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Showing content with the highest reputation on 27/09/18 in all areas

  1. 10 points
    Yorck Crucero Aleman Tier VII. Antes de entrar en materia, me gustaría hacer una reflexión de como he llegado hasta aquí.... hasta un analisis de un Crucero altamente estigmatizado y de pesima reputación. Mucha gente considera a este Aleman como uno de los peores Cruceros del juego, si no el peor... Comencemos diciendo que no estoy en absoluto deacuerdo. No hace mucho, observando mis numeros en el juego, me llama la atención un tier VII, nuestro protagonista, el cual se situa en 9 posición en mi lista personal de daño. La verdad me sorprende.... Más teniendo en cuenta que está por delante de algunos tier XI y VIII. Por éste motivo comienzo a investigar, y me encuentro que mi juego con el barco se situa entre los 14 primeros jugadores del servidor Europeo que más daño han hecho con este barco, lo cual la verdad me sorprende, y me anima a continuar investigando sobre dicha nave Con esta introducción, comencemos entonces al analisis de, como ya he dicho, uno de los barcos con peor leyenda del juego Resumen: Crucero medio duro y bien armado. A favor: - Artilleria: Monstruosos 210 mm, recarga optima de 12 segundos, buena tasa de fuego de 12% y alta velocidad HE - Blindaje tipo armadura de tortuga típico Alemán En contra: - Arco de disparo AP ¿Recomendable? No, por el arco de su minución Alto Perforante, las cuales les hace alejarse de lo que se espera de un Crucero Aleman. Descripción: Primer Crucero Aleman poseedor del típico blindaje tipo tortuga, muy efectivo a media corta distancia y con un excelente blindaje frontal. Alta velocidad y preción prles alto explisivo, con buena tasa de incendios y poderoso daño-. Curiosamente sobre el papel, la munición AP tambien es de alta velocidad, pero en la practica descriven una trayectoria que las hace casi inutiles cuando son disparadas a una distancia superior al rango de torpedos. Movilidad y camuflaje en la linea de Cruceros de este Tier de las diferentes naciones. Consejo de uso: Como ya he dicho antes, este barco tiene una pesima reputación, del todo inmerecida.... Su problema principal radica en la misma causa que todos los Cruceros Tier VII... Este Tier, en mi opinión.... es el último tier donde los BB dominan implacablemente. Desde el Tier VIII en adelante, los Cruceros se tornan en poderosas naves con sus correspondientes curas, larga distancuia de tiro, y una artillería que en la mayoría de los casos cumplen plenamente con las espectativas. Nos situamos entonces en un Tier muy hostil para los Cruceros, todos ellos van a depender de un excelente manejo, o serás pasto de el implacable calibre y alcance de los BB. Dicho ésto, Yorck nos va a dar la posibilidad de manejar una nave muy efectiva como nave de soporte. Situa el bicho junto a tus Acorazados, algo por delante, y su buen alcance de disparo te permitirá crear muchos problomas a los Acorazados enemigos, disparando alto explosivo sin excepción. Cuidado en largas distancias, donde su blindaje de tortuga no te servirá de nada ante el fuego enemigo, debes ser cauto, perspicaz, como con todos los cruceros... Yorck no es nada especial al respecto, pero vuelvo a decir que su precisión y poderosa HE te va a dar muy buenas tasas de daño a larga distancia. Una vez el juego va desarrollandose, te recomiendo que acudas a los puntos donde más decisivo puedas ser, y digo ésto porque en la media corta distancia, tienes un blindaje excepcional.... Da la proa a las naves enemigas, y si solo eres blanco de dicha nave, puede darse por jodida.... Cuando esté a rango de torpedos, le mandas un saludo de sus rápidos peces, y si te da el costado, puedes usar por fin su alto perforante, sus 210 mm te aseguran muchas penetraciones. En resumen.... larga distancia algulado y haciendo uso del HE sobre naves enemigas, media partida, más ofensivo y siendo consciente de que posees un buen blindaje. No des el costado, eso está claro.... pero no olvides de de frente y a toda máquina, y ligeramente angulado, no tienes rival. Esta nave da un daño medio elevado y muy regular, porque su HE siempre es efectiva, y su dureza te permite estar más tiempo en partida que con otros Cruceros usados de manera similar. Os pongo una captura de esta manaña, con un daño a la altura de mi media, conseguido de manera facil, y apretando al final, con ciudadela incluida
