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  1. 24 points
    Voy a intentar dar unos consejos de Destructores, aunque no me siento muy confiado después de la cagada de ayer con Yueyang sin humo y radar . Consejos generales para DDs. Destructores. Esos pequeños demonios que salen de donde menos te lo esperas y torpedean constantemente a los demás usuarios de barcos. Todos sabemos quienes son. ¿Cual es la pega? La falta de cuidado que la gente tiene con ellos, su escasa vida, las penetraciones de acorazado que deberían ser Sobrepenetraciones, la fragilidad con la que te rompen todo con un simple proyectil explosivo, ... Vamos, mil cosas. Luego hay varias naciones con sus respectivas caracteristicas que los diferencian de los demás: Japón. Maestros de torpedos y ocultamiento. América y Alemania. Cazadores natos. Los asesinos de destructores. Sus baterías son el arma principal. Panasia. Igual que los anteriores pero con desventaja frente a otros destructores por sus Torpedos de aguas profundas (no golpean a destructores). Rusia. El juego los tiene clasificados como Destructores, pero son más Cruceros Ligeros. Ocultamiento de crucero y torpedos cortos en general. Cada nación se juega de una manera y no quiero extenderme mucho, así que ahí van consejos generales para todos. Qué esperan de tí. Que captures, se podría decir que es tu labor principal. Ovbiamente, los rusos cuentan como cruceros, así que mal asunto para ellos. Y para capturar deben haber capturas. Si eres cazador, pues lo suyo es que a parte de capturar, amargues la vida a los de tu misma clase. Si es base contra base, mejor que juguéis defensivos, siempre delante del enemigo que empuja. ¿Why? Aunque tus torpedos sean malos (como el Gaede, Maass, Gnevny,..), y con esto me refiero a que sean de tan corto alcance como tu ocultamiento, si el enemigo es el que te persigue, tus torpedos tendrán opciones. Si tu persigues al enemigo, pues no. Defender y pasarlo bién. Epicentro. Mínimo bloquear el centro para que el enemigo no gane ventaja. Luego cada uno a lo suyo. El que pueda torpedear, que lo haga. Cazar, espotear. De todo un poco. Lo que te permitan. Dominación. Qué decir. El modo más común y en el que peor lo hacemos todos. Desde a DDs hasta CVs, todos. Y ya cuando los aliados se mueren en 2 minutos, ni te cuento lo divertido que se vuelve. El ansia nos puede. Ignoramos el ocultamiento y el tamaño de la captura, los enemigos y sobre todo la posición. Los tres modos acaban teniendo unos círculos de la muerte en donde la gran mayoría entramos, pero nunca salimos. Vamos a intentar mejorar en esto. Como jugar. Esto es la visión general de una batalla recién comenzada. Base contra base. Aún así, podemos sacar algún consejo. Antiaéreas desactivadas siempre, tecla P. Tus antiaéreas alcanzan de media 5km, pero los aviones no te ven hasta unos 3 con algo. Quiere decir que almenos te verán 1 kilómetro antes si llegan a disparar. Y si el portaaviones te quiere amargar la existencia, te los pondrá encima una vez que te haya detectado. Si ocurre esto, pues actívalas y que sea lo que Dios quiera. También te puedes estirar un humo si ves que el CV va descaradamente a por tí, pero ANTES de que te vean los aviones. No queremos decirle en qué posición tenemos el barco. Si echamos un vistazo al minimapa, ya podemos distinguir qué no deberíamos hacer, en caso de que todos los destructores hagamos lo mismo, un bando y el otro. Si tú y el enemigo hacéis lo mismo, y ambos tenéis el mismo barco, en cuanto cruces la línea CON tu ocultamiento (no el barco en sí mismo) estarás detectado. Si te detectan, te puede caer de todo mientras das la vuelta. Y de todo me refiero a que todavía no sabes donde está el enemigo y quién te va a disparar. Entonces, ¿por qué empujamos tanto? Tenerlo en cuenta. La partida dura 20 minutos. No 2. Pa-cien-cia. Y lo mismo en capturas, que los círculos son más pequeños. En cuanto tu ocultamiento llega al borde de la captura, cualquier cosa que entre en ella te verá. En la siguiente imagen, en la captura B ya véis que estamos justos. Entonces, ¿qué sacamos de esto? Siempre piensa que te verán en estas situaciones y juega para evitarlo. ¿Cómo? ¡¡Listo para salir pitando!! Dar la vuelta ANTES de que te vean, no después. En cualquier mapa. En capturas o al cruzar la línea que divide el campo de batalla en partes iguales. Unos mapas son diagonales y otros la línea va horizontal o verticalmente. Si os fijáis en la imagen, perdimos un Akatsuki en C y un Aigle en A, precisamente por eso. Y no van ni 4 minutos de batalla. No dan nada extra por llegar al centro de la captura de cara al enemigo. Sólo tortas gratis y reportes de tus aliados. El enemigo suele dar las gracias, pero en silencio Los torpedos vendrán. Segurísimo. Y estar en posición de Salir pitando tiene sus ventajas. El ancho del barco son unas decenas de metros, el largo... unas 20 veces más. ¿Quieres ser agresivo? Pues hazlo, marcha atrás. Si no sabes donde están los radares y los destructores sobretodo. Dar el culo, siempre. Si de un caso muy remoto os coméis 2 torpedos en esa posición, puede que el segundo no os haga daño, por la saturación. Aunque no se si por detrás tenemos eso, en el morro sí. Una vez que estás marcha atrás, llegan los torpedos y dejas que pasen, ya te puedes poner de costado y torpedear. Incluso dar la vuelta y perseguir al enemigo. Mantener pintados a los cruceros si podéis. Y torpedear los acorazados. Informad al equipo con la tecla F3 de a quién le hacéis un impacto con inundación, ya que el enemigo usará la Reparación y será vulnerable a fuegos e inundaciones por muchísimo tiempo. Si el enemigo se había reparado antes de que tu torpedo golpee, enhorabuena Y lo más importante. Intentad de no estar en linea con los aliados y enemigos. Lo suyo es que torpedees el costado del barco, no el frente. Veamos por qué. De frente es muy facil esquivar, y cuanto más lejos, más facil. Si tus aliados estan detras tuya, esquiva torpedos + aguanta los disparos. Si tú te abres y te pones a 90º, fuerzas al enemigo a darte la cara a ti, y el costado a los proyectiles. En amarillo el sentido de los torpedos, en Añil el de los proyectiles. No siempre es cuestión de meter o no torpedos. Más bién el crear ocasiones de causar grandes daños. Usar el F3 tambien cuando veáis que hay alguien de costado a la flota por si no se han fijado. Los radares tienen entre 9 y 12 kilometros de rango, redondeando. Los DD panasiáticos unos 7 y algo. El Des Moines tiene casi un minuto de duración. Los rusos, americanos y panasiáticos duran entre 20 y 30 y todos ellos tardan 2 minutos en recargarse. Lo suyo sería estar dentro del radio de acción de los radares, pero al máximo rango posible para salir rápido de él, para saber cuando lo usa y tener esos 2 minutos de enfriamiento a nuestro favor Los lemmings son cosa mala y una vez que dominemos todas las precauciones y rangos, podremos hasta irnos sólos a un lado del mapa sin ayuda, que seguramente nos lo pasaremos pipa dejando que el enemigo intente avanzar en nuestra cara. Y una vez que tengáis un capitán chetado con muchos puntos y nuestra supervivencia sea muy alta por ir con precaución, la mecánica más rota del juego puede ser buena aliada para añadir y dar por saco todavía más. Me refiero a la Radio Localización. En destructores que no son cazadores, incluso. El Arco indica la dirección del barco más cercano a tí. El Localizado es para indicarte de que un enemigo con Radio Localización (también llamado RPF por una vieja nomenclatura) te tiene como el más cercano. En la imagen pues de manera mútua, el uno al otro . Esta mecánica, diciendo esto francamente, son puros hacks. Si miramos la siguiente panorámica... Vemos que comienza a aparecer una cortina de humo para cubrir a los 2 acorazados a los que torpedeábamos, y que de casualidad, impactamos un torpedo donde no estaba el acorazado. Osea que un torpedo con suerte ha golpeado al destructor mientras extendía humo. Usando los hacks, la Radio Localización mejor dicho , podemos hacer, ahora que hemos capturado, nuestro segundo trabajo, que es cazar al DD (por algo somos americanos). Y a disfrutar. El enemigo... no tanto.
