Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.341 mensajes en este tema

Los rusos tienen cruceros portahelicopteros, con jumpjet, esto no se qué es. Además deben llevar reactores de despegue vertical con misiles, y helicópteros antisubmarino.

Si sacan línea españ ola prefiero sea de DDs, y de premium el Canarias.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.5, RESTRICCIONES EN LAS BATALLAS DE CLANES.

Detalles sobre las próximas restricciones de barcos en la temporada 13 de batallas de clanes.

 

Después del análisis de las batallas en la temporada actual del Clan, se decidió implementar los siguientes límites de barcos:

    • Restricciones en número: no más de un barco de la siguiente lista: X PETROPAVLOVSKX GOLIATX VENECIA y X STALINGRADO
    • Barcos prohibidos: X HAKURYŪX FRANKLIN D. ROOSEVELT.

Las nuevas restricciones entrarán en vigor el 16 de junio a las 11:30 UTC.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 15 horas, MiBlogDeGolf dijo:

 

No soy un experto, pero me da que los bombarderos de salto son los más complicados de usar, de largo 

de largo, hasta que les he pillado el truco....eso si. el Max Inmelman, como se escriba, el que más daño medio tengo

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ACTUALIZACIÓN 0.10.5, RESTRICCIONES EN LAS BATALLAS DE CLANES.

Detalles sobre las próximas restricciones de barcos en la temporada 13 de batallas de clanes.
  Después del análisis de las batallas en la temporada actual del Clan, se decidió implementar los siguientes límites de barcos:
    • Restricciones en número: no más de un barco de la siguiente lista: X PETROPAVLOVSKX GOLIATX VENECIA y X STALINGRADO
    • Barcos prohibidos: X HAKURYŪX FRANKLIN D. ROOSEVELT.
Las nuevas restricciones entrarán en vigor el 16 de junio a las 11:30 UTC.
Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
Que lindo, 33000 de acero por un barco que después no puedes usar para lo que realmente interesa.
Y encima limitan el Stalin.

Justo que estaba por sacar uno de los dos.

Enviado desde mi Mi A2 Lite mediante Tapatalk

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0.10.6, CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán al armamento "Airstrike" y en los barcos Repulse, Ragnar y Eendracht.

 

Cambios generales en el armamento "Airstrike" en cruceros holandeses:

  • Se redujo el tiempo que tardan las bombas en caer de 6 a 5 s.

X RAGNAR

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 4 a 3,5 s.

VI REPULSE

  • El tiempo de giro de 180 grados se redujo de 54 a 30 s.

Con el lanzamiento de la Actualización 0.10.6, entrarán en vigencia los siguientes cambios:

VI REPULSE

  • La bonificación de velocidad máxima del consumible "Engine Boost" se redujo del 15% al 10%.

X RAGNAR

  • El tiempo de acción del consumible "Radar de vigilancia" aumentó de 20 a 30 s.
  • Las torretas de la batería principal ahora pueden girar 360 grados.

VII EENDRACHT

  • Se cambiaron los parámetros de "Airstrike":
    • El alcance máximo aumentó de 10 a 11 km.
    • Se redujo el tiempo que tardan las bombas en caer de 6 a 5 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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@MiBlogDeGolf no te rindas tan fácilmente, más tocapelotas que un Portaaviones no creo que haya en el juego. Lo que ocurre es que cada vez los barcos son más circunstanciales, por la variedad que hay, y esto lleva a un juego cada vez más injusto ( variedad de barcos, MM, jugadores pasivos… etc). Esto se va a agravar más con los Submarinos... yo deseoso de ver cómo acaba todo esto.....:ph34r::ph34r:

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hace 42 minutos, MiBlogDeGolf dijo:

Los submarinos se probarán en la siguiente temporada de ranked. Pues nada, no jugaré más al juego, porque era la única modalidad que tocaba, y listos:

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/169?fbclid=IwAR02yw-b6cFLRAu1T1JyCkTNeN3QWviSzqcYKAJSHgwiavxBKQ79B-Ig0jI

llevan con las pruebas de submarinos años a ver si se deciden ya a ponerlos o no de todas formas alguien sabe algo de cuando finalmente se iluminara el cielo y los pondran?

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hace 24 minutos, DuainHicks dijo:

 

Pues acaba como en WoT, que cada vez se aleja más y más de lo que fue, y de la gracia que tenía, acercandose a un esperpento estilo fornite de esos.

En la que solo juegan los enganchados, y que poca gracia tiene ya para los veteranos.

Los submarinos, pues no se, pero si se empiezan a jugar como un vídeo que vi, que el señor que lo pilotaba estuvo en superficie todo el rato pues en fin, tiene poco de realista. De todas maneras en una partida que dura los minutos que dura, tampoco esperes grandes logros por parte de los submarinos, porque no tienen ni tiempo material para ir de una parte a otra del mapa, ya veremos.