  2. 9 points
    Muy buenas a todos. El otro día, hablando con uno de nuestros más grandes contribuyentes @tanakaeltenaz, me preguntó que opinión tenía del Graf Spee. Como no lo tenía, ha hecho un acto de gran generosidad y me lo ha regalado (muchísimas gracias de nuevo). Así que es lógico que mi próximo cliente del laboratorio sea nuestro extraño germano. Modelo 3D Supervivencia y blindaje Es bastante acertado decir que el Admiral Graff Spee es sin duda el crucero con más capacidad de supervivencia de todo el nivel 6. Esto se debe a 2 factores por encima de todo: cantidad de puntos de vida (HP) y consumible de equipo de reparación (cura). Pero es crucial no engañarse con aquello del acorazado de bolsillo. En realidad, este mote es solo eso, un mote erróneo dado por los británicos debido a sus características peculiares. En Alemania se conocieron como Panzershiffe que en español viene a traducirse como barco blindado; posteriormente los clasificarán como cruceros pesados, ya que en realidad no son más que eso, unos CA gordos y lentos con cañones de calibre preDreadnought alemán (he leído unas informaciones que equiparan en cierta medida la clase Deutschland de panzershiffes como una continuación o derivado de los cruceros acorazados predread; si la encuentro, la pondré en la sección histórica). Pero vayamos al grano. Para empezar, la cantidad de HP es brutal para Tier 6, con un máximo de 10600 HP más que el crucero medio del nivel. Si a eso le añades la posibilidad de recuperar vida, tienes un crucero que aguanta más que sus pares. Pero no os confundáis, el blindaje del Spee es el de un crucero pesado, ni siquiera el de un acorazado blando como el Kongo. Solo llega a 100mm en el cinturón, como un Buddiony o Galisoniere, y es vulnerable a su propio calibre y a cualquier BB que le dispare por la proa como el resto de cruceros; además tiene una ciudadela bastante grande si presentas el lateral; en cambio, su blindaje es suficiente si mantienes un buen ángulo contra cruceros enemigos y sabes cómo mitigar daños, siendo él mismo el único que puede causar gran daño con AP, dentro de los cruceros que ve en su MM. La mejor defensa es por lo tanto el saber cuando mover el culo y estar atento a barcos con un número alto de bocas de fuego, ya que aunque a primera vista serían los cañones grandes los más peligrosos, los barcos con muchos cañones suelen acertar más a un barco tan escurridizo como puede llegar a ser el Spee bien llevado. Artillería principal y secundaria Es probable y seguramente la parte más importante y a la vez frustrante del Spee. Con solo 6 cañones de gran calibre, con buen giro pero mala recarga, es un verdadero producto de las circunstancias. Simplemente, no son lo suficientemente constantes como otros cruceros o tan potentes como los de acorazado. El AE tiene un buen % de incendio pero las pocas balas y la recarga hace difícil el crear fuego. Del AP, mejor lo resumo; siempre vas a ir en busca de esas deliciosas ciudadelas pero tendrás que conformarte con pequeños daños de cuando en cuando. La clave es que pilles a la gente desprevenida, metas un castañazo y te largues antes de que caiga sobre ti el focus o la salva de un BB. Sus cañones son muy RNG y pueden llevar a decepción. Mi consejo es tener paciencia y rezar para