Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.334 mensajes en este tema

Básicamente el San Diego es un Flint con torpedos cortos y SAP.
Igual entra en la lista de deseos.

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Mas les valdría a esta gente dejarse de tanto premium y arreglar los múltiples problemas que tiene el juego, por mi parte 0 interés en estos dos

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Mola! Por fin el Aquila, el otro ni fu ni fa por que no me hacen mucha gracia los CL, pero bueno....tampoco suena mal.

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CAMBIOS EN LA MECÁNICA DE DETECCIÓN DE AERONAVES — PRUEBA CERRADA

Estamos probando un nuevo concepto para la detección de barcos por aviones.

 

La última vez que tocamos el tema de la detección de barcos por aeronaves, compartimos el concepto de "Radio" . Hoy, estamos listos para compartir detalles sobre otra nueva mecánica.

Tenga en cuenta que esta prueba es una prueba de concepto. Si tiene éxito, se pulirá la mecánica y compartiremos información más detallada sobre cómo funcionan.

En este nuevo concepto, los escuadrones de aviones controlados directamente por un jugador tienen un cono de visión limitado dentro del cual se pueden detectar las naves enemigas y se puede compartir información sobre sus posiciones con todo el equipo. Los barcos enemigos fuera de este campo de visión no serán visibles a menos que su AA esté disparando al escuadrón. Este campo de visión se puede expandir para cubrir los 360 grados completos alrededor del escuadrón con un consumible especial.

El rango de detectabilidad base de los barcos por aire ahora es igual a su rango de detectabilidad por mar, pero todos los demás modificadores lo afectan como antes. Sin embargo, los aviones solo pueden detectar barcos a distancias inferiores a 10 km. 

La nueva mecánica permitirá una mayor interacción con los aviones en el juego: los barcos podrán hacer intentos más significativos para evitar la detección mediante maniobras activas y deshabilitando manualmente las defensas AA.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA Y SUBMARINOS — PRUEBAS CERRADAS 0.11.2

Aquí hay una lista de cambios que estamos aplicando a Hornet, Maya, destructores italianos investigables y submarinos.

 

VIII HORNET

  • Bombarderos torpederos
    • Número de aviones en cubierta reducido: 20 a 16.
    • Número de aviones en un escuadrón reducido: 10 a 8.
    • Tamaño del vuelo de ataque reducido: 5 a 4
  • Bombarderos
    • Umbral de armado de bombas reducido: 36 a 30 mm.
  • Escuadrón de bombarderos tácticos
    • Tiempo de enfriamiento aumentado: 170 a 180 s.
    • Se agregó el consumible Refrigeración del motor.

VII MAYA

  • Daño máximo de proyectil HE reducido: 3300 a 3000
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 15 a 16,5 s.

VIII ATLÁNTICO

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 29 a 30 s.

Destructores italianos investigables de niveles V-VIII

  • Se cambió el consumible Generador de humo de escape. Nuevos parámetros:
    • Número de cargas: 3.
    • Tiempo de enfriamiento: 90 s.
    • Tiempo de acción: 25 s.

II CURTATONE

  • Tiempo de recarga de torpedos aumentado: 65 a 90 s.

III NAZARIO SAURO

  • Tiempo de recarga de torpedos aumentado: 75 a 85 s.

V MAESTRALE

  • Tiempo de recarga de la batería principal reducido: 6 a 5,5 s.
  • Tiempo de acción del consumible de potencia del Motor de Emergencia reducido: 20 a 15 s.
  • Se redujo el número de cargas del consumible Energía del motor de emergencia: 4 a 3.

VI AVIERE

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 6 a 6,5 s.
  • Tiempo de acción del consumible de energía del motor de emergencia aumentado: 20 a 25 s.
  • Número de cargas del consumible Potencia del motor de emergencia aumentado: 4 a 6.

VII LUCA TARIGO

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 6 a 6,5 s.
  • Tiempo de acción del consumible de energía del motor de emergencia aumentado: 20 a 25 s.
  • Número de cargas del consumible Potencia del motor de emergencia aumentado: 4 a 6.

VIII VITTORIO CUNIBERTI

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 5 a 6 s.

Todos los submarinos

  • El daño máximo por inundación aumentó del 25 % al 33 % del HP total.

VI CACHALOT

  • Capacidad de inmersion reducida: 270 a 170.

VIII SALMÓN

  • Capacidad de inmersion  reducida: 300 a 200.

X BALAO

  • Capacidad de inmersion reducida: 300 a 240.

VI U-69

  • Capacidad de inmersion reducida: 300 a 230.
  • Tasa de recarga de capacidad de inmersion  reducida: 1,5 a 1 por s.

VIII U-190

  • Capacidad de inmersion  reducida: 360 a 250.
  • Tasa de recarga de capacidad de inmersion  reducida: 1,5 a 1 por s.

XU-2501

  • Capacidad de inmersion  reducida: 360 a 280.
  • Tasa de recarga de capacidad de inmersion  reducida: 1,5 a 1 por s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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PATRIE — 0.11.3 PRUEBAS CERRADAS

El súper acorazado francés Patrie ingresará al juego para pruebas cerradas en la próxima sesión.

 

Super acorazado francés Patrie

phpLiGmpo

Un acorazado armado con doce cañones de 431 mm y una batería AA compuesta por armamento de la década de 1950.

De acuerdo con el tema de los acorazados franceses de alto nivel, el Patrie disfruta de una buena velocidad máxima, una ciudadela fuertemente protegida y una agilidad mejorada gracias al consumible Engine Boost y un efecto único de instrucciones de combate.

En cuanto al armamento, los doce cañones de 431 mm de la batería principal están repartidos en tres torretas cuádruples y tienen una alta cadencia de tiro. La batería secundaria de disparo rápido cuenta con un largo alcance.

La activación de las Instrucciones de combate especiales de Patrie mejora aún más la velocidad de disparo de la batería principal y la penetración del blindaje de las baterías principal y secundaria, así como la velocidad de la nave.

La convención de nomenclatura  de la Armada francesa del siglo XX para los acorazados es bastante fácil de discernir: lo más importante es la tradición de nombrarlos según las provincias francesas históricas, por ejemplo  , Bretagne  Normandí  Alsace . Con mucha menos frecuencia, también se sabía que los acorazados llevaban el nombre de legendarios comandantes navales del pasado de la nación, como  Jean Bart ; grandes estadistas como  Richelieu  y  Clemenceau ; así como ciudades, como  París  y  Dunkerque. Sin embargo, si ajustamos la vista y miramos más al pasado, a la edad del hierro y el vapor, veremos una serie de nombres casi tan diversos y peculiares como la apariencia de los mismos buques de guerra a los que estaban siendo asignados.

Estos incluyen los nombres de los antepasados galos y francos que sirvieron como base ideológica para el estado francés moderno, como  Brennus  y  Carlomagno ; figuras influyentes de la Ilustración y la Revolución Francesa, como  Danton  Mirabeau  Voltaire ; o almirantes del  siglo XIX como  Bouvet  y  Jauréguiberry . Los nombres de estos antiguos acorazados no solo se limitaban a lo tangible, sino que también se sumergieron en los símbolos e ideales de la República Francesa, como  Liberté  Justice  Verité  Démocratie .. Los principales de todos en la última convención de nombres fueron  République  y su barco hermano  Patrie  - Patria; un nombre que puede sonar familiar por el primer verso de "La Marseillaise" - el himno nacional francés: "Allons enfants de la Patrie" - "Levántense, hijos de la Patria". En World of Warships, consideramos que un nombre tan impactante y significativo era apropiado para el primer Súper acorazado de Francia.

 
caracteristicas del barco

Superacorazado francés Patrie

Puntos de vida: 108 900. Enchapado — 32 mm.