Yo también me he fijado que se están jugando en superficie aprovechando el ocultamiento, la gracia que tienen es jugarlos debajo del agua, si no para eso ya están los dd. 

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0.10.6, CAMBIOS DE EQUILIBRIO PARA LA PRUEBA DE BARCOS

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a los portaaviones soviéticos.

 

Portaaviones soviético Chkalov, nivel VIII

  • Se agregó el consumible "Reparacion" estándar y bombarderos de bombas de salto.

Portaaviones soviético Pobeda, Nivel VIII

  • Se modificó el consumible "Refrigeración del motor" en aviones de ataque y bombarderos de bombas de salto:
    • El tiempo de acción del consumible se redujo de 10 a 5 s.
    • La cantidad de consumibles disminuyó de 3 a 2.

Portaaviones soviético Almirante Nakhimov, Nivel X

  • Se cambiaron los parámetros del avión de ataque:
    • El tiempo de acción de las ametralladoras se redujo de 6 a 5 s.
    • El tiempo necesario para prepararse para una ejecución de ataque se redujo de 3 a 2,5 s.
  • Se modificó el consumible "Refrigeración del motor" en aviones de ataque y bombarderos de bombas de salto:
    • El tiempo de acción del consumible se redujo de 10 a 5 s.
    • El número de usos de consumibles se redujo de 3 a 2.

 Portaaviones soviético Serov, Nivel VI

Se corrigió un error que causaba que los torpederos de serie y los bombarderos de salto fueran más efectivos que los investigables:

  • Bombarderos torpederos de serie:
    • La cantidad de HP aumentó de 1.220 a 1.280.
    • Velocidad de crucero reducida de 108 a 99 nudos.
  • Bombarderos de bombas de salto de stock:
    • La cantidad de HP disminuyó de 1710 a 1140.
  • Bombarderos torpederos investigables:
    • La cantidad de HP aumentó de 1220 a 1340.
    • La velocidad de crucero aumentó de 87 a 108 nudos.
    • El tiempo de restauración de la aeronave aumentó de 67 a 68.

Otros cambios

  • Reducción del tiempo de despegue para todos los escuadrones de los portaaviones soviéticos, excepto el "Komsomolets"

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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RESULTADOS DE PRUEBAS DE LOS SUBMARINOS Y PASOS ADICIONALES

Nos gustaría agradecer a todos los que participaron en la prueba de submarinos que se llevó a cabo en un servidor separado por la gran cantidad de batallas jugadas y los comentarios detallados. Hoy, queremos compartir los cambios que planeamos implementar y los pasos adicionales. 

 

Cambios en la mecánica y el juego.

Capacidad de buceo

Los submarinos de todos los niveles ahora recuperarán lentamente la capacidad de buceo mientras están en la superficie. Esto hará que el combate sea más diverso para la nueva clase. Sin embargo, el agotamiento total de la capacidad de buceo seguirá influyendo significativamente en la supervivencia de un submarino.

Sonar ping, retícula y torpedos

Para que el uso del ping de la sonda sea más cómodo, se ha aumentado su velocidad. Esto facilitará la interacción con objetivos maniobrables (cruceros y destructores).

Se ha agregado una retícula dinámica para que los objetivos principales con ping de sonar a diferentes rangos sean más fáciles.

Para equilibrar la interacción de los submarinos con diferentes clases, hemos reducido la posibilidad de que los torpedos de un submarino provoquen inundaciones y dañen críticamente los módulos. La guía de sus torpedos también se ha mejorado contra otros submarinos y empeorada contra los acorazados.

Profundidad y detectabilidad

Estamos planeando mantener la opción de varios niveles de profundidad en lugar de permitir ajustes metro a metro, ya que brinda todos los estados necesarios para el juego submarino y no crea complicaciones innecesarias en los controles.

Aumentamos la velocidad de cambio del timón de buceo para que el control de los submarinos sea más sensible.

Queremos que la diferencia de juego entre submarinos y destructores sea más pronunciada, por lo que se reducirá la detectabilidad de los submarinos en el periscopio y las profundidades operativas. Los barcos de superficie serán detectados por submarinos desde el mismo rango que los aviones. Por lo tanto, el reconocimiento no será la tarea principal de los submarinos.

Si un submarino se encuentra a una profundidad operativa o extrema, su hidrófono detectará submarinos enemigos a estas mismas profundidades. Junto con una guía mejorada de torpedos, esto mejorará el combate sub vs sub.

Luchando contra los submarinos 

Los cambios en las herramientas de guerra antisubmarina (ASW) harán que las interacciones sean más convenientes para ambos lados. 