  2. 10 points
    Dedicado a mi gran amigo y maestro Criseox. Que no decaiga su memoria y de aquellos que lo siguieron ( @manolojones e @imply_tha_best). Y ahora si, empezamos (o retomamos ) Muy buenas a todos y bienvenidos Tengo el orgullo de presentaros mi primera y probablemente única experiencia en el campo de las previsiones, augurios o clarividencias. Siendo “retado” por un miembro muy conocido de esta comunidad y famoso por sus, en compañía de otras 2 personas, hilos de “bola de cristal” donde desgranando la historia y las posibilidades logran sacar, con más acierto que error, unos pequeños retazos de aquellas cosas que están por llegar. Así que yo le pedí su opinión sobre una posibilidad Él cree que sería difícil y me ha propuesto que haga yo esa “bola” Ni que decir tiene que acepté gustoso el reto. Por suerte un muy buen amigo me ha ayudado a pulir el torrente de datos que salían de mi mente. Muchas gracias a @epsxe por hacer esto posible. Para terminar esta introducción explicaré el título. Me comí la cabeza un rato pensando como no copiar el arquetipo de “bola de cristal”. Y miraba sin parar en Google a ver si caía en algo. En la mirada estaba la clave. Mirar se hace con los ojos pero también con la mente y la voluntad Y de todas las miradas me vino una a la mente, sólo una; una mirada única Seguro que alguno de vosotros ya lo habrá sacado viendo el título. Pero lo explico aún así El concepto de mirada, de ver e incluso de preveer Todo ello junto visto por un ojo Y si hay un ojo famoso, ese es el de Sauron el Grande, Señor de Mordor y Amo del Anillo Único Y que usa nuestro Maiar (véase en google) favorito para vigilar a su lacayo Saruman? Una Palantir Una piedra creada por los elfos para ver a su enemigo y que después cayó en sus manos. Se ve que no previeron bien Esperemos que no pase lo mismo aquí. Historia y el porqué tras el plan 8 8 8 nipón Los japoneses estaban muy contentos con el resultado de la guerra ruso-nipona y la gran batalla de Tsushima. Con la llegada del Dreadnought se vieron en la necesidad de equiparse para una victoria porqu su estrategia, conocida como “la gran batalla decisiva”, daba gran importancia al enfrentamiento balístico entre grandes líneas de combate, compuestas por acorazados y apoyadas por escuadrones rápidos de cruceros de batalla. Todos ellos serían planteados en torno a las ideas propuestas en Gran Bretaña y, durante mucho tiempo, el Imperio japonés fue discípulo de la muy honorable y, por aquel entonces, pionera tradición naval inglesa. De esta manera, adoptaron la costumbre británica en las características de sus buques y crearon a su vez un plan para dotarse de una capacidad de batalla superior a todo aquello que su enemigo en el Pacífico, EEUU, pudiera hacer frente, al menos de forma cualitativa. Los ingenieros dieron con que la fórmula perfecta era la de crear unos 8 acorazados y 8 cruceros de batalla. Dirigidos por el gran Hiraga, muchos de estos proyectos eran realmente interesantes y dignos contendientes de los posteriores superDreadnought y en algunos casos superiores y adelantados a sus potenciales enemigos. Con la llegada del acorazado rápido, los japoneses decidieron proveerse de este nuevo tipo de buque para así crear un triple 8. Pero lamentablemente todos estos proyectos que podían haber servido bien a su país, fueron condenados a la hoguera para los papeles y a la chatarra para los que habían estado a punto de nacer Solo 2 de aquellos grandes buques lograrían, aunque modificados hasta ser irreconocibles, enfrentarse al enemigo. Pero de la misma manera acabaron hundidos y con ellos todo rastro del plan 8 8 8 japonés quedó relegado a ser un mero recuerdo o un tema para hablar entre aficionados. Renacer de sus cenizas: La vengaza Por suerte para todos aquellos que hubieran deseado más para aquellas preciosas naves, múltiples juegos las han vuelto a traer para que las disfrutemos. En este en particular tenemos el lujo de disfrutar de varios de sus integrantes nonatos como pueden ser el Amagi, Kii o Ashitaka. Pero el problema es su organización; en lugar de hacer una rama consensuada y del mismo tipo de barcos, WG decidió mezclar 2 clases en cierta medida opuestas. La de cruceros de batalla y los acorazados. Para ello se basó libremente en la reconstrucción que se llevó a cabo en los clase Kongo y que fue de mucho éxito en la vida real. Pero para los entusiastas de una línea separada nos decepcionó un poco. Más tarde agravaron esa situación creando una y otra vez un número de premiums que contradecía y tiraba por tierra toda lógica y esperanza, o al menos según algunos. Pero no estamos aquí para llorar; yo estoy aquí, como firme defensor de los cruceros de batalla, y me niego a que no se haga algo al respecto. Así pues me dispongo a reestructurar todo el árbol japonés de buques capitales. Desde el Kawachi en adelante, todos los niveles serán revisados, analizados y cambiados si hay necesidad. Se crearán 2 líneas paralelas que acabarán en unos Tier X para los gustos de todos. Una rápida y otra lenta, una de cruceros de batalla/acorazados rápidos y otra lenta, de superDreadnoughts más lentos y blindados. Todas tendrán sus fuerzas y debilidades y se complementarán, tal y como si hubiesen existido. Sin más dilaciones, presento oficialmente este hilo: Poned este vídeo para entrar en ambiente y partid hacia el Sol Naciente (he estado copiando y pegando; de ahí los emoticonos oficiales.) Listado de barcos: Kawachi Tier 3 BB Dreadnought Harima Tier 4 BB Dreadnought (A55) Myogi Tier 4 BC ( B40) Hiei Tier 5 BC/BB rápido Yamashiro Tier 5 BB superDreadnought Iwami Tier 5 BB superDreadnoght alternativo (A57) Fuso Tier 6 BB superDreadnought Kongo Tier 6 BC/BB rápido Nagato Tier 7 BB superDreadnought Tsurugi Tier 7 BC/BB rápido Tosa Tier 8 BB superDreadnought Amagi Tier 8 BC/BB rápido Izumo Tier 9 BB superDreadnought (diseño pre Yamato) Owari Tier 9 BB rápido (clase Kii) Yamato Tier 10 BB superDreadnought Mikawa Tier 10 BB rápido (clase #13)