que los espíritus de Maximilian von Spee y de Hans Langsdorff hagan acertar las balas. Al cabo de un tiempo y con buena puntería, acumularás daño. Paciencia y aprovechar oportunidades es lo mejor que os puedo aconsejar. Las secundarias son comparables a las del Warspite, con un máximo de 4 balas de 150mm con 37mm de penetración y 4 de 105 que se corresponden a los montajes dobles DP. No esperes que te salven a menudo de los DD que se acerquen pero pueden dar más de una sorpresa. La pega es el alcance reducido y que el propio barco no se presta al tipo de combate donde serían útiles. Torpedos Aquí nuevamente el Spee rompe la norma de los cruceros alemanes. En vez de usar los arquetípicos G7e de 6km de alcance a 64 nudos, encontramos unos peces que sólo son compartidos por los DD de su nacionalidad. En concreto, se trata de los mismos torpedos que los que tiene un Gaede mejorado, los Steinbutt. Ganan 2km de alcance (8km de máximo) y una velocidad aumentada en un nudo (65) Sus arcos son muy curiosos, teniendo en cuenta que están justo en la popa del barco. Si suponemos que directamente hacia dela te son 0 grados, el Spee puede lanzarlos con un ángulo mínimo de 33 grados; nuevamente si consideramos directamente hacia atrás y consideramos la popa como 0 grados, el ángulo mínimo de lanzamiento trasero es de 19 grados. Todo esto nos da una gran zona donde podemos torpedear a placer, ofensiva o defensivamente. El problema es que el mal ocultamiento del Spee y su gran tamaño hacen difícil el usarlos, pero esos 2km extra pueden dar muchas sorpresas. Antiaérea Es necesario nombrar que la AA del Spee puede llegar a ser buena, pero sólo con el consumible equipado. Su mayor zona de daño está en el largo alcance y es formada por los montajes DP de 105mm; estos aguantan mucho más el spam que los 40mm Bofors o demás similares de área media presentes en la gran mayoría de sus compañeros de nivel. Además como toda pieza antiaérea de gran calibre, se ven muy beneficiados con habilidades del estilo de BFT (entrenamiento básico de fuego) AFT (entrenamiento avanzado de fuego) o AA manual. Pero es necesario el uso del consumible si de verdad esperas lograr oleadas de aviones que vayan a por ti. Ocasiones habrá que te defiendas bien, pero tened en cuenta que todo será en la zona de largo alcance donde se irán la mayoría de aviones; si algunos pasan ese primer paraguas, va a ser difícil el derribarlos. Velocidad y maniobra No esperes ganar carreras en este aspecto. Es lento, muy lento para un CA llegando a los 28,5 sin señal de velocidad y arrastrándose a un máximo de 29,9 con la bandera. Esto quiere decir que no puedes perseguir a ningún crucero de su nivel y no digamos a un DD; hasta hay BBs (que en realidad son más bien BCs) que te comen terreno. Su giro es bastante malo, con solo el Molotov teniendo un radio más alto. Por suerte, el barco es pequeñito y puede recuperar vida, ya que el ruso todo lo que traga se lo tiene que aguantar y no es raro que sea más fácil volatilizar al soviet y eso que es muchísimo más rápido. Ocultamiento Malo. Malo dentro de la media y además el barco es gordo. Se le ve a una distancia mínima de 11,2 km y es difícil el acercarse de primeras a las zonas claves. Intenta siempre mantener las distancias contra BBs o lo pagaras caro. Solo el hydro le ayuda un poco a sobrellevar el problema con los DD que te estén manteniendo detectado. Consumibles/Mejoras/Habilidades del capitán Como decíamos anteriormente, el Spee es un crucero alemán típico, con su hidro mejorada marca de la casa germana y su avión de caza. Pero es especial porque tiene acceso a la cura. Es una cura de crucero normal de Tier bajo, capaz de curar sólo un 10% de daño por ciudadela. Por suerte y gracias a su ya de por sí buena cantidad de HP, es posible resistir mucho daño de cruceros y destructores enemigos, sobretodo de daño