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Showing content with the highest reputation on 24/03/18 in all areas

  1. 10 points
    Dedicado a mi gran amigo y maestro Criseox. Que no decaiga su memoria y de aquellos que lo siguieron ( @manolojones e @imply_tha_best). Y ahora si, empezamos (o retomamos ) Muy buenas a todos y bienvenidos Tengo el orgullo de presentaros mi primera y probablemente única experiencia en el campo de las previsiones, augurios o clarividencias. Siendo “retado” por un miembro muy conocido de esta comunidad y famoso por sus, en compañía de otras 2 personas, hilos de “bola de cristal” donde desgranando la historia y las posibilidades logran sacar, con más acierto que error, unos pequeños retazos de aquellas cosas que están por llegar. Así que yo le pedí su opinión sobre una posibilidad Él cree que sería difícil y me ha propuesto que haga yo esa “bola” Ni que decir tiene que acepté gustoso el reto. Por suerte un muy buen amigo me ha ayudado a pulir el torrente de datos que salían de mi mente. Muchas gracias a @epsxe por hacer esto posible. Para terminar esta introducción explicaré el título. Me comí la cabeza un rato pensando como no copiar el arquetipo de “bola de cristal”. Y miraba sin parar en Google a ver si caía en algo. En la mirada estaba la clave. Mirar se hace con los ojos pero también con la mente y la voluntad Y de todas las miradas me vino una a la mente, sólo una; una mirada única Seguro que alguno de vosotros ya lo habrá sacado viendo el título. Pero lo explico aún así El concepto de mirada, de ver e incluso de preveer Todo ello junto visto por un ojo Y si hay un ojo famoso, ese es el de Sauron el Grande, Señor de Mordor y Amo del Anillo Único Y que usa nuestro Maiar (véase en google) favorito para vigilar a su lacayo Saruman? Una Palantir Una piedra creada por los elfos para ver a su enemigo y que después cayó en sus manos. Se ve que no previeron bien Esperemos que no pase lo mismo aquí. Historia y el porqué tras el plan 8 8 8 nipón Los japoneses estaban muy contentos con el resultado de la guerra ruso-nipona y la gran batalla de Tsushima. Con la llegada del Dreadnought se vieron en la necesidad de equiparse para una victoria porqu su estrategia, conocida como “la gran batalla decisiva”, daba gran importancia al enfrentamiento balístico entre grandes líneas de combate, compuestas por acorazados y apoyadas por escuadrones rápidos de cruceros de batalla. Todos ellos serían planteados en torno a las ideas propuestas en Gran Bretaña y, durante mucho tiempo, el Imperio japonés fue discípulo de la muy honorable y, por aquel entonces, pionera tradición naval inglesa. De esta manera, adoptaron la costumbre británica en las características de sus buques y crearon a su vez un plan para dotarse de una capacidad de batalla superior a todo aquello que su enemigo en el Pacífico, EEUU, pudiera hacer frente, al menos de forma cualitativa. Los ingenieros dieron con que la fórmula perfecta era la de crear unos 8 acorazados y 8 cruceros de batalla. Dirigidos por el gran Hiraga, muchos de estos proyectos eran realmente interesantes y dignos contendientes de los posteriores superDreadnought y en algunos casos superiores y adelantados a sus potenciales enemigos. Con la llegada del acorazado rápido, los japoneses decidieron proveerse de este nuevo tipo de buque para así crear un triple 8. Pero lamentablemente todos estos proyectos que podían haber servido bien a su país, fueron condenados a la hoguera para los papeles y a la chatarra para los que habían estado a punto de nacer Solo 2 de aquellos grandes buques lograrían, aunque modificados hasta ser irreconocibles, enfrentarse al enemigo. Pero de la misma manera acabaron hundidos y con ellos todo rastro del plan 8 8 8 japonés quedó relegado a ser un mero recuerdo o un tema para hablar entre aficionados. Renacer de sus cenizas: La vengaza Por suerte para todos aquellos que hubieran deseado más para aquellas preciosas naves, múltiples juegos las han vuelto a traer para que las disfrutemos. En este en particular tenemos el lujo de disfrutar de varios de sus integrantes nonatos como pueden ser el Amagi, Kii o Ashitaka. Pero el problema es su organización; en lugar de hacer una rama consensuada y del mismo tipo de barcos, WG decidió mezclar 2 clases en cierta medida opuestas. La de cruceros de batalla y los acorazados. Para ello se basó libremente en la reconstrucción que se llevó a cabo en los clase Kongo y que fue de mucho éxito en la vida real. Pero para los entusiastas de una línea separada nos decepcionó un poco. Más tarde agravaron esa situación creando una y otra vez un número de premiums que contradecía y tiraba por tierra toda lógica y esperanza, o al menos según algunos. Pero no estamos aquí para llorar; yo estoy aquí, como firme defensor de los cruceros de batalla, y me niego a que no se haga algo al respecto. Así pues me dispongo a reestructurar todo el árbol japonés de buques capitales. Desde el Kawachi en adelante, todos los niveles serán revisados, analizados y cambiados si hay necesidad. Se crearán 2 líneas paralelas que acabarán en unos Tier X para los gustos de todos. Una rápida y otra lenta, una de cruceros de batalla/acorazados rápidos y otra lenta, de superDreadnoughts más lentos y blindados. Todas tendrán sus fuerzas y debilidades y se complementarán, tal y como si hubiesen existido. Sin más dilaciones, presento oficialmente este hilo: Poned este vídeo para entrar en ambiente y partid hacia el Sol Naciente (he estado copiando y pegando; de ahí los emoticonos oficiales.) Listado de barcos: Kawachi Tier 3 BB Dreadnought Harima Tier 4 BB Dreadnought (A55) Myogi Tier 4 BC ( B40) Hiei Tier 5 BC/BB rápido Yamashiro Tier 5 BB superDreadnought Iwami Tier 5 BB superDreadnoght alternativo (A57) Fuso Tier 6 BB superDreadnought Kongo Tier 6 BC/BB rápido Nagato Tier 7 BB superDreadnought Tsurugi Tier 7 BC/BB rápido Tosa Tier 8 BB superDreadnought Amagi Tier 8 BC/BB rápido Izumo Tier 9 BB superDreadnought (diseño pre Yamato) Owari Tier 9 BB rápido (clase Kii) Yamato Tier 10 BB superDreadnought Mikawa Tier 10 BB rápido (clase #13)
  2. 7 points
    Muy buenas a tod@s Mi canal está dirigido fundamentalmente a World of warships. Subo frecuentemente: * Análisis de barcos. * Gameplays. * Guías: habilidades de capitán ... * Otros videos . Os dejo los últimos vídeos.