Batería principal — 3 x 4 x 431 mm. Campo de tiro - 26,6 km.

Daño máximo de proyectil HE: 6300. Penetración del blindaje del proyectil HE: 72 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 48 %. HE velocidad inicial — 840 m/s.

Daño máximo de proyectil AP: 14 500. Velocidad inicial AP — 840 m/s.

Tiempo de recarga: 28,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 36,0 s. Dispersión máxima — 327 m. Sigma — 2.00.

Armamento secundario:

  • 8 x 2 x 100,0 mm, alcance — 8,3 km. Daño máximo de proyectil HE: 1400. Probabilidad de provocar un incendio: 6 %. HE velocidad inicial — 780 m/s
  • 3 x 3 x 152,0 mm, alcance — 8,3 km. Daño máximo de proyectil HE: 2200. Probabilidad de provocar un incendio: 12 %. HE velocidad inicial — 870 m/s

Defensa AA: 8 x 2 x 100,0 mm., 8x2 57,0 mm., 3x3 152,0 mm.

  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo — 329, probabilidad de impacto — 75 %, zona de acción — 3,8 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo — 326, probabilidad de impacto — 75 %, zona de acción — 6,0 km;
  • Número de explosiones en una salva: 12, daño dentro de una explosión: 1680, zona de acción 3,5: 6,0 km.

Velocidad máxima: 31,0 nudos. Radio de giro — 1.090 m. Tiempo de cambio de timón: 19,6 s. Detectabilidad superficial: 17,8 km. Detectabilidad aérea: 15,1 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales dentro del humo: 18,1 km.

Consumibles disponibles:

  • Espacio 1: grupo de control de daños 
  • Espacio 2: equipo de reparación 
  • Ranura 3: Impulso del motor 

Instrucciones de combate

  • Velocidad del barco +7%
  • Penetración de armadura de proyectiles HE +90%
  • Tiempo de recarga de las armas de calibre principal -20%
  • Tiempo de acción 50 s
  • Número requerido de disparos calificados: 12

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego. 

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Heyyy hola a todos cuanto tiempo sin venir por aquí jajaja espero que os vaya bien 

Como está el juego? Llevo sin jugar desde primeros de diciembre, en todo este tiempo solo he jugado una o dos partidillas en Coop para no olvidarme pero no estoy muy metido en esto la verdad

Cuando sale el Hornet? 

 

 

 

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hace 11 horas, Magirus_Deutz dijo:

CAMBIOS EN LA MECÁNICA DE DETECCIÓN DE AERONAVES — PRUEBA CERRADA

Estamos probando un nuevo concepto para la detección de barcos por aviones.

 

La última vez que tocamos el tema de la detección de barcos por aeronaves, compartimos el concepto de "Radio" . Hoy, estamos listos para compartir detalles sobre otra nueva mecánica.

Tenga en cuenta que esta prueba es una prueba de concepto. Si tiene éxito, se pulirá la mecánica y compartiremos información más detallada sobre cómo funcionan.

En este nuevo concepto, los escuadrones de aviones controlados directamente por un jugador tienen un cono de visión limitado dentro del cual se pueden detectar las naves enemigas y se puede compartir información sobre sus posiciones con todo el equipo. Los barcos enemigos fuera de este campo de visión no serán visibles a menos que su AA esté disparando al escuadrón. Este campo de visión se puede expandir para cubrir los 360 grados completos alrededor del escuadrón con un consumible especial.

El rango de detectabilidad base de los barcos por aire ahora es igual a su rango de detectabilidad por mar, pero todos los demás modificadores lo afectan como antes. Sin embargo, los aviones solo pueden detectar barcos a distancias inferiores a 10 km. 

La nueva mecánica permitirá una mayor interacción con los aviones en el juego: los barcos podrán hacer intentos más significativos para evitar la detección mediante maniobras activas y deshabilitando manualmente las defensas AA.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

Cuanto más lo leo menos lo entiendo...

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1 hour ago, traskott dijo:

Cuanto más lo leo menos lo entiendo...

 

A ver si lo he entendido... ¿le van a poner orejeras a los aviones para que solo vean "hacia adelante"? ¿Van a poner un consumible para "poder tener visión periférica"? Creo que así los escuadrones van a ver menos que el caballo de un picador.

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El mayor problema de esos cambios en la detectabilidad es eso que dicen de que van a igualar el rango de detección aéreo con el de mar

 

El rango de detectabilidad base de los barcos por aire ahora es igual a su rango de detectabilidad por mar, esto es toda una putada para casi todos los cruceros y DD, ahora mismo el CV les ve cuando esta al alcance de la AA (si no disparan) y con este cambio les va a ver desde la luna, por poner un ejemplo el Shima, se pinta a 5,6km, por aire a 2,75km si tiene las AA desactivadas, pues con este cambio te va a detectar por aire a 5,5km, lo cual facilita un montón al CV el ataque y que estarías pintado muchísimo mas tiempo que ahora por los puñeteros avioncitos

 

Lo único que podría salvar esta feliz idea de WG, y que esto no lo deja claro, ni leyendo la noticia en ingles, es a que se refieren en esta frase:

 

En este nuevo concepto, los escuadrones de aviones controlados directamente por un jugador tienen un cono de visión limitado dentro del cual se pueden detectar las naves enemigas y se puede compartir información sobre sus posiciones con todo el equipo. Los barcos enemigos fuera de este campo de visión no serán visibles a menos que su AA esté disparando al escuadrón. 

 

No dejan muy claro que clase de información transmitirán al equipo ¿solo la posición en el minimapa? ¿Renderizado completo del barco? ¿Dentro del cono renderizado del barco y fuera posición en el minimapa? ¿Y los escuadrones de cazas, como queda su capacidad de espoteo? Porque no han dicho que desechan la idea del espoteo de cv solo en el minimapa, una idea que la comunidad les lleva reclamando años

 

Depende de las respuestas a esas preguntas que esto sea no muy bueno o un completo desastre

 

 

 

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Siguen triunfando los lloros de los antiportaaviones que no han jugado más de 2 partidas con ellos en su vida....

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hace 2 horas, xabizalla96 dijo:

El rango de detectabilidad base de los barcos por aire ahora es igual a su rango de detectabilidad por mar, esto es toda una putada para casi todos los cruceros y DD, ahora mismo el CV les ve cuando esta al alcance de la AA (si no disparan) y con este cambio les va a ver desde la luna, por poner un ejemplo el Shima, se pinta a 5,6km, por aire a 2,75km si tiene las AA desactivadas, pues con este cambio te va a detectar por aire a 5,5km, lo cual facilita un montón al CV el ataque y que estarías pintado muchísimo mas tiempo que ahora por los puñeteros avioncitos

 

Otra idea feliz como resultado de una noche de Vodka y desenfreno, bien bien WG xD

 

Community: It can not get worse.

Wargaming: Hold my Vodka.

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NUEVO ASTILLERO Y OTRAS NOTICIAS — 0.11.3 PRUEBA CERRADA

Revisemos algunas funciones y actividades nuevas planificadas para la próxima actualización.

 

Evento "Destructores italianos: Parte 2"

El acceso anticipado a los destructores italianos de nivel II a X continúa en la actualización 0.11.3. En honor a la ocasión, agregamos una nueva colección italiana y la bandera "Italian Destroyers: Part 2".

phpaFNJFn

La recompensa por completar cada sección de la colección es la capacidad de montar 2 banderas en destructores, cruceros y acorazados italianos, respectivamente. La recompensa final por recolectar todos los elementos de la colección es el destructor italiano VI Leone, una bandera conmemorativa y un logro.

