Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.341 mensajes en este tema

Entonces la "mecanica de disparo de ajuste" es para cuando eres una piñata? Yo entendi en su momento que se iba a "potenciar" los barcos que disparan, no los que recibian....

 

A mi esto de los superacorazados....no sé, no lo termino de ver

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A todos los destructores torpederos del server les gusta estos acorazados :P

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https://blog.worldofwarships.com/blog/154

 

Cita

There will be a test of the "Convoys" game mode in the near future.

 

We tested several variations of this mode in 2019:

  • Both teams escorted a bot ship to its destination following a fixed route.
  • One team defended the convoy and the other team attacked. Then the teams switched roles.

Now, the teams do not switch roles, and the convoy consists of several transports.

The "Convoys" mode is asymmetrical: one team escorts a convoy of transports and the other team attacks. The defending team wins if it leads at least one transport to the end of the route or destroys all attacking ships. The attacking team wins if it sinks either all transports or all combat escort ships.

 

Habrá que ver cuantos barcos y de que nivel se juegan estas batallas, me parece divertido.

 

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Modo de juego "Convoys".

Habrá una prueba del modo de juego "Convoys" en un futuro próximo.

 

Probamos varias variaciones de este modo en 2019:

  • Ambos equipos escoltaran una nave robot hasta su destino siguiendo una ruta fija.
  • Un equipo defiende el convoy y el otro lo ataca. Luego, los equipos cambiaran de roles.

Ahora, los equipos no cambian de roles y el convoy consta de varios transportes.

El modo "Convoys" es asimétrico: un equipo escolta un convoy de transportes y el otro lo ataca. El equipo defensor gana si lleva al menos un transporte al final de la ruta o destruye todos los barcos atacantes. El equipo atacante gana si hunde todos los transportes o todos los barcos de escolta de combate.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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NUEVO SISTEMA DE AUTORIZACIÓN EN SERVIDORES DE PRUEBA Y PREINSTALACIÓN DE ACTUALIZACIONES

A partir de la prueba pública de la actualización 0.10.5, el sistema de autorización para los servidores de prueba cambiará y se agregará la capacidad de preinstalar nuevas actualizaciones del juego. 

 

Autorización con la cuenta principal

A partir de la prueba pública de la actualización 0.10.5, puede utilizar los detalles de su servidor principal de World of Warships (cuenta principal) para iniciar sesión en el servidor de prueba pública. Ya no necesita crear cuentas separadas para participar en diferentes pruebas, y ahora es mucho más fácil para nosotros acreditar sus recompensas al servidor en vivo.

Para iniciar sesión en el servidor de prueba pública de World of Warships con los detalles de su cuenta principal, seleccione Prueba pública en la sección Instancia de juego del Centro de juegos de Wargaming y luego seleccione la cuenta en la esquina superior izquierda.

phpmnGlfA

Las recompensas por participar en la prueba pública se acreditarán en la cuenta del servidor en vivo de World of Warships con la que iniciaste sesión.

Todas las cuentas de prueba pública independientes se eliminarán y no estarán disponibles para su uso.

Preinstalación de la Actualización

A partir de la prueba pública de la actualización 0.10.5, puede descargar la nueva versión del juego en su PC con anticipación y luego instalarla en cualquier momento conveniente antes del lanzamiento. Cuando esté listo, haga clic en el botón Actualizar que se encuentra a la izquierda del botón Jugar en Wargaming Game Center una vez que se hayan descargado los archivos de actualización.

phpoiNiFj

Para utilizar la función de preinstalación, active la precarga de actualizaciones en la sección Actualizaciones del Wargaming Game Center.

phpoMfhlI

Se pueden encontrar más detalles sobre los cambios mencionados anteriormente, así como la información sobre la primera ronda de la Prueba Pública de la Actualización 0.10.5, en un artículo dedicado:

https://worldofwarships.eu/news/public-test/public-test-0105/

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.4, RESTRICCIONES DE BATALLAS DE CLANES

Detalles sobre las próximas restricciones de barcos en la temporada 13 de batallas de clanes.

 

Después del análisis de las batallas en la temporada actual del Clan, se decidió implementar los siguientes límites de barcos:

  • Restricciones en número: no más de un X PETROPAVLOVSK

Las restricciones entrarán en vigor el 2 de junio a las 11:30 UTC.

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ACTUALIZACION DE LAS "RECOMPENSAS DIARIAS".