  3. 6 points
    A continuación expongo los tiers medios de las 2 ramas. En ambos niveles, 6 y 7, se mantienen los de la rama lenta de BBs, Fuso y Nagato. En la de BCs, tenemos al auténtico Kongo en su versión de 1944, con antiaérea reforzada, mientras que en el hueco de Tier 7 he adaptado un clase Amagi, renombrándolo con un nombre posible, para que en caso de que nos introzca WG el Akagi, no haya que renombrar. Tier 6 rama lenta: Fuso Llegamos al Fuso. Un barco icónico donde los haya, reconocido por su puente pagoda y por su inigualable alcance y capacidad de daño. Armado con 12 cañones de 356mm que pueden disparar hasta 21km cada 28 segundos, nos encontramos con uno de los acorazados favoritos del Tier medio. Aunque la colocación de las torretas le perjudica cuando intenta esconder su blando lateral, si se juega con cabeza es un excelente navío para disfrutar. Es por eso que no sufrirá muchas alteraciones; para ser sinceros solo recibirá un buff a su antiaérea de corto alcance. Ingame sólo posee cañones simples y dobles de 25mm pero en realidad llegó a tener hasta montajes triples. El total en el juego tiene 37 tubos, cuando en realidad llegó a los 95. Pero debido a que ese incremento en AA puede ser demasiado, simplemente lo reduciremos a añadir 2 montajes triples por torreta. Así que en total tenemos 36 tubos más que añadir y así llegaremos a los 73. Así se mantendría en sintonía con el resto de su rama, donde su antiaérea más fuerte será la del corto-medio alcance. No creo que la mejora lo haga desentonar de la tradición japonesa de tener pobre AA. Tier 7 rama lenta: Nagato Por fin llegamos al Tier 7 de la rama lenta de superdreadnoughts. En concreto este hueco se corresponde a un buque clásico y conocido por todos. El Nagato es un acorazado mítico y no podemos pasarlo por alto. Es por ese motivo no me parece adecuado el cambiarlo. Es el último gran BB construido en Japón en la WW1 y peleó durante toda la guerra, sobreviviendo a su gemelo Mutsu e incluso a la propia clase Yamato. En nuestro juego, es un barco gris ya que se encuentra entre esos 2 monstruos que son el Fuso y el Amagi y se sufre un poco. Pero aún así tiene sus virtudes. De esta manera el Nagato se mantendría igual al actual y ejercerá de puerta a sus sucesores de la rama lenta. Tier 6 rama rápida: Kongo (1944) Ahora que ha quedado claro lo del Hiei, pasemos al Kongo de verdad. Al sobrevivir durante más tiempo en la guerra, recibió la mejora a la antiaérea que es lo que diferenciará, con toda su rama, de la de acorazados lentos. Como podéis ver a simple vista, las diferencias ya se notan; el Kongo tiene menos secundarias de 152mm y más de 127mm DP. En concreto tendría 6x2 de este calibre antiaéreo y que incrementaría su potencial AA hasta un punto parecido al Izumo casco A o el Musashi. Pero tranquilos; tiene su truco esta configuración. A mayores de que esos barcos Tier 9 y especialmente el segundo, no destacan por su capacidad de derribar aviones, el aura de daño fuerte es el del largo alcance pero la del corto es regulera. Así que si un portaaviones se decide a acabar con el Kongo, sufrirá bajas si se mantiene con sus escuadrones a distancia pero si los lanza rápido y sacándolos tan pronto termine el ataque, es probable que se salven la mayoría. A mayores de la AA, los cañones principales se mejorarán para suplir su carencia en número. Con una nueva recarga de 27 segundos, sigma de 2.0 y un mejor giro de torreta, creo que este acorazado rápido puede dejar en pañales incluso al Dunkerque. La parte mala es el limitado número de tubos principales y el blindaje que es bastante flojo. Pero creo que puede disfrutarse todo aquel que sepa mover el culo e ir con mucho cuidado. Edición tras novedades: El Eitel Friederich está en Tier 6 y se comporta en cierta medida como lo haría el Kongo en su nuevo nivel. Lo que le falla son cañones poco precisos y que no son muy potentes; a cambio, es duro y tiene buena AA. En el Kongo podemos entender y suponer que será a la inversa, unos buenos cañones y velocidad con AA decente pero con problemas de blindaje. Tier 7 rama rápida: Tsurugi Debido a las últimas noticias, me he visto obligado a eliminar el diseño B65 de la rama de BCs. Es una pena, pero por suerte tenemos otras opciones. En concreto, el Tsurugi en Tier 7 puede quedar perfectamente, algo así como un KGV de la IJN. Si además lo usamos como intermediario entre el Kongo y el Amagi, nos encontramos un barco potente y, si se me permite decirlo, bastante bonito, aunque es necesario su modernización. Algunas características: Desplazamiento: 30000 toneladas estándar Dimensiones: Desconocidas (Tzoli usa de eslora 225m en la línea de flotación, 227’5 de eslora total y 31’5 de manga) Armamento Principal: 3x3 356mm L50 Blindaje: Desconocido (Tzoli dice 343mm en el cinturón) Velocidad: 26 nudos base 30 mejorado
  4. 6 points
    Antes de empezar hago una pequeña aclaración. Según las normas de la IJN, los BBs se nombraban según antiguas provincias y regiones del Japón feudal. Por ejemplo, los primeros dreadnought fueron bautizados como Settsu y Kawachi. Los cruceros de batalla se les ponía el nombre de volcanes y montañas. Así que cuando encontré las propuestas sin nombre para rellenar huecos, me vi en la necesidad de nombrar a aquellos que no fueron. Así que todos aquellos que lo necesitasen, les he puesto un nombre para que “nazcan” como el Emperador manda. Aquí os presento al primero: Tier 4 Rama lenta: El Harima Dimensiones 173,7x28,3x9m Desplazamiento 27.300tons 23 nudos Es más móvil que sus oponentes americano y británico y mantiene el tipo con el Kaiser germano 305mm de cinturón acorazado Nuevamente es inferior al germano pero superior al yanki Su ciudadela está más expuesta que el británico y el alemán Su alcance le ayudará con esto 6x2 de 305mm y un buen número de 152mm AP le aseguran un potencial de daño tremendo Tras mucho pensar, me decidí por este por ser similar al Wyoming americano pero con una colocación diferente de la torre C que mira a popa Al no estar en escalón (como el Ise o Wyo), se ve obligado a enseñar mucha panza para usarla hacia atrás haciendo su ciudadela más “abierta” a penetraciones, es un buen entrenamiento para los siguientes BB, donde enseñar el lateral en un mal momento te puede destruir en un visto y no visto Por suerte para nuestro Harima, su alcance es superior a sus enemigos y es parejo al del Myogi sin que este use su avión Llegaría, tras todo el desarrollo, a unos muy respetables 17,9km y descargaría cada 30 segundos una andanada mortal para cualquiera. Los cañones serían similares a los del Ishizuchi pero con peor recarga (25 segundos el BC, 30 en el BB) Para complementar la defensa, el último casco le añadiría 4 cañones de 120mm en montajes simples; 2 por cada banda y colocados al lado de la superestructura del puente en proa y de la trasera en popa Unas ametralladoras cuádruples de 12,7mm se añadirían para el corto alcance en el primer casco, para luego ser sustituidas por cañones automáticos de 25mm. Al