Los elementos de colección solo se pueden adquirir de los contenedores de Destructores italianos.

  • También hemos actualizado el puerto "Taranto" para este evento.

phpIAmciP

Astillero

En 0.11.3, los jugadores podrán construir el nuevo acorazado panamericano VIII Atlântico en el astillero Clydebank.

phpcDFhgJ

phpEJFbFI

Reglas del evento:

  • El astillero consta de 22 etapas de construcción.
  • Las fases se pueden completar a través de grupos de misiones de combate del astillero o se pueden comprar por 1750 cada una.
  • Los grupos de misiones de combate se pueden completar durante las actualizaciones 0.11.3 y 0.11.4, mientras que el astillero permanecerá disponible hasta el comienzo de la actualización 0.11.5.
  • Puedes completar un total de 19 de las 22 fases de construcción a través de misiones de combate.

Si completas la construcción de Atlântico con doblones antes de completar las misiones de combate, las misiones mismas seguirán estando disponibles para ti. Sin embargo, en lugar de obtener etapas de construcción como recompensa, recibirás paquetes de 250 Steel.

Cambios Visuales

Los camuflajes montados en un portaaviones ahora también se pintarán en sus escuadrones de aviones.

phpEfiaOK

Se agregaron efectos de nieve dinámicos basados en el clima en los barcos.

phpFFMBHm

Se agregaron texturas HD para los mapas Tears of the Desert, Trap, Warrior's Path y Solomon Islands.

phpkpGPKk

phpPoiGlf

phpGJlbEi

phpdbonkD

Gracias a las mejoras realizadas en el componente visual del juego, los propios barcos, así como el paisaje submarino, se ven más naturales y estéticamente agradables. Además, se ha mejorado la representación de objetos submarinos distantes al mirar a través de binoculares.

phpnMjHpg

Nuevo contenido

El siguiente contenido se agregará en la próxima actualización 0.11.3:

  • El camuflaje Permanente "Laca Japonesa " paraVII MAYA.

phpPAffmg

  • El camuflaje permanente "Castillo Japonés" paraVII NAGATO.

phpnIFack

  • El camuflaje permanente "Wings of Courage" paraVI AVIERE.

phpbLLBPD

  • El camuflaje Permanente "Búho Oscuro" paraX RAGNAR.

phpifDGJe

  • El camuflaje permanente " Doolittle Raid" paraVIII HORNET.

phpoMjIKi

  • El camuflaje " Constelación de la Memoria".

phpcEpIpD

  • Seis nuevas banderas conmemorativas .

phpFgdlAc

  • Nuevos logros y parches .

phpPoKDHd

Las formas de obtener nuevo contenido se anunciarán más adelante.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 12 horas, Magirus_Deutz dijo:

NUEVO ASTILLERO Y OTRAS NOTICIAS — 0.11.3 PRUEBA CERRADA

Revisemos algunas funciones y actividades nuevas planificadas para la próxima actualización.

 

Astillero

En 0.11.3, los jugadores podrán construir el nuevo acorazado panamericano VIII Atlântico en el astillero Clydebank.

phpcDFhgJ

phpEJFbFI

Reglas del evento:

  • El astillero consta de 22 etapas de construcción.
  • Las fases se pueden completar a través de grupos de misiones de combate del astillero o se pueden comprar por 1750 cada una.
  • Los grupos de misiones de combate se pueden completar durante las actualizaciones 0.11.3 y 0.11.4, mientras que el astillero permanecerá disponible hasta el comienzo de la actualización 0.11.5.
  • Puedes completar un total de 19 de las 22 fases de construcción a través de misiones de combate.

Si completas la construcción de Atlântico con doblones antes de completar las misiones de combate, las misiones mismas seguirán estando disponibles para ti. Sin embargo, en lugar de obtener etapas de construcción como recompensa, recibirás paquetes de 250 Steel.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

Un acorazado con 16 secundarias de 234 mms y 10 de 127 mms a 7,5 kms base O.o

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Si. Es EL acorazado de secundarias “cries in lutjens”

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TEMPORADA DE CLANES "ALBATROSS" - RESTRICCIONES DE BARCOS

Detalles sobre las próximas restricciones de barcos en la temporada 16 de Batallas de clanes.

 

Tras el análisis de las batallas en la actual temporada de clanes, se decidió implementar los siguientes límites de barcos:

  • Barcos prohibidos:X PETROPÁVLOVSK.

Las restricciones entrarán en vigencia el 16 de marzo a las 11:30 UTC .

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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PRUEBA CERRADA 0.11.3 - SUPERNAVES EN EL ÁRBOL TECNOLÓGICO

¡Capitanes!

Hasta ahora, Superships ha pasado por varias rondas diferentes de pruebas en vivo, comenzando con Grand Battle en la actualización 0.10.5, y seguido por su presencia en la quinta  temporada de Ranked, en batallas cooperativas desde 0.10.10 y en Randoms desde 0.11.0. En la Actualización 0.11.3, las Supernaves finalmente saldrán de las pruebas y aparecerán de forma permanente en los árboles tecnológicos nacionales.

 

Acceso a Supernaves

Aunque aparecerán como una progresión de los barcos de nivel X en el árbol tecnológico, los superbarcos no son solo una simple continuación de las ramas existentes, sino una característica completamente distinta desde el punto de vista mecánico. Para enfatizar aún más su estado único en nuestro juego, hemos decidido que solo los jugadores que posean o hayan investigado al menos tres barcos de nivel X tendrán acceso a ellos. Además, para comprar un Supership, un jugador también debe haber investigado el barco de nivel X de la rama correspondiente. Con estas restricciones vigentes, podemos asegurar que es mucho más probable que los jugadores al mando de Superships en la batalla ya tengan una experiencia de juego significativa en su haber.

El costo de compra de Superships depende de su clase:

  • Súper acorazados: 57 000 000 de créditos
  • Súper portaaviones: 48 000 000 créditos
  • Supercruceros: 47 500 000 créditos
  • Súper destructores: 45 000 000 créditos

Nos gustaría evitar una sobrepoblación de Súper acorazados en comparación con otros tipos de barcos, por lo que les asignamos un costo de compra más alto.

Economía de supernave

Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta al agregar Superships al árbol tecnológico es su economía, es decir, sus ingresos posteriores a la batalla y el costo de mantenimiento. Durante muchos años de desarrollo activo, la economía del juego, en cierto sentido, se ha acelerado debido a las numerosas bonificaciones y señales económicas introducidas, lo que facilita la obtención de créditos incluso en los barcos de nivel X más caros de mantener y ha influido significativamente en su popularidad.

Cuando se trata de Superships, decidimos cambiar nuestro enfoque para evitar que se vuelvan demasiado populares en el emparejamiento y para asegurarnos de que los barcos de nivel X tengan una ventaja económica sobre ellos.

  • Las ganancias de créditos en Superships serán similares a las de los barcos de nivel X.
  • Los costos de servicio posteriores a la batalla para Superships se establecerán en 360,000 créditos.
  • Los camuflajes permanentes en Superships no reducirán los costos de servicio ni aumentarán las ganancias de Crédito. Sin embargo, darán una mayor bonificación de XP por batalla.

aclaraciones adicionales

  • La adición de Superships al árbol tecnológico no afectará a la Oficina de Investigación de ninguna manera: los Superships no se pueden restablecer, por lo que si restableces la rama correspondiente, mantendrás el Supership. 
  • El restablecimiento de una rama no afectará su acceso a Superships. Una vez que obtenga acceso, lo mantendrá incluso si restablece sus ramas investigadas.
  • Las batallas con Superships pueden incluir barcos de nivel IX y X. Los límites de emparejamiento con respecto a la cantidad de barcos por nivel y la cantidad de batallas de nivel inferior por jugador siguen siendo los mismos que con las batallas de nivel VIII-X. Las batallas solo con Superships también son posibles.
  • En la Actualización 0.11.3, solo se incorporarán al árbol tecnológico las Supernaves que ya se hayan probado abiertamente: Satsuma, Hannover, Condé, Annapolis, Yamagiri, Zorkiy, Estados Unidos y Eagle. En el futuro, los nuevos Superships, como el anunciado crucero británico Edgar y el acorazado francés Patrie, se someterán al procedimiento estándar de prueba y equilibrio cerrado antes de su introducción al entorno real.