  • Las cargas de profundidad de los barcos de superficie se hundirán más lentamente, por lo que los submarinos tendrán más tiempo para maniobrar y posiblemente reducir el daño entrante;
  • Será más fácil golpear a los submarinos con el ataque del avión ASW, y sus cargas de profundidad causarán más daño;
  • Será más fácil golpear submarinos con proyectiles a la profundidad del periscopio;
  • Los proyectiles AP tendrán una pequeña área de explosión que infligirá daño a los submarinos. Los proyectiles HE y SAP seguirán siendo más efectivos contra los submarinos que el AP;
  • Algunos barcos no tendrán cargas de profundidad ni aviones ASW. Al igual que con otras herramientas existentes, como la búsqueda hidroacústica o el refuerzo de recarga de la batería principal, algunas funciones son exclusivas de ciertos barcos. Los barcos sin armamento ASW podrán enfrentarse a submarinos gracias al agotamiento de su Capacidad de Buceo o en estrecha colaboración con aliados que sí dispongan de herramientas ASW.

Matchmaking

Uno de los temas relacionados con los submarinos más discutidos es su influencia en el emparejamiento y el número de barcos que participan en el combate de artillería. Una de las sugerencias frecuentes es aumentar el tamaño de los equipos de 12 a, por ejemplo, 15.

No planeamos aumentar el tamaño de los equipos en el tipo principal de batalla: batallas aleatorias:

  • El equilibrio se basa en la interacción de un cierto número de barcos. Cambiarlo llevaría a la necesidad de reconfigurar completamente todos los barcos en el juego;
  • Todos los mapas y modos adecuados para 12 barcos por equipo deberían cambiarse igualmente;
  • Cuantos más barcos haya en una batalla, menos influencia tendrá en el resultado de cada uno de ellos. Encontramos que la influencia de los barcos individuales en el formato "12 vs 12" es óptima para las batallas aleatorias.

Independientemente, también entendemos que el emparejador puede necesitar cambios con la adición de submarinos, y ahora estamos considerando limitaciones adicionales que afectan a múltiples clases juntas, por ejemplo, tanto submarinos como destructores, o destructores, submarinos y portaaviones. Por ejemplo, no más de 5 destructores y submarinos combinados. Al mismo tiempo, se mantendrán los límites de cada clase.

Otros cambios

Seguimos trabajando en otros elementos del juego relacionados con la nueva clase:

  • Actualización de la configuración del saldo;
  • Trabajar en habilidades, actualizaciones, consumibles;
  • El trabajo en el mundo submarino está en curso: cada vez más mapas se están preparando de forma lenta pero segura para los submarinos;
  • Trabajando en la interfaz. En el futuro, consideraremos agregar una representación visual del sector de lanzamiento de torpedos y el cono de expansión de un submarino mientras está sumergido. 

Pasos adicionales

Los submarinos han pasado por 6 pruebas abiertas desde su anuncio en 2019, y una gran cantidad de internas y cerradas. Sin embargo, las pruebas en un servidor separado o en un tipo especial de batalla no pueden proporcionar la misma cantidad de datos que las pruebas en Batallas aleatorias. No queremos agregar submarinos directamente al tipo principal de batalla, pero al mismo tiempo, una nueva clase requiere una prueba prolongada por parte de una audiencia amplia y estable. Las batallas clasificatorias son un tipo de batalla adecuado para tal control, ya que son las más similares a las batallas aleatorias. 

Es por eso que una temporada especial de batallas clasificatorias comenzará en 0.10.7 que permitirá participar en submarinos. Estarán disponibles para alquilar libremente en paquetes aleatorios. Este método de distribución ayudará a controlar el número de barcos de nueva clase y evitará colas muy largas.

Además de las batallas clasificatorias, los submarinos podrán participar en las batallas cooperativas para probarse en un entorno más tranquilo.

La temporada clasificatoria especial tendrá una duración de 11 semanas y tendrá una estructura similar a la de la tercera temporada. Permitirá a los jugadores conocer a los subs mucho mejor de lo que lo harían durante una prueba corta y, al mismo tiempo, nos proporcionará una gran cantidad de comentarios y datos. Durante esta verificación y después de sus resultados, continuaremos realizando cambios, incluido el equilibrio. Los detalles sobre la temporada y cómo conseguir submarinos se publicarán más cerca del inicio del evento, y la oportunidad más cercana para probar una nueva clase con los cambios mencionados anteriormente será la Prueba Pública 0.10.7. 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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Desde WG se aseguró que nunca se implementarían los submarinos. Acabarán echándonos del juego.

 

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Me quedo con este dato

 

"Los submarinos han pasado por 6 pruebas abiertas desde su anuncio en 2019"

 

Desde 2019 y un montón de pruebas, no saben como equilibrarlos. Pinta mal la cosa.