contrario que el Myogi y su rama que se especializarán en el largo alcance de la antiaérea, el Harima y sus sucesores seguirán la tradición de llenar todo espacio posible con cañones automáticos de corto alcance. Tier 4 Rama rápida: El Myogi (Diseño B40) Con respecto al Myogi, no tendría muchos cambios; sigue en tier 4 y la idea es que su AA se concentre en el largo alcance y pierda en el corto y medio. No se añadiría ninguna novedad. Tier 5 rama rápida: El Hiei A continuación os presento un viejo conocido de este juego. Reconocido como uno de los mejores acorazados en los primeros niveles, este barco se ha ganado el corazón de muchos. Estoy hablando del...Hiei? Pues si; resulta que nuestro querido y amado Kongo no es lo que parece. Un tipo del foro NA realizó una serie de posts acerca de las diferencias estéticas dentro de barcos de una misma clase. Y , sorpresa sorpresa, resulta que nuestro querido Bongo Kongo es en realidad su hermano Hiei. Chocante no? Pues no tanto; al Hiei histórico se le había desmilitarizado conforme a los tratados de reducción naval. Como tal llevó una vida tranquila, sin sufrir las modernizaciones que recibieron sus gemelos. Pero con las nubes de guerra agitándose en el horizonte, los japoneses decidieron volver a ponerle en condiciones. Debido a este proceso, comparativamente tardío, el Hiei emergió con un puente pagoda distinto al de sus hermanos, siendo más compacto y cercano al del Yamato. Debido a que esas reformas lo hacen único y que no obtuvo la antiaérea mejorada del Kongo o Haruna, he decidido que con un simple cambio de nombre en el barco que ocupa el Tier 5 en la línea de BCs/acorazados rápidos, de llamarse Kongo a llamarse Hiei, me ahorraba el usar un papel y se mantenía como el mejor acorazado no premium del nivel. Tier 5 rama lenta (propuesta real y complicada de balancear): Yamashiro Llegamos al acorazado que ocupará el lugar del Hiei en la nueva rama de superDreadnoughts. El gemelo del Fuso y un barco temible si se introduce como propongo a continuación. Damas y caballeros, dad la bienvenida al Yamashiro. Muchos os estaréis preguntando cosas del tipo: “¿Por qué?”, “¡Eso está OP!”, “¿No crees que es pasarse?”. Personalmente no veo como no podríamos improvisar unos nerfeos adecuados para que entre sin problemas en un Tier inferior. Para empezar le pondremos un coto de alcance, digamos 18,5km sin avión. Su velocidad sería similar al Fuso o un poco inferior. Todo sea por balanceo: al contrario que el Fuso en Tier 6, este tendría una recarga de 30/2 segundos en lugar de los 28. Además tendría una reducción de daño por torpedos inferior y menos antiaérea. Imaginad el casco A del Fuso pero con una agilidad algo superior en los giros pero inferior en velocidad punta. Un auténtico monstruo del nivel 5. Tier 5 rama lenta (propuesta papel y equilibrada): El Iwami Lamentablemente esta idea, aunque buena porque usa un barco real, podría acarrear problemas con el balanceo. Si el Yamashiro se introdujera, tendría la andanada más brutal de todo el Tier y de parte del siguiente. Imaginaos un Fuso peleando contra Kumas, Phoenix y otros pequeños del Tier 4. Aunque esto ya se había visto en los días antes del matchmaking reducido, no creo que con todos los nerfs se pudiera hacer encajar al Yamashiro. Al fin y al cabo, es un clase Fuso. ¿Cuál es la solución? Usar un nuevo proyecto para el Tier 5. Aquí tenemos al Iwami. Si os resulta familiar este tipo de “layout” o planta del navío, no estáis equivocados. El Iwami, diseño A57, viene a ser un Nueva York en japonés. Dimensiones: 179,8x28,3x8,5m. Desplazamiento: 28.000tons. Velocidad máxima: 23 nudos. Una hipotética mejora le haría llegar a 24. Blindaje: 305mm Cinturón. 52mm Cubierta. Cañones principales: 5x2 356mm. En cuanto a las modernizaciones, son sencillas. Siguiendo el patrón del Fuso real, se quita la chimenea de proa, se mejora la AA con 21 tubos en 7 montajes triples de 25mm, (el Hiei tiene 10 tubos en 5x2 de 25mm junto a unas ametralladoras de 13mm) y 4x2 de 127mm DP de manera similar al barco auténtico (en la superestructura trasera y pegados al puente pagoda que tendrá tras una “modernización”). Mantiene los 23 nudos del anterior pero puede mejorarse a 25. Debido a que nuevamente su ciudadela es bastante elevada, tiene que tener cuidado al enseñar el lateral. Pierdes 2 cañones pero ganas calibre. Un salto como del Wyoming al New York.
  5. 5 points
    Llegamos,tras unas cuantas vueltas, a los 3 tiers finales y donde la mayor novedad o especialidad de cada barco será tratada y analizada; lamentablemente será de forma muy general ya que no soy WG para balancear. Pero vamos con nuestros barcos. 2 de ellos os serán viejos conocidos; otro lo habéis visto en un anterior post mío. Un cuarto os sorprenderá . El quinto es único y el sexto estaba más claro que la Inquisición. Tier 8 rama lenta: Tosa Muchos conoceréis ya a este barco. El acorazado Tosa hubiera sido la siguiente generación al Nagato y Mutsu. Pero debido al tratado de Washington, este pobre acabó como un mero blanco de disparos mientras que su hermano Kaga se libró gracias a la necesidad un CV extra tras los daños que sufrió el Amagi. Aquí en cambio le daremos una nueva oportunidad. Su silueta es muy típica para los veteranos de la línea actual; no debe extrañarnos ya que fue la base de la propia clase Amagi. 10 cañones de 410mm en 5 torretas dobles y un blindaje diseñado para resistir impactos de hasta 406mm de calibre. Se comportaría como una versión lenta del Amagi actual (28 nudos con mejora vs 30 y pico del BC) pero ganaría en defensa (un cinturón contra torpedos similar al de hoy y una mayor cantidad de HP). Otras diferencias serían el rango base de secundarias (de 5 en el BC a 7 en el BB) y una mayor AA de corto alcance (menos 127mm pero más 25mm). Tier 8 rama rápida: Amagi Por fin llegamos al gran cambio que nos ocupa en este hilo. Os presento de nuevo al último BC de la marina imperial japonesa. El Amagi es uno de los barcos más reconocidos dentro de este juego y por muy buen motivo. Una andanada tremebunda con 10 cañones de 410mm y una velocidad de 30 nudos le aseguran un buen complemento para pelear en sus partidas como un dios y defenderse en las mayores. Pues bien, ahora expondré algunas pequeñas contradicciones o arreglillos para hacerlo, a él y su rama, aún más interesantes. Uno de los aspectos clave para entender estos cambios, es el entender la doctrina japonesa de cruceros de batalla; esta se deriva de la inglesa y preveía que un barco rápido y fuertemente armado podría ser letal. Pero vayamos con lo nuestro; el Amagi tiene que llamar la atención respecto al Tosa y he aquí cómo: -Velocidad superior -Alcance un poco inferior -Peor TDS y “dureza” -Peor secundaria -Mejor AA de largo alcance Todo esto ya es mucho. Pero si hay algo por lo que destacan los japos en la ww2, es por el potencial de sus torpedos y es aquí donde la rama obtendrá su “sabor”: a partir de este barco y hasta el tier X Mikawa, todo llevarán unos lanzaderas de peces mecánicos