En la versión 0.10.3 hemos actualizado los "Envíos diarios". Ahora se llama "Recompensas diarias" y se ha movido a la sección del menú del jugador del puerto.

 

phpfEhkHn

Todos los días, con solo iniciar sesión en el juego, recibirás recompensas, entre las que encontrarás:

  • 1 supercontenedor
  • 1 cuenta premium de Day of Warships
  • 1200 carbón
  • 100 doblones
  • 7 envases diarios

phpGFiBDb

Puede obtener una recompensa por día, y hay 24 en total. Si los recolecta todos, cada día siguiente hasta el final del mes, recibirá una recompensa adicional: 750 XP gratis. Las recompensas se actualizan mensualmente.

Si no hace clic en el botón Recoger recompensa, la recompensa se recolecta automáticamente al comienzo de un nuevo período de 24 horas.

Inicie el juego: obtenga todas las recompensas disponibles en junio. ¡Buena suerte en la batalla, comandantes!

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CAMBIOS VISUALES

Prueba de imágenes de agua actualizadas

 

En un futuro próximo, probaremos cambios en la forma en que se representa el agua en el juego. Hemos actualizado por completo tanto el aspecto como la física del agua en el juego. En particular, cambiamos la forma en que se generan las estelas de barcos, haciendo que la interacción de los barcos con la superficie del agua sea más realista.

phpifPOKD

phpKhekoJ

 
Videos

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.5, CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Los cambios se aplicarán al  Hyuga, Flint y Cristoforo Colombo.

 

Tras analizar el rendimiento en combate y tener en cuenta los comentarios de los jugadores, hemos cambiado las características de varios barcos. Estos cambios fueron necesarios para ajustar cuidadosamente el equilibrio de los buques de guerra mencionados. Como de costumbre, supervisaremos el impacto de los cambios y el equilibrio general de los barcos y aplicaremos cambios si lo consideramos necesario.

VII HYŪGA

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 28 a 29 s.

VII FLINT

  • El rango de disparo de la batería principal aumentó de 11,9 a 12,4 km.

X CRISTOFORO COLOMBO

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 38 a 37 s.
  • El tiempo de giro de 180 grados de las torretas de la batería principal se redujo de 40 a 38,3 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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hace 2 horas, Magirus_Deutz dijo:
VII FLINT
  • El rango de disparo de la batería principal aumentó de 11,9 a 12,4 km.

 

IllfatedCompetentCamel-size_restricted.g

 

ya era hora

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0.10.4, CAMBIOS EN BARCOS DE PRUEBA

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán al Napoli, Elbing, Druid y algunos otros barcos. 

 

X ELBING:

  • El rango de detección por mar se redujo de 8,46 a 8,26 km. En consecuencia, se redujeron otros rangos de detectabilidad.

X NÁPOLES:

  • El parámetro Sigma aumentó de 2,05 a 2,15;
  • Balística de proyectiles modificada: ahora desacelerarán un poco más lento. 

X DRUID:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 1.8 a 1.9 s.

TONE VIII:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 15 a 16 s.

VIII BORODINO:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 30 a 31 s.

VII WEIMAR:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7,5 a 8 s. 

VII YUKON:

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 33 a 31,5 s.

IV DE RUYTER:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 8 a 8,5 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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hace 6 horas, Magirus_Deutz dijo:
 

VII WEIMAR:

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7,5 a 8 s. 

 

La primera vez que anunciaron este barco, tenía una recarga de 5 segundos, ya vamos por 8, el rango también se lo han reducido... tiene pinta que va a quedar hecho unos zorros.

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hace 9 horas, Davixu dijo:

 

La primera vez que anunciaron este barco, tenía una recarga de 5 segundos, ya vamos por 8, el rango también se lo han reducido... tiene pinta que va a quedar hecho unos zorros.

 

Mira que soy de cruceros alemanes y que se me hizo la boca agua cuando se anunció el Weimar que es una especie de Mainz en tier VII... pero es que no así se puede.

 

Un barco como este con 14km de alcance va a ser INJUGABLE cuando sea low tier (2/3 veces) y le toque contra tier VIII y IX. Podría compensarse un poco con una recarga ultrarápida, pero si le van a dejar una recarga de 8sg me parece que esta vez voy a pasar.