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Un día cualquiera en las oficinas de WG...

-Oye dimitri, se nos ha acabado el vodka, que hacemos ?
-Mmmmmm y si jodemos algunos cruceros y destructores de la rama ? por pasar el rato...
-Venga va

https://blog.worldofwarships.com/blog/172

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Ya dan nauseas estos de WG con las "novedades". :S

 

Debería existir la opción, ya que inventamos, de poder donar barcos y recursos a los "jugadores" que se queden.

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ACTUALIZACIÓN 0.10.6, CAMBIOS DE CARACTERISTICAS

Los cambios se aplican a los destructores alemanes,el Fenyang y en otros barcos.

 

Tras analizar el rendimiento en combate y tener en cuenta los comentarios de los jugadores, hemos cambiado las características de varios barcos. Estos cambios fueron necesarios para ajustar cuidadosamente el equilibrio de los buques de guerra mencionados. Como de costumbre, supervisaremos el impacto de los cambios y el equilibrio general de los barcos y aplicaremos cambios si lo consideramos necesario.

VIII GUSTAV-JULIUS MAERKER

  • El rango de detectabilidad por mar se redujo de 8,2 a 8 km. En consecuencia, se redujeron otros rangos de detectabilidad.

IX FELIX SCHULTZ

  • El rango de detección por mar se redujo de 8,3 a 8,1 km. En consecuencia, se redujeron otros rangos de detectabilidad.

VII LEBERECHT MAASS

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 4 a 4,2 s.

VIII FENYANG

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 4,9 a 4,7 s.

VI QUEEN ELISABETH

  • El tiempo de giro de 180 grados se redujo de 72 a 54,5 s.

VIII MONARCH

  • El rango de disparo de la batería principal aumentó de 16,5 a 17 km.

VI LEANDER, VII FIJI

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7,7 a 8 s.

VIII EDIMBURGO

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 7,5 a 7,7 s.

VII JERVIS

  • El rango de detectabilidad por mar aumentó de 7,2 a 7,3 km. En consecuencia, se aumentaron otros rangos de detectabilidad.

VIII BALTIMORE

  • El tiempo de acción del consumible "Radar de vigilancia" se redujo de 30 a 27 s.

VII SHCHORS

  • El rango de disparo de la batería principal aumentó de 15,2 a 15,7 km.

VI ANDREA DORIA

  • El daño máximo del proyectil SAP aumentó de 9,900 a 10,250.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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EVENTO DE APERTURA DEL CENTRO DE MANDO DE WORLD OF WARSHIPS, NUEVOS BARCOS

El lunes, el HMS Belfast acogió la inauguración del Centro de Mando de World of Warships. Estamos aquí para compartir lo que anunciamos en el evento.

 

Los siguientes acorazados alemanes investigables pronto se agregarán al juego para probarlos:

  • Von der Tann nivel III
  • Moltke de nivel IV
  • Derfflinger de nivel V
  • Mackensen de nivel VI
  • Prinz Heinrich de nivel VII
  • Zieten de nivel VIII
  • Prinz Rupprecht de nivel IX
  • Schlieffen de nivel X

phplDaPKa

phpINCKDa

phpoEneNI

phpciKKac

phpKMHbJc

phpjHClfD

phpNNhNpF

phpBEPoNK

Los barcos de los niveles III-V se basan en los barcos reales de la Armada Imperial Alemana que participó en la Primera Guerra Mundial. El acorazado Mackensen se botó en 1917 pero no se completó. Los acorazados de nivel VII-X se basan en diseños desarrollados a finales de la década de 1910.

El concepto de la rama alternativa de los acorazados alemanes se basa en el combate de corto alcance debido a su bajo nivel de ocultación, secundarias decentes y una pequeña cantidad de cañones de la batería principal con un rango de fuego bajo. Los barcos también están armados con torpedos de largo alcance.

Acorazado británico incomparable, nivel X

Un diseño de 1915 para un gigantesco crucero de batalla rápido, armado con seis cañones de 508 mm en tres torretas. Incomparable tiene poca ocultación y una armadura delgada.

Las características detalladas de los nuevos barcos se anunciarán más adelante.

phpoFogla

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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Declaración de Sub_Octavian sobre la saga LWM Yukon.

Siento que tengo que comentar sobre todo eso, ya que probablemente fui el más involucrado en la conversación con Chobittsu y AprilWhiteMouse después de que sucedió el incidente.



Pero antes que nada, como dijeron mis colegas anteriormente, lamento mucho que Chobi y Mouse hayan tenido una experiencia tan mala al tratar con el equipo de WoWS. No importa quién jugó qué papel en este incidente, es del lado de World of Warships, y una vez más me disculpo por eso. 