en ambas bandas para los encuentros a corta distancia. Al contrario que la rama que culmina en el Yamato, esta puede permitirse (con cuidado eso sí) el acercarse “al fregado” y pelear con otros elementos como Tirpitz o Alabama. En concreto pensamos que con un lanzador cuádruple por banda, colocado de manera similar al Kii; estos lanzadores deberían estar equipados con los torpedos del Mogami (Type 90 Mod 1), y podremos hacerlos funcionar; al menos para aquellos que les guste el acercarse al meollo de la cuestión. Tier 9 rama lenta: Izumo Y llegamos a un barco que para muchos es el peor de su tier, y para otros uno muy incomprendido. El Izumo es un diseño preliminar del Yamato, el A140J2 que veis en la imagen, de modo que nos sirve para entrenar cuando lleguemos al mismo; el juego por el sector frontal no se había experimentado hasta ahora en la rama japonesa y es crucial para mantener la ciudadela a salvo. El principal problema del Izumo es el giro y colocación de su tercera torreta de proa, ya que es tan dantesco que hay que jugar como si dicho montaje no existiera. Nuestra propuesta es sencilla; consiste en cambiar al actual Izumo por la propuesta A140F, la primera que ya tiene aspecto final. Si además contamos con que el Musashi se encuentra en Tier 9, es bastante acertado suponer y sugerir que se puede meter esta propuesta antes del propio Yamato. Con todos vosotr@s, el Izumo renacido: Con esto tendríamos un barco muy competente en tier 9, que mejoraría en muchos aspectos al Izumo actual y haría que fuera un barco divertido de jugar. Desplazamiento: 65450 toneladas estándar Dimensiones: 249 metros de eslora, 38’9 de manga y 10’4 de calado. Blindaje: 400mm inclinados 20 grados Artillería principal: 2x3 1x2 de 460mm Velocidad: 27 nudos. Tier 9 rama rápida: Owari (La imagen es temporal, ya que no tiene los cambios que le hacemos) Os presento al gemelo del Kii. Este si es el tier 9 de la rama de BBs rápidos nipona. Sería equivalente a un Tosa, con igual blindaje y mejor capacidad AA a costa de secundarias efectivas, ya que usa 100mm de Akizuki/Taiho y Bofors en montajes dobles para el largo y medio alcance, en lugar de 127 y 25mm . Para que sus cañones no sean un calco del Amagi, se le aplica el “tratamiento Fuso”; Su recarga base se reduce de 30 a 28 segundos, la sigma mejora de 1.8 a 1.9 y el alcance sube de los 19,9 a 21,5km. Junto a todo ello, además tendría 2 lanzadores de torpedos cuádruples por lado (en colocación similar al Kii actual y con peces similares a los del Ibuki) y alcanzaría una velocidad entre 29-30 nudos. Un terrible adversario para los otros barcos de tier 9, especialmente para aquellos acorazados que osen acercarse a esta bestia. Pero ojo! No expongas mucho lateral o aún te comerás daños tremebundos, especialmente a largas distancias. Tier 10 rama lenta: Yamato Por fin hemos llegamos al término de nuestro viaje por la línea lenta y la cumbre de todos los acorazados: Su majestad imperial Yamato. La verdad es que no hay mucho que decir sobre uno de los barcos más representativos, tanto en la vida real como el juego; sus cañones de 460mm no perdonan a nadie y su precisión es inigualada, siendo capaz de acertar a barcos que se encuentren a una veintena de kilómetros con la misma facilidad que otros a apenas 14. Siendo así cualquiera pensaría que sigue siendo el barco más poderoso de todo el juego; pero, por una serie de motivos, se ha visto relegado a actuar a distancia y fomentando con ello un juego campero, dejando de lado sus secundarias decentes y el acercar a distancias letales sus cañones. El problema del Yamato es el siguiente: en una era en que casi todos sus oponentes pueden permitirse el enseñar todo el lateral sin peligro a ciudadela instantánea, el Yamato destaca por ser (junto a su gemelo el Musashi) mantequilla. No me quejaría tanto si no fuera porque esa actitud de “enseño el lado a lo noob y no pasa nada” me fastidia. A continuación os expongo las ciudadelas de los Tier X: -Yamato: -Montana: -Grober Kurfüst (con turtleback) -Conqueror: Como podéis ver, el Yamato es el que la tiene más expuesta de todos. Esto se debe a que su cinturón acorazado está integrado como si fuera ciudadela mientras que, en el mismo caso, al Montana se le bajó para ahogar los llantos; aún así, se le sigue pudiendo hacer ciudadela si es imprudente. El Kurfürst es alemán y tiene por ello el caparazón de tortuga que lo protege a corta distancia y es cuasi imposible el darle a sus partes vitales conforme baja la distancia. Pero necesita de esto para su papel de ariete y aunque difícil, es posible el llegar a su ciudadela si se está a suficiente distancia. El Conqueror está ya en el ámbito de lo OP; tiene la ciudadela debajo del agua y casi parece que es necesario un submarino para darle. En fin, que más da; lo que quiero pedir a WG es que de una vez ponga la ciudadela del Yamato en su sitio o que elimine el componente noob de los otros y muy especialmente del Conqueror. Es insultante el ver cómo se pasean algunos sin el mayor reparo y no puedes hacer nada excepto ver cómo les metes, con suerte, 10k y se curan 30k. No le veo mucha gracia. Acorazado rápido de la rama de BCs: El Mikawa Imagen sacada de Reddit Y al fin llegamos a la guinda del pastel en la rama de cruceros de batalla y acorazados veloces. de la Marina Imperial Japonesa. Muchos ya veían en la lontananza a qué diseño ocuparía este preciado lugar y os aseguro que su renacimiento esta cerca, aunque tal vez no de la forma esperada. Si tenéis dudas estad tranquilos; sigue siendo el número 13 aunque le ha pasado algo por el camino. Y ese algo se llama reciclaje. Tras unos cuantos tochopost aquí y allá entre mi confidente secreto (no diré quién es ), me dijo o más bien rectificó la idea que tenía yo en mente. Desde aquí vuelvo a agradecer su ayuda y papel para que lograra botar con éxito al Mikawa. Datos generales: 33,5 nudos y 930m de radio de giro con unos 19,1 para rotar el timón. 4x2 460mm L50 que tardan 50 segundos en girar 180 grados. Disparan a 24k,5km cada 30 segundos, con una dispersión a máxima distancia de 240m y un sigma de 2.05. Su secundaria y AA pesada se compone de unos impresionantes 12 cañones de 100mm del mismo tipo que el Akizuki y 8 de 140mm vintage. El resto de su complemento antiaéreo son los ya conocidos Bofors Chi (presentes en Zao o Hakuryu) y los arquetípicos 25mm. Para apoyarse en el corto alcance, este bicho dispone de torpedos incorporados en su popa al estilo Kii. Su ángulo de tiro es bastante bueno y los peces son muy buenos. Saliendo de un montaje quíntuple, los torpedos son similares a los del Zao, aunque con 0,5km menos de alcance y un daño máximo de 19500 (estos no aparecen en la imagen). En la parte negativa vemos que es el más blando de todo el tier X (si excluimos la ciudadela actual del Yamato). Solo tiene un grosor de 330mm en el cinturón principal, aunque este se encuentra inclinado 15 grados. Su ciudadela se haya a la altura del Montaña, sobresaliendo un poquito pero bastante reducida en su altura