por AE e incendios (recordamos que el Spee tiene un tiempo mínimo de extinción de incendios de 45 segundos, mientras que otros cruceros tardan sólo 30). Es un gran añadido pero tal y como dije en supervivencia, no esperes creerte eso del acorazado de bolsillo, por mucho que puedas curar. Las mejoras son todas normales a excepción del último hueco. Recomiendo protección de armamento principal para conservar nuestras 2 únicas torretas y TT (tubos de torpedos), primera de control de daños, precisión de armamento principal y ahora viene la duda. El Spee es un barco poco ágil y la mayoría (yo incluido) iríamos a reducir el giro de timón. Pero he escuchado y leído por ahí que si le pones control de daños 2 y la habilidad de básico de supervivencia, en vez de comerte 5319 HP (recuperable con una cura entera) puedes reducir el HP eliminado por fuego en 1500 HP. Para mí, que lo juego bastante agresivo podría estar bien, aunque creo que no debe de ser la primera habilidad de 3 puntos que pongas, ya explicó ahora porqué. Además con el giro de timón es más fácil de usar y superar la ya en gran parte limitada maniobra del Spee. Las habilidades del capitán irán encaminadas a aumentar sus puntos fuertes y a minimizar en lo posible sus fallos. Empezaremos con unos 10 puntos básicos: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001000000000119 De esta manera, aprovechamos al máximo su consumible de cura. Las torretas son lo suficientemente rápidas para su calibre y la ayuda de subidón de adrenalina es de lo más útil para usar el daño que te puedan hacer en beneficio de la recarga. El resto de habilidades que propongo (si quieres un capitán propio para el Spee como es mi caso) son las siguientes: http://shipcomrade.com/captcalc/1110000011000010100001000000000119 Todas ellas va encaminadas a reducir el daño total que pueda recibir el Spee, sobretodo por fuegos y a aumentar la eficiencia de su consumible único en el nivel. Yo uso hydro en vez de AA y por eso no escojo vigilancia. Aunque aprovechando Franz Jutland, tal vez puedas cambiar por alguna otra y poner cosas del estilo de BFT o similar. Opinión final Es un barco difícil. Muy difícil de hecho, ya he tienes que dominar muchas cosas a un tiempo. Debes jugarlo con cuidado, cautelosamente al principio y manteniéndolo a salvo durante las primeras fases de la partida. Cerca del final y si lo has hecho bien, habrás acumulado un buen daño y podrás atacar usando todo su potencial o defendiéndote hasta la última bala y el último torpedo. Es incluso posible que con ello des algo de tiempo a tu equipo y logréis ganar al final; pero es un camino complicado el dominar sus puntos fuertes y reducir los débiles, incluso para jugadores experimentados. No es recomendable para novatos y ni mucho menos es un perdona errores. Es un barco complicado, como lo era en realidad, una mezcla de 2 mundos opuestos hasta ese momento y que nunca se volvió a ver. Por suerte, el Conde tiene sus ases bajo la manga; el Spee es capaz de adaptarse con cualquier capitán, sea de DD, CA o incluso BB. Su gran polivalencia y punto a favor es que puedes usarlo como un entrenador de capitanes óptimo, sin el mayor inconveniente. Puedes meter el capitán a secundarias de tu Bismarck, el AA del Hindenburg o el de caza DD del Z52 y funcionaran bien. Tal vez no sean obtengas los máximos beneficios posibles según las habilidades, pero el Spee aguanta con todo ello. Es como una pequeña navaja suiza con el único inconveniente que es su problema con los DD y su puntería difícil. Pero por suerte, en este juego no estamos atrapados en Montevideo y podemos hacer mucho, mucho más de lo que los oponentes se esperan. Porcentaje de recomendación (teniendo en cuenta características físicas, historia, capacidad de diversión y un poco de favoritismo por parte del autor): 65%
  3. 4 points