En cuanto a la conversación, siento que su representación de nuestras charlas no fue completa. Sin embargo, entiendo que tanto Chobi como Mouse estaban bajo un gran estrés por esta situación, y no creo que tenga sentido tratar de insistir más en ello. En este momento, lo más importante es asegurarnos de que nos entendemos y saber qué podemos hacer, además de pedir disculpas. Así es como fue la conversación.

Durante nuestra conversación, de hecho discutimos varias cosas que podríamos hacer como señal de nuestro agradecimiento y disculpa. Mientras hablaba de artículos cosméticos, de hecho propuse un camuflaje prescindible, ya que pensé que sería genial tener algo universalmente aplicable en el juego que estaría allí para siempre (es decir, un nuevo camuflaje para créditos). Sin embargo, nos alejamos rápidamente de esta idea por varias razones.

También discutimos la implementación de camuflaje permanente para Yukon y una bandera memorable, basada en los diseños de Chobi y Mouse.

Por último, pero no menos importante, hablamos de algo realmente grande: un nuevo barco canadiense.

Con cualquier barco nuevo, debe quedar claro que no es algo que se pueda hacer rápidamente. Especialmente cuando se habla de un barco IRL, no un plano o un barco de papel. Es un compromiso serio que tiene sus propias implicaciones, pero, dado el problema que causó todo eso, estábamos listos para discutirlo como un plan a largo plazo (es decir, el contenido para 2022 en este momento ya está en producción activa, por lo que lo más probable es que ' estamos hablando de versiones posteriores).

Chobi y Mouse propusieron opciones Huron o Athabaskan II debido al significado especial de estos barcos de clase Tribal y su importancia histórica.

Propusimos Magnificent (CV), Ojibwa y Grilse (subs) debido al hecho de que estos barcos serían completamente nuevos y se adaptarían mejor a los planes de contenido del juego en 2022+

Decidimos que nosotros (el equipo de WoWS) evaluaremos la posibilidad de Huron / Athabaskan II y nos comunicaremos con los muchachos con una respuesta y, si esa respuesta es afirmativa, con una evaluación. De todos modos, necesitamos hacer una evaluación seria de cualquier barco histórico que consideremos; sin él, no es posible comprometerse con su producción.

Poco después, Chobi y Mouse se acercaron a nosotros y nos dijeron que estarían dispuestos a decidirse por dos camuflajes permanentes (para Thunderer y Yukon) y un parche de temática canadiense. Estuvimos de acuerdo y obviamente eso es algo que podría hacerse mucho más rápido que una nueva nave. Sin embargo, en un poco más de tiempo cambiaron de opinión y dijeron que no estarían contentos con esto, en realidad. Para ser 100% claro, no los culpo por cambiar de opinión, ya que sin duda fue una semana estresante para ellos, y aprecio que no es fácil tomar una decisión en estas circunstancias. Sin embargo, significa que no hemos llegado a un acuerdo.

Entonces, ¿dónde estamos ahora? 

Como dije en nuestra conversación privada y el doble para usted aquí, las opciones que discutimos todavía están sobre la mesa. Estaremos encantados de perseguir a uno de ellos cuando Chobi y Mouse aprueben que es la dirección en la que les gustaría que fuéramos. Ambas opciones que nos quedan son las que propusieron Chobi y Mouse:

huron

HMCS Huron (G24) ( Fuente de la imagen  Canada Hobbies)

Barco Huron / Athabaskan II

Camuflaje Yukon y Thunderer + parche con temática canadiense

Otras opciones (las que propusimos) no valen la pena, ya que a los muchachos no les interesan y, por supuesto, las respetamos. 

Parece que ahora estamos esperando la confirmación final de Mouse si una clase Tribal es la dirección con la que estaría feliz. Chobi (es mi interpretación), también parece estar a favor de un barco. Si ese resulta ser el caso, haremos todo lo posible para evaluar estos barcos e implementar uno de ellos en el futuro. Antes de hacer la investigación, no podemos prometerlo, pero haremos todo lo posible para que suceda. Sin embargo, si Chobi y Mouse elegirán los artículos cosméticos, también nos parece bien. Estamos listos para implementarlos y ponerlos a disposición a través de los obsequios de Chobi y Mouse y presentarlos en elementos de la comunidad en la Armería. 

Finalmente, lo mantendremos informado cuando alcancemos una etapa significativa en la discusión. Sin embargo, la discusión en sí es privada, ya que tocamos la información del NDA allí, incluida la hoja de ruta y los planes a largo plazo. Le pedí a Chobi que tratara esta información con más cuidado, porque de lo contrario no podré discutir ningún detalle significativo más adelante. Dicho esto, agradezco que su intención sea mantener informada a la comunidad y espero sinceramente que en algún momento tengamos una solución que nos permita comenzar a avanzar en la dirección correcta. Ningún barco, señal o parche mejorará repentinamente la situación que sucedió, pero trabajaremos duro para convertirnos en un mejor equipo y reparar nuestras relaciones con miembros valiosos de la comunidad a quienes, desafortunadamente, decepcionamos.