sobre la flotación; a su vez tiene una turtleback de manera similar al Amagi lo que a corta distancia ayuda a deflectar algunos proyectiles pero su poco espesor en milímetros lo sigue haciendo vulnerable (no va a ser como el Kurfürst de duro pero si como el Montana). Qué podemos destacar de este nuevo bicho Tier X? Pues 2 cosas ante todo: Velocidad y potencia de fuego; este nuevo acorazado es el más rápido de todos los monstruos que pueblan la cima de los árboles tecnológicos (si descontamos el República francés si usa el boost). Llega a la nada desdeñable velocidad punta de 33,5 nudos. Para alcanzar esa pasmosa velocidad (incluso superior a cruceros como el Hindenburg), se sirve de un casco largo y con una proa equipada con bulbo de proa, tal y como tiene el Yamato. Esta velocidad punta está algo lastrada por un radio de giro de unos 930m pero sigue siendo muy buena. Con el,a puedes desplazarte por todo el mapa con muy buena agilidad a larga distancia, tal y como hace el Amagi en su misma línea. Mantente a una distancia prudencial para evitar que los mayores destrozos y pega con sus tremendos cañones. Estos pueden hacer overmatch de la misma manera que la clase Yamato y giran más rápido, lo que le permite el acercarse a los fregados de forma más eficaz; por otra parte su configuración deja algo que desear ya que solo puede ofrecer 4 directamente hacia delante y 4 hacia atrás y 8 en total. Es similar en este sentido al Kongo en Tier 5. Para su trabajo de francotirador a larga distancia tiene una muy buena precisión y alcance; la idea es que hagas jauría con otros cruceros y les ayudes a eliminar a sus pares. Tan pronto veas a otro bicharraco, sal corriendo y destrozalo poco a poco y cuando esté debilitado te acercas y le metes los supositorios. Solo tienes que tener cuidado con cruceros con torpedos y/o con gran capacidad de perforación (Hindenburg) de blindaje ya que este es muy limitado. Su antiaérea es la mejor entre todos los barcos japoneses; su principal zona de daño es el largo alcance donde su baterías DP de 100mm no permiten acercarse mucho. Si un avión logra pasar, se enfrentará a los Bofors que lo quitarán de encima; más o menos hablamos de una antiaérea pareja al Iowa o el Montana. No hay mucho más que decir sobre el Mikawa. Así como los sucesivos clones del Montana no representaron algo nuevo y el Republique es algo meh, tengo la esperanza de que este barco pueda aportar algo de variedad al Tier y hacer honor a sus orígenes.
  6. 4 points
    ¿Preguntas por "Komandorski" o por las misiones en su nombre? Son unas islas soviéticas en donde hubo una batalla entre americanos y japoneses. No hundieron nada y solo murieron una docena de marineros de cada bando o algo así. https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_las_Islas_Komandorski Las misiones de combate las haces con lo que quieras, de tier V o más. Los desafíos te piden usar las embarcaciones que estuvieron envueltas en dicha batalla, o las que a WG le interesen. Batalla de las Islas Komandorski En cualquier número de batallas: Destruye 3 cruceros y 2 destructores Una vez por cuenta Recompensa 5x Camuflajes "Alma de Océano" (-3% al alcance de avistamiento por mar, +4% a la dispersión máxima del fuego enemigo que ataca tu barco, +100% a la experiencia obtenida en batalla, +20% a los créditos obtenidos en batalla.) ¿Dónde está el dinero, Komandorski? En cualquier número de batallas: Acumula 500.000 créditos Se puede completar 3 veces al día Recompensa 250.000 créditos ¡Por las Komandorski! ¡Por EE.UU.! Gana una batalla Repetible Usando los barcos: VIII Benson V Omaha VII Pensacola VI Farragut Recompensa +27% de XP, +3% de créditos y +43% de XP libre. ¡Por las Komandorski!¡Por Japón! Gana una batalla Repetible Usando los barcos: VI Hatsuharu VI Fubuki VII Myoko IV Kuma VIII Atago Recompensa +27% de XP, +3% de créditos y +43% de XP libre.
  7. 4 points
    Base Aeronaval Comandante Espora, actual Puerto Belgrano, 1967. En la imágen, se encuentran los 2 únicos portaaviones que tuvo la Armada Argentina, de hecho, es la única fotografía de ambas naves juntas. En 1967, el ARA independencia estaba dado de baja y en 1972 fue desguazado en la ciudad de Rosario, provincia de Santa Fé. El ARA 25 de Mayo, en este entonces, estaba recién llegado, puesto que NUNCA sirvieron los 2 al mismo tiempo, entrando en servicio activo en 1969. La fotografía original, se encuentra en el Museo de la base.
  8. 3 points
    Saludos. He estado siguiendo este hilo sobre los problemas que están causando las nuevas actualizaciones. Me parecen que se acentuaron con la actualización 7.1, Pero esto no es nuevo, estoy en el juego desde mayo de 2016, en ese momento tenía una PC con un AMD Phenom, trabajando con Windows 7, sobre la tarjeta gráfica no me acuerdo de sus características, el PING era de 115 promedio (estoy en Argentina), sin LAGS. Cuando comencé a jugar no había problemas, tenía todo en "Medio", pero con el transcurrir del tiempo y de las actualizaciones, empezaron los problemas, aparecieron los lags, y subidas repentinas de ping, como tenía un sentimiento de inferioridad por mi PC, siempre buscaba la solución exprimiendo mi software y hardware, lograba estabilizarlo hasta que llegaba la siguiente actualización; hasta que decidí dejarlo de jugar ya que me producía hasta malestar en la vista por los constantes tirones. Todo esto me llevó unas 5000 batallas, es que soy un poco duro de entender las cosas. Antes de dejarlo empecé a medir los rendimientos de la memoria RAM, del procesador y la tarjeta gráfica. Empecé a jugar WharThunder con ping relativamente más bajos siendo que los servidores estaban en Europa (180) Leyendo e investigando sobre estos problemas, encontré que este tipo de juegos ( WOW y WharThunder) que aparte de no estar optimizados casi para nada, la carga mayor no la aplicaban a la GPU o tarjeta gráfica sino al procesador, y esto coincidía con mis mediciones. Bueno pasado un tiempo, adquirí una nueva PC con un procesador Intel I5 de la línea 7000, una Radeon 470 con 4 Gb de memoria y 8 Mb de RAM. Lo primero que hice es cargar los 2 juegos nuevamente y usarlos, para ver que mediciones tenía. Y me encontré con que la carga del procesador era de hasta 70 % y la GPU 55 % con todo en "Alto", todo muy fluido, el sistema sobraba. Ahora que empezó de nuevo la historia de los lags y crash del juego, lo primero fue a empezar a hacer mediciones y me encontré con la sorpresa de que el consumo del procesador seguía siendo el mismo, pero la GPU estaba siendo utilizada en un 100% con picos de saturación que es cuando se producían el lag; es cierto; esto se producía después de varias batallas. Pero lo interesante de toda larga y pesada historia es que, Wargaming cambió la manera de utilizar los recursos de nuestras computadoras, y no está dando resultados. Si alguien más conocedor de esto temas, cree que estoy equivocado por favor que me lo diga, y así se aclara un poco más el tema. Disculpa por este mensaje tan largo, pero no pude reducirlo.