    Conqueror Acorazado Ingles Tier X Si hay un barco controvertido, ese es nuestro Conquistador.... Amado y odiado a partes iguales, único y especial de entre todos los Acorazados. Se ha convertido en mi nave favorita, de largo, porque con la mejora legendaria, tiene una excelente manibrabilidad que cualquier crucerista sabrá apreciar, con un extra de blindaje y daño alfa, que esta vez no.... no encontramos en nuestros cruceros. Resumen: Acorazado especialista en munición HE, con alto poder de incendios y alto daño Alfa. A favor: - Munición HE por capacidad de incendio y daño alfa - Sistema de regeneración/cura especial, que incrementa notablemente el porcentaje de puntos reestablecido en comparación con otros barcos - Ocultamiento, poco más de 11 km - Cidadela sumergible dificilmente alcanzable En contra: - Ausencia de avión de espoteo, sonar, turbo, o cualquier otro consumible a excepción de la cura - Escasa protección anti torpedos ¿Recomendable? Si Descripción: Acorazado Ingles polivalente. Especialista en crear incendios y con alta tasa de daño inflingido Consejo de uso: En primer lugar, recomiendo montar la mejora legendaria que aumenta considerablemente la velocidad de giro de timon y torretas en decrimento de la ocultación, la cual se quedará en 13.5, la de cualquier otro acorazado, pero atención... pasamos a una velocidad de timon de 8,3 segundos con un radio de giro de 820 metros, sencillamente bestial.... Si vas a plena velocidad, casi a 30 nudos, esquivas las salvas como si de un crucero se tratara, sencillamente impresionante.... Los que sabeis llevar cruceros sencillamente alucinareis. tener en cuenta de que la mayoría del tiempo vais a estar disparando, por lo que su super/ocultamiento no os servirá en esa circunstancia. Tambien perdereis algo de capacidad de sorpresa, y puede que os cueste más encontrar la distancia segura para super-curaros, pero creerme.... a la larga.... y jugando a no tragar, a esquivar, estareis más tiempo en partida y hareis más daño. Por otra parte, la mejora en el giro de torretas hace que éstas sigan al objetivo aun en viradas cerradas, ahora nunca perderas el punto. Recomiendo igualmente los cañones de 419 mm en lugar de los de 457 mm, pero ojo... aun con estos últimos el barco es plenamente jugable. Yo los he puesto de prueba, y se nota ese sigma extra. Tambien se tiende a montar más AP con ese cañon, por lo que el daño a cruceros es sencillamente demoledor. Tambien aumenta mucho el procentaje de incendio porproyectil del 457 mm, para compensar esos 4 cañones de menos. No obstante a lo dicho, yo llevo los de 419 y es lo que recomiendo. Si vas a ocultamiento, puedes llevar el Conquistador en el inicio de lapartida casi como un crucero, bien pegado a la base para soltar dos salvas al destructor enemigo, pero luego debes hacer exactamente como con los cruceros... poner pies en polvorosa y alcanzar la distancia segura. 90% de disparos a HE. Si vas a modulo legendario de timon, no podras acercarte tanto, y tu daño quizas no sea tam decisivo, aunque de hecho será mayor porque estaras más tiempo en partida, siempre y cuando no juegues a tragar daño sin más. Debes maniobrar decentemente y Conqueror te perdonará muchos errores. Se ha colocado en mi top en cuanto a daño inflingido, su WR y su PR con 164 batallas está siguiendo una progresión al alza, más acusada últimamente con la mejora legendaria. En cada salva lograremos entre 6.000 y 14.000 de daño, en circunstancias normales. Y aproximadamente el nivel de incendios por salva lo definiria en un 80% es decir, de cada 10 salvas que lances, 8 van a hacer un incendio, 7 en el peor de los casos. Por último, recomiendo este barco a todos los amantes de los cruceros, con la mejora legendaria de timon. Pensar que por una vez.... serán ellos los que retrocedan ante el infierno y el impacto psicológico que Conqueror despierta en el enemigo.