¡Espero volver pronto con algunas noticias! 

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Yo no sé si pueden hacerlo peor........ pero es con cada rama que anuncian es una decepción tras otra, solo se salvan un poco los cruceros holandeses a la espera de verlos en batalla

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Pronto tendrás submarinos nucleares de 30nudos sumergidos con torpedos guiados. De que te quejas?

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On 7/7/2021 at 19:12, Magirus_Deutz dijo:

EVENTO DE APERTURA DEL CENTRO DE MANDO DE WORLD OF WARSHIPS, NUEVOS BARCOS

El lunes, el HMS Belfast acogió la inauguración del Centro de Mando de World of Warships. Estamos aquí para compartir lo que anunciamos en el evento.

 

Los siguientes acorazados alemanes investigables pronto se agregarán al juego para probarlos:

  • Von der Tann nivel III
  • Moltke de nivel IV
  • Derfflinger de nivel V
  • Mackensen de nivel VI
  • Prinz Heinrich de nivel VII
  • Zieten de nivel VIII
  • Prinz Rupprecht de nivel IX
  • Schlieffen de nivel X

phplDaPKa

phpINCKDa

phpoEneNI

phpciKKac

phpKMHbJc

phpjHClfD

phpNNhNpF

phpBEPoNK

Los barcos de los niveles III-V se basan en los barcos reales de la Armada Imperial Alemana que participó en la Primera Guerra Mundial. El acorazado Mackensen se botó en 1917 pero no se completó. Los acorazados de nivel VII-X se basan en diseños desarrollados a finales de la década de 1910.

El concepto de la rama alternativa de los acorazados alemanes se basa en el combate de corto alcance debido a su bajo nivel de ocultación, secundarias decentes y una pequeña cantidad de cañones de la batería principal con un rango de fuego bajo. Los barcos también están armados con torpedos de largo alcance.

Tengo que reconocer, que me parece un fallo por parte de WG el no poner estos cruceros de batalla en tier alto con cañones, al menos, triples... Que hubieran dado la oportunidad para ello al menos, la verdad, porque solo viendo lo que estaban haciendo en la SGM (Scharnhorst...) y la deriva que tenían en la PGM de cruceros de batalla rápidos y acorazados con menor potencia de fuego pues... No sé, esta gente sabrá, me parece un fallo hacerlos con torretas dobles dada su... Dudable confianza en este juego de precisiones variantes para los casos germanos...

 

San RNG se apiade de nosotros, WG no lo hará...

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Esper

1 hour ago, ClaseChurruca1 dijo:

Pronto tendrás submarinos nucleares de 30nudos sumergidos con torpedos guiados. De que te quejas?

Espero con entusiasmo el Red Oktober, de la clase typhoon. Tiene un capitán especial….

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0.10.6, CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a cruceros holandeses, portaaviones soviéticos y otros barcos.

 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

X GOUDEN LEEUW:

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 17 a 16 s;
  • El tiempo de recarga de "Airstrike" se redujo de 120 a 100 s;
  • Las capacidades de penetración de armadura de los proyectiles Ap aumentaron en aproximadamente un 10%.

IX JOHAN DE WITT:

  • Se eliminaron los consumibles del avión de combate y de avistamiento;
  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 17 a 16 s.

VIII DE ZEVEN PROVINCIËN:

  • El consumible "Equipos de reparación especializados" reemplazado por el consumible "Equipo de reparación", similar al de los cruceros holandeses de alto nivel;
  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 7,5 a 7 s;
  • Se cambiaron los parámetros del Airstrike:
    • El alcance máximo aumentó de 12 a 13 km;
    • El tiempo de recarga se redujo de 80 a 65 s;

VIII CONGRESS:

  • Se redujo el número de cargas de "Equipo de reparación" de 3 a 2.

X RAGNAR:

  • El rango de detectabilidad por mar aumentó de 8,5 a 9,5 km. Otros rangos de detectabilidad se cambiaron en consecuencia
  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 3,5 a 3 s;
  • Se modificó la configuración de precisión de los cañones de la batería principal: la dispersión del proyectil a todas las distancias será menor;
  • El consumible "Engine Boost" se reemplazó por el consumible "Emergency Engine Power" con los siguientes ajustes:
    • Número de cargas: 3;
    • Tiempo de recarga: 180 s;
    • Tiempo de acción: 60 s;
    • Bonificación de velocidad: + 30%

Cambios generales en los Portaaviones soviéticos: 

  • Se modificó la configuración del sector de puntería y la dispersión de bombas de los bombarderos de bombas de salto: 
    • El Almirante Nakhimov: aumentó la dispersión de la bomba para todos los rebotes;
    • ElSerov, el Pobeda y el Chkalov:se le aumentó la dispersión de la bomba para los primeros 2 rebotes, redujo la dispersión de la bomba para más rebotes 

Portaaviones soviético Serov, Nivel VI:

  • La distancia de armado de torpedos de los torpederos investigables se redujo de 771 a 661 m.