  9. 3 points
    Los acorazados alemanes son los barcos ideales para iniciarse en este juego por que son los que mejor perdonan los errores que todos cometemos al empezar. Los novatos (y no digo que tu lo seas) cometen básicamente dos errores: meterse donde no deben y enseñar el lateral del barco más de la cuenta. Muchas veces te das cuenta de que te has metido en un follón, te está disparando media flota enemiga y no puedes salir de allí porque hacerlo significa virar y enseñar el lateral lo que en muchas ocasiones cuesta uno o varios impactos en la ciudadela... con lo que eso duele. Pues bien, con los BB alemanes este riesgo es mucho menor que con cualquier otro BB porque en la ciudadela disponen de un blindaje especial (blindaje de tortuga) que hace que reboten la gran mayoría de proyectiles que irían directos a ella. Ojo, esto no quiere decir que no coman daño, si no que este daño es mucho menor... y reparable en buena parte. Los BB alemanes se deben jugar más de cerca que los demás BBs por dos razones: para aprovechar ese gran blindaje tanqueando daño para el equipo (mientras te disparan a ti no disparan a otros compañeros menos resistentes) y porque la precisión y la penetración de sus cañones es bastante pobre, sobre todo a larga distancia. Otra razón para ser agresivos con ellos es que a partir de tier VII tienen una artillería secundaria que pega muy duro y a muy larga distancia (11,6km de tier VIII en adelante) si has escogido esas habilidades en las mejoras de barco y de capitán. Se agresivo, sobre todo si eres top tier, y si puedes acércate al follón a rango de secundarias. Hace mucho que no juego el Bismarck pero cuando lo jugaba solía acercarme todo lo posible a la captura de manera que prácticamente toda ella quedaba dentro del rango de mis secundarias, entonces viraba, daba popa al enemigo y me colocaba angulando siempre a los BBs enemigos justo lo necesario para sacar todos los cañones. Y allí me quedaba un poco adelante y un poco atrás para esquivar los tiros que pudiera, tanqueando daño y dejando que mis secundarias ayudaran a los DDs. Si la cosa se pone demasiado fea o si consideras que ya has tragado suficiente daño el haber dado popa al enemigo te permite salir del lío muy fácil. El capitán de los BB alemanes puedes llevarlo a secundarias o a resistencia. A mi me gusta mas la primera opción porque es mucho más divertida. Edito: Se me olvidaba mencionar que el blindaje de tortuga solo es efectivo a corta/media distancia. A larga distancia los BB alemanes tragan ciudadelas casi como los demás porque el proyectil entra en la ciudadela desde arriba. Una razón más para acercarse.
  10. 3 points
    Estas imágenes las puse en el otro foro antes de que anunciaran el Graf Zeppelin. Los aviones del Graf Zeppelin: Pruebas de catapultaje del Me 109 T Ídem del Ju 87 C Stuka El Stuka mostrando sus alas plegables El torpedero Fi 167 Las otras opciones: Stuka torpedero FW 190 torpedero. También había una versión de bombardeo en picado de este avión. Juntas el bombardero, el torpedero y la versión de caza del FW 190, y ya tenemos la dotación del GZ que muchos desearían para el juego...
  11. 3 points
    En general, somos todos unos tragabalas. Ayer lo comprobé de nuevo. La última esperanza contra 5 o 6 barcos, todos a menos de 13km, y por no quedarme de costado (más opciones de recibir sobrepenetraciones), un acorazado me destrozó media vida con un proyectil. En fin. Como te ha dicho B4karra. Te señala al más cercano, lo veas o no. Genial para destructores; más todavía si eres del tipo que caza a otros DD. No lo llevo en los japoneses porque no tengo capitanes de más de 14 puntos, pero cuando en un Shimakaze o Kagero te aparece el Localizado y en batalla hay destructores cañoneros, te viene diciendo que estás en grave peligro porque en cualquier momento te detectarán, así que aprovecha el extra de ocultamiento y mantente a raya. Que no te pillen llendo hacia su dirección, o sólo podrás confiar en que se coma un torpedo y te salves milagrosamente. Qué gran razón tienes. Jugando en división siempre hay que balancearse y darse apoyo. Si juegas CV porque te gusta, pues un Grozovoi y un Des Moines/Minotaur para completar, o cambiar el crucero por un acorazado como el Montana que tiene gran antiaérea. Los nuevos panasiáticos con esos 28 segundos de radar van genial en división con un americano por su humo. Se puede acechar la captura sin entrar en ella para no alertar al enemigo, esperar a que pasen los torpedos, luego echar humo en el borde y soltar un radar. El DD enemigo durará unos 10 segundos contra el fuego de 2 cañoneros más lo que aporte el resto del equipo. Lo que no debería de hacerse nunca, es ir en división de 3 cruceros, o 3 destructores, o 3 acorazados. CV no se podría porque los de WG ya han acabado por restringir las divisiones que repetían más de un barco de este tipo. ¿Por qué? El MM no puede hacer su trabajo. Si jugáis por ejemplo 3 Bismarck, o 3 tier VIII cualquiera, y el juego os mete en una de tier X, más seguro que tu equipo tendrá 3 tier VIII, un IX y un X, cuando el equipo enemigo quizás salga a combate con un mayor número de barcos de tier alto y tenga por ejemplo, 2 Yamato que se pondrán las botas a cuenta vuestra. Aparte que muy poca gente que juega en división se divide por las capturas en caso de ir con DDs, el juego ya de por sí, os sacará juntitos en una parte del spawn, dejándoos ya casi imposible el que lo hagáis, o que lleguéis tarde a las demás capturas. Divisiones balanceadas, chic@s. Y nunca de tiers diferentes a no ser que sean una mezcla de IX y X. Ejemplos Ryujo - Cleveland - Fubuki. (El Cleveland adora los aviones, perfecto compañero para un CV, ya que habrá otro en el enemigo siempre si tu compañero saca uno) Lyon - Fiji - Gadjah Mada / Bismarck - Chapayev - Kagero / Iowa - Roon - Fletcher / ... Los que puse al comienzo se pueden dejar, que son más bien configuraciones. Edito el nombre del post. Cuando hayan más sobre las otras clases, se ahorran chinchetas poniendo una a un "glosario" que tenga los links a todos los otros post.