La introducción de Superships al árbol tecnológico es un paso importante para World of Warships, por lo que estaremos monitoreando de cerca los comentarios y las estadísticas y, si es necesario, haremos cambios para asegurarnos de que solo brinden una experiencia de juego positiva para nuestros jugadores.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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CORRECCIÓN DE ERRORES Y PROBLEMAS TÉCNICOS CONOCIDOS: ACTUALIZACIÓN 0.11.2.

Nos gustaría compartir un informe de estado sobre nuestro trabajo para corregir algunos errores preexistentes en el juego, así como resaltar algunos problemas técnicos que pueden surgir en la última actualización.

 

Corrección de errores

Largos tiempos de carga del cliente

Después de una de nuestras actualizaciones más recientes, el tiempo que tarda el juego en iniciarse por completo ha aumentado notablemente. Durante la Actualización 0.11.1, lanzamos una revisión que resolvió el problema para la mayoría de los jugadores. A partir de ahora, hemos observado un aumento notable en el rendimiento en todos los ámbitos. De todos modos, seguiremos trabajando para mejorar este aspecto en el futuro.

  • Durante el último mes, el tiempo promedio de carga de inicio ha disminuido de 42,8 a 21 segundos.

phpAHdPJg

El azul indica el tiempo promedio en segundos que tardan los jugadores en cargar en su puerto.

  • En la prueba pública de la actualización 0.11.2, el tiempo de carga promedio para el 90 % de los jugadores se redujo a 25 segundos desde los 83 segundos experimentados durante la prueba pública 0.11.1.

phpjiCMeO

Cada columna representa el tiempo que tarda un determinado porcentaje de jugadores en cargarse en el puerto al iniciarse.

Por ejemplo, 25 segundos en la columna "90%" significa que el 90% de las veces que se cargó el puerto, tomó 25 segundos o menos.

Púrpura: tiempo de carga en Public Test 0.11.1 (antes de la corrección)

Azul: tiempo de carga en Public Test 0.11.2 (después de la corrección)

Problema con la tasa de ticks del servidor

Debido a la forma en que se intercambian los datos entre las computadoras de los jugadores individuales y el servidor del juego, se produjo un error que finalmente condujo a una disminución en la velocidad de disparo de ciertas naves.

Este error se puede reproducir en barcos con cañones que tienen una velocidad de recarga muy rápida, ya sea cuando se usa el modo de disparo secuencial o simplemente cuando se disparan constante y repetidamente todos los cañones tan rápido como pueden recargar. Cuanto mayor sea la velocidad de recarga de las armas, más notable será el error. Sin embargo, el problema no se manifiesta si un barco de tiro rápido toma descansos entre salvas o si un barco tiene cañones con un tiempo de recarga más largo.

En otras palabras, si juegas en barcos con una batería principal de disparo rápido y disparas continuamente (manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse o tocándolo continuamente), la velocidad de disparo parecerá disminuir.

Puede encontrar información detallada sobre este problema en nuestra página de Soporte al jugador .

Dado que este error está directamente relacionado con un aspecto muy complejo y delicado del juego, la lógica del juego en sí, corregirlo requerirá cambios significativos en el código del juego y un ciclo de control de calidad completo, todo lo cual lleva tiempo. Por esta razón, dividimos nuestro trabajo en etapas:

  • Con el lanzamiento de la Actualización 0.11.2, hemos cambiado la frecuencia de verificación de disparo del servidor al usar el modo de disparo secuencial de cada dos tics a cada tic. Esto evitará la desaceleración de la velocidad de disparo al usar este modo de disparo.
  • También hemos preparado una solución preliminar para el problema, ya que se manifiesta cuando se dispara continuamente a través de toques repetidos en el gatillo. Sin embargo, probar y aplicar la solución llevará más tiempo y puede esperar que se active con la Actualización 0.11.3.

Problemas conocidos en la Actualización 0.11.2

Eliminación de camuflajes infernales

Después del lanzamiento de la Actualización 0.11.2, muchos jugadores recibieron una notificación de que se habían eliminado varios camuflajes Infernales de sus cuentas. Esta notificación no es un error y apareció porque los camuflajes que llevan el mismo nombre se eliminaron de los barcos del evento Savage Battle por razones técnicas. Tenga la seguridad de que todos los camuflajes infernales asignados a los barcos regulares que no son de eventos permanecen en las cuentas de sus propietarios.

Imposibilidad de comprar el camuflaje permanente Tipo 15 para el acorazado New York

Por el momento, no es posible comprar el camuflaje Permanente Tipo 15 para Nueva York. Este error se corregirá en una próxima revisión.

Incapacidad para iniciar sesión en el juego a través del cliente del juego

Algunos jugadores encontraron un error que les impedía iniciar sesión e ingresar al juego directamente al abrir el cliente. Estamos trabajando en una solución a este problema y publicaremos una solución en una actualización futura. Para sortear este problema, recomendamos ingresar al juego usando Wargaming Game Center.

Se bloquea al iniciar el juego en tarjetas gráficas no compatibles

A partir de la actualización 0.11.2, el juego no funcionará con tarjetas gráficas que no admitan Shader Model 5.0. Dejamos de admitir oficialmente este tipo de tarjetas gráficas hace 2 años, pero hasta ahora el cliente todavía podía lanzarse, aunque con serios artefactos visuales.

Estén atentos para obtener más actualizaciones sobre nuestro progreso en la corrección de errores.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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RESTRICCIONES DE BARCOS EN LAS BATALLAS DE CLANES

En una publicación anterior , compartimos nuestra decisión de introducir un sistema de limitación de barcos para la temporada 14 de Clan Battles y hablamos sobre cómo impactó en el juego. Ahora, queremos entrar en detalles sobre cómo y por qué decidimos limitar ciertos barcos.

 
¿Por qué implementar limitaciones de barcos?

El sistema de limitación de barcos se introdujo por primera vez en la Actualización 0.10.1. con el fin de poder revolucionar el “meta” establecido durante una temporada e introducir más variedad en las composiciones de los equipos.

Un "meta" establecido durante una temporada de Batallas de clanes a menudo se traduce en equipos que gravitan casi exclusivamente hacia unas pocas naves seleccionadas y estrategias que con mayor frecuencia han demostrado asegurar victorias. Este fenómeno hace que la mayoría de las batallas se desarrollen de manera muy similar a lo largo de la temporada. Sin embargo, a veces puede suceder que un meta de acceso no esté firmemente establecido desde el comienzo de una temporada, y dos o más combinaciones diferentes de nave + estrategia se pueden detectar en el campo de batalla antes del veredicto final sobre la opción "definitiva". es resuelto por los jugadores. Esta incertidumbre inicial ayuda a que las batallas de clanes sigan siendo interesantes, por lo que, en un esfuerzo por promocionarlas, introdujimos un sistema de limitación de naves que nos permite hacer ajustes en vivo a las naves que se pueden y no se pueden usar a medida que evoluciona el metajuego, lo que obliga a los clanes a adaptarse sobre la marcha con nuevos,

Cómo usamos el sistema de limitación de barcos

¿Cómo hacemos un seguimiento del meta de Clan Battles y cómo sacamos conclusiones de él?