Portaaviones soviético Pobeda, Nivel VIII:

  • Se cambiaron los parámetros de los torpedos en los torpederos de serie:
    • La distancia de armado aumentó de 658 a 661 m;
    • La velocidad aumentó de 35 a 41 nudos.
  • Se cambiaron los parámetros de los torpedos en los bombarderos torpederos investigables:
    • Distancia de armado reducida de 752 a 716 m; 
    • La velocidad aumentó de 35 a 41 nudos;
    • El daño máximo se redujo de 5.400 a 4.533;
    • La probabilidad de causar inundaciones se redujo del 46% al 39%.

Portaaviones soviético Chkalov, Nivel VIII:

  • Se cambiaron los parámetros de los torpedos en los bombarderos torpederos:
    • Distancia de armado reducida de 1.100 a 826 m;
    • El daño máximo se redujo de 5.400 a 5.200;
    • La probabilidad de causar inundaciones se redujo del 46% al 45%.

Portaaviones soviético Nakhimov, Nivel X:

  • Se cambiaron los parámetros de los torpedos en los torpederos de serie:
    • Distancia de armado reducida de 846 a 826 m;
    • La velocidad aumentó de 35 a 41 nudos;
    • El daño máximo se redujo de 5.400 a 4.533;
    • La probabilidad de causar inundaciones se redujo del 46% al 39%.
  • Se cambiaron los parámetros de los torpedos en los torpederos investigables:
    • Distancia de armado reducida de 940 a 826 m;
    • La velocidad aumentó de 35 a 41 nudos;
    • El daño máximo se redujo de 6.400 a 5.200;
    • La probabilidad de causar inundaciones se redujo del 55% al 45%.
  • Se cambiaron los parámetros del cohete de stock y aviones de ataque investigables: 
    • El daño máximo se redujo de 4.750 a 4.050;
    • La probabilidad de causar fuego se redujo del 27% al 22%.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo

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0.10.7, CAMBIOS EN LAS HABILIDADES DE COMANDANTE

Detalles de los cambios de habilidades de comandante planeados para la Actualización 0.10.7

 

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Han pasado más de dos actualizaciones desde los últimos cambios de habilidad del comandante. Durante este tiempo, recopilamos muchos comentarios y datos estadísticos y, en base a ellos, ambos trabajamos en el equilibrio y mejoramos o reemplazamos habilidades no populares. Algunas habilidades también tienen algunos efectos nuevos agregados con el propósito de contrarrestar submarinos, que estarán disponibles en las batallas clasificatorias a partir de la Actualización 0.10.7 

Tenga en cuenta que los nombres y las características de algunas habilidades se pueden cambiar durante la prueba. 

Habilidades de acorazados 

 
Línea 1

Pirotécnico

  • Se agregó una bonificación: + 15% al área de daño por fragmentación de los proyectiles de la batería principal y de la batería secundaria, así como de los cohetes y bombas HE, al disparar contra submarinos.  
Línea 2

Mejoras en consumibles

  • La habilidad se reemplaza por "Enérgico": aumenta la velocidad de la nave en un 10% mientras no se detecta. 

Vigilancia

  • Se agregó una bonificación: + 7% a la protección contra torpedos. (Reducción del daño)

Artillero AA

  • Se agregó una bonificación: + 10% de daño causado por cargas de profundidad 
  • Se agregó un efecto activado: los consumibles del barco se recargan un 5% más rápido mientras el AA del barco está activo 
Línea 3

Se agregó una nueva habilidad (en lugar de Protección Anti-Torpedo mejorada):

  • Efecto activado: -0,5% del tiempo de recarga del consumible Equipo de reparación por cada valor de daño potencial recibido, igual al HP total del barco.

El nombre de la habilidad es actualmente un WIP

Tirador experto AA

  • Se agregó una bonificación: -15% al tiempo de recarga del armamento Airstrike (incluido el de los aviones de defensa antisubmarinos)
Línea 4

Se agregó una nueva habilidad (en lugar de Brisk):

  • Efecto activado: -5% al tiempo de recarga de la batería principal y + 5% a la dispersión de los proyectiles disparados por los enemigos que atacan tu nave por cada incendio activo que se prende en tu nave.

