chino que ha petado el mercado últimamente. Al igual que en Kantai Collection, existen las famosas Kanmusu que son las personificaciones de los barcos de la época de la Segunda Guerra Mundial. ¿Cuál es la diferencia entonces entre Azur Lane (AL de ahora en adelante) y KanColle (KC de ahora en adelante)? Mientras que KC hay un predominio claro de chicas representativas de los barcos de la Armada Imperial Japonesa (obvio, es un juego puramente japonés) sobre otras chicas del Eje y de las Fuerzas Aliadas, en AL hay una variedad bastante equilibrada entre las Fuerzas del Eje y las Fuerzas Aliadas. Además, el gameplay de AL es radicalmente diferente al de KC, ya que en AL es un juego Shoot´em up en scroll lateral y dependes más de tu habilidad que del RNG que domina KC. ¿Cuál es la parte mala de Azur Lane? Hay mucho spam de mini-eventos que pueden llegar a aburrirte y dejar el juego por ello, además de microtransacciones para conseguir materiales y monedas para craftear chicas ya que aquí no hay expediciones para conseguir recursos. ¿Cómo lo descargo? Os váis a esta página: https://qooapp.uptodown.com/android y descargáis la App de QooApp en vuestro teléfono móvil y una vez dentro, buscáis Azur Lane. Os saldrán dos opciones ya que hay dos versiones distintas: el servidor chino y el servidor japonés. ¿Cuál descargar? El que prefiráis, la verdad. Kantai Collection: KanColle La madre de estos juegos de chicas barco moe. Su éxito propició un montón de copias chinas (muchas de ellas sin alma, copiando totalmente los diseños de KanColle y convirtiendo el juego en un descarado Pay2Win). Empezó sus andanzas en el 2013 y ha llovido mucho en el juego. El juego se basa en la completa gestión de una base naval, ya que como Almirante de la Flota debes asegurarte de tener recursos para poder mantener a tus chicas y que estas puedan salir a combatir y a hacer expediciones para conseguir más recursos. El juego depende completamente del RNG para casi todo y puede llegar a ser un sufrimiento, especialmente en los eventos. Lo bueno de KanColle es que solo tiene 4 eventos al año (Invierno, Primavera, Verano y Otoño) para los cuales puedes elegir el nivel de dificultad y decidir si hacerlo en Easy (fácil), Medium (Medio) y Hard (Difícil). A mayor dificultad, mayor recompensa te dan en los mapas que componen el evento y muchas veces suelen dar equipo único y raro en Hard (no lo recomiendo si no tenéis grandes cantidades de recursos y chicas en muy alto nivel o no tenéis la confianza suficiente, como servidor). También hay mini-eventos pero no son tantos y tan seguidos como AL y son agradables de hacer. Además, aprendes un poco de historia ya que las chicas hacen muchas veces referencias a eventos históricos o a detalles de otras chicas (por ejemplo, Iowa hace referencia a que el puente de mando de Kirishima es muy "único" en clara referencia al puente padoga y Yuudachi al atacar dice "¡Os voy a enseñar la Pesadilla de Solomon!") ¿Cómo lo descargo? KanColle es originalmente un juego de navegador de Internet aunque también tiene una versión para Android (desconozco si existe para iOS). De todas maneras váis a pasar mucho tiempo jugando a la versión de navegador (la de móvil consume muchísima batería). Aquí os dejo el tutorial para registrarse y jugar: Pero... yo solo he visto Aoki Hagane no Arpeggio y/o High School Fleet (Haifuri) No pasa nada, aceptamos waifus de toda serie relacionada con barcos igualmente, aquí nadie es discriminado.