 

Es que el Shchors (16,8km) y el Mainz (17,5km) con una artillería y un rol muy parecidos al Weimar necesitan jugar casi al límite de su alcance para que no los vuelen de un pepinazo y aún así... Pues ya me contarán en WG qué va a hacer un pobre Weimar a 13km de un Jean Bart, un Amagi, un Vladivostok o un Musashi. Bueno, no hace falta que me lo digan... hará BOOOOOM

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hace 1 hora, BielayaSmert dijo:

 

Mira que soy de cruceros alemanes y que se me hizo la boca agua cuando se anunció el Weimar que es una especie de Mainz en tier VII... pero es que no así se puede.

 

Un barco como este con 14km de alcance va a ser INJUGABLE cuando sea low tier (2/3 veces) y le toque contra tier VIII y IX. Podría compensarse un poco con una recarga ultrarápida, pero si le van a dejar una recarga de 8sg me parece que esta vez voy a pasar.

 

Es que el Shchors (16,8km) y el Mainz (17,5km) con una artillería y un rol muy parecidos al Weimar necesitan jugar casi al límite de su alcance para que no los vuelen de un pepinazo y aún así... Pues ya me contarán en WG qué va a hacer un pobre Weimar a 13km de un Jean Bart, un Amagi, un Vladivostok o un Musashi. Bueno, no hace falta que me lo digan... hará BOOOOOM

 

eso es dar 3 o 4 pasos hacia atrás!!  jugar con cruceros se va a hacer impracticable o que te escondas tras una piedra sin ser visto, y salir solo cuando la partida esta inclinada, porque lo contrario es hacer Boomm!!

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hace 2 horas, BielayaSmert dijo:

 

Mira que soy de cruceros alemanes y que se me hizo la boca agua cuando se anunció el Weimar que es una especie de Mainz en tier VII... pero es que no así se puede.

 

Un barco como este con 14km de alcance va a ser INJUGABLE cuando sea low tier (2/3 veces) y le toque contra tier VIII y IX. Podría compensarse un poco con una recarga ultrarápida, pero si le van a dejar una recarga de 8sg me parece que esta vez voy a pasar.

 

Es que el Shchors (16,8km) y el Mainz (17,5km) con una artillería y un rol muy parecidos al Weimar necesitan jugar casi al límite de su alcance para que no los vuelen de un pepinazo y aún así... Pues ya me contarán en WG qué va a hacer un pobre Weimar a 13km de un Jean Bart, un Amagi, un Vladivostok o un Musashi. Bueno, no hace falta que me lo digan... hará BOOOOOM

 

totalmente deacuerdo, mira que me encantan los cruceros alemanes y americanos, pero están convirtiendolo en un Flint, un barco injugable con un alcance ridículo y una recarga peor, que tiene todas las pegas y ninguna ventaja. Espero que lo sigan toqueteando y lo dejen 'decente'

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hace 3 horas, BielayaSmert dijo:

 

Mira que soy de cruceros alemanes y que se me hizo la boca agua cuando se anunció el Weimar que es una especie de Mainz en tier VII... pero es que no así se puede.

 

Un barco como este con 14km de alcance va a ser INJUGABLE cuando sea low tier (2/3 veces) y le toque contra tier VIII y IX. Podría compensarse un poco con una recarga ultrarápida, pero si le van a dejar una recarga de 8sg me parece que esta vez voy a pasar.

 

Es que el Shchors (16,8km) y el Mainz (17,5km) con una artillería y un rol muy parecidos al Weimar necesitan jugar casi al límite de su alcance para que no los vuelen de un pepinazo y aún así... Pues ya me contarán en WG qué va a hacer un pobre Weimar a 13km de un Jean Bart, un Amagi, un Vladivostok o un Musashi. Bueno, no hace falta que me lo digan... hará BOOOOOM

Pero no ves que así es peor que el Munchen? 
 

Esto me imagino que lo han dicho en los cuarteles de WG. Y es una excusa pobre, burda y falta de conocimiento. Sobretodo esto último.

 

El Weimar estaba mal planteado desde el inicio. Coges un barco de papel (Yorck) y le pones cañones falsos. Vamos, falso sobre falso hasta llegar a falsedad al cuadrado. Si bien era un barco más que bueno al salir anunciado, ahora se han emperrado en aniquilarlo. ¿Qué deberían hacer? Pues yo lo apañaría así:

 

- Más alcance y peor recarga. Poner 10 segundos de recarga pero buen alcance (véase el Lazo por ejemplo)

-Ponerle buen ocultamiento y una recarga rápida.