Estadísticas

En primer lugar, y lo más importante, analizamos las estadísticas de los barcos. Esta es nuestra herramienta principal cuando se trata de implementar límites en las batallas de clanes.

Como regla, solo comenzamos a trabajar con estadísticas después de que hayan pasado las dos primeras semanas de una nueva temporada. En ese momento, podemos estar relativamente seguros de que ya se ha formado un meta y podemos comenzar a estudiar detenidamente los datos y tomar decisiones sobre naves específicas.

Después de implementar límites en el servidor en vivo, volvemos inmediatamente a las estadísticas. Si vemos que los equipos reaccionan usando nuevas tácticas y selecciones de barcos más variadas, entonces podemos considerar que la limitación elegida fue un éxito. Si vemos que no hay un impacto significativo por el límite impuesto y el metajuego vuelve a establecerse, entonces comenzamos a buscar restricciones adicionales.

Tasa de victorias y popularidad

La tasa de ganancias y la popularidad son las dos estadísticas más importantes que observamos para este tipo de decisiones. Nuestro enfoque es bastante simple: si un barco resulta ser muy utilizado y efectivo, lo limitamos. Esto se aplica a la mayoría, si no a todas, las ligas de batallas de clanes. Si un barco solo demuestra ser muy popular y eficiente en una liga, lo más probable es que no lo limitemos, ya que no afecta significativamente el panorama general de la temporada. Sin embargo, si este es el caso, vigilamos de cerca el rendimiento de ese barco en particular y solo introducimos límites si la tendencia se extiende a las otras ligas.

Es importante tener en cuenta que solo consideramos la popularidad y la efectividad juntas: si un barco es muy popular pero no tiene una tasa de ganancias anormalmente alta, o viceversa, no lo limitaremos. Veamos un ejemplo:

Digamos que los barcos A y B se destacan en nuestro análisis estadístico por dos razones diferentes:

  • El barco A aparece en el 90 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 48,9 %.
  • El barco B aparece en el 10 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 60 %.

A juzgar por su tasa de victorias, el Barco A no les da a los equipos una ventaja significativa en la batalla, a pesar de su popularidad. Lo más probable es que esto signifique que los jugadores eventualmente migrarán a diferentes opciones. Si elegimos limitar el Barco A basándonos solo en su alta popularidad, es probable que sus jugadores no se molesten en buscar orgánicamente opciones nuevas y más fuertes, y en su lugar se conformen directamente con el Barco B. En este caso, limitar el Barco A simplemente aceleraría el estancamiento del meta ya que Barco B no tendrá una alternativa efectiva. Del mismo modo, tiene poco sentido limitar el Barco B: a pesar de su alta tasa de victorias, solo se jugó una pequeña cantidad de batallas en él, por lo que no tiene un impacto significativo en el panorama general de la temporada.

En tal situación, incluso si el meta parece estar resuelto, es probable que cambie pronto, por lo que no implementamos ningún límite. Donde SÍ comenzamos a ver un problema es en este otro ejemplo:

  • El barco A aparece en el 10 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 40 %.
  • El barco B aparece en el 90 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 51,1 %.

En este caso, claramente se ha establecido un meta con pocas posibilidades de que cambie orgánicamente. El barco B supera a la alternativa en efectividad, por lo que es poco probable que disminuya su popularidad, que ya es muy alta. Por lo tanto, probablemente optaremos por imponer un límite al Barco B y alentar a los equipos a desarrollar nuevas estrategias con otros barcos.

Estos son, por supuesto, ejemplos simplificados, ya que siempre habrá más de 2 barcos para elegir, y también puede haber varias alternativas para ellos. Sin embargo, este ejemplo es una demostración efectiva de nuestro enfoque de los límites de los barcos en general. 

Otras herramientas

Aunque las estadísticas son muy precisas y nos permiten encontrar rápidamente incluso desviaciones menores en el meta de la temporada, nuestro alcance cuando trabajamos para decidir las limitaciones de los barcos es más amplio. Nosotros mismos jugamos Clan Battles, vemos repeticiones y transmisiones, y analizamos los comentarios de los jugadores de varias plataformas, como foros regionales, YouTube o Twitch. Los comentarios de los jugadores que compiten en las principales ligas, Huracan y Tifon, son especialmente valiosos, ya que son algunos de los jugadores de World of Warships más duros y dedicados.

Es importante para nosotros saber cómo va la temporada, no solo en términos de datos sin procesar y sin emociones. La percepción, así como la evaluación experta de la temporada tanto de nuestro equipo como de la base de jugadores más amplia de Clan Battles, son consideraciones esenciales antes de tomar una decisión final. Hacer esto nos permite confirmar o cuestionar las conclusiones extraídas de nuestro análisis estadístico. Por ejemplo, si los datos muestran que un barco se está volviendo demasiado popular y efectivo, pero nuestra propia experiencia de juego y la de nuestros jugadores muestran que la presencia o ausencia de este barco en la batalla no brinda una ventaja táctica significativa, no restringiremos el barco de inmediato. y continuará supervisándolo, ya que existe la posibilidad de que sus estadísticas de popularidad y eficiencia vuelvan a los niveles normales por sí mismas.

Otra herramienta importante es la encuesta basada en los resultados de la temporada anterior de Batallas de clanes. Lo completan jugadores seleccionados al azar que participaron en la temporada respectiva. Esta encuesta es la evaluación final de lo que les gustó a los jugadores de la temporada, lo que no les gustó y lo que podría mejorarse. Este es más un indicador a largo plazo, que puede permitirnos predeterminar restricciones en ciertos barcos antes de que comience una nueva temporada. Este fue el caso del Graf Spee en la temporada 14 de Clan Battles, que prohibimos de inmediato desde el principio según la información recopilada sobre la temporada 10. Además, la encuesta nos ayuda a encontrar formas de mejorar las Clan Battles a mayor escala mediante la introducción de nuevas funcionalidades. Por ejemplo, presentamos Mercenarios, el emparejador entre servidores,

Detalles adicionales
 
Lista de detalles

¿Cuándo es una tasa de ganancia demasiado alta?

Si bien la popularidad de un barco es un indicador relativamente sencillo, su tasa de ganancias tiene más matices. No siempre lo evaluamos basándonos únicamente en su valor absoluto, pero también es importante considerar otros factores. Veamos algunos ejemplos:

1) Algunos barcos tienen una tasa de victorias del 100 %, pero solo unos pocos clanes los eligen.

Sí, esta es la cifra más alta posible, pero si un barco la tiene, es solo porque ese barco en particular ha participado en MUY pocas batallas a lo largo de la temporada, por lo que es estadísticamente insignificante.

2) Un barco tiene una tasa de victorias del 55 % y lo elige el 15 % de los clanes en total de todas las ligas.

Ya consideramos que esta tasa de ganancias es alta, ya que la cantidad de clanes en la muestra es bastante grande y la desviación del estándar del 50% es notable.

3) Un barco es elegido por el 90% de los clanes en total de todas las Ligas y tiene un 50,5% de victorias.

Incluso una desviación tan aparentemente insignificante del 50% ya se considera alta. En este caso, la gran mayoría de las batallas de la temporada verán este barco en ambos equipos, pero precisamente por esto, el resultado de las batallas no afectará la tasa general de victorias del barco: en un equipo, el jugador de este barco gana, y en el equipo contrario, el jugador del mismo barco perderá, por lo que la estadística tenderá a desviarse hacia el 50 %. Por pequeña que sea, la desviación del 50% se ve afectada por un número muy pequeño de batallas, donde el barco está solo en uno de los equipos y, en consecuencia, le otorga una ventaja, lo que indica su excesiva efectividad.