  4. 4 points
    Bueno, señores y señoras, esto llega a su fin. Tras llegar a rango 2, nuestro trucado MM me ha emparejado sistemáticamente con equipos con menos cerebro que un mosquito hasta llevarme en volandas a rango 5. Y esto no es casualidad, porque el RNG es medianamente alternativo y esto es uno detrás de otro decenas de veces. Es patético como WG lo organiza todo para intentar que no llegues a rango 1 por tu nivel de juego sino a base de jugar muchas batallas. Yo, como cada año, no estoy dispuesto a jugar 700 batallas para llegar ahí. Ni de broma. Me quedaré otra vez en rango 5 porque no estoy dispuesto a gastarme un euro en ellos, por mucho que intenten arruinarte con sus apaños en tier X. PD: Ver llegar a rango 1 a algunos nombres conocidos españoles, que muchos sabemos que son auténticos paquetes jugando, es la demostración de que este es el sistema implantado por WG.
  5. 4 points
    Buenos días, compañeros. Ya tenéis disponibles, todo el pack de skins, para la versión 0.7.9.1 He tenido que recargar y renombrar todos los casi 3000 archivos, para cambiarles la fecha de creación y que el juego los leyera. menos mal que hay un programita que lo hace (el XnView). Y que los compañeros de los foros ruso y americano, descubrieron como hacerlo (especiales gracias a CompassRose, USna, Slayer, y Wyvern. Además del siempre esforzado Tanz). Por lo visto. Con esta actualización, fraccionaron y renombraron algunos archivos ".dds", y metieron "algo" para que no se leyeran los de una fecha anterior a la determinada. Si no hubiera aparecido este método. La alternativa habría sido renombrar y volver a instalar, todas las partes de todos los barcos, uno a uno. Menos mal que no hizo falta. Disfrutad de los barquitos bien pintados. P.D.: Para la próxima actualización, intentare que estén ya los destructores ingleses.
  6. 3 points
  7. 2 points
  8. 2 points
    Post aparte para las banderas. Llegado al tier X no debe consentirse salir pelado de banderas... mantener una buena economía de éstas pùede marcar alguna diferencia. Por ejemplo en nuestro conquistador, llegar al 50% de tasa de incendios, aumentar los puntos de curación en un 20% y la duración de los incendios en un menos 20% no es cualauier cosa.... para lograr ésto, es bueno poner banderas solo en nuestra nave o tier preferido. Los recursos no son ilimitados y hay que seleccionar donde se ponen.... El arsenal es un buen reducto de banderas, todo mi carbon lo gasto ahí, en las banderas de 20% vida y menos 20% duración del fuego. Por todo ésto, es el carbon lo que selecciono en los contenedores.
  9. 1 point
    A un germanófilo de reconocida capacidad analítica faltarle el Conde Spee, y no poder repartir estopa a diestro y siniestro con él, era casi una afrenta.
  10. 1 point
    Es mucho más fácil que con el Conqueror te sobren curas que, por ejemplo, con el Kurfurst, que lo llevo a full secundarias, y siempre me faltan. 11 km es la distancia a la que necesitas que no haya un DD que te espotee entre disparo y disparo. Es muy raro que a esa distancia te comas 2 o 4 torpedos, a no ser por descuido. El tema de los incendios es problemático porque recibe mucho daño de HE, y es un barco muy goloso al que focusear con incendiarias (hay poco que me guste más en este juego que ganar a un Conqueror en su juego) y si le añades un par de BBs tirandole AP se va al fondo antes de poder despintarse, porque no tiene el aguante de un Kurfurst por ejemplo (ni en blidaje ni en hp) Al final desde luego son estilos de juego, pero el tema de perder el módulo de ocultamiento, ufff. Me está costando hacerme al del Hindenburg sin él, por ejemplo. Yo tengo el Des Moines, y eso que tampoco que gusta jugar en plan abrazapiedras
  11. 1 point