-Mandarlo a la reserva hasta que se aclaren 

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1 hour ago, FrankvC dijo:

Pero no ves que así es peor que el Munchen? 
 

Esto me imagino que lo han dicho en los cuarteles de WG. Y es una excusa pobre, burda y falta de conocimiento. Sobretodo esto último.

 

El Weimar estaba mal planteado desde el inicio. Coges un barco de papel (Yorck) y le pones cañones falsos. Vamos, falso sobre falso hasta llegar a falsedad al cuadrado. Si bien era un barco más que bueno al salir anunciado, ahora se han emperrado en aniquilarlo. ¿Qué deberían hacer? Pues yo lo apañaría así:

 

- Más alcance y peor recarga. Poner 10 segundos de recarga pero buen alcance (véase el Lazo por ejemplo)

-Ponerle buen ocultamiento y una recarga rápida.

-Mandarlo a la reserva hasta que se aclaren 

 

 

mmmm yo opino diferente,

 

el Munchen no es mal barco si sabes a lo que juegas, a mi me parece un barco muy divertido. No es 'decisivo' ni puedes carrilear pero te lo pasas pipa.

el Yorck no es mal barco ahora, ni es precisamente de papel, de hecho yo diría que es el primer barco alemán 'duro' con unos cañones que hacen mucha pupita a ciertos barcos.

 

Arreglar el Weimar ? una buena recarga de 6 o 6'5 y un alcance medio sería suficiente si la maniobravilidad es la adecuada.

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NUEVA ETAPA DE PRUEBAS SUBMARINAS

Pronto comenzará una nueva etapa de pruebas de submarinos, por lo que nos gustaría compartir qué cambió desde la última sesión de prueba, que tuvo lugar en otoño de 2020.

 

Los submarinos han recorrido un largo camino: desde su anuncio en el verano de 2019, hemos pasado por tres pruebas, un evento temporal de "Batalla submarina" en el servidor principal y nuevamente una prueba en un servidor separado en octubre de 2020. Durante esta vez, se recopilaron muchos comentarios y estadísticas, sobre la base de los cuales se han realizado cambios en casi todas las mecánicas asociadas con el nuevo tipo de barco.

Para las pruebas anteriores, el estilo de juego de los submarinos era similar al de los sigilosos destructores enfocados en torpedos. Ahora, para garantizar un tipo de juego único para la nueva clase, hemos cambiado el objetivo principal de los submarinos. Durante una parte importante de cada batalla, los cazadores submarinos lucharán contra las mismas clases que tienen las mejores herramientas para enfrentarse a ellos: destructores y cruceros.

Capacidad de buceo

Los submarinos en realidad son piezas de maquinaria muy complicadas. Entonces, al agregarlos a World of Warships, queremos reflejar las limitaciones naturales que van de la mano con operar bajo el agua. Para hacerlo, estamos agregando un parámetro, la capacidad de buceo, que simula los diferentes sistemas y recursos en los que un submarino necesitaría confiar. La capacidad de buceo reemplazará la carga de la batería y también limitará la capacidad de un submarino para permanecer bajo el agua durante largos períodos de tiempo.

La capacidad de buceo es limitada en el tiempo: aproximadamente hasta 10 minutos de actividad por batalla, dependiendo de la nación y el nivel del submarino. Este parámetro se agota cuando un submarino está bajo el agua y no se puede regenerar durante la batalla. Teniendo en cuenta que la batalla promedio dura unos 15 minutos: si un submarino pasa los primeros 10 minutos de una batalla bajo el agua, se verá obligado a jugar los 5 minutos restantes exclusivamente en la superficie. Mientras se detecta un submarino bajo el agua o en la profundidad del periscopio, la capacidad de buceo se agotará más rápido. Esta es una forma de que las naves con radar de vigilancia y búsqueda hidroacústica influyan en las acciones de un submarino enemigo incluso sin causarles daño.

Este cambio permitirá a los barcos de superficie contrarrestar a los submarinos incluso sin armamento antisubmarino dedicado. 

Controles de profundidad, detectabilidad y vista

Hemos unificado varias mecánicas y controles previamente probados. Ahora, la profundidad no se puede establecer libremente con una precisión de hasta 1 metro, sino que se debe elegir una profundidad entre varias opciones utilizando las teclas C y F. Además, la profundidad del periscopio ha vuelto: permitirá que un submarino se mueva sigilosamente y a una velocidad estándar, pero agotará la capacidad de buceo. Ya no se necesita un consumible especial para sumergirse a la profundidad máxima.