 

¿Por qué algunos barcos tienen un número limitado, mientras que otros están completamente prohibidos?

Al decidir si limitar el número de un barco o prohibirle por completo entrar en batalla, usamos el siguiente principio: si un barco es demasiado popular y eficiente cuando está solo en su equipo, entonces será prohibido, porque limitar el número en este caso claramente no solucionará el problema. Estos barcos incluyen todos los acorazados y portaaviones, ya que los barcos de estas clases suelen estar solos, con un máximo de dos en un equipo. Otro ejemplo adecuado es el Graf Spee en la décima temporada de Clan Battles. Este barco era demasiado efectivo y popular no solo en grupos, sino también solo. Por lo tanto, con la llegada del sistema de limitaciones de barcos al comienzo de la temporada 14, que también estaba en los barcos de nivel VI,el Graf Spee se prohibió por completo al comienzo de la temporada.

También hay barcos que son demasiado eficientes y populares en grupos de dos o más barcos iguales en un equipo. Un buen ejemplo ocurrió en la temporada 12 de Clan Battles, cuando se hizo muy popular colocar tres o cuatro Mogadors en un equipo . En este caso, no perseguimos el objetivo de prohibir por completo estos barcos, sino simplemente limitar su número. Por lo general, las tasas de victoria de estos barcos después de la introducción de restricciones disminuyen a valores aceptables, e individualmente ya no son tan efectivos y, en consecuencia, no muchos clanes continúan eligiéndolos. Sin embargo, si el barco continúa mostrando un alto porcentaje de victorias incluso solo, podemos prohibirlo por completo con la próxima ola de restricciones.

 

¿Por qué la temporada actual repitió el formato de la anterior sin nuevas restricciones?

La temporada 16 de las Batallas de clanes comenzó en la Actualización 0.11.1 y se llevó a cabo en el mismo formato que la anterior.

Esto se debe a que la temporada 15, como muestran los datos de la encuesta sobre Clan Battles, resultó ser una de las más exitosas en términos de popularidad y otras métricas. Decidimos celebrar la próxima temporada con el mismo formato y evaluar si tendrá el mismo éxito. Además, nos ayudará a recopilar más estadísticas sobre las batallas de clanes en barcos de nivel X, el nivel más popular para este tipo de batalla. La próxima temporada, independientemente de la actuación del 16, se jugará en un formato diferente.

Al comienzo de la temporada, tampoco introdujimos restricciones adicionales en los barcos más populares en la Temporada 15: por ejemplo,el Ohio,el Kremlin o el Smaland. Como mostraban las estadísticas, estos barcos, a pesar de su popularidad, no eran demasiado eficientes. Su presencia o ausencia en los equipos no tuvo un impacto significativo en la tasa de victorias de estos equipos. Esto sugiere que la distribución de barcos más popular de la temporada no fue demasiado efectiva, y los equipos que usaron diferentes barcos y tácticas no se quedaron atrás en términos de victorias. Por lo tanto, decidimos no limitar estos barcos con el comienzo de la temporada 16 de Clan Battles.

Además, queremos hablar del Petropavlovsk. La temporada pasada, como mostraron las estadísticas, el barco fue bastante popular y efectivo. Sin embargo, según los comentarios de los jugadores y nuestra propia experiencia de juego, en comparación con otros barcos, no se destacó en términos de percepción. Por lo tanto, no teníamos prisa por prohibir Petropavlovsk, pero continuamos monitoreándolo. Esta temporada, las estadísticas y los comentarios de los jugadores mostraron que la nave se había vuelto casi indispensable para la mayoría de los equipos: su popularidad estaba cerca del 100 % en todas las ligas y seguía siendo bastante efectiva. Por lo tanto, como se anunció en el blog de desarrollo , decidimos prohibir la nave. 

Seguimos atentos a otros barcos que también se mencionaron, pero actualmente no tienen desviaciones notables en términos de popularidad y eficiencia. Si durante el transcurso de la temporada decidimos introducir restricciones adicionales, definitivamente las anunciaremos en el blog de desarrollo.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

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hace 21 horas, Magirus_Deutz dijo:

RESTRICCIONES DE BARCOS EN LAS BATALLAS DE CLANES

En una publicación anterior , compartimos nuestra decisión de introducir un sistema de limitación de barcos para la temporada 14 de Clan Battles y hablamos sobre cómo impactó en el juego. Ahora, queremos entrar en detalles sobre cómo y por qué decidimos limitar ciertos barcos.

 
¿Por qué implementar limitaciones de barcos?

El sistema de limitación de barcos se introdujo por primera vez en la Actualización 0.10.1. con el fin de poder revolucionar el “meta” establecido durante una temporada e introducir más variedad en las composiciones de los equipos.

Un "meta" establecido durante una temporada de Batallas de clanes a menudo se traduce en equipos que gravitan casi exclusivamente hacia unas pocas naves seleccionadas y estrategias que con mayor frecuencia han demostrado asegurar victorias. Este fenómeno hace que la mayoría de las batallas se desarrollen de manera muy similar a lo largo de la temporada. Sin embargo, a veces puede suceder que un meta de acceso no esté firmemente establecido desde el comienzo de una temporada, y dos o más combinaciones diferentes de nave + estrategia se pueden detectar en el campo de batalla antes del veredicto final sobre la opción "definitiva". es resuelto por los jugadores. Esta incertidumbre inicial ayuda a que las batallas de clanes sigan siendo interesantes, por lo que, en un esfuerzo por promocionarlas, introdujimos un sistema de limitación de naves que nos permite hacer ajustes en vivo a las naves que se pueden y no se pueden usar a medida que evoluciona el metajuego, lo que obliga a los clanes a adaptarse sobre la marcha con nuevos,

Cómo usamos el sistema de limitación de barcos

¿Cómo hacemos un seguimiento del meta de Clan Battles y cómo sacamos conclusiones de él?

Estadísticas

En primer lugar, y lo más importante, analizamos las estadísticas de los barcos. Esta es nuestra herramienta principal cuando se trata de implementar límites en las batallas de clanes.

Como regla, solo comenzamos a trabajar con estadísticas después de que hayan pasado las dos primeras semanas de una nueva temporada. En ese momento, podemos estar relativamente seguros de que ya se ha formado un meta y podemos comenzar a estudiar detenidamente los datos y tomar decisiones sobre naves específicas.

Después de implementar límites en el servidor en vivo, volvemos inmediatamente a las estadísticas. Si vemos que los equipos reaccionan usando nuevas tácticas y selecciones de barcos más variadas, entonces podemos considerar que la limitación elegida fue un éxito. Si vemos que no hay un impacto significativo por el límite impuesto y el metajuego vuelve a establecerse, entonces comenzamos a buscar restricciones adicionales.

Tasa de victorias y popularidad

La tasa de ganancias y la popularidad son las dos estadísticas más importantes que observamos para este tipo de decisiones. Nuestro enfoque es bastante simple: si un barco resulta ser muy utilizado y efectivo, lo limitamos. Esto se aplica a la mayoría, si no a todas, las ligas de batallas de clanes. Si un barco solo demuestra ser muy popular y eficiente en una liga, lo más probable es que no lo limitemos, ya que no afecta significativamente el panorama general de la temporada. Sin embargo, si este es el caso, vigilamos de cerca el rendimiento de ese barco en particular y solo introducimos límites si la tendencia se extiende a las otras ligas.