  6. 1 point
    Moskava Crucero RusoTier IX. Resumen: Crucero de Batalla grande y bien armado Caracteristicas: http://wowsft.com/WarshipStats?nation=ussr&shipType=Cruiser&ship=Moskva&modules=3350179280%2C3339464144%2C3339562448%2C3339103696&upgrades=&flags=&skillsH=&camo=false&consumables=&adrenalineValue=100&commander=default&uSkillsH= A favor: - Artilleria: Por precisión, rango de tiro, daño alfa, tasa de incendios, recarga y alcance de secundarias. - Blindaje - Radar En contra: - Ciudadela grande y facilmente golpeable - Ausencia de torpedos - Ocultación ¿Recomendable? Si Consejo de uso: Ante nosotros tenemos el crucero con un blindaje más grueso del juego, aunque no el mejor... Posee una gran ciudadela facilmente alcanzable desde el costado, o incluso en la proa/popa. El poder del blindaje del Moskava nos lo dará en su mejor angulación frente a disparos de otros cruceros enemigos, e incluso puede que soporte bién alguna andanada de acorazados (discutible) , siempre y cuando estemos bien angulados. Posee un gran tamaño, pero en contra de lo que parece, vira mejor y más rapido que por ejemplo un Hindenburg. Esto no quier decir que vire rápido... y además... en muchas ocasiones, deberás darlos en situación de detectado, con el consiguiente riesgo para tu ciudadela. Moskava lucha muy bien en la larga distancia donde su precisión ayuda a alcanzar altas cuotas de daño. Si además hacemos un uso inteligente de su municion alto perforante, estas cuotas se dispararán en pocos minutos. Mucha gente comete el error de jugarlo solo en parado, eso no hay que hacerlo. El problema es que se han metido en una distancia media poco recomendable para nuestro coloso, y presienten que si realizan un viraje, su ciudadela explotrá, y no es un presagio erroneo... pero el error no está en la ciudadela, el error vino mucho antes por no respetar su distancia segura. Un Moskava parado será pasto facil de las HE del resto de crruceros, por no hablar de los disparos laterales que el enemigo puede ocasionarle, porque éste no solo está delante, tambien puede estar de lado. Con Moskava hay que hacer tres cosas: 1º.- Apoyar las capturas en corta distancia solo en aquellas bases en las que disponga de una cobertura y pueda extender su alcance de radar. A dicha cobertura se irá en linea recta y tapado por ella. Si no hay dicha cobertura, no se hará uso del radar, y la defensa de los destructores se hará a distancia media. Esa defensa media comenzará en posición segura, ésto es: Empopado y ligeramente ladeado al enemigo y escapando. Aquí podeis ver una captura mia a cubierto de una piedra sin haber sido detectado hasta la misma y que cubro dos bases con mi alcance radar. Es importante tener marcado en el minimapa el circulo de alcence maximo de racar, en mi caso el verde más oscuro. Tambien aviso al equipo de tal hecho, siempre ayuda saber estas cosas. Cuando el destructor enemigo es pintado es el momento de salir y usar tus cañones, y cuando se eche la niebla, radar al canto, no veas lo que jode.... 2º.- Alcanzamos la distancia segura y de confor, esto es, no menos de 14 -17 km al enemigo. Escogemos el enemigo más asumible y cerramos en él. Cambiamos a alta penetración cuando el objetivo se muestre de lado, incluso ante Acorazados. Variamos frecuentemente la velocidad de avante toda a avante media, permanecemos unos pocos segundos en media y vuelta a toda, luego al reves. No bajes mucho de media maquina o te costará volver otra vez a una velocidad idonea que ayude a los virajes. 3º.