El radio de detectabilidad de un submarino ahora disminuye linealmente con la profundidad. Esto evitará situaciones en las que un submarino desaparezca instantáneamente de la vista de un enemigo poco después de ser detectado.

Los controles de profundidad se han vuelto más fáciles e intuitivos, y las diferentes profundidades tendrán una influencia distinta en el juego.

Torpedos y sonar ping

La eficiencia de los submarinos aumentará contra objetivos maniobrables y disminuirá contra barcos con fuerte protección contra torpedos:

  • Se ha reducido el daño de los torpedos de los submarinos, pero se ha aumentado su probabilidad de incapacitar módulos;
  • Los torpedos ya no ignoran la protección contra torpedos cuando hay un efecto activo de dos pings de sonar;
  • Emitir un sonido de sonar se volvió más conveniente. La cámara ahora seguirá automáticamente al objetivo cuando apunte el sonar, de la misma manera que lo hace cuando apunta armas con otros tipos de barcos;
  • Emitir un sonido de sonar aumenta temporalmente la detectabilidad de un submarino;
  • Se mejoró la guía de torpedos hacia los barcos marcados con ping de sonar;
  • Ahora, los pings del sonar marcan ambos lados de un barco, y los torpedos no pierden la orientación incluso si el barco objetivo gira el lado marcado hacia otro lado;
  • Un barco golpeado por un ping de sonar podrá ver un marcador, similar al de la habilidad Ubicación de radio, que muestra la dirección de donde provino el ping del submarino.

Hidrófono

Los barcos de superficie recibieron nuevas formas de influir en las acciones de los submarinos gracias a su limitada capacidad de buceo y al hecho de que se agota más rápido cuando se detecta un submarino bajo el agua. Por lo tanto, se eliminó el hidrófono.

Otro

  • Se agregaron mejoras, consumibles y habilidades de comandante para submarinos. Podrá verificarlos en el cliente de prueba, y habrá un restablecimiento de habilidades gratuito para todos los comandantes con la adición de submarinos al servidor principal.
  • Algunas habilidades para destructores, cruceros y acorazados tendrán efectos adicionales para contrarrestar los submarinos.
  • Los cañones secundarios de Subs dispararán proyectiles SAP.
  • Se actualizaron las cintas, los logros, las misiones de combate, los mapas y la configuración de los modos de juego, así como la forma en que funcionan los consumibles y las mejoras.
  • Se agregó un entorno submarino para la mayoría de los mapas, incluido el relieve del fondo marino y las partes submarinas de las islas. Esta innovación ayudará a los submarinos a navegar por el campo de batalla mientras están sumergidos.
  • Se solucionaron muchos errores, se mejoró la estabilidad del cliente, se actualizaron los efectos y se realizaron muchas otras mejoras técnicas. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/160

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ACTUALIZACIÓN 0.10.6, FRIESLAND Y PAÍSES BAJOS

Detalles sobre Friesland y el árbol tecnológico de los Países Bajos.  

 

En la Actualización 0.10.6 aparecerá una nueva nación, Holanda, junto con su primera rama de barcos de acceso anticipado: los cruceros. En la Actualización 0.10.7, el árbol tecnológico de los Países Bajos contará con Groningen, un análogo completo de Friesland. 

Estará disponible por 1,000,000 de XP libre, así como en la Armería por 19,300 doblones.

Inicialmente, se planeó transferir Friesland al árbol tecnológico holandés, ya que históricamente estuvo en servicio con la Koninklijke Marine (Marina Real de los Países Bajos). Sin embargo, después de analizar los comentarios y las posibles opciones de reemplazar y transferir al comandante asignado a Friesland, decidimos dejarlo como un barco europeo. Por lo tanto, los jugadores que posean Friesland podrán participar en batallas con comandantes compatibles que fueron entrenados especialmente para Friesland, y si lo desean, tendrán la oportunidad de comprar el nuevo Groningen. 

 

A partir de la Actualización 0.10.6, Friesland ya no estará disponible para comprar. 

 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/161

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1 hour ago, Marvel dijo:
A partir de la Actualización 0.10.6, Friesland ya no estará disponible para comprar. 

 

Pero que no me lo quiten con puntos exp que me faltan pocos!!