    La mayoria de partidas me sobran curas... Si estas mucho tiempo despintado es que algo no se esta haciendo bien. Estoy deacuerdo contigo en que despintarse en caso de necesidad es mas dificultoso con la mejora epica pero te añado... Personalmente los que mas daño me hacen son los torpedos. Con la mejora de timon, una vez detectados puedes cerrar en redondo pegando un frenazo, recibiendo uno o dos torpedos, como maximo, en el peor de los casos tres, pero piensa que si con la mejora te comes dos, sin la mejora son cuatro. El daño por incendio es facilmente reparable, no es problema, y el daño por AP rara vez supera los 20.000, eso dando totalmente el costado. Conqueror no es un barco para empujar o tanquear, o al menos no es su papel principal. Mantenerse demasiado cerca del enemigo puede ser un error, en el que puedes incurrir con mayor facilidad si te fias mucho de su ocultamiento, so pena luego de que te tires un minuto despintado sin disparar para ganar la distancia que en realidad nunca debiste abandonar. Yo en principio tambien era reacio, pero una vez la probe, no la cambio. Incluso lo llevo a mejora de timon en lugar de la reduccion de incendio. Ya digo que los incendios no son demasiado problema siempre que se juegue inteligentemente. Por otra parte taliesn, tu, comentario esta lleno de argumentos y enrriquece el hilo. Yo suelo ser muy dogmatico con el Zao y Moska, pero no puedo pretender ser igualmente dogmatico con un barco en el que no soy especialista. Yo soy un anti "lo llevo mejor asi..." y otras sandeces.... Un barco se ha de llevar como se ha de llevar... Por eso no me compro un Des Moines, porque no se jugar estatico. No puedo pretender acercar al moines a mi juego en mar abierto y decir, lo llevo mejor asi... No obstante con el Conqueror no puedo hacer dogma, por eso aprecio tu mensaje.
  12. 1 point
    Tal cual. Ayer andaba yo muy tranquilo con el Khaba haciendo dakadaka con un par de acorazados. En esto se pinta a un Zao a poco mas de 9km y me da una bofetada de 10k que me saltaron hasta los empastes. El muy cabr** sabía lo que hacía y aguantó el disparo en oculto hasta acercarse todo lo posible. Como dice JJ, no quise esperar a la segunda y salí corriendo de allí. Aún así le dio tiempo a darme otras dos veces y dejarme para el arrastre.
  13. 1 point
    Yo lo tengo exactamente como tu, esos 16 puntos, (tengo 18 casi 19) y no se que haré con los otros 3... Flamu lo juega con BFT y SI sin SE, cierto es que no lo lleva con ocultamiento y si con AFT yo personalmente si veo que sufro con los torpedos, vigilancia, si no, quizá opte por superintendente porque si veo que el daño que se hace desde el humo es insano. Y si ya en el Akizuki y Kitakaze echaba en falta uno más... BFT son 0.26 de recarga (que se va reduciendo a medida que pierdes vida por el subidón de adrenalina), La verdad es que a largo plazo puede ser mucho daño extra porque 0.26x10cañones cada 2,5s (aprox) es una salvajada. Me lo pensaré
  14. 1 point
    No tengo el Harugumo pero si he jugado bastante el Akizuki y por lo visto el tier 10 es por el estilo pero mas exagerado en lo bueno y en lo malo. Si es así, en mi opinión le va mejor Vigilancia. Si le pones BFT dispararás 2 o 3 décimas de segundo antes... apenas lo vas a notar. Sin embargo un destructor tan tronco como el Harugumo va a agradecer mucho ver los torpedos con un 25% de antelación.
  15. 1 point
    Se podría decir que hay 3 tipos de mejoras legendarias: Las que no debes poner, las que has de poner y las dudosas. Y sinceramente no sé muy bien donde encaja la mejora del Zao Pierdes 1,3 km de alcance (o 2 segundos de recarga ) a cambio de una precisión demoledora y mayor maniobrabilidad. Ahí entra el gusto personal de cada jugador y el estilo, para mi estilo, no encaja y prefiero quedarme con mi módulo de rango y el avión de detección.
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