Es importante tener en cuenta que solo consideramos la popularidad y la efectividad juntas: si un barco es muy popular pero no tiene una tasa de ganancias anormalmente alta, o viceversa, no lo limitaremos. Veamos un ejemplo:

Digamos que los barcos A y B se destacan en nuestro análisis estadístico por dos razones diferentes:

  • El barco A aparece en el 90 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 48,9 %.
  • El barco B aparece en el 10 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 60 %.

A juzgar por su tasa de victorias, el Barco A no les da a los equipos una ventaja significativa en la batalla, a pesar de su popularidad. Lo más probable es que esto signifique que los jugadores eventualmente migrarán a diferentes opciones. Si elegimos limitar el Barco A basándonos solo en su alta popularidad, es probable que sus jugadores no se molesten en buscar orgánicamente opciones nuevas y más fuertes, y en su lugar se conformen directamente con el Barco B. En este caso, limitar el Barco A simplemente aceleraría el estancamiento del meta ya que Barco B no tendrá una alternativa efectiva. Del mismo modo, tiene poco sentido limitar el Barco B: a pesar de su alta tasa de victorias, solo se jugó una pequeña cantidad de batallas en él, por lo que no tiene un impacto significativo en el panorama general de la temporada.

En tal situación, incluso si el meta parece estar resuelto, es probable que cambie pronto, por lo que no implementamos ningún límite. Donde SÍ comenzamos a ver un problema es en este otro ejemplo:

  • El barco A aparece en el 10 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 40 %.
  • El barco B aparece en el 90 % de las batallas y tiene una tasa de victorias del 51,1 %.

En este caso, claramente se ha establecido un meta con pocas posibilidades de que cambie orgánicamente. El barco B supera a la alternativa en efectividad, por lo que es poco probable que disminuya su popularidad, que ya es muy alta. Por lo tanto, probablemente optaremos por imponer un límite al Barco B y alentar a los equipos a desarrollar nuevas estrategias con otros barcos.

Estos son, por supuesto, ejemplos simplificados, ya que siempre habrá más de 2 barcos para elegir, y también puede haber varias alternativas para ellos. Sin embargo, este ejemplo es una demostración efectiva de nuestro enfoque de los límites de los barcos en general. 

Otras herramientas

Aunque las estadísticas son muy precisas y nos permiten encontrar rápidamente incluso desviaciones menores en el meta de la temporada, nuestro alcance cuando trabajamos para decidir las limitaciones de los barcos es más amplio. Nosotros mismos jugamos Clan Battles, vemos repeticiones y transmisiones, y analizamos los comentarios de los jugadores de varias plataformas, como foros regionales, YouTube o Twitch. Los comentarios de los jugadores que compiten en las principales ligas, Huracan y Tifon, son especialmente valiosos, ya que son algunos de los jugadores de World of Warships más duros y dedicados.

Es importante para nosotros saber cómo va la temporada, no solo en términos de datos sin procesar y sin emociones. La percepción, así como la evaluación experta de la temporada tanto de nuestro equipo como de la base de jugadores más amplia de Clan Battles, son consideraciones esenciales antes de tomar una decisión final. Hacer esto nos permite confirmar o cuestionar las conclusiones extraídas de nuestro análisis estadístico. Por ejemplo, si los datos muestran que un barco se está volviendo demasiado popular y efectivo, pero nuestra propia experiencia de juego y la de nuestros jugadores muestran que la presencia o ausencia de este barco en la batalla no brinda una ventaja táctica significativa, no restringiremos el barco de inmediato. y continuará supervisándolo, ya que existe la posibilidad de que sus estadísticas de popularidad y eficiencia vuelvan a los niveles normales por sí mismas.

Otra herramienta importante es la encuesta basada en los resultados de la temporada anterior de Batallas de clanes. Lo completan jugadores seleccionados al azar que participaron en la temporada respectiva. Esta encuesta es la evaluación final de lo que les gustó a los jugadores de la temporada, lo que no les gustó y lo que podría mejorarse. Este es más un indicador a largo plazo, que puede permitirnos predeterminar restricciones en ciertos barcos antes de que comience una nueva temporada. Este fue el caso del Graf Spee en la temporada 14 de Clan Battles, que prohibimos de inmediato desde el principio según la información recopilada sobre la temporada 10. Además, la encuesta nos ayuda a encontrar formas de mejorar las Clan Battles a mayor escala mediante la introducción de nuevas funcionalidades. Por ejemplo, presentamos Mercenarios, el emparejador entre servidores,

Detalles adicionales
 
Lista de detalles

¿Cuándo es una tasa de ganancia demasiado alta?

Si bien la popularidad de un barco es un indicador relativamente sencillo, su tasa de ganancias tiene más matices. No siempre lo evaluamos basándonos únicamente en su valor absoluto, pero también es importante considerar otros factores. Veamos algunos ejemplos:

1) Algunos barcos tienen una tasa de victorias del 100 %, pero solo unos pocos clanes los eligen.

Sí, esta es la cifra más alta posible, pero si un barco la tiene, es solo porque ese barco en particular ha participado en MUY pocas batallas a lo largo de la temporada, por lo que es estadísticamente insignificante.

2) Un barco tiene una tasa de victorias del 55 % y lo elige el 15 % de los clanes en total de todas las ligas.

Ya consideramos que esta tasa de ganancias es alta, ya que la cantidad de clanes en la muestra es bastante grande y la desviación del estándar del 50% es notable.

3) Un barco es elegido por el 90% de los clanes en total de todas las Ligas y tiene un 50,5% de victorias.

Incluso una desviación tan aparentemente insignificante del 50% ya se considera alta. En este caso, la gran mayoría de las batallas de la temporada verán este barco en ambos equipos, pero precisamente por esto, el resultado de las batallas no afectará la tasa general de victorias del barco: en un equipo, el jugador de este barco gana, y en el equipo contrario, el jugador del mismo barco perderá, por lo que la estadística tenderá a desviarse hacia el 50 %. Por pequeña que sea, la desviación del 50% se ve afectada por un número muy pequeño de batallas, donde el barco está solo en uno de los equipos y, en consecuencia, le otorga una ventaja, lo que indica su excesiva efectividad.

 

¿Por qué algunos barcos tienen un número limitado, mientras que otros están completamente prohibidos?

Al decidir si limitar el número de un barco o prohibirle por completo entrar en batalla, usamos el siguiente principio: si un barco es demasiado popular y eficiente cuando está solo en su equipo, entonces será prohibido, porque limitar el número en este caso claramente no solucionará el problema. Estos barcos incluyen todos los acorazados y portaaviones, ya que los barcos de estas clases suelen estar solos, con un máximo de dos en un equipo. Otro ejemplo adecuado es el Graf Spee en la décima temporada de Clan Battles. Este barco era demasiado efectivo y popular no solo en grupos, sino también solo. Por lo tanto, con la llegada del sistema de limitaciones de barcos al comienzo de la temporada 14, que también estaba en los barcos de nivel VI,el Graf Spee se prohibió por completo al comienzo de la temporada.

También hay barcos que son demasiado eficientes y populares en grupos de dos o más barcos iguales en un equipo. Un buen ejemplo ocurrió en la temporada 12 de Clan Battles, cuando se hizo muy popular colocar tres o cuatro Mogadors en un equipo . En este caso, no perseguimos el objetivo de prohibir por completo estos barcos, sino simplemente limitar su número. Por lo general, las tasas de victoria de estos barcos después de la introducción de restricciones disminuyen a valores aceptables, e individualmente ya no son tan efectivos y, en consecuencia, no muchos clanes continúan eligiéndolos. Sin embargo, si el barco continúa mostrando un alto porcentaje de victorias incluso solo, podemos prohibirlo por completo con la próxima ola de restricciones.

 

¿Por qué la temporada actual repitió el formato de la anterior sin nuevas restricciones?