  3. 6 points
    A continuación expongo los tiers medios de las 2 ramas. En ambos niveles, 6 y 7, se mantienen los de la rama lenta de BBs, Fuso y Nagato. En la de BCs, tenemos al auténtico Kongo en su versión de 1944, con antiaérea reforzada, mientras que en el hueco de Tier 7 he adaptado un clase Amagi, renombrándolo con un nombre posible, para que en caso de que nos introzca WG el Akagi, no haya que renombrar. Tier 6 rama lenta: Fuso Llegamos al Fuso. Un barco icónico donde los haya, reconocido por su puente pagoda y por su inigualable alcance y capacidad de daño. Armado con 12 cañones de 356mm que pueden disparar hasta 21km cada 28 segundos, nos encontramos con uno de los acorazados favoritos del Tier medio. Aunque la colocación de las torretas le perjudica cuando intenta esconder su blando lateral, si se juega con cabeza es un excelente navío para disfrutar. Es por eso que no sufrirá muchas alteraciones; para ser sinceros solo recibirá un buff a su antiaérea de corto alcance. Ingame sólo posee cañones simples y dobles de 25mm pero en realidad llegó a tener hasta montajes triples. El total en el juego tiene 37 tubos, cuando en realidad llegó a los 95. Pero debido a que ese incremento en AA puede ser demasiado, simplemente lo reduciremos a añadir 2 montajes triples por torreta. Así que en total tenemos 36 tubos más que añadir y así llegaremos a los 73. Así se mantendría en sintonía con el resto de su rama, donde su antiaérea más fuerte será la del corto-medio alcance. No creo que la mejora lo haga desentonar de la tradición japonesa de tener pobre AA. Tier 7 rama lenta: Nagato Por fin llegamos al Tier 7 de la rama lenta de superdreadnoughts. En concreto este hueco se corresponde a un buque clásico y conocido por todos. El Nagato es un acorazado mítico y no podemos pasarlo por alto. Es por ese motivo no me parece adecuado el cambiarlo. Es el último gran BB construido en Japón en la WW1 y peleó durante toda la guerra, sobreviviendo a su gemelo Mutsu e incluso a la propia clase Yamato. En nuestro juego, es un barco gris ya que se encuentra entre esos 2 monstruos que son el Fuso y el Amagi y se sufre un poco. Pero aún así tiene sus virtudes. De esta manera el Nagato se mantendría igual al actual y ejercerá de puerta a sus sucesores de la rama lenta. Tier 6 rama rápida: Kongo (1944) Ahora que ha quedado claro lo del Hiei, pasemos al Kongo de verdad. Al sobrevivir durante más tiempo en la guerra, recibió la mejora a la antiaérea que es lo que diferenciará, con toda su rama, de la de acorazados lentos. Como podéis ver a simple vista, las diferencias ya se notan; el Kongo tiene menos secundarias de 152mm y más de 127mm DP. En concreto tendría 6x2 de este calibre antiaéreo y que incrementaría su potencial AA hasta un punto parecido al Izumo casco A o el Musashi. Pero tranquilos; tiene su truco esta configuración. A mayores de que esos barcos Tier 9 y especialmente el segundo, no destacan por su capacidad de derribar aviones, el aura de daño fuerte es el del largo alcance pero la del corto es regulera. Así que si un portaaviones se decide a acabar con el Kongo, sufrirá bajas si se mantiene con sus escuadrones a distancia pero si los lanza rápido y sacándolos tan pronto termine el ataque, es probable que se salven la mayoría. A mayores de la AA, los cañones principales se mejorarán para suplir su carencia en número. Con una nueva recarga de 27 segundos, sigma de 2.0 y un mejor giro de torreta, creo que este acorazado rápido puede dejar en pañales incluso al Dunkerque. La parte mala es el limitado número de tubos principales y el blindaje que es bastante flojo. Pero creo que puede disfrutarse todo aquel que sepa mover el culo e ir con mucho cuidado. Edición tras novedades: El Eitel Friederich está en Tier 6 y se comporta en cierta medida como lo haría el Kongo en su nuevo nivel. Lo que le falla son cañones poco precisos y que no son muy potentes; a cambio, es duro y tiene buena AA. En el Kongo podemos entender y suponer que será a la inversa, unos buenos cañones y velocidad con AA decente pero con problemas de blindaje. Tier 7 rama rápida: Tsurugi Debido a las últimas noticias, me he visto obligado a eliminar el diseño B65 de la rama de BCs. Es una pena, pero por suerte tenemos otras opciones. En concreto, el Tsurugi en Tier 7 puede quedar perfectamente, algo así como un KGV de la IJN. Si además lo usamos como intermediario entre el Kongo y el Amagi, nos encontramos un barco potente y, si se me permite decirlo, bastante bonito, aunque es necesario su modernización. Algunas características: Desplazamiento: 30000 toneladas estándar Dimensiones: Desconocidas (Tzoli usa de eslora 225m en la línea de flotación, 227’5 de eslora total y 31’5 de manga) Armamento Principal: 3x3 356mm L50 Blindaje: Desconocido (Tzoli dice 343mm en el cinturón) Velocidad: 26 nudos base 30 mejorado
  4. 6 points