- Finales decisivos: Cuando sientas que es hora de asumir daño, o de eliminar determinados objetivos, lanzate con decisión al ataque, sin medias tintas, sin miramientos, sin paradas prolongadas a 10 km del enemigo, ya hemos dicho que eso en la mayoría de los casos es un error. Has de saber que tiene una buena cantidad de vida. Si al comienzo de la partida te tragas una ciudadela, seguirás teniendo más vida que la que posee un Zao al inicio. Yo soy un jugador convencido de Cruceros, y cuando voy en ellos, la mayoría de los Acorazados no me causan especialmente miedo, pero hay de mi si un Moskava enemigo cierra en mi, puedo darme por jodido.... Moskava es en mar abierto lo que un Des Moines tras una piedra, barco en el que fijan sus cañones, barco que se va al fondo. Hay ortros muchos aspectos del barco que no he comentado, pero que me gustaría seguir haciendolo durante el hilo, poder anti-aereo, habilidades de su Comandante etc. Ahora que sabes todo ésto: ¿Culparas de tus malos resultados a su ciudadela o a su tamaño?, o más bien. ¿Te regodearas del barco, de sus finales determinantes, y de la gran cantidad de daño que infringes al enemigo? La decisión y el resultado solo dependen de ti, ¡animo! Muy importante... las paradas de proa, las justas, ni más ni menos, pero sin abusar de ellas. Os pongo un video en lo que lo de menos es la gran cantidad de daño que hace, lo importante es como lo hace, que es justamente como os comento en los consejos de uso. - Tiene un inicio decidido tras una isla para hacer uso del radar - Despues alcanza distancia segura empopando al enemigo y jugando con la velocidad. ¿Porque va para atras? porque así puede seguir ordenando una buena velocidad sin meterse cada vez más y más en un lio gordo. - Realiza las paradas de proa justas y necesarias, no es un jugador que cometa el error de estar siempre parado - Finaliza con mucha decisión, con cojones. En ese punto podreis ver un buen monton de rebotes de los disparos de un crucero enemigo, santo blindaje... Tambien veis como el Radar acaba con el último DD enemigo, si no es por ese radar el resultado de la partida posiblemente habria sido distinto, y remata el final de una forma epica como pocas he visto en el juego. La intervencion final del Montana cuando está en un 1 vs 1 con un Bismarck es como no se.... como la llegada del hermano mayor que le da de hostias al abusador XD. Esto es Moskava: https://www.youtube.com/watch?v=lluBJo6skco
  7. 1 point
    Prensa norteamericana guerra hispano-estadounidense, vamos guerra de cuba 1898
  8. 1 point
    Cuando tengas el capitán entrenado, las mejoras y los módulos, ya verás cómo la cosa cambia. Y, sobre todo, tienes que hacerte a él. Pero ten en cuenta que es un crucero japonés, o sea, que no deja de ser blandito y más susceptible que otros barcos a tragar ciudadelas como te descuides dando el costado.
  9. 1 point
  10. 1 point
    Yo lo que decía es que nadie puede afirmar con rotundidad una cosa u otra (menos los programadores). No fue en Warships, pero a otras compañías ya les han pillado algoritmos que hacen distinción entre jugadores premium y no premium. Por lo tanto, no se trata de vivir con el gorrito de plata puesto pero tampoco defendáis a capa y espada algo de lo que no tenéis certeza.
  11. 1 point
    Pues ahí tienes tu respuesta. No es random porque presumiblemente cuando encadenas victorias seguidas y cómodas es que lo tienes a favor mientras que si es al contrario lo tienes en contra. La verdad es que muy pocas partidas son igualadas y es algo que me jode. Esa tensión de llegar al final de la partida que el más mínimo error puede hacer que se desbalancee hacia un lado u otro.
  12. 1 point
    Hoy os traigo la gran armada que se formo en China a finales del siglo XIV cuando estaba como emprerador Zhu Di de la dinastia Ming. Esta gran armada se puso en mandos del Alirante Zheng He (considerado el Colon Chino aunque sus descubrimientos fuerosn anteriores), que se encargo de estender el dominio maritimo de china con fines comerciales y economicos. Espero que os haya gustado, Saludos
  13. 1 point
    Si tu ya eres de los que sabe el momento en el que tanquear no veo necesario poner recarga. La pienso más bien para los que exclusivamente saben campear con este barco, que de ésta manera deben de estar un poco más proximos y asumir algo de daño. Cuando juego en división la pongo, cuando juego en solitario me inclino más bien por el alcance.