  12. 3 points
    Desde luego citas dos de los mejores cruceros V, si no los mejores... Otro consejo: Como normal general, no seas punta de lanza de nada... No estás para abrir brechas o para empujar a tus aliados, ni tan siquiera para cubrir una parte del mapa. Todo ésto puedes llegar a hacerlo si realmente se necesita, pero no lo hagas por el momento. En resumen, y aplicado a este consejo: Por el momento manten distancias seguras con el enemigo y procuraté la compañia de un par de Acorazados aliados. De paso les serás util en la detección de torpedos y escolta anti destructores. Claro, me diras.... ¡Pero si me mantengo junto a los acorazados los enemigos quedan fuera de mi rango de disparo¡ Bueno no siempre es así... lee la partida y adaptate a ella. En el siguiente post procuraré explicarte cuales son las posiciones seguras para un crucero, que no solo van relacionadas al posicionamiento del buque, sino que es una mezcla de posicionamiento con respecto al enemigo y disparo de tus cañones. Si de las dos ramas que mencionas quieres subir una, te recomiendo que empieces por la Alemana.
  13. 2 points
    Y finalmente, como pináculo de la rama, el USS Worcester ST. Crucero ligero americano Worcester, tier X. Puntos de vida – 45400. Enchapado - 25 mm. Cinturón blindado – 127 mm. Reducción de daño por torpedo – 19% Batería principal - 6х2 152 mm. Alcance de fuego – 14,7 km. Daño máximo AE – 2200. Probabilidad de causar incendio – 12%. Daño máximo AP - 3200. Tiempo de recarga - 4,6 s. Tiempo para rotar las baterías 180º - 7,2 s. Dispersión máxima - 134 m. Velocidad inicial AE - 812 m/s. Velocidad inicial AP - 762 m/s. Valor Sigma – 2,0. Defensa AA - 12x2 20 mm, alcance - 2,0 km, daño por segundo - 73. 2x1 76,2 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 39. 11x2 76,2 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 307. 6x2 152 mm, alcance - 6,0 km, daño por segundo - 76. Velocidad máxima - 33 nudos. Radio de giro - 740 m. Tiempo de giro de timón – 10,7 s. Detectabilidad en superficie – 12,4 km. Detectabilidad aérea – 9,1 km. Detectabilidad tras disparar la batería principal en una pantalla de humo – 6,0 km. Consumibles disponibles: Hueco 1 - Equipo de Control de Daños Hueco 2 - Búsqueda Hidroacústica/Radar de Vigilancia Hueco 3 - Fuego AA Defensivo Hueco 4 - Equipo de Reparación Todas las stats no tienen en cuenta ni habilidades del capitán ni mejoras, pero se presentan con los mejores módulos disponibles. Las stats son susceptibles a cambiar durante la fase de prueba Fuente:
  14. 2 points
  15. 2 points
    ST. Crucero ligero americano Dallas, tier VI.Puntos de vida – 28300. Enchapado - 16 mm. Cinturón blindado – 89 mm. Reducción a daño por torpedo – 4%.Batería principal - 2х2 152 mm, 2x3 152 mm. Alcance – 14,3 km. Daño máximo AE – 2200. Probabilidad de causar incendio – 12%. Daño máximo AP - 3200. Tiempo de recarga - 10 s. Tiempo para rotar las baterías 180º - 22,5 s. Dispersión máxima - 132 m. Velocidad inicial AE - 812 m/s. Velocidad inicial AP - 762m/s. Valor Sigma – 2.0. Defensa AA - 14x1 20 mm, alcance - 2,0 km, daño por segundo - 50. 6x2 40 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 68. 2x1 127 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 16. 2x2 127 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 30. Velocidad máxima- 32,5 nudos. Radio de giro - 650 m. Tiempo de giro del timón – 8,0 s. Detectabilidad en superficie – 11,9 km. Detectabilidad aérea – 6,8 km. Detectabilidad tras disparar la batería principal en una pantalla de humo – 5,6 km. Consumibles disponibles: Hueco 1 - Equipo de Control de Daños Hueco 2 - Fuego AA defensivo Hueco 3 - Catapulta de Caza Todas las stats no tienen en cuenta ni habilidades del capitán ni mejoras, pero se presentan con los mejores módulos disponibles. Las stats son susceptibles a cambiar durante la fase de prueba Fuente:
  16. 2 points
    Muy buenas a tod@s. Hoy os traigo un juego nuevo que me ha picado mucho desde que lo vi. Todo el mundo que lo ha probado parece que le gusta. https://www.paradoxplaza.com/surviving-mars/ Surviving Mars es un juego de estrategia en tiempo real cuyo objetivo es crear un asentamiento en Marte, y no morir en el intento. Elige una agencia espacial, para recursos y apoyo financiero, antes de determinar en qué parte de marte vas a aterrizar. Construye cúpulas e infraestructuras para hacer auto-sostenible tu asentamiento, provee oxigeno, agua, electricidad y materiales de construcción para que tus colonos pueden pervivir en marte. No te olvides de investigar sin parar nuevas tecnologías para obtener nuevas estructuras e incluso nuevos cultivos. Tu aventura te espera. Os dejo el trailer oficial y un gameplay mío. Y una pregunta, ¿alguien más lo ha probado? Por cierto. El juego está para PS4. Xbox one, y PC Por cierto, el juego se puede comprar en steam por 39.99€ pero en instant-gaming está mucho más barato. Por 27€ https://www.instant-gaming.com/es/2081-comprar-key-steam-surviving-mars/?igr=spacemonitor Por último: Como es un juego de Paradox, estoy seguro que habrá segunda parte, expansiones y DLCs. Así que yo le auguro mucha vida.
  17. 2 points
    Rescate de la torreta Nº 4 del Mutsu El Mutsu sufrió una violenta explosión interna en el fondeadero de Hashirajima (Bahía de Hiroshima) el 8 de junio de 1943. A las 11:45 de la mañana, una explosión con emisión de un humo blanco y brillante partió en dos el acorazado a la altura de la torreta nº3, su parte delantera se hundió rápidamente, mientras que su popa flotó hasta el día siguiente. Los japoneses, en un primer momento pensaron en un ataque submarino, pero después de rastrear exhaustivamente la bahía cancelaron la operación. La pérdida fue casi total e incluyó también la de 1121 tripulantes, incluyendo 127 de los 140 cadetes e instructores y de un grupo de entrenamiento de aviadores en misión de familiarización. Solo 353 sobrevivientes de su tripulación fueron rescatados y de los cadetes en instrucción solo se salvaron 13. Los japoneses durante su investigación descartaron el ataque de un submarino enemigo y fue atribuido a un probable manejo inadecuado de munición antiaérea denominada Sanshiki-dan (los testigos declararon que los humos de la explosión fue de un color blanco brillante, mientras que la cordita es de un color café rojizo), aunque también se consideró la posibilidad de sabotaje por un miembro descontento de la tripulación. El pecio fue objeto de intensivas operaciones de rescate entre 1970 y 1978 por parte de una compañía llamada Fukada Salvage Company.
  18. 2 points
    Porque lleva los cañones del tier IX Dimitri Donskoi. Si además fuera muy maniobrable, estaría totalmente OP porque reventaría al resto de barcos con facilidad. No hace mucho al Tirpitz se le bufearon las secundarias para ponerlo al nivel del Bismarck. Me sigue pareciendo un buen barco, la verdad. Mucho mejor que el Kii, por ejemplo.