    Antes de empezar hago una pequeña aclaración. Según las normas de la IJN, los BBs se nombraban según antiguas provincias y regiones del Japón feudal. Por ejemplo, los primeros dreadnought fueron bautizados como Settsu y Kawachi. Los cruceros de batalla se les ponía el nombre de volcanes y montañas. Así que cuando encontré las propuestas sin nombre para rellenar huecos, me vi en la necesidad de nombrar a aquellos que no fueron. Así que todos aquellos que lo necesitasen, les he puesto un nombre para que “nazcan” como el Emperador manda. Aquí os presento al primero: Tier 4 Rama lenta: El Harima Dimensiones 173,7x28,3x9m Desplazamiento 27.300tons 23 nudos Es más móvil que sus oponentes americano y británico y mantiene el tipo con el Kaiser germano 305mm de cinturón acorazado Nuevamente es inferior al germano pero superior al yanki Su ciudadela está más expuesta que el británico y el alemán Su alcance le ayudará con esto 6x2 de 305mm y un buen número de 152mm AP le aseguran un potencial de daño tremendo Tras mucho pensar, me decidí por este por ser similar al Wyoming americano pero con una colocación diferente de la torre C que mira a popa Al no estar en escalón (como el Ise o Wyo), se ve obligado a enseñar mucha panza para usarla hacia atrás haciendo su ciudadela más “abierta” a penetraciones, es un buen entrenamiento para los siguientes BB, donde enseñar el lateral en un mal momento te puede destruir en un visto y no visto Por suerte para nuestro Harima, su alcance es superior a sus enemigos y es parejo al del Myogi sin que este use su avión Llegaría, tras todo el desarrollo, a unos muy respetables 17,9km y descargaría cada 30 segundos una andanada mortal para cualquiera. Los cañones serían similares a los del Ishizuchi pero con peor recarga (25 segundos el BC, 30 en el BB) Para complementar la defensa, el último casco le añadiría 4 cañones de 120mm en montajes simples; 2 por cada banda y colocados al lado de la superestructura del puente en proa y de la trasera en popa Unas ametralladoras cuádruples de 12,7mm se añadirían para el corto alcance en el primer casco, para luego ser sustituidas por cañones automáticos de 25mm. Al contrario que el Myogi y su rama que se especializarán en el largo alcance de la antiaérea, el Harima y sus sucesores seguirán la tradición de llenar todo espacio posible con cañones automáticos de corto alcance. Tier 4 Rama rápida: El Myogi (Diseño B40) Con respecto al Myogi, no tendría muchos cambios; sigue en tier 4 y la idea es que su AA se concentre en el largo alcance y pierda en el corto y medio. No se añadiría ninguna novedad. Tier 5 rama rápida: El Hiei A continuación os presento un viejo conocido de este juego. Reconocido como uno de los mejores acorazados en los primeros niveles, este barco se ha ganado el corazón de muchos. Estoy hablando del...Hiei? Pues si; resulta que nuestro querido y amado Kongo no es lo que parece. Un tipo del foro NA realizó una serie de posts acerca de las diferencias estéticas dentro de barcos de una misma clase. Y , sorpresa sorpresa, resulta que nuestro querido Bongo Kongo es en realidad su hermano Hiei. Chocante no? Pues no tanto; al Hiei histórico se le había desmilitarizado conforme a los tratados de reducción naval. Como tal llevó una vida tranquila, sin sufrir las modernizaciones que recibieron sus gemelos. Pero con las nubes de guerra agitándose en el horizonte, los japoneses decidieron volver a ponerle en condiciones. Debido a este proceso, comparativamente tardío, el Hiei emergió con un puente pagoda distinto al de sus hermanos, siendo más compacto y cercano al del Yamato. Debido a que esas reformas lo hacen único y que no obtuvo la antiaérea mejorada del Kongo o Haruna, he decidido que con un simple cambio de nombre en el barco que ocupa el Tier 5 en la línea de BCs/acorazados rápidos, de llamarse Kongo a llamarse Hiei, me ahorraba el usar un papel y se mantenía como el mejor acorazado no premium del nivel. Tier 5 rama lenta (propuesta real y complicada de balancear): Yamashiro Llegamos al acorazado que ocupará el lugar del Hiei en la nueva rama de superDreadnoughts. El gemelo del Fuso y un barco temible si se introduce como propongo a continuación. Damas y caballeros, dad la bienvenida al Yamashiro. Muchos os estaréis preguntando cosas del tipo: “¿Por qué?”, “¡Eso está OP!”, “¿No crees que es pasarse?”. Personalmente no veo como no podríamos improvisar unos nerfeos adecuados para que entre sin problemas en un Tier inferior. Para empezar le pondremos un coto de alcance, digamos 18,5km sin avión. Su velocidad sería similar al Fuso o un poco inferior. Todo sea por balanceo: al contrario que el Fuso en Tier 6, este tendría una recarga de 30/2 segundos en lugar de los 28. Además tendría una reducción de daño por torpedos inferior y menos antiaérea. Imaginad el casco A del Fuso pero con una agilidad algo superior en los giros pero inferior en velocidad punta. Un auténtico monstruo del nivel 5. Tier 5 rama lenta (propuesta papel y equilibrada): El Iwami Lamentablemente esta idea, aunque buena porque usa un barco real, podría acarrear problemas con el balanceo. Si el Yamashiro se introdujera, tendría la andanada más brutal de todo el Tier y de parte del siguiente. Imaginaos un Fuso peleando contra Kumas, Phoenix y otros pequeños del Tier 4. Aunque esto ya se había visto en los días antes del matchmaking reducido, no creo que con todos los nerfs se pudiera hacer encajar al Yamashiro. Al fin y al cabo, es un clase Fuso. ¿Cuál es la solución? Usar un nuevo proyecto para el Tier 5. Aquí tenemos al Iwami. Si os resulta familiar este tipo de “layout” o planta del navío, no estáis equivocados. El Iwami, diseño A57, viene a ser un Nueva York en japonés. Dimensiones: 179,8x28,3x8,5m. Desplazamiento: 28.000tons. Velocidad máxima: 23 nudos. Una hipotética mejora le haría llegar a 24. Blindaje: 305mm Cinturón. 52mm Cubierta. Cañones principales: 5x2 356mm. En cuanto a las modernizaciones, son sencillas. Siguiendo el patrón del Fuso real, se quita la chimenea de proa, se mejora la AA con 21 tubos en 7 montajes triples de 25mm, (el Hiei tiene 10 tubos en 5x2 de 25mm junto a unas ametralladoras de 13mm) y 4x2 de 127mm DP de manera similar al barco auténtico (en la superestructura trasera y pegados al puente pagoda que tendrá tras una “modernización”). Mantiene los 23 nudos del anterior pero puede mejorarse a 25. Debido a que nuevamente su ciudadela es bastante elevada, tiene que tener cuidado al enseñar el lateral. Pierdes 2 cañones pero ganas calibre. Un salto como del Wyoming al New York.