La temporada 16 de las Batallas de clanes comenzó en la Actualización 0.11.1 y se llevó a cabo en el mismo formato que la anterior.

Esto se debe a que la temporada 15, como muestran los datos de la encuesta sobre Clan Battles, resultó ser una de las más exitosas en términos de popularidad y otras métricas. Decidimos celebrar la próxima temporada con el mismo formato y evaluar si tendrá el mismo éxito. Además, nos ayudará a recopilar más estadísticas sobre las batallas de clanes en barcos de nivel X, el nivel más popular para este tipo de batalla. La próxima temporada, independientemente de la actuación del 16, se jugará en un formato diferente.

Al comienzo de la temporada, tampoco introdujimos restricciones adicionales en los barcos más populares en la Temporada 15: por ejemplo,el Ohio,el Kremlin o el Smaland. Como mostraban las estadísticas, estos barcos, a pesar de su popularidad, no eran demasiado eficientes. Su presencia o ausencia en los equipos no tuvo un impacto significativo en la tasa de victorias de estos equipos. Esto sugiere que la distribución de barcos más popular de la temporada no fue demasiado efectiva, y los equipos que usaron diferentes barcos y tácticas no se quedaron atrás en términos de victorias. Por lo tanto, decidimos no limitar estos barcos con el comienzo de la temporada 16 de Clan Battles.

Además, queremos hablar del Petropavlovsk. La temporada pasada, como mostraron las estadísticas, el barco fue bastante popular y efectivo. Sin embargo, según los comentarios de los jugadores y nuestra propia experiencia de juego, en comparación con otros barcos, no se destacó en términos de percepción. Por lo tanto, no teníamos prisa por prohibir Petropavlovsk, pero continuamos monitoreándolo. Esta temporada, las estadísticas y los comentarios de los jugadores mostraron que la nave se había vuelto casi indispensable para la mayoría de los equipos: su popularidad estaba cerca del 100 % en todas las ligas y seguía siendo bastante efectiva. Por lo tanto, como se anunció en el blog de desarrollo , decidimos prohibir la nave. 

Seguimos atentos a otros barcos que también se mencionaron, pero actualmente no tienen desviaciones notables en términos de popularidad y eficiencia. Si durante el transcurso de la temporada decidimos introducir restricciones adicionales, definitivamente las anunciaremos en el blog de desarrollo.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

 

Tanta palabrería para no admitir que hay que nerfear el Petro de manera más seria. Es patético. Esto se soluciona con tres líneas, tipo......"El perfil del Petro es demasiado bajo, no tiene casi superestructura, tiene una AA de la leche, tiene unos cañones que tienen demasiada penetración (hace mucha pupa incluso angulado), tiene radar casi en oculto y consumible AA. Vamos a equilibrarlo de una puta vez ¬¬

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hace 2 horas, MiBlogDeGolf dijo:

 

Tanta palabrería para no admitir que hay que nerfear el Petro de manera más seria. Es patético. Esto se soluciona con tres líneas, tipo......"El perfil del Petro es demasiado bajo, no tiene casi superestructura, tiene una AA de la leche, tiene unos cañones que tienen demasiada penetración (hace mucha pupa incluso angulado), tiene radar casi en oculto y consumible AA. Vamos a equilibrarlo de una puta vez ¬¬

 

Parece que te han oído los de WG, empiezan con levantarlo medio metro sobre el agua

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/299

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hace 30 minutos, xabizalla96 dijo:

 

Parece que te han oído los de WG, empiezan con levantarlo medio metro sobre el agua

 

https://blog.worldofwarships.com/blog/299

 

El problema es que van, como bien dices, demasiado poco a poco. Al principio, radar en oculto, luego le suben el ocultamiento hasta los 12 kms justos del radar, luego a 12.2 y luego a 12.4..........pero si el Moskva y el Stalin, también cruceros pesados rusos, tienen 14 o mas!!!! Un Petro de lateral, ¿es sinónimo de ciudadelas seguras? NO. Es muy complicado hacerle una cuando al Moskva y al Stalin les caen varias en cuanto angulan mal. ¿Qué superestructura tiene el Petro? Mucha menos que el Moskva o el Stalin. Y así, con un montón de cosas.

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Que el Petro está cheto no te lo quita nadie, ahora bien, no entiendo la decisión de banearlo. Es un barco de rama, que lo puede tener el que quiera gratis, y si los equipos lo quieren jugar en CW que lo jueguen. Y el que no lo quiera jugar sus motivos tendrá. El problema es que una idea que surge para que los equipos sean variados va a conseguir exactamente lo contratio, que entre no poder duplicar barcos y otros que banean la configuración que llevan los equipos acabará siendo estándar (ya está pasando en las ligas altas)...

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hace 1 hora, MiBlogDeGolf dijo:

 

El problema es que van, como bien dices, demasiado poco a poco. Al principio, radar en oculto, luego le suben el ocultamiento hasta los 12 kms justos del radar, luego a 12.2 y luego a 12.4..........pero si el Moskva y el Stalin, también cruceros pesados rusos, tienen 14 o mas!!!! Un Petro de lateral, ¿es sinónimo de ciudadelas seguras? NO. Es muy complicado hacerle una cuando al Moskva y al Stalin les caen varias en cuanto angulan mal. ¿Qué superestructura tiene el Petro? Mucha menos que el Moskva o el Stalin. Y así, con un montón de cosas.

 

Bueno, no he dicho que vayan lento pero te lo compro xD

 

1 hour ago, Xavilondio dijo:

Que el Petro está cheto no te lo quita nadie, ahora bien, no entiendo la decisión de banearlo. Es un barco de rama, que lo puede tener el que quiera gratis, y si los equipos lo quieren jugar en CW que lo jueguen. Y el que no lo quiera jugar sus motivos tendrá. El problema es que una idea que surge para que los equipos sean variados va a conseguir exactamente lo contratio, que entre no poder duplicar barcos y otros que banean la configuración que llevan los equipos acabará siendo estándar (ya está pasando en las ligas altas)...

 

Eso es un problema que no tiene solución, al final siempre se busca la alineación optima de barcos y si hay una alineación que funciona en general contra las demás pues la mayoría de clanes acaban llevando esa. Luego siempre están los que utilizan alineaciones raras porque saben como hacerlas funcionar, pero el común de los mortales va a lo fácil ¿Y que mas fácil que poner barcos pasados de rosca y que, como dices, están al alcance de cualquiera? Por eso lo habrán quitado, excesiva popularidad + pasado de rosca (y seguramente que la gente esta harta de ver spameos de barcos soviéticos y ahora mismo no están muy bien vistos internacionalmente, así que WG preferirá pasarlos a un segundo plano de momento, aunque esto es puramente pensamiento mío sin ningún fundamento solido). Seguramente veamos alguna victima mas antes de que acabe la temporada.

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hace 10 minutos, xabizalla96 dijo:

Eso es un problema que no tiene solución, al final siempre se busca la alineación optima de barcos y si hay una alineación que funciona en general contra las demás pues la mayoría de clanes acaban llevando esa. Luego siempre están los que utilizan alineaciones raras porque saben como hacerlas funcionar, pero el común de los mortales va a lo fácil

 

Vease:

  • Kremlin/Ohio o Montana
  • Stalingrad/Moskva/Des Moines o Hindenburg (antes era el Petro)
  • Smaland/Daring o Gearing

Luego ya como dices, pequeñas variaciones debido a algún jugador que sabe llevar algún barco concreto (Napoli, Nevsky, Ragnar, Kleber, Shimakaze...)

Hoy en día "triunfa" el mix de : Acorazados de aguante + Cruceros con radar + DD polivalentes

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