El nombre de la habilidad es actualmente un WIP

Orientación mejorada de la batería secundaria

  • Efectos permanentes añadidos:
    • -10% al tiempo de recarga de la batería secundaria
    • -10% a la dispersión de los proyectiles de baterías secundarias
  • Se modificó la mecánica de la bonificación a la máxima dispersión de los proyectiles de batería secundaria disparados a un objetivo prioritario:
    • Efecto activado: la precisión de la batería secundaria en un objetivo prioritario aumenta gradualmente con el disparo continuo de la batería secundaria. La bonificación máxima a la batería secundaria de este efecto activado es + 50%. Esto se puede lograr si la batería secundaria se disparó continuamente durante 45 segundos.

Si la batería secundaria no se dispara durante 15 segundos, la bonificación a la precisión del efecto activado disminuye gradualmente.

Cuando se cambia el objetivo de prioridad, la bonificación a la precisión en el nuevo objetivo de prioridad del efecto activado se reduce instantáneamente al 75% de la bonificación acumulada.

Combate cuerpo a cuerpo

  • Se eliminó la bonificación del -10% al tiempo de recarga de la batería secundaria.

 

Habilidades de cruceros

 

Línea 2

Pirotécnico

  • Se agregó una bonificación: + 15% al área de daño por fragmentación de la batería principal y los proyectiles de la batería secundaria, así como a los cohetes y bombas HE, al disparar contra submarinos  

Tirador experto AA

    • Se agregó una bonificación: -10% al tiempo de recarga del armamento Airstrike (incluido el de los aviones de defensa antisubmarinos)
Línea 4

Superado en número

  • La bonificación a la precisión de la batería principal y la velocidad de la nave ahora se activa cuando no solo hay más naves enemigas visibles que aliadas, sino también el mismo número de ellas dentro del rango de disparo de la batería principal de su nave. La bonificación también estará activa cuando no haya barcos enemigos o aliados dentro del rango de disparo de la batería principal de tu barco.

Artillero AA

  • Se agregó una bonificación: + 15% de daño causado por cargas de profundidad
  • Se agregó un efecto activado: los consumibles del barco se recargan un 10% más rápido mientras el AA del barco está activo 

 

Habilidades de destructores

 

Línea 2

Pirotécnico

  • Se agregó una bonificación: + 15% al área de daño por fragmentación de la batería principal y los proyectiles de la batería secundaria al disparar contra submarinos.  

Proyectiles AP extrapesados

  • Se agregó una bonificación: + 10% de daño causado por cargas de profundidad

 

Habilidades de portaaviones 

 

Línea 4

Amenaza oculta

  • Se agregó una bonificación: -50% a la altura que los aviones deben alcanzar para volverse invulnerables, ya sea después de un ataque o después de llamarlos al portaaviones presionando F.

Con esta habilidad activa, los escuadrones alcanzarán la altura a la que se volverán invulnerables a AA más rápido.


Con el lanzamiento de la Actualización 0.10.7, todos los jugadores tendrán un descuento del 100% en el reinicio de habilidades del comandante. Todos los detalles se darán a conocer más adelante.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 
Preguntas más frecuentes
Pregunta Respuesta
¿Se acumulará la bonificación del efecto activado de la habilidad Apuntar con batería secundaria mejorada si no se establece el objetivo prioritario? Sí, la bonificación comenzará a acumularse una vez que los secundarios comiencen a disparar, incluso si el objetivo prioritario no está establecido. Una vez que esté configurado, se aplicará la bonificación. 
¿Cómo se acumulará la bonificación a la precisión? La bonificación del 25% del efecto se acumulará en los primeros 10 segundos de disparo continuo de la batería secundaria, y otro 25%, en los 35 segundos restantes. Por lo tanto, una bonificación del 35% a la precisión en el objetivo prioritario que la habilidad solía otorgar antes del cambio se acumulará en los primeros 10 segundos del disparo de la batería secundaria (25% del efecto activado y 10% del efecto permanente). 
¿Qué tan rápido se reiniciará la bonificación si los secundarios dejan de disparar? 

La bonificación se restablecerá gradualmente, desde el 100% de la bonificación acumulada cero en 10 segundos. 

Estos valores se pueden cambiar durante la prueba.

Si solo tuviera una parte del reinicio de bonificación y luego los secundarios se dispararan nuevamente, ¿la bonificación a la precisión se acumulará desde cero? No, su acumulación se reanudará a partir del valor en el que se detuvo el reinicio. 
¿La bonificación acumulada se restablecerá al 75% si se destruye el objetivo prioritario e inmediatamente después se establece un nuevo objetivo prioritario? No, si se destruyó una nave de objetivo prioritario e inmediatamente después se estableció un nuevo objetivo prioritario, se guardará el 100% de la bonificación acumulada a la precisión del efecto activado. 
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