  5. 5 points
    Llegamos,tras unas cuantas vueltas, a los 3 tiers finales y donde la mayor novedad o especialidad de cada barco será tratada y analizada; lamentablemente será de forma muy general ya que no soy WG para balancear. Pero vamos con nuestros barcos. 2 de ellos os serán viejos conocidos; otro lo habéis visto en un anterior post mío. Un cuarto os sorprenderá . El quinto es único y el sexto estaba más claro que la Inquisición. Tier 8 rama lenta: Tosa Muchos conoceréis ya a este barco. El acorazado Tosa hubiera sido la siguiente generación al Nagato y Mutsu. Pero debido al tratado de Washington, este pobre acabó como un mero blanco de disparos mientras que su hermano Kaga se libró gracias a la necesidad un CV extra tras los daños que sufrió el Amagi. Aquí en cambio le daremos una nueva oportunidad. Su silueta es muy típica para los veteranos de la línea actual; no debe extrañarnos ya que fue la base de la propia clase Amagi. 10 cañones de 410mm en 5 torretas dobles y un blindaje diseñado para resistir impactos de hasta 406mm de calibre. Se comportaría como una versión lenta del Amagi actual (28 nudos con mejora vs 30 y pico del BC) pero ganaría en defensa (un cinturón contra torpedos similar al de hoy y una mayor cantidad de HP). Otras diferencias serían el rango base de secundarias (de 5 en el BC a 7 en el BB) y una mayor AA de corto alcance (menos 127mm pero más 25mm). Tier 8 rama rápida: Amagi Por fin llegamos al gran cambio que nos ocupa en este hilo. Os presento de nuevo al último BC de la marina imperial japonesa. El Amagi es uno de los barcos más reconocidos dentro de este juego y por muy buen motivo. Una andanada tremebunda con 10 cañones de 410mm y una velocidad de 30 nudos le aseguran un buen complemento para pelear en sus partidas como un dios y defenderse en las mayores. Pues bien, ahora expondré algunas pequeñas contradicciones o arreglillos para hacerlo, a él y su rama, aún más interesantes. Uno de los aspectos clave para entender estos cambios, es el entender la doctrina japonesa de cruceros de batalla; esta se deriva de la inglesa y preveía que un barco rápido y fuertemente armado podría ser letal. Pero vayamos con lo nuestro; el Amagi tiene que llamar la atención respecto al Tosa y he aquí cómo: -Velocidad superior -Alcance un poco inferior -Peor TDS y “dureza” -Peor secundaria -Mejor AA de largo alcance Todo esto ya es mucho. Pero si hay algo por lo que destacan los japos en la ww2, es por el potencial de sus torpedos y es aquí donde la rama obtendrá su “sabor”: a partir de este barco y hasta el tier X Mikawa, todo llevarán unos lanzaderas de peces mecánicos en ambas bandas para los encuentros a corta distancia. Al contrario que la rama que culmina en el Yamato, esta puede permitirse (con cuidado eso sí) el acercarse “al fregado” y pelear con otros elementos como Tirpitz o Alabama. En concreto pensamos que con un lanzador cuádruple por banda, colocado de manera similar al Kii; estos lanzadores deberían estar equipados con los torpedos del Mogami (Type 90 Mod 1), y podremos hacerlos funcionar; al menos para aquellos que les guste el acercarse al meollo de la cuestión. Tier 9 rama lenta: Izumo Y llegamos a un barco que para muchos es el peor de su tier, y para otros uno muy incomprendido. El Izumo es un diseño preliminar del Yamato, el A140J2 que veis en la imagen, de modo que nos sirve para entrenar cuando lleguemos al mismo; el juego por el sector frontal no se había experimentado hasta ahora en la rama japonesa y es crucial para mantener la ciudadela a salvo. El principal problema del Izumo es el giro y colocación de su tercera torreta de proa, ya que es tan dantesco que hay que jugar como si dicho montaje no existiera. Nuestra propuesta es sencilla; consiste en cambiar al actual Izumo por la propuesta A140F, la primera que ya tiene aspecto final. Si además contamos con que el Musashi se encuentra en Tier 9, es bastante acertado suponer y sugerir que se puede meter esta propuesta antes del propio Yamato. Con todos vosotr@s, el Izumo renacido: Con esto tendríamos un barco muy competente en tier 9, que mejoraría en muchos aspectos al Izumo actual y haría que fuera un barco divertido de jugar. Desplazamiento: 65450 toneladas estándar Dimensiones: 249 metros de eslora, 38’9 de manga y 10’4 de calado. Blindaje: 400mm inclinados 20 grados Artillería principal: 2x3 1x2 de 460mm Velocidad: 27 nudos. Tier 9 rama rápida: Owari (La imagen es temporal, ya que no tiene los cambios que le hacemos) Os presento al gemelo del Kii. Este si es el tier 9 de la rama de BBs rápidos nipona. Sería equivalente a un Tosa, con igual blindaje y mejor capacidad AA a costa de secundarias efectivas, ya que usa 100mm de Akizuki/Taiho y Bofors en montajes dobles para el largo y medio alcance, en lugar de 127 y 25mm . Para que sus cañones no sean un calco del Amagi, se le aplica el “tratamiento Fuso”; Su recarga base se reduce de 30 a 28 segundos, la sigma mejora de 1.8 a 1.9 y el alcance sube de los 19,9 a 21,5km. Junto a todo ello, además tendría 2 lanzadores de torpedos cuádruples por lado (en colocación similar al Kii actual y con peces similares a los del Ibuki) y alcanzaría una velocidad entre 29-30 nudos. Un terrible adversario para los otros barcos de tier 9, especialmente para aquellos acorazados que osen acercarse a esta bestia. Pero ojo! No expongas mucho lateral o aún te comerás daños tremebundos, especialmente a largas distancias. Tier 10 rama lenta: Yamato Por fin hemos llegamos al término de nuestro viaje por la línea lenta y la cumbre de todos los acorazados: Su majestad imperial Yamato. La verdad es que no hay mucho que decir sobre uno de los barcos más representativos, tanto en la vida real como el juego; sus cañones de 460mm no perdonan a nadie y su precisión es inigualada, siendo capaz de acertar a barcos que se encuentren a una veintena de kilómetros con la misma facilidad que otros a apenas 14. Siendo así cualquiera pensaría que sigue siendo el barco más poderoso de todo el juego; pero, por una serie de motivos, se ha visto relegado a actuar a