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hace 2 horas, Marvel dijo:

ACTUALIZACIÓN 0.10.6, FRIESLAND Y PAÍSES BAJOS

Detalles sobre Frisia y el árbol tecnológico de los Países Bajos.  

 

En la Actualización 0.10.6 aparecerá una nueva nación, Holanda, junto con su primera rama de barcos de acceso anticipado: los cruceros. En la Actualización 0.10.7, el árbol tecnológico de los Países Bajos contará con Groningen, un análogo completo de Friesland. 

Estará disponible por 1,000,000 de XP libre, así como en la Armería por 19,300 doblones.

Inicialmente, se planeó transferir Friesland al árbol tecnológico holandés, ya que históricamente estuvo en servicio con la Koninklijke Marine (Marina Real de los Países Bajos). Sin embargo, después de analizar los comentarios y las posibles opciones de reemplazar y transferir al comandante asignado a Friesland, decidimos dejarlo como un barco europeo. Por lo tanto, los jugadores que posean Friesland podrán participar en batallas con comandantes compatibles que fueron entrenados especialmente para Friesland, y si lo desean, tendrán la oportunidad de comprar el nuevo Groningen. 

 

A partir de la Actualización 0.10.6, Friesland ya no estará disponible para comprar. 

 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/161

Por lo que leo y entiendo, esquema el Groningen será igualito igualito que el friedsland??? y si tienes el friedland y no tienes el groningen, podrás jugar con este (friedland) comandantes  neerlandeses? entendéis lo mismo que yo????

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NUEVA ETAPA DE PRUEBAS DE LOS SUBMARINOS

Pronto comenzará una nueva etapa de pruebas de submarinos, por lo que nos gustaría compartir qué cambió desde la última sesión de prueba, que tuvo lugar en otoño de 2020.

 

Los submarinos han recorrido un largo camino: desde su anuncio en el verano de 2019, hemos pasado por tres pruebas, un evento temporal de "batalla submarina" en el servidor principal y nuevamente una prueba en un servidor separado en octubre de 2020. Durante esta vez, se recopilaron muchos comentarios y estadísticas, sobre la base de los cuales se han realizado cambios en casi todas las mecánicas asociadas con el nuevo tipo de barco.

Para las pruebas anteriores, el estilo de juego de los submarinos era similar al de los sigilosos destructores enfocados en torpedos. Ahora, para garantizar un tipo de juego único para la nueva clase, hemos cambiado el objetivo principal de los submarinos. Durante una parte importante de cada batalla, los cazadores submarinos lucharán contra las mismas clases que tienen las mejores herramientas para enfrentarse a ellos: destructores y cruceros.

Capacidad de buceo

Los submarinos en realidad son piezas de maquinaria muy complicadas. Entonces, al agregarlos a World of Warships, queremos reflejar las limitaciones naturales que van de la mano con operar bajo el agua. Para hacerlo, estamos agregando un parámetro, la capacidad de buceo, que simula los diferentes sistemas y recursos en los que un submarino necesitaría confiar. La capacidad de buceo reemplazará la carga de la batería y también limitará la capacidad de un submarino para permanecer bajo el agua durante largos períodos de tiempo.

La capacidad de buceo es limitada en el tiempo: aproximadamente hasta 10 minutos de actividad por batalla, dependiendo de la nación y el nivel del submarino. Este parámetro se agota cuando un submarino está bajo el agua y no se puede regenerar durante la batalla. Teniendo en cuenta que la batalla promedio dura unos 15 minutos: si un submarino pasa los primeros 10 minutos de una batalla bajo el agua, se verá obligado a jugar los 5 minutos restantes exclusivamente en la superficie. Mientras se detecta un submarino bajo el agua o en la profundidad del periscopio, la capacidad de buceo se agotará más rápido. Esta es una forma de que las naves con radar de vigilancia y búsqueda hidroacústica influyan en las acciones de un submarino enemigo incluso sin causarles daño.

Este cambio permitirá a los barcos de superficie contrarrestar a los submarinos incluso sin armamento antisubmarino dedicado. 

Controles de profundidad, detectabilidad y vista

Hemos unificado varias mecánicas y controles previamente probados. Ahora, la profundidad no se puede establecer libremente con una precisión de hasta 1 metro, sino que se debe elegir una profundidad entre varias opciones utilizando las teclas C y F. Además, la profundidad del periscopio ha vuelto: permitirá que un submarino se mueva sigilosamente y a una velocidad estándar, pero agotará la capacidad de buceo. Ya no se necesita un consumible especial para sumergirse a la profundidad máxima.