  19. 1 point
    ¡¡Buenas Pilotos!! Aunque la mayoría ya nos conocemos, abro el POST del Canal Pirates Army de Youtube Como bien sabéis subo contenido principalmente de World of Warships, y desde hace un tiempo de World of Warplanes Son batallas en las que voy comentando características de los barcos o capitanes del navío, técnicas, tácticas y por qué tomo ciertas decisiones durante la batalla, que espero os puedan ayudar en vuestra batallas. Aquí subiré muchos de los vídeos que ya tengo preparados, prometo no subir demasiados seguidos para no "torpedear" vuestro correo electrónico si os suscribís... ;-) ENLACE del Canal - Pirates Army Youtube Channel - https://www.youtube.com/PiratesArmy/ Pirates Army World of Warplanes Trailer Pirates Army World of Warships Trailer Espero veros y poder seguir organizando concursos y eventos para ofreceros Barcos/Aviones Premium, Cuenta Premium y demás que Wargaming me permita. Muchas Gracias por vuestro tiempo y Buena Suerte en estos ajetreados mares e infernales cielos, ¡¡seguro que nos vemos en ellos!!
  20. 1 point
    Enhorabuena por un grandisimo trabajo.
  21. 1 point
    ST. Crucero ligero americano Seattle, tier IX.Puntos de vida – 43600. Enchapado - 25 mm. Cinturón blindado – 102 mm. Reducción de daño por torpedo – 4%.Batería principal - 4х3 152 mm. Alcance de fuego – 14,7 km. Daño máximo AE – 2200. Probabilidad de causar incendio – 12%. Daño máximo AP - 3200. Tiempo de recarga - 7 s. Tiempo para rotar las baterías 180º - 22,5 s. Dispersión máxima - 134 m. Velocidad inicial AE - 812 m/s. Velocidad inicial AP - 762 m/s. Valor Sigma – 2,0. Defensa AA - 24x1 20 mm, alcance - 2,0 km, daño por segundo - 86. 12x4 40 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 191. 4x3 152 mm, alcance - 6,0 km, daño por segundo - 52. Velocidad máxima - 33 nudos. Radio de giro - 750 m. Tiempo de giro de timón – 11,4 s. Detectabilidad en superficie – 12,2 km. Detectabilidad aérea – 8,8 km. Detectabilidad tras disparar la batería principal en una pantalla de humo – 5,9 km. Consumibles disponibles: Hueco 1 - Equipo de Control de Daños Hueco 2 - Búsqueda Hidroacústica/Radar de Vigilancia Hueco 3 - Fuego AA Defensivo Hueco 4 - Equipo de Reparación Todas las stats no tienen en cuenta ni habilidades del capitán ni mejoras, pero se presentan con los mejores módulos disponibles. Las stats son susceptibles a cambiar durante la fase de prueba Fuente:
  22. 1 point
    Pero de lo que era que antes que aguantaba de todo a lo que es ahora que comes ciudadelas hasta con soplarte... Hay un camino medio la verdad. Antes cuando no tenia ningún tier 8 subiendo y me decían para jugar en división ahí no lo dudaba, Tirpitz, Tirpitz y después Tirpitz. pero ahora la verdad es que me lo piensa cada vez mas y casi casi que prefiero sacar el Kutuzov o hasta el Prinz Eugen (nah, es broma, este último tampoco xD)
  23. 1 point
    Es lo bonito del juego, que cualquier barco tiene su cosita.... Saludos
  24. 1 point
    Muchas gracias silencioso por los consejos., no esperaba crear tanta respuesta porque en realidad si que se que el molotov es un cañón de cristal y que en armamento sobresale un poco por encima de los demás pero en lo relativo a movilidad y ocultación cosas para mi imprescindibles para sobrevivir en cruceros peca muchísimo. Es un barco que al contrario que el cleveland o el buddyony es difícil jugar detrás de una isla por su disparo tenso, por lo tanto es un barco de lucha en mar abierto, donde necesita esa movilidad para sobrevivir. Es cierto que de una salva baja a un crucero pero es que eso lo puede hacer cualquier crucero a otro crucero. También es cierto que de este en particular me quejo menos que del yubari y del izichuchi pero bueno me tenía que desahogar. Otro tema que quiero dejar candente. Hay saltos entre tiers que son mucho más duros que otros... Actualmente un 7 saliendo abajo es malo pero es que un 5 saliendo abajo es malisimo. P. D. Me encanta que haya tanta actividad en el nuevo foro
  25. 1 point
  26. 1 point
  27. 1 point
    Mi favorito el Hindenburg. Un pelín lento pero por lo demás es bueno en todo. El mas decisivo si se juega bien creo que debe ser el Des Moines.
  28. 1 point
    Molotov es un barco con una precisión y agrupación abrumadora.... Sumale unos cañones de 180 mm que hasta el tier IX no vas a ver en toda la rama y una capacidad de incendios muy elevada. Si no fuera por el defecto que citas, entre otros, sería terrible... De esta manera se equilibra un poco. Tal y como dices, en su tier... nadie tiene ese giro, ni esos cañones! Tienes razon en que es un barco blandito, muy blandito... pero... ¿hay algun crucero VI duro? la respuesta en no. Si como ya han docho antes, sabes cambiar a AP, incluso a los acorazados de lado les haces bastante daño, a los cruceros ya ni hablar... puedes llegar a bajartelos de una sola salva con facilidad. Si sales contra tier 8 es más importante que nunca no ir solo, y aplicar el arte del crucerista, estar en partida pero sin parecerlo.... Unos torpedos 6 km del tipo aleman le irian de perlas. No obstante los 4 km de Molotov son plenamente utilizables en finales a lo yolo por su buen angulo de disparo. Su larga recarga va acorde con su calibre, aunque en lo personal prefiero cargas más largas y más daño por salva. No es el barco con el que más daño he hecho en su tier y categoría, está solo por debajo del Aleman en mi contador, pero que es el barco que más me gusta del juego, y para mi, el mejor en su Tier y categoría. Los tengo todos y he probado profusamente, como Molotov, con su velocidad de proyectil, tasa de incendios, y precisón, ninguno. Un consejo, con Molotov más que con ningun otro barco, juega tambien con la velocidad. Clava el barco en virajes cerrados frecuentemente pero no lo dejes caer mucho más de 15 nudos. Tampoco hagas uso del avion de observación ante el primer Acorazado que veas delante, o serás el primero en pintarte....
  29. 1 point
    Un epicentro movidito, el fiji es un gran barco, casi siempre sorprendes con unos buenos torpedos.
  30. 1 point
    Glubs... vaya metedura de pata la mía
  31. 1 point
    Por fin he acabado!! Adelante @imply_tha_best y quien quiera! Esta Palantir no da para más
  32. 1 point
    ST. Banderas navales nacionales. Se agrega una opción para cambiar las banderas navales nacionales para barcos panasiáticos y de la Commonwealth. Por ejemplo, Gadjah Mada puede usar la bandera naval de Indonesia y el Perth, la australiana.
  33. 1 point
    Salvo que necesites poner espoletas (no es caso de la rama japonesa), la habilidad de 4 puntos más importante en cruceros es la ocultación. Ponla cuanto antes.
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