distancia y fomentando con ello un juego campero, dejando de lado sus secundarias decentes y el acercar a distancias letales sus cañones. El problema del Yamato es el siguiente: en una era en que casi todos sus oponentes pueden permitirse el enseñar todo el lateral sin peligro a ciudadela instantánea, el Yamato destaca por ser (junto a su gemelo el Musashi) mantequilla. No me quejaría tanto si no fuera porque esa actitud de “enseño el lado a lo noob y no pasa nada” me fastidia. A continuación os expongo las ciudadelas de los Tier X: -Yamato: -Montana: -Grober Kurfüst (con turtleback) -Conqueror: Como podéis ver, el Yamato es el que la tiene más expuesta de todos. Esto se debe a que su cinturón acorazado está integrado como si fuera ciudadela mientras que, en el mismo caso, al Montana se le bajó para ahogar los llantos; aún así, se le sigue pudiendo hacer ciudadela si es imprudente. El Kurfürst es alemán y tiene por ello el caparazón de tortuga que lo protege a corta distancia y es cuasi imposible el darle a sus partes vitales conforme baja la distancia. Pero necesita de esto para su papel de ariete y aunque difícil, es posible el llegar a su ciudadela si se está a suficiente distancia. El Conqueror está ya en el ámbito de lo OP; tiene la ciudadela debajo del agua y casi parece que es necesario un submarino para darle. En fin, que más da; lo que quiero pedir a WG es que de una vez ponga la ciudadela del Yamato en su sitio o que elimine el componente noob de los otros y muy especialmente del Conqueror. Es insultante el ver cómo se pasean algunos sin el mayor reparo y no puedes hacer nada excepto ver cómo les metes, con suerte, 10k y se curan 30k. No le veo mucha gracia. Acorazado rápido de la rama de BCs: El Mikawa Imagen sacada de Reddit Y al fin llegamos a la guinda del pastel en la rama de cruceros de batalla y acorazados veloces. de la Marina Imperial Japonesa. Muchos ya veían en la lontananza a qué diseño ocuparía este preciado lugar y os aseguro que su renacimiento esta cerca, aunque tal vez no de la forma esperada. Si tenéis dudas estad tranquilos; sigue siendo el número 13 aunque le ha pasado algo por el camino. Y ese algo se llama reciclaje. Tras unos cuantos tochopost aquí y allá entre mi confidente secreto (no diré quién es ), me dijo o más bien rectificó la idea que tenía yo en mente. Desde aquí vuelvo a agradecer su ayuda y papel para que lograra botar con éxito al Mikawa. Datos generales: 33,5 nudos y 930m de radio de giro con unos 19,1 para rotar el timón. 4x2 460mm L50 que tardan 50 segundos en girar 180 grados. Disparan a 24k,5km cada 30 segundos, con una dispersión a máxima distancia de 240m y un sigma de 2.05. Su secundaria y AA pesada se compone de unos impresionantes 12 cañones de 100mm del mismo tipo que el Akizuki y 8 de 140mm vintage. El resto de su complemento antiaéreo son los ya conocidos Bofors Chi (presentes en Zao o Hakuryu) y los arquetípicos 25mm. Para apoyarse en el corto alcance, este bicho dispone de torpedos incorporados en su popa al estilo Kii. Su ángulo de tiro es bastante bueno y los peces son muy buenos. Saliendo de un montaje quíntuple, los torpedos son similares a los del Zao, aunque con 0,5km menos de alcance y un daño máximo de 19500 (estos no aparecen en la imagen). En la parte negativa vemos que es el más blando de todo el tier X (si excluimos la ciudadela actual del Yamato). Solo tiene un grosor de 330mm en el cinturón principal, aunque este se encuentra inclinado 15 grados. Su ciudadela se haya a la altura del Montaña, sobresaliendo un poquito pero bastante reducida en su altura sobre la flotación; a su vez tiene una turtleback de manera similar al Amagi lo que a corta distancia ayuda a deflectar algunos proyectiles pero su poco espesor en milímetros lo sigue haciendo vulnerable (no va a ser como el Kurfürst de duro pero si como el Montana). Qué podemos destacar de este nuevo bicho Tier X? Pues 2 cosas ante todo: Velocidad y potencia de fuego; este nuevo acorazado es el más rápido de todos los monstruos que pueblan la cima de los árboles tecnológicos (si descontamos el República francés si usa el boost). Llega a la nada desdeñable velocidad punta de 33,5 nudos. Para alcanzar esa pasmosa velocidad (incluso superior a cruceros como el Hindenburg), se sirve de un casco largo y con una proa equipada con bulbo de proa, tal y como tiene el Yamato. Esta velocidad punta está algo lastrada por un radio de giro de unos 930m pero sigue siendo muy buena. Con el,a puedes desplazarte por todo el mapa con muy buena agilidad a larga distancia, tal y como hace el Amagi en su misma línea. Mantente a una distancia prudencial para evitar que los mayores destrozos y pega con sus tremendos cañones. Estos pueden hacer overmatch de la misma manera que la clase Yamato y giran más rápido, lo que le permite el acercarse a los fregados de forma más eficaz; por otra parte su configuración deja algo que desear ya que solo puede ofrecer 4 directamente hacia delante y 4 hacia atrás y 8 en total. Es similar en este sentido al Kongo en Tier 5. Para su trabajo de francotirador a larga distancia tiene una muy buena precisión y alcance; la idea es que hagas jauría con otros cruceros y les ayudes a eliminar a sus pares. Tan pronto veas a otro bicharraco, sal corriendo y destrozalo poco a poco y cuando esté debilitado te acercas y le metes los supositorios. Solo tienes que tener cuidado con cruceros con torpedos y/o con gran capacidad de perforación (Hindenburg) de blindaje ya que este es muy limitado. Su antiaérea es la mejor entre todos los barcos japoneses; su principal zona de daño es el largo alcance donde su baterías DP de 100mm no permiten acercarse mucho. Si un avión logra pasar, se enfrentará a los Bofors que lo quitarán de encima; más o menos hablamos de una antiaérea pareja al Iowa o el Montana. No hay mucho más que decir sobre el Mikawa. Así como los sucesivos clones del Montana no representaron algo nuevo y el Republique es algo meh, tengo la esperanza de que este barco pueda aportar algo de variedad al Tier y hacer honor a sus orígenes.