El radio de detectabilidad de un submarino ahora disminuye linealmente con la profundidad. Esto evitará situaciones en las que un submarino desaparezca instantáneamente de la vista de un enemigo poco después de ser detectado.

Los controles de profundidad se han vuelto más fáciles e intuitivos, y las diferentes profundidades tendrán una influencia distinta en el juego.

Torpedos y sonar ping

La eficiencia de los submarinos aumentará contra objetivos maniobrables y disminuirá contra barcos con fuerte protección contra torpedos:

  • Se ha reducido el daño de los torpedos de los submarinos, pero se ha aumentado su probabilidad de incapacitar módulos;
  • Los torpedos ya no ignoran la protección contra torpedos cuando hay un efecto activo de dos pings de sonar;
  • Emitir un sonido de sonar se volvió más conveniente. La cámara ahora seguirá automáticamente al objetivo cuando apunte el sonar, de la misma manera que lo hace cuando apunta armas con otros tipos de barcos;
  • Emitir un sonido de sonar aumenta temporalmente la detectabilidad de un submarino;
  • Se mejoró la guía de torpedos hacia los barcos marcados con ping de sonar;
  • Ahora, los pings del sonar marcan ambos lados de un barco, y los torpedos no pierden la orientación incluso si el barco objetivo gira el lado marcado hacia otro lado;
  • Un barco golpeado por un ping de sonar podrá ver un marcador, similar al de la habilidad Ubicación de radio, que muestra la dirección de donde provino el ping del submarino.

Hidrófono

Los barcos de superficie recibieron nuevas formas de influir en las acciones de los submarinos gracias a su limitada capacidad de buceo y al hecho de que se agota más rápido cuando se detecta un submarino bajo el agua. Por lo tanto, se eliminó el hidrófono.

Otro

  • Se agregaron mejoras, consumibles y habilidades de comandante para submarinos. Podrá verificarlos en el cliente de prueba, y habrá un restablecimiento de habilidades gratuito para todos los comandantes con la adición de submarinos al servidor principal.
  • Algunas habilidades para destructores, cruceros y acorazados tendrán efectos adicionales para contrarrestar los submarinos.
  • Los cañones de los Submarinos dispararán proyectiles SAP.
  • Se actualizaron las cintas, los logros, las misiones de combate, los mapas y la configuración de los modos de juego, así como la forma en que funcionan los consumibles y las mejoras.
  • Se agregó un entorno submarino para la mayoría de los mapas, incluido el relieve del fondo marino y las partes submarinas de las islas. Esta innovación ayudará a los submarinos a navegar por el campo de batalla mientras están sumergidos.
  • Se solucionaron muchos errores, se mejoró la estabilidad del cliente, se actualizaron los efectos y se realizaron muchas otras mejoras técnicas. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.6, FRISLAND Y LOS CRUCEROS DE LOS PAÍSES BAJOS

Detalles sobre Frisland y el árbol tecnológico de los Países Bajos.  

 

En la Actualización 0.10.6 aparecerá una nueva nación, Holanda, junto con su primera rama de barcos de acceso anticipado: los cruceros. En la Actualización 0.10.7, el árbol tecnológico de los Países Bajos contará con el DD Groningen, un análogo completo del Frisland. Estará disponible por 1,000,000 de XP libre, así como en la Armería por 19,300 doblones.

Inicialmente, se planeó transferir el Frisland al árbol tecnológico holandés, ya que históricamente estuvo en servicio con la Koninklijke Marine (Marina Real de los Países Bajos). Sin embargo, después de analizar los comentarios y las posibles opciones de reemplazar y transferir al comandante asignado al Frisland, decidimos dejarlo como un barco europeo. Por lo tanto, los jugadores que posean el Friesland podrán participar en batallas con comandantes familiares que fueron entrenados especialmente para el  Friesland, y si lo desean, tendrán la oportunidad de comprar el nuevo Groningen. 

A partir de la Actualización 0.10.6,el Friesland ya no estará disponible para comprar. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

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Esta es la única imagen que he encontrado del Groningen.....

Groningen

 

 

Con estos barcos se puede jugar a eso de encontrar las diferencias..... :P:P

 

File:Friesland wows main.jpg

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Para los curiosos, Groninga (Groningen) fue en su tiempo una ciudad española... ;)

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