  14. 1 point
    La verdad es que es un grandísimo barco, de lo mejorcito de tier X. Te permite hacer con él casi lo que quieras y no te castiga demasiado. Yo suelo jugar a una distancia de 15-17km, especialmente al principio de la partida. Le tengo el módulo de alcance, que lo sube hasta 20.7km, porque a veces las partidas de tier X se ponen muy camperas, asi que para ir calentando a un yamato que esté estático a distancia va muy bien. Aunque siempre me ha quedado la duda de sustituir alcance por recarga, pero con el subidón de adrenalina se compensa, sobre todo porque yo tanqueo mucho con ese barco, demasiado a veces. Lo trato como si fuese una especie de acorazado o algo así, no como al resto de cruceros: si hay que empujar y acercarse, el barco aguanta. Si hay que sujetar un flanco con poca ayuda también. Incluso si hay que tanquearle algo de daño a un acorazado que lo esté pasando mal. A diferencia de otros cruceros, no me siento comódo con el detrás de una isla o en sitios cerrados, lo suelo jugar en mar abierto y ,si puede ser, en el flanco que peor lo esté pasando el equipo. En estas situaciones me parece que es cuando más brilla, haces bastante daño y contribuyes mucho al equipo. La AE me parece más que decente y como suelo tirar mucha AP, no me parece muy necesario experto en demolición. Y al ser una AE alemana, pues ya penetra bastante bien de por si. Como tiene unos antiaéreos bastante buenos, se los he bufado al capitán y así puedo utilizar tranquilamente el hidro en lugar del fuego defensivo. Normalmente los CVs me ignoran y si se acercan se llevan lo suyo.
  15. 1 point
    IFHE (en inglés) es lo mismo que las espoletas inerciales y te quita posibilidad de incendio en función de calibre del cañón (-1% o -3%). Experto en demolición es el que te da más incendios (+2%).
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  17. 1 point
    Holasss. Primero, ante los misiles no hay defensa, son imparables, los bombarderos pueden (y suelen serlo) derribados. Los bombarderos salen lejos de la base a bombardear y distanciadas unas oleadas de otras. Para cuando llegan, la base militar ha disparado varios misiles. Ten en cuenta además, que hay misiones personales "diarias" que te pide derribar, precisamente, esos bombarderos. También da muchos puntos personales derribarlos, que se transforman en créditos. He tenido partidas de jugadores que no han derribado mas que bombarderos y han sacado la intemerata. Por no hacer nada para el equipo. Segunda parte. En captura hay un número determinado de puntos que tienes que generar. En una base neutral antes se acumulaban los puntos que hacían entre los dos equipos y el que pegaba el último se llevaba el gato al agua. Por ejemplo, hay que hacer 1.000 puntos, derribas aviones de defensa hasta 999 puntos, llega un rojo y derriba un solo avión, completa los 1.000 puntos, te roba la cartera y se te quedaba cara de tonto. Ahora ya no es así, tienes que hacer los puntos, teniendo en cuenta que, cuando el otro los hace, a ti se te descuenta. Antes estaba la base casi completamente azul y pasaba a rojo de improviso, de un solo golpe. Ahora, la base se pone azul, mas y mas y desciende el azul y desciende, se vuelve blanca, torna a roja y la vuelves de nuevo blanca... Etc. Ahora capturar una base con varios aviones de ambos bandos es hasta tedioso. He visto bases con todos los objetivos terrestres destruidos y sin capturarse. Lo mismo con los aviones de defensa. Tendré que correguirlo para no crear errores de concepto a otros jugadores. Mis disculpas. Espero haberte despejado las dudas. Cualquier cosa, ya sabes, pregunta y si se puede, se ayuda. Saluditos.
  18. 1 point
  19. 1 point
    Un poco de desahogo: La gente no sabe qué bases son importantes, y lo peor es que no saben ni qué hacer para capturar. Los aeródromos: pueden ser elegidos como puntos de reaparición, reparar aeronaves dañadas y permitir la elección de otros modelos de aviones para futuras batallas. Los Centros de comando: regularmente llaman a bombarderos para atacar territorios enemigos. Las bases militares: lanzan ataques con cohetes contra territorios enemigos. Las plantas mineras: obtienen una gran cantidad de puntos de influencia. Los demás menos importantes, dan puntos de influencia por tiempo. Por orden de importancia, yo diría que sigue así: Mining Plant > Military Base > Command Center > Garrison > Forward Airstrip > Airbase > Airfield... ¿Por qué? Son bases enormes y completas, tienen objetivos diferentes, tanto terrestres como aéreos, en los que deben participar todos los tipos de aeronaves si es que quieres capturarlas. Aparte que aguantan muchos ataques de las bases más poderosas, como los misiles o bombarderos. Si sólo atacan dos o tres aviones, la base se regenera y se mantiene por si sóla, almenos contra bots. Hay 2 tipos de bases aéreas, pero en todas se hace focus a los aviones y se capturan relativamente fácil si el enemigo no te roba ningún avión de ésta. Tenemos la del icono del caza, que nos permite sólo usar la base como punto de reaparición. La del icono de caza pesado, que nos permite reparar, reaparecer y supuestamente cambiar avión. Tiene una estructura con la llave inglesa que te permite reparar completamente el avión si estas cerca de ella. También le puedes lanzar un pepinaco y anularle la reparación al enemigo, para fastidiar . Las demás bases tienen unas defensas más potentes y unas estructuras más duras por lo que requiere de trabajo en equipo. Los cazas deberían de ir no a destruir objetivos, sino a defender a los compañeros. No se pueden centrar en lanzar misiles y bombas si van a tener a la fuerza aérea persiguiéndoles la cola todo el tiempo. Si un compañero ataca una estructura con bombas pero no logra terminarla, no cuenta para la captura. Aunque tengas un caza que no está pensado para destrozar edificios, dales plomo si ves alguna, ya que quizás el edificio esta en sus últimas. No vale romper un poco de cada, hay que terminarla por completo para recibir un avance en la captura. Cuando el círculo se completa de azul, la base será nuestra.
  20. 1 point
    No discriminan a nadie. Cada país, como el nuestro hizo recientemente con el Portaaviones Principe de Asturias, hace lo que les es rentable con los barcos jubilados. El que menciono, lo subastaron por 2,7 millones y lo llevaron al desguace en Turquía. Y la cantidad de barcos que hay hundidos en el Mar de Java en Indonesia... están despareciendo, da igual su nacionalidad. La región no es precisamente rica, y si hasta España recupera dinero con la chatarra de sus barcos, los indonesios lo hacen hasta de lo ajeno. El acero de calidad es lo que tiene. Por un acuerdo de la UN, cada naufragio tiene inmunidad diplomática y le pertenece a su respectiva nación. Pero ya sabemos que a los chorizos les dá igual. Además como la gran mayoría están desaparecidos en las profundidades hasta que el Sr. Paul Allen los encuentre, pues ojos que no ven... https://www.theguardian.com/science/blog/2016/dec/20/can-anything-be-done-to-stop-the-vanishing-wwii-shipwrecks-of-java Cualquier día, volverá una expedición al lugar donde yace el Bismarck o el Yamato, lanzaran los drones y lo único que encontrarán es el cráter donde estaba . Wellcome to Ulithi Atoll a finales de 1944 Luces de busqueda en Gibraltar Y otra con un avión listo para despegar Los cambios drásticos de temperatura creando círculos alrededor de un avión El Massachusets, supongo que lo incluiran en el juego, la figura de la Victoria
  21. 1 point
    Tuve mucha suerte en la de derribar 10 defensores aéreos, salí con el XF5C Pancake, y no te pedía sobrevivir, solo derribar defensores y a ello fuí, en apenas 4 partidas tuve la suerte de hacer la de derribar 12 aviones sin morir, los 10 defensores aéreos y los 8.500 ptos derribando objetivos aéreos del equipo enemigo muriendo como máximo 2 veces, estaba ojiplático, pues tenía certificados para la de los defensores por si acaso, y el viernes del 5º fin de semana por la noche, terminado el XF-15C Lo dicho, mucha suerte y luego el poder elegir entre un amplio abanico de aeronaves
  22. 1 point
    Eso fué lo primero que ya estaba uno a preguntar por youtube tras postearse el video: "Hay veces que tiro torpedos 5km por detrás de un aliado, pero el aliado los ve y se gira a por ellos, ¿no los váis a castigar?" Tan fácil como calcular su velocidad, dirección y el giro y hacerte una idea de si podría llegar a bloquearle o no. La de veces que he muerto por no poder girar un acorazado por culpa de un aliado en tu espalda... Yo desde luego, a partir de ahora me giro y me como torpedos aliados; si no han aprendido a lanzarlos, los bots les enseñaran.
  23. 1 point
    Disciplina de batalla Actualización 0.7.4. lleva el sistema para prevenir la mala conducta en la batalla a un nuevo nivel! Afectará tanto a los jugadores inactivos como a los que ataquen deliberadamente sus naves aliadas. El nuevo sistema rastreará más de cerca a los jugadores cuyo comportamiento no cumpla con las reglas actuales y afecte adversamente el juego de todo el equipo. Cómo funciona el sistema El nuevo sistema tiene más matices y nos permite determinar el grado de culpabilidad de un jugador con mayor precisión, ajustando las penalizaciones en consecuencia. Como antes, el estado de los jugadores depende directamente de sus acciones en la batalla y se muestra por el color del apodo. Cuando un usuario infringe las reglas, está "AFK" en batalla o ataca a los aliados, el sistema primero simplemente les pide a esos jugadores que piensen sobre su comportamiento y comiencen a jugar de manera justa, mientras que el apodo del jugador se vuelve rosado. La advertencia en sí contiene información sobre por qué fue castigado el jugador. Si, después de la primera advertencia, el jugador continúa violando las reglas del juego limpio, el siguiente paso del sistema será prohibir el acceso a todo tipo de batallas, excepto batallas cooperativas, batallas de clanes y sala de entrenamiento, mientras que el apodo del jugador se volverá naranja, pero solo en el Puerto. Para volver a las batallas contra otros jugadores y obtener acceso a otros tipos de batallas, el jugador tendrá que participar en varias batallas cooperativas contra bots. El jugador debe seguir las reglas del juego y contribuir a la batalla. Tenga en cuenta que en la batalla, el apodo del delincuente solo puede ser de color rosa, independientemente de la gravedad del castigo. El acceso a Clan Battles no está prohibido, incluso con el estado del delincuente. El castigo por mala conducta en este modo de batalla será dado por el líder del clan. Por ejemplo, un líder puede despedir a un jugador de participar en Clan Battles, pero no puede afectar directamente el estado del jugador en el sistema. Si los usuarios demuestran una conducta antideportiva en Clan Battles, pueden deshacerse del estado del delincuente solo en Co-op Battles. Variantes de conducta antideportiva Las condiciones para determinar la conducta antideportiva no cambian, por lo que le recordamos los criterios principales para cada una de las violaciones. Inactividad en la batalla Para cruceros, destructores y acorazados, el sistema tiene en cuenta los "indicadores de actividad" como la distancia mínima recorrida, la participación en la captura y defensa de áreas clave y el daño causado a barcos enemigos con batería principal, torpedos o embestidas . En este caso, la distancia mínima cubierta se calcula de tal manera que si un barco fijo es "empujado", no se considera activo. Si no desea que el sistema lo considere un delincuente, debe cumplir al menos una de las condiciones. Se considera que los portaaviones están inactivos si no se cumple ninguna de las siguientes condiciones: destrucción de aeronaves enemigas, daños a naves enemigas y aviación por cualquier medio (pistolas AA, batería secundaria, embestida) y pérdida de la propia aeronave. Daño Causado a Aliados / Destruir un Barco Aliado El daño se mide como un porcentaje del total de HP pool de un barco aliado. Si se causa daño a múltiples aliados, los valores porcentuales se sumarán. Golpear a los aliados con torpedos se tendrá en cuenta, solo si lanzas tus torpedos a una distancia de hasta 5 kilómetros. Como en el caso de destruir un barco aliado, el daño causado a tus compañeros de equipo puede generar restricciones en el acceso a algunos tipos de batallas. Además, no te olvides del daño del espejo causado a los barcos de los delincuentes después de que sus apodos se vuelven rosados, y de las penalizaciones a sus créditos y experiencia según los resultados de batalla. Le recordamos que el "daño espejo" es el daño causado a su barco en respuesta a su daño a los barcos aliados. Huyendo del campo de batalla Ningún juego activo durante más del 75% de la duración de una batalla se tratará como si huyeras del campo de batalla / abandonaras la batalla antes de tiempo (tanto a tu propio criterio como en caso de falla técnica). Ejemplo: un jugador participa en la batalla durante 7,5 minutos, salva la nave y abandona la batalla antes de que finalice. Si la duración de la batalla es de más de 10 minutos, el jugador recibirá una advertencia correspondiente o incluso un castigo, si hay otras violaciones en la cuenta. Entendemos que nadie es inmune a la desconexión repentina del servidor o situaciones de vida imprevistas. Si el jugador no es un violador habitual, la probabilidad de ser excluido de algunos tipos de batallas es bastante baja. Cómo le afectará el nuevo sistema Como puede ver en los ejemplos anteriores, el sistema es más leal a los que cometieron un error o abandonaron el "puesto de control" debido a una situación imprevista. Sin embargo, castiga eficazmente a delincuentes conscientes y múltiples. Para evitar posibles manipulaciones con el sistema, no revelaremos los números específicos que afectan la calificación de un jugador. Obviamente, la gravedad del castigo corresponde a la gravedad de la ofensa, y las batallas en World of Warships serán más cómodas para todos los participantes que luchan por la victoria. Fuente: https://worldofwarships.com/en/news/common/anti-abuse-system/
  24. 1 point
    . Por eso jugaremos las próximas aunque el iluminado de turno decida hacerlas en nivel III. Y cual seria el problema si las hacen en nivel 3 ? es que los barcos no llevan cañones en nivel 3? o es que ya no "molan" los tier 3 ? jajajajjjj
  25. 1 point
    me suscribo a lo que dices... aunque he visto más nivel en esas Tier 6 que en las últimas Tier 8 Totalmente de acuerdo. Tantas banderas de Exp. Camuflajes y otros bonos, como empezar la línea de acorazados franceses en nivel V o VI hace que muchos jugadores lleguen a nivel X sin tener los mínimos conocimientos del juego. Totalmente de acuerdo. Tantas banderas de Exp. Camuflajes y otros bonos, como empezar la línea de acorazados franceses en nivel V o VI hace que muchos jugadores lleguen a nivel X sin tener los mínimos conocimientos del juego. En las pasadas batallas de clasificación después de mucho sufrir con mi querido Atago, alcance el ansiado nivel 1, pocos días después un antiguo compañero de clan me abrió un privado y me felicito, cosa que sinceramente me lleno de orgullo, acto seguido me pregunto cuantas partidas había jugado para lograrlo. Dude un poco antes de contestar, lo cierto es que había sudado sangre y mi WR no llegaba ni al 50%, imaginar cuantas estrellas tuve que salvar para conseguirlo, estaba satisfecho, pero decir que había necesitado mas de 300 partidas me daba la sensación de que le quitaba mucho brillo a las 3 estrellitas por no decir que sentía cierta vergüenza torera. Le dije la verdad, de todas formas lo habría visto en mis estadísticas. Me quede de piedra cuando me contesto, ¡solo 300 partidas, yo llevo mas de 900 y no paso de nivel V! Necesite unos minutos para asimilarlo, yo soy consiente que mi estrategia con el Atago debe tener algún fallo y reflexiono sobre ello, sin embargo el achacaba sus fracaso a una especie de conspiración judío masónica que le sacaba siempre con el equipo perdedor ¿pensáis que mi antiguo compañero es un caso único? No, por eso las batallas de clasificación son estresantes, frustrantes, angustiosas y odiosas. Pero si consigues hacer un buen papel, mejorar tu récor personal, llegar al 1 o repetirlo, te dan un chute de moral del mismo nivel que cuando tu equipo gana en el ultimo minuto. Por eso jugaremos las próximas aunque el iluminado de turno decida hacerlas en nivel III. Un saludo y mucha suerte.
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