  6. 4 points
    ¿Preguntas por "Komandorski" o por las misiones en su nombre? Son unas islas soviéticas en donde hubo una batalla entre americanos y japoneses. No hundieron nada y solo murieron una docena de marineros de cada bando o algo así. https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_las_Islas_Komandorski Las misiones de combate las haces con lo que quieras, de tier V o más. Los desafíos te piden usar las embarcaciones que estuvieron envueltas en dicha batalla, o las que a WG le interesen. Batalla de las Islas Komandorski En cualquier número de batallas: Destruye 3 cruceros y 2 destructores Una vez por cuenta Recompensa 5x Camuflajes "Alma de Océano" (-3% al alcance de avistamiento por mar, +4% a la dispersión máxima del fuego enemigo que ataca tu barco, +100% a la experiencia obtenida en batalla, +20% a los créditos obtenidos en batalla.) ¿Dónde está el dinero, Komandorski? En cualquier número de batallas: Acumula 500.000 créditos Se puede completar 3 veces al día Recompensa 250.000 créditos ¡Por las Komandorski! ¡Por EE.UU.! Gana una batalla Repetible Usando los barcos: VIII Benson V Omaha VII Pensacola VI Farragut Recompensa +27% de XP, +3% de créditos y +43% de XP libre. ¡Por las Komandorski!¡Por Japón! Gana una batalla Repetible Usando los barcos: VI Hatsuharu VI Fubuki VII Myoko IV Kuma VIII Atago Recompensa +27% de XP, +3% de créditos y +43% de XP libre.
  7. 2 points
    Ya empieza WG con las ideas estúpidas: USS Boise, barco de la clase Brooklyn, predecesor de la clase St. Louis (a la que pertenece el barco de rama USS Helena), que se suma al selecto grupo de cruceros de tier VII con radar (todos premium...) ST. Crucero ligero americano Boise, tier VII. Puntos de vida – 33300. Enchapado - 16 mm. Cinturón blindado – 127 mm. Batería principal - 5х3 152 mm. Alcance – 13,6 km. Daño máximo AE – 2200. Probabilidad de causar incendio – 12%. Daño máximo AP - 3200. Tiempo de recarga - 10 s. Tiempo para rotar las baterías 180º - 22,5 s. Dispersión máxima - 127 m. Velocidad inicial AE - 812 m/s. Velocidad inicial AP - 762 m/s. Valor Sigma – 2,0. Defensa AA - 8x2 20 mm, alcance - 2,0 km, daño por segundo - 49. 6x2 40 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 68. 4x4 40 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 64. 8x1 127 mm, alcance - 4,2 km, daño por segundo - 58. Velocidad máxima - 30 nudos. Radio de giro - 810 m. Tiempo de giro de timón – 9,1 s. Detectabilidad e superficie – 11,5 km. Detectabilidad aérea – 7,6 km. Detectabilidad tras disparar la batería principal en una pantalla de humo – 5,6 km. Consumibles disponibles: Hueco 1 - Equipo de Control de Daños Hueco 2 - Fuego AA Defensivo/Búsqueda Hidroacústica Hueco 3 - Radar de Vigilancia Todas las stats no tienen en cuenta ni habilidades del capitán ni mejoras, pero se presentan con los mejores módulos disponibles. Las stats son susceptibles a cambiar durante la fase de prueba. El crucero podría cambiar durante la fase de testeo de nombre y nación (el USS Boise sirvió en la Armada Argentina bajo el nombre ARA Nueve de Julio) Fuente:
  8. 2 points
    El tier X es el peor. Las batallas "duran más y haces más daño, así como lo recibes" hasta que te encuentras toda la jauría que ha subido a golpe de cartera saltándose toda la rama y luego no saben ni aproar ni nada. El peor tier de todos, sin duda. Y desde que cambiaron la economía a "ahora pagas el barco aunque no te hundan", te encuentras todavía más gente pasota de todo que no tiene interés en cumplir su rol, ni capturar, ni nada. Y gracias a esto, ganas partidas en las que pierdes dinero constantemente, o las pierdes haciendo Krakens e infinidad de medallas. Desesperante a más no poder. Del 7 para arriba es todo un desastre.
  9. 2 points
    World of Warships - La Batalla del cabo Matapán - Concurso/Contest La batalla del cabo Matapán fué una batalla naval que se libró desde el 27 de marzo hasta el 29 de marzo de 1941 en la costa sur-occidental de la península del Peloponeso, en Grecia. En la batalla, una flota de la Royal Navy acompañada de varias unidades de la Royal Australian Navy, interceptó y hundió o dañó severamente varios navíos de la Regia Marina italiana. En su Conmemoración, el día 28 celebraremos un Directo/Concurso Premios para los Concursantes. 1er Premio - Acorazado Roma, Tier 8 Italiano 2do Premio - 7 días premium 3er Premio - 3 días premium **Próximamente ampliaremos la información
  10. 2 points
    Y finalmente, como pináculo de la rama, el USS Worcester ST. Crucero ligero americano Worcester, tier X. Puntos de vida – 45400. Enchapado - 25 mm. Cinturón blindado – 127 mm. Reducción de daño por torpedo – 19% Batería principal - 6х2 152 mm. Alcance de fuego – 14,7 km. Daño máximo AE – 2200. Probabilidad de causar incendio – 12%. Daño máximo AP - 3200. Tiempo de recarga - 4,6 s. Tiempo para rotar las baterías 180º - 7,2 s. Dispersión máxima - 134 m. Velocidad inicial AE - 812 m/s. Velocidad inicial AP - 762 m/s. Valor Sigma – 2,0. Defensa AA - 12x2 20 mm, alcance - 2,0 km, daño por segundo - 73. 2x1 76,2 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 39. 11x2 76,2 mm, alcance - 5,0 km, daño por segundo - 307. 6x2 152 mm, alcance - 6,0 km, daño por segundo - 76. Velocidad máxima - 33 nudos. Radio de giro - 740 m. Tiempo de giro de timón – 10,7 s. Detectabilidad en superficie – 12,4 km. Detectabilidad aérea – 9,1 km. Detectabilidad tras disparar la batería principal en una pantalla de humo – 6,0 km. Consumibles disponibles: Hueco 1 - Equipo de Control de Daños Hueco 2 - Búsqueda Hidroacústica/Radar de Vigilancia Hueco 3 - Fuego AA Defensivo Hueco 4 - Equipo de Reparación Todas las stats no tienen en cuenta ni habilidades del capitán ni mejoras, pero se presentan con los mejores módulos disponibles. Las stats son susceptibles a cambiar durante la fase de prueba Fuente:
  11. 2 points
    Lo siento Risalan pero no estoy de acuerdo. Creo que la primera y más importante misión de cualquier DD (ojo, los rusos no son DDs) es pelear las capturas. Unas veces lo tendrá más fácil y otras más difícil, pero siempre hay que pelearlas y, si puede ser, llevarse por delante al DD enemigo. Luego ya podrá dedicarse a hacer daño... sin olvidar nunca la captura. Si la has ganado para conservarla y si la has perdido para recuperarla. Claro que muchas veces que el equipo no ayuda, pero si el equipo no lo hace bien y tu tampoco haces tu trabajo resulta que nadie hace lo que debe --> derrota asegurada. En cambio, si tu haces lo que debes tal vez el equipo contrario sea aun peor que el tuyo y puedas levantar una batalla que de lo contrario estaría perdida. Ah, y yo a Flamu lo odio. Es ver alguno de sus videos y pensar: "Bielaya macho... que malo eres"
  12. 1 point
    ¿Alguien tiene dudas todavía sobre en qué tier serán las próximas ranked? Se le ve bastante discreto y maniobrable
  13. 1 point
    Y por fin stats sólidas sobre el premio de las clan wars: el crucero de batalla (crucero en el juego) Stalingrad, de tier X ST. Crucero soviético Stalingrad, tier X.Puntos de vida – 84000. Enchapado - 32 mm. Cinturón blindado – 180 mm. Reducción de daño por torpedo – 25%.Batería principal - 3х3 305 mm. Alcance de fuego – 20,4 km. Daño máximo AP - 9200. Tiempo de recarga - 20 s. Tiempo para rotar las baterías 180º - 40 s. Dispersión máxima - 219 m. Velocidad inicial AP - 950 m/s. Valor Sigma – 1,8. (No, no tiene munición explosiva. No se si es un error o será una característica del barco) Defensa AA - 10x4 25 mm, alcance - 3,1 km, daño por segundo - 84. 6x4 45 mm, alcance - 3,5 km, daño por segundo - 124. 6x2 130 mm, alcance - 5,.7 km, daño por segundo - 167. Velocidad máxima - 35 nudos. Radio de giro - 1130 m. Tiempo de giro de timón – 15,0 s. Detectabilidad en superficie – 18,2 km. Detectabilidad aérea – 13,8 km. Detectabilidad tras disparar la batería principal en una pantalla de humo – 15,6 km. Consumibles disponibles: Hueco 1 - Equipo de Control de Daños Hueco 2 - Fuego AA Defencivo Hueco 3 - Equipo de Reparación Todas las stats no tienen en cuenta ni habilidades del capitán ni mejoras, pero se presentan con los mejores módulos disponibles. Las stats son susceptibles a cambiar durante la fase de prueba Fuente:
  14. 1 point
    Recorte de prensa de la Oficina de Guerra de EEUU. Con respecto al regreso a casa de USS Marblehead, mediados de 1942
  15. 1 point
    Buena currada, Frank. Enhorabuena. Tengo un par de imágenes guardadas para ti si un día te animas con los cruceros de batalla alemanes.
  16. 1 point
    Yo llevaba el Yamato a secundarias, el único de la rama que por alcance puede valer la pena jugarlo así, y he terminado cambiandolo a precisión, tasa de fuego y resistencia. La mejora ha sido notable, mucho más daño sin necesidad de arriesgarse a corta distancia, donde como te comentan el Yamato sufre mucho en cuanto no puedes esconder su ciudadela, y el hecho de buscar cortas distancias en partidas de tier X es bastante fácil que se convierta en un suicidio a base de piñateo y torpedos. El Nagato antes era planteable potenciar sus secundarias, no sé ahora como estará el tema, pero francamente dudo que sea rentable, por los mismos motivos que el Yamato. Además algunos de sus rivales directos son el Gneisenau y el Scharnhorst, ambos con mejores secundarias, más resistencia a corta distancia y para colmo, torpedos. Eso no quita que las secundarias del Nagato te puedan ser de utilidad en algunas ocasiones de necesidad, como cuando te veas obligado a enfrentarte a un destructor a corta distancia o bien otro acorazado no alemán contra el que aún tendrías alguna posibilidad. Pero creo que lo mejor es gastar lo mínimo en habilidades de capitán/módulos, quizás alguna cosa si te sobran puntos.
  17. 1 point
    Además de lo que comenta epsxe, los japos tienen siempre una parte de sus secundarias que tiran AP. En el Nagato solo tiran AE 2 montajes de 2 cañones por lado y de ahí los pocos incendios que consigue. En el Amagi y siguientes empiezan a tener más 127mm DP que actúan como tal pero al contrario que los alemanes o los recién salidos franceses, su alcance no es tan grande y no usan la regla 1/4 que hace tan letales las alemanas; y encima en aquellos que tienen buen alcance (Yamato e Izumo), son demasiado blandos, en comparación con el Kurfürst por ejemplo, que al entrar al corto alcance mueren en cero coma.
  18. 1 point
  19. 1 point
    Tal vez me haya explicado mal. Estamos de acuerdo en que el daño está bien pero no lo es todo. El caso es que el Des Moines me parece decisivo para la batalla por la gran influencia que (bien jugado) puede tener en las capturas. No será el mejor en un 1 vs 1, y la mayoría de los cruceros harán mas daño en bruto que el DM. Pero ninguno aprieta tanto en las caps como el. Creo que entendemos lo de "crucero decisivo" de distinta manera. Yo me refiero al crucero que más puede influir en el resultado final de la batalla.
  20. 1 point
    *Flashbacks del testing de los cruceros britanicos* Uff... Esperemos que estos vayan mejor...
  21. 1 point
    Se llama powercreep. No es que los jugadores muten en camperos solo por ponerse un tier X, es que cualquier barco de esos tiers da unos zapatazos que acongoja mucho asomar la nariz.
  22. 1 point
    Para mi 4-6, en 7 te encuentras demasiadas veces como el mas bajo de todos, y hay radares y barcos con alcances enormes que te pueden fulminar antes de poner el barco en marcha. Tier 2-3 es mas irregular y alocado, hay menos trabajo en equipo y se puede aprovechar uno de los novatos ("apalear focas" lo llaman) pero hay barcos en estos tiers muy divertidos como el Bogatyr. Tier 10 a mi personalmente me frustra mucho, se montan unas zonas de acampada en la base propia que da verguenza ajena, y pobre del que se aventure